JUEGO - Resumen de Autores
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JUEGO - Resumen de Autores
RESUMEN DE AUTORES
Prof. Gazzotti
Johan Huizinga: (1872-1945). Filósofo e historiador holandés quien ha desarrollado una perspectiva socio-antropológica.
Homo Ludens fue publicado en 1938.
- Nomina este espacio sagrado como un “círculo mágico” para describir el instante en que los sujetos quedan inmersos en el campo lúdico,
siendo ese juego el mundo, su mundo y nada de lo que pase afuera importa. En este existe un orden propio y absoluto, que rige lo que allí
sucede, que además de placer tiene tensión, es decir, incertidumbre, azar, que provoca una energía imprescindible para desarrollar y
sostener la lúdica.
- Estas cualidades de orden y tensión nos llevan a la consideración de las reglas de juego. Cada juego tiene sus reglas propias. Determinan
lo que ha de valer dentro del mundo provisional que ha destacado. Las reglas de juego, de cada juego, son obligatorias y no permiten duda
alguna. Porque la base que la determina se da de manera inconmovible. En cuanto se traspasan las reglas se deshace el mundo del juego.
Se acabó el juego.
- El juego cobra inmediatamente sólida estructura como forma cultural. Una vez que se ha jugado permanece en el recuerdo como creación
o como tesoro espiritual, es trasmitido por tradición y puede ser repetido en cualquier momento.
Jugar es fundar un orden, y una vez fundado, someterse voluntariamente y con placer a él.
En cada Juego rige una legalidad propia distinta del mundo de afuera. No hay juego sin reglas (...)
Pero para fundar el orden lúdico es necesario interrumpir el de la vida ordinaria (la realidad reglamentada), negarlo temporalmente.
Solo es posible jugar a partir de ese caos o vacío.
El vaciamiento del tiempo y espacio es fundante y a partir de allí es posible cargarlo de otros significados
Caos y orden, lo lleno y lo vacío, destruir y fundar, desarmar para armar de otra manera: eso es JUGAR.
El juego, el auténtico JUGAR es siempre asomarse al vacío, arriesgarse. Sin riesgo no hay Juego.
- Los juegos se parecen a los paraísos y a las utopías. Juegos, paraísos y utopías son mundo cerrados, microcosmos. Los tres
pertenecen a la familia de creaciones virtuales: productos de la imaginación y la inventiva , no tienen falla, son ámbitos a los que se puede
entrar y salir.
- Encontramos en el juego de niños una legalidad, que es libremente aceptada por quienes participan y que proporciona la estructura del
juego. Quien se interese por sumarse al juego, tendrá que conocer la historia, los personajes, los materiales, es decir, incorporarse a las
reglas del juego para entrar en él y allí transformarlas. Somos libres de Jugar o no Jugar. Pero una vez que decidimos jugar nuestra
libertad debe amoldarse a la legalidad libremente aceptada. El juego por mandato o delegación no es juego.
- Cuando el caos se prolonga más tiempo del necesario para fundamentar colectivamente un nuevo orden suele imperar la ley del más
fuerte. Se confunde la orden con el orden. Si la orden es por mandato para ser obedecido el orden por el contrario implica. Si bien las
reglas permiten ese orden, un exceso de reglas cancela cierto margen mínimo de libertad necesario para que el mismo se manifieste
pudiéndolo convertir en otra cosa.
- Actividad protegida de riesgo ilusorio: clima (como espacio) de confianza en que nada malo puede suceder puesto que se trata de
una ilusión (confianza en pares y en la persona que propone el juego) y permiso para disfrutar de un momento de irrealidad total estamos
jugando. Para expresar con libertad, con confianza y con permiso, el sujeto necesita darse cuenta “ percatarse de que en la situación en
que se involucra no es de verdad
- Encuentros emocionantes: emoción que esconde el juego, promesa de un resultado incierto, ligado a la suerte, a la fantasía, al vértigo.
