Super Mario 64
Super Mario 64 | |||||
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Información general | |||||
Desarrollador | Nintendo EAD | ||||
Distribuidor | Nintendo | ||||
Diseñador |
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Director | Shigeru Miyamoto[1] | ||||
Productor | Shigeru Miyamoto[1] | ||||
Programador |
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Artista |
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Escritor | Leslie Swan[1] | ||||
Compositor | Kōji Kondō[1] | ||||
Datos del juego | |||||
Género |
Plataformas Acción y Aventura | ||||
Idiomas |
Japonés Inglés Francés Alemán | ||||
Modos de juego | Un jugador | ||||
Clasificaciones | |||||
Datos del software | |||||
Plataformas |
Nintendo 64 iQue Player | ||||
Datos del hardware | |||||
Formato | Cartucho, Distribución digital | ||||
Dispositivos de entrada | Nintendo 64 Controller | ||||
Desarrollo | |||||
Lanzamiento | Nintendo 64 iQue Player | ||||
Super Mario | |||||
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Enlaces | |||||
Super Mario 64[a] es un videojuego de plataformas desarrollado y publicado por Nintendo para la consola Nintendo 64. Salió a la venta en Japón y Norteamérica en 1996, y en las regiones PAL en 1997. Se trata del primer juego en 3D, y combina la mecánica, el estilo visual y los personajes tradicionales de Super Mario en un gran mundo abierto. La trama consiste en que Bowser, el principal antagonista de la franquicia, invade el castillo de la princesa Peach y esconde las fuentes de poder, las Power Stars en diferentes mundos dentro de pinturas mágicas. El jugador, controlando a Mario, debe recolectar las estrellas para desbloquear áreas del castillo, llegar a Bowser y rescatar a Peach.
El director Shigeru Miyamoto concibió un título de Super Mario en 3D durante la producción de Star Fox (1993). El desarrollo duró casi tres años: aproximadamente uno en el diseño y veinte meses en la producción, empezando por el diseño del sistema de cámara virtual. Tras esto, el equipo ilustró los modelos de los personajes en 3D —en aquel momento una tarea relativamente inabordable— y perfeccionando los movimientos de los sprites. Los efectos de sonido estuvieron grabados por Yoji Inagaki y la partitura fue compuesta por Koji Kondo.
Super Mario 64 fue muy esperado por el público y por los periodistas y, estuvo impulsado por campañas publicitarias, así como su presentación en la feria E3 de 1996. Recibió el aplauso de la crítica, que alabó su ambición, gráficos, diseño de niveles y mecánicas, aunque algunos criticaron su sistema de cámara virtual. Es la entrega más vendida de Nintendo 64, con casi doce millones de copias vendidas en 2015.
Es considerado uno de los mejores juegos de todos los tiempos. Numerosos programadores lo han citado como una influencia para los videojuegos de plataformas en 3D, especialmente por su sistema de cámara dinámica y control analógico de 360 grados, que estableció un nuevo estándar para el género, similar a lo que hizo el Super Mario Bros. original con los títulos de plataformas de desplazamiento lateral. En 2004 es rehecho como Super Mario 64 DS para la Nintendo DS, y desde entonces se ha portado a otras consolas de Nintendo. El juego ha sido objeto de culto y ha dado lugar a numerosos fangames y mods, a una gran presencia de speedrunners y a persistentes rumores sobre sus características.
Sistema de juego
Controles
Super Mario 64 es un videojuego de plataformas en 3D en el que el jugador controla a Mario a través de varios escenarios. Las habilidades del personaje son mucho más variadas que en entregas anteriores.[10][11] Puede andar, correr, saltar, agacharse, arrastrarse, trepar, nadar, dar patadas, agarrar objetos y dar puñetazos con el stick analógico y los botones del mando. Puede ejecutar saltos especiales combinando uno normal con otras acciones, incluidos los doble y triple, el de longitud, la voltereta hacia atrás y del pared. El usuario puede ajustar la cámara —operada por un Lakitu que transmite a Mario— y alternar entre la vista en primera y tercera persona.[12]
Salud, vidas y potenciadores
A diferencia de muchos de sus predecesores, Super Mario 64 utiliza un sistema de puntos de salud, representado por una forma de tarta formada por ocho segmentos.[13] Si Mario ha recibido daño, puede reponer su salud recogiendo tres tipos de monedas —amarilla, que repone un segmento; roja, igual a dos monedas amarillas; y azul, igual a cinco monedas amarillas— o caminando por un corazón giratorio.[14] Bajo el agua, la salud representa el tiempo que puede aguantar la respiración, disminuyendo lentamente mientras está bajo el agua y reponiéndose cuando sale a la superficie.[15] Como en anteriores entregas de Super Mario, empieza con un número de vidas extra, que pierde cuando se le agota la salud o cae en un pozo sin fondo. El juego termina si pierde todas sus vidas. Cuando termina un nivel, gana una por cada cincuenta monedas amarillas que haya recogido el jugador,[13] y los champiñones de vida extra se esconden en diversos lugares, como árboles, y pueden perseguir a Mario por el aire o caer al suelo y desaparecer en breve si no se recogen.[16]
