Guia Septimo Informática

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GUIA DE TRABAJO EN CASA GUIA № 2

AREA: INFORMÁTICA

I.E. EL DIAMANTE
Sede Juan Pablo II
GRADO 7°
202I 1
GRADO "7"
SEMANA
5
INFORMÁTIC En Seudocódigo la secuencia de instrucciones se representa
por medio de frases o proposiciones, mientras que en un
A Diagrama de Flujo se representa por medio de gráficos.

Ejemplo 1.3: Elaborar un Algoritmo para calcular el área de


cualquier triángulo rectángulo y presentar el resultado en
pantalla.
En el ámbito de la computación, los Algoritmos son una
herramienta que permite describir claramente un conjunto Seudocódigo:
finito de instrucciones, ordenadas secuencialmente y libres 1. Inicio
de ambigüedad, que debe llevar a cabo un computador 2. Asignar el número 2 a la constante "Div"
para lograr un resultado previsible.
3. Conocer la base del triángulo y guardarla en la
Vale la pena recordar que un programa de computador
variable "Base"
consiste de una serie de instrucciones muy precisas y
4. Conocer la altura del triángulo y guardarla en la
escritas en un lenguaje de programación que el computador
variable "Altura"
entiende (Java, C, C++, etc.).
5. Guardar en la variable "Area" el valor de multiplicar
"Base" por "Altura"
En términos generales, un Algoritmo debe ser: 6. Guardar en la variable "Area" el valor de dividir "Area"
entre "Div"
•Realizable: El proceso algorítmico debe terminar después
7. Reportar el valor de la variable "Area“
de una cantidad finita de pasos. Se dice que un algoritmo es 8. Final
inaplicable cuando se ejecuta con un conjunto de datos Diagrama de flujo
iniciales y el proceso resulta infinito o durante la ejecución se
encuentra con un obstáculo insuperable sin arrojar un Inici
o
resultado.
•Comprensible: Debe ser claro lo que hace, de forma que
quien ejecute los pasos (ser humano o máquina) sepa qué, DIV= Almacena el valor 2 en la constante
2 DIV
cómo y cuándo hacerlo. Debe existir un procedimiento que
determine el proceso de ejecución.
Pide al usuario que digite el valor de la
•Preciso: El orden de ejecución de las instrucciones debe BASE BASE
estar perfectamente indicado. Cuando se ejecuta varias
veces, con los mismos datos iniciales, el resultado debe ser
ALTUR Pide al usuario que digite el valor de la
el mismo siempre. La precisión implica determinismo. A ALTURA

Un aspecto muy importante sobre el cual las personas AREA = BASE * Almacena en AREA el valor de multiplicar BASE por ALTURA
ALTURA
deben reflexionar es la ambigüedad del lenguaje natural que
se utiliza para comunicarse diariamente con sus semejantes.
Almacena en AREA el
AREA = AREA /
Los algoritmos no admiten ningún tipo de ambigüedad ya DIV
valor que ya había almacenado en esta
variable dividido por DIV
que los lenguajes de programación tienen un vocabulario
restringido y preciso. Esto exige la utilización de un conjunto
determinado de palabras, mandos o primitivas en ARE Muestra en pantalla el valor de la variable AREA
A
cualquiera de los procedimientos que se elaboren.
Los Algoritmos se pueden expresar de muchas maneras,
pero se puede decir que las dos formas más importantes Final
son: Seudocódigo y Diagrama de Flujo.
Fig. 1.1 Algoritmo para calcular el área de cualquier
triángulo rectángulo.

