Diferencia entre revisiones de «Super Mario 64»
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|compositor = [[Kōji Kondō]]{{sfn|NOA|1996|p=24}} |
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|lanzamiento = '''Nintendo 64''' {{Lanzamientovj|JP=23 de junio de 1996<ref name="japanreleasedate">{{Cita web|apellido=Scullon|nombre=Chris|título=The Nintendo 64 and Super Mario 64 Turn 25 Years Old Today|url=https://www.videogameschronicle.com/news/the-nintendo-64-and-super-mario-64-turn-25-years-old-today/|fecha=23 de junio de 2021|sitio web=Video Games Chronicle|publisher=Gamer Network|fechaacceso=12 de agosto de 2022|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20210726223151/https://www.videogameschronicle.com/news/the-nintendo-64-and-super-mario-64-turn-25-years-old-today/|fechaarchivo=26 de julio de 2021}}</ref>|NA=29 de septiembre de 1996<ref name="NAreleasedate">{{Cita web|apellido=Kohler|nombre=Chris|título=Nintendo 64 Came Out 20 Years Ago. Here's How a Teenaged Me Reviewed It|url=https://www.wired.com/2016/09/nintendo-64-20th-anniversary/|fecha=29 de septiembre de 1996|sitio web=[[Wired]]|fechaacceso=17 de noviembre de 2021|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20160929205936/https://www.wired.com/2016/09/nintendo-64-20th-anniversary/|fechaarchivo=29 de septiembre de 2016|suscripción=si}}</ref>|PAL=1 de marzo de 1997<ref name="EUreleasedate">{{Cita web|apellido=Yin-Poole|nombre=Wesley|url=https://www.eurogamer.net/articles/2017-03-01-the-nintendo-64-turns-20-in-europe|título=The Nintendo 64 Turns 20 in Europe|fecha=1 de marzo de 2017|sitio web=[[Eurogamer]]|publisher=Gamer Network|fechaacceso=17 de noviembre de 2021|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20170303011805/http://www.eurogamer.net/articles/2017-03-01-the-nintendo-64-turns-20-in-europe|fechaarchivo=3 de marzo de 2017}}</ref><ref name="AUreleasedate">{{Cita web|url=https://www.nintendolife.com/games/n64/super_mario_64|título=Super Mario 64 (N64)|fecha=4 de octubre de 2021|sitio web=[[Nintendo Life]]|publisher=NLife Media|fechaacceso=12 de agosto de 2022|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20220707184905/https://www.nintendolife.com/games/n64/super_mario_64|fechaarchivo=7 de julio de 2022}}</ref>}} '''iQue Player''' {{Lanzamientovj|República Popular China|CHN|18 de noviembre de 2003<ref name="iquereleasedate">{{Cita web|url=http://www.ique.com/news/game_news_031118.htm|título=iQue PLAYER优惠套装上海试卖,五款精品游戏同步发售!|publisher=[[iQue]]|fechaacceso=21 de marzo de 2022|idioma=zh|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20051225021132if_/http://www.ique.com/news/game_news_031118.htm|fechaarchivo=25 de diciembre de 2005}}</ref><ref name="iquegame">{{Cita web|apellido=Blevins|nombre=Joe|url=https://www.avclub.com/meet-the-ique-player-a-nintendo-console-that-was-only-1798244884|título=Meet the iQue Player, a Nintendo Console That Was Only Available in China|fecha=4 de marzo de 2016|sitio web=[[The A.V. Club]]|publisher=[[G/O Media]]|fechaacceso=8 de marzo de 2022|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20210711174800/https://www.avclub.com/meet-the-ique-player-a-nintendo-console-that-was-only-1798244884|fechaarchivo=11 de julio de 2021}}</ref>}} |
|lanzamiento = '''Nintendo 64''' {{Lanzamientovj|JP=23 de junio de 1996<ref name="japanreleasedate">{{Cita web|apellido=Scullon|nombre=Chris|título=The Nintendo 64 and Super Mario 64 Turn 25 Years Old Today|url=https://www.videogameschronicle.com/news/the-nintendo-64-and-super-mario-64-turn-25-years-old-today/|fecha=23 de junio de 2021|sitio web=Video Games Chronicle|publisher=Gamer Network|fechaacceso=12 de agosto de 2022|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20210726223151/https://www.videogameschronicle.com/news/the-nintendo-64-and-super-mario-64-turn-25-years-old-today/|fechaarchivo=26 de julio de 2021}}</ref>|NA=29 de septiembre de 1996<ref name="NAreleasedate">{{Cita web|apellido=Kohler|nombre=Chris|título=Nintendo 64 Came Out 20 Years Ago. Here's How a Teenaged Me Reviewed It|url=https://www.wired.com/2016/09/nintendo-64-20th-anniversary/|fecha=29 de septiembre de 1996|sitio web=[[Wired]]|fechaacceso=17 de noviembre de 2021|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20160929205936/https://www.wired.com/2016/09/nintendo-64-20th-anniversary/|fechaarchivo=29 de septiembre de 2016|suscripción=si}}</ref>|PAL=1 de marzo de 1997<ref name="EUreleasedate">{{Cita web|apellido=Yin-Poole|nombre=Wesley|url=https://www.eurogamer.net/articles/2017-03-01-the-nintendo-64-turns-20-in-europe|título=The Nintendo 64 Turns 20 in Europe|fecha=1 de marzo de 2017|sitio web=[[Eurogamer]]|publisher=Gamer Network|fechaacceso=17 de noviembre de 2021|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20170303011805/http://www.eurogamer.net/articles/2017-03-01-the-nintendo-64-turns-20-in-europe|fechaarchivo=3 de marzo de 2017}}</ref><ref name="AUreleasedate">{{Cita web|url=https://www.nintendolife.com/games/n64/super_mario_64|título=Super Mario 64 (N64)|fecha=4 de octubre de 2021|sitio web=[[Nintendo Life]]|publisher=NLife Media|fechaacceso=12 de agosto de 2022|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20220707184905/https://www.nintendolife.com/games/n64/super_mario_64|fechaarchivo=7 de julio de 2022}}</ref>}} '''iQue Player''' {{Lanzamientovj|República Popular China|CHN|18 de noviembre de 2003<ref name="iquereleasedate">{{Cita web|url=http://www.ique.com/news/game_news_031118.htm|título=iQue PLAYER优惠套装上海试卖,五款精品游戏同步发售!|publisher=[[iQue]]|fechaacceso=21 de marzo de 2022|idioma=zh|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20051225021132if_/http://www.ique.com/news/game_news_031118.htm|fechaarchivo=25 de diciembre de 2005}}</ref><ref name="iquegame">{{Cita web|apellido=Blevins|nombre=Joe|url=https://www.avclub.com/meet-the-ique-player-a-nintendo-console-that-was-only-1798244884|título=Meet the iQue Player, a Nintendo Console That Was Only Available in China|fecha=4 de marzo de 2016|sitio web=[[The A.V. Club]]|publisher=[[G/O Media]]|fechaacceso=8 de marzo de 2022|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20210711174800/https://www.avclub.com/meet-the-ique-player-a-nintendo-console-that-was-only-1798244884|fechaarchivo=11 de julio de 2021}}</ref>}} |
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|género = [[Videojuego de plataformas|Plataformas]]<br />[[acción-aventura|Acción y Aventura]] |
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|entradas = [[Control de Nintendo 64|Nintendo 64 Controller]] |
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|sitio web = https://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nsmj/index.html |
|sitio web = https://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nsmj/index.html |
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'''''Super Mario 64'''''{{Refn|1=[[Idioma japonés|Japonés]]: {{Nihongo|スーパーマリオ64<ref>{{Cita web|url=https://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nsmj/index.html|título=スーパーマリオ64|publisher=[[Nintendo]]|fechaacceso=7 de marzo de 2022|idioma=ja|urlarchivo=https://web.archive.org/web/19970128181817/http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nsmj/index.html|fechaarchivo=28 de enero de 1997}}</ref>|[[Romanización Hepburn|Hepburn]]: Sūpā Mario Rokujūyon|lead=yes}}|group=lower-alpha}} es un [[videojuego de plataformas]] desarrollado y publicado por [[Nintendo]] para la consola [[Nintendo 64]]. Salió a la venta en [[Japón]] y [[América del Norte|Norteamérica]] en 1996, y en las regiones [[PAL]] en 1997. Se trata |
'''''Super Mario 64'''''{{Refn|1=[[Idioma japonés|Japonés]]: {{Nihongo|スーパーマリオ64<ref>{{Cita web|url=https://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nsmj/index.html|título=スーパーマリオ64|publisher=[[Nintendo]]|fechaacceso=7 de marzo de 2022|idioma=ja|urlarchivo=https://web.archive.org/web/19970128181817/http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nsmj/index.html|fechaarchivo=28 de enero de 1997}}</ref>|[[Romanización Hepburn|Hepburn]]: Sūpā Mario Rokujūyon|lead=yes}}|group=lower-alpha}} es un [[videojuego de plataformas]] desarrollado y publicado por [[Nintendo]] para la consola [[Nintendo 64]]. Salió a la venta en [[Japón]] y [[América del Norte|Norteamérica]] en 1996, y en las regiones [[PAL]] en 1997. Se trata uno de los primeros juegos en [[Gráficos 3D por computadora|gráficos 3D]], y combina la mecánica, el estilo visual y los personajes tradicionales de ''[[Super Mario]]'' en un mundo abierto. La trama consiste en que [[Bowser]], el principal antagonista de la franquicia, invade el castillo de la [[princesa Peach]] y esconde las «Estrellas de Poder» en diferentes mundos dentro de pinturas mágicas. El jugador toma el control de [[Mario (personaje)|Mario]], quien debe recolectar estas estrellas para desbloquear nuevas áreas del castillo, enfrentarse a Bowser y rescatar a Peach. |
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El director [[Shigeru Miyamoto]] concibió un título de ''Super Mario'' en 3D durante la producción de ''[[Star Fox]]'' (1993). El |
El director [[Shigeru Miyamoto]] concibió un título de ''Super Mario'' en 3D durante la producción de ''[[Star Fox]]'' (1993). El proyecto duró casi tres años: aproximadamente uno se dedicó al diseño y veinte meses en la producción, empezando por el desarrollo del [[sistema de cámara virtual]]. Tras esto, el equipo ilustró los modelos de los personajes en 3D y perfeccionó los movimientos de los ''[[Sprite (videojuegos)|sprites]]''. Yoji Inagaki grabó los efectos de sonido y [[Koji Kondo]] compuso la banda sonora. |
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''Super Mario 64'' fue muy esperado por el público y por los periodistas y, estuvo impulsado por campañas publicitarias, así como su presentación en la feria [[Electronic Entertainment Expo|E3]] de 1996. Recibió el aplauso de la crítica, que alabó su ambición, gráficos, diseño de niveles y mecánicas, aunque algunos criticaron su sistema de cámara virtual. Es la [[Anexo:Videojuegos más vendidos de la Nintendo 64|entrega más vendida de Nintendo 64]], con casi doce millones de copias vendidas |
''Super Mario 64'' fue muy esperado por el público y por los periodistas y, estuvo impulsado por campañas publicitarias, así como su presentación en la feria [[Electronic Entertainment Expo|E3]] de 1996. Recibió el aplauso de la crítica, que alabó su ambición, gráficos, diseño de niveles y mecánicas, aunque algunos criticaron su sistema de cámara virtual. Es la [[Anexo:Videojuegos más vendidos de la Nintendo 64|entrega más vendida de Nintendo 64]], con casi doce millones de copias vendidas hasta 2015. |
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Es considerado uno de los [[Anexo:Videojuegos acreditados como los mejores de todos los tiempos|mejores juegos de todos los tiempos]]. Numerosos programadores lo han citado como una influencia para los [[Videojuego de plataformas#Videojuegos en 3D|videojuegos de plataformas en 3D]], especialmente por su sistema de cámara dinámica y [[Palanca analógica|control analógico]] de 360 grados, que estableció un nuevo estándar para el género, similar a lo que hizo el ''[[Super Mario Bros.]]'' original con los títulos de plataformas de [[Videojuego de desplazamiento lateral|desplazamiento lateral]]. En 2004 |
Es considerado uno de los [[Anexo:Videojuegos acreditados como los mejores de todos los tiempos|mejores juegos de todos los tiempos]]. Numerosos programadores lo han citado como una influencia para los [[Videojuego de plataformas#Videojuegos en 3D|videojuegos de plataformas en 3D]], especialmente por su sistema de cámara dinámica y [[Palanca analógica|control analógico]] de 360 grados, que estableció un nuevo estándar para el género, similar a lo que hizo el ''[[Super Mario Bros.]]'' original con los títulos de plataformas de [[Videojuego de desplazamiento lateral|desplazamiento lateral]]. En 2004 se [[Adaptación (artes audiovisuales)|rehizo]] como ''[[Super Mario 64 DS]]'' para la [[Nintendo DS]], y desde entonces se ha [[Port (informática)|portado]] a otras consolas de Nintendo. El juego ha sido objeto de culto y ha dado lugar a numerosos ''[[Fangame|fangames]]'' y ''[[Mod (videojuegos)|mods]]'', a una gran presencia de ''[[Speedrun|speedrunners]]'' y a persistentes rumores sobre sus características. |
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== Sistema de juego == |
== Sistema de juego == |
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=== Controles === |
=== Controles === |
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''Super Mario 64'' es un [[videojuego de plataformas]] en 3D en el que el jugador controla a [[Mario (personaje)|Mario]] a través de varios escenarios. Las habilidades del personaje son mucho más variadas que en entregas anteriores.<ref>{{Cita publicación|título=Nintendo 64 Shakes Up Shoshinkai|url=https://archive.org/details/GamePro_Issue_080_March_1996/page/n23/mode/2up|via=[[archive.org]]|revista=[[GamePro]]|issue=80|publisher=[[International Data Group]]|lugar-publicación=[[Needham (Massachusetts)|Needham]]|fecha=Marzo de 1996|páginas=22|fechaacceso=9 de enero de 2022|idioma=en|apellidos-editor=Nihei|nombre-editor=Wes|apellidos-editor2=Skaggs|nombre-editor2=Kathy|apellidos-editor3=Strodder|nombre-editor3=Chris|apellidos-editor4=Neves|nombre-editor4=Lawrence|apellidos-editor5=Weigand|nombre-editor5=Mike|apellidos-editor6=Nicolella|nombre-editor6=Chris|apellidos-editor7=Russo|nombre-editor7=Tom|apellidos-editor8=Curthoys|nombre-editor8=Paul}}</ref><ref>{{Cita web|apellido=MacDonald|nombre=Keza|título=Super Mario at 35: Mario's Makers on Nintendo's Most Enduring Mascot|url=https://www.theguardian.com/games/2020/sep/14/super-mario-at-35-marios-makers-on-nintendos-most-enduring-mascot|fecha=14 de septiembre de 2020|sitio web=[[The Guardian]]|fechaacceso=21 de octubre de 2021|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20200914104602/https://www.theguardian.com/games/2020/sep/14/super-mario-at-35-marios-makers-on-nintendos-most-enduring-mascot|fechaarchivo=14 de septiembre de 2020|cita='Cuando pasamos a 3D por primera vez en "Super Mario 64", nos dimos cuenta de lo difícil que es saltar sobre los enemigos que se mueven en un espacio 3D", explica [Yoshiaki Koizumi]. "Así que creamos muchos movimientos nuevos además de saltar que hacen uso de las funciones de 3D'.}}</ref> Puede andar, correr, saltar, agacharse, arrastrarse, trepar, nadar, dar patadas, agarrar objetos y dar puñetazos con el [[Palanca analógica|''stick'' analógico]] y los botones del [[Control de Nintendo 64|mando]]. Puede ejecutar |
''Super Mario 64'' es un [[videojuego de plataformas]] en 3D en el que el jugador controla a [[Mario (personaje)|Mario]] a través de varios escenarios. Las habilidades del personaje son mucho más variadas que en entregas anteriores.<ref>{{Cita publicación|título=Nintendo 64 Shakes Up Shoshinkai|url=https://archive.org/details/GamePro_Issue_080_March_1996/page/n23/mode/2up|via=[[archive.org]]|revista=[[GamePro]]|issue=80|publisher=[[International Data Group]]|lugar-publicación=[[Needham (Massachusetts)|Needham]]|fecha=Marzo de 1996|páginas=22|fechaacceso=9 de enero de 2022|idioma=en|apellidos-editor=Nihei|nombre-editor=Wes|apellidos-editor2=Skaggs|nombre-editor2=Kathy|apellidos-editor3=Strodder|nombre-editor3=Chris|apellidos-editor4=Neves|nombre-editor4=Lawrence|apellidos-editor5=Weigand|nombre-editor5=Mike|apellidos-editor6=Nicolella|nombre-editor6=Chris|apellidos-editor7=Russo|nombre-editor7=Tom|apellidos-editor8=Curthoys|nombre-editor8=Paul}}</ref><ref>{{Cita web|apellido=MacDonald|nombre=Keza|título=Super Mario at 35: Mario's Makers on Nintendo's Most Enduring Mascot|url=https://www.theguardian.com/games/2020/sep/14/super-mario-at-35-marios-makers-on-nintendos-most-enduring-mascot|fecha=14 de septiembre de 2020|sitio web=[[The Guardian]]|fechaacceso=21 de octubre de 2021|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20200914104602/https://www.theguardian.com/games/2020/sep/14/super-mario-at-35-marios-makers-on-nintendos-most-enduring-mascot|fechaarchivo=14 de septiembre de 2020|cita='Cuando pasamos a 3D por primera vez en "Super Mario 64", nos dimos cuenta de lo difícil que es saltar sobre los enemigos que se mueven en un espacio 3D", explica [Yoshiaki Koizumi]. "Así que creamos muchos movimientos nuevos además de saltar que hacen uso de las funciones de 3D'.}}</ref> Puede andar, correr, saltar, agacharse, arrastrarse, trepar, nadar, dar patadas, agarrar objetos y dar puñetazos con el [[Palanca analógica|''stick'' analógico]] y los botones del [[Control de Nintendo 64|mando]]. Puede ejecutar acrobacias especiales combinando un salto normal con otras acciones, lo que incluye saltos dobles y triples, saltos de longitud, volteretas hacia atrás y rebotar en la pared. El usuario puede ajustar la cámara —operada por un [[Lakitu]] que graba a Mario— y alternar entre la vista en [[Primera persona (videojuegos)|primera]] y tercera persona.{{sfn|Nintendo Power|1996|pp=6–7, 14}} |
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=== Salud, vidas y potenciadores === |
=== Salud, vidas y potenciadores === |
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A diferencia de muchos de sus predecesores, ''Super Mario 64'' utiliza un [[Salud (videojuegos)|sistema de puntos de salud]], representado por |
A diferencia de muchos de sus predecesores, ''Super Mario 64'' utiliza un [[Salud (videojuegos)|sistema de puntos de salud]], representado por un círculo formado por ocho segmentos.{{sfn|NOA|1996|p=17}} Si Mario ha recibido daño, puede reponer su salud al tocar un corazón giratorio o al recoger tres tipos de monedas: la amarilla repone un segmento; la roja es equivalente a dos monedas amarillas; y la azul, igual a cinco amarillas— o caminar por un corazón giratorio.{{sfn|Nintendo Power|1996|p=8}} Bajo el agua, la salud representa el tiempo que puede aguantar la respiración, disminuye lentamente mientras está sumergido y se repone cuando sale a la superficie.{{sfn|NOA|1996|p=9}} Como en anteriores entregas de la saga, la partida empieza con un número de vidas extra, que van disminuyendo al perder toda la salud o al caer en un pozo sin fondo. El [[Game over|juego termina]] si Mario pierde todas sus vidas. Cuando completa un nivel, gana una por cada cincuenta monedas amarillas que haya recogido el jugador.{{sfn|NOA|1996|p=17}} Además, puede conseguir más mediante los [[Super Mario#Vidas Extras|champiñones de vida extra]], que se esconden en diversos lugares, como árboles, y pueden perseguir a Mario por el aire o caer al suelo y desaparecer si no se recogen en breve.<ref>{{Cita web|apellido=Hernandez|nombre=Patricia|título=Outrunning a 1-Up Mushroom in Super Mario 64 Is a Great Tradition|url=https://kotaku.com/outrunning-a-1-up-mushroom-in-super-mario-64-is-a-great-1659802995|fecha=17 de noviembre de 2014|sitio web=[[Kotaku]]|publisher=[[G/O Media]]|fechaacceso=27 de septiembre de 2024|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20141119164250/http://kotaku.com/outrunning-a-1-up-mushroom-in-super-mario-64-is-a-great-1659802995|fechaarchivo=19 de noviembre de 2014}}</ref> |
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En ausencia de los [[Potenciador (videojuegos)|potenciadores]] habituales en títulos anteriores, como el [[Super Mario#Champiñones| |
En ausencia de los [[Potenciador (videojuegos)|potenciadores]] habituales en títulos anteriores, como el «[[Super Mario#Champiñones|champiñón]]» y la «[[Super Mario#Proyectiles|flor de fuego]]», aparecen tres colores de bloques translúcidos —rojo, verde y azul— a lo largo de muchas fases. En las zonas secretas hay tres interruptores de los mismos colores que hacen que los bloques correspondientes se vuelvan sólidos y permiten obtener tres tipos de potenciadores especiales. La Gorra Ala —Wing Cap en inglés— permite volar tras realizar un triple salto o ser disparado por un [[Cañón (artillería)|cañón]];<ref>{{Cita publicación|título=NG Alphas: Super Mario 64|revista=[[Next Generation]]|issue=20|lugar-publicación=[[Nueva York]]|publisher=[[Imagine Media]]|fecha=Agosto de 1996|páginas=53|url=https://archive.org/details/nextgen-issue-020/page/n53/mode/2up|via=[[archive.org]]|fechaacceso=9 de enero de 2022|apellidos-editor=West|nombre-editor=Neil|apellidos-editor2=Perry|nombre-editor2=Douglas|apellidos-editor3=Charla|nombre-editor3=Chris|apellidos-editor4=Lundrigan|nombre-editor4=Jeff|apellidos-editor5=Szeto|nombre-editor5=Richard|apellidos-editor6=Wang|nombre-editor6=Eugene}}</ref> la metálica —Metal Cap en inglés— le hace inmune a los enemigos, al fuego y a los gases nocivos, le permite resistir el viento y las corrientes de agua, realizar movimientos terrestres bajo el agua y tener una capacidad de aire ilimitada bajo el agua; y la de invisibilidad —Vanish Cap en inglés— le hace parcialmente inmaterial e invulnerable, y le permite atravesar algunos obstáculos.{{sfn|NOA|1996|p=9}}{{sfn|Nintendo Power|1996|p=9}} Después de pisotear a un [[Koopa Troopa]], queda un caparazón que se puede usar para surfear sobre el agua, la lava y las arenas movedizas.<ref>{{Cita web|apellido=Spear|nombre=Rebecca|título=Super Mario 3D All-Stars: How To Find All 120 Stars in Super Mario 64|páginas=[https://www.imore.com/super-mario-3d-all-stars-where-find-all-stars-super-mario-64#whomps-fortress 2],[https://www.imore.com/super-mario-3d-all-stars-where-find-all-stars-super-mario-64#lethal-lava-land 7],[https://www.imore.com/super-mario-3d-all-stars-where-find-all-stars-super-mario-64#snowmans-land 10]|url=https://www.imore.com/super-mario-3d-all-stars-where-find-all-stars-super-mario-64|sitio web=iMore|publisher=[[Future US|Future US, Inc]]|fechaacceso=27 de diciembre de 2021|fecha=25 de septiembre de 2020|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20211227011118/https://www.imore.com/super-mario-3d-all-stars-where-find-all-stars-super-mario-64|fechaarchivo=27 de diciembre de 2021}}</ref> |
||
=== Escenario y objetivo === |
=== Escenario y objetivo === |
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El mundo central tiene lugar en el Castillo de la Princesa Peach, que consta de tres plantas, una torre y un sótano, además de un foso y un patio afuera.{{sfn|Nintendo Power|1996|pp=4–5, 49}} El objetivo principal del jugador es buscar cuadros que le lleven |
El mundo central tiene lugar en el Castillo de la Princesa Peach, que consta de tres plantas, una torre y un sótano, además de un foso y un patio afuera.{{sfn|Nintendo Power|1996|pp=4–5, 49}} El objetivo principal del jugador es buscar cuadros que le lleven a mundos que contengan Power Stars, que al recogerlas desbloquean más partes del mundo central.<ref>{{cita publicación|apellido1=Miller|nombre1=Kent|apellido2=Munson|nombre2=Terry|url=https://archive.org/details/NintendoPower1988-2004/Nintendo%20Power%20Issue%20088%20%28September%201996%29/page/n17/mode/2up|título=Super Mario 64 § Princess Toadstool's Castle|fecha=Septiembre de 1996|publisher=[[Nintendo of America]]|issue=88|páginas=16–23|fechaacceso=17 de febrero de 2022|apellidos-editor=Tilden|nombre-editor=Gail|lugar-publicación=[[Redmond, Washington|Redmond]]|idioma=en|apellido3=Shinoda|nombre3=Paul|apellido4=Wharton|nombre4=Tom|número-autores=2|revista=[[Nintendo Power]]|via=[[archive.org]]|apellidos-editor2=Swan|nombre-editor2=Leslie|apellidos-editor3=Pelland|nombre-editor3=Scott}}</ref> Cada uno de los quince niveles principales tiene siete estrellas, y otras quince están ocultas como secretos y bonificaciones, para un total de 120 en todo el juego.{{sfn|Nintendo Power|1996|p=128}} |
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Los escenarios están llenos de enemigos, así como de criaturas amistosas que proporcionan ayuda o piden favores, como los amigos [[Anexo:Personajes de la franquicia de Mario#Bob-omb|Bob-omb]], que permitirán a Mario acceder a los cañones si lo solicita.{{sfn|Nintendo Power|1996|pp=20, 27}} Algunas estrellas sólo aparecen tras completar ciertas tareas, a menudo |
Los escenarios están llenos de enemigos, así como de criaturas amistosas que proporcionan ayuda o piden favores, como los amigos [[Anexo:Personajes de la franquicia de Mario#Bob-omb|Bob-omb]], que permitirán a Mario acceder a los cañones si lo solicita.{{sfn|Nintendo Power|1996|pp=20, 27}} Algunas estrellas sólo aparecen tras completar ciertas tareas, a menudo insinuado por el nombre de la fase. Estos retos incluyen recoger cien monedas amarillas u ocho rojas en un escenario, derrotar a un [[Jefe (videojuegos)|jefe]], competir contra un oponente y resolver puzles.{{sfn|Nintendo Power|1996|pp=8, 20–21, 32–33}} El último nivel está bloqueado por unas «escaleras infinitas» similares al concepto de las [[Escalera de Penrose|escaleras de Penrose]], pero Mario puede sortearlas recoger setenta Power Stars.<ref name="vgref1">{{Cita videojuego|título=Super Mario 64|desarrollador=[[Nintendo Entertainment Analysis and Development|Nintendo EAD]]|fecha=29 de septiembre de 1996|cita=You've found 70 Power Stars! The mystery of the endless stairs is solved, thanks to you—and is Bowser ever upset! Now, on to the final bout!|publisher=[[Nintendo]]|plataforma=[[Nintendo 64]]|idioma=en}}</ref> La música de este lugar antes de recoger setenta estrellas tiene un tema similar de [[tono de Shepard|tono shepard]]. Hay muchas zonas ocultas y otros secretos dentro del castillo, que pueden contener Power Stars extra necesarias para completar el título.<ref name="DougPerryIGN">{{Cita web|apellido=Perry|nombre=Doug|url=https://www.ign.com/articles/1996/09/26/super-mario-64|title=Super Mario 64 Review|fecha=25 de septiembre de 1996|sitio web=[[IGN (sitio web)|IGN]]|publisher=Ziff Davis, LLC|fechaacceso=14 de febrero de 2018|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20170806105847/http://www.ign.com/articles/1996/09/26/super-mario-64|fechaarchivo=6 de agosto de 2017}}</ref> Si el usuario vuelve después de recoger las 120 estrellas, podrá encontrar a [[Yoshi]] en el techo, quien le dará un mensaje de los desarrolladores, acompañado de cien vidas extra y un triple salto mejorado.{{sfn|Nintendo Power|1996|p=128}}<ref>{{Cita videojuego|fecha=29 de septiembre de 1996|plataforma=[[Nintendo 64]]|title=Super Mario 64|desarrollador=[[Nintendo Entertainment Analysis and Development|Nintendo EAD]]|publisher=[[Nintendo]]|cita='''Yoshi''': Thanks for playing Super Mario 64! This is the end of the game, but not the end of the fun.<br>We want you to keep on playing, so we have a little something for you. We hope you like it!<br>Enjoy!!!<br />—The Super Mario 64 Team|idioma=en}}</ref> |