En ausencia de los potenciadores habituales en títulos anteriores, como el Super Champiñón y la Flor de Fuego, aparecen tres colores de bloques translúcidos —rojo, verde y azul— a lo largo de muchas fases. En las zonas secretas hay tres interruptores de los mismos colores que hacen que los bloques correspondientes se vuelvan sólidos y permiten obtener tres tipos de potenciadores especiales. La Gorra Ala —Wing Cap en inglés— permite volar tras realizar un triple salto o ser disparado por un cañón;[17] la metálica —Metal Cap en inglés— le hace inmune a los enemigos, al fuego y a los gases nocivos, le permite resistir el viento y las corrientes de agua, realizar movimientos terrestres bajo el agua y tener una capacidad de aire ilimitada bajo el agua; y la de invisibilidad —Vanish Cap en inglés— le hace parcialmente inmaterial e invulnerable, y le permite atravesar algunos obstáculos.[15][18] Después de pisotear a un Koopa Troopa, queda un caparazón que se puede usar para surfear sobre el agua, la lava y las arenas movedizas.[19]
Escenario y objetivo
El mundo central tiene lugar en el Castillo de la Princesa Peach, que consta de tres plantas, una torre y un sótano, además de un foso y un patio afuera.[20] El objetivo principal del jugador es buscar cuadros que le lleven saltando a recorridos que contengan Power Stars, que al recogerlas desbloquean más partes del mundo central.[21] Cada uno de los quince niveles principales tiene siete estrellas, y otras quince están ocultas como secretos y bonificaciones, para un total de 120 en todo el juego.[22]
Los escenarios están llenos de enemigos, así como de criaturas amistosas que proporcionan ayuda o piden favores, como los amigos Bob-omb, que permitirán a Mario acceder a los cañones si lo solicita.[23] Algunas estrellas sólo aparecen tras completar ciertas tareas, a menudo insinuadas por el nombre de la fase. Estos retos incluyen recoger cien monedas amarillas u ocho rojas, derrotar a un jefe, similares al concepto de las escaleras de Penrose, pero Mario puede sortearlas recogiendo setenta Power Stars.[24] El último nivel está bloqueado por unas «escaleras infinitas», pero se pueden evitar al recolectar setenta estrellas.[25] La música de este lugar antes de recoger setenta estrellas tiene un tema similar de tono shepard. Hay muchas zonas ocultos y otros secretos dentro del castillo, que pueden contener Power Stars extra necesarias para completar el título.[26] Si el usuario vuelve después de recoger las 120 estrellas, podrá encontrar a Yoshi en el techo, quien le dará un mensaje de los desarrolladores, acompañado de cien vidas extra y un triple salto mejorado.[22][27]
Trama
El juego comienza con una carta de la Princesa Peach en la que invita a Mario a ir a su castillo a comer un pastel que ha horneado para él.[28] Cuando llega, descubre que Bowser lo ha invadido el castillo y encarcelado a la princesa y a sus sirvientes entre sus muros usando el poder de las 120 Power Stars. Las mismas están ocultas en los cuadros, que sirven de portales a otros mundos donde los esbirros de Bowser las vigilan. Explora el castillo y entra en estos escenarios, accediendo a más habitaciones a medida que recupera más estrellas.[29] Mario abre dos puertas a diferentes plantas con llaves obtenidas al derrotarlo en mundos ocultos.[30] Tras conseguir al menos 70 de las 120 Power Stars, rompe la maldición de las interminables escaleras que bloquean la entrada al escondite final del villano.[25] Después de que Mario derrote a Bowser en la batalla final, y escapa jurando venganza, obtiene una Power Star especial que le otorga la Gorra Ala, y vuela de vuelta al patio del castillo. Peach se libera de la vidriera que hay sobre la entrada, y recompensa dándole un beso en la nariz y horneando la tarta que le había prometido.[31]
Desarrollo
A principios de la década de 1990, Shigeru Miyamoto, creador de Super Mario, concibió un diseño de Mario en 3D mientras desarrollaba el juego Star Fox (1993) para la Super Nintendo Entertainment System. Esté utilizaba el chip gráfico Super FX, que añadía más potencia de procesamiento; Miyamoto se planteó utilizarlo para realizar un videojuego de Super Nintendo, Super Mario FX, con una mecánica basada en «todo un mundo en miniatura, como trenes en maquetas».[32] Según el ingeniero Dylan Cuthbert, que trabajó en Star Fox, Super Mario FX nunca era el título de una entrega, sino el nombre en clave del propio chip Super FX.[33] Miyamoto reformuló la idea para la Nintendo 64, no por su mayor potencia, sino porque su mando tiene más botones.[34] En el Consumer Electronics Show (CES) de enero de 1993, donde debutó Star Fox, el stand de Nintendo mostró una animación poligonal 3D parlante de la cabeza de Mario;[35] volvió en la pantalla de inicio, programada por Giles Goddard.[36]
La producción comenzó el 7 de septiembre de 1994, en la división Nintendo Entertainment Analysis and Development y concluyó el 20 de mayo de 1996.[37] Según Miyamoto, el equipo de desarrollo estaba formado por unas quince o veinte personas.[38] Comenzó con los personajes y el sistema de cámaras; se dedicaron meses a seleccionar una vista y un diseño.[36] El concepto original implicaba la trayectoria fija de un videojuego isométrico como Super Mario RPG, que pasó a un diseño 3D de libre movimiento,[36] con algunos caminos lineales, sobre todo para obligar al jugador a entrar en la guarida de Bowser, según Giles Goddard.[36]