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GRADO "7"
SEMANA 5
INFORMÁTICA • Forzar la identificación de todos los pasos de una solución
de forma clara y lógica.
• Establecer una visión amplia y objetiva de la solución.
• Verificar si se han tenido en cuenta todas las
El seudocódigo está compuesto por proposiciones posibilidades.
• Comprobar si hay procedimientos duplicados.
informales (en este caso en español) que permiten expresar
• Representar gráficamente una solución (es más simple
detalladamente las instrucciones que llevan desde un
estado inicial (problema) hasta un resultado deseado hacerlo con gráficas que mediante palabras).
(solución). Por lo regular, los algoritmos se escriben por • Facilitar a otras personas la comprensión de la secuencia
refinamiento: se escribe una primera versión que luego se lógica de la solución planteada.
descompone en varios subproblemas (el número depende • Posibilitar acuerdos con base en la aproximación común a
de la complejidad del problema) independientes entre sí. Si una solución de un problema, resolver ambigüedades o
es necesario se va refinando cada vez las instrucciones hasta realizar mejoras.
que las proposiciones generales en español como las del •Establecer posibles modificaciones (resulta más fácil depurar
ejemplo anterior se puedan codificar en el lenguaje un programa con el diagrama que con el listado del código).
seleccionado para hacer la programación. •Agilizar la codificación (traducción) del algoritmo en un
lenguaje de programación.
•Servir como elemento de documentación de la solución del
Utilizar Diagramas de Flujo para representar un algoritmo
tiene claras ventajas. Numerosas investigaciones han problema.
mostrado que el Aprendizaje Visual es uno de los mejores
métodos para enseñar habilidades del pensamiento. Actividad
La utilización de Diagramas ayuda a:
semana 5
•Clarificar el pensamiento: Se puede ver cómo se conectan Elaborar un algoritmo en seudocódigo para cada uno de los
los procesos y se puede dar cuenta de cómo estos se pueden siguientes problemas, consultar por internet.
organizar o agrupar para darles el orden lógico correcto.
1. Hallar el perímetro de un cuadrado.
•Identificar pasos erróneos: Sobre un diagrama es más fácil
2. Hallar el área de un triangulo rectángulo.
identificar los cambios que se requieren para el correcto 3. Hallar el área de un cuadrado.
funcionamiento de un programa de computador que 4. Hallar el área de un trapecio.
hacerlo sobre el código.
Los Diagramas de Flujo son una de las técnicas más
utilizadas para representar gráficamente la secuencia de
instrucciones de un Algoritmo. Estas instrucciones están
compuestas por operaciones, decisiones lógicas y ciclos
repetitivos, entre otros. La solución de un problema puede
contener varios conjuntos de instrucciones (procedimientos
o métodos) que tienen como finalidad ejecutar cada uno de
los procesos necesarios para llegar a la solución de un
problema a partir de los datos disponibles (estado inicial).

“Las ventajas de diseñar un Diagrama de Flujo antes de


empezar a generar el código de un programa” son, entre
otras:

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GRADO "7" SEMANA 6
INFORMÁTICA
Inicio/Final
Se utiliza para indicar el inicio y el final de un diagrama; del Inicio sólo
puede salir una línea de flujo y al Final sólo debe llegar una línea.

INDICADORES DE DESEMPEÑO A DESARROLLAR EN LA GUIA (a Decisión

criterio del docente del área): Indica la comparación de dos datos y dependiendo del resultado lógico (falso
o verdadero) se toma la decisión de seguir un camino del diagrama u otro.
OBJETIVO GENERAL:

Proporcionar los elementos básicos para el desarrollo de la Entrada General


lógica requerida en la elaboración e implementación de Entrada/Salida de datos en General.
soluciones de problemas en forma algorítmica y darle los
conocimientos necesarios para utilizar el computador mediante
un lenguaje de programación, como herramienta de trabajo en Iteración
su vida académica y profesional.
Indica que una instrucción o grupo de instrucciones deben ejecutarse varias
veces.
OBJETIVOS ESPECIFICOS:

Realizar operaciones de aplicación de los diferentes tipos de Entrada por teclado


operadores que maneja el computador. Instrucción de entrada de datos por teclado. Indica que el computador debe
esperar a que el usuario teclee un dato que se guardará en una
variable o constante.
· Utilizar con propiedad las secuencias, decisiones, ciclos y
subprogramas y apoyados en un lenguaje de programación.
Salida Impresa
· Manipular información en forma de arreglos. Indica la presentación de uno o varios resultados en forma impresa.

· Utilizar un lenguaje de programación para verificar los


algoritmos que se desarrollen.
Llamada a subrutina
COMPETENCIAS GENERALES: Indica la llamada a una subrutina o procedimiento determinado.

