Curso Ingenierc3ada de Software Parte II
Curso Ingenierc3ada de Software Parte II
Curso Ingenierc3ada de Software Parte II
Modelo funcional
Requerimientos
realizado por Modelo de Caso de Uso Implementado por Modelo de Anlisis&Diseo
Construccin
Modelo de Implementacin
verificado por
Pruebas
Modelo de Pruebas
UML
UML es la creacin de Grady Booch, James Rumbaugh e Ivar Jacobson (Rational Software Corporation) Permite a los diseadores de sistemas de software capturar ideas en una forma convencional y fcil de comprender para comunicarlas a otras personas UML est compuesto por diversos elementos grficos para conformar diagramas
Use Case Use Case Diagramas de Diagrams Diagrams Secuencia Scenario Scenario Diagramas de Diagrams Diagrams Colaboracin
State State Diagramas de Diagrams Diagrams Objetos State State Diagramas de Diagrams Diagrams Componentes
Modelo
Diagramas de Actividad
Distribucin
Diagramas de implementacin
Fomenta una metodologa basada en componentes de desarrollo de software Un objeto cuenta con una estructura:
Atributos Acciones: actividades que el objeto es capaz de realizar Adems, es una la instancia de una clase (categora)
En el mundo OO una clases tiene adems el propsito de ser una plantilla para fabricar objetos (ej.: molde para hacer pan)
Abstraccin
Capacidad de quitar los atributos y acciones para dejar slo las que sean necesarios
Herencia
Capacidad de que una instancia de una clase (objeto) adquiera todas las caractersticas de una clase
Polimorfismo
Una accin tiene el mismo nombre en diferentes clases, cada clase sabe como realizar la operacin
Encapsulamiento
Cuando un objeto trae consigo su funcionalidad de manera oculta Para interactuar con el mundo que lo rodea se recurre a interfaces
Ej.: TV
Envo de mensajes
Una vez calculada la factura, enviar un mensaje para que el objeto Impresora la imprima
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Asociaciones
Persona-celular Cantidad de objeto de una clase que se relacionan con otro objeto en particular de la clase asociada
Multiplicidad o diversificacin
Agregacin
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Un caso de uso es una descripcin de las acciones de un sistema desde el punto de vista del usuario. Se utiliza para obtener los requerimientos del sistema desde el punto de vista del usuario
Sacando Dinero
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Ejercicios en clases:
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Los casos de uso se definen para satisfacer los objetivos de usuario de actores principales. El procedimiento a seguir es:
Elegir los lmites del sistema Identificar los actores principales Para cada uno, identificar sus objetivos Definir los casos de uso que satisfagan los objetivos de usuario.
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UML proporciona una notacin para los diagramas de caso de uso para ilustrar los nombres de los casos de uso, sus actores y sus relaciones UML usa una elipse para representar un caso de uso, por ejemplo:
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Tipos de Actores:
Principal: tiene objetivos que se satisfacen mediante el uso de los servicios del Sistema de Apoyo: proporciona un servicio al Sistema (ej.: servicio de autorizacin de pagos) Pasivo: interesado en el comportamiento del caso de uso, pero que no es principal o de apoyo (ej.: alguna superintendencia).
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Los actores que representan usuarios humanos suelen representarse por el siguiente tipo de smbolo
Secretaria
Alumno
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Generalizacin: significa que el caso de uso hijo hereda el comportamiento y el significado del caso de uso padre, el hijo puede agregar o redefinir el comportamiento del padre. Se representa como una lnea continua con una punta de flecha vaca.
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Inclusin: significa que un caso de uso base incorpora explcitamente el comportamiento de otro caso de uso en el lugar especificado en el caso base. Aqu el caso de uso base toma el comportamiento del caso de uso proveedor. Se representa como una dependencia, usando la palabra include.
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Extensin: ocurre cuando un caso de uso base incorpora implcitamente el comportamiento de otro caso de uso en el lugar especificado indirectamente por el caso de uso que extiende al base. Se representa como una dependencia, usando la palabra extend.
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Resumen
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Resumen
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Cliente
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Bibliografa
W riting Effective Uses Cases. Alistair Cockburn. Addison-Wesley. 2000 Aprendiendo UML en 24 horas. Joseph Schmuller. Prentice Hall
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Diagrama de Clases
El Diagrama de Clases es el diagrama principal para el anlisis y diseo
Un diagrama de clases presenta las clases del sistema con sus relaciones estructurales y de herencia La definicin de clase incluye definiciones para atributos y operaciones
El modelo de casos de uso aporta informacin para establecer las clases, objetos, atributos y operaciones
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Ejemplos (Asociacin)
Departamento
dirige 0..1
director 1
Profesor
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Ejemplos (Generalizacin)
Trabajador
{ disjunta, completa }
Directivo
Administrativo
Obrero
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Ejemplos
Motor
1..4 Piloto 1..2
Vendedor de boletos
1
1 Avin 1 n
n Vuelo n 1
n n Reserva
{ disjunta, completa }
{ disjunta, completa }
Avin de carga
Avin de pasajeros
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Diagrama de Secuencia
El Diagrama de Clases y de Objetos representan informacin esttica, pero en realidad en un sistema funcional los objetos interactan entre s El diagrama de secuencias muestra esta interaccin
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Anexos
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Ejemplos
Una Universidad est compuesta por Departamentos, cada uno de los cuales se encuentra organizado en reas de Conocimiento. Cada profesor est asignado a un rea de Conocimiento y puede impartir varias asignaturas asignadas al Departamento. Cada asignatura debe tener un profesor responsable de la misma. Cada Departamento tiene un Director, que debe ser un profesor de dicho Departamento. Los alumnos miembros de la Universidad asisten a las clases de las asignaturas en las que estn matriculados, pero para que una asignatura se imparta debe haber al menos diez alumnos matriculados en ella.
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Ejemplos
Una Universidad est compuesta por Departamentos, cada uno de los cuales se encuentra organizado en reas de Conocimiento. Cada profesor est asignado a un rea de Conocimiento y puede impartir varias asignaturas asignadas al Departamento. Cada asignatura debe tener un profesor responsable de la misma. Cada Departamento tiene un Director, que debe ser un profesor de dicho Departamento. Los alumnos miembros de la Universidad asisten a las clases de las asignaturas en las que estn matriculados, pero para que una asignatura se imparta debe haber al menos diez alumnos matriculados en ella.
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