Deadlands Materiel
Deadlands Materiel
Deadlands Materiel
Petards
Matos
Canassons
INFOS ! ..............................................................1
LE MATOS DOCCASE .................................................1
PETARDS ..........................................................2
FLINGUES ...................................................... 2
Pistolet simple action ................................... 2
Pistolet double action ................................... 3
Derringers et Pepperboxes ........................... 3
Shotguns ....................................................... 5
flingues inclassables ..................................... 5
Autres Armes................................................ 5
explosifs ....................................................... 5
ARMES DE CORPS CORPS ............................. 7
ARMES CHINOISES .......................................... 8
GATLING .....................................................................8
SHOTGUNS ..................................................................8
(SHOTGUNS ET SCATTERGUNS........................ 8
MCANISMES ..............................................................8
ARMES PERCUSSION ................................... 8
CASSE ............................................................ 8
LES ARMES RUBAN ...................................................9
CASSE ............................................................ 9
ARMES AUTOMATIQUES .............................................9
LES ARMES DE QUALIT. ............................................9
LES FLINGUES SUR MESURE .....................................10
ACIER FANTME .......................................... 10
CANON RACCOURCI ..................................... 10
CANON RALLONG ...................................... 10
CRAN BARILLET ........................................ 10
DTENTE RGLE ......................................... 10
DTENTE SENSIBLE ..................................... 10
LES ACCESSOIRES .....................................................10
LA BAONNETTE .......................................... 10
LE COLLIER POUR SHOTGUN ........................ 10
LA CROSSE RALLONGE ............................... 11
LA HAUSSE ET LUNETTE DE VISE ................ 11
MATOS ............................................................14
HOLSTERS ................................................................ 14
LES HOLSTERS ET LART DE TIRER LE PREMIER .... 14
OBJETS QUOTIDIENS .................................... 15
VTEMENTS ................................................ 15
EQUIPEMENT GNRAL................................ 15
SERVICES ..................................................... 15
CHAPEAUX ................................................... 15
EXPLOSIFS ................................................... 15
TRANSPORTS ............................................... 15
NOURRITURE ET BOISSONS ........................... 15
ALCOOL ...................................................... 15
UNITE DE MESURE ........................................ 15
ACCESSOIRES DARMEMENT ........................ 15
CANASSONS ...................................................16
CRATION DUN ANIMAL DE COMPAGNIE ............... 16
LES CHEVAUX EN PARTICULIER .............................. 16
CHEVAUX MOYENS ...................................... 16
CHEVAUX EXCEPTIONNELS.......................... 16
INFOS !
Ton hros dbute avec 250$ et ses fringues. Tout le reste doit tre achet. Voici la liste des flingues, des chevaux et du reste
du matriel. Mais tout dabord, voici une petite note concernant le matos en gnral.
LE MATOS DOCCASE
peu prs tout ce qui figure sur les tables dquipement peut tre achet des prix infrieurs la normale. Les objets courants comme les vtements sont uss et dchirs, les chapeaux sont enfoncs et les cartes jouer sont cornes et ne peuvent
pas tre utilises ailleurs quautour dun feu de camp. Mais ces objets usuels et quotidiens nont dimportance quen socit.
Les armes feu, les selles et tous les objets de ce genre, lorsquils sont doccase, risquent de mettre les personnages en danger. Ces objets ont une valeur de Fiabilit , tout comme les Galting guns et les machines des Savants Fous. 75% du prix
normal, la Fiabilit est de 19. Si ton personnage les achte la moiti du prix, la Fiabilit est de 18. Quand ton personnage
fait un jet sur un Trait ou une Aptitude qui, dune faon ou dune autre, repose sur lquipement (comme un jet dquitation
si ton cow-boy a une selle doccase), jette aussi un d20. Si le d20 donne un rsultat suprieur la valeur de Fiabilit, a
tourne mal. Le Marshal te fera savoir les consquences de ton extrme pingrerie.
PETARDS
FLINGUES
Armes
cal.
coups vit.