Considerando que el desarrollo de competencias busca


equilibrar “el saber qué”, “el saber cómo hacer” y “el saber ser”,
el curso de Fundamentos de programación 1 debe facilitar en los Salida en Pantalla
Instrucción de presentación de mensajes o resultados en pantalla.
· Proponer y plantear problemas prácticos y teóricos mediante
su formulación lógica y resolver dichos problemas mediante
propuestas algorítmicas adecuadas que permitan llevarlo a un Conector

lenguaje de programación. Indica el enlace de dos partes de un diagrama dentro de la misma página.

· Argumentar y justificar el porqué de los modelos


Flujo
matemáticos a utilizar en la resolución de problemas prácticos y
Indica el seguimiento lógico del diagrama. También indica el sentido de
teóricos específicos de las diferentes áreas de actividad de su ejecución de las operaciones.
profesión utilizando los algoritmos apropiados para las
representaciones que requiera en un lenguaje de programación.
Conector

SIMBOLOGÍA DE LOS DIAGRAMAS DE FLUJO Indica el enlace de dos partes de un diagrama en páginas diferentes.

La estandarización de los símbolos para la elaboración de


El Diagrama de Flujo es una herramienta gráfica valiosa para la
Diagramas de Flujo tardó varios años. Con el fin de evitar la
representación esquemática de la secuencia de instrucciones
utilización de símbolos diferentes para representar procesos
de un algoritmo o de los pasos de un proceso.
iguales, la Organización Internacional para la Estandarización
(ISO, por su sigla en inglés) y el Instituto Nacional Americano de
Estandarización (ANSI, por su sigla en inglés), estandarizaron los
símbolos que mayor aceptación tenían en 1985. Los siguientes
son los principales símbolos para elaborar Diagramas de Flujo: PÁGINA 3
GRADO "7"
SEMANA 6
INFORMÁTICA

Fig. 1.2 Cruce de líneas de flujo1


Reglas para la elaboración de diagramas de flujo UNIDAD 2
Cuando el algoritmo se desea expresar en forma de diagrama de FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
flujo, se deben tener en cuenta algunas “reglas o principios
básicos para su elaboración”. 2.1 COMENTARIOS

•Poner un encabezado que incluya un título que identifique la Los comentarios no tienen ningún efecto en la ejecución del
función del algoritmo; el nombre del autor; y la fecha de algoritmo. Se utilizan para aclarar instrucciones que puedan
elaboración. prestarse a confusión o como ayuda a otras personas que deben
leerlo y entenderlo. La mayoría de los lenguajes de
• Sólo se pueden utilizar símbolos estándar (ISO 5807). programación ofrecen la posibilidad de comentar el código de
•Los diagramas se deben dibujar de arriba hacia abajo y de los programas.
izquierda a derecha. 2.2 IDENTIFICADORES
•La ejecución del programa siempre empieza en la parte Los identificadores son nombres que se dan a los elementos
superior del diagrama. utilizados para resolver un problema y poder diferenciar unos de
• Los símbolos de “Inicio” y “Final” deben aparecer solo una vez. otros. Al asignar nombres (identificadores) a variables,
constantes y procedimientos se deben tener en cuenta algunas
•La dirección del flujo se debe representar por medio de flechas reglas:
(líneas de flujo).
•Los nombres pueden estar formados por una combinación de
•Todas las líneas de flujo deben llegar a un símbolo o a otra letras y números (saldo Mes, salario, fecha2, base Triángulo,
línea. etc.).
• Una línea de flujo recta nunca debe cruzar a otra. • El primer carácter de un nombre debe ser una letra.
•Cuando dos líneas de flujo se crucen, una de ellas debe incluir •La mayoría de los lenguajes de programación diferencian las
una línea arqueada en el sitio donde cruza a la otra (Figura 1.2). mayúsculas de las minúsculas.
•Se deben inicializar las variables que se utilicen o permitir la •Los nombres deben ser nemotécnicos, con solo leerlos se
asignación de valores mediante consulta al usuario. puede entender lo que contienen. Deben ser muy descriptivos;
no utilizar abreviaturas, a menos que se justifique plenamente.
• Las bifurcaciones y ciclos se deben dibujar procurando una
cierta simetría. •Es conveniente utilizar una sola palabra para nombrar
páginas, controles, variables, etc.
•Cada rombo de decisión debe tener al menos dos líneas de
salida (una para SI y otra para NO). • No utilizar caracteres reservados (%, +, /, >, etc.).
•Las acciones y decisiones se deben describir utilizando el •Se debe tener en cuenta que algunos lenguajes de
menor número de palabras posible; sin que resulten confusas o programación no admiten las tildes.
poco claras.
•Para cumplir con convenciones ampliamente
•Si el Diagrama se vuelve complejo y confuso, es mejor utilizar utilizadas, los nombres de procedimientos, variables
símbolos conectores para reducir las líneas de flujo. y constantes deben empezar con minúscula.
• Todo el Diagrama debe ser claro, ordenado y fácil de recorrer. Ejemplo, fecha, suma, etc. Si es un nombre
compuesto por varias palabras, cada una de las
•El Diagrama se debe probar recorriéndolo con datos iniciales palabras (con excepción de la primera) deben
simples (prueba de escritorio). empezar con mayúscula. Ejemplo: fecha Inicial, base
Triángulo, etc.
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INFORMÁTICA
Ini
Actividad cio