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== Trama == |
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El juego comienza con una carta de la [[Princesa Peach]] en la que invita a Mario a ir a su castillo a comer un pastel que ha horneado para él.{{sfn|NOA|1996|p=4}} Cuando llega, descubre que [[Bowser]] lo ha invadido el castillo y encarcelado a la princesa y a sus sirvientes entre sus muros |
El juego comienza con una carta de la [[Princesa Peach]] en la que invita a Mario a ir a su castillo a comer un pastel que ha horneado para él.{{sfn|NOA|1996|p=4}} Cuando llega, descubre que [[Bowser]] lo ha invadido el castillo y encarcelado a la princesa y a sus sirvientes entre sus muros usar el poder de las 120 Power Stars. Las mismas están ocultas en los cuadros, que sirven de portales a otros mundos donde los esbirros de Bowser las vigilan. Explora el castillo y entra en estos escenarios, acceder a más habitaciones a medida que recupera más estrellas.{{sfn|Nintendo Power|1996|pp=4–5, 14}} Mario abre dos puertas a diferentes plantas con llaves obtenidas al derrotarlo en mundos ocultos.{{sfn|Nintendo Power|1996|pp=43, 86}} Tras conseguir al menos 70 de las 120 Power Stars, rompe la maldición de las interminables escaleras que bloquean la entrada al escondite final del villano.<ref name="vgref1" /> Después de que Mario derrote a Bowser en la batalla final, y escapa jurar venganza, obtiene una Power Star especial que le otorga la Gorra Ala, y vuela de vuelta al patio del castillo. Peach se libera de la vidriera que hay sobre la entrada, y recompensa dándole un beso en la nariz y hornear la tarta que le había prometido.<ref>{{Cita videojuego|título=Super Mario 64|desarrollador=[[Nintendo Entertainment Analysis and Development|Nintendo EAD]]|publisher=[[Nintendo]]|fecha=29 de septiembre de 1996|plataforma=[[Nintendo 64]]|cita='''Princess Peach''': "Mario! The power of the Stars is restored to the castle... and it's all thanks to you! Thank you, Mario. We have to do something special for you... Listen, everybody, let's bake a delicious cake... for Mario..."|idioma=inglés}}</ref> |
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== Desarrollo == |
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A principios de la década de 1990, [[Shigeru Miyamoto]], creador de ''Super Mario'', concibió un diseño de ''Mario'' en 3D mientras desarrollaba el juego ''[[Star Fox]]'' (1993) para la [[Super Nintendo|Super Nintendo Entertainment System]]. Esté utilizaba el [[Circuito integrado|chip gráfico]] [[Super FX]], que añadía más potencia de procesamiento; Miyamoto se planteó utilizarlo para realizar un videojuego de Super Nintendo, ''Super Mario FX'', con una mecánica basada en «todo un mundo en miniatura, como trenes en maquetas».<ref name="NP 80">{{Cita entrevista|apellido1=Miyamoto|nombre1=Shigeru|apellido2=Tezuka|nombre2=Takashi|título=The Game Guys – (Shoshinkai 1995)|url=http://www.zeldalegends.net/index.php?n=interviews&id=1996-01-np080-miya-tezu&m=html|fecha=Enero de 1996|revista=[[Nintendo Power]]|publisher=[[Nintendo of America]]|issue=80|fechaacceso=25 de mayo de 2014|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20110516050826/http://www.zeldalegends.net/index.php?n=interviews&id=1996-01-np080-miya-tezu&m=html|fechaarchivo=16 de mayo de 2011}}</ref> Según el ingeniero Dylan Cuthbert, que trabajó en ''Star Fox'', ''Super Mario FX'' nunca era el título de una entrega, sino el nombre en clave del propio chip Super FX.<ref>{{cita tuit|usuario=dylancuthbert|nombre=Dylan|apellido=Cuthbert|número=165596909413728256|fecha=3 de febrero de 2012|título=@snescentral no, that was the internal code name for the FX chip|fechaacceso=25 de mayo de 2014|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20140525211908/https://twitter.com/dylancuthbert/statuses/165596909413728256|fechaarchivo=25 de mayo de 2014}}</ref> Miyamoto reformuló la idea para la Nintendo 64, no por su mayor potencia, sino porque su mando tiene más botones.<ref name="IGN100-2007">{{Cita web|url=http://top100.ign.com/2007/ign_top_game_5.html|título=IGN Top 100 Games 2007 § 5: Super Mario 64|año=2007|sitio web=[[IGN (sitio web)|IGN]]|publisher=Ziff Davis, LLC|fechaacceso=13 de febrero de 2018|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20120216163241/http://top100.ign.com/2007/ign_top_game_5.html|fechaarchivo=16 de febrero de 2012}}</ref> En el [[Consumer Electronics Show]] (CES) de enero de 1993, donde debutó ''Star Fox'', el ''[[Estand|stand]]'' de Nintendo mostró una animación poligonal 3D parlante de la cabeza de Mario;<ref>{{Cita episodio|apellido=Crane|nombre=Andy|apellido2=Wright|nombre2=Z|elaceautor=Andy Crane|título=Report: The CES in Las Vegas|url=https://www.youtube.com/watch?v=F5vWyI-YwXw|fecha=14 de enero de 1993|número=10|idioma=inglés|serie=Bad Influence!|cadena=[[ITV (canal de televisión)|ITV]]|station=[[CITV]]|fechaacceso=14 de octubre de 2021|series-no=1|tiempo=6:54|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20211015071508/https://www.youtube.com/watch?v=F5vWyI-YwXw|fechaarchivo=15 de octubre de 2021}}</ref> volvió en la pantalla de inicio, programada por Giles Goddard.<ref name="goddard-interview" /> |
A principios de la década de 1990, [[Shigeru Miyamoto]], creador de ''Super Mario'', concibió un diseño de ''Mario'' en 3D mientras desarrollaba el juego ''[[Star Fox]]'' (1993) para la [[Super Nintendo|Super Nintendo Entertainment System]]. Esté utilizaba el [[Circuito integrado|chip gráfico]] [[Super FX]], que añadía más potencia de procesamiento; Miyamoto se planteó utilizarlo para realizar un videojuego de Super Nintendo, ''Super Mario FX'', con una mecánica basada en «todo un mundo en miniatura, como trenes en maquetas».<ref name="NP 80">{{Cita entrevista|apellido1=Miyamoto|nombre1=Shigeru|apellido2=Tezuka|nombre2=Takashi|título=The Game Guys – (Shoshinkai 1995)|url=http://www.zeldalegends.net/index.php?n=interviews&id=1996-01-np080-miya-tezu&m=html|fecha=Enero de 1996|revista=[[Nintendo Power]]|publisher=[[Nintendo of America]]|issue=80|fechaacceso=25 de mayo de 2014|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20110516050826/http://www.zeldalegends.net/index.php?n=interviews&id=1996-01-np080-miya-tezu&m=html|fechaarchivo=16 de mayo de 2011}}</ref> Según el ingeniero Dylan Cuthbert, que trabajó en ''Star Fox'', ''Super Mario FX'' nunca era el título de una entrega, sino el nombre en clave del propio chip Super FX.<ref>{{cita tuit|usuario=dylancuthbert|nombre=Dylan|apellido=Cuthbert|número=165596909413728256|fecha=3 de febrero de 2012|título=@snescentral no, that was the internal code name for the FX chip|fechaacceso=25 de mayo de 2014|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20140525211908/https://twitter.com/dylancuthbert/statuses/165596909413728256|fechaarchivo=25 de mayo de 2014}}</ref> Miyamoto reformuló la idea para la Nintendo 64, no por su mayor potencia, sino porque su mando tiene más botones.<ref name="IGN100-2007">{{Cita web|url=http://top100.ign.com/2007/ign_top_game_5.html|título=IGN Top 100 Games 2007 § 5: Super Mario 64|año=2007|sitio web=[[IGN (sitio web)|IGN]]|publisher=Ziff Davis, LLC|fechaacceso=13 de febrero de 2018|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20120216163241/http://top100.ign.com/2007/ign_top_game_5.html|fechaarchivo=16 de febrero de 2012}}</ref> En el [[Consumer Electronics Show]] (CES) de enero de 1993, donde debutó ''Star Fox'', el ''[[Estand|stand]]'' de Nintendo mostró una animación poligonal 3D parlante de la cabeza de Mario;<ref>{{Cita episodio|apellido=Crane|nombre=Andy|apellido2=Wright|nombre2=Z|elaceautor=Andy Crane|título=Report: The CES in Las Vegas|url=https://www.youtube.com/watch?v=F5vWyI-YwXw|fecha=14 de enero de 1993|número=10|idioma=inglés|serie=Bad Influence!|cadena=[[ITV (canal de televisión)|ITV]]|station=[[CITV]]|fechaacceso=14 de octubre de 2021|series-no=1|tiempo=6:54|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20211015071508/https://www.youtube.com/watch?v=F5vWyI-YwXw|fechaarchivo=15 de octubre de 2021}}</ref> volvió en la pantalla de inicio, programada por Giles Goddard.<ref name="goddard-interview" /> |
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La producción comenzó el 7 de septiembre de 1994, en la división [[Nintendo Entertainment Analysis and Development]] y concluyó el 20 de mayo de 1996.<ref>{{Cita web|apellido1=Walker|nombre1=Ian|url=https://kotaku.com/super-mario-64-took-622-days-to-develop-suggests-gigal-1844599172|título=Super Mario 64 Took 622 Days To Develop, Suggests 'Gigaleak' Document|fecha=3 de agosto de 2020|website=[[Kotaku]]|publisher=G/O Media|fechaacceso=5 de agosto de 2020|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20201115041135/https://kotaku.com/super-mario-64-took-622-days-to-develop-suggests-gigal-1844599172|fechaarchivo=15 de noviembre de 2020}}</ref> Según Miyamoto, el equipo de desarrollo estaba formado por unas quince o veinte personas.<ref>{{Cita publicación|apellidos-editor=Williams|nombre-editor=Ken|apellidos-editor2=Smith|nombre-editor2=Shawn|apellidos-editor3=Hsu|nombre-editor3=Dan|apellidos-editor4=Boyer|nombre-editor4=Crispin|apellidos-editor5=Ricciardi|nombre-editor5=John|número-autores=5|apellidos-editor6=Ziff|nombre-editor6=Cameron|editor7=Sushi-X|url=https://archive.org/details/ElectronicGamingMonthly_201902/Electronic%20Gaming%20Monthly%20Issue%20098%20%28September%201997%29/page/n79/mode/2up|título=Shigeru Miyamoto: "Mario 2 Might Be Ready Next Year"|fecha=Septiembre de 1997|revista=[[Electronic Gaming Monthly]]|publisher=Ziff Davis, LLC|issue=98|fechaacceso=16 de febrero de 2022|lugar-publicación=[[Lombard (Illinois)|Lombard]]|páginas=78|idioma=en|via=[[archive.org]]}}</ref> |
La producción comenzó el 7 de septiembre de 1994, en la división [[Nintendo Entertainment Analysis and Development]] y concluyó el 20 de mayo de 1996.<ref>{{Cita web|apellido1=Walker|nombre1=Ian|url=https://kotaku.com/super-mario-64-took-622-days-to-develop-suggests-gigal-1844599172|título=Super Mario 64 Took 622 Days To Develop, Suggests 'Gigaleak' Document|fecha=3 de agosto de 2020|website=[[Kotaku]]|publisher=G/O Media|fechaacceso=5 de agosto de 2020|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20201115041135/https://kotaku.com/super-mario-64-took-622-days-to-develop-suggests-gigal-1844599172|fechaarchivo=15 de noviembre de 2020}}</ref> Según Miyamoto, el equipo de desarrollo estaba formado por unas quince o veinte personas.<ref>{{Cita publicación|apellidos-editor=Williams|nombre-editor=Ken|apellidos-editor2=Smith|nombre-editor2=Shawn|apellidos-editor3=Hsu|nombre-editor3=Dan|apellidos-editor4=Boyer|nombre-editor4=Crispin|apellidos-editor5=Ricciardi|nombre-editor5=John|número-autores=5|apellidos-editor6=Ziff|nombre-editor6=Cameron|editor7=Sushi-X|url=https://archive.org/details/ElectronicGamingMonthly_201902/Electronic%20Gaming%20Monthly%20Issue%20098%20%28September%201997%29/page/n79/mode/2up|título=Shigeru Miyamoto: "Mario 2 Might Be Ready Next Year"|fecha=Septiembre de 1997|revista=[[Electronic Gaming Monthly]]|publisher=Ziff Davis, LLC|issue=98|fechaacceso=16 de febrero de 2022|lugar-publicación=[[Lombard (Illinois)|Lombard]]|páginas=78|idioma=en|via=[[archive.org]]}}</ref> El desarrollo comenzó con los personajes y el [[Sistema de cámara virtual|sistema de cámaras]]; se dedicaron meses a seleccionar una vista y un diseño.<ref name="goddard-interview">{{Cita publicación|url=http://pixelatron.com/blog/the-making-of-super-mario-64-full-giles-goddard-interview-ngc/|título=The Making of Mario 64: Giles Goddard Interview|fecha=Diciembre de 2001|revista=NGC Magazine|issue=61|fechaacceso=9 de septiembre de 2014|lugar-publicación=[[Bath, Somerset|Bath]]|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20201115041135/http://pixelatron.com/blog/the-making-of-super-mario-64-full-giles-goddard-interview-ngc/|fechaarchivo=15 de noviembre de 2020|via=Pixelatron}}</ref> El concepto original implicaba la trayectoria fija de un videojuego isométrico como ''[[Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars|Super Mario RPG]]'', que pasó a un diseño 3D de libre movimiento,<ref name="goddard-interview" /> con algunos caminos lineales, sobre todo para obligar al jugador a entrar en la guarida de Bowser, según Giles Goddard.<ref name="goddard-interview" /> |
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{{Caja de cita|«En aquel momento no existían acciones de salto en 3D a las que pudiéramos remitirnos, así que compartimos el placer de pasar por todo el proceso de prueba y error con el Sr. Miyamoto y otros miembros del equipo. Podría decirse que era un trabajo duro, pero esa sensación se vio superada por la alegría de innovar en un campo nuevo».|—Entrevista a Yoshiaki Koizumi en 2020, ''[[The Washington Post]]''<ref name="waPoInterview">{{Cita noticia|apellido=Park|nombre=Gene|url=https://www.washingtonpost.com/video-games/2020/09/14/mario-nintendo-creators-miyamoto-koizumi-tezuka-motokura/|título=Mario Makers Reflect on 35 Years and the Evolution of Gaming's Most Iconic Jump|fecha=14 de septiembre de 2020|revista=[[The Washington Post]]|fechaacceso=10 de marzo de 2022|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20200914211024/https://www.washingtonpost.com/video-games/2020/09/14/mario-nintendo-creators-miyamoto-koizumi-tezuka-motokura/|fechaarchivo=14 de septiembre de 2020|suscripción=si}}</ref>|align=left|width=25em}} |
{{Caja de cita|«En aquel momento no existían acciones de salto en 3D a las que pudiéramos remitirnos, así que compartimos el placer de pasar por todo el proceso de prueba y error con el Sr. Miyamoto y otros miembros del equipo. Podría decirse que era un trabajo duro, pero esa sensación se vio superada por la alegría de innovar en un campo nuevo».|—Entrevista a Yoshiaki Koizumi en 2020, ''[[The Washington Post]]''<ref name="waPoInterview">{{Cita noticia|apellido=Park|nombre=Gene|url=https://www.washingtonpost.com/video-games/2020/09/14/mario-nintendo-creators-miyamoto-koizumi-tezuka-motokura/|título=Mario Makers Reflect on 35 Years and the Evolution of Gaming's Most Iconic Jump|fecha=14 de septiembre de 2020|revista=[[The Washington Post]]|fechaacceso=10 de marzo de 2022|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20200914211024/https://www.washingtonpost.com/video-games/2020/09/14/mario-nintendo-creators-miyamoto-koizumi-tezuka-motokura/|fechaarchivo=14 de septiembre de 2020|suscripción=si}}</ref>|align=left|width=25em}} |
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Es |
Es una de las primeras entregas para los que Nintendo produjo sus ilustraciones internamente en lugar de subcontratarlas.<ref name="yusuke">{{Cita web|url=http://zelda.com/universe/game/twilightprincess/inside03.jsp|título=Inside Zelda|website=Zelda Universe|publisher=[[Nintendo]]|fechaacceso=30 de abril de 2021|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20160310234700/http://zelda.com/universe/game/twilightprincess/inside03.jsp|fechaarchivo=10 de marzo de 2016|páginas=4}}</ref> Los gráficos se realizaron con N-World, un conjunto de herramientas de [[Silicon Graphics]] (SGI).<ref>{{Cita web|autor=agavin|enlaceautor=Andy Gavin|url=https://news.ycombinator.com/item?id=2475639|título=Reply to 'Super Mario 64 was built with a system written in Lisp'|fecha=22 de abril de 2011|sitio web=Hacker News|publisher=[[Y Combinator]]|fechaacceso=8 de marzo de 2022|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20110427215716/http://news.ycombinator.com/item?id=2475639|fechaarchivo=27 de abril de 2011|cita=Mario 64 no fue escrito en LISP en absoluto. [Sus] modelos se construyeron en gráficos Nichimen, una herramienta de diseño 3D basada en SGI escrita en Allegro CL.}}</ref> El equipo de realización dio prioridad al movimiento del personaje y, antes de crear los niveles, probó y refinó las animaciones en una simple cuadrícula.<ref name="goddard-interview" /> Las ilustraciones en 3D estuvieron creadas por Shigefumi Hino, Hisashi Nogami, Hideki Fujii, Tomoaki Kuroume y Yusuke Nakano, y la animación corrió a cargo del codirector Yoshiaki Koizumi y Satoru Takiwaza.{{sfn|NOA|1996|p=24}} Yōichi Kotabe, ilustrador y diseñador de la serie ''Mario'', hizo un dibujo en 3D del protagonista desde varios ángulos y dirigió la creación de los modelos de los personajes.<ref name="kotabe" /> En una entrevista con ''[[The Washington Post]]'', Yoshiaki Koizumi recordó que su reto ha sido animar los modelos 3D sin ningún precedente.<ref name="waPoInterview" /> Para ayudar a los usuarios a percibir la profundidad, el personal colocó una sombra falsa justo debajo de cada objeto, independientemente de la iluminación de la zona. Yoshiaki Koizumi describió esta función como una «necesidad férrea» que «puede que no sea realista, pero es mucho más fácil de jugar».<ref>{{Cita web|apellido1=Alexander|nombre1=Leigh|apellido2=Boyer|nombre2=Brandon|url=https://www.gamedeveloper.com/pc/migs-2007-nintendo-s-koizumi-on-the-path-from-garden-to-i-galaxy-i-|título=MIGS 2007: Nintendo's Koizumi on the Path From Garden to Galaxy|fecha=27 de noviembre de 2007|sitio web=[[Game Developer (sitio web)|Game Developer]]|publisher=Informa|fechaacceso=1 de junio de 2022|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20210827070655/https://www.gamedeveloper.com/pc/migs-2007-nintendo-s-koizumi-on-the-path-from-garden-to-i-galaxy-i-|fechaarchivo=27 de agosto de 2021}}</ref> |
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La filosofía que guio el diseño de Miyamoto era incluir más detalles que en juegos anteriores |
La filosofía que guio el diseño de Miyamoto era incluir más detalles que en juegos anteriores aprovechar la potencia de Nintendo 64 para mostrar «todas las emociones de los personajes». Comparó el estilo con el de un dibujo animado interactivo en 3D.<ref>{{Cita publicación|apellidos-editor=West|nombre-editor=Neil|apellidos-editor2=Perry|nombre-editor2=Douglas|apellidos-editor3=Charla|nombre-editor3=Chris|apellidos-editor4=Lundrigan|nombre-editor4=Jeff|apellidos-editor5=Szeto|nombre-editor5=Richard|número-autores=5|apellidos-editor6=Wang|nombre-editor6=Eugene|url=https://archive.org/details/nextgen-issue-014/page/n45/mode/2up|título=Shigeru Miyamoto: The Master of the Game|fecha=Febrero de 1996|revista=[[Next Generation]]|publisher=[[Imagine Media]]|issue=14|páginas=45–47|fechaacceso=21 de enero de 2022|lugar-publicación=[[Ciudad de Nueva York]]|idioma=en|cita=Personalmente, quería hacer un título que pareciera una caricatura interactiva en 3D. Quería crear un pequeño jardín donde Mario pudiera encontrarse con personajes 3D en tiempo real y el jugador pudiera mover al personaje con el controlador como si fuera una caricatura real.|via=[[archive.org]]}}</ref> Algunos detalles se inspiraron en la vida personal de los programadores; por ejemplo, los [[Boo (personaje de Mario)|Boos]] están basados en la mujer del ayudante de dirección Takashi Tezuka, que, como explicó Miyamoto, «normalmente es muy tranquila, pero un día explotó, enfurecida por todo el tiempo que Tezuka pasaba en el trabajo».<ref name="NP 80" /> |
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[[Archivo:Koji_Kondo_-_GDC_2007_cropped.jpg|thumb|upright=0.65|El compositor [[Koji Kondo]]]] |
[[Archivo:Koji_Kondo_-_GDC_2007_cropped.jpg|thumb|upright=0.65|El compositor [[Koji Kondo]]]] |
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''Super Mario 64'' se ejecutó por primera vez en un emulador [[SGI Onyx]], que sólo imitaba la interfaz de programación de aplicaciones de la consola y no su ''hardware''.<ref name="goddard-interview" /> El primer escenario de prueba para los controles y la física implicaba a Mario |
''Super Mario 64'' se ejecutó por primera vez en un emulador [[SGI Onyx]], que sólo imitaba la interfaz de programación de aplicaciones de la consola y no su ''hardware''.<ref name="goddard-interview" /> El primer escenario de prueba para los controles y la física implicaba a Mario interactuar con un conejo dorado, llamado «MIPS» por los procesadores de [[MIPS (procesador)|arquitectura MIPS]] de la consola; el conejo se incluyó en el videojuego final como portador de una Power Star.<ref>{{Cita web|apellido=Cole|nombre=Gene|url=https://www.thegamer.com/super-mario-64-peach-castle-secret-stars/|título=Super Mario 64: Every Secret Star You Can Get in Peach's Castle|fecha=10 de octubre de 2020|sitio web=TheGamer|publisher=Valnet|fechaacceso=3 de marzo de 2022|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20201020003238/https://www.thegamer.com/super-mario-64-peach-castle-secret-stars/|fechaarchivo=20 de octubre de 2020}}</ref> Incluye más puzles que los anteriores entregas de la franquicia. Se desarrolló simultáneamente con ''[[The Legend of Zelda: Ocarina of Time]]'' pero, como este último salió al mercado más de dos años después, algunos puzles se tomaron para ''Super Mario 64''.<ref name="miyamotoSpeaks">{{Cita publicación|apellido1=Miller|nombre1=Ken|apellido2=Munson|nombre2=Terry|apellido3=Shinoda|nombre3=Paul|apellido4=Wharton|nombre4=Tom|apellidos-editor=Tilden|nombre-editor=Gall|apellidos-editor2=Swan|nombre-editor2=Leslie|apellidos-editor3=Owsen|nombre-editor3=Dan|apellidos-editor4=Pelland|nombre-editor4=Scott|número-autores=2|url=https://archive.org/details/NintendoPower1988-2004/Nintendo%20Power%20Issue%20089%20%28October%201996%29/page/n69/mode/2up|título=Miyamoto Speaks|fecha=Octubre de 1996|revista=[[Nintendo Power]]|publisher=[[Nintendo of America]]|issue=89|fechaacceso=16 de febrero de 2022|lugar-publicación=[[Redmond (Washington)|Redmond]]|páginas=67|idioma=en|via=[[archive.org]]}}</ref> Los programadores intentaron incluir un modo cooperativo [[Videojuego multijugador|multijugador]], en el que los jugadores controlarían a Mario y a su hermano Luigi en [[Pantalla dividida (informática)|pantalla dividida]]. Sin embargo, las limitaciones de ''hardware'' y la incapacidad para implementar el modo de forma satisfactoria hicieron que se eliminara.<ref>{{Cita web|apellido=Sterling|nombre=Jim|url=https://www.destructoid.com/mario-64-once-had-a-co-op-mode/|título=Mario 64 Once Had a Co-op Mode|fecha=25 de noviembre de 2009|sitio web=[[Destructoid]]|publisher=Enthusiast Gaming|fechaacceso=1 de junio de 2022|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20120307123136/http://www.destructoid.com/mario-64-once-had-a-co-op-mode-156090.phtml|fechaarchivo=7 de marzo de 2012}}</ref><ref>{{Cita web|apellido=Burton|nombre=Charlie|título=Inside the mind of Nintendo's Shigeru Miyamoto, the man who made Mario|url=https://www.gq-magazine.co.uk/article/shigeru-miyamoto-interview|fecha=8 de febrero de 2017|sitio web=[[GQ]]|fechaacceso=23 de enero de 2024|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20240123014744/https://www.gq-magazine.co.uk/article/shigeru-miyamoto-interview|fechaarchivo=23 de enero de 2024}}</ref> |
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La música estuvo compuesta por el veterano compositor [[Kōji Kondō]], que creó nuevas interpretaciones de las conocidas melodías de medios anteriores, así como material nuevo.<ref>{{Cita web|url=https://www.allmusic.com/album/mw0001901152|título=Super Mario 64 – Original Game Soundtrack|sitio web=[[AllMusic]]|publisher=RhythmOne|fechaacceso=14 de febrero de 2018|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20180215023402/https://www.allmusic.com/album/mw0001901152|fechaarchivo=15 de febrero de 2018}}</ref><ref name="audiointerview" /> Yoji Inagaki fue el responsable del diseño de sonido, encargado de producir cientos de efectos sonoros. Él y Kondo consideraban que la melodía y los efectos sonoros eran igual de importantes.<ref name="audiointerview" /> Según Inagaki, el juego medio de Nintendo 64 tenía unos 500 efectos de sonido, e hizo comparaciones con ''Ocarina of Time'', con 1 200, y ''[[The Legend of Zelda: Majora's Mask]]'', con 2 000.<ref name="audiointerview">{{Cita web|url=https://www.nintendo.co.jp/nom/0106/koukaon/interv/talk/index.html|título=効果音は空気のような存在|trans-title=Sound Effects Are Like Air|publisher=[[Nintendo]]|fechaacceso=29 de junio de 2020|idioma=ja|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20201115041136/https://www.nintendo.co.jp/nom/0106/koukaon/interv/talk/index.html|fechaarchivo=15 de noviembre de 2020}}</ref> |