CDT P o r t e D o m m a g e s D g C a m A n n e
Prix
Notes
.44
10
3d6
+0
1860 $11
Colt Army-Thuer
.44
10
3d6
+0
1969 $13
.45
10
3d6
-2
1870 Spcial
Colt de poche
.31
10
2d6
+0
1849 $10
Perc
Colt Dragoon
.44
10
3d6
-1
1848 $12
Perc
Colt Dragoon n3
.44
10
3d6
+0
1858 $13
Perc, 2
.36
10
2d6
+0
1852 $11
Perc
.30
2d6
+0
1874 $8
.38
2d6
+0
1874 $9
Colt Old-Line
.22
10
2d4
+0
1860 $8
.44
10
3d6
+0
1871 $13
.22
2d4
+0
1870 $8
.31
10
2d6
+0
1837 $12
Perc
Colt Peacemaker
.45
10
3d6
+0
1873 $15
Colt Police
.36
10
2d6
+0
1861 $10
Perc
Colt Walker
.44
10
3d6
+0
1847 $12
Perc
.44R
10
3d6
+0
1875 $13
Knuckle-Duster de W. Irving
.32
2d6
+0
1870 $8
.40
10
2d6
-1
1876 $25
(& shotgun)
16
2d6 + 3d6
1876 -
LeMat (revolver)
.42
10
3d6
-1
1860 $25
(&shotgun)
16
2d6 + 3d6
1860 -
.44-40
10
3d6
1876 $14
Pistolet Army
.44
10
3d6
+0
1860 $12
Pistolet Navy
.36
10
2d6
+0
1851 $10
Pistolet Volcanic
.31
10
2d6
-1
1854 $8
Lev, 5
Pistolet Volcanic
.41
10
2d6
-1
1854 $10
Lev, 5
.38
10
2d6
-1
1857 $10
Lev, 5
.38
10
10
3d6
-1
1854 $12
Lev, 5
.32
2d6
Remington Army
.44
10
2d6
+0
1863 $10
Perc.
Remington-Beals (modle de
poche)
.31
2d6
+0
1857 $8
Perc.
Remington Navy
.50
10
3d6
+0
1867 $10
$8
Perc
Perc, 4
Perc.
Remington nouveau mo
modle
.46
10
3d6
+0
1870 $13
.44
10
3d6
+0
1875 $13
Revolver Adams
.50
10
3d6
+0
1851 $16
Perc.
Revolver Au
Augusta
.36
10
2d6
+0
1862 $10
Perc.
.44
10
3d6
+0
1863 $10
Perc.
.44
10
3d6
+0
1861 $10
Perc.
.38
10
2d6
+1
1857 $10
Perc.
.36
10
2d6
+0
1863 $10
Perc.
.44
10
3d6
+0
1863 $11
Perc.
.36
10
2d6
-1
1861 $12
Perc.