El deseo en la búsqueda de emoción genera placer e interés por ser parte del juego.
- Signado por lo ficticio: Posibilitar un ruptura, una discontinuidad con la situación vivida hasta ese momento y crear realidades
alternativas que no sean limitadas por la realidad. La situación que estamos participando es real (en el sentido de una existencia cierta y
concreta) pero inauténtica en el sentido de ficción o simulación. No falsa.
- Sesgo autotélico: autotélico: satisfacción que se produce por hacer algo solo , cuando se hace solo por el hecho de hacerla/ vivirla. Con
un fin en si mismo. Si Thelos remite a fin o finalidad, autotélico significaría algo así como: con un fin en sí mismo. El placer que se plantea
autotélicamente, como un fin en sí mismo o, más bien, como lo en sí mismo bueno. Decimos sesgo autotélico en el sentido de que si bien
jugar de ese modo no constituye un acto gratuito (en la medida en que tiene implicancias sociales y personales que lo trascienden) el
jugador, atrapado por la ilusión del juego, rara vez se interesa en ello, es decir en el propio fin del juego.
Pavia, V.(2006) coord. Jugar de un modo lúdico. El jugar desde la perspectiva del jugador. Bs As. Noveduc.
Gilles Brougere:(nacido en 1955) Filósofo francés que aborda el juego desde una perspectiva socioantropológica.
Giles Brougere (2013) quien “ve en el juego el lugar de la creación cultural por excelencia” (p.1) y afirma:
“El juego no es una dinámica interna del sujeto, sino que es una actividad dotada de una significación social precisa que, entre otras
cosas, debe ser objeto de un aprendizaje”(p.2). Lo que caracteriza al juego es menos lo que se hace que la forma en la que se hace, el
espíritu con el cual se hace y esto implica que el juego se inserte en un sistema de significaciones que habilita su interpretación, o
dicho, de otra manera, en una cultura que le da sentido.
Para que una actividad sea un juego, debe ser interpretada como tal por los actores asociados, en función de la imagen que ellos
tienen de esa actividad. Es más que una expresión libre de una subjetividad, es el producto de múltiples interacciones sociales. Es
necesario que esté previamente articulado con lo social, las significaciones compartidas, la interpretación y la cultura.
Jugando aprendemos antes que nada a jugar, a manejar un universo simbólico particular. La existencia de una cultura lúdica implicaría, un
conjunto de reglas y de significaciones propias del juego que el jugador adquiere y maneja en el marco de su juego. Antes de ver en el juego el lugar
del desarrollo de la cultura, hay que ver el lugar que esta cultura lúdica le permite al jugador jugar y enriquecer progresivamente su actividad lúdica.
El jugador debe compartir una parte de esta cultura para poder jugar. La cultura lúdica es un conjunto de procedimientos que hacen posible el
juego. La cultura lúdica comprende las estructuras de juego que no son más que las reglas de juego. El conjunto de reglas de juego disponibles para
los jugadores en una sociedad determinada. Incluye igualmente lo que podríamos llamar esquemas de juego para distinguir las reglas “stricto sensu” .
Se trata de reglas vagas, de estructuras generales y fluidas que permiten organizar los juegos de imitación o de ficción. Como por ejemplo : juegos del
tipo “papá y mamá” donde los niños disponen de esquemas que son la combinación compleja de la observación de la realidad social, o lo juegos
particulares en función de los intereses de los niños, las modas, la actualidad. que vienen de estructuras generales sobre la forma de un personaje
como Superman o Frozen.
Finalmente analizó el juego partiendo de tres aspectos centrales: el material lúdico, la estructura y la práctica.(Brougere, 1997, en Sarlé, 2015)
La estructura del juego, son las reglas que lo conforman y junto con el material lúdico forman parte de lo que el autor denomina “el juego”, que
puede existir más allá de que haya un jugador. La estructura refiere al sistema de reglas que enmarca la actividad y que le otorga sentido a la
misma, es aquello que permite definir lo que se puede hacer o no en la situación de juego.