«En aquel momento no existían acciones de salto en 3D a las que pudiéramos remitirnos, así que compartimos el placer de pasar por todo el proceso de prueba y error con el Sr. Miyamoto y otros miembros del equipo. Podría decirse que era un trabajo duro, pero esa sensación se vio superada por la alegría de innovar en un campo nuevo». ——Entrevista a Yoshiaki Koizumi en 2020, The Washington Post[39]
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Es uno de los primeras entregas para los que Nintendo produjo sus ilustraciones internamente en lugar de subcontratarlas.[40] Los gráficos se realizaron con N-World, un conjunto de herramientas de Silicon Graphics (SGI).[41] El equipo de realización dio prioridad al movimiento del personaje y, antes de crear los niveles, probó y refinó las animaciones en una simple cuadrícula.[36] Las ilustraciones en 3D estuvieron creadas por Shigefumi Hino, Hisashi Nogami, Hideki Fujii, Tomoaki Kuroume y Yusuke Nakano, y la animación corrió a cargo del codirector Yoshiaki Koizumi y Satoru Takiwaza.[1] Yōichi Kotabe, ilustrador y diseñador de la serie Mario, hizo un dibujo en 3D del protagonista desde varios ángulos y dirigió la creación de los modelos de los personajes.[2] En una entrevista con The Washington Post, Yoshiaki Koizumi recordó que su reto ha sido animar los modelos 3D sin ningún precedente.[39] Para ayudar a los usuarios a percibir la profundidad, el personal colocó una sombra falsa justo debajo de cada objeto, independientemente de la iluminación de la zona. Yoshiaki Koizumi describió esta función como una «necesidad férrea» que «puede que no sea realista, pero es mucho más fácil de jugar».[42]
La filosofía que guio el diseño de Miyamoto era incluir más detalles que en juegos anteriores aprovechando la potencia de Nintendo 64 para mostrar «todas las emociones de los personajes». Comparó el estilo con el de un dibujo animado interactivo en 3D.[43] Algunos detalles se inspiraron en la vida personal de los programadores; por ejemplo, los Boos están basados en la mujer del ayudante de dirección Takashi Tezuka, que, como explicó Miyamoto, «normalmente es muy tranquila, pero un día explotó, enfurecida por todo el tiempo que Tezuka pasaba en el trabajo».[32]
Super Mario 64 se ejecutó por primera vez en un emulador SGI Onyx, que sólo imitaba la interfaz de programación de aplicaciones de la consola y no su hardware.[36] El primer escenario de prueba para los controles y la física implicaba a Mario interactuando con un conejo dorado, llamado «MIPS» por los procesadores de arquitectura MIPS de la consola; el conejo se incluyó en el videojuego final como portador de una Power Star.[44] Incluye más puzles que los anteriores entregas de la franquicia. Se desarrolló simultáneamente con The Legend of Zelda: Ocarina of Time pero, como este último salió al mercado más de dos años después, algunos se tomaron para Super Mario 64.[45] Los programadores intentaron incluir un modo cooperativo multijugador, en el que los jugadores controlarían a Mario y a su hermano Luigi en pantalla dividida. Sin embargo, las limitaciones de hardware y la incapacidad para implementar el modo de forma satisfactoria hicieron que se eliminara.[46][47]
La música estuvo compuesta por el veterano compositor Kōji Kondō, que creó nuevas interpretaciones de las conocidas melodías de medios anteriores, así como material nuevo.[48][49] Yoji Inagaki fue el responsable del diseño de sonido, encargado de producir cientos de efectos sonoros. Él y Kondo consideraban que la melodía y los efectos sonoros eran igual de importantes.[49] Según Inagaki, el juego medio de Nintendo 64 tenía unos 500 efectos de sonido, e hizo comparaciones con Ocarina of Time, con 1 200, y The Legend of Zelda: Majora's Mask, con 2 000.[49]
Super Mario 64 es uno de los primeros títulos en los que Charles Martinet pone voz a Mario, y Leslie Swan —entonces redactora jefe de Nintendo Power y localizadora inglesa— pone voz a la princesa Peach.[45]
Lanzamiento
Super Mario 64 se mostró por primera vez como prototipo jugable en noviembre de 1995 en Nintendo Space World. Esta versión sólo estaba completa en un cincuenta por ciento, y sólo se había terminado un dos por ciento del mapeado de texturas.[32][50][51] Contaba con treinta y dos mundos. Miyamoto esperaba crear más, posiblemente hasta cuarenta,[32] pero finalmente se redujo a quince.[26] Según el presidente de Nintendo of America, Howard Lincoln, el deseo de Miyamoto de añadir más cosas era un factor importante en la decisión de retrasar el lanzamiento de Nintendo 64 de las Navidad de 1995 al verano de 1996.[52] El presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, declaró más tarde: «Los creadores pueden terminarlos rápidamente si se comprometen. Pero los usuarios son muy avispados. Pronto sabrán si los juegos están en peligro. [Miyamoto] pidió dos meses más y yo se los concedí incondicionalmente».[53] Más tarde, se mostró en el E3 de 1996 con varias consolas preparadas para que la gente jugara.[54] Según Giles Goddard, el estrés del proyecto hizo que algunos programadores renunciaran o se trasladaran a otros departamentos.[55]