La música estuvo compuesta por el veterano compositor [[Kōji Kondō]], que creó nuevas interpretaciones de las conocidas melodías de medios anteriores, así como material nuevo.<ref>{{Cita web|url=https://www.allmusic.com/album/mw0001901152|título=Super Mario 64 – Original Game Soundtrack|sitio web=[[AllMusic]]|publisher=RhythmOne|fechaacceso=14 de febrero de 2018|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20180215023402/https://www.allmusic.com/album/mw0001901152|fechaarchivo=15 de febrero de 2018}}</ref><ref name="audiointerview" /> Yoji Inagaki fue el responsable del diseño de sonido, encargado de producir cientos de efectos sonoros. Él y Kondo consideraban que la melodía y los efectos sonoros eran igual de importantes.<ref name="audiointerview" /> Según Inagaki, el juego medio de Nintendo 64 tenía unos 500 efectos de sonido, e hizo comparaciones con ''Ocarina of Time'', con 1 200, y ''[[The Legend of Zelda: Majora's Mask]]'', con 2 000.<ref name="audiointerview">{{Cita web|url=https://www.nintendo.co.jp/nom/0106/koukaon/interv/talk/index.html|título=効果音は空気のような存在|trans-title=Sound Effects Are Like Air|publisher=[[Nintendo]]|fechaacceso=29 de junio de 2020|idioma=ja|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20201115041136/https://www.nintendo.co.jp/nom/0106/koukaon/interv/talk/index.html|fechaarchivo=15 de noviembre de 2020}}</ref> |
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Peter Main, vicepresidente de [[mercadotecnia]] de la empresa en aquella época, declaró que ''Super Mario 64'' estaba concebido como la [[aplicación estrella |
Peter Main, vicepresidente de [[mercadotecnia]] de la empresa en aquella época, declaró que ''Super Mario 64'' estaba concebido como la [[aplicación estrella]] de Nintendo 64. Los 20 millones de dólares de presupuesto{{efn|equivalente a {{USD|38 854 233}} en 2023|group=upper-alpha}} incluyó el envío de cintas de vídeo a más de quinientos mil suscriptores de ''Nintendo Power'' y la emisión de anuncios en [[MTV]], [[Fox Corporation|Fox]] y [[Nickelodeon]].<ref>{{Cita web|url=https://www.newspapers.com/image/?clipping_id=90617007&fcfToken=eyJhbGciOiJIUzI1NiIsInR5cCI6IkpXVCJ9.eyJmcmVlLXZpZXctaWQiOjIwMTcyODMyNCwiaWF0IjoxNjUwNTg3NzM1LCJleHAiOjE2NTA2NzQxMzV9.bF_GMCmMm3WojWM8vsbfaS9JdCiwKK5k5Vay0XMHF-0|título=Nintendo's New Leap Expected To Thwart Sagging Sales|fecha=29 de septiembre de 1996|sitio web=Statesman Journal|lugar-publicación=[[McLean (Virginia)|McLean]]|páginas=21|fechaacceso=15 de diciembre de 2021|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20220422003840/https://www.newspapers.com/image/?clipping_id=90617007&fcfToken=eyJhbGciOiJIUzI1NiIsInR5cCI6IkpXVCJ9.eyJmcmVlLXZpZXctaWQiOjIwMTcyODMyNCwiaWF0IjoxNjUwNTg3NzM1LCJleHAiOjE2NTA2NzQxMzV9.bF_GMCmMm3WojWM8vsbfaS9JdCiwKK5k5Vay0XMHF-0|fechaarchivo=22 de abril de 2022|via=[[Newspapers.com]]}}</ref><ref name="Marketing">{{Cita web|url=https://www.newspapers.com/image/?clipping_id=90558960&fcfToken=eyJhbGciOiJIUzI1NiIsInR5cCI6IkpXVCJ9.eyJmcmVlLXZpZXctaWQiOjIwMTcyODMxNSwiaWF0IjoxNjUwNTg2NTAwLCJleHAiOjE2NTA2NzI5MDB9.aSwuM5Eo4FmSnuoHlTHdOkXh0Q9apdhDESLjqXV7YMY|título=Nintendo/Galaxy Game Has Changed|fecha=29 de septiembre de 1996|sitio web=Statesman Journal|lugar-publicación=[[McLean (Virginia)|McLean]]|fechaacceso=15 de diciembre de 2021|páginas=22|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20220422002638/https://www.newspapers.com/image/?clipping_id=90558960&fcfToken=eyJhbGciOiJIUzI1NiIsInR5cCI6IkpXVCJ9.eyJmcmVlLXZpZXctaWQiOjIwMTcyODMxNSwiaWF0IjoxNjUwNTg2NTAwLCJleHAiOjE2NTA2NzI5MDB9.aSwuM5Eo4FmSnuoHlTHdOkXh0Q9apdhDESLjqXV7YMY|fechaarchivo=22 de abril de 2022|via=[[Newspapers.com]]}}</ref> |
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Salió oficialmente a la venta en [[Japón]] en junio de 1996,<ref name="japanreleasedate" /> Norteamérica en septiembre,<ref name="NAreleasedate" /> |
Salió oficialmente a la venta en [[Japón]] en junio de 1996,<ref name="japanreleasedate" /> Norteamérica en septiembre,<ref name="NAreleasedate" /> y en Europa y Australia en marzo de 1997.<ref name="EUreleasedate" /><ref name="AUreleasedate" /> Durante sus tres primeros meses de venta en Norteamérica, vendió más de dos millones de copias y recaudó 140 millones de dólares{{efn|equivalente a {{USD|271 979 631}} en 2023|group=upper-alpha}} en los Estados Unidos,<ref>{{Cita noticia|título=Inventor Pales Beside His 'Mario' Creation|url=https://www.newspapers.com/clip/21337013/shigeru-miyamoto-nintendo/|fecha=16 de marzo de 1997|obra=[[El Paso Times]]|fechaacceso=3 de noviembre de 2021|lugar-publicación=[[McLean (Virginia)|McLean]]|páginas=56|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20211019090512/https://www.newspapers.com/clip/21337013/shigeru-miyamoto-nintendo/|fechaarchivo=19 de octubre de 2021|via=[[Newspapers.com]]}}</ref> convirtiéndose en el videojuego más vendido de 1996.<ref>{{Cita tuit|autor=The NPD Group|título=U.S. Top 20 Best-Selling Games in 1995–1999 ranked on dollar sales #videogames|usuario=npdgames|número=1217971911973658625|fecha=17 de enero de 2020|fechaacceso=11 de octubre de 2021|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20200117023530/https://twitter.com/npdgames/status/1217971911973658625|fechaarchivo=17 de enero de 2020}}</ref> También es el más vendido de 1995 a 2002. Durante los tres primeros meses de 1997, ha sido el segundo de consola más adquirido, con 523 000 unidades.<ref name="gsnumbers">{{Cita web|apellido=Horwitz|nombre=Jer|url=https://www.gamespot.com/articles/saturns-distant-orbit/1100-2466421/|título=Saturn's Distant Orbit|fecha=15 de mayo de 1997|obra=[[GameSpot]]|fechaacceso=1 de junio de 2022|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20000312083957/http://headline.gamespot.com/news/97_05/15_belt/index.html|fechaarchivo=12 de marzo de 2000}}</ref> A principios de 2001, había vendido 5,5 millones de unidades,<ref>{{Cita noticia|apellido=Frauenfelder|nombre=Mark|título=Death Match|url=https://www.wired.com/2001/05/deathmatch-2/|fecha=Mayo de 2001|revista=[[Wired (revista)|Wired]]|fechaacceso=30 de octubre de 2021|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20160129122308/http://www.wired.com/2001/05/deathmatch-2/|fechaarchivo=29 de enero de 2016|suscripción=si}}</ref> y 5,9 millones en septiembre de 2002.<ref>{{Cita libro|apellido=Lazich|nombre=Robert|url=https://books.google.com/books?id=uevp51yBGyIC|título=Market Share Reporter 2004|año=2003|publisher=Cengage Gale|isbn=978-0-7876-7219-5|page=283|cita='''Best-Selling Video Games, 1995-2002:''' / ''Los datos muestran unidades vendidas, en millones, desde 1995 hasta septiembre de 2002.'' / ''Super Mario 64'' ............ 5.9|fechaacceso=24 de febrero de 2021|via=[[Google Libros]]|idioma=en}}</ref> |
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En el festival Milia de [[Cannes]] de 1999, ganó un premio ECCSELL de oro por obtener unos ingresos superiores a los 21 millones de euros.{{efn|equivalente a {{USD|30 080 400}} en 2022|group=upper-alpha}} en la [[Unión Europea]] en 1998.<ref name="eccsell">{{Cita web|url=https://www.gamespot.com/articles/eccsell-awards-name-winners/1100-2452282/|título=ECCSELL Awards Name Winners|fecha=12 de febrero de 1999|obra=[[GameSpot]]|publisher=[[ZDNet]]|fechaacceso=1 de junio de 2022|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/19990830171428/http://www.gamespot.com/milia/0212/ecc/index.html|fechaarchivo=30 de agosto de 1999}}</ref> En junio de 2007 se había convertido en el segundo juego más popular de la [[Consola Virtual|consola virtual]] de [[Wii]], por detrás de |
En el festival Milia de [[Cannes]] de 1999, ganó un premio ECCSELL de oro por obtener unos ingresos superiores a los 21 millones de euros.{{efn|equivalente a {{USD|30 080 400}} en 2022|group=upper-alpha}} en la [[Unión Europea]] en 1998.<ref name="eccsell">{{Cita web|url=https://www.gamespot.com/articles/eccsell-awards-name-winners/1100-2452282/|título=ECCSELL Awards Name Winners|fecha=12 de febrero de 1999|obra=[[GameSpot]]|publisher=[[ZDNet]]|fechaacceso=1 de junio de 2022|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/19990830171428/http://www.gamespot.com/milia/0212/ecc/index.html|fechaarchivo=30 de agosto de 1999}}</ref> En junio de 2007 se había convertido en el segundo juego más popular de la [[Consola Virtual|consola virtual]] de [[Wii]], por detrás de ''[[Super Mario Bros.]]''<ref>{{Cita web|apellido=Thorsen|nombre=Tor|url=https://www.gamespot.com/articles/wii-vc-47m-downloads-100-games/1100-6171850/|título=Wii VC: 4.7M Downloads, 100 Games|fecha=5 de junio de 2007|sitio web=[[GameSpot]]|publisher=[[CBS Interactive]]|fechaacceso=14 de febrero de 2018|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20180214202708/https://www.gamespot.com/articles/wii-vc-47m-downloads-100-games/1100-6171850/|fechaarchivo=14 de febrero de 2018}}</ref> En marzo de 2008, había vendido 11,8 millones de copias en todo el mundo, siendo el más vendido de Nintendo 64.<ref name="GWR08">{{Cita libro|nombre-editor=Craig|apellidos-editor=Glenday|título=Guinness World Records Gamer's Edition 2008|año=2008|publisher=Jim Pattison Group|isbn=978-1-904994-21-3|series=[[Libro Guinness de los récords|Guinness World Records]]|páginas=50|capítulo=Hardware: Best-Sellers by Platform|url-capítulo=https://archive.org/details/guinnessworldrec00guin_0/page/50|fechaacceso=18 de diciembre de 2019|idioma=en|via=[[archive.org]]}}</ref> En 2015, ''Super Mario 64'' era el duodécimo título de ''Mario'' más vendido, con 11,91 millones de copias vendidas.<ref>{{Cita web|apellido=O'Malley|nombre=James|url=http://www.gizmodo.co.uk/2015/09/30-best-selling-super-mario-games-of-all-time-on-the-plumbers-30th-birthday/|título=30 Best-selling Super Mario Games of All Time on the Plumber's 30th Birthday|fecha=11 de septiembre de 2015|work=[[Gizmodo]]|publisher=[[G/O Media]]|fechaacceso=24 de abril de 2017|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20150914172624/http://www.gizmodo.co.uk/2015/09/30-best-selling-super-mario-games-of-all-time-on-the-plumbers-30th-birthday|fechaarchivo=14 de septiembre de 2015}}</ref> |
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=== Relanzamientos === |
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==== ''Super Mario 64 DS'' ==== |
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{{AP|Super Mario 64 DS}} |
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En 2004 se lanzó un ''[[Nueva versión (videojuegos)|remake]]'' mejorado, ''[[Super Mario 64 DS]]'', para [[Nintendo DS]]. Al igual que el original, la trama se centra en recoger Power Stars y rescatar a la Princesa Peach de Bowser. A diferencia del original, [[Yoshi]] es el personaje inicial, mientras que Mario, Luigi y [[Wario]] son desbloqueables.<ref>{{Cita web|apellido=Thomas|nombre=Lucas|url=https://www.ign.com/articles/2010/05/24/yoshi-evolution-of-a-dinosaur|título=Yoshi: Evolution of a Dinosaur|fecha=24 de mayo de 2010|sitio web=[[IGN (sitio web)|IGN]]|fechaacceso=1 de junio de 2022|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20100528190412/http://wii.ign.com/articles/109/1091970p8.html|fechaarchivo=28 de mayo de 2010}}</ref> |
En 2004 se lanzó un ''[[Nueva versión (videojuegos)|remake]]'' mejorado, ''[[Super Mario 64 DS]]'', para [[Nintendo DS]]. Al igual que el original, la trama se centra en recoger Power Stars y rescatar a la Princesa Peach de Bowser. A diferencia del original, [[Yoshi]] es el personaje inicial, mientras que Mario, Luigi y [[Wario]] son desbloqueables.<ref>{{Cita web|apellido=Thomas|nombre=Lucas|url=https://www.ign.com/articles/2010/05/24/yoshi-evolution-of-a-dinosaur|título=Yoshi: Evolution of a Dinosaur|fecha=24 de mayo de 2010|sitio web=[[IGN (sitio web)|IGN]]|fechaacceso=1 de junio de 2022|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20100528190412/http://wii.ign.com/articles/109/1091970p8.html|fechaarchivo=28 de mayo de 2010}}</ref> Incluye gráficos mejorados, circuitos ligeramente modificados, nuevas zonas, potenciadores y enemigos, más estrellas que recoger, minijuegos [[Pantalla táctil|táctiles]] y un modo multijugador.<ref>{{Cita web|apellido=Gerstmann|nombre=Jeff|url=https://www.gamespot.com/reviews/super-mario-64-ds-review/1900-6113682/|título=Super Mario 64 DS Review|fecha=19 de noviembre de 2004|sitio web=[[GameSpot]]|fechaacceso=1 de junio de 2022|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20111105120938/http://www.gamespot.com/ds/action/dssupermario4x4/review.html|fechaarchivo=5 de noviembre de 2011}}</ref> Las críticas fueron mayoritariamente positivas. Alabaron los gráficos y los añadidos del juego original, pero criticaron los controles y el modo multijugador.<ref>{{Cita web|url=https://www.metacritic.com/game/ds/super-mario-64-ds|título=Super Mario 64 DS|publisher=[[Metacritic]]|fechaacceso=18 de abril de 2008|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20090122115448/http://www.metacritic.com/games/platforms/ds/supermario64ds?q=super%20mario%2064%20ds|fechaarchivo=22 de enero de 2009}}</ref><ref>{{Cita web|url=http://www.gamerankings.com/htmlpages4/920758.asp|título=Super Mario 64 DS Reviews|sitio web=[[GameRankings]]|publisher=[[CBS Interactive]]|fechaacceso=18 de abril de 2008|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20080406112647/http://www.gamerankings.com/htmlpages4/920758.asp|fechaarchivo=6 de abril de 2008}}</ref> En septiembre de 2021 se habían vendido 11,06 millones de copias en todo el mundo.<ref>{{Cita web|url=https://www.nintendo.co.jp/ir/en/finance/software/ds.html|título=Top Selling Title Sales Units|fecha=30 de septiembre de 2021|publisher=[[Nintendo]]|fechaacceso=30 de diciembre de 2021|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20220204041709/https://www.nintendo.co.jp/ir/en/finance/software/ds.html|fechaarchivo=4 de febrero de 2022}}</ref> |
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==== Otras reediciones ==== |
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Una versión se utilizó como demostración técnica de la disquetera [[Nintendo 64DD|Nintendo 64 Disk Drive]] (64DD) en la feria [[Nintendo Space World]] de 1996.<ref>{{Cita web|apellido=Whitehead|nombre=Thomas|url=https://www.nintendolife.com/news/2014/06/the_unreleased_super_mario_64_dd_edition_appears_to_have_been_uncovered|título=The Unreleased Super Mario 64 DD Edition Appears to Have Been Uncovered|fecha=26 de junio de 2014|sitio web=[[Nintendo Life]]|fechaacceso=18 de noviembre de 2021|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20140628093455/http://www.nintendolife.com/news/2014/06/the_unreleased_super_mario_64_dd_edition_appears_to_have_been_uncovered|fechaarchivo=28 de junio de 2014}}</ref> Al igual que ''[[Wave Race 64]]'', el juego se reeditó en Japón el 18 de julio de 1997 como ''Super Mario 64 Shindō Pak Taiō Version'',{{efn|{{Nihongo|''Super Mario 64 Shindō Pak Taiō Version'',|スーパーマリオ64 振動パック対応バージョン<ref>{{Cita web|url=https://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nsmj/index.html|título=スーパーマリオ64|trans-title=Super Mario 64|publisher=[[Nintendo]]|fechaacceso=7 de marzo de |
Una versión se utilizó como demostración técnica de la disquetera [[Nintendo 64DD|Nintendo 64 Disk Drive]] (64DD) en la feria [[Nintendo Space World]] de 1996.<ref>{{Cita web|apellido=Whitehead|nombre=Thomas|url=https://www.nintendolife.com/news/2014/06/the_unreleased_super_mario_64_dd_edition_appears_to_have_been_uncovered|título=The Unreleased Super Mario 64 DD Edition Appears to Have Been Uncovered|fecha=26 de junio de 2014|sitio web=[[Nintendo Life]]|fechaacceso=18 de noviembre de 2021|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20140628093455/http://www.nintendolife.com/news/2014/06/the_unreleased_super_mario_64_dd_edition_appears_to_have_been_uncovered|fechaarchivo=28 de junio de 2014}}</ref> Al igual que ''[[Wave Race 64]]'', el juego se reeditó en Japón el 18 de julio de 1997 como ''Super Mario 64 Shindō Pak Taiō Version'',{{efn|{{Nihongo|''Super Mario 64 Shindō Pak Taiō Version'',|スーパーマリオ64 振動パック対応バージョン<ref>{{Cita web|url=https://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nsmj/index.html|título=スーパーマリオ64|trans-title=Super Mario 64|publisher=[[Nintendo]]|fechaacceso=7 de marzo de 2022|idioma=ja|urlarchivo=https://web.archive.org/web/19970128181817/http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nsmj/index.html|fechaarchivo=28 de enero de 1997|cita=スーパーマリオ64 振動パック対応バージョン 1997年7月18日発売|trans-quote=Versión compatible con Super Mario 64 Vibration Pack: Lanzado el 18 de julio de 1997}}</ref>|Sūpā Mario Rokujūyon Shindō Pak Taiō Bājon}}|group=lower-alpha}} que corregía varios errores, añadía compatibilidad con el periférico [[Rumble Pak]], e incluía el doblaje de la versión inglesa, entre otros cambios.<ref>{{Cita web|url=https://nordic.ign.com/super-mario-64|título=Shindou Super Mario 64 (Rumble Pak Version)|website=[[IGN (sitio web)|IGN]]|fechaacceso=1 de junio de 2022|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20110517122731/http://ign64.ign.com/objects/010/010131.html|fechaarchivo=17 de mayo de 2011}}</ref><ref>{{Cita web|apellido=Davies|nombre=Jonti|url=http://www.allgame.com/game.php?id=17806|título=Shindou Super Mario 64|sitio web=[[AllGame]]|publisher=All Media Network|fechaacceso=22 de octubre de 2006|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20141115021320/http://www.allgame.com/game.php?id=17806|fechaarchivo=15 de noviembre de 2014}}</ref><ref>{{Cita web|apellido=Stockdale|nombre=Henry|url=https://www.nintendolife.com/news/2020/09/feature_whats_the_deal_with_super_mario_64s_shindou_pak_taiou_version_anyway|título=What's The Deal With Super Mario 64's "Shindou Pak Taiou" Version, Anyway?|fecha=9 de septiembre de 2020|website=Nintendo Life|fechaacceso=7 de noviembre de 2022|idioma=en-GB|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20230320231535/https://www.nintendolife.com/news/2020/09/feature_whats_the_deal_with_super_mario_64s_shindou_pak_taiou_version_anyway|fechaarchivo=20 de marzo de 2023}}</ref> |
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En noviembre de 2003, fue portado a [[iQue Player]] de [[República Popular China|China]] como ''[[Demo (videojuegos)|demo]]'' de lanzamiento limitado.<ref name="iquereleasedate" /><ref name="iquegame" /> A finales de 2006, se estreno en la consola virtual de Wii,<ref>{{Cita web|apellido=Thomas|nombre=Lucas M.|url=https://www.ign.com/articles/2007/01/10/super-mario-64-vc-review|título=Super Mario 64 VC Review|fecha=10 de enero de 2007|website=[[IGN (sitio web)|IGN]]|fechaacceso=1 de junio de 2022|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20081009203556/http://wii.ign.com/articles/754/754372p1.html|fechaarchivo=9 de octubre de 2008}}</ref> que añadía una resolución mejorada y compatibilidad con los mandos de [[Nintendo GameCube|GameCube]] y [[SNES Classic Edition|Super Famicom Classic]].<ref name="GS-WiiReview">{{Cita web|apellido=Gerstmann|nombre=Jeff|url=https://www.gamespot.com/articles/super-mario-64-virtual-console-review/1100-6162119/|título=Super Mario 64 Virtual Console Review|fecha=12 de julio de 2011|sitio web=[[GameSpot]]|publisher=[[CBS Interactive]]|fechaacceso=14 de febrero de 2018|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20170824220617/https://www.gamespot.com/articles/super-mario-64-virtual-console-review/1100-6162119/|fechaarchivo=24 de agosto de 2017}}</ref> En septiembre de 2020, ''Super Mario 64'' es uno de los tres títulos de la serie que se incluyeron en la colección ''[[Super Mario 3D All-Stars]]'' de [[Nintendo Switch]].<ref>{{Cita web|apellido=Farokhmanesh|nombre=Megan|url=https://www.theverge.com/2020/9/3/21418988/super-mario-3d-world-all-stars-nintendo-switch|título=Super Mario 3D World and Other Classic Mario Games Are Coming to the Switch|fecha=3 de septiembre de 2020|sitio web=[[The Verge]]|fechaacceso=3 de septiembre de 2020|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20200906160919/https://www.theverge.com/2020/9/3/21418988/super-mario-3d-world-all-stars-nintendo-switch|fechaarchivo=6 de septiembre de 2020}}</ref> Esta versión se basaba en la iteración ''Rumble Pak'',<ref>{{Cita web|apellido=Stockdale|nombre=Henry|título=What's The Deal With Super Mario 64's "Shindou Pak Taiou" Version, Anyway?|url=https://www.nintendolife.com/news/2020/09/feature_whats_the_deal_with_super_mario_64s_shindou_pak_taiou_version_anyway|fecha=9 de septiembre de 2020|sitio web=Nintendo Life|fechaacceso=31 de mayo de 2024|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20220206224458/https://www.nintendolife.com/news/2020/09/feature_whats_the_deal_with_super_mario_64s_shindou_pak_taiou_version_anyway|fechaarchivo=6 de febrero de 2022}}</ref> y actualizó la presentación para que se viera a una resolución de 720p tanto en la configuración acoplada como en la portátil, además de utilizar activos y texturas de la interfaz de usuario mejorados. También presenta un nuevo esquema de control que se adapta a la mayor variedad de botones de los [[Joy-Con]] y Pro Controller, y más tarde se parcheó para añadir compatibilidad con el mando de Nintendo 64 utilizado con el servicio [[Nintendo Switch Online]].<ref>{{Cita web|apellido=Nightingale|nombre=Ed|título=N64 controller support added to Super Mario 3D All-Stars|url=https://www.eurogamer.net/n64-controller-support-added-to-super-mario-3d-all-stars|fecha=4 de noviembre de 2021|sitio web=[[Eurogamer]]|fechaacceso=31 de mayo de 2024|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20240522002140/https://www.eurogamer.net/n64-controller-support-added-to-super-mario-3d-all-stars|fechaarchivo=22 de mayo de 2024}}</ref> Hizo otra aparición en la misma consola en octubre de 2021 como parte de la alineación de Nintendo 64 para Nintendo Switch Online + Expansion Pack.<ref>{{Cita web|apellido=Good|nombre=Owen S.|url=https://www.polygon.com/22747408/nintendo-switch-online-expansion-pack-faq-price-cancel-guide|título=Should I Buy Nintendo Switch Online + Expansion Pack?|fecha=27 de octubre de 2021|sitio web=[[Polygon]]|fechaacceso=23 de noviembre de 2021|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20211027131452/https://www.polygon.com/22747408/nintendo-switch-online-expansion-pack-faq-price-cancel-guide|fechaarchivo=27 de octubre de 2021}}</ref> |
En noviembre de 2003, fue portado a [[iQue Player]] de [[República Popular China|China]] como ''[[Demo (videojuegos)|demo]]'' de lanzamiento limitado.<ref name="iquereleasedate" /><ref name="iquegame" /> A finales de 2006, se estreno en la consola virtual de Wii,<ref>{{Cita web|apellido=Thomas|nombre=Lucas M.|url=https://www.ign.com/articles/2007/01/10/super-mario-64-vc-review|título=Super Mario 64 VC Review|fecha=10 de enero de 2007|website=[[IGN (sitio web)|IGN]]|fechaacceso=1 de junio de 2022|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20081009203556/http://wii.ign.com/articles/754/754372p1.html|fechaarchivo=9 de octubre de 2008}}</ref> que añadía una resolución mejorada y compatibilidad con los mandos de [[Nintendo GameCube|GameCube]] y [[SNES Classic Edition|Super Famicom Classic]].<ref name="GS-WiiReview">{{Cita web|apellido=Gerstmann|nombre=Jeff|url=https://www.gamespot.com/articles/super-mario-64-virtual-console-review/1100-6162119/|título=Super Mario 64 Virtual Console Review|fecha=12 de julio de 2011|sitio web=[[GameSpot]]|publisher=[[CBS Interactive]]|fechaacceso=14 de febrero de 2018|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20170824220617/https://www.gamespot.com/articles/super-mario-64-virtual-console-review/1100-6162119/|fechaarchivo=24 de agosto de 2017}}</ref> En septiembre de 2020, ''Super Mario 64'' es uno de los tres títulos de la serie que se incluyeron en la colección ''[[Super Mario 3D All-Stars]]'' de [[Nintendo Switch]].<ref>{{Cita web|apellido=Farokhmanesh|nombre=Megan|url=https://www.theverge.com/2020/9/3/21418988/super-mario-3d-world-all-stars-nintendo-switch|título=Super Mario 3D World and Other Classic Mario Games Are Coming to the Switch|fecha=3 de septiembre de 2020|sitio web=[[The Verge]]|fechaacceso=3 de septiembre de 2020|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20200906160919/https://www.theverge.com/2020/9/3/21418988/super-mario-3d-world-all-stars-nintendo-switch|fechaarchivo=6 de septiembre de 2020}}</ref> Esta versión se basaba en la iteración ''Rumble Pak'',<ref>{{Cita web|apellido=Stockdale|nombre=Henry|título=What's The Deal With Super Mario 64's "Shindou Pak Taiou" Version, Anyway?|url=https://www.nintendolife.com/news/2020/09/feature_whats_the_deal_with_super_mario_64s_shindou_pak_taiou_version_anyway|fecha=9 de septiembre de 2020|sitio web=Nintendo Life|fechaacceso=31 de mayo de 2024|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20220206224458/https://www.nintendolife.com/news/2020/09/feature_whats_the_deal_with_super_mario_64s_shindou_pak_taiou_version_anyway|fechaarchivo=6 de febrero de 2022}}</ref> y actualizó la presentación para que se viera a una resolución de 720p tanto en la configuración acoplada como en la portátil, además de utilizar activos y texturas de la interfaz de usuario mejorados. También presenta un nuevo esquema de control que se adapta a la mayor variedad de botones de los [[Joy-Con]] y Pro Controller, y más tarde se parcheó para añadir compatibilidad con el mando de Nintendo 64 utilizado con el servicio [[Nintendo Switch Online]].<ref>{{Cita web|apellido=Nightingale|nombre=Ed|título=N64 controller support added to Super Mario 3D All-Stars|url=https://www.eurogamer.net/n64-controller-support-added-to-super-mario-3d-all-stars|fecha=4 de noviembre de 2021|sitio web=[[Eurogamer]]|fechaacceso=31 de mayo de 2024|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20240522002140/https://www.eurogamer.net/n64-controller-support-added-to-super-mario-3d-all-stars|fechaarchivo=22 de mayo de 2024}}</ref> Hizo otra aparición en la misma consola en octubre de 2021 como parte de la alineación de Nintendo 64 para Nintendo Switch Online + Expansion Pack.<ref>{{Cita web|apellido=Good|nombre=Owen S.|url=https://www.polygon.com/22747408/nintendo-switch-online-expansion-pack-faq-price-cancel-guide|título=Should I Buy Nintendo Switch Online + Expansion Pack?|fecha=27 de octubre de 2021|sitio web=[[Polygon]]|fechaacceso=23 de noviembre de 2021|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20211027131452/https://www.polygon.com/22747408/nintendo-switch-online-expansion-pack-faq-price-cancel-guide|fechaarchivo=27 de octubre de 2021}}</ref> |