Smith et Wesson n1
.22
10
2d6
+0
1857 $8
Smith et Wesson n2
.32
10
2d6
+0
1861 $10
Smith et Wesson n3
.44
10
3d6
+0
1870 $13
Smith et Wesson n4
.45
10
3d6
+0
1876 $14
.38
10
2d6
+1
1876 $11
.44R
10
3d6
+0
1870 $13
S&W Schofield
.45
10
3d6
+0
1876 $14
.31
10
2d6
+1
1851 $10
Rub
S&W Russian
.32-20
10
2d6
+0
1877 $8
Colt Frontier
.44-40
10
3d6
+0
1877 $10
Colt Lightning
.38
10
2d6
+0
1877 $13
Colt Peacemaker
.45
10
3d6
+0
1873 $15
Colt Thunderer
.41
10
2d6
+0
1877 $14
Cooper Navy
.36
10
2d6
+0
1873 $12
.32
10
2d6
+0
2/3
1877 $18
Pettengill Army
.44
10
3d6
+0
1861 $14
10
.38
10
2d6
+1
1863 $11
Perc
Revolver Starr
.44
10
3d6
+0
1860 $9
Perc
.38
10
2d6
+0
1880 $13
Starr Revolver
.44
10
3d6
S&W Frontier
.44R
10
3d6
+0
1881 $15
3
8
$9
DERRINGERS ET PEPPERBOXES
Colt Derrin
Derringer
.41
2d6
+1
1870 $8
SA, 12
Derringer
.44
3d6
+1
1850 $8
DA
Derringer double Re
Remington
.41
2d6
+1
1865 $10
SA, 13
Derringer RemingtonRemington-Eliot
.32
2d6
+1
1863 $11
DA
Derringer Sharps
.30
2d6
+1
1859 $10
DA
Pepperbox americain
.34
18
3d6
-1
1858 $12
Perc
Pepperbox anglais mo
modle 1840
.36
2d6
+1
1840 $5
Perc, 14
Pepperbox R&L
.31
2d6
+1
1849 $9
Perc
Pepperbox Rupertus
.22
2d6
+1
1860 $6
SA
Pistolet Chu
Chuchu
.22
2d6
+1
1870 $8
DA
Pistolet de paume
.32
2d6
+1
1863 $9
DA,15
Pistolet Marston
.32
10
2d6
+1
1864 $8
DA
PistoletPistolet-dague Wesson
.41
2d6
+1
1868 $6
16
Remington 22-coups
.41
2d6
Remington Rider
Rider
.32
2d6
Rupertus Pep
Pepperbox
.22
2d4
Williamson un coup
.41
2d6
+1
1866 $7
SA
Ballard 72
.56
20
5d8
+0
1872 $24
Perc
Bullard Express
.50
11
20
4d10
+0
1872 $30
Carabine LeMat
.42
15
3d6
+0
1860 $35
16ca
2d6 + 3d6
1860
.57
20
5d8
+0
1855 $18
Carabine Spencer
.52
15
4d8
+0
1865 $15
Carabine Spencer
.56-50
15
4d8
+0
1865 $15
Carabine Volcanic
.38
30
15
3d8
-1
1855 $14
Carabine Volcanic
.41
30
20
4d8
-1
1854 $25
E v a n s S p o r t e r a n c i e n m o d l e
.44E
34
20
4d8
+0
1875 $30
$10
+1
1871 $10
b
SA
$6
FuSilS ET CARABINES
(& Shotgun)
Perc, 4
Perc
Lev,
Perc, 5
Lev,
Perc, 5
17
.69
20
5d10
+0
1836 $25
Fusil Enfield
.58
25
5d8
-1
1853 $25
.52
20
4d8
+0
1859 $19
.60
20
5d8
+0
1869 $20
.45
20
4d8
+0
1874 $22
.56
20
5d8
+0
1855 $24
Perc
.44-40
20
4d8
+0
1885 $28
21
.44
16
20
4d8
+0
1860 $35
Lev
.45-70
20
4d8
+0
1878 $45
Culasse
.50-70
20
4d10
+0
1871 $20
Sharps Big 50
.50
25
4d10
+0
1877 $20
.58
20
5d8
+0
1873 $8
Springfield 1873
.45-70
20
5d8
+0
1873 $15
US modle 1822
.69
10
4d8 + 4d6
+0
1822 $8
CL, 22
US modle 1842
.69
10
4d8 + 4d6
+0
1842 $10
CL, 22
US modle 1855
.58
20
5d8
+0
1855 $15
CL, 23
Perc,
18
Perc,
19
Perc,
20
Perc
Whitworth
.45
30
4d8
+0
1857 $120
Lev
Winchester 66
.44
16
20
4d8
+0
1866 $20
Lev
Winchester 73
. 44-40
15
20
4d8
+0
1873 $25
Lev
Winchester 76
.45-47
15
20
4d8
+0
1876 $22
Lev
Canon simple
12
10
2d6 + 4d6
+0
$25
Canon double
12
10
2d6 + 4d6
+0
$35
Scattergun
12
2d6 + 4d6
+1
$35
12
10
2d6 + 4d6
+0
1839 $45
Winchester levier
12
10
2d6 + 4d6
+0
1850 $35
30
1d6
20
max
1d10
/charge
-1
1876 $2.000
25
Mitrailleuse Gatling
.36
45
20
3d8
26
Pistolet Gatling
.44
12
3d6
-1
Arc et flches
10
FOR + 1d6 -1
$3
Bolas
FOR + 1d4 -2
$3
Couteaux de lanc
FOR + 1d6 +0
$3
Lance lance
FOR + 2d6 +0
$3
Tomahawk lanc
FOR + 2d6 +0
$3
Dynamite (1 cartouche)
3d20
1867 $3
28
Nitroglycrine (25cl)
3d20
1846 $1,25
29
SHOTGUNS
Lev
FLINGUES INCLASSABLES
Lance-flammes
1863 $800
26
AUTRES ARMES
27
EXPLOSIFS
Lgende
Notes
CL : larme peut utiliser des munitions de type chevrotine
lourde
DA : double action
E : Evans (type de munitions fabriqu par Evans Co.)