Publicidad y ventas
Peter Main, vicepresidente de mercadotecnia de la empresa en aquella época, declaró que Super Mario 64 estaba concebido como la aplicación asesina de Nintendo 64. Los 20 millones de dólares[A] incluyó el envío de cintas de vídeo a más de quinientos mil suscriptores de Nintendo Power y la emisión de anuncios en MTV, Fox y Nickelodeon.[56][57]
Salió oficialmente a la venta en Japón en junio de 1996,[3] Norteamérica en septiembre,[4] y en Europa y Australia en marzo de 1997.[5][6] Durante sus tres primeros meses de venta en Norteamérica, vendió más de dos millones de copias y recaudó 140 millones de dólares[B] en los Estados Unidos,[58] convirtiéndose en el videojuego más vendido de 1996.[59] También es el más vendido de 1995 a 2002. Durante los tres primeros meses de 1997, ha sido el segundo de consola más adquirido, con 523 000 unidades.[60] A principios de 2001, había vendido 5,5 millones de unidades,[61] y 5,9 millones en septiembre de 2002.[62]
En el festival Milia de Cannes de 1999, ganó un premio ECCSELL de oro por obtener unos ingresos superiores a los 21 millones de euros.[C] en la Unión Europea en 1998.[63] En junio de 2007 se había convertido en el segundo juego más popular de la consola virtual de Wii, por detrás de Super Mario Bros.[64] En marzo de 2008, había vendido 11,8 millones de copias en todo el mundo, siendo el más vendido de Nintendo 64.[65] En 2015, 'Super Mario 64 era el duodécimo título de Mario más vendido, con 11,91 millones de copias vendidas.[66]
Relanzamientos
Super Mario 64 DS
Una nueva versión mejorada, Super Mario 64 DS, se lanzó para la Nintendo DS en 2004. Al igual que con el original, la trama se centra en recolectar las Power Stars y rescatar a la princesa Peach de Bowser. En contraste con este, Yoshi es el personaje inicial, con Mario, Luigi y Wario como personajes desbloqueables.[67] Cuenta con gráficos mejorados, cursos ligeramente modificados, nuevas áreas, potenciadores y enemigos, más estrellas para coleccionar, minijuegos de pantalla táctil y un modo multijugador.[68] Las críticas fueron en su mayoría positivas, y los reseñadores elogiaron los gráficos y los complementos de la entrega original, pero reprocharon los controles y el modo multijugador.[69][70] Para septiembre de 2021, se habían vendido 11,06 millones de copias en todo el mundo.[71]
Otros relanzamientos
Se utilizó una versión como demostración técnica para la unidad de disquete de Nintendo 64 Disk Drive (64DD) en la feria comercial Nintendo Space World de 1996.[72] Al igual que Wave Race 64, el juego se relanzó en Japón el 18 de julio de 1997, como Super Mario 64 Shindō Pak Taiō Version,[b] que corrigió varios errores, agregó soporte para el periférico Rumble Pak, incluida la actuación de voz de la versión en inglés, entre otros cambios.[74][75][76]
En noviembre de 2003, se transfirió a iQue Player de China como una demo de lanzamiento limitado.[7][8] A fines de 2006, se lanzó en el servicio de consola virtual de Wii,[77] que agregó una resolución mejorada y compatibilidad con los controles de GameCube y Super Famicom Classic.[78] En septiembre de 2020, Super Mario 64 es uno de los tres títulos de la serie que se incluyeron en la colección Super Mario 3D All-Stars en Nintendo Switch.[79] Hizo otra aparición en la misma consola en octubre de 2021 como parte de la alineación de Nintendo 64 para Nintendo Switch Online + Expansion Pack.[80]
Recepción
Recepción | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Reseñas críticas
Super Mario 64 recibió una entusiasta recepción previa al lanzamiento. GamePro comentó sobre la suavidad del prototipo de 1995 y cómo la acción «era genial», a pesar de que el juego solo estaba completo en un cincuenta por ciento en ese momento.[50] Ed Semrad de Electronic Gaming Monthly estuvo de acuerdo y elogió la nueva animación en tercera dimensión de los personajes de Mario que antes solo se mostraban en 2D.[51] Larry Marcus, analista de fuentes de Alex. Brown & Sons, recuerda que era el título más esperado del E3 de 1996, recordando a un campo de adolescentes «empujando por una prueba».[106]
La entrega recibió elogios de la crítica, con una puntuación de 94 sobre 100 del agregador de reseñas Metacritic basado en trece revisiones[81] y una puntuación del 96 % de GameRankings, que lo clasificó como el decimoctavo mejor videojuego de todos los tiempos según en veintidós revisiones.[82]
El diseño, la variedad de controles y el uso de títulos en 3D recibieron alabanzas de las publicaciones.[101][94][107] Maximum descubrió que sus puntos más fuertes eran la sensación de libertad y su capacidad de reproducción, comparándolo con Super Mario World y citando su truco similar de permitir el acceso a nuevas áreas al encontrar interruptores.[100] Uno de los cuatro revisores de GameFan, E. Storm, citó los niveles de agua como «muy felices» y mostró cómo profundizó en un «reino completamente nuevo de los juegos».[87] La Official Nintendo Magazine lo llamó «hermoso tanto en apariencia como en diseño».[96] Doug Perry de IGN estuvo de acuerdo en que la transición de la serie a 3D es perfecta.[26] Electronic Gaming Monthly analizó los escenarios en su revisión inicial, aclamando por su tamaño y desafío,[108] y luego lo catalogó como el cuarto mejor de la consola de todos los tiempos, argumentando que había violado todo el género en 3D mientras funcionaba prácticamente sin problemas.[109]