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| Allgame = {{Rating|5|5}}<ref name="allgame">{{Cita web|apellido=Davies|nombre=Jonti|título=Super Mario 64 – Review|url=http://www.allgame.com/game.php?id=1002&tab=review|sitio web=[[AllGame]]|publisher=All Media Network|fechaacceso=25 de enero de 2021|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20141114095716/http://www.allgame.com/game.php?id=1002&tab=review|fechaarchivo=14 de noviembre de 2014}}</ref> |
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| GameFan = 400/400<ref name="GameFan">{{Cita publicación|autor1=Takuhi|autor2=Evil Lights|autor3=Orion|autor4=E. Storm|apellidos-editor=Halverson|nombre-editor=Dave|número-autores=1|apellidos-editor2=Rau|nombre-editor2=Greg|apellidos-editor3=Loe|nombre-editor3=Casey|apellidos-editor4=Keller|nombre-editor4=Craig|apellidos-editor5=Lockhart|nombre-editor5=Ryan|apellidos-editor6=Griffin|nombre-editor6=Mike|url=https://archive.org/details/Gamefan_Vol_4_Issue_09/page/n23/mode/2up|título=Viewpoint|fecha=Septiembre de 1996|revista=[[GameFan]]|publisher=Metropolis Media|volumen=4|number=9|páginas=22|accessdate=2 de junio de 2021|via=[[archive.org]]|idioma=en}}</ref> |
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| Hyper = 95%<ref name="Hyper">{{Cita publicación|apellido=Alegeropoulos|nombre=Nino|apellidos-editor=Toose|nombre-editor=Dan|apellidos-editor2=Soropos|nombre-editor2=George|apellidos-editor3=Wildgoose|nombre-editor3=David|url=https://archive.org/details/hyper-041/page/44/mode/2up|título=Super Mario 64|fecha=Marzo de |
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''Super Mario 64'' se recibió con entusiasmo antes de su lanzamiento. ''[[GamePro]]'' comentó la fluidez del prototipo de 1995 y cómo la acción «era una pasada», a pesar de que el juego sólo estaba completado al cincuenta por ciento en aquel momento.<ref name="GameProShoshinkai" /> Ed Semrad de ''[[Electronic Gaming Monthly]]'' se mostró de acuerdo y alabó la nueva animación en 3D de los personajes de ''Mario'', que antes sólo se mostraban en 2D.<ref name="EGMUltra64" /> Larry Marcus, analista de fuentes de ''[[Alex. Brown & Sons]]'', recuerda que era el título más esperado del E3 de 1996, y recuerda un campo de adolescentes «empujándose para probarlo».<ref name="archivenyt">{{Cita web|apellido=Goodfellow|nombre=Kris|url=https://archive.nytimes.com/www.nytimes.com/library/cyber/ty/0603games.html|título=Mario Is Looking Better With Age|fecha=3 de junio de 1996|sitio web=[[The New York Times]]|fechaacceso=6 de noviembre de 2021|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20211021004320/https://archive.nytimes.com/www.nytimes.com/library/cyber/ty/0603games.html|fechaarchivo=21 de octubre de 2021}}</ref> |
''Super Mario 64'' se recibió con entusiasmo antes de su lanzamiento. ''[[GamePro]]'' comentó la fluidez del prototipo de 1995 y cómo la acción «era una pasada», a pesar de que el juego sólo estaba completado al cincuenta por ciento en aquel momento.<ref name="GameProShoshinkai" /> Ed Semrad de ''[[Electronic Gaming Monthly]]'' se mostró de acuerdo y alabó la nueva animación en 3D de los personajes de ''Mario'', que antes sólo se mostraban en 2D.<ref name="EGMUltra64" /> Larry Marcus, analista de fuentes de ''[[Alex. Brown & Sons]]'', recuerda que era el título más esperado del E3 de 1996, y recuerda un campo de adolescentes «empujándose para probarlo».<ref name="archivenyt">{{Cita web|apellido=Goodfellow|nombre=Kris|url=https://archive.nytimes.com/www.nytimes.com/library/cyber/ty/0603games.html|título=Mario Is Looking Better With Age|fecha=3 de junio de 1996|sitio web=[[The New York Times]]|fechaacceso=6 de noviembre de 2021|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20211021004320/https://archive.nytimes.com/www.nytimes.com/library/cyber/ty/0603games.html|fechaarchivo=21 de octubre de 2021}}</ref> |
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La entrega |
La entrega ha sido aclamada por la crítica, que le otorgó una puntuación de 94 sobre 100 en el [[agregador de reseñas]] [[Metacritic]] a partir de trece comentarios,<ref name="metacritic" /> y una puntuación del 96 % de [[GameRankings]], que lo clasificó como el decimoctavo mejor videojuego de todos los tiempos basándose en veintidós reseñas.<ref name="gamerankings" /> |
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El diseño, la variedad de controles y el uso de la mecánica en 3D recibieron los elogios de las [[Periodismo de videojuegos|publicaciones]].<ref name="EPD" /><ref name="N64Mag" /><ref name="gamerevolution-rev">{{Cita web|apellido=Radakovic|nombre=Nebojsa|url=http://www.gamerevolution.com/review/32564-super-mario-64-review|título=Super Mario 64 Review|fecha=6 de junio de 2004|sitio web=[[GameRevolution]]|publisher=Evolve Media|fechaacceso=14 de febrero de 2018|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20180215085122/http://www.gamerevolution.com/review/32564-super-mario-64-review|fechaarchivo=15 de febrero de 2018}}</ref> ''Maximum'' consideró que sus puntos fuertes eran la sensación de libertad y su rejugabilidad, |
El diseño, la variedad de controles y el uso de la mecánica en 3D recibieron los elogios de las [[Periodismo de videojuegos|publicaciones]].<ref name="EPD" /><ref name="N64Mag" /><ref name="gamerevolution-rev">{{Cita web|apellido=Radakovic|nombre=Nebojsa|url=http://www.gamerevolution.com/review/32564-super-mario-64-review|título=Super Mario 64 Review|fecha=6 de junio de 2004|sitio web=[[GameRevolution]]|publisher=Evolve Media|fechaacceso=14 de febrero de 2018|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20180215085122/http://www.gamerevolution.com/review/32564-super-mario-64-review|fechaarchivo=15 de febrero de 2018}}</ref> ''Maximum'' consideró que sus puntos fuertes eran la sensación de libertad y su rejugabilidad, comparó con ''[[Super Mario World]]'' y citar su truco similar de permitir el acceso a nuevas zonas al encontrar interruptores.<ref name="Max7" /> Uno de los cuatro revisores de ''[[GameFan]]'', E. Storm, alificó los niveles de agua de «sobrecogedores» y mostró cómo se adentraba en un «ámbito de juego completamente nuevo».<ref name="GameFan" /> La ''[[Revista Oficial Nintendo|Official Nintendo Magazine]]'' lo calificó de «hermoso tanto en apariencia como en diseño».<ref name="ONM" /> Doug Perry de ''[[IGN (sitio web)|IGN]]'' coincidió en que la transición de la serie a las 3D es perfecta.<ref name="DougPerryIGN" /> ''Electronic Gaming Monthly'' habló de las fases en su análisis inicial, elogiándolos por su tamaño y dificultad,<ref name="EGM">{{Cita publicación|apellido1=Smith|nombre1=Shawn|apellido2=Hsu|nombre2=Dan|apellido3=Boyer|nombre3=Crispin|autor4=Sushi-X|apellidos-editor=Semrad|nombre-editor=Ed|número-autores=1|apellidos-editor2=Funk|nombre-editor2=Joe|apellidos-editor3=Parus|nombre-editor3=Scott|url=https://archive.org/details/ElectronicGamingMonthly_201902/Electronic%20Gaming%20Monthly%20Issue%20086%20%28September%201996%29/page/n23/mode/2up|título=Super Mario 64|fecha=Septiembre de 1996|revista=[[Electronic Gaming Monthly]]|publisher=Ziff Davis, LLC|issue=86|fechaacceso=10 de marzo de 2022|lugar-publicación=[[Lombard (Illinois)|Lombard]]|páginas=24|idioma=en|via=[[archive.org]]}}</ref> y más tarde lo ubicó como el cuarto mejor entrega de consola de todos los tiempos, argumentar que había abierto una brecha en todo el género de los videojuegos en 3D al tiempo que funcionaba prácticamente a la perfección.{{refn|name=EGM100|{{Cita publicación|apellidos-editor=Williams|nombre-editor=Ken|apellidos-editor2=Boyer|nombre-editor2=Crispin|apellidos-editor3=Smith|nombre-editor3=Shawn|apellidos-editor4=Hsu|nombre-editor4=Dan|apellidos-editor5=Ricciardi|nombre-editor5=John|número-autores=5|apellidos-editor6=Hager|nombre-editor6=Dean|apellidos-editor7=Kujawa|nombre-editor7=Kraig|editor8=Sushi-X|título=100 Best Games of All Time|url=https://archive.org/details/electronic-gaming-monthly-issue-100-november-1997_202106/page/n163/mode/2up|fecha=Noviembre de 1997|revista=[[Electronic Gaming Monthly]]|publisher=Ziff Davis, LLC|lugar-publicación=[[Lombard (Illinois)|Lombard]]|issue=100|páginas=155–156|fechaacceso=16 de febrero de 2022|via=[[archive.org]]|idioma=en}}{{efn|Contrariamente al título, la introducción del artículo (en la [https://archive.org/details/electronic-gaming-monthly-issue-100-november-1997_202106/page/n105/mode/2up página 100]) afirma explícitamente que la lista sólo incluye videojuegos de consola, lo que significa que los juegos de PC y los arcade no son elegibles.|group=lower-alpha}}}} |
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Paul Davies, redactor de ''[[Computer and Video Games]]'', alabó el entorno 3D, del que dijo que mejoraba la interacción, y describió el esquema de control como intuitivo y versátil.<ref name="CVG" /> ''Total!'' elogió el sistema por ser tan imaginativa y variada que sus analíticos seguían «enganchados» después de un mes.{{sfn|Total!|1996|p=63}} En [[AllGame]], Jonti Davies comenta la diversidad de la mecánica y la abundancia de actividades en cada campo.<ref name="allgame" /> Corbie Dillard de ''[[Nintendo Life]]'' se mostró de acuerdo y calificó la variedad como la «mayor genialidad».<ref name="nlife-review" /> En su artículo para ''[[GameRevolution]]'', Nebojsa Radakovic lo describía como |
Paul Davies, redactor de ''[[Computer and Video Games]]'', alabó el entorno 3D, del que dijo que mejoraba la interacción, y describió el esquema de control como intuitivo y versátil.<ref name="CVG" /> ''Total!'' elogió el sistema por ser tan imaginativa y variada que sus analíticos seguían «enganchados» después de un mes.{{sfn|Total!|1996|p=63}} En [[AllGame]], Jonti Davies comenta la diversidad de la mecánica y la abundancia de actividades en cada campo.<ref name="allgame" /> Corbie Dillard de ''[[Nintendo Life]]'' se mostró de acuerdo y calificó la variedad como la «mayor genialidad».<ref name="nlife-review" /> En su artículo para ''[[GameRevolution]]'', Nebojsa Radakovic lo describía como una de las pocas entregas de plataformas en 3D «verdaderas».<ref name="gamerevolution-rev" /> ''N64 Magazine'' lo comparó con un enorme patio de recreo en el que era un placer experimentar, pero opinó que el elemento de exploración se veía ligeramente mermado por la cantidad de pistas y consejos que contenía.<ref name="N64Mag" /> Victor Lucas de ''EP Daily'' se mostró de acuerdo, elogia la libertad, pero sugiriendo a los jugadores que «se salten todos los postes indicadores».<ref name="EPD" /> |
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''Super Mario 64'' también recibió elogios por sus gráficos. ''[[GameSpot]]'' lo alabó por ser «limpios pero sencillos» y no restar protagonismo a los detalles del mundo.<ref name="GS-Review" /> ''GamePro'' alabó especialmente la combinación de un rendimiento técnico y un diseño artístico sin precedentes, y lo calificó como «visualmente más impresionante de todos los tiempos».<ref name="GPro97" /> Paul Davies describió las imágenes como «tan sorprendentes que uno se detiene a admirarlos».<ref name="CVG" /> Jonti Davies calificó los efectos visuales de fenomenales y la tasa de imágenes por segundo de respetable.<ref name="allgame" /> A Doug Perry le parecieron sencillos pero magníficos,<ref name="DougPerryIGN" /> un sentimiento compartido por ''Next Generation''.<ref name="NextGenRev" /> Nino Alegeropoulos, analista de ''Hyper'', lo calificó como el título de consola más atractivo hasta la fecha y opinó que su alta resolución y velocidad de fotogramas para la época lo hacían parecer «infinitamente mejor que un dibujo animado».<ref name="Hyper" /> ''Total!'' dijo que la ausencia de pixelación y bordes dentados hacía que los gráficos parecieran de una «estación gráfica de gama alta».{{sfn|Total!|1996|p=50–51}} |
''Super Mario 64'' también recibió elogios por sus gráficos. ''[[GameSpot]]'' lo alabó por ser «limpios pero sencillos» y no restar protagonismo a los detalles del mundo.<ref name="GS-Review" /> ''GamePro'' alabó especialmente la combinación de un rendimiento técnico y un diseño artístico sin precedentes, y lo calificó como «visualmente más impresionante de todos los tiempos».<ref name="GPro97" /> Paul Davies describió las imágenes como «tan sorprendentes que uno se detiene a admirarlos».<ref name="CVG" /> Jonti Davies calificó los efectos visuales de fenomenales y la tasa de imágenes por segundo de respetable.<ref name="allgame" /> A Doug Perry le parecieron sencillos pero magníficos,<ref name="DougPerryIGN" /> un sentimiento compartido por ''Next Generation''.<ref name="NextGenRev" /> Nino Alegeropoulos, analista de ''Hyper'', lo calificó como el título de consola más atractivo hasta la fecha y opinó que su alta resolución y velocidad de fotogramas para la época lo hacían parecer «infinitamente mejor que un dibujo animado».<ref name="Hyper" /> ''Total!'' dijo que la ausencia de pixelación y bordes dentados hacía que los gráficos parecieran de una «estación gráfica de gama alta».{{sfn|Total!|1996|p=50–51}} |
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El sistema de cámara recibió reseñas dispares. ''[[Next Generation]]'' consideró que era menos accesible que los anteriores juegos de ''Mario'', frustrados por los ocasionales movimientos erráticos de la cámara y la falta de un ángulo óptimo.<ref name="NextGenRev" /> Nebojsa Radakovic y Doug Perry añadieron que a veces quedaba bloqueada por objetos o los atravesaba.<ref name="DougPerryIGN" /><ref name="gamerevolution-rev" /> Dan Hsu, Shawn Smith y Crispin Boyer de ''Electronic Gaming Monthly'' restaron medio punto a sus puntuaciones, alegando que a veces no podía moverse al ángulo deseado o se desplazaba rápidamente de forma no deseada,<ref name="EGM" /> una crítica que volvió a aparecer en la lista de los 100 mejores juegos de todos los tiempos de ''Electronic Gaming Monthly''.{{refn|name=EGM100}} ''[[Game Informer]]'' afirmó en su revisión de 2007 que, según los estándares actuales, la cámara «casi se consideraría rota».<ref name="GI171" /> ''Nintendo Power'' también destacó la curva de aprendizaje de la cámara cambiante.<ref name="ninPowrev">{{Cita publicación|apellido1=Miller|nombre1=Kent|apellido2=Munson|nombre2=Terry|apellido3=Shinoda|nombre3=Paul|apellido4=Wharton|nombre4=Tom|número-autores=2|apellidos-editor=Tilden|nombre-editor=Gail|apellidos-editor2=Swan|nombre-editor2=Leslie|apellidos-editor3=Pelland|nombre-editor3=Scott|url=https://archive.org/details/NintendoPower1988-2004/Nintendo%20Power%20Issue%20088%20%28September%201996%29/page/n103/mode/2up|título=Now Playing – September 1996|fecha=Septiembre de 1996|revista=[[Nintendo Power]]|publisher=[[Nintendo of America]]|issue=88|páginas=96–97|fechaacceso=17 de febrero de 2022|lugar-publicación=[[Redmond (Washington)|Redmond]]|idioma=en|via=[[archive.org]]}}</ref> Por el contrario, Corbie Dillard afirmó que no presentaba ningún problema y que lograba ayudar al usuario a atravesar entornos complejos.<ref name="nlife-review" /> Esta opinión estuvo compartida por ''Total!'', |
El sistema de cámara recibió reseñas dispares. ''[[Next Generation]]'' consideró que era menos accesible que los anteriores juegos de ''Mario'', frustrados por los ocasionales movimientos erráticos de la cámara y la falta de un ángulo óptimo.<ref name="NextGenRev" /> Nebojsa Radakovic y Doug Perry añadieron que a veces quedaba bloqueada por objetos o los atravesaba.<ref name="DougPerryIGN" /><ref name="gamerevolution-rev" /> Dan Hsu, Shawn Smith y Crispin Boyer de ''Electronic Gaming Monthly'' restaron medio punto a sus puntuaciones, alegando que a veces no podía moverse al ángulo deseado o se desplazaba rápidamente de forma no deseada,<ref name="EGM" /> una crítica que volvió a aparecer en la lista de los 100 mejores juegos de todos los tiempos de ''Electronic Gaming Monthly''.{{refn|name=EGM100}} ''[[Game Informer]]'' afirmó en su revisión de 2007 que, según los estándares actuales, la cámara «casi se consideraría rota».<ref name="GI171" /> ''Nintendo Power'' también destacó la curva de aprendizaje de la cámara cambiante.<ref name="ninPowrev">{{Cita publicación|apellido1=Miller|nombre1=Kent|apellido2=Munson|nombre2=Terry|apellido3=Shinoda|nombre3=Paul|apellido4=Wharton|nombre4=Tom|número-autores=2|apellidos-editor=Tilden|nombre-editor=Gail|apellidos-editor2=Swan|nombre-editor2=Leslie|apellidos-editor3=Pelland|nombre-editor3=Scott|url=https://archive.org/details/NintendoPower1988-2004/Nintendo%20Power%20Issue%20088%20%28September%201996%29/page/n103/mode/2up|título=Now Playing – September 1996|fecha=Septiembre de 1996|revista=[[Nintendo Power]]|publisher=[[Nintendo of America]]|issue=88|páginas=96–97|fechaacceso=17 de febrero de 2022|lugar-publicación=[[Redmond (Washington)|Redmond]]|idioma=en|via=[[archive.org]]}}</ref> Por el contrario, Corbie Dillard afirmó que no presentaba ningún problema y que lograba ayudar al usuario a atravesar entornos complejos.<ref name="nlife-review" /> Esta opinión estuvo compartida por la redacción de ''Total!'', que afirmó que hubo muy pocas ocasiones en las que estuviera en un ángulo subóptimo.{{sfn|Total!|1996|p=60}} Paul Davies reconoció que fue crítico con la cámara y declaró que en algunas ocasiones resultaba difícil colocarla de forma ideal, pero al final lo descartó como «un contratiempo» de un videojuego «revolucionario».<ref name="CVG" /> |
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=== Premios === |
=== Premios === |
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''Super Mario 64'' ganó numerosos premios, incluidos varios galardones de «Juego del año» otorgados por miembros de los medios de comunicación especializados en videojuegos, y en la selección Player's Choice de Nintendo. Muchos críticos, lo han incluido en las listas de |
''Super Mario 64'' ganó numerosos premios, incluidos varios galardones de «Juego del año» otorgados por miembros de los medios de comunicación especializados en videojuegos, y en la selección Player's Choice de Nintendo. Muchos críticos, lo han incluido en las listas de «[[Anexo:Videojuegos acreditados como los mejores de todos los tiempos|los mejores títulos de todos los tiempos]]», como ''IGN'',<ref name="IGN100-2007" /><ref name="IGN100-2003">{{Cita web|url=http://top100.ign.com/2003/1-10.html|título=IGN's Top 100 Games of All Time: 10–1|año=2003|sitio web=[[IGN (sitio web)|IGN]]|publisher=Ziff Davis, LLC|fechaacceso=13 de febrero de 2018|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20150306205104/http://top100.ign.com/2003/1-10.html|fechaarchivo=6 de marzo de 2015}}</ref><ref name="IGN100-2005">{{Cita web|url=http://top100.ign.com/2005/001-010.html|título=IGN's Top 100 Games: 10–1|año=2005|sitio web=[[IGN (sitio web)|IGN]]|fechaacceso=13 de febrero de 2018|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20150228044210/http://top100.ign.com/2005/001-010.html|fechaarchivo=28 de febrero de 2015}}</ref> ''Game Informer'',<ref name="GIGOTY">{{Cita publicación|apellido=Marchiafava|nombre=Jeff|url=https://www.gameinformer.com/b/features/archive/2017/01/02/looking-back-at-25-years-of-game-informer-s-goty-awards.aspx?PostPageIndex=1|título=Check Out 25 Years of Game Informer's GOTY Awards|fecha=2 de enero de 2017|revista=[[Game Informer]]|publisher=[[GameStop]]|fechaacceso=18 de febrero de 2022|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20170211081838/http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2017/01/02/looking-back-at-25-years-of-game-informer-s-goty-awards.aspx?PostPageIndex=1|fechaarchivo=11 de febrero de 2017}}</ref> ''[[Edge (revista)|Edge]]'',<ref>{{Cita publicación|título=The 100 Best Games To Play Today: 5–1|url=http://www.edge-online.com/features/100-best-games-play-today/11/|fecha=9 de marzo de 2009|revista=[[Edge (revista)|Edge]]|lugar-publicación=[[Bath]]|fechaacceso=14 de febrero de 2018|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20141029174112/http://www.edge-online.com/features/100-best-games-play-today/11/|fechaarchivo=29 de octubre de 2014}}</ref> ''Official Nintendo Magazine'',<ref>{{Cita web|apellido=East|nombre=Tom|título=100 Best Nintendo Games – Part 6|url=http://www.officialnintendomagazine.co.uk/7327/features/100-best-nintendo-games-part-6/|fecha=2 de marzo de 2009|revista=[[Official Nintendo Magazine]]|fechaacceso=14 de febrero de 2018|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20140714005603/http://www.officialnintendomagazine.co.uk/7327/features/100-best-nintendo-games-part-6/|fechaarchivo=14 de julio de 2014}}</ref> ''Electronic Gaming Monthly'',{{refn|name=EGM100}} y ''Nintendo Power''.<ref>{{Cita publicación|apellidos-editor=Tsuboike|nombre-editor=Yoshio|apellidos-editor2=Pelland|nombre-editor2=Scott|apellidos-editor3=Stein|nombre-editor3=Jessica Joffe|apellidos-editor4=Grimm|nombre-editor4=Steven|apellidos-editor5=Sinfield|nombre-editor5=|número-autores=3|apellido1=Thomason|nombre1=Steve|apellido2=Hoffman|nombre2=Chris|apellido3=Myers|nombre3=Andy|apellido4=Sheppard|nombre4=Christopher|título=NP Top 200|url=https://archive.org/details/nintendo-power-issue-200-february-2006/page/n63/mode/2up|fecha=Febrero de 2006|revista=[[Nintendo Power]]|publisher=[[Nintendo of America]]|lugar-publicación=[[Redmond, Washington|Redmond]]|issue=200|páginas=58–66|fechaacceso=17 de febrero de 2022|idioma=en|via=[[archive.org]]}}</ref> ''Electronic Gaming Monthly'' le otorgó un trofeo de oro en su análisis inicial,<ref name="EGM2">{{Cita publicación|apellidos-editor=Bettenhausen|nombre-editor=Shane|título=The Ultimate Reviews Archive|url=https://archive.org/details/electronic-gaming-monthly-issue-174-january-2004/page/188/mode/2up|fecha=Enero de 2004|revista=[[Electronic Gaming Monthly]]|publisher=Ziff Davis, LLC|lugar-publicación=[[Lombard (Illinois)|Lombard]]|páginas=189|issue=174|fechaacceso=24 de noviembre de 2021|idioma=en|via=[[archive.org]]}}</ref> y ganó al Juego del Año de la misma revista, tanto el de la redacción como el de los lectores, y título del año de Nintendo 64, Aventuras del año y Mejores gráficos.<ref name="EGMGOTY">{{Cita publicación|apellidos-editor=Semrad|nombre-editor=Ed|apellidos-editor2=Williams|nombre-editor2=Ken|apellidos-editor3=Boyer|nombre-editor3=Crispin|apellidos-editor4=Smith|nombre-editor4=Shawn|apellidos-editor5=Hsu|nombre-editor5=Dan|número-autores=5|apellidos-editor6=Parus|nombre-editor6=Scott|título=The Best of '96|url=https://archive.org/details/ElectronicGamingMonthly_201902/Electronic%20Gaming%20Monthly%20Issue%20092%20%28March%201997%29/page/n83/mode/2up|fecha=Marzo de 1997|revista=[[Electronic Gaming Monthly]]|publisher=Ziff Davis, LLC|lugar-publicación=[[Lombard (Illinois)|Lombard]]|páginas=82–91|issue=92|fechaacceso=16 de febrero de 2022|idioma=en|via=[[archive.org]]}}</ref> En la [[Game Developers Conference]] de 1997, recibió los Spotlight Awards al mejor uso de tecnología innovadora, al mejor para consola y al mejor de 1996.<ref name="spotlight">{{Cita publicación|apellidos-editor=Charia|nombre-editor=Chris|apellidos-editor2=Anderson|nombre-editor2=Diana|apellidos-editor3=Baggatta|nombre-editor3=Patrick|apellidos-editor4=Bagundrigan|nombre-editor4=Lucky|apellidos-editor5=Russo|nombre-editor5=Tom|apellidos-editor6=Roberts|nombre-editor6=Grant|fecha=Julio de 1997|título=Spotlight Award Winners|url=https://archive.org/details/NEXT_Generation_31/page/n22|revista=[[Next Generation]]|publisher=[[Imagine Media]]|lugar-publicación=[[Nueva York]]|issue=31|páginas=21|idioma=en|via=[[archive.org]]}}</ref> ''Maximum'' le concedió el «Maximum Game of the Month Award» antes de su estreno internacional, calificándolo como el mejor título que la revista había reseñado jamás.<ref name="Max7"/> ''Digitiser'' lo clasificó como el mejor de 1997, por encima de ''[[Final Fantasy VII]]'' como subcampeón.<ref name="Digitiser"/> |
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{{Caja de cita|[...] si había que creer a la prensa |
{{Caja de cita|[...] si había que creer a la prensa especializada, ''Super Mario 64'' iba a ser el mejor juego jamás lanzado en ningún sitio, y también podría curar el cáncer y alimentar a los niños hambrientos del mundo.<br /><br />La regla de que una consola debe tener un amplio espectro de títulos de lanzamiento para atraer al público norteamericano era generalmente cierta, pero Nintendo encontró la excepción: un único título asombroso, con una jugabilidad 3D bien implementada que la mayoría de los jugadores de consola nunca habían experimentado, podía soportar el peso de toda la consola sobre sus hombros.|Lee Hutchinson de ''[[Ars Technica]]'' en 2013<ref name="arsTechinca">{{Cita web|apellido=Hutchinson|nombre=Lee|título=How I Launched 3 Consoles (And Found True Love) At Babbage's Store No. 9|url=https://arstechnica.com/gadgets/2013/01/how-i-launched-3-consoles-and-found-true-love-at-babbages-store-no-9/|fecha=13 de enero de 2013|sitio web=[[Ars Technica]]|fechaacceso=20 de junio de 2020|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20201115041136/https://arstechnica.com/gadgets/2013/01/how-i-launched-3-consoles-and-found-true-love-at-babbages-store-no-9/|fechaarchivo=15 de noviembre de 2020}}</ref>}} |
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''Super Mario 64'' fue clave para el éxito inicial y la |