semana 6 DIV=2
REALIZAR LOS DIAGRAMAS DE DFLUJO DE LAS SIGUIENTES BASE=3 Almacena valores a las constantes
PROGRAMAS ALTU DIV, BASE y ALTURA
RA=4
1. Hallar el perímetro de un cuadrado.
2. Hallar el área de un triangulo rectángulo.
AREA = BASE * Calcula el área y la almacena en
3. Hallar el área de un cuadrado.
ALTURA /DIV la variable AREA
4. Hallar el área de un trapecio.

Actividad 2: consultar cuales son las funciones matemáticas que


AREA
proporciona el lenguaje de programación C. Imprime el valor almacenado en la variable
AREA
Ejemplo: Escribir y diseñar un procedimiento que se llame
triangulo para hallar el área de un triángulo rectángulo cuya
Base mide 3 cm, la Altura 4 cm y la Hipotenusa 5 cm.
Fin
Análisis del problema al

Formular el problema: Ya se encuentra claramente planteado.

Resultados esperados: El área de un triángulo rectángulo.

Datos disponibles: Base, Altura, Hipotenusa, tipo de triángulo. La


incógnita es el área y todos los valores son constantes. El valor
de la hipotenusa se puede omitir.

Restricciones: Utilizar las medidas dadas.

Procesos necesarios: Guardar en dos variables (BASE y ALTURA)


los valores de Base y Altura; Guardar en una constante (DIV) el
divisor 2; aplicar la fórmula BASE*ALTURA/DIV y guardar el
resultado en la variable AREA; comunicar el resultado (AREA).

Diseño del algoritmo

Actividad 5: A partir del ejemplo anterior hacer el análisis del


programa planteado para cada uno de los ejercicios propuestos
en la primera parte de la actividad.