El editor Computer and Video Games Paul Davies elogió el entorno 3D, dijo que mejoraba la interacción y describió el esquema de control como intuitivo y versátil.[84] Total! elogió la jugabilidad por ser tan imaginativa y tener tanta variedad que sus críticos todavía estaban «enganchados» después de un mes.[104] Escribiendo para AllGame, Jonti Davies comentó sobre la diversidad y la abundancia de actividades que se encuentran en cada curso.[83] Corbie Dillard de Nintendo Life estuvo de acuerdo y calificó a la variedad como el «genio más grande» del título.[95] Escribiendo para GameRevolution, Nebojsa Radakovic lo describió como uno de los pocos juegos de plataforma 3D «verdaderos».[107] N64 Magazine lo comparó con un enorme parque infantil en el que era un placer experimentar, pero opinó que el elemento de exploración se redujo ligeramente por la cantidad de sugerencias y consejos que había.[94] Victor Lucas de EP Daily estuvo de acuerdo, elogiando la libertad, pero sugiriendo a los jugadores «saltarse todos los letreros».[101]
Super Mario 64 también recibió alabanzas por sus gráficos. GameSpot lo elogios por ser «limpios pero simples» y no restar valor a los detalles del mundo.[92] GamePro alabo particularmente la combinación de rendimiento técnico y diseño artístico sin precedentes, calificándolo como «la entrega visualmente más impresionante de todos los tiempos».[90] Paul Davies describió las imágenes como «tan asombrosos de ver que se detiene para admirarlos».[84] Jonti Davies dijo que las imágenes eran fenomenales y que la velocidad de fotogramas era respetable.[83] Doug Perry encontró los gráficos simples pero magníficos,[26] un sentimiento compartido por Next Generation.[102] El crítico de Hyper, Nino Alegeropoulos, lo calificó como el juego de la consola más atractivo hasta la fecha y opinó que su alta resolución y velocidad de fotogramas para la época lo hacían parecer «infinitamente mejor que una caricatura».[93] Total! dijo que la falta de pixelación y los bordes irregulares de los dibujos hacían que pareciera que provenían de una «estación de trabajo de gráficos de gama alta».[110]
El sistema de cámara recibió críticas mixtas. Next Generation descubrió que era menos accesible que los títulos anteriores de Mario, frustrado por los movimientos erráticos ocasionales de la máquina fotográfica y la falta de un ángulo óptimo.[102] Nebojsa Radakovic y Doug Perry agregaron que a veces se bloqueaba o atravesaba objetos.[26][107] Dan Hsu, Shawn Smith y Crispin Boyer de Electronic Gaming Monthly quitaron medio punto de sus puntajes, alegando que a veces no podía moverse al ángulo deseado o se movía rápidamente de una manera no deseada,[108] una crítica que volvió en la lista de los 100 mejores juegos de todos los tiempos de Electronic Gaming Monthly.[109] Game Informer declaró en su nueva revisión de 2007 según los estándares actuales que «casi se consideraría rota».[89] Nintendo Power también notó la curva de aprendizaje de la cámara cambiante.[111] Por el contrario, Corbie Dillard afirmó que no tenía ningún problema y que lograba ayudar al jugador a atravesar entornos complejos.[95] Este sentimiento ha sido compartido por Total!, alegando que hubo muy pocas ocasiones en las que la máquina fotográfica estuvo en un ángulo subóptimo.[112] Paul Davies reconoció que criticó la cámara y dijo que en algunas ocasiones era difícil posicionarse idealmente, pero finalmente la descartó como «un contratiempo» de un videojuego «revolucionario».[84]
Premios
Super Mario 64 ganó numerosos premios, incluidos varios honores de «Juego del año» otorgados por miembros de los medios de videojuegos, y en la selección Player's Choice de mayor venta de Nintendo. Muchos críticos lo han colocado en lo más alto de las listas de «los mejores juegos de todos los tiempos», incluidos IGN,[34][113][114] Game Informer,[115] Edge,[116] Official Nintendo Magazine,[117] Electronic Gaming Monthly,[109] y Nintendo Power.[118] Electronic Gaming Monthly le otorgó un trofeo de oro en su revisión inicial,[119] y ganó el Videojuego del año de la misma revista según la elección de los editores y los lectores, y título del año de Nintendo 64, Juego de aventuras del año y Mejores gráficos.[120] En la Game Developers Conference de 1997, recibió premios Spotlight por el mejor uso de tecnología innovadora, el mejor título de consola y el mejor entrega de 1996.[121] Maximum le otorgó el «Premio al Juego Máximo del Mes» antes de su lanzamiento internacional, clasificándolo como el mejor título jamás reseñado por la revista.[100] Digitiser lo clasificó como el mejor juego de 1997, por encima de Final Fantasy VII como subcampeón.[99]
Fecha | Publicación del premio | Categoría | Resultado | Ref. |
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1996 | Maximum | Juego del mes (junio) | Ganador | [100] |