''Super Mario 64'' fue clave para el éxito inicial y la expectación por la Nintendo 64.<ref name="GI171" />{{refn|name=EGM100}}<ref name="GD-Top25">{{Cita web|url=http://www.gamedaily.com/articles/galleries/top-25-greatest-nintendo-games/225/?page=19|título=Top 25 Greatest Nintendo Games – No. 7 Super Mario 64 (N64)|sitio web=[[GameDaily]]|publisher=AOL|fechaacceso=9 de febrero de 2008|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20080312000454/http://www.gamedaily.com/articles/galleries/top-25-greatest-nintendo-games/225/?page=19|fechaarchivo=12 de marzo de 2008}}</ref> Lee Hutchinson, antiguo empleado de [[GameStop|Babbage]], señala cómo era espoleado por una febril prensa especializada, y cómo el éxito desafió la regla de que era necesaria una gran variedad de juegos de lanzamiento para lograr un amplio atractivo.<ref name="arsTechinca"/> Con el tiempo, la consola perdió gran parte de su cuota de mercado en favor de la [[PlayStation (consola)|PlayStation]] de Sony, en parte debido a sus decisiones de diseño de [[Cartucho (informática)|cartuchos]] y mandos, que al parecer estaban aplicadas por Miyamoto para ''Super Mario 64''.<ref name="1up1">{{Cita web|título=The Essential 50 Part 36: Super Mario 64|url=http://www.1up.com/do/feature?cId=3135350|sitio web=[[1UP.com]]|fechaacceso=13 de febrero de 2018|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20160328140117/http://www.1up.com/features/essential-50-mario-64|fechaarchivo=28 de marzo de 2016}}</ref> En 2012, estuvo entre las 80 obras de la exposición The Art of Video Games del [[Museo Smithsoniano de Arte Americano]].<ref>{{Cita web|apellido=Epstein|nombre=Mike|título=The Smithsonian Has Picked the Games of Its Art of Video Games Exhibit|url=https://kotaku.com/the-smithsonian-has-picked-the-games-of-its-art-of-vide-5799017|fecha=5 de mayo de 2011|sitio web=[[Kotaku]]|publisher=[[G/O Media]]|fechaacceso=22 de marzo de 2018|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20101106085901/http://kotaku.com/#!5799017/the-smithsonian-has-picked-the-games-of-its-art-of-video-games-exhibit|fechaarchivo=6 de noviembre de 2010}}</ref> |
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En 2012, estuvo entre las 80 entradas de la exposición The Art of Video Games del [[Museo Smithsoniano de Arte Americano]].<ref>{{Cita web|apellido=Epstein|nombre=Mike|título=The Smithsonian Has Picked the Games of Its Art of Video Games Exhibit|url=https://kotaku.com/the-smithsonian-has-picked-the-games-of-its-art-of-vide-5799017|fecha=5 de mayo de 2011|sitio web=[[Kotaku]]|publisher=[[G/O Media]]|fechaacceso=22 de marzo de 2018|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20101106085901/http://kotaku.com/#!5799017/the-smithsonian-has-picked-the-games-of-its-art-of-video-games-exhibit|fechaarchivo=6 de noviembre de 2010}}</ref> |
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=== Influencia === |
=== Influencia === |
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''Super Mario 64'' sentó muchos precedentes para los videojuegos de plataformas 3D como uno de los más influyentes.{{refn|name=EGM100}}<ref name="1up1" /><ref name="GWR08-2">{{Cita libro|nombre-editor=Craig|apellidos-editor=Glenday|título=Guinness World Records Gamer's Edition 2008|serie=[[Libro Guinness de los récords|Guinness World Records]]|año=2008|publisher=Jim Pattison Group|isbn=978-1-904994-21-3|páginas=108–110|capítulo=Record Breaking Games: Platform Games|url-capítulo=https://archive.org/details/guinnessworldrec00guin_0/page/108|via=[[archive.org]]|fechaacceso=18 de diciembre de 2019|idioma=en}}</ref><ref>{{Cita web|título=Most Influential Video Games|url=http://www.gamedaily.com/articles/galleries/most-influential-video-games/168/?page=12|sitio web=[[GameDaily]]|publisher=AOL|fechaacceso=23 de enero de 2008|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20090618001625/http://www.gamedaily.com/articles/galleries/most-influential-video-games/168/?page=12|fechaarchivo=18 de junio de 2009}}</ref> |
''Super Mario 64'' sentó muchos precedentes para los videojuegos de plataformas en 3D como uno de los más influyentes.{{refn|name=EGM100}}<ref name="1up1" /><ref name="GWR08-2">{{Cita libro|nombre-editor=Craig|apellidos-editor=Glenday|título=Guinness World Records Gamer's Edition 2008|serie=[[Libro Guinness de los récords|Guinness World Records]]|año=2008|publisher=Jim Pattison Group|isbn=978-1-904994-21-3|páginas=108–110|capítulo=Record Breaking Games: Platform Games|url-capítulo=https://archive.org/details/guinnessworldrec00guin_0/page/108|via=[[archive.org]]|fechaacceso=18 de diciembre de 2019|idioma=en}}</ref><ref>{{Cita web|título=Most Influential Video Games|url=http://www.gamedaily.com/articles/galleries/most-influential-video-games/168/?page=12|sitio web=[[GameDaily]]|publisher=AOL|fechaacceso=23 de enero de 2008|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20090618001625/http://www.gamedaily.com/articles/galleries/most-influential-video-games/168/?page=12|fechaarchivo=18 de junio de 2009}}</ref> Es conocido por su libertad [[Videojuego no lineal|no lineal]] y abierta, que ha sido aclamada por [[Desarrollador de videojuegos|desarrolladores]] y periodistas. ''[[1UP.com]]'' escribió sobre su mundo central, que ofrece un tutorial seguro y un selector de niveles, y es ahora un elemento básico del género de los plataformas en 3D.<ref name="1up1"/> A medida que evolucionaba, muchas de las convenciones de la serie se replantearon drásticamente, dando más importancia a la exploración que a los tradicionales saltos de plataforma o a la acción «''hop and bop''». Aunque algunos cuestionaron su calidad, otros sostuvieron que estableció un género completamente nuevo para la serie.<ref>{{Cita web|apellido=Etherington|nombre=Daniel|título=Platform Video Games Evolve|url=http://news.bbc.co.uk/1/hi/technology/3211627.stm|fecha=25 de octubre de 2003|sitio web=[[BBC News]]|publisher=[[BBC]]|fechaacceso=14 de febrero de 2018|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20040617070502/http://news.bbc.co.uk/1/hi/technology/3211627.stm|fechaarchivo=17 de junio de 2004}}</ref> Su diseño de escenarios basado en misiones inspiró a diseñadores como el productor y director de ''[[GoldenEye 007]]'' (1997), [[Martin Hollis]], y el equipo de producción de ''[[Tony Hawk's Pro Skater]]''.<ref>{{Cita web|url=http://www.zoonami.com/briefing/2004-09-02.php|título=The Making of GoldenEye 007|fecha=2 de septiembre de 2004|publisher=[[Zoonami]]|fechaacceso=11 de febrero de 2006|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20110718160021/http://www.zoonami.com/briefing/2004-09-02.php|fechaarchivo=18 de julio de 2011}}</ref><ref>{{Cita publicación|apellidos-editor=Jones|nombre-editor=Darran|apellidos-editor2=King|nombre-editor2=Ryan|apellido=Thorpe|nombre=Nick|apellidos-editor3=Holmes|nombre-editor3=Steve|apellidos-editor4=Downes|nombre-editor4=Andy|url=https://archive.org/details/retro_gamer/RetroGamer_131/page/84/mode/2up|título=The Making of Tony Hawk's Pro Skater|lugar-publicación=[[Bournemouth]]|revista=[[Retro Gamer]]|publisher=Imagine Publishing|issue=131|fecha=Agosto de 2014|páginas=85–86|via=[[archive.org]]|fechaacceso=9 de febrero de 2022|idioma=en}}</ref> [[Dan Houser]], figura destacada en la realización de la [[Grand Theft Auto|serie ''Grand Theft Auto'']], declaró: «Cualquiera que haga entregas en 3D y diga que no ha tomado prestado algo de ''Mario'' o ''Zelda'' [de la Nintendo 64] miente».<ref name="Americana">{{Cita entrevista|apellido=Houser|nombre=Dan|entrevistador=Chris Suellentrop|título=Americana at Its Most Felonious: Q. And A.: Rockstar's Dan Houser on Grand Theft Auto V|url=https://www.nytimes.com/2012/11/10/arts/video-games/q-and-a-rockstars-dan-houser-on-grand-theft-auto-v.html?pagewanted=all&_r=2&|fecha=9 de noviembre de 2012|sitio web=[[The New York Times]]|fechaacceso=3 de marzo de 2015|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20130926112215/http://www.nytimes.com/2012/11/10/arts/video-games/q-and-a-rockstars-dan-houser-on-grand-theft-auto-v.html?pagewanted=all&_r=2&|fechaarchivo=26 de septiembre de 2013}}</ref> [[Square Enix]] ha declarado que una reunión casual con empleados de [[The Walt Disney Company|Disney]] dio lugar a la creación de la serie ''[[Kingdom Hearts]]'', inspirada en el uso de los entornos 3D y la exploración de ''Super Mario 64''.<ref>{{Cita publicación|apellido=Newton|nombre=Cooper|título=Kingdom Hearts: An Unusual Crossover of American and Japanese Cultures|url=https://digscholarship.unco.edu/ug_pres_2020/5|fecha=28 de abril de 2020|revista=2020 Undergraduate Presentations|publisher=University of Northern Colorado|lugar-publicación=[[Greeley (Colorado)|Greeley]]|páginas=5|fechaacceso=19 de febrero de 2022|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20210307035245/https://digscholarship.unco.edu/ug_pres_2020/5/|fechaarchivo=7 de marzo de 2021}}</ref> Chris Sutherland, quien se desempeñó como diseñador principal de ''[[Banjo-Kazooie]]'', coincidió en que marcó el punto de referencia de los plataformas en 3D y afirmó que cualquier otro del género en Nintendo 64 sería inevitablemente comparado con ''Super Mario 64''.<ref name="gamesradarplus" /> |
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El título introdujo una cámara flotante que |
El título introdujo una cámara flotante que puede controlarse independientemente del personaje.<ref name="GWR08-2" /> Para aumentar la libertad de exploración y el control fluido en un mundo tridimensional, los diseñadores crearon una [[cámara de video]] virtual dinámica que gira y acelera según las acciones del personaje.<ref>{{Cita publicación|apellido=Rabin|nombre=Steve|título=Classic Super Mario 64 Third-Person Control and Animation|url=https://archive.org/details/game-programming-gems-2/page/424/mode/1up?q=%22super+mario+64%22|fecha=26 de julio de 2001|revista=Game Programming Gems 2|volumen=2|páginas=424|fechaacceso=20 de octubre de 2021|idioma=en|via=[[archive.org]]}}</ref> Este sistema se convirtió en el estándar de los plataformas en 3D. ''Nintendo Power'' alabó sus movimientos junto con la incorporación de la de bloqueo en ''The Legend of Zelda: Ocarina of Time'' y concluyó que ambos fueron pioneros de la era 3D.<ref>{{Cita publicación|apellidos-editor=Slate|nombre-editor=Chris|apellidos-editor2=Thomason|nombre-editor2=Steve|apellidos-editor3=Hoffman|nombre-editor3=Chris|apellidos-editor4=Cheng|nombre-editor4=Justin|apellidos-editor5=Cunningham|nombre-editor5=Candace|número-autores=5|apellidos-editor6=Pelland|nombre-editor6=Scott|título=3-D Trailblazers|url=https://archive.org/details/nintendo-power-issue-250-january-2010/page/48/mode/2up|fecha=Enero de 2010|revista=[[Nintendo Power]]|publisher=[[Future US|Future US, Inc]]|lugar-publicación=[[Nueva York]]|issue=250|páginas=48|fechaacceso=17 de febrero de 2022|idioma=en|via=[[archive.org]]}}</ref> K. Thor Jensen de ''[[PC Magazine]]'', considera que es el primer videojuego de plataformas en 3D realmente realizado con la integración del control de la cámara en el núcleo, lo que calificó de verdadero salto evolutivo del medio.<ref>{{Cita web|apellido=Jensen|nombre=K. Thor|título=25 Years Ago, Super Mario 64 Rocketed Nintendo into the Third Dimension|url=https://www.pcmag.com/news/25-years-ago-super-mario-64-rocketed-nintendo-into-the-third-dimension|fecha=23 de junio de 2021|sitio web=[[PC Magazine]]|publisher=[[Ziff Davis|Ziff Davis, LLC]]|fechaacceso=30 de junio de 2021|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20210623131543/https://www.pcmag.com/news/25-years-ago-super-mario-64-rocketed-nintendo-into-the-third-dimension|fechaarchivo=23 de junio de 2021}}</ref> |
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El uso del |
El uso del ''stick'' analógico era novedoso, ya que ofrecía movimientos del personaje más precisos y amplios que los ''D-pads'' digitales de otras consolas. En aquella época, las entregas en 3D sólo permitían al usuario controlar al personaje en relación con un ángulo de cámara fijo o en relación con su perspectiva. Los controles de ''Super Mario 64'', en cambio, son totalmente analógicos e interpretan un rango de movimiento de 360 grados en navegación por un espacio 3D relativo a la cámara. El ''stick'' analógico permite controlar con precisión sutilezas como la velocidad de carrera.<ref>{{Cita publicación|apellidos-editor=Tilden|nombre-editor=Gail|apellidos-editor2=Swan|nombre-editor2=Leslie|apellidos-editor3=Pelland|nombre-editor3=Scott|apellido1=Miller|nombre1=Kent|apellido2=Munson|nombre2=Terry|número-autores=2|apellido3=Shinoda|nombre3=Paul|apellido4=Wharton|nombre4=Tom|apellido5=Sinfield|nombre5=George|título=Super Mario 64|url=https://archive.org/details/NintendoPower1988-2004/Nintendo%20Power%20Issue%20085%20%28June%201996%29/page/n15/mode/2up|fecha=Junio de 1996|revista=[[Nintendo Power]]||publisher=[[Nintendo of America]]|lugar-publicación=[[Redmond (Washington)|Redmond]]|issue=85|páginas=16-17|fechaacceso=17 de febrero de 2022|idioma=en|via=[[archive.org]]}}</ref> En 2005, ''Electronic Gaming Monthly'' lo clasificó como el juego más importante desde que empezaron a publicarlo en 1989, afirmando que, aunque había título en 3D antes que él, «el de Nintendo ha sido el primero en acertar con el esquema de control».<ref>{{Cita publicación|apellidos-editor=Hsu|nombre-editor=Dan|título=The 10 Most Important Games|url=https://archive.org/details/electronic-gaming-monthly-issue-187-january-2005/page/48/mode/2up|fecha=Enero de 2005|revista=[[Electronic Gaming Monthly]]|publisher=[[Ziff Davis|Ziff Davis, LLC]]|lugar-publicación=[[Lombard (Illinois)|Lombard]]|issue=187|páginas=48|fechaacceso=23 de septiembre de 2021|idioma=en|via=[[archive.org]]}}</ref> |
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En julio de 2021 |
En julio de 2021, una copia prístina y sellada se subastó por 1 560 000 dólares, la mayor cantidad jamás pagada por un videojuego.<ref>{{Cita web|apellido=Molloy|nombre=David|título=Super Mario 64 Game Sells for Record-breaking $1.5M at Auction|url=https://www.bbc.com/news/technology-57804089|fecha=12 de julio de 2021|sitio web=[[BBC News]]|publisher=[[BBC]]|fechaacceso=12 de julio de 2021|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20210712103820/https://www.bbc.com/news/technology-57804089|fechaarchivo=12 de julio de 2021}}</ref><ref>{{Cita publicación|apellido=Kreps|nombre=Daniel|título=Pristine 'Super Mario 64' Breaks Video Game Auction Record With $1.56 Million|url=https://www.rollingstone.com/culture/culture-news/super-mario-64-auction-record-1195538/|fecha=11 de julio de 2021|revista=[[Rolling Stone]]|fechaacceso=12 de julio de 2021|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20210711190316/https://www.rollingstone.com/culture/culture-news/super-mario-64-auction-record-1195538/|fechaarchivo=11 de julio de 2021}}</ref> El especialista de Heritage Auctions dijo: «Parece imposible exagerar la importancia de este título, no sólo para la historia de Mario y Nintendo, sino para los videojuegos en su conjunto».<ref>{{Cita web|apellido=Hall|nombre=Rachel|título=Mint Condition Super Mario 64 Game Sold for Record $1.5M|url=http://www.theguardian.com/games/2021/jul/12/mint-condition-super-mario-64-game-sold-for-record-1-5m|fecha=12 de julio de 2021|sitio web=[[The Guardian]]|fechaacceso=12 de julio de 2021|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20210712133607/https://www.theguardian.com/games/2021/jul/12/mint-condition-super-mario-64-game-sold-for-record-1-5m|fechaarchivo=12 de julio de 2021}}</ref> |
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=== Sucesores === |
=== Sucesores === |
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Se planeó una secuela para el complemento de la unidad de disco, |
Se planeó una secuela para el complemento de la unidad de disco, bajo el nombre en clave de ''[[Super Mario 128]]''.<ref name="Playboy Mario 128">{{Cita web|apellido=Gantayat|nombre=Anoop|título=Nintendo Talks Pikmin 2 and Mario 128|url=https://www.ign.com/articles/2002/12/10/nintendo-talks-pikmin-2-and-mario-128|fecha=10 de diciembre de 2002|sitio web=[[IGN (sitio web)|IGN]]|publisher=[[Ziff Davis|Ziff Davis, LLC]]|fechaacceso=30 de julio de 2019|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20141012232148/http://www.ign.com/articles/2002/12/10/nintendo-talks-pikmin-2-and-mario-128|fechaarchivo=12 de octubre de 2014}}</ref> En julio de 1996, fuentes internas de Nintendo afirmaron que Miyamoto estaba reuniendo un equipo formado en su mayoría por desarrolladores que habían trabajado en ''Super Mario 64''.<ref>{{Cita publicación|apellidos-editor=Semrad|nombre-editor=Ed|apellidos-editor2=Boyer|nombre-editor2=Crispin|apellidos-editor3=Smith|nombre-editor3=Shawn|apellidos-editor4=Hsu|nombre-editor4=Dan|apellidos-editor5=Parus|nombre-editor5=Scott|título=Gaming Gossip|url=https://archive.org/details/ElectronicGamingMonthly_201902/Electronic%20Gaming%20Monthly%20Issue%20085%20%28August%201996%29/page/n29/mode/2up|revista=[[Electronic Gaming Monthly]]|issue=85|publisher=[[Ziff Davis|Ziff Davis, LLC]]|lugar-publicación=[[Lombard (Illinois)|Lombard]]|fecha=Agosto de 1996|páginas=30|fechaacceso=16 de febrero de 2022|idioma=en|via=[[archive.org]]}}</ref> Miyamoto afirmó que la labor en la secuela no había comenzado hasta la convención E3 1997.<ref name="npinterview">{{Cita publicación|apellidos-editor=Tilden|nombre-editor=Gail|apellidos-editor2=Swan|nombre-editor2=Leslie|apellidos-editor3=Pelland|nombre-editor3=Scott|apellido1=Munson|nombre1=Terry|apellido2=Shinoda|nombre2=Paul|número-autores=2|apellido3=Wharton|nombre3=Tom|apellido4=Leung|nombre4=Jason|título=Pak Watch E3 Report 'The Game Masters'|url=https://archive.org/details/NintendoPower1988-2004/Nintendo%20Power%20Issue%20099%20%28August%201997%29/page/n113/mode/2up|fecha=Agosto de 1997|revista=[[Nintendo Power]]|publisher=[[Nintendo of America]]|lugar-publicación=[[Redmond (Washington)|Redmond]]|páginas=104–105|issue=99|fechaacceso=17 de febrero de 2022|idioma=en|via=[[archive.org]]}}</ref> El proyecto se canceló debido a su falta de progreso y al fracaso comercial de la Nintendo 64 Disk Drive.<ref name="64-2">{{Cita web|título=Super Mario 64 II|url=https://www.ign.com/games/super-mario-64-ii|sitio web=[[IGN (sitio web)|IGN]]|publisher=[[Ziff Davis|Ziff Davis, LLC]]|fechaacceso=4 de agosto de 2021|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20080925235608/http://ign64.ign.com/objects/001/001960.html|fechaarchivo=25 de septiembre de 2008}}</ref><ref>{{Cita web|apellido=Gantayat|nombre=Anoop|título=Miyamoto Opens the Vault|url=http://wii.ign.com/articles/726/726761p1.html|fecha=21 de agosto de 2006|sitio web=[[IGN (sitio web)|IGN]]|publisher=[[Ziff Davis|Ziff Davis, LLC]]|fechaacceso=22 de octubre de 2007|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20101212225916/http://wii.ign.com/articles/726/726761p1.html|fechaarchivo=12 de diicembre de 2010}}</ref> |
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Los sucesores |
Los sucesores incluyen ''[[Super Mario Sunshine]]'' para [[Nintendo GameCube|GameCube]] y ''[[Super Mario Galaxy]]'' para Wii, que se basan en su diseño central de potenciadores y su mecánica abierta en 3D.<ref>{{Cita web|apellido=MacDonald|nombre=Keza|título=Super Mario at 35: Mario's Makers on Nintendo's Most Enduring Mascot|url=http://www.theguardian.com/games/2020/sep/14/super-mario-at-35-marios-makers-on-nintendos-most-enduring-mascot|fecha=14 de septiembre de 2020|sitio web=[[The Guardian]]|fechaacceso=21 de octubre de 2021|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20200914104602/https://www.theguardian.com/games/2020/sep/14/super-mario-at-35-marios-makers-on-nintendos-most-enduring-mascot|fechaarchivo=14 de septiembre de 2020|cita=Mario debe su conjunto actual y ampliado de movimientos a los desafíos de correr y saltar en 3D, dice Yoshiaki Koizumi, quien ha dirigido videojuegos de ''Mario'' en 3D desde ''Super Mario 64'' hasta ''Sunshine'' y ''Galaxy''.}}</ref><ref>{{Cita web|título=Super Mario Galaxy Video Review|url=http://www.gametrailers.com/video/review-super-mario/27584|fecha=7 de noviembre de 2007|sitio web=[[GameTrailers]]|publisher=[[IGN (sitio web)|IGN]]|fechaacceso=7 de noviembre de 2007|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20090519190224/http://www.gametrailers.com/video/review-super-mario/27584|fechaarchivo=19 de mayo de 2009}}</ref> ''[[Super Mario Galaxy 2]]'' incluye una nueva versión del nivel Whomp's Fortress de ''Super Mario 64'', llamado Throwback Galaxy.<ref>{{Cita web|url=http://www.gametrailers.com/video/level-comparison-super-mario/100399|título=Level Comparison: Whomp's Fortress|fecha=21 de mayo de 2010|sitio web=[[GameTrailers]]|publisher=[[IGN (sitio web)|IGN]]|fechaacceso=7 de junio de 2010|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20100524113105/http://www.gametrailers.com/video/level-comparison-super-mario/100399|fechaarchivo=24 de mayo de 2010}}</ref> ''[[Super Mario 3D Land]]'' y ''[[Super Mario 3D World]]'' se alejan del diseño abierto y se centran en un juego de plataformas que recuerda a los en 2D.<ref>{{Cita web|apellido=Otero|nombre=Jose|título=Super Mario 3D World Review|url=https://www.ign.com/articles/2013/11/19/super-mario-3d-world-review|fecha=19 de noviembre de 2013|sitio web=[[IGN (sitio web)|IGN]]|publisher=[[Ziff Davis|Ziff Davis, LLC]]|fechaacceso=18 de enero de 2017|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20161226042257/http://www.ign.com/articles/2013/11/19/super-mario-3d-world-review|fechaarchivo=26 de diciembre de 2016}}</ref> |
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La entrega de Nintendo Switch, ''[[Super Mario Odyssey]]'', |
La entrega de Nintendo Switch, ''[[Super Mario Odyssey]]'', vuelve al diseño abierto de ''Super Mario 64'';<ref>{{Cita web|apellido=Plante|nombre=Chris|título=Super Mario Odyssey Is an Open-world Sandbox Game for Nintendo Switch|url=https://www.theverge.com/2017/1/12/14257408/nintendo-new-super-mario-odyssey-announced-switch|fecha=12 de enero de 2017|sitio web=[[The Verge]]|fechaacceso=18 de enero de 2017|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20170114015639/http://www.theverge.com/2017/1/12/14257408/nintendo-new-super-mario-odyssey-announced-switch|fechaarchivo=14 de enero de 2017}}</ref> incluye numerosas referencias a este último. El «Traje de Mario 64» y la «Gorra de Mario 64», que cambian la apariencia de Mario a la del título, pueden adquirirse tras completar la historia principal. Además, se puede viajar al Reino Champiñón, que incluye el Castillo de la Princesa Peach y su patio. Las Power Moons se parecen a las Power Stars.<ref name="polygon postgame">{{Cita web|apellido=Kohlar|nombre=Phillip|título=Super Mario Odyssey Unlocks a Ton of Bonuses After You Beat the Game|url=https://www.polygon.com/2017/10/26/16553906/super-mario-odyssey-post-game-unlocks-ending|fecha=27 de octubre de 2017|sitio web=[[Polygon]]|fechaacceso=6 de noviembre de 2017|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20171107060925/https://www.polygon.com/2017/10/26/16553906/super-mario-odyssey-post-game-unlocks-ending|fechaarchivo=7 de noviembre de 2017}}</ref><ref>{{Cita web|apellido=Loveridge|nombre=Sam|título=All the Super Mario Odyssey Easter Eggs and Secrets You Might Have Missed |url=https://www.gamesradar.com/super-mario-odyssey-easter-eggs-and-secrets-guide/|fecha=10 de noviembre de 2017|sitio web=[[GamesRadar+]]|fechaacceso=28 de junio de 2022|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20211202113537/https://www.gamesradar.com/super-mario-odyssey-easter-eggs-and-secrets-guide/|fechaarchivo=2 de diicembre de 2021}}</ref> |
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=== Rumores, teorías conspirativas y fallos |
=== Rumores, teorías conspirativas y fallos === |
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Los rumores se |
Los rumores se extendieron rápidamente tras su estreno. El más popular fue el generalizado de que Luigi existía como personaje desbloqueable. En 1996, ''IGN'' ofreció un premio de 100 dólares si un jugador lo encontraba,<ref>{{Cita web|url=https://www.ign.com/articles/1996/11/14/in-search-of-luigi|título=In Search of Luigi|fecha=13 de noviembre de 1996|sitio web=[[IGN (sitio web)|IGN]]|publisher=[[Ziff Davis|Ziff Davis, LLC]]|fechaacceso=4 de agosto de 2021|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20071111043502/http://ign64.ign.com/articles/060/060383p1.html|fechaarchivo=11 de noviembre de 2007}}</ref> sin éxito.<ref>{{Cita web|url=https://www.ign.com/articles/1996/11/21/luigi-still-missing|título=Luigi Still Missing|fecha=20 de noviembre de 1996|sitio web=[[IGN (sitio web)|IGN]]|publisher=[[Ziff Davis|Ziff Davis, LLC]]|fechaacceso=11 de octubre de 2007|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20071008062914/http://ign64.ign.com/articles/060/060392p1.html|fechaarchivo=8 de octubre de 2007}}</ref> Se vio alimentado por un mensaje muy borroso en una estatua del patio del castillo de la princesa Peach, que se creía que decía «L is real 2401». Esto quedó desmentido en 1998, cuando un aficionado recibió una carta de Nintendo en la que se afirmaba que los programadores habían incluido el texto a modo de broma y que no debía decir nada.<ref name="LIsReal">{{Cita web|apellido=Lane|nombre=Gavin|título=Feature: Has a Decades-old Super Mario 64 Mystery Finally Been Cleared Up|url=https://www.nintendolife.com/news/2019/08/feature_has_a_decades-old_super_mario_64_mystery_finally_been_cleared_up|fecha=28 de agosto de 2019|sitio web=[[Nintendo Life]]|publisher=NLife Media|fechaacceso=17 de noviembre de 2021|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20190829130421/http://www.nintendolife.com/news/2019/08/feature_has_a_decades-old_super_mario_64_mystery_finally_been_cleared_up|fechaarchivo=29 de agosto de 2019}}</ref> En julio de 2020, 24 años y un mes después del lanzamiento inicial, se descubrieron en los archivos de desarrollo recursos no utilizados para Luigi del modo multijugador descartado, en un suceso conocido como el [[Nintendo Gigaleak]].<ref>{{Cita web|apellido=Hernandez|nombre=Patricia|título=Fans Celebrate as Nintendo Gigaleak Validates Super Mario 64 Luigi Myth|url=https://www.polygon.com/2020/7/27/21340133/nintendo-gigaleak-luigi-l-is-real-super-mario-64-myth-conspiracy-theory-files|fecha=27 de julio de 2020|sitio web=[[Polygon]]|fechaacceso=12 de noviembre de 2021|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20200727175454/https://www.polygon.com/2020/7/27/21340133/nintendo-gigaleak-luigi-l-is-real-super-mario-64-myth-conspiracy-theory-files|fechaarchivo=27 de julio de 2020}}</ref> |