Los materiales lúdicos son aquellos objetos que invitan al juego. Pueden ser desde un juguete hasta un elemento de la vida corriente con el
que se puede armar un juego.
Por último, la práctica lúdica, entendida como la acción misma de jugar, está inmersa en un contexto social particular, que la condiciona y que
como sociedad le otorga un significado específico al jugar. La práctica es constituida por los sujetos sociales que la realizan y que, a la vez, los
constituye. Consideramos que el juego como práctica o experiencia produce transformaciones en los sujetos y el grupo.
Brougère, G. (2013). “El niño y la cultura lúdica”. Lúdicamente 2(4), Instituto de Investigaciones Gino Germani, Facultad de Ciencias Sociales, UBA, Bs As.
Patricia Sarle : Doctora en Educación por la Universidad de Buenos Aires. Profesora de Educación Preescolar (IES "Sara Ch. de Eccleston"). Licenciada y Profesora en Ciencias de la Educación.
Especialista y Magister en Didáctica, Facultad de Filosofía y Letras, Universidad de Buenos Aires.
El juego tiene su origen en una intención, un deseo o propósito propio del jugador. Algunos lo llaman “necesidad insatisfecha”. Otros atribuyen
el surgimiento del juego a la imposibilidad del niño de “conocer y dominar la realidad”. Ahora bien, ya sea que se lo vincule con el placer, la
diversión, el entretenimiento o la búsqueda de respuestas, el juego tiene su origen en el jugador. Por esto es automotivado.
La consecuencia inmediata de este origen, es que “nadie juega si no quiere”. Es decir, el juego supone la voluntad del jugador. Tiene un
carácter voluntario. Esto no significa que el niño sea siempre quien inicia el juego y que, por lo tanto, desde “fuera del niño” (la escuela, el
maestro, otros niños), no puedan proponerse juegos. Pero para que realmente exista, el jugador debe “subirse” al juego, hacerlo propio.
Para “entrar en el juego” se necesita “salir de algún lugar”. Cuando el niño juega crea un marco de realidad diferente que combina aspectos
propios de la realidad (fruto de la experiencia personal) y otros propios del campo de la imaginación. Una situación imaginaria en la que el
niño puede ser otro (asumir roles o papeles sociales diversos); equivocarse sin temer las consecuencias (porque puede comenzar de nuevo);
encontrar respuestas y ensayarlas; volver a vivir una situación pero dándole otro final.
Ahora bien, el marco que crea el juego está sujeto a las reglas propias del contexto social donde es recreado. Reglas que no se verbalizan,
como es el caso de las que orientan el juego simbólico y el de construcción, o por el contrario, reglas que se constituyen en instrucciones fijas
a respetar para sostener el juego (reglas convencionales propias de los juegos de mesa). Todas ellas, son reglas que permiten que los juegos
no sean caóticos y que los diversos jugadores puedan jugar juntos aún sin ponerse previamente de acuerdo.
Esta suerte de confrontación entre lo imaginario y lo real, las reglas y la situación jugada, “yo, el otro y el nosotros”, hace que el juego, aún
cuando se juegue “a solas”, suponga la creación de un espacio de interacción. Es decir, el jugador sabe que está jugando; y lo sabe, porque
puede salir del juego y decir “estoy jugando” (aún cuando no medien palabras)
Extraido de: El juego en el Nivel Inicial. Propuestas de Enseñanza: Juego. Fundamentos y reflexiones en torno a su enseñanza / Patricia M. Sarlé ; Inés Rodríguez Sáenz ;
Elvira Rodríguez ; coordinado por Verona Batiuk ;1a ed. - Buenos Aires : Organización de Estados Iberoamericanos para la Educación, la Ciencia y la Cultura, 2010.