Electronic Gaming Monthly | Juego del mes (septiembre) | Ganador | [108] | |
Premio de Oro | Ganador | [119] | ||
Juego del año de Nintendo 64 | Ganador | [120] | ||
Juego de aventuras del año | Ganador | |||
Mejores gráficos | Ganador | |||
Juego del año | Ganador | |||
Game Informer | Ganador | [115] | ||
Spotlight Awards | Ganador | [121] | ||
Mejor uso de la tecnología innovadora | Ganador | |||
Mejor juego de consola | Ganador | |||
1997 | Digitiser | Juego del año | Ganador | [99] |
Computer and Video Games | Ganador | [122] | ||
Premios Golden Joystick | Ganador | |||
Juego más atractivo | Ganador | |||
Official Nintendo Magazine | Mejor juego de Nintendo 64 | Ganador | ||
1998 | ECCSELL Awards | Premio de Oro | Ganador | [63] |
Legado
[...] si había que creer a la prensa sobre videojuegos, Super Mario 64 iba a ser el mejor juego jamás lanzado y también podría curar el cáncer y alimentar a los niños hambrientos del mundo. La regla de que una consola debe tener un amplio espectro de títulos de lanzamiento para atraer a la audiencia norteamericana era cierta en general, pero Nintendo encontró la excepción: un único título sorprendente, con una jugabilidad en 3D bien implementada que la mayoría de los jugadores de consola nunca habían experimentado, podía soportar el peso de todo el sistema sobre sus hombros. —Lee Hutchinson de Ars Technica en 2013[123]
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Super Mario 64 fue clave para el éxito inicial y la anticipación de Nintendo 64.[89][109][124] Lee Hutchinson, un exempleado de Babbage, señala cómo el título ha sido impulsado por una prensa febril de videojuegos, y cómo el éxito del juego desafió la regla de que era necesaria una amplia variedad de títulos de lanzamiento para lograr un gran atractivo.[123] Finalmente, la consola perdió gran parte de su participación de mercado frente a la PlayStation de Sony, en parte debido a sus decisiones de diseño de cartuchos y controladores, que supuestamente fueron implementadas por Miyamoto para Super Mario 64.[125]
En 2012, estuvo entre las 80 entradas de la exposición The Art of Video Games del Museo Smithsoniano de Arte Americano.[126]
Influencia
Super Mario 64 sentó muchos precedentes para los videojuegos de plataformas 3D como uno de los más influyentes.[109][125][127][128] El juego es conocido por su mundo abierto y no lineal, que ha sido aclamada por desarrolladores de videojuegos y periodistas. 1UP.com escribió sobre su mundo central, que proporciona un tutorial seguro y un selector de niveles, y ahora es un elemento básico del género.[125] A medida que el género evolucionó, muchas de las convenciones de la serie se repensaron drásticamente, poniendo énfasis en la exploración sobre los tradicionales saltos de plataforma o la acción de «hop and bop». Aunque algunos cuestionaron su calidad, otros argumentaron que estableció un género completamente nuevo para la misma.[129] Su diseño de escenarios basado en misiones inspiró a diseñadores como el productor y director de GoldenEye 007 (1997), Martin Hollis, y el equipo de desarrollo de Tony Hawk's Pro Skater.[130][131] Dan Houser, una figura destacada en el desarrollo de la serie Grand Theft Auto, declaró: «Cualquiera que haga juegos en 3D y diga que no ha tomado prestado nada de Mario o Zelda [de Nintendo 64] está mintiendo».[132] Square Enix ha declarado que una reunión coincidente con los empleados de Disney resultó en la creación de la serie Kingdom Hearts, inspirada en el uso de entornos y exploración 3D de Super Mario 64.[133] Chris Sutherland, quien se desempeñó como diseñador principal de Banjo-Kazooie, estuvo de acuerdo en que estableció el punto de referencia para los videojuegos de plataformas 3D y afirmó que cualquier otro juego del género en Nintendo 64 sería inevitablemente comparado con Super Mario 64.[54]
El título introdujo una cámara flotante que se puede controlar independientemente del personaje.[127] Para aumentar la libertad de exploración y el control de fluidos en un mundo 3D, los diseñadores crearon una cámara de video virtual dinámica que gira y acelera según las acciones del personaje.[134] Este sistema de cámara se convirtió en el estándar para los juegos de plataformas 3D. Nintendo Power elogió los movimientos de la cámara junto con la incorporación de la cámara bloqueada de The Legend of Zelda: Ocarina of Time y concluyó que los dos fueron pioneros de la era 3D.[135] K. Thor Jensen de PC Magazine, considera que Super Mario 64 es el primer videojuego de plataformas 3D verdaderamente realizado con la integración del control de la cámara en su juego principal, lo que llamó el verdadero salto evolutivo del medio.[136]
El uso del joystick analógico en Super Mario 64 era novedoso y ofreció movimientos de personajes más precisos y de mayor alcance que los D-pads digitales de otras consolas. En ese momento, los videojuegos 3D generalmente solo permitían al jugador controlar al personaje en relación con un ángulo de cámara fijo o en relación con la perspectiva del personaje. Los controles, por el contrario, son totalmente analógicos e interpretan un rango de movimiento de 360 grados en navegación a través de un espacio 3D relativo a la cámara. El joystick analógico permite un control preciso sobre sutilezas como la velocidad de carrera.[137] En 2005, Electronic Gaming Monthly lo clasificó como el juego más importante desde que comenzaron a publicarse en 1989, afirmando que, si bien hubo entregas en 3D antes, «Nintendo ha sido el primero en acertar con el esquema de control».[138]