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Las teorías de conspiración |
Las teorías satíricas de conspiración sobre el título se hicieron populares en 2020, y se agruparon en el «iceberg de ''Super Mario 64''», un [[Meme (internet)|meme de Internet]] de un [[iceberg]], con las teorías menos probables representando lugares más cercanos al fondo del «océano».<ref name="mario64iceberg">{{Cita web|apellido=Hernandez|nombre=Patricia|título=In 2020, Super Mario 64 Has Been Reborn as a Horror Game|url=https://www.polygon.com/2020/9/15/21437962/super-mario-64-iceberg-creepypasta-machinima-every-copy-is-personalized-nintendo-64|fecha=15 de septiembre de 2020|sitio web=[[Polygon]]|fechaacceso=12 de noviembre de 2021|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20200915175406/https://www.polygon.com/2020/9/15/21437962/super-mario-64-iceberg-creepypasta-machinima-every-copy-is-personalized-nintendo-64|fechaarchivo=15 de septiembre de 2020}}</ref> Uno de los rumores más populares se refiere a una «Aparición de [[Wario]]», basada en una presentación del E3 de 1996 en la que Charles Martinet ponía voz a una cabeza incorpórea del personaje. Algunos fans creían que permanecía en algunas copias del juego. Los teóricos de la conspiración también difundieron que «cada copia de ''Super Mario 64'' está personalizada», afirmando que ciertos fenómenos extraños sólo existían en determinadas copias.<ref name="mario64iceberg" /><ref>{{Cita web|apellido=Williams|nombre=Leah J.|título=What Is the Super Mario 64 Conspiracy Theory Iceberg?|url=https://www.kotaku.com.au/2020/09/super-mario-64-iceberg-conspiracy-theories/|fecha=17 de septiembre de 2020|sitio web=[[Kotaku|Kotaku Australia]]|publisher=Pedestrian Group|fechaacceso=7 de noviembre de 2021|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20200929165211/https://www.kotaku.com.au/2020/09/super-mario-64-iceberg-conspiracy-theories/|fechaarchivo=29 de septiembre de 2020}}</ref><ref>{{Cita web|apellido=Spear|nombre=Rebecca|título=Myths, Lore and Conspiracy Theories Surrounding Super Mario 64|url=https://www.imore.com/super-mario-3d-all-stars-super-mario-64-myths-and-lore|fecha=20 de septiembre de 2020|sitio web=iMore|publisher=[[Future US|Future US, Inc]]|fechaacceso=7 de noviembre de 2021|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20200920141355/https://www.imore.com/super-mario-3d-all-stars-super-mario-64-myths-and-lore|fechaarchivo=20 de septiembre de 2020}}</ref> |
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En los años transcurridos desde su |
En los años transcurridos desde su debut, los jugadores han utilizado glitch para llegar a partes que antes eran inalcanzables, incluida, en 2014, una moneda que no estaba pensada para ser recogida.<ref>{{Cita web|apellido=Hernandez|nombre=Patricia|título=The Super Mario 64 Coin That Took 18 Years To Collect|url=http://kotaku.com/the-super-mario-64-coin-that-took-18-years-to-collect-1617679248|fecha=8 de julio de 2014|sitio web=[[Kotaku]]|publisher=G/O Media|fechaacceso=25 de octubre de 2016|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20201115041148/https://kotaku.com/the-super-mario-64-coin-that-took-18-years-to-collect-1617679248|fechaarchivo=15 de noviembre de 2020}}</ref> Entre las técnicas de ''[[speedrun]]'' se incluyen el salto de Lakitu, un fallo que desactiva un cuadro de diálogo que explica el movimiento de la cámara; el clip Bob-omb, que utiliza un fallo en la animación de explosión para atravesar paredes; y el glitch de salto largo hacia atrás, que consiste en que realice un movimiento repetitivo, el «salto de longitud hacia atrás» (en inglés «''Backwards Long Jump''» o BLJ para abreviar), que permite a Mario alcanzar valores de velocidad muy altos y tiene numerosas aplicaciones en ''speedrunning'';<ref>{{Cita web|apellido=Medina|nombre=Mark|título=9 Insane Tricks Used by Mario 64 Speedrunners – IGN|url=https://www.ign.com/articles/2017/10/18/9-insane-tricks-used-by-mario-64-speedrunners|fecha=18 de octubre de 2017|sitio web=[[IGN (sitio web)|IGN]]|publisher=[[Ziff Davis|Ziff Davis, LLC]]|fechaacceso=20 de julio de 2021|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20171021123404/http://www.ign.com/articles/2017/10/18/9-insane-tricks-used-by-mario-64-speedrunners|fechaarchivo=21 de octubre de 2017}}</ref> este último fue parcheado en la reedición «''Shindō''» de 1997. El relanzamiento de ''Super Mario 3D All-Stars'' también parcheó esto, ya que se basaba en dicha versión.<ref>{{Cita web|apellido=Medina|nombre=Mark|título=Super Mario 3D All-Stars: Mario 64 Speedruns Won't Be Nearly as Fast|url=https://www.ign.com/articles/super-mario-3d-all-stars-mario-64-speedruns-wont-be-nearly-as-fast|fecha=16 de septiembre de 2020|sitio web=[[IGN (sitio web)|IGN]]|publisher=[[Ziff Davis|Ziff Davis, LLC]]|fechaacceso=3 de noviembre de 2021|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20200919034723/https://www.ign.com/articles/super-mario-3d-all-stars-mario-64-speedruns-wont-be-nearly-as-fast|fechaarchivo=19 de septiembre de 2020}}</ref> En 2013, el ''[[youTuber]]'' publicó una recopilación de varias corrupciones, replicadas con un programa llamado ''naughty''.<ref>{{Cita web|apellido=Latshaw|nombre=Tim|título=Weirdness: Super Mario 64 Corruptions Yield Hilarious And/or Terrifying Results|url=https://www.nintendolife.com/news/2013/12/weirdness_super_mario_64_corruptions_yield_hilarious_andor_terrifying_results|fecha=3 de diciembre de 2013|sitio web=[[Nintendo Life]]|publisher=NLife Media|fechaacceso=31 de octubre de 2021|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20131204114423/http://www.nintendolife.com/news/2013/12/weirdness_super_mario_64_corruptions_yield_hilarious_andor_terrifying_results|fechaarchivo=4 de septiembre de 2013}}</ref><ref>{{Cita web|apellido=Hernandez|nombre=Patricia|título=Super Mario 64 as a Glitchy Nightmare|url=https://kotaku.com/the-best-mario-game-as-a-glitchy-nightmare-1475071336|fecha=2 de diciembre de 2013|sitio web=[[Kotaku]]|publisher=G/O Media|fechaacceso=15 de noviembre de 2021|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20131203042604/http://kotaku.com/the-best-mario-game-as-a-glitchy-nightmare-1475071336|fechaarchivo=3 de diciembre de 2013}}</ref> Otro ''YouTuber'', [[Pannenkoek2012]], crea vídeos muy técnicos y analíticos de glitches y mecánicas de ''Super Mario 64'', de los que se ha hecho eco en numerosas ocasiones la prensa especializada en videojuegos.<ref>{{Cita web|apellido=Alexandra|nombre=Heather|título=Famous Super Mario 64 Trick Involving Parallel Universes Finally Becomes Real|url=https://kotaku.com/the-famous-super-mario-64-trick-involving-parallel-univ-1794215869|fecha=11 de abril de 2017|sitio web=[[Kotaku]]|publisher=G/O Media|fechaacceso=1 de julio de 2021|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20170411181739/http://kotaku.com/the-famous-super-mario-64-trick-involving-parallel-univ-1794215869|fechaarchivo=11 de abril de 2017}}</ref><ref>{{Cita web|apellido=Hernandez|nombre=Patricia|título=YouTube's Mario 64 Genius Sounds Overwhelmed With His Popularity|url=https://kotaku.com/youtubes-mario-64-genius-sounds-overwhelmed-with-his-po-1797832360|fecha=15 de agosto de 2017|sitio web=[[Kotaku]]|publisher=G/O Media|fechaacceso=15 de noviembre de 2021|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20170815024316/http://kotaku.com/youtubes-mario-64-genius-sounds-overwhelmed-with-his-po-1797832360|fechaarchivo=15 de agosto de 2017}}</ref><ref>{{Cita web|apellido=Hernandez|nombre=Patricia|título=Super Mario 64 Player Beats Bowser Level Without Using Joystick|url=https://www.polygon.com/2019/3/4/18250581/super-mario-64-no-joystick-bowser|fecha=4 de marzo de 2019|sitio web=[[Polygon]]|fechaacceso=15 de noviembre de 2021|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20190305040115/https://www.polygon.com/2019/3/4/18250581/super-mario-64-no-joystick-bowser|fechaarchivo=5 de marzo de 2019}}</ref> También ha inspirado desafíos que intentan superarlo con ciertas restricciones, como no poder pulsar el botón A, lo que requiere un profundo conocimiento de la mecánica y los errores.<ref>{{Cita web|apellido=Hernandez|nombre=Patricia|título=Random: A Newly Found Super Mario 64 Glitch Takes Three Whole Days To Pull Off|url=https://kotaku.com/the-man-who-does-the-impossible-in-super-mario-64-1656869221|fecha=17 de marzo de 2015|sitio web=[[Kotaku]]|publisher=G/O Media|fechaacceso=21 de enero de 2023|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20221225031708/https://kotaku.com/the-man-who-does-the-impossible-in-super-mario-64-1656869221|fechaarchivo=25 de diciembre de 2022}}</ref><ref>{{Cita web|apellido=Craddock|nombre=Ryan|título=Random: A Newly Found Super Mario 64 Glitch Takes Three Whole Days To Pull Off|url=https://www.nintendolife.com/news/2018/06/random_a_newly_found_super_mario_64_glitch_takes_three_whole_days_to_pull_off|fecha=6 de junio de 2018|sitio web=Nintendo Life|fechaacceso=21 de enero de 2023|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20221206233708/https://www.nintendolife.com/news/2018/06/random_a_newly_found_super_mario_64_glitch_takes_three_whole_days_to_pull_off|fechaarchivo=6 de dicimebre de 2022}}</ref> En mayo de 2024, un usuario llamado Marbler consiguió superar todo el juego sin pulsar el botón A.<ref>{{Cita web|apellido=Kennedy|nombre=Victoria|url=https://www.eurogamer.net/after-almost-28-years-super-mario-64-has-been-beaten-without-using-the-a-button|título=After almost 28 years, Super Mario 64 has been beaten without using the A button|fecha=23 de mayo de 2024|sitio web=[[Eurogamer]]|fechaacceso=7 de junio de 2024|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20240607113107/https://www.eurogamer.net/after-almost-28-years-super-mario-64-has-been-beaten-without-using-the-a-button|fechaarchivo=7 de junio de 2024}}</ref> |
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=== Proyectos de |
=== Proyectos de aficionados === |
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''Super Mario 64'' ha dado lugar a la creación de remakes, [[Mod (videojuegos)|modificaciones]] y [[Hackeo de ROM|''hacks'' |
''Super Mario 64'' ha dado lugar a la creación de ''remakes'', [[Mod (videojuegos)|modificaciones]] y [[Hackeo de ROM|ROM ''hacks'']] hechos por aficionados: |
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* ''Super Mario 64: Chaos Edition'', una versión del original emulada para PC que carga códigos que provocan comportamientos extraños. |
* ''Super Mario 64: Chaos Edition'', una versión del original emulada para PC que carga códigos que provocan comportamientos extraños. Recibió cobertura después de que el conjunto de ''[[streaming]]'' Vinesauce publicara un ''playthrough''.<ref>{{Cita web|apellido=Grayson|nombre=Nathan|título=A Terrifying New Way To Play Mario 64|url=https://kotaku.com/a-frightening-new-way-to-play-mario-64-1655731732|fecha=7 de noviembre de 2014|sitio web=[[Kotaku]]|publisher=G/O Media|fechaacceso=17 de noviembre de 2021|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20141107045853/http://kotaku.com/a-frightening-new-way-to-play-mario-64-1655731732|fechaarchivo=7 de noviembre de 2014}}</ref><ref>{{Cita web|apellido=Grayson|nombre=Nathan|título=Someone Actually Beat The Ridiculous Mario 64 'Chaos Edition'|url=http://kotaku.com/someone-actually-beat-the-ridiculous-mario-64-chaos-edi-169248574|fecha=15 de marzo de 2023|sitio web=[[Kotaku]]|publisher=G/O Media|fechaacceso=17 de noviembre de 2021|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20150320143159/http://kotaku.com/someone-actually-beat-the-ridiculous-mario-64-chaos-edi-1692485746|fechaarchivo=20 de marzo de 2015}}</ref> |
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* ''Super Mario Run 64'', |
* ''Super Mario Run 64'', lo convierte en un juego de carreras en [[2.5D]] con el espíritu de ''[[Super Mario Run]]''.<ref>{{Cita web|apellido=Whitehead|nombre=Thomas|título=Video: A Modder Has Made Super Mario Run 64|url=http://www.nintendolife.com/news/2016/09/video_a_modder_has_made_super_mario_run_64|fecha=9 de septiembre de 2023|sitio web=[[Nintendo Life]]|publisher=NLife Media|fechaacceso=17 de diciembre de 2018|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20160911105237/http://www.nintendolife.com/news/2016/09/video_a_modder_has_made_super_mario_run_64|fechaarchivo=11 de septiembre de 2016}}</ref> |
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* ''Super Mario 64 Online'', que permite el [[Videojuego multijugador#En línea| |
* ''Super Mario 64 Online'', que permite el modo [[Videojuego multijugador#En línea|multijugador en línea]].<ref>{{Cita web|apellido=Frank|nombre=Allegra|título=Super Mario 64 Online Lets You Play the Classic With Your Pals|url=https://www.polygon.com/2017/9/11/16288180/super-mario-64-online-multiplayer-mod-download|fecha=11 de septiembre de 2017|sitio web=[[Polygon]]|fechaacceso=17 de diciembre de 2018|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20170911201259/https://www.polygon.com/2017/9/11/16288180/super-mario-64-online-multiplayer-mod-download|fechaarchivo=11 de septiembre de 2017}}</ref><ref>{{Cita web|apellido=Lumb|nombre=David|título='Super Mario 64' Is an Online Multiplayer Game Thanks to Hero Modders|url=https://www.engadget.com/2017/09/11/super-mario-64-online-multiplayer-fan-project/|fecha=11 de septiembre de 2017|sitio web=[[Engadget]]|publisher=Oath Inc|fechaacceso=17 de diciembre de 2018|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20170911200348/https://www.engadget.com/2017/09/11/super-mario-64-online-multiplayer-fan-project/|fechaarchivo=11 de septiembre de 2017}}</ref><ref>{{Cita web|apellido=Plunkett|nombre=Luke|título=24 People Can Now Play Super Mario 64 Online Together|url=http://kotaku.com/24-people-can-now-play-super-mario-64-online-together-1803112939|fecha=10 de septiembre de 2017|sitio web=[[Kotaku]]|publisher=G/O Media|fechaacceso=11 de septiembre de 2017|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20170912022201/http://kotaku.com/24-people-can-now-play-super-mario-64-online-together-1803112939|fechaarchivo=12 de septiembre de 2017}}</ref> Se retiró tras una huelga de derechos de autor por parte de Nintendo. Más tarde se volvió a cargar y se renombró como ''Net64''.<ref>{{Cita web|apellido=Good|nombre=Owen S.|título=Super Mario 64 Online Taken Down by Nintendo Copyright Strikes (Update)|url=https://www.polygon.com/nintendo/2017/9/20/16340216/super-mario-64-online-takedown-dmca-kaze-emanuar|fecha=20 de septiembre de 2017|sitio web=[[Polygon]]|fechaacceso=17 de diciembre de 2018|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20170921042425/https://www.polygon.com/nintendo/2017/9/20/16340216/super-mario-64-online-takedown-dmca-kaze-emanuar|fechaarchivo=21 de septiembre de 2017}}</ref> |
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* ''Super Mario 64 Maker'', un [[editor de niveles]] similar a ''[[Super Mario Maker]]''.<ref>{{Cita web|apellido=Plunkett|nombre=Luke|título=Fan Creates Super Mario 64 Maker|url=http://kotaku.com/fan-creates-super-mario-64-maker-1797037406|fecha=18 de julio de 2017|sitio web=[[Kotaku]]|publisher=G/O Media|fechaacceso=11 de septiembre de 2017|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20170912011805/http://kotaku.com/fan-creates-super-mario-64-maker-1797037406|fechaarchivo=12 de septiembre de 2017}}</ref> |
* ''Super Mario 64 Maker'', un [[editor de niveles]] similar a ''[[Super Mario Maker]]''.<ref>{{Cita web|apellido=Plunkett|nombre=Luke|título=Fan Creates Super Mario 64 Maker|url=http://kotaku.com/fan-creates-super-mario-64-maker-1797037406|fecha=18 de julio de 2017|sitio web=[[Kotaku]]|publisher=G/O Media|fechaacceso=11 de septiembre de 2017|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20170912011805/http://kotaku.com/fan-creates-super-mario-64-maker-1797037406|fechaarchivo=12 de septiembre de 2017}}</ref> |
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* ''Super Mario 64 Odyssey'', |
* ''Super Mario 64 Odyssey'', con escanarios basados en ''[[Super Mario Odyssey]]'' y añadiendo su mecánica de poseer enemigos lanzando el sombrero de Mario.<ref>{{Cita web|apellido=Plunkett|nombre=Luke|título=Mod Brings Super Mario Odyssey's Hat Powers to Super Mario 64|url=http://kotaku.com/mod-brings-super-mario-odysseys-hat-powers-to-super-mar-1796116073|fecha=14 de junio de 2017|sitio web=[[Kotaku]]|publisher=G/O Media|fechaacceso=11 de septiembre de 2017|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20170912012045/http://kotaku.com/mod-brings-super-mario-odysseys-hat-powers-to-super-mar-1796116073|fechaarchivo=12 de septiembre de 2017}}</ref> |
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* ''Super Mario 64: Last Impact'', un videojuego original que incorpora elementos de otras entregas de ''Mario'', como la Flor de Fuego de ''[[Super Mario Bros.]]'', el cañón F.L.U.D.D. de ''Super Mario Sunshine'' y el |
* ''Super Mario 64: Last Impact'', un videojuego original que incorpora elementos de otras entregas de ''Mario'', como la Flor de Fuego de ''[[Super Mario Bros.]]'', el cañón F.L.U.D.D. de ''Super Mario Sunshine'' y el Champiñón Abeja de ''Super Mario Galaxy''.<ref>{{Cita web|apellido=Sayer|nombre=Matt|título=Super Mario 64 ROM Hack Last Impact Is the Sequel We Never Got|url=https://www.pcgamer.com/super-mario-64-rom-hack-last-impact-is-the-sequel-we-never-got/|fecha=24 de octubre de 2016|sitio web=[[PC Gamer]]|fechaacceso=17 de diciembre de 2018|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20161028110018/http://www.pcgamer.com/super-mario-64-rom-hack-last-impact-is-the-sequel-we-never-got|fechaarchivo=28 de octubre de 2016}}</ref><ref>{{Cita web|apellido=Hernandez|nombre=Patricia|título=A Giant Super Mario 64 Hack That Reinvents the Game|url=http://kotaku.com/a-giant-super-mario-64-hack-that-reinvents-the-game-1787352921|fecha=3 de octubre de 2016|sitio web=[[Kotaku]]|publisher=G/O Media|fechaacceso=11 de septiembre de 2017|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20170912011730/http://kotaku.com/a-giant-super-mario-64-hack-that-reinvents-the-game-1787352921|fechaarchivo=12 de septiembre de 2017}}</ref><ref>{{Cita web|apellido=Whitehead|nombre=Thomas|título=SM64: Last Impact Is a Hugely Ambitious Super Mario 64 Fan Mod|url=http://www.nintendolife.com/news/2016/10/sm64_last_impact_is_a_hugely_ambitious_super_mario_64_fan_mod|sitio web=[[Nintendo Life]]|publisher=NLife Media|fechaacceso=17 de diciembre de 2018|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20161004155857/http://www.nintendolife.com/news/2016/10/sm64_last_impact_is_a_hugely_ambitious_super_mario_64_fan_mod|fechaarchivo=4 de octubre de 2016}}</ref> |
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* ''Super Mario 64: Ocarina of Time'', en el que |
* ''Super Mario 64: Ocarina of Time'', en el que el mundo de ''[[The Legend of Zelda: Ocarina of Time]]'' se recrea en el motor de ''Super Mario 64'', con nuevos elementos, puzles y una historia.<ref>{{Cita web|título=Zelda: Ocarina of Time Completely Remade in Super Mario 64|url=https://www.ign.com/videos/2018/03/29/zelda-ocarina-of-time-completely-remade-in-super-mario-64|fecha=29 de marzo de 2018|sitio web=[[IGN (sitio web)|IGN]]|publisher=[[Ziff Davis|Ziff Davis, LLC]]|fechaacceso=17 de diciembre de 2018|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20180331214029/http://www.ign.com/videos/2018/03/29/zelda-ocarina-of-time-completely-remade-in-super-mario-64|fechaarchivo=31 de marzo de 2018}}</ref><ref>{{Cita web|apellido=Frank|nombre=Allegra|título=Super Zelda 64 Is a Dream Mod for Nintendo 64 Fans (Update)|url=https://www.polygon.com/2018/1/25/16932128/super-mario-64-mod-the-legend-of-zelda-ocarina-of-time|fecha=25 de enero de 2018|sitio web=[[Polygon]]|fechaacceso=17 de diciembre de 2018|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20180125190357/https://www.polygon.com/2018/1/25/16932128/super-mario-64-mod-the-legend-of-zelda-ocarina-of-time|fechaarchivo=25 de enero de 2018}}</ref><ref>{{Cita web|apellido=Marnell|nombre=Blair|url=https://nerdist.com/super-mario-64-zelda-ocarina-of-time-mod/|título=Magical Mod Combines Zelda: Ocarina of Time With Super Mario 64|fecha=27 de enero de 2018|publisher=Nerdist Industries|fechaacceso=17 de diciembre de 2018|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20180128010110/https://nerdist.com/super-mario-64-zelda-ocarina-of-time-mod/|fechaarchivo=28 de enero de 2018}}</ref> |
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* ''Open World Mario 64'', un mod estilo [[Battle royale (videojuegos)|Battle royale]] ambientado en un enorme mapa |
* ''Open World Mario 64'', un mod de estilo ''[[Battle royale (videojuegos)|Battle royale]]'' ambientado en un enorme mapa compuesto por todas las fases del título, al estilo de ''[[Fortnite Battle Royale]]'' y ''[[PUBG: Battlegrounds|PlayerUnknown's Battlegrounds]]''.<ref>{{Cita web|apellido=Koczwara|nombre=Michael|título=This Super Mario 64 Mod Could Be the Start of a Battle Royale Mode|url=https://www.ign.com/articles/2018/05/14/this-super-mario-64-mod-could-be-the-start-of-a-battle-royale-mode|fecha=14 de mayo de 2018|sitio web=[[IGN (sitio web)|IGN]]|publisher=[[Ziff Davis|Ziff Davis, LLC]]|fechaacceso=17 de diciembre de 2018|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20180514223245/http://www.ign.com/articles/2018/05/14/this-super-mario-64-mod-could-be-the-start-of-a-battle-royale-mode|fechaarchivo=14 de mayo de 2018}}</ref> |
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* ''First Person Mario 64'', una modificación que corrige la configuración de la cámara en [[Primera persona (videojuegos)|primera persona]], lo que a menudo hace que |
* ''First Person Mario 64'', una modificación que corrige la configuración de la cámara en [[Primera persona (videojuegos)|primera persona]], lo que a menudo hace que sea mucho más difícil debido a que exige movimientos acrobáticos y a que no renderiza los objetos cuando están demasiado cerca de la cámara.<ref>{{Cita web|apellido=Ethan|nombre=Gach|título=Someone Modded Mario 64 To Play in Nauseating First-person|url=https://kotaku.com/someone-modded-mario-64-to-play-in-nauseating-first-per-1821706418|fecha=2 de enero de 2018|sitio web=[[Kotaku]]|publisher=G/O Media|fechaacceso=1 de noviembre de 2021|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20180102175538/https://kotaku.com/someone-modded-mario-64-to-play-in-nauseating-first-per-1821706418|fechaarchivo=2 de enero de 2018}}</ref><ref>{{Cita web|apellido=Cruz|nombre=Janna Dela|título=Modder Creates 'Super Mario 64' Romhack That Allows Players to Experience the Game in First-person|url=https://www.christianpost.com/trends/modder-creates-super-mario-64-romhack-that-allows-players-to-experience-the-game-in-first-person.html|fecha=1 de enero de 2018|sitio web=The Christian Post|fechaacceso=1 de noviembre de 2021|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20211102123803/https://www.christianpost.com/trends/modder-creates-super-mario-64-romhack-that-allows-players-to-experience-the-game-in-first-person.html|fechaarchivo=2 de noviembre de 2021}}</ref> |
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* ''Super Mario 64 FPS'', un remake |
* ''Super Mario 64 FPS'', un ''remake'' en [[Videojuego de disparos en primera persona|primera persona]] del original, ''speedran'' por los ''youTubers'' Falsepog y Alpharad.<ref>{{Cita web|apellido=Hernandez|nombre=Patricia|título=The Latest Super Mario 64 Speedrun Trend Gives Mario a Gun|url=https://www.polygon.com/2021/3/1/22307966/super-mario-64-fps-gun-speedrun-alpharad-youtube|fecha=1 de marzo de 2021|sitio web=[[Polygon]]|fechaacceso=12 de enero de 2022|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20210301221812/https://www.polygon.com/2021/3/1/22307966/super-mario-64-fps-gun-speedrun-alpharad-youtube|fechaarchivo=1 de marzo de 2021}}</ref> |
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* ''Super Mario 64 HD'', un [[Nueva versión (videojuegos)|remake]] en [[alta definición]] del primer nivel |
* ''Super Mario 64 HD'', un ''[[Nueva versión (videojuegos)|remake]]'' en [[alta definición]] del primer nivel, Bob-Omb Battlefield, utilizando el [[Motor de videojuego|motor]] [[Unity (motor de videojuego)|Unity]]. El proyecto ha sido retirado tras una [[Infracción de derechos de autor|reclamación de derechos de autor]] por parte de Nintendo.<ref>{{Cita web|apellido=Albert|nombre=Brian|título=Nintendo Takes Down Super Mario 64 HD Fan Project|url=https://www.ign.com/articles/2015/03/31/nintendo-takes-down-super-mario-64-hd-fan-project|fecha=31 de marzo de 2015|sitio web=[[IGN (sitio web)|IGN]]|publisher=[[Ziff Davis|Ziff Davis, LLC]]|fechaacceso=30 de diciembre de 2016|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20161231065405/http://www.ign.com/articles/2015/03/31/nintendo-takes-down-super-mario-64-hd-fan-project|fechaarchivo=31 de diciembre de 2016}}</ref> |