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SEMANA
7
INFORMÁTIC “El uso del diseño descendente en los programas, la ejecución
de operaciones secuenciales, la utilización de ciclos repetitivos
A y, la toma de decisiones y alternativas de proceso, ofrecen
amplias posibilidades para resolver problemas mediante la
construcción de procedimientos”.
OBJETIVO GENERAL
Actualmente, la programación orientada a objetos (POO) busca
Capacidad de utilizar metodologías y estructuras secuenciales, reducir al máximo la cantidad de estructuras de control
iterativas y condicionales para analizar problemas, diseñar mediante el uso de polimorfismo; pero aun así, todavía se vale
algoritmos, traducir algoritmos a un lenguaje de programación y de estas estructuras para construir métodos.
depurar los procedimientos resultantes.
Es fundamental que se preste atención especial a las
estructuras que se utilizan para resolver problemas y
reconocerlas para lograr mayor control sobre la solución
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
planteada. De esta manera, la programación de computadores
· Utilizar metodologías y estructuras secuenciales, iterativas y ayuda a planear conscientemente las secuencias de acciones
condicionales para analizar problemas, diseñar algoritmos, que resuelven un problema planteado y las estructuras
traducir algoritmos a un lenguaje de programación y depurar involucradas en una solución dada.
procedimientos sencillos con el fin de solucionar problemas.
3.1 ESTRUCTURA SECUENCIAL
· Utilizar los procesos de formulación de una solución a una
La estructura de control secuencial es la más sencilla. También
situación planteada, apoyándose en conceptos y estructuras
se la conoce como estructura lineal. Se compone de
propias de la programación.
instrucciones que deben ejecutarse en forma consecutiva, una
COMPETENCIAS GENERALES tras otra, siguiendo una línea de flujo. Solamente los problemas
muy sencillos pueden resolverse haciendo uso únicamente de
· Conocer los elementos que tienen en común la mayoría de los esta estructura. Normalmente, la estructura secuencial hace
problemas matemáticos (estado inicial, meta, recursos y el parte de soluciones a problemas complejos en las que se la
estado actual de conocimientos de quien pretende resolverlos) utiliza mezclada con estructuras iterativas (repetir varias veces
· Conocer las cuatro operaciones mentales que intervienen en la un conjunto de instrucciones) y condicionales (tomar
solución de problemas matemáticos (entender el problema, decisiones).
trazar un plan, ejecutarlo y revisar)

· Hacer conciencia sobre la utilización en la clase de Inicio


matemáticas de estas cuatro operaciones para resolver
problemas.

Un Algoritmo está compuesto por instrucciones de diferentes


tipos, organizadas secuencialmente, en forma de estructuras de Leer datos
control. De estas estructuras, las más comunes son las
siguientes:
Proceso s
• Secuencial.

• Iterativa (repetición).

• Condicional (decisión, selección). Reportar


resultado s
Una estructura de control se define como “un esquema que
permite representar ideas de manera simplificada y que bajo
condiciones normales, es constante”.
Final

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SEMANA
D i s eñ o del algoritmo
7
INFORMÁTIC
A Ini c io

d e c l a r a r di v, b a s e ,
a l t u r a y a r e a

Una estructura de control secuencial puede contener cualquiera d i v = 2

de las siguientes instrucciones:


• Declaración de variables. a l t u ra , b a s e

• Asignación de valores. a r e a = b a s e * a l t u r a / d i v

• Entrada de datos.
• Procesamiento de datos (operaciones). a re a

• Reporte de resultados. F in a l

Ejemplo 3.1: Escribir un procedimiento para calcular el área de Ejemplo3.2: Escribir un procedimiento que muestre 3 veces en
cualquier triángulo rectángulo. En él se debe pedir al usuario pantalla la frase “David Ausubel”.
que ingrese los valores de la Altura y la Base del triángulo.
Análisis del problema
Análisis del problema Formular el problema: Ya se encuentra claramente formulado.
Resultados esperados: Que aparezca tres veces en pantalla la
Formular el problema: Ya está claramente planteado.
frase “David Ausubel”.
Resultados esperados: Un procedimiento que permita calcular el Datos disponibles: La frase dada.
área de cualquier triángulo rectángulo. Restricciones: Ninguna.
Procesos necesarios: Ninguno.
Datos disponibles: Base y Altura del triángulo (se deben solicitar
al usuario.
Diseño del algoritmo
Restricciones: Los valores de base y altura son variables y se
deben solicitar al usuario.

Procesos necesarios: definir variables; asignar el valor 2 a la


In ic io
constante div; solicitar al usuario el valor de la altura del
triángulo; solicitar al usuario el valor de la base; aplicar la
fórmula de área; mostrar el resultado.
“David Ausubel”

“David Ausubel”

“David Ausubel”

F in a l

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GRADO "7"
SEMANA In ic io

7
INFORMÁTIC repite 1, 1 0 0

A
“David Ausubel”

Actividad 3.1: Diseñar un algoritmo que pida al usuario dos


F in a l
números y calcule la suma, la resta, la multiplicación y la división
del primero por el segundo. Ejemplo 3.4: Calcular el valor de la sumatoria: 1 + 2 + 3 + 4
3.2 ESTRUCTURA ITERATIVA (REPETICIÓN) +5 + … + 100.