En julio de 2021, se subastó, una copia impecable y sellada por 1 560 000 dólares, la mayor cantidad jamás pagada por un videojuego.[139][140] El especialista en juegos de Heritage Auctions dijo: «Parece imposible exagerar la importancia de este título, no sólo para la historia de Mario y Nintendo sino para los videojuegos en su conjunto».[141]
Sucesores
Se planeó una secuela para el complemento de la unidad de disco, con el nombre en clave Super Mario 128.[142] En julio de 1996, expertos de Nintendo declararon que Miyamoto estaba formando un equipo formado principalmente por desarrolladores que habían trabajado en Super Mario 64.[143] Él afirmó que el trabajo en la secuela sólo había comenzado en el momento de la convención E3 de 1997.[144] El proyecto fue cancelado debido a su falta de progreso y al fracaso comercial de la unidad de disco Nintendo 64.[145][146]
Los sucesores del título incluyen Super Mario Sunshine para la GameCube y Super Mario Galaxy para la Wii, basándose en su diseño central de potenciadores y su juego abierto en 3D.[147][148] Super Mario Galaxy 2 incluye una nueva versión del nivel Whomp's Fortress del título llamado Throwback Galaxy.[149] Super Mario 3D Land y Super Mario 3D World son desviaciones del diseño abierto, centrándose en cambio en plataformas que recuerdan a los videojuegos en 2D.[150]
La entrega de Nintendo Switch, Super Mario Odyssey, regresa al diseño abierto de éste videojuego;[151] incluye numerosas referencias a este último. El «Traje del juego» y la «Gorra del título», que cambian la apariencia de Mario a la suya en Super Mario 64, se pueden comprar después de completar la historia principal. Además, Mario puede viajar al Reino Champiñón, que incluye el Castillo de la Princesa Peach y su patio. Las Power Moons del Reino se parecen a las Power Stars.[152][153]
Rumores, teorías conspirativas y fallos técnicos
Los rumores se difundieron rápidamente después del lanzamiento del juego. El más popular era el rumor generalizado de que Luigi existía como un personaje desbloqueable. En 1996, IGN ofreció un premio de 100 dólares si un jugador podía encontrarlo,[154] sin éxito.[155] Lo que alimentó el rumor ha sido un mensaje muy borroso en una estatua en el patio del Castillo de la Princesa Peach, que se pensaba que decía «L is real 2401».[156] Esto fue refutado en 1998, cuando un fan recibió una carta de Nintendo que los programadores incluyeron el texto como una broma y se suponía que no debía decir nada.[156] En julio de 2020, 24 años y 1 mes después del lanzamiento inicial, se descubrieron activos no utilizados para Luigi del modo multijugador desechado en los archivos de desarrollo del juego, en un evento conocido como Nintendo Gigaleak.[157]
Las teorías de conspiración satíricas sobre el título se hicieron populares en 2020 y se agruparon en el «iceberg de Super Mario 64», un meme de Internet de un iceberg, y las teorías menos probables representan lugares más cercanos al fondo del «océano».[158] Un rumor popular involucra una «Aparición de Wario», basada en una presentación del E3 de 1996 con Charles Martinet expresando una cabeza incorpórea del personaje. Algunos fanáticos creían que la cabeza de Wario permanecía en algunas copias del juego. Los teóricos de la conspiración también difundieron el rumor de que «cada copia de Super Mario 64 está personalizada», afirmando que ciertos fenómenos extraños existían sólo en determinadas copias.[158][159][160]
En los años transcurridos desde su lanzamiento, los jugadores han utilizado fallos para llegar a partes del vidrojuego que antes eran inalcanzables, incluida, en 2014, una moneda que no estaba destinada a ser coleccionada.[161] Las técnicas de Speedrun incluyen el salto Lakitu, un error que desactiva un cuadro de diálogo que explica el movimiento de la cámara; el clip de Bob-omb, que utiliza un error en la animación de explosión de un Bob-omb para atravesar paredes; y el error del salto de longitud hacia atrás, que implica que el jugador realice un movimiento repetitivo, el «salto de longitud hacia atrás» (en inglés «Backwards Long Jump» o BLJ para abreviar), que permite a Mario alcanzar valores de velocidad muy altos y tiene numerosas aplicaciones en carreras rápidas;[162] este último fue parcheado en el relanzamiento de Shindō de 1997. El relanzamiento de Super Mario 3D All-Stars también parcheó esto, ya que estaba basado en dicha versión.[163] En 2013, el youTuber Vinesauce publicó una recopilación de varias corrupciones del título, replicadas con un programa llamado naughty.[164][165] Otro YouTuber, Pannenkoek2012, crea videos altamente técnicos y analíticos de los fallos y mecánicas de Super Mario 64, que han sido cubiertos muchas veces por la prensa de videojuegos.[166][167][168] El juego también ha inspirado desafíos que intentan superarlo con ciertas restricciones, como no poder presionar el botón A, lo que requiere un conocimiento profundo de la mecánica y los errores del juego.[169][170]