IMP : la mitrailleuse Gatling ne peut tre dissimule
LEV : arme levier. Les flingues de ce type doivent gnralement tre utiliss deux mains, mais il est possible de sen
servir pour effectuer la manuvre dite du fusil une main
(mme sil sagit dun pistolet ou dun shotgun. Cette manuvre est dcrite page 82 du livre de base) il est galement
possible de Ventiler avec une arme de ce type.
PERC : arme percussion
R : Russian (type de munitions fabriqu par Smith & Wesson)
RUB : cette arme fonctionne avec un ruban Maynard
SA : simple action.
1. COLT BUNTLINE SPECIAL : le tout premier exemplaire
de ce six coups a t conu pour un fouille-merde du nom
BINE)
5. PISTOLET ET CARABINES VOLCANIC : les armes Volcanic, brevete en 1851 et lances sur le march en 1854, tirent
des balles mtalliques stockes dans un chargeur droit situ
sous le canon. On recharge laide dun levier, comme pour
les carabines Henry et Winchester et la cadence de tir est
trs rapide. Pour pouvoir utiliser un Volcanic son plein
rendement, il faut avoir lAptitude Adresse. On peut tout
fait Ventiler avec une arme de ce type.
6. SMITH & WESSON RUSSIAN : en fait, il sagit l de
trois pistolets diffrents (qui sont parfaitement identique en
termes de jeu) que S&W fabriquent sous contrat pour
larme russe (ce qui nempche pas la compagnie den
vendre ailleurs). La balle quelle utilise (.44 Russian) est plus
lourde, lgrement plus large et surtout plus puissante que
les munitions classiques de calibre .44 (aucun autre pistolet
de calibre .44 ne peut tirer des .44 Russian). Au gr du
Marshal, ces balles peuvent infliger +1 point de dgts par
coup au but.
7. SMITH & WESSON SCHOFIELD : le mcanisme de ce
flingue permet djecter les six douilles vides dun coup, ce
qui fait quon le recharge bien plus rapidement. Un person-
nage peut glisser trois nouvelles dans son arme en une seule
action, voir les six sil russit un jet de Recharge rapide : pistolet Faisable (5). Mais le mcanisme trs particulier du Schofield prsente un risque, sous la forme dune protubrance
mtallique qui pourrait se coincer dans le holster au plus
mauvais moment. Si le perso se plante sur un jet de Dgainer, le mcanisme se dclenche, toutes les balles sont jectes et notre Hros lair dun super-crack.
8. COLT LIGHTNING : le chien et le mcanisme
darmement de cette arme sont trs fragiles ce qui multiplie
dautant les risques de casses. Le Colt Lightning a une Fiabilit de 19.
9. MERWIN HULBERT DE POCHE : ce pistolet est quip
de deux canons, un de 20 cm de long, lautre de 10 cm. Il
faut une Action pour passer de lun lautre.