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⚫ | En 2019, los fans [[Decompilador|descompilaron]] la [[imagen ROM|imagen de la ROM]] original en el [[código fuente]] [[C (lenguaje de programación)|C]], lo que permitió [[Port (informática)|portar]] ''Super Mario 64'' de forma nativa a cualquier sistema. Al año siguiente, los aficionados lanzaron un ''port'' para [[Microsoft Windows|Windows]] compatible con pantallas [[Pantalla ancha|panorámicas]] y resolución [[Resolución 4K|4K]].<ref>{{Cita web|apellido=Robinson|nombre=Andy|título=A Fully Functioning Mario 64 PC Port Has Been Released|url=https://www.videogameschronicle.com/news/a-full-mario-64-pc-port-has-been-released/|fecha=4 de mayo de 2020|sitio web=Video Games Chronicle|publisher=Gamer Network|fechaacceso=4 de mayo de 2020|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20201115041148/https://www.videogameschronicle.com/news/a-full-mario-64-pc-port-has-been-released/|fechaarchivo=15 de noviembre de 2020}}</ref> Nintendo recurrió a un bufete de abogados para retirar los vídeos y sus anuncios de las páginas web.<ref>{{Cita web|apellido=McWhertor|nombre=Michael|url=https://www.polygon.com/2020/5/8/21251866/super-mario-64-pc-port-nintendo-copyright-claim-video-reddit-download|título=Nintendo Goes After Super Mario 64 PC Port With Copyright Claims|fecha=8 de mayo de 2020|sitio web=[[Polygon]]|fechaacceso=8 de mayo de 2020|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20201115041148/https://www.polygon.com/2020/5/8/21251866/super-mario-64-pc-port-nintendo-copyright-claim-video-reddit-download|fechaarchivo=15 de noviembre de 2020}}</ref> Este permitiría más mods y bifurcaciones gráficas, como ''Render96'', que implementaba las texturas originales de alta resolución y creaba nuevos modelos de personajes y entornos parecidos a los que se veían en los renders CG,<ref>{{Cita web|apellido=Wright|nombre=Steven T.|url=https://www.gamespot.com/articles/meet-the-modders-building-the-super-mario-64-you-saw-in-the-ads/1100-6508179/|título=Meet The Modders Building The Super Mario 64 You Saw In The Ads|fecha=15 de octubre de 2022|sitio web=GameSpot|fechaacceso=13 de octubre de 2023|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20231019205041/https://www.gamespot.com/articles/meet-the-modders-building-the-super-mario-64-you-saw-in-the-ads/1100-6508179/|fechaarchivo=19 de octubre de 2023}}</ref> y ''Super Mario 64 Plus'', un ''[[Bifurcación (desarrollo de software)|fork]]'' del ''port'' para Windows que incluye una nueva opción de muerte permanente, correcciones de errores y un sistema de cámara mejorado.<ref>{{Cita web|apellido=Gray|nombre=Kate|título='Super Mario 64 Plus' Is an Unofficial PC Port With 60FPS and a Permadeath Mode|url=https://www.nintendolife.com/news/2021/04/super_mario_64_plus_is_an_unofficial_pc_port_with_60fps_and_a_permadeath_mode|fecha=19 de abril de 2021|sitio web=[[Nintendo Life]]|publisher=NLife Media|fechaacceso=1 de noviembre de 2021|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20211101210253/https://www.nintendolife.com/news/2021/04/super_mario_64_plus_is_an_unofficial_pc_port_with_60fps_and_a_permadeath_mode|fechaarchivo=1 de noviembre de 2021}}</ref> Los fans crearon adaptaciones para varias plataformas más, incluida la [[Nintendo 3DS]],<ref>{{Cita web|apellido=Robinson|nombre=Andy|título=Now Fans Have Ported Super Mario 64 to Nintendo 3DS|url=https://www.videogameschronicle.com/news/mario-64-3ds-port/|fecha=30 de julio de 2020|sitio web=Video Games Chronicle|publisher=Gamer Network|fechaacceso=4 de agosto de 2020|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20201115041200/https://www.videogameschronicle.com/news/mario-64-3ds-port/|fechaarchivo=15 de noviembre de 2020}}</ref> [[PlayStation 2]], [[PlayStation Vita]], [[Dreamcast]] y [[Android]].<ref>{{Cita web|apellido=McFerran|nombre=Damien|url=https://www.nintendolife.com/news/2020/09/random_forget_the_switch_super_mario_64_has_been_ported_to_dreamcast_ps2_and_ps_vita|título=Random: Forget the Switch, Super Mario 64 Has Been Ported to Dreamcast, PS2 and PS Vita|fecha=21 de septiembre de 2020|obra=[[Nintendo Life]]|fechaacceso=21 de septiembre de 2020|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20201115041200/https://www.nintendolife.com/news/2020/09/random_forget_the_switch_super_mario_64_has_been_ported_to_dreamcast_ps2_and_ps_vita|fechaarchivo=15 de noviembre de 2020}}</ref> |
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* En 2019, los fanáticos [[Decompilador|descompilaron]] la [[imagen ROM]] original en el [[código fuente]] [[C (lenguaje de programación)|C]], lo que permitió que se [[Port (informática)|porteara]] de forma nativa a cualquier sistema. |
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** ''Render96'', un mod gráfico para el ''port'' de Windows que implementa las texturas originales de alta resolución, además de crear nuevos modelos de personajes y entornos que se asemejan a los que se ven en los renders CG del juego.<ref>{{Cita web|apellido=Wright|nombre=Steven T.|url=https://www.gamespot.com/articles/meet-the-modders-building-the-super-mario-64-you-saw-in-the-ads/1100-6508179/|título=Meet The Modders Building The Super Mario 64 You Saw In The Ads|fecha=15 de octubre de 2022|sitio web=GameSpot|fechaacceso=13 de octubre de 2023|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20231019205041/https://www.gamespot.com/articles/meet-the-modders-building-the-super-mario-64-you-saw-in-the-ads/1100-6508179/|fechaarchivo=19 de octubre de 2023}}</ref> |
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** ''Super Mario 64 Plus'', una [[Bifurcación (desarrollo de software)|bifurcación]] del ''port'' de Windows que presenta una nueva opción de muerte permanente, corrección de errores y un sistema de cámara mejorado.<ref>{{Cita web|apellido=Gray|nombre=Kate|título='Super Mario 64 Plus' Is an Unofficial PC Port With 60FPS and a Permadeath Mode|url=https://www.nintendolife.com/news/2021/04/super_mario_64_plus_is_an_unofficial_pc_port_with_60fps_and_a_permadeath_mode|fecha=19 de abril de 2021|sitio web=[[Nintendo Life]]|publisher=NLife Media|fechaacceso=1 de noviembre de 2021|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20211101210253/https://www.nintendolife.com/news/2021/04/super_mario_64_plus_is_an_unofficial_pc_port_with_60fps_and_a_permadeath_mode|fechaarchivo=1 de noviembre de 2021}}</ref> |
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=== Literatura médica === |
=== Literatura médica === |
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En 2013, se |
En 2013, se realizó un estudio para ver los efectos de [[Plasticidad neuronal|plasticidad]] en el cerebro humano tras jugar a ''Super Mario 64''—elegido por su elemento de navegación y la capacidad de jugar en un entorno tridimensional—durante al menos treinta minutos cada día durante dos meses. El estudio concluyó que realizar la actividad mencionada provocaba un aumento de la [[materia gris]] —una parte importante del [[sistema nervioso central]]— en la formación derecha del hipocampo y el [[Corteza dorsolateral prefrontal|córtex prefrontal dorsolateral]] derecho, áreas cerebrales que se cree que contribuyen a la [[navegación espacial]], la [[memoria de trabajo]] y la planificación motora.<ref>{{Cita web|apellido=Collins|nombre=Keith|url=https://qz.com/1050472/video-games-can-either-grow-or-shrink-part-of-your-brain-depending-on-how-you-play/|título=Video Games Can either Grow or Shrink Part of Your Brain, Depending on How You Play|fecha=10 de agosto de 2017|sitio web=Quartz|fechaacceso=28 de febrero de 2022|idioma=en|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20170811181737/https://qz.com/1050472/video-games-can-either-grow-or-shrink-part-of-your-brain-depending-on-how-you-play/|fechaarchivo=11 de agosto de 2017|suscripción=si}}</ref><ref>{{Cita publicación|apellido1=Kühn|nombre1=S.|apellido2=Gleich|nombre2=T.|apellido3=Lorenz|nombre3=R. C.|apellido4=Lindenberger|nombre4=U.|apellido5=Gallinat|nombre5=J.|título=Playing Super Mario Induces Structural Brain Plasticity: Gray Matter Changes Resulting From Training With a Commercial Video Game|url=https://www.nature.com/articles/mp2013120|año=2014|lugar-publicación=[[Londres]]|revista=Molecular Psychiatry|publisher=[[Nature Publishing Group]]|volumen=19|issue=2|páginas=265–271|fechaacceso=3 de noviembre de 2021|doi=10.1038/mp.2013.120|pmid=24166407|hdl=11858/00-001M-0000-0024-E6D7-E|s2cid=2599338|issn=1476-5578|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20171116201251/http://www.nature.com/articles/mp2013120|fechaarchivo=16 de noviembre de 2017}}</ref> |
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== Notas == |
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* [https://web.archive.org/web/19980205060100/http://www.nintendo.com/n64/super_mario64/index.html ''Super Mario 64'' (1998) – Nintendo (archivado)] {{en}} |
* [https://web.archive.org/web/19980205060100/http://www.nintendo.com/n64/super_mario64/index.html ''Super Mario 64'' (1998) – Nintendo (archivado)] {{en}} |
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* {{IMDb title|0204657|Super Mario 64}} |
* {{IMDb title|0204657|Super Mario 64}} |
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Revisión actual - 20:07 14 oct 2024
Super Mario 64 | |||||
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Información general | |||||
Desarrollador | Nintendo EAD | ||||
Distribuidor | Nintendo | ||||
Diseñador |
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Director | Shigeru Miyamoto[1] | ||||
Productor | Shigeru Miyamoto[1] | ||||
Programador |
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Artista |
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Escritor | Leslie Swan[1] | ||||
Compositor | Kōji Kondō[1] | ||||
Datos del juego | |||||
Género |
Plataformas Acción y Aventura | ||||
Idiomas |
Japonés Inglés Francés Alemán | ||||
Modos de juego | Un jugador | ||||
Clasificaciones | |||||
Datos del software | |||||
Plataformas |
Nintendo 64 iQue Player | ||||
Datos del hardware | |||||
Formato | Cartucho, Distribución digital | ||||
Dispositivos de entrada | Nintendo 64 Controller | ||||
Desarrollo | |||||
Lanzamiento | Nintendo 64 iQue Player | ||||
Super Mario | |||||
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Enlaces | |||||
Super Mario 64[a] es un videojuego de plataformas desarrollado y publicado por Nintendo para la consola Nintendo 64. Salió a la venta en Japón y Norteamérica en 1996, y en las regiones PAL en 1997. Se trata uno de los primeros juegos en gráficos 3D, y combina la mecánica, el estilo visual y los personajes tradicionales de Super Mario en un mundo abierto. La trama consiste en que Bowser, el principal antagonista de la franquicia, invade el castillo de la princesa Peach y esconde las «Estrellas de Poder» en diferentes mundos dentro de pinturas mágicas. El jugador toma el control de Mario, quien debe recolectar estas estrellas para desbloquear nuevas áreas del castillo, enfrentarse a Bowser y rescatar a Peach.
El director Shigeru Miyamoto concibió un título de Super Mario en 3D durante la producción de Star Fox (1993). El proyecto duró casi tres años: aproximadamente uno se dedicó al diseño y veinte meses en la producción, empezando por el desarrollo del sistema de cámara virtual. Tras esto, el equipo ilustró los modelos de los personajes en 3D y perfeccionó los movimientos de los sprites. Yoji Inagaki grabó los efectos de sonido y Koji Kondo compuso la banda sonora.
Super Mario 64 fue muy esperado por el público y por los periodistas y, estuvo impulsado por campañas publicitarias, así como su presentación en la feria E3 de 1996. Recibió el aplauso de la crítica, que alabó su ambición, gráficos, diseño de niveles y mecánicas, aunque algunos criticaron su sistema de cámara virtual. Es la entrega más vendida de Nintendo 64, con casi doce millones de copias vendidas hasta 2015.
Es considerado uno de los mejores juegos de todos los tiempos. Numerosos programadores lo han citado como una influencia para los videojuegos de plataformas en 3D, especialmente por su sistema de cámara dinámica y control analógico de 360 grados, que estableció un nuevo estándar para el género, similar a lo que hizo el Super Mario Bros. original con los títulos de plataformas de desplazamiento lateral. En 2004 se rehizo como Super Mario 64 DS para la Nintendo DS, y desde entonces se ha portado a otras consolas de Nintendo. El juego ha sido objeto de culto y ha dado lugar a numerosos fangames y mods, a una gran presencia de speedrunners y a persistentes rumores sobre sus características.
Sistema de juego
[editar]Controles
[editar]Super Mario 64 es un videojuego de plataformas en 3D en el que el jugador controla a Mario a través de varios escenarios. Las habilidades del personaje son mucho más variadas que en entregas anteriores.[10][11] Puede andar, correr, saltar, agacharse, arrastrarse, trepar, nadar, dar patadas, agarrar objetos y dar puñetazos con el stick analógico y los botones del mando. Puede ejecutar acrobacias especiales combinando un salto normal con otras acciones, lo que incluye saltos dobles y triples, saltos de longitud, volteretas hacia atrás y rebotar en la pared. El usuario puede ajustar la cámara —operada por un Lakitu que graba a Mario— y alternar entre la vista en primera y tercera persona.[12]
Salud, vidas y potenciadores
[editar]A diferencia de muchos de sus predecesores, Super Mario 64 utiliza un sistema de puntos de salud, representado por un círculo formado por ocho segmentos.[13] Si Mario ha recibido daño, puede reponer su salud al tocar un corazón giratorio o al recoger tres tipos de monedas: la amarilla repone un segmento; la roja es equivalente a dos monedas amarillas; y la azul, igual a cinco amarillas— o caminar por un corazón giratorio.[14] Bajo el agua, la salud representa el tiempo que puede aguantar la respiración, disminuye lentamente mientras está sumergido y se repone cuando sale a la superficie.[15] Como en anteriores entregas de la saga, la partida empieza con un número de vidas extra, que van disminuyendo al perder toda la salud o al caer en un pozo sin fondo. El juego termina si Mario pierde todas sus vidas. Cuando completa un nivel, gana una por cada cincuenta monedas amarillas que haya recogido el jugador.[13] Además, puede conseguir más mediante los champiñones de vida extra, que se esconden en diversos lugares, como árboles, y pueden perseguir a Mario por el aire o caer al suelo y desaparecer si no se recogen en breve.[16]
En ausencia de los potenciadores habituales en títulos anteriores, como el «champiñón» y la «flor de fuego», aparecen tres colores de bloques translúcidos —rojo, verde y azul— a lo largo de muchas fases. En las zonas secretas hay tres interruptores de los mismos colores que hacen que los bloques correspondientes se vuelvan sólidos y permiten obtener tres tipos de potenciadores especiales. La Gorra Ala —Wing Cap en inglés— permite volar tras realizar un triple salto o ser disparado por un cañón;[17] la metálica —Metal Cap en inglés— le hace inmune a los enemigos, al fuego y a los gases nocivos, le permite resistir el viento y las corrientes de agua, realizar movimientos terrestres bajo el agua y tener una capacidad de aire ilimitada bajo el agua; y la de invisibilidad —Vanish Cap en inglés— le hace parcialmente inmaterial e invulnerable, y le permite atravesar algunos obstáculos.[15][18] Después de pisotear a un Koopa Troopa, queda un caparazón que se puede usar para surfear sobre el agua, la lava y las arenas movedizas.[19]
Escenario y objetivo
[editar]El mundo central tiene lugar en el Castillo de la Princesa Peach, que consta de tres plantas, una torre y un sótano, además de un foso y un patio afuera.[20] El objetivo principal del jugador es buscar cuadros que le lleven a mundos que contengan Power Stars, que al recogerlas desbloquean más partes del mundo central.[21] Cada uno de los quince niveles principales tiene siete estrellas, y otras quince están ocultas como secretos y bonificaciones, para un total de 120 en todo el juego.[22]
Los escenarios están llenos de enemigos, así como de criaturas amistosas que proporcionan ayuda o piden favores, como los amigos Bob-omb, que permitirán a Mario acceder a los cañones si lo solicita.[23] Algunas estrellas sólo aparecen tras completar ciertas tareas, a menudo insinuado por el nombre de la fase. Estos retos incluyen recoger cien monedas amarillas u ocho rojas en un escenario, derrotar a un jefe, competir contra un oponente y resolver puzles.[24] El último nivel está bloqueado por unas «escaleras infinitas» similares al concepto de las escaleras de Penrose, pero Mario puede sortearlas recoger setenta Power Stars.[25] La música de este lugar antes de recoger setenta estrellas tiene un tema similar de tono shepard. Hay muchas zonas ocultas y otros secretos dentro del castillo, que pueden contener Power Stars extra necesarias para completar el título.[26] Si el usuario vuelve después de recoger las 120 estrellas, podrá encontrar a Yoshi en el techo, quien le dará un mensaje de los desarrolladores, acompañado de cien vidas extra y un triple salto mejorado.[22][27]
Trama
[editar]El juego comienza con una carta de la Princesa Peach en la que invita a Mario a ir a su castillo a comer un pastel que ha horneado para él.[28] Cuando llega, descubre que Bowser lo ha invadido el castillo y encarcelado a la princesa y a sus sirvientes entre sus muros usar el poder de las 120 Power Stars. Las mismas están ocultas en los cuadros, que sirven de portales a otros mundos donde los esbirros de Bowser las vigilan. Explora el castillo y entra en estos escenarios, acceder a más habitaciones a medida que recupera más estrellas.[29] Mario abre dos puertas a diferentes plantas con llaves obtenidas al derrotarlo en mundos ocultos.[30] Tras conseguir al menos 70 de las 120 Power Stars, rompe la maldición de las interminables escaleras que bloquean la entrada al escondite final del villano.[25] Después de que Mario derrote a Bowser en la batalla final, y escapa jurar venganza, obtiene una Power Star especial que le otorga la Gorra Ala, y vuela de vuelta al patio del castillo. Peach se libera de la vidriera que hay sobre la entrada, y recompensa dándole un beso en la nariz y hornear la tarta que le había prometido.[31]
Desarrollo
[editar]A principios de la década de 1990, Shigeru Miyamoto, creador de Super Mario, concibió un diseño de Mario en 3D mientras desarrollaba el juego Star Fox (1993) para la Super Nintendo Entertainment System. Esté utilizaba el chip gráfico Super FX, que añadía más potencia de procesamiento; Miyamoto se planteó utilizarlo para realizar un videojuego de Super Nintendo, Super Mario FX, con una mecánica basada en «todo un mundo en miniatura, como trenes en maquetas».[32] Según el ingeniero Dylan Cuthbert, que trabajó en Star Fox, Super Mario FX nunca era el título de una entrega, sino el nombre en clave del propio chip Super FX.[33] Miyamoto reformuló la idea para la Nintendo 64, no por su mayor potencia, sino porque su mando tiene más botones.[34] En el Consumer Electronics Show (CES) de enero de 1993, donde debutó Star Fox, el stand de Nintendo mostró una animación poligonal 3D parlante de la cabeza de Mario;[35] volvió en la pantalla de inicio, programada por Giles Goddard.[36]
La producción comenzó el 7 de septiembre de 1994, en la división Nintendo Entertainment Analysis and Development y concluyó el 20 de mayo de 1996.[37] Según Miyamoto, el equipo de desarrollo estaba formado por unas quince o veinte personas.[38] El desarrollo comenzó con los personajes y el sistema de cámaras; se dedicaron meses a seleccionar una vista y un diseño.[36] El concepto original implicaba la trayectoria fija de un videojuego isométrico como Super Mario RPG, que pasó a un diseño 3D de libre movimiento,[36] con algunos caminos lineales, sobre todo para obligar al jugador a entrar en la guarida de Bowser, según Giles Goddard.[36]
«En aquel momento no existían acciones de salto en 3D a las que pudiéramos remitirnos, así que compartimos el placer de pasar por todo el proceso de prueba y error con el Sr. Miyamoto y otros miembros del equipo. Podría decirse que era un trabajo duro, pero esa sensación se vio superada por la alegría de innovar en un campo nuevo». ——Entrevista a Yoshiaki Koizumi en 2020, The Washington Post[39]
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Es una de las primeras entregas para los que Nintendo produjo sus ilustraciones internamente en lugar de subcontratarlas.[40] Los gráficos se realizaron con N-World, un conjunto de herramientas de Silicon Graphics (SGI).[41] El equipo de realización dio prioridad al movimiento del personaje y, antes de crear los niveles, probó y refinó las animaciones en una simple cuadrícula.[36] Las ilustraciones en 3D estuvieron creadas por Shigefumi Hino, Hisashi Nogami, Hideki Fujii, Tomoaki Kuroume y Yusuke Nakano, y la animación corrió a cargo del codirector Yoshiaki Koizumi y Satoru Takiwaza.[1] Yōichi Kotabe, ilustrador y diseñador de la serie Mario, hizo un dibujo en 3D del protagonista desde varios ángulos y dirigió la creación de los modelos de los personajes.[2] En una entrevista con The Washington Post, Yoshiaki Koizumi recordó que su reto ha sido animar los modelos 3D sin ningún precedente.[39] Para ayudar a los usuarios a percibir la profundidad, el personal colocó una sombra falsa justo debajo de cada objeto, independientemente de la iluminación de la zona. Yoshiaki Koizumi describió esta función como una «necesidad férrea» que «puede que no sea realista, pero es mucho más fácil de jugar».[42]
La filosofía que guio el diseño de Miyamoto era incluir más detalles que en juegos anteriores aprovechar la potencia de Nintendo 64 para mostrar «todas las emociones de los personajes». Comparó el estilo con el de un dibujo animado interactivo en 3D.[43] Algunos detalles se inspiraron en la vida personal de los programadores; por ejemplo, los Boos están basados en la mujer del ayudante de dirección Takashi Tezuka, que, como explicó Miyamoto, «normalmente es muy tranquila, pero un día explotó, enfurecida por todo el tiempo que Tezuka pasaba en el trabajo».[32]
Super Mario 64 se ejecutó por primera vez en un emulador SGI Onyx, que sólo imitaba la interfaz de programación de aplicaciones de la consola y no su hardware.[36] El primer escenario de prueba para los controles y la física implicaba a Mario interactuar con un conejo dorado, llamado «MIPS» por los procesadores de arquitectura MIPS de la consola; el conejo se incluyó en el videojuego final como portador de una Power Star.[44] Incluye más puzles que los anteriores entregas de la franquicia. Se desarrolló simultáneamente con The Legend of Zelda: Ocarina of Time pero, como este último salió al mercado más de dos años después, algunos puzles se tomaron para Super Mario 64.[45] Los programadores intentaron incluir un modo cooperativo multijugador, en el que los jugadores controlarían a Mario y a su hermano Luigi en pantalla dividida. Sin embargo, las limitaciones de hardware y la incapacidad para implementar el modo de forma satisfactoria hicieron que se eliminara.[46][47]
La música estuvo compuesta por el veterano compositor Kōji Kondō, que creó nuevas interpretaciones de las conocidas melodías de medios anteriores, así como material nuevo.[48][49] Yoji Inagaki fue el responsable del diseño de sonido, encargado de producir cientos de efectos sonoros. Él y Kondo consideraban que la melodía y los efectos sonoros eran igual de importantes.[49] Según Inagaki, el juego medio de Nintendo 64 tenía unos 500 efectos de sonido, e hizo comparaciones con Ocarina of Time, con 1 200, y The Legend of Zelda: Majora's Mask, con 2 000.[49]
Super Mario 64 es uno de los primeros títulos en los que Charles Martinet pone voz a Mario, y Leslie Swan —entonces redactora jefe de Nintendo Power y localizadora inglesa— pone voz a la princesa Peach.[45]
Lanzamiento
[editar]Super Mario 64 se mostró por primera vez como prototipo jugable en noviembre de 1995 en Nintendo Space World. Esta versión sólo estaba completa en un cincuenta por ciento, y sólo se había terminado un dos por ciento del mapeado de texturas.[32][50][51] Contaba con treinta y dos mundos. Miyamoto esperaba crear más, posiblemente hasta cuarenta,[32] pero finalmente se redujo a quince.[26] Según el presidente de Nintendo of America, Howard Lincoln, el deseo de Miyamoto de añadir más cosas era un factor importante en la decisión de retrasar el lanzamiento de Nintendo 64 de las Navidad de 1995 al verano de 1996.[52] El presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, declaró más tarde: «Los creadores pueden terminarlos rápidamente si se comprometen. Pero los usuarios son muy avispados. Pronto sabrán si los juegos están en peligro. [Miyamoto] pidió dos meses más y yo se los concedí incondicionalmente».[53] Más tarde, se mostró en el E3 de 1996 con varias consolas preparadas para que la gente jugara.[54] Según Giles Goddard, el estrés del proyecto hizo que algunos programadores renunciaran o se trasladaran a otros departamentos.[55]
Publicidad y ventas
[editar]Peter Main, vicepresidente de mercadotecnia de la empresa en aquella época, declaró que Super Mario 64 estaba concebido como la aplicación estrella de Nintendo 64. Los 20 millones de dólares de presupuesto[A] incluyó el envío de cintas de vídeo a más de quinientos mil suscriptores de Nintendo Power y la emisión de anuncios en MTV, Fox y Nickelodeon.[56][57]