La estructura iterativa o de repetición permite ejecutar una o Análisis del problema


varias instrucciones, un número determinado de veces o, Formular el problema: Ya se encuentra claramente formulado.
indefinidamente, mientras se cumpla una condición. Esta
estructura ayuda a simplificar los algoritmos, ahorrando tiempo Resultados esperados: El resultado de la suma de los números
valioso a quien resuelve problemas con ayuda del computador. entre 1 y 100.

En programación existen al menos dos tipos de estructuras Datos disponibles: El rango de números dado.
repetitivas, las cuales a su vez tienen variantes en los diferentes Restricciones: Ninguna.
lenguajes de programación.
Procesos necesarios: guardar el número 0 en una variable e
La característica común es que ambos tipos permiten ejecutar incrementarla en 1 cada vez que se ejecute el ciclo repetitivo.
una o varias instrucciones:
Guardar 0 en otra variable e ir acumulando en ella su propio
• Un número determinado de veces. valor más el valor de la primera variable.
• Mientras se cumpla una condición. Diseño del algoritmo

Inicio
Sum a100

contador = 0
sumatoria =
0

repite 1, 1 0 0

Ejemplo3.3: Escribir un procedimiento que muestre 100 veces contador = contador + 1

en pantalla la frase “David Ausubel”.

Análisis del problema sumatoria = sumatoria + contador

Formular el problema: Ya se encuentra claramente formulado.


contador
Resultados esperados: Que aparezca 100 veces en pantalla la s u m a to r ia
frase “David Ausubel”.

Datos disponibles: La frase dada.

Restricciones: Ninguna.
[El valor d e la s u m a 1
+ 2 + 3 + … + 1 0 0 es]
Procesos necesarios: Mostrar la frase mencionada 100 veces sumatoria

F in a l
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SEMANA
7
INFORMÁTICA Actividad
Este algoritmo utiliza una operación muy útil en programación: semana 7
sumatoria = sumatoria + contador
PREGUNTAS O ACTIVIDAD A
Consiste en almacenar en una variable sumatoria el valor de ella DESARROLLAR:
misma (sumatoria) más otro valor variable (contador). Es muy
utilizada para acumular valores.
• Desarrollar los programas
Ejemplo 3.5: Elaborar un procedimiento para calcular las
tablas de multiplicar. El usuario debe ingresar qué tabla de básicos en el cuaderno.
multiplicar desea.

Análisis del problema

Formular el problema: Ya se encuentra claramente formulado. • Diseñar en Word los


Resultados esperados: La tabla de multiplicar que el usuario algoritmos utilizando los
indique.

Datos disponibles: El número de la tabla (indicada por el


símbolos que están
usuario).
explicados.
Restricciones: Ninguna.

Procesos necesarios: Pedir al usuario que ingrese la


tabla de
multiplicar que desea. Guardar ese valor en una variable
(tabla).

Multiplicar cada uno de los valores entre 0 y 9 por la variable


tabla.

Mostrar el resultado de cada multiplicación.


Diseño del algoritmo
Inicio
ta b la M u ltip lic a r

tabla

cumpleveces
[multiplicando 10]

rsultado = multiplicando * tabla

tabla “x”
multiplicando
“=” resultado

F in a l PÁGINA 9
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SEMANA
8 Para que una proposición (frase declarativa) sea válida, debe
INFORMÁTIC poder afirmarse que es verdadera o falsa.

A En programación, se utilizan operadores relacionales (<, =, >)


para establecer la relación que existe entre dos elementos de
la proposición.

