Descargue como PPT, PDF, TXT o lea en línea desde Scribd
Descargar como ppt, pdf o txt
Está en la página 1de 30
Fundamentos
Ajedrez RR-189 Cuando Enrocar
No hay ninguna regla que diga que el
juego se debe hacer el enroque, pero el consenso es que cuanto antes, mejor. Es imposible enrocar antes del cuarto movimiento (hay que quitar el caballo y el alfil del camino, lo que implica tambin un movimiento de un pen). Desde el momento en que es posible el enroque, el jugador tiene que evaluar si vale la pena proteger al Rey, o si es ms interesante desarrollar alguna jugada o responder a alguna amenaza. Un consejo es intentar hacer el enroque contrario al enroque del adversario (si el adversario juega el enroque del lado del Rey, jugar el enroque del lado de la Dama). Una mirada cuidadosa al tablero tambin puede apuntar el lado en el que el rival es ms fuerte y ms desarrollado, en cuyo caso el enroque debe ser jugado hacia el otro lado (por ejemplo, si los alfiles y caballos se encuentran en un lado, y hay peones en el medio del tablero, jugar el enroque del otro lado del tablero ser forzar al rival a mover sus piezas para el otro lado, perdiendo tiempo y teniendo que reorganizar su ataque y defensa). Estrategia
El enroque es un objetivo importante en
la apertura, ya que sirve a dos propsitos valiosos: mueve al rey a una posicin ms segura lejos del centro del tablero, y mueve la torre a una posicin ms activa en el centro del tablero (en el que incluso es posible dar jaque mate con el enroque). El enroque es una jugada muy frecuente. Esto se debe a que el rey es muy vulnerable a ataques enemigos si permanece en el centro, al realizar el enroque, el jugador lo protege tras la lnea de peones. Adems, el movimiento centra la torre enrocada, lo que establece una relacin directa entre ambas torres (en caso de no haber piezas). Normalmente se utiliza el enroque corto debido a que deja al rey ms cerca del borde del tablero, ms resguardado. Ambos enroques son por lo general realizados al principio de la partida. Sin embargo, no suele ser conveniente cuando el juego est llegando a su final porque en los finales el rey debe dirigirse hacia el centro y ganarle la posicin al rey adversario, de lo contrario el oponente llevara una pequea ventaja de espacio. Con el enroque al final es claro que el rey adversario tiene el centro y, por ende, lo puede llevar fcilmente a la victoria. Valor relativo de las piezas En ajedrez, el valor relativo de las piezas es un sistema de cuantificacin que se les otorga a las piezas para determinar la fuerza de cada trebejo de manera estndar, y para que matemticamente se pueda calcular la prdida o ganancia de material durante el juego Es un valor relativo, porque la apreciacin de cada pieza depender, tanto de la posicin como del jugador que decida efectuar un cambio de piezas. A pesar que existe un gran debate sobre el valor que deben tener las piezas, como norma general se toma al pen como unidad, que, a partir de ste, surge una evaluacin en "puntos", que equivalen cada uno a un pen De acuerdo con las puntuaciones, el caballo y el alfil se consideran piezas menores o ligeras, y la torre y la dama, piezas mayores o pesadas. La diferencia entre una pieza menor y una mayor se conoce como "calidad". As, si un bando tiene una torre mientras que el contrario tiene un alfil o caballo, se dice que el bando fuerte tiene "una calidad de ventaja" y si un jugador cambia una de sus torres por un alfil o caballo, se dice que "sacrifica la calidad". Se entiende en general por sacrificio la entrega voluntaria de material, en general para obtener otras compensaciones, como un fuerte ataque al rey. Fundamentacin del valor
Dama: la dama domina 27 casillas desde
el centro del tablero y 21 desde una esquina, por lo que su radio de accin es mucho mayor. Por esto, su valor ser superior Torre: en cualquier escaque en que se ubique la torre, su accin de dominacin es de 14 casillas, la segunda ms alta, por lo que su superioridad jerrquica est justo despus de la dama. Alfil: de acuerdo con su posicin en el tablero, el alfil puede dominar 7, 9, 11 o 13 casillas. Debido a su limitacin (actuar sobre diagonales de un solo color), solo dispone de 32 de las 64 casillas para actuar, lo que ligeramente le da una ventaja sobre el caballo, adems de las circunstancias a las que est sometido durante el juego. Caballo: a diferencia del alfil, su accin de dominacin es de 2 a 8 casillas solamente, pero tiene la capacidad de "saltar" por sobre las dems piezas, adems de que tiene la facultad de atacar siempre cuadros de distinto color. Su movilidad en "L" hace que su limitacin en la dominacin de casillas sea compensada por su agilidad y oscilacin en el tablero. Pen: solo puede dominar hasta un nmero de 4 casillas, y esto solo en su posicin inicial, y a pesar que su fuerza aumenta a medida que avanza en el tablero, sobre todo en las filas sexta y sptima hasta coronar en la octava fila, ofrece demasiadas desventajas, como su incapacidad de retroceder, por lo que su avance siempre dejar casillas dbiles, lo que hace que su valor sea mucho ms pequeo que el de las dems piezas.