Proyectos de fanáticos
Super Mario 64 ha dado lugar a la creación de remakes, modificaciones y hacks de ROM hechos por aficionados:
- Super Mario 64: Chaos Edition, una versión del original emulada para PC que carga códigos que provocan comportamientos extraños. El juego recibió cobertura después de que el conjunto de transmisión Vinesauce publicara una jugada.[171][172]
- Super Mario Run 64, que lo convierte en un título de carrera 2.5D siguiendo el espíritu de Super Mario Run.[173]
- Super Mario 64 Online, que permite el modo multijugador en línea.[174][175][176] Se retiró después de una huelga de derechos de autor por parte de Nintendo. Posteriormente se volvió a cargar y se le cambió el nombre a Net64.[177]
- Super Mario 64 Maker, un editor de niveles similar a Super Mario Maker.[178]
- Super Mario 64 Odyssey, presenta niveles basados en Super Mario Odyssey y agrega su mecánica de poseer enemigos lanzando el sombrero de Mario.[179]
- Super Mario 64: Last Impact, un videojuego original que incorpora elementos de otras entregas de Mario, como la Flor de Fuego de Super Mario Bros., el cañón F.L.U.D.D. de Super Mario Sunshine y el Hongo Abeja de Super Mario Galaxy.[180][181][182]
- Super Mario 64: Ocarina of Time, en el que se recrea el mundo de The Legend of Zelda: Ocarina of Time en el motor del videojuego, con nuevos elementos de juego, acertijos y una historia.[183][184][185]
- Open World Mario 64, un mod estilo Battle royale ambientado en un enorme mapa formado por todos los niveles de Super Mario 64, al estilo Fortnite Battle Royale y PlayerUnknown's Battlegrounds.[186]
- First Person Mario 64, una modificación que corrige la configuración de la cámara en primera persona, lo que a menudo hace que el título sea mucho más desafiante debido a que exige movimientos acrobáticos y a que el juego no representa objetos cuando están demasiado cerca de la cámara.[187][188]
- Super Mario 64 FPS, un remake de disparos en primera persona del original, speedran de los YouTubers Falsepog y Alpharad.[189]
- Super Mario 64 HD, un remake en alta definición del primer nivel del juego, Bob-Omb Battlefield, utilizando el motor de juego Unity. El proyecto ha sido retirado luego de un reclamo de derechos de autor por parte de Nintendo.[190]
- En 2019, los fanáticos descompilaron la imagen ROM original en el código fuente C, lo que permitió que se porteara de forma nativa a cualquier sistema.
- En 2020, los fanáticos lanzaron un port de Windows compatible con pantallas panorámicas y resolución 4K.[191] Nintendo contrató a un bufete de abogados para eliminar vídeos del port y sus listados de los sitios web.[192] Los fanáticos crearon ports para varias plataformas más, incluyendo Nintendo 3DS,[193] PlayStation 2, PlayStation Vita, Dreamcast y Android.[194]
- Render96, un mod gráfico para el port de Windows que implementa las texturas originales de alta resolución, además de crear nuevos modelos de personajes y entornos que se asemejan a los que se ven en los renders CG del juego.[195]
- Super Mario 64 Plus, una bifurcación del port de Windows que presenta una nueva opción de muerte permanente, corrección de errores y un sistema de cámara mejorado.[196]
Literatura médica
En 2013, se llevó a cabo un estudio para ver los efectos de la plasticidad en el cerebro humano después de jugar Super Mario 64, elegido por su elemento de navegación y la capacidad de jugar en un entorno tridimensional, durante al menos treinta minutos todos los días durante dos meses. El estudio concluyó que realizar la actividad mencionada anteriormente provocaba que la materia gris —una parte importante del sistema nervioso central— aumentara en la formación del hipocampo derecho y en la corteza prefrontal dorsolateral derecha —áreas del cerebro que se cree que contribuyen a la navegación espacial, la memoria de trabajo y la memoria de trabajo— planificación motora.[197][198]
Notas
- ↑ Japonés: スーパーマリオ64[9] (Hepburn: Sūpā Mario Rokujūyon?)
- ↑ Super Mario 64 Shindō Pak Taiō Version, (スーパーマリオ64 振動パック対応バージョン[73] Sūpā Mario Rokujūyon Shindō Pak Taiō Bājon?)
- ↑ Contrariamente al título, la introducción al artículo (en página 100) establece explícitamente que la lista cubre solo los videojuegos de Nintendo 64, lo que significa que los juegos de PC y los de arcade no eran elegibles.
Notas en inflación
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Fuentes complementarias
- «Super Mario 64 NUS-NSME-USA Manual». Nintendo of America (en inglés) (Redmond). 1999. NUS-NSME-USA. Consultado el 7 de marzo de 2022 – via archive.org.
- «Super Mario 64 Player's Guide». Nintendo Power (en inglés) (Redmond: Nintendo of America). 1996. Consultado el 14 de febrero de 2022 – via archive.org.
- «Super Mario 64». Total! (en inglés) (Bath: Future Publishing) (57). septiembre de 1996. Consultado el 21 de febrero de 2022 – via archive.org.
Enlaces externos
- Super Mario 64 (1996) – Nintendo (archivado) (en inglés)
- Super Mario 64 (1998) – Nintendo (archivado) (en inglés)
- Super Mario 64 en Internet Movie Database (en inglés).
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