OBJETIVO GENERAL
Adicionalmente, las proposiciones pueden ser sencillas o
Capacidad de utilizar metodologías y estructuras secuenciales, compuestas. Las proposiciones compuestas se forman con dos
iterativas y condicionales para analizar problemas, diseñar o más proposiciones sencillas unidas por operadores lógicos (y,
algoritmos, traducir algoritmos a un lenguaje de programación y o, no). Cuando se unen dos proposiciones por medio del
depurar los procedimientos resultantes. operador lógico “y”, significa que ambas proposiciones deben
OBJETIVOS ESPECÍFICOS ser verdaderas (conjunción). Cuando se unen dos
proposiciones por medio del operador lógico “o”, significa que
· Utilizar metodologías y estructuras secuenciales, iterativas y por lo menos una de las dos proposiciones debe ser verdadera
condicionales para analizar problemas, diseñar algoritmos, (disyunción).
traducir algoritmos a un lenguaje de programación y depurar
procedimientos sencillos con el fin de solucionar problemas. Por su parte, un bloque de instrucciones puede contener una o
varias instrucciones que se ejecutan una detrás de otra. La
· Utilizar los procesos de formulación de una solución a una estructura condicional tiene tres variantes:
situación planteada, apoyándose en conceptos y estructuras
• Selección simple.
propias de la programación.
• Selección doble.
COMPETENCIAS GENERALES
• Selección múltiple.
· Conocer los elementos que tienen en común la mayoría de
los problemas matemáticos (estado inicial, meta, recursos y el
estado actual de conocimientos de quien pretende resolverlos)
Las estructuras condicionales simple y doble evalúan una
· Conocer las cuatro operaciones mentales que intervienen en proposición (condición) que devuelve como resultado
la solución de problemas matemáticos (entender el problema, únicamente dos valores posibles y excluyentes: verdadero o
trazar un plan, ejecutarlo y revisar) falso.

En cambio, la estructura condicional de selección múltiple


ESTRUCTURA CONDICIONAL permite que la condición devuelva más de un valor posible y
que para cada uno de esos valores se ejecute el bloque de
La estructura condicional se utiliza para indicarle al computador instrucciones correspondiente.
que debe evaluar una condición y, a partir del resultado,
ejecutar el bloque de instrucciones correspondiente. La forma
más común está compuesta por una proposición (condición) que
Actividad
se evalúa y dos bloques de instrucciones que se ejecutan, uno
cuando la condición es verdadera (selección simple y doble) y semana 8
otro cuando ésta es falsa (únicamente en la selección doble).

1. Consulta en internet
Sobre la selección simple,
Doble, y múltiple.
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GRADO "7"
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INFORMÁTICA

Ejemplo 3.9: Escribir un procedimiento para leer los


valores de dos de los tres ángulos internos de un
triángulo y mostrar en pantalla “Es un Triángulo
Rectángulo” si efectivamente es un triángulo de este
tipo o, en caso contrario, mostrar “No es un Triángulo
Rectángulo”.

Análisis del problema

Formular el problema: Se requiere determinar si un


triángulo es o no es un triangulo rectángulo en base a
los valores de sus ángulos.

Resultados esperados: Un aviso que indique si es o no


un triángulo rectángulo.

Datos disponibles: El valor de dos de los tres ángulos.


Estos valores deben ser ingresados por el usuario.

Restricciones: Ninguna.

Procesos necesarios: Leer el valor de dos ángulos.


Calcular el valor del tercer ángulo. Verificar si es un
triángulo rectángulo. Mostrar un aviso que informe si
es o no un triángulo rectángulo.

Diseño del algoritmo

Actividad semana 9
PREGUNTAS O ACTIVIDAD A DESARROLLAR:
• Desarrollar los programas de estructuras condicionales en el cuaderno.
• Diseñar en Word los algoritmos utilizando los símbolos que están explicados.
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INFORMÁTICA

Bibliografía
• González Luis. Fundamentos de Programación con énfasis en análisis y
metodología para trabajo en equipos efectivos.
• Mateus, Sandra. Fundamentos de Programación 1. Disponible en
Internet:<http://www.sandramateus.com/funpro/>
• Zapata, Luis. Desarrollo del Pensamiento Analítico y Sistémico – Guía
Práctica para aprender a programar por competencias. LVIECO e hijas ltda.
• Oviedo, Efraín. Lógica de Programación. ECOE Ediciones.
• Rios, Fabián. Soluciones Secuenciales. Universidad de Antioquia.
• Joyanes, Luis. Fundamentos de Programación. Ed McGraw Hill.
• Becerra, Cesar. Algoritmos, conceptos básicos. Editorial Becerra.
• Correa, Guillermo. Desarrollo de algoritmos y sus aplicaciones. McGraw Hill.

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