Fundamentos 2 Ajedrez

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Fundamentos

Ajedrez RR-189
Cuando Enrocar

No hay ninguna regla que diga que el


juego se debe hacer el enroque, pero el
consenso es que cuanto antes, mejor. Es
imposible enrocar antes del cuarto
movimiento (hay que quitar el caballo y
el alfil del camino, lo que implica tambin
un movimiento de un pen).
Desde el momento en que es posible el
enroque, el jugador tiene que evaluar si
vale la pena proteger al Rey, o si es ms
interesante desarrollar alguna jugada o
responder a alguna amenaza.
Un consejo es intentar hacer el enroque
contrario al enroque del adversario (si el
adversario juega el enroque del lado del
Rey, jugar el enroque del lado de
la Dama). Una mirada cuidadosa al tablero
tambin puede apuntar el lado en el que el
rival es ms fuerte y ms desarrollado,
en cuyo caso el enroque debe ser jugado
hacia el otro lado (por ejemplo, si los
alfiles y caballos se encuentran en un
lado, y hay peones en el medio del
tablero, jugar el enroque del otro lado del
tablero ser forzar al rival a mover sus
piezas para el otro lado, perdiendo tiempo
y teniendo que reorganizar su ataque y
defensa).
Estrategia

El enroque es un objetivo importante en


la apertura, ya que sirve a dos propsitos
valiosos: mueve al rey a una posicin ms
segura lejos del centro del tablero, y
mueve la torre a una posicin ms activa
en el centro del tablero (en el que incluso
es posible dar jaque mate con el enroque).
El enroque es una jugada muy frecuente.
Esto se debe a que el rey es muy
vulnerable a ataques enemigos si
permanece en el centro, al realizar el
enroque, el jugador lo protege tras la lnea
de peones.
Adems, el movimiento centra la torre
enrocada, lo que establece una relacin
directa entre ambas torres (en caso de no
haber piezas).
Normalmente se utiliza el enroque corto
debido a que deja al rey ms cerca del
borde del tablero, ms resguardado.
Ambos enroques son por lo general
realizados al principio de la partida. Sin
embargo, no suele ser conveniente
cuando el juego est llegando a su final
porque en los finales el rey debe dirigirse
hacia el centro y ganarle la posicin al rey
adversario, de lo contrario el oponente
llevara una pequea ventaja de espacio.
Con el enroque al final es claro que el rey
adversario tiene el centro y, por ende, lo
puede llevar fcilmente a la victoria.
Valor relativo de las piezas
En ajedrez, el valor relativo de las
piezas es un sistema de cuantificacin
que se les otorga a las piezas para
determinar la fuerza de cada trebejo de
manera estndar, y para que
matemticamente se pueda calcular la
prdida o ganancia de material durante el
juego
Es un valor relativo, porque la apreciacin
de cada pieza depender, tanto de la
posicin como del jugador que decida
efectuar un cambio de piezas.
A pesar que existe un gran debate sobre
el valor que deben tener las piezas, como
norma general se toma al pen como
unidad, que, a partir de ste, surge una
evaluacin en "puntos", que equivalen
cada uno a un pen
De acuerdo con las puntuaciones, el
caballo y el alfil se consideran piezas
menores o ligeras, y la torre y la dama,
piezas mayores o pesadas. La diferencia
entre una pieza menor y una mayor se
conoce como "calidad".
As, si un bando tiene una torre mientras
que el contrario tiene un alfil o caballo, se
dice que el bando fuerte tiene "una
calidad de ventaja" y si un jugador cambia
una de sus torres por un alfil o caballo, se
dice que "sacrifica la calidad".
Se entiende en general por sacrificio la
entrega voluntaria de material, en general
para obtener otras compensaciones,
como un fuerte ataque al rey.
Fundamentacin del valor

Dama: la dama domina 27 casillas desde


el centro del tablero y 21 desde una
esquina, por lo que su radio de accin es
mucho mayor. Por esto, su valor ser
superior
Torre: en cualquier escaque en que se
ubique la torre, su accin de dominacin es
de 14 casillas, la segunda ms alta, por lo
que su superioridad jerrquica est justo
despus de la dama.
Alfil: de acuerdo con su posicin en el
tablero, el alfil puede dominar 7, 9, 11 o 13
casillas. Debido a su limitacin (actuar
sobre diagonales de un solo color), solo
dispone de 32 de las 64 casillas para
actuar, lo que ligeramente le da una
ventaja sobre el caballo, adems de las
circunstancias a las que est sometido
durante el juego.
Caballo: a diferencia del alfil, su accin de
dominacin es de 2 a 8 casillas
solamente, pero tiene la capacidad de
"saltar" por sobre las dems piezas,
adems de que tiene la facultad de atacar
siempre cuadros de distinto color. Su
movilidad en "L" hace que su limitacin en
la dominacin de casillas sea
compensada por su agilidad y oscilacin
en el tablero.
Pen: solo puede dominar hasta un
nmero de 4 casillas, y esto solo en su
posicin inicial, y a pesar que su fuerza
aumenta a medida que avanza en el
tablero, sobre todo en las filas sexta y
sptima hasta coronar en la octava fila,
ofrece demasiadas desventajas, como su
incapacidad de retroceder, por lo que su
avance siempre dejar casillas dbiles, lo
que hace que su valor sea mucho ms
pequeo que el de las dems piezas.

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