10. PETTENGILL ARMY : ce flingue daspect surprenant
na pas de chien ce qui le rend plus facile dissimuler que
les autres pistolets de mme taille.
11. DERRINGER ET PEPPERBOXES : un perpperbox est un
pistolet canons tournants qui viennent saligner lun aprs
lautre avec le chien. linverse dans le cas des derringers
canons multiples, cest le chien qui pivote pour se mettre
dans laxe de chaque canon.
12. DERRINGER COLT : ce derringer tait jusque-l appel Colt un-coup (voir The Quick and the Dead)
13. DERRINGER DOUBLE REMINGTON : toujours dans the
Quick and the Dead, il sappelle Remington 2-coups. Certaines versions de cette arme facile dissimuler sont quipes dune lame de couteau fixe sous le canon (ce qui
augmente le prix de $2).
14. PEPPERBOX ANGLAIS MODLE 1840 : une fois que tu as
dcharg les huit canons de ce flingue, tu peux encore ten
servir pour couper ton tabac chiquer. En effet, une belle
lame de couteau est fixe au beau milieu des canons.
15. PISTOLET DE PAUME : ce flingue minuscule se
tient poing ferm. De cette manire, seul le canon dpasse
entre deux doigts. On actionne le mcanisme par une pression de la paume.
16. PISTOLET-DAGUE WESSON : tout comme le modle
1840 ci-dessus, le pistolet-dague de chez Wesson est pourvu
dune lame de couteau.
17. EVANS SPORTER ANCIEN MODLE : limpressionnant
nombre de balles que ce fusil peut tirer sans recharger
sexplique par la prsence dun chargeur quatre colonnes
dans sa crosse. Il utilise des balles de calibre .44 fabriques
tout spcialement pour lui. Il est incapable dutiliser les
munitions de calibre .44 habituelles et ses cartouches ne sont
pas non plus compatibles avec les autres fusils de mme
calibre. Elles sont trs difficiles trouver dans lOuest mais
il est possible de les commander auprs de la compagnie (la
livraison prend dans les trois semaines).
18. COLT PATERSON MODLE 1836 : ce fusil est dot dun
barillet et se recharge comme un revolver (recharge rapide :
pistolet).
19. FUSIL ENFIELD : ce fusil de fabrication anglaise est
trs utilis par le Nord comme par le Sud. Il tire des balles
souvent quip dune lunette de vise et reste dune efficacit redoutable trs longue porte.
25. LANCE-FLAMMES : les lance-flammes ont une Fiabilit de 18. Ils sont dcrits page 114 du livre de base. noter
que le modle propos par S&R inflige des dgts plus
importants (voir Smith et Robards, page 106 [Au nom de la
Loi]).
26. MITRAILLEUSE ET PISTOLET GATLING : Consultez le livre de base pour ce qui est des armes Gatling (voir Gatling ci-plus bas). La mitrailleuse a une Fiabilit de 19,
tandis que celle du pistolet est gale 18.
27. BOLAS : au lieu dinfliger des dgts, les bolas peuvent tre utiliss pour immobiliser leur cible (comme les
fouet).
28. DYNAMITE : la dynamite explose dans un rayon de
dix mtres. On ten parle davantage page 90 du livre de
base. (voir Boum ! plus bas)
29. NITROGLYCRINE : lexplosion de la nitroglycrine
est aussi puissante que celle de la dynamite (dix mtres de
rayon). Elle est aussi dtaille page 90 du livre de base. (voir
Boum ! plus bas)
30. W. IRVING KNUCKLE-DUSTER : il sagit dun tout petit revolver avec un corps et une crosse en cuivre pais. Des
anneaux permettent de saisir et utiliser ce pistolet comme
un poing amricain.
31. REMINGTON 2-COUPS : certaines versions de ce discret pistolet disposent dune petite lame de couteau fixe
sous le canon (et cotent $2 de plus).
Bonus de dfense
Vitesse
Dommages
Cot
Poing
FOR
Poing amricain
FOR + 1d4
1$
FOR + 1d4
+1
FOR + 1d6
Couteau
+1
FOR + 1d4
2$
Bowie knife
+1
FOR + 1d6
4$
Lance
+1
FOR + 2d6
3$
FOR + 2d6
3$
Rapire
+2
FOR + 2d6
10$
Sabre
+2
FOR + 2d8
15$
Fouet
+1
FOR
10$
Lasso
4$
Tomahawk
ARMES CHINOISES1
Armes
Bton
(1,5 mtre)
Bton
(3 mtres)
Croissant
volant
Epe
chinoise
Guillotine
Volante
Griffe
Volante
Bonus
df
Vitesse
Dg.
Cots
+2
1FOR
+1d6
$1
+3
1FOR
+2d6
$2
2FOR
+2d8
$50
+2
1 FOR
+2D8
$15
Spc.2
$1503
2FOR
+2d4
$30
GATLING
Les Gatling (tu sais ces grosses mitrailleuses au
canon tournant) ne sont pas en vente directe pour les
civils. A moins que ton personnage nait un arrangement spcial avec les autorits du coin, tu devras corrompre quelquun pour acheter une Gatling au double du prix normal de 150 $.
SHOTGUNS
Les shotguns et scatterguns ne fonctionnent pas
tout fait comme les autres armes feu. En effet, chacune de leur cartouche projette une douzaine de billes
mtallique. Ils sont donc parfaits pour les mauvais
tireurs qui nont pas besoin de savoir viser pour toucher leur cible. Mieux encore, plus on est prs, plus
ladversaire sera touch par un nombre important de
billes, et plus il encaissera des dgts consquents.
Quiconque utilise un shotgun bnficie dun bonus de
+2 son jet de Tirer.
Les plombs tirs par le shotgun sparpillent rapidement, aussi les dgts infligs sont-ils bien plus
consquents courte porte, comme lindique la table
qui suit.
La ligne contact signifie que le canon du
shotgun touche la cible (autrement dit, il ny a aucune
chance que la moindre bille rate). cette distance, on
part du principe que la cible est immobilise. Ds
quelle se trouve un minimum dun mtre du tireur,
elle est capable desquiver, ne serait-ce quun peu, ce
qui explique que les dgts indiqus ci-dessous aillent
dcroissants au fur et mesure que la distance augmente
1
2
SHOTGUNS ET SCATTERGUNS
DISTANCE (EN M)
DGTS
Contact
1-10
11-20
21-30
30 et +
6d6
5d6
4d6
3d6
2d6
MCANISMES
ARMES
PERCUSSION
Les armes feu utilisant des cartouches mtalliques dans lesquelles sont intgres la balle, la charge
de poudre et lamorce sont encore de relatives nouveauts dans les annes 1870. Beaucoup de gens possdent et utilisent toujours des armes dites
amorce , ou percussion .
Ces armes fonctionnent de la manire suivante :
les balles, puis la poudre, sont places la main dans
chacune des chambres de larme, et une petite amorce
est fixe sur un embout lextrieur de la chambre.
Quand on appuie sur la gchette, le percuteur fait
exploser lamorce qui embrase la poudre de la chambre et le coup part.
Comme chaque chambre doit tre charge sparment en balle et en poudre, les armes percussion
sont beaucoup plus longues recharger que les armes
munitions classiques : il faut compter trois actions
par chambre. Il est gnralement plus pratique de
sortir le barillet vide et de le remplacer par un autre
rempli lavance, ce qui ne prend que deux actions.
Les armes amorces sont parfois un peu capricieuses. Ce qui correspond une Fiabilit de 19. en
cas de problme, rfre-toi aux rsultats du tableau
aprs avoir fait le tirage sur la Table de Casse de Deadlands.
CASSE
ARMES
AUTOMATIQUES
LES
ARMES DE QUALIT.
LES
ACIER
CANON
RACCOURCI
Certains pistoleros qui aiment bien jouer aux cartes se baladent parfois avec une arme canon court.
Seuls les flingues dont le score de camouflage est au
moins gal 2 peuvent tre raccourcis.
Cette modification cote 5$ et ncessite une
heure de temps.
Il faut russir un jet de Carrire : armurier Faible
(5) pour la russir. Larme canon court a pour double avantage dtre plus petite (-1 au score de camouflage) et plus facile sortir (+1 aux jets de Dgainer).
Par contre, elle ne vaut rien de loin ce qui se traduit
par une forte diminution du facteur de porte (- 5
mtres).
CANON
RALLONG
Un canon rallong augmente la prcision longue porte. Cette modification cote 15$ et augmente
le facteur de porte de larme de cinq mtres (et son
score de dissimulation dun point (+1)).
DTENTE
SENSIBLE
CRAN BARILLET
LES
DTENTE RGLE
LE
LA
ACCESSOIRES
BAONNETTE
10
LA
CROSSE RALLONGE
LA
LE
COIN DU FRIMEUR
CISELAGE
Un ciselage complet cote 20% du prix de larme
et ncessite une semaine entire. Il faut russir un jet
dArt : ciselage Rude (7) pour obtenir un chouette
rsultat. Il est possible de ne faire ciseler quune partie
de son flingue (disons, la crosse ou le canon). Cela
revient moins cher et prend moins de temps (mais il
est difficile de descendre en dessous de la journe
dimmobilisation).
CROSSE EN NACRE OU EN IVOIRE
Une crosse de ce genre cote 10$ et peut tre
fixe par nimporte qui en lespace de quelques minutes (nul besoin dtre un professionnel).
DORURE
La dorure accompagne gnralement le ciselage,
vu que lor est insr dans les rainures traces leauforte. Cette option cote 25% du prix de larme et
ncessite une journe de temps. Pour que le rsultat
soit beau voir, il faut russire un jet dArt : eau-forte
Difficile (9).
PLACAGE LARGENT OU AU NICKEL
DES
FLINGUES
PAS
COMME
LES AUTRES
Depuis quelques temps, on voit des machines infernales un peu partout et la plupart dentre elles
sortent tout droit des ateliers de fabrication Smith et
Robards. Mais cette entreprise sintresse galement
aux flingues. Si tu ne nous crois pas, procure-toi leur
tout dernier catalogue, tu verras par toi-mme. La
prochaine fois quun sac dos mobile sort de sa tombe
pour te faire la peau, veille tre quip dun shotgun
Gatling ou dun pistolet acide. De cette manire, tu
renverras limportun do il vient en moins de deux.
CHEVROTINE
LOURDE
QUANTIT
PRIX
Pistolet (.22,.31,.32,.34,.36,.38)
50
$2
Pistolet (.40,.41,.44,.44R,.45,.50)
50
$3
11
Fusil (.38,.44,.50,.52)
50
$4
Fusil (.56,.57,.58,.60,.69)
50
$5
25
$1
Amorces
60
$0.5
Cartouches de shotgun
20
$2
Flches
20
$2
$3
24
coups
$3
20
$4
Barillet supplmentaire
Ruban Maynard ( lunit)
Chevrotine lourde
CIBLES
MULTIPLES
RECUL
Le problme, quand on balance la sauce, cest
quil faut pouvoir contrler son flingue. Chaque rafale
tire aprs la premire lors dune seule et mme action saccompagne dun malus (cumulable) de 2 au
jet dAttaque, qui simule le recul de larme. Cette pnalit passe 4 pour la troisime rafale et 6 (le
maximum) pour la quatrime et les suivantes (encore
faut-il trouver une arme avec une cadence de tir aussi
monstrueuse).
Si larme est utilise avec une solide bandoulire ou pose sur un trpied, ce malus peut tre
VENTILER
Ventiler nest plus Aptitude mais une manuvre
de combat.