Salió oficialmente a la venta en Japón en junio de 1996,[3] Norteamérica en septiembre,[4] y en Europa y Australia en marzo de 1997.[5][6] Durante sus tres primeros meses de venta en Norteamérica, vendió más de dos millones de copias y recaudó 140 millones de dólares[B] en los Estados Unidos,[58] convirtiéndose en el videojuego más vendido de 1996.[59] También es el más vendido de 1995 a 2002. Durante los tres primeros meses de 1997, ha sido el segundo de consola más adquirido, con 523 000 unidades.[60] A principios de 2001, había vendido 5,5 millones de unidades,[61] y 5,9 millones en septiembre de 2002.[62]
En el festival Milia de Cannes de 1999, ganó un premio ECCSELL de oro por obtener unos ingresos superiores a los 21 millones de euros.[C] en la Unión Europea en 1998.[63] En junio de 2007 se había convertido en el segundo juego más popular de la consola virtual de Wii, por detrás de Super Mario Bros.[64] En marzo de 2008, había vendido 11,8 millones de copias en todo el mundo, siendo el más vendido de Nintendo 64.[65] En 2015, Super Mario 64 era el duodécimo título de Mario más vendido, con 11,91 millones de copias vendidas.[66]
Relanzamientos
[editar]Super Mario 64 DS
[editar]En 2004 se lanzó un remake mejorado, Super Mario 64 DS, para Nintendo DS. Al igual que el original, la trama se centra en recoger Power Stars y rescatar a la Princesa Peach de Bowser. A diferencia del original, Yoshi es el personaje inicial, mientras que Mario, Luigi y Wario son desbloqueables.[67] Incluye gráficos mejorados, circuitos ligeramente modificados, nuevas zonas, potenciadores y enemigos, más estrellas que recoger, minijuegos táctiles y un modo multijugador.[68] Las críticas fueron mayoritariamente positivas. Alabaron los gráficos y los añadidos del juego original, pero criticaron los controles y el modo multijugador.[69][70] En septiembre de 2021 se habían vendido 11,06 millones de copias en todo el mundo.[71]
Otras reediciones
[editar]Una versión se utilizó como demostración técnica de la disquetera Nintendo 64 Disk Drive (64DD) en la feria Nintendo Space World de 1996.[72] Al igual que Wave Race 64, el juego se reeditó en Japón el 18 de julio de 1997 como Super Mario 64 Shindō Pak Taiō Version,[b] que corregía varios errores, añadía compatibilidad con el periférico Rumble Pak, e incluía el doblaje de la versión inglesa, entre otros cambios.[74][75][76]
En noviembre de 2003, fue portado a iQue Player de China como demo de lanzamiento limitado.[7][8] A finales de 2006, se estreno en la consola virtual de Wii,[77] que añadía una resolución mejorada y compatibilidad con los mandos de GameCube y Super Famicom Classic.[78] En septiembre de 2020, Super Mario 64 es uno de los tres títulos de la serie que se incluyeron en la colección Super Mario 3D All-Stars de Nintendo Switch.[79] Esta versión se basaba en la iteración Rumble Pak,[80] y actualizó la presentación para que se viera a una resolución de 720p tanto en la configuración acoplada como en la portátil, además de utilizar activos y texturas de la interfaz de usuario mejorados. También presenta un nuevo esquema de control que se adapta a la mayor variedad de botones de los Joy-Con y Pro Controller, y más tarde se parcheó para añadir compatibilidad con el mando de Nintendo 64 utilizado con el servicio Nintendo Switch Online.[81] Hizo otra aparición en la misma consola en octubre de 2021 como parte de la alineación de Nintendo 64 para Nintendo Switch Online + Expansion Pack.[82]
Recepción
[editar]Recepción | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Reseñas críticas
[editar]Super Mario 64 se recibió con entusiasmo antes de su lanzamiento. GamePro comentó la fluidez del prototipo de 1995 y cómo la acción «era una pasada», a pesar de que el juego sólo estaba completado al cincuenta por ciento en aquel momento.[50] Ed Semrad de Electronic Gaming Monthly se mostró de acuerdo y alabó la nueva animación en 3D de los personajes de Mario, que antes sólo se mostraban en 2D.[51] Larry Marcus, analista de fuentes de Alex. Brown & Sons, recuerda que era el título más esperado del E3 de 1996, y recuerda un campo de adolescentes «empujándose para probarlo».[108]
La entrega ha sido aclamada por la crítica, que le otorgó una puntuación de 94 sobre 100 en el agregador de reseñas Metacritic a partir de trece comentarios,[83] y una puntuación del 96 % de GameRankings, que lo clasificó como el decimoctavo mejor videojuego de todos los tiempos basándose en veintidós reseñas.[84]
El diseño, la variedad de controles y el uso de la mecánica en 3D recibieron los elogios de las publicaciones.[103][96][109] Maximum consideró que sus puntos fuertes eran la sensación de libertad y su rejugabilidad, comparó con Super Mario World y citar su truco similar de permitir el acceso a nuevas zonas al encontrar interruptores.[102] Uno de los cuatro revisores de GameFan, E. Storm, alificó los niveles de agua de «sobrecogedores» y mostró cómo se adentraba en un «ámbito de juego completamente nuevo».[89] La Official Nintendo Magazine lo calificó de «hermoso tanto en apariencia como en diseño».[98] Doug Perry de IGN coincidió en que la transición de la serie a las 3D es perfecta.[26] Electronic Gaming Monthly habló de las fases en su análisis inicial, elogiándolos por su tamaño y dificultad,[110] y más tarde lo ubicó como el cuarto mejor entrega de consola de todos los tiempos, argumentar que había abierto una brecha en todo el género de los videojuegos en 3D al tiempo que funcionaba prácticamente a la perfección.[111]
Paul Davies, redactor de Computer and Video Games, alabó el entorno 3D, del que dijo que mejoraba la interacción, y describió el esquema de control como intuitivo y versátil.[86] Total! elogió el sistema por ser tan imaginativa y variada que sus analíticos seguían «enganchados» después de un mes.[106] En AllGame, Jonti Davies comenta la diversidad de la mecánica y la abundancia de actividades en cada campo.[85] Corbie Dillard de Nintendo Life se mostró de acuerdo y calificó la variedad como la «mayor genialidad».[97] En su artículo para GameRevolution, Nebojsa Radakovic lo describía como una de las pocas entregas de plataformas en 3D «verdaderas».[109] N64 Magazine lo comparó con un enorme patio de recreo en el que era un placer experimentar, pero opinó que el elemento de exploración se veía ligeramente mermado por la cantidad de pistas y consejos que contenía.[96] Victor Lucas de EP Daily se mostró de acuerdo, elogia la libertad, pero sugiriendo a los jugadores que «se salten todos los postes indicadores».[103]
Super Mario 64 también recibió elogios por sus gráficos. GameSpot lo alabó por ser «limpios pero sencillos» y no restar protagonismo a los detalles del mundo.[94] GamePro alabó especialmente la combinación de un rendimiento técnico y un diseño artístico sin precedentes, y lo calificó como «visualmente más impresionante de todos los tiempos».[92] Paul Davies describió las imágenes como «tan sorprendentes que uno se detiene a admirarlos».[86] Jonti Davies calificó los efectos visuales de fenomenales y la tasa de imágenes por segundo de respetable.[85] A Doug Perry le parecieron sencillos pero magníficos,[26] un sentimiento compartido por Next Generation.[104] Nino Alegeropoulos, analista de Hyper, lo calificó como el título de consola más atractivo hasta la fecha y opinó que su alta resolución y velocidad de fotogramas para la época lo hacían parecer «infinitamente mejor que un dibujo animado».[95] Total! dijo que la ausencia de pixelación y bordes dentados hacía que los gráficos parecieran de una «estación gráfica de gama alta».[112]
El sistema de cámara recibió reseñas dispares. Next Generation consideró que era menos accesible que los anteriores juegos de Mario, frustrados por los ocasionales movimientos erráticos de la cámara y la falta de un ángulo óptimo.[104] Nebojsa Radakovic y Doug Perry añadieron que a veces quedaba bloqueada por objetos o los atravesaba.[26][109] Dan Hsu, Shawn Smith y Crispin Boyer de Electronic Gaming Monthly restaron medio punto a sus puntuaciones, alegando que a veces no podía moverse al ángulo deseado o se desplazaba rápidamente de forma no deseada,[110] una crítica que volvió a aparecer en la lista de los 100 mejores juegos de todos los tiempos de Electronic Gaming Monthly.[111] Game Informer afirmó en su revisión de 2007 que, según los estándares actuales, la cámara «casi se consideraría rota».[91] Nintendo Power también destacó la curva de aprendizaje de la cámara cambiante.[113] Por el contrario, Corbie Dillard afirmó que no presentaba ningún problema y que lograba ayudar al usuario a atravesar entornos complejos.[97] Esta opinión estuvo compartida por la redacción de Total!, que afirmó que hubo muy pocas ocasiones en las que estuviera en un ángulo subóptimo.[114] Paul Davies reconoció que fue crítico con la cámara y declaró que en algunas ocasiones resultaba difícil colocarla de forma ideal, pero al final lo descartó como «un contratiempo» de un videojuego «revolucionario».[86]
Premios
[editar]Super Mario 64 ganó numerosos premios, incluidos varios galardones de «Juego del año» otorgados por miembros de los medios de comunicación especializados en videojuegos, y en la selección Player's Choice de Nintendo. Muchos críticos, lo han incluido en las listas de «los mejores títulos de todos los tiempos», como IGN,[34][115][116] Game Informer,[117] Edge,[118] Official Nintendo Magazine,[119] Electronic Gaming Monthly,[111] y Nintendo Power.[120] Electronic Gaming Monthly le otorgó un trofeo de oro en su análisis inicial,[121] y ganó al Juego del Año de la misma revista, tanto el de la redacción como el de los lectores, y título del año de Nintendo 64, Aventuras del año y Mejores gráficos.[122] En la Game Developers Conference de 1997, recibió los Spotlight Awards al mejor uso de tecnología innovadora, al mejor para consola y al mejor de 1996.[123] Maximum le concedió el «Maximum Game of the Month Award» antes de su estreno internacional, calificándolo como el mejor título que la revista había reseñado jamás.[102] Digitiser lo clasificó como el mejor de 1997, por encima de Final Fantasy VII como subcampeón.[101]
Fecha | Publicación del premio | Categoría | Resultado | Ref. |
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1996 | Maximum | Juego del mes (junio) | Ganador | [102] |
Electronic Gaming Monthly | Juego del mes (septiembre) | Ganador | [110] | |
Premio de Oro | Ganador | [121] | ||
Juego del año de Nintendo 64 | Ganador | [122] | ||
Juego de aventuras del año | Ganador | |||
Mejores gráficos | Ganador | |||
Juego del año | Ganador | |||
Game Informer | Ganador | [117] | ||
Spotlight Awards | Ganador | [123] | ||
Mejor uso de la tecnología innovadora | Ganador | |||
Mejor juego de consola | Ganador | |||
1997 | Digitiser | Juego del año | Ganador | [101] |
Computer and Video Games | Ganador | [124] | ||
Premios Golden Joystick | Ganador | |||
Juego más atractivo | Ganador | |||
Official Nintendo Magazine | Mejor juego de Nintendo 64 | Ganador | ||
1998 | ECCSELL Awards | Premio de Oro | Ganador | [63] |
Legado
[editar][...] si había que creer a la prensa especializada, Super Mario 64 iba a ser el mejor juego jamás lanzado en ningún sitio, y también podría curar el cáncer y alimentar a los niños hambrientos del mundo. La regla de que una consola debe tener un amplio espectro de títulos de lanzamiento para atraer al público norteamericano era generalmente cierta, pero Nintendo encontró la excepción: un único título asombroso, con una jugabilidad 3D bien implementada que la mayoría de los jugadores de consola nunca habían experimentado, podía soportar el peso de toda la consola sobre sus hombros. —Lee Hutchinson de Ars Technica en 2013[125]
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Super Mario 64 fue clave para el éxito inicial y la expectación por la Nintendo 64.[91][111][126] Lee Hutchinson, antiguo empleado de Babbage, señala cómo era espoleado por una febril prensa especializada, y cómo el éxito desafió la regla de que era necesaria una gran variedad de juegos de lanzamiento para lograr un amplio atractivo.[125] Con el tiempo, la consola perdió gran parte de su cuota de mercado en favor de la PlayStation de Sony, en parte debido a sus decisiones de diseño de cartuchos y mandos, que al parecer estaban aplicadas por Miyamoto para Super Mario 64.[127] En 2012, estuvo entre las 80 obras de la exposición The Art of Video Games del Museo Smithsoniano de Arte Americano.[128]
Influencia
[editar]Super Mario 64 sentó muchos precedentes para los videojuegos de plataformas en 3D como uno de los más influyentes.[111][127][129][130] Es conocido por su libertad no lineal y abierta, que ha sido aclamada por desarrolladores y periodistas. 1UP.com escribió sobre su mundo central, que ofrece un tutorial seguro y un selector de niveles, y es ahora un elemento básico del género de los plataformas en 3D.[127] A medida que evolucionaba, muchas de las convenciones de la serie se replantearon drásticamente, dando más importancia a la exploración que a los tradicionales saltos de plataforma o a la acción «hop and bop». Aunque algunos cuestionaron su calidad, otros sostuvieron que estableció un género completamente nuevo para la serie.[131] Su diseño de escenarios basado en misiones inspiró a diseñadores como el productor y director de GoldenEye 007 (1997), Martin Hollis, y el equipo de producción de Tony Hawk's Pro Skater.[132][133] Dan Houser, figura destacada en la realización de la serie Grand Theft Auto, declaró: «Cualquiera que haga entregas en 3D y diga que no ha tomado prestado algo de Mario o Zelda [de la Nintendo 64] miente».[134] Square Enix ha declarado que una reunión casual con empleados de Disney dio lugar a la creación de la serie Kingdom Hearts, inspirada en el uso de los entornos 3D y la exploración de Super Mario 64.[135] Chris Sutherland, quien se desempeñó como diseñador principal de Banjo-Kazooie, coincidió en que marcó el punto de referencia de los plataformas en 3D y afirmó que cualquier otro del género en Nintendo 64 sería inevitablemente comparado con Super Mario 64.[54]
El título introdujo una cámara flotante que puede controlarse independientemente del personaje.[129] Para aumentar la libertad de exploración y el control fluido en un mundo tridimensional, los diseñadores crearon una cámara de video virtual dinámica que gira y acelera según las acciones del personaje.[136] Este sistema se convirtió en el estándar de los plataformas en 3D. Nintendo Power alabó sus movimientos junto con la incorporación de la de bloqueo en The Legend of Zelda: Ocarina of Time y concluyó que ambos fueron pioneros de la era 3D.[137] K. Thor Jensen de PC Magazine, considera que es el primer videojuego de plataformas en 3D realmente realizado con la integración del control de la cámara en el núcleo, lo que calificó de verdadero salto evolutivo del medio.[138]
El uso del stick analógico era novedoso, ya que ofrecía movimientos del personaje más precisos y amplios que los D-pads digitales de otras consolas. En aquella época, las entregas en 3D sólo permitían al usuario controlar al personaje en relación con un ángulo de cámara fijo o en relación con su perspectiva. Los controles de Super Mario 64, en cambio, son totalmente analógicos e interpretan un rango de movimiento de 360 grados en navegación por un espacio 3D relativo a la cámara. El stick analógico permite controlar con precisión sutilezas como la velocidad de carrera.[139] En 2005, Electronic Gaming Monthly lo clasificó como el juego más importante desde que empezaron a publicarlo en 1989, afirmando que, aunque había título en 3D antes que él, «el de Nintendo ha sido el primero en acertar con el esquema de control».[140]
En julio de 2021, una copia prístina y sellada se subastó por 1 560 000 dólares, la mayor cantidad jamás pagada por un videojuego.[141][142] El especialista de Heritage Auctions dijo: «Parece imposible exagerar la importancia de este título, no sólo para la historia de Mario y Nintendo, sino para los videojuegos en su conjunto».[143]
Sucesores
[editar]Se planeó una secuela para el complemento de la unidad de disco, bajo el nombre en clave de Super Mario 128.[144] En julio de 1996, fuentes internas de Nintendo afirmaron que Miyamoto estaba reuniendo un equipo formado en su mayoría por desarrolladores que habían trabajado en Super Mario 64.[145] Miyamoto afirmó que la labor en la secuela no había comenzado hasta la convención E3 1997.[146] El proyecto se canceló debido a su falta de progreso y al fracaso comercial de la Nintendo 64 Disk Drive.[147][148]
Los sucesores incluyen Super Mario Sunshine para GameCube y Super Mario Galaxy para Wii, que se basan en su diseño central de potenciadores y su mecánica abierta en 3D.[149][150] Super Mario Galaxy 2 incluye una nueva versión del nivel Whomp's Fortress de Super Mario 64, llamado Throwback Galaxy.[151] Super Mario 3D Land y Super Mario 3D World se alejan del diseño abierto y se centran en un juego de plataformas que recuerda a los en 2D.[152]
La entrega de Nintendo Switch, Super Mario Odyssey, vuelve al diseño abierto de Super Mario 64;[153] incluye numerosas referencias a este último. El «Traje de Mario 64» y la «Gorra de Mario 64», que cambian la apariencia de Mario a la del título, pueden adquirirse tras completar la historia principal. Además, se puede viajar al Reino Champiñón, que incluye el Castillo de la Princesa Peach y su patio. Las Power Moons se parecen a las Power Stars.[154][155]
Rumores, teorías conspirativas y fallos
[editar]Los rumores se extendieron rápidamente tras su estreno. El más popular fue el generalizado de que Luigi existía como personaje desbloqueable. En 1996, IGN ofreció un premio de 100 dólares si un jugador lo encontraba,[156] sin éxito.[157] Se vio alimentado por un mensaje muy borroso en una estatua del patio del castillo de la princesa Peach, que se creía que decía «L is real 2401». Esto quedó desmentido en 1998, cuando un aficionado recibió una carta de Nintendo en la que se afirmaba que los programadores habían incluido el texto a modo de broma y que no debía decir nada.[158] En julio de 2020, 24 años y un mes después del lanzamiento inicial, se descubrieron en los archivos de desarrollo recursos no utilizados para Luigi del modo multijugador descartado, en un suceso conocido como el Nintendo Gigaleak.[159]
Las teorías satíricas de conspiración sobre el título se hicieron populares en 2020, y se agruparon en el «iceberg de Super Mario 64», un meme de Internet de un iceberg, con las teorías menos probables representando lugares más cercanos al fondo del «océano».[160] Uno de los rumores más populares se refiere a una «Aparición de Wario», basada en una presentación del E3 de 1996 en la que Charles Martinet ponía voz a una cabeza incorpórea del personaje. Algunos fans creían que permanecía en algunas copias del juego. Los teóricos de la conspiración también difundieron que «cada copia de Super Mario 64 está personalizada», afirmando que ciertos fenómenos extraños sólo existían en determinadas copias.[160][161][162]
En los años transcurridos desde su debut, los jugadores han utilizado glitch para llegar a partes que antes eran inalcanzables, incluida, en 2014, una moneda que no estaba pensada para ser recogida.[163] Entre las técnicas de speedrun se incluyen el salto de Lakitu, un fallo que desactiva un cuadro de diálogo que explica el movimiento de la cámara; el clip Bob-omb, que utiliza un fallo en la animación de explosión para atravesar paredes; y el glitch de salto largo hacia atrás, que consiste en que realice un movimiento repetitivo, el «salto de longitud hacia atrás» (en inglés «Backwards Long Jump» o BLJ para abreviar), que permite a Mario alcanzar valores de velocidad muy altos y tiene numerosas aplicaciones en speedrunning;[164] este último fue parcheado en la reedición «Shindō» de 1997. El relanzamiento de Super Mario 3D All-Stars también parcheó esto, ya que se basaba en dicha versión.[165] En 2013, el youTuber publicó una recopilación de varias corrupciones, replicadas con un programa llamado naughty.[166][167] Otro YouTuber, Pannenkoek2012, crea vídeos muy técnicos y analíticos de glitches y mecánicas de Super Mario 64, de los que se ha hecho eco en numerosas ocasiones la prensa especializada en videojuegos.[168][169][170] También ha inspirado desafíos que intentan superarlo con ciertas restricciones, como no poder pulsar el botón A, lo que requiere un profundo conocimiento de la mecánica y los errores.[171][172] En mayo de 2024, un usuario llamado Marbler consiguió superar todo el juego sin pulsar el botón A.[173]
Proyectos de aficionados
[editar]Super Mario 64 ha dado lugar a la creación de remakes, modificaciones y ROM hacks hechos por aficionados:
- Super Mario 64: Chaos Edition, una versión del original emulada para PC que carga códigos que provocan comportamientos extraños. Recibió cobertura después de que el conjunto de streaming Vinesauce publicara un playthrough.[174][175]
- Super Mario Run 64, lo convierte en un juego de carreras en 2.5D con el espíritu de Super Mario Run.[176]
- Super Mario 64 Online, que permite el modo multijugador en línea.[177][178][179] Se retiró tras una huelga de derechos de autor por parte de Nintendo. Más tarde se volvió a cargar y se renombró como Net64.[180]
- Super Mario 64 Maker, un editor de niveles similar a Super Mario Maker.[181]
- Super Mario 64 Odyssey, con escanarios basados en Super Mario Odyssey y añadiendo su mecánica de poseer enemigos lanzando el sombrero de Mario.[182]
- Super Mario 64: Last Impact, un videojuego original que incorpora elementos de otras entregas de Mario, como la Flor de Fuego de Super Mario Bros., el cañón F.L.U.D.D. de Super Mario Sunshine y el Champiñón Abeja de Super Mario Galaxy.[183][184][185]
- Super Mario 64: Ocarina of Time, en el que el mundo de The Legend of Zelda: Ocarina of Time se recrea en el motor de Super Mario 64, con nuevos elementos, puzles y una historia.[186][187][188]
- Open World Mario 64, un mod de estilo Battle royale ambientado en un enorme mapa compuesto por todas las fases del título, al estilo de Fortnite Battle Royale y PlayerUnknown's Battlegrounds.[189]
- First Person Mario 64, una modificación que corrige la configuración de la cámara en primera persona, lo que a menudo hace que sea mucho más difícil debido a que exige movimientos acrobáticos y a que no renderiza los objetos cuando están demasiado cerca de la cámara.[190][191]
- Super Mario 64 FPS, un remake en primera persona del original, speedran por los youTubers Falsepog y Alpharad.[192]
- Super Mario 64 HD, un remake en alta definición del primer nivel, Bob-Omb Battlefield, utilizando el motor Unity. El proyecto ha sido retirado tras una reclamación de derechos de autor por parte de Nintendo.[193]
En 2019, los fans descompilaron la imagen de la ROM original en el código fuente C, lo que permitió portar Super Mario 64 de forma nativa a cualquier sistema. Al año siguiente, los aficionados lanzaron un port para Windows compatible con pantallas panorámicas y resolución 4K.[194] Nintendo recurrió a un bufete de abogados para retirar los vídeos y sus anuncios de las páginas web.[195] Este permitiría más mods y bifurcaciones gráficas, como Render96, que implementaba las texturas originales de alta resolución y creaba nuevos modelos de personajes y entornos parecidos a los que se veían en los renders CG,[196] y Super Mario 64 Plus, un fork del port para Windows que incluye una nueva opción de muerte permanente, correcciones de errores y un sistema de cámara mejorado.[197] Los fans crearon adaptaciones para varias plataformas más, incluida la Nintendo 3DS,[198] PlayStation 2, PlayStation Vita, Dreamcast y Android.[199]
Literatura médica
[editar]En 2013, se realizó un estudio para ver los efectos de plasticidad en el cerebro humano tras jugar a Super Mario 64—elegido por su elemento de navegación y la capacidad de jugar en un entorno tridimensional—durante al menos treinta minutos cada día durante dos meses. El estudio concluyó que realizar la actividad mencionada provocaba un aumento de la materia gris —una parte importante del sistema nervioso central— en la formación derecha del hipocampo y el córtex prefrontal dorsolateral derecho, áreas cerebrales que se cree que contribuyen a la navegación espacial, la memoria de trabajo y la planificación motora.[200][201]
Notas
[editar]- ↑ Japonés: スーパーマリオ64[9] (Hepburn: Sūpā Mario Rokujūyon?)
- ↑ Super Mario 64 Shindō Pak Taiō Version, (スーパーマリオ64 振動パック対応バージョン[73] Sūpā Mario Rokujūyon Shindō Pak Taiō Bājon?)
- ↑ Contrariamente al título, la introducción del artículo (en la página 100) afirma explícitamente que la lista sólo incluye videojuegos de consola, lo que significa que los juegos de PC y los arcade no son elegibles.
Notas en inflación
[editar]Referencias
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Fuentes complementarias
[editar]- «Super Mario 64 NUS-NSME-USA Manual». Nintendo of America (en inglés) (Redmond). 1999. NUS-NSME-USA. Consultado el 7 de marzo de 2022 – via archive.org.
- «Super Mario 64 Player's Guide». Nintendo Power (en inglés) (Redmond: Nintendo of America). 1996. Consultado el 14 de febrero de 2022 – via archive.org.
- «Super Mario 64». Total! (en inglés) (Bath: Future Publishing) (57). septiembre de 1996. Consultado el 21 de febrero de 2022 – via archive.org.
Enlaces externos
[editar]- Super Mario 64 (1996) – Nintendo (archivado) (en inglés)
- Super Mario 64 (1998) – Nintendo (archivado) (en inglés)
- Super Mario 64 en Internet Movie Database (en inglés).
- Super Mario 64 en MobyGames
- Super Mario
- Videojuegos de 1996
- Videojuegos de acción-aventura
- Videojuegos de plataformas
- Videojuegos de mundo abierto
- Videojuegos de fantasía
- Videojuegos de un jugador
- Videojuegos de Mario
- Videojuegos de Nintendo
- Videojuegos de Nintendo Entertainment Analysis & Development
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