DGAINER
Le fait de sortir ton flingue prend une Action,
mais il en faut une deuxime pour larmer et une troisime pour tirer. OK, mais comment fait-on quand on
est un peu presser par le temps ?
Fastoche : lAptitude Dgainer est l pour a. En
effet, elle te permet de transformer en action unique le
fait de sortir ton feu de son tui et/ou de larmer.
Voici le SD quil faut obtenir pour accomplir ce petit
prodige.
DEGAINER
ACTION
SD
Dgainer
Armer
Dgainer et armer
5
5
7
RDUCTION
DES DGTS
Tu nen as jamais eu marre de voir que ton calibre navait pas la moindre chance contre lhorrible
robot du docteur Loveless ? Dstresse, vieux, a devrait aller mieux avec cette lgre modification apporter aux rgles de protection.
Certains obstacles et ennemis saccompagnent
dun score de Protection qui rduit dune catgorie le
type de ds de dgts quils subissent. Par exemple,
une attaque infligeant plusieurs d20 de dgts
(comme la dynamite) tombe plusieurs d12 cause
dun point de protection. deux points de protection,
elle dgringole d10 et ainsi de suite. La nouveaut,
cest que si le type de ds doit tomber en dessous de
d4, cest le nombre de ds qui diminue sa place. Un
rsultat final de 0d4 ninflige pas le moindre dgt.
Donc, avec cette nouvelle rgle, une balle dont les
dgts se montent normalement 3d6 voit cette valeur tomber 3d4 si elle doit traverser un point de
protection. Si la protection se monte deux points, les
dgts de la balle sont rduits 2d4 (ce qui est une
nette amlioration par rapport la rgle du livre de
base, dans laquelle lattaque tait stoppe sans dommage pour la cible).
12
BOUM
Dynamite, nitroglycrine, bombes et tous les autres explosifs causent un certain nombre de dommages tous les malheureux qui trouvent le moyen
dtre ct quand a saute. Tous les dix mtres audel, les dommages de lexplosion sont rduits dun
d. Un seul bton de dynamite, par exemple, fait des
dommages de 3d20. Ajouter des btons en plus un
paquet de dynamites ajoute 1d20 aux dommages totaux.
Un cow-boy se tenant dix mtres dun seul bton de dynamite se prendra les 3 ds. Les dommages
de 10 20 mtres seraient de 2d, de 21 30 mtres,
13
MATOS
HOLSTERS
Les holsters ajoute un +2 tes jets de Dgainer.
Un Pistolero prfre crever que de sen passer. A
moins, bien sr, quil ne soit dj aller faire un tour
du mauvais ct de la pierre tombale. 11$ pour un
holster rapide. 3$ pour un holster classique.
LES
HOLSTERS ET LART DE
TIRER LE PREMIER
Le type de holster choisi est [] trs important.
Le fait de croiser ncessite par exemple un tui inclin, mais qui doit galement tre plus profond que la
normale afin que le pistolet ne tombe pas quand notre
cow-boy lance son cheval au galop. Le holster dit
rapide est fait sur mesure, en fonction de larme.
On le porte verticalement, en le nouant la cuisse, et
il laisse libre la crosse, le chien et la dtente de larme.
Il confre un bonus de +2 aux jets de Dgainer.
cause de leur ligne heurte, les armes percussion ne
peuvent tre dgaine rapidement, aussi, ce type de
holster est-il gnralement rserv aux pistolets
cartouche mtallique. Si le Marshal lautorise, il est
possible de sortir une arme percussion de son holster et de lutiliser dans la mme action, mais le jet de
Dgainer est alors assorti dun malus de 1.
Mais il y a encore plus rapide : le holster pivotant. Lui, nest pas nou la cuisse : il est juste fix au
ceinturon par une pice mtallique et son fond est
ouvert. Plutt que de perdre du temps dgainer, le
Pistolero saisit la crosse de son arme et la bascule vers
larrire. Aussitt, le holster pivote et il est possible de
tirer sans mme tirer le pistolet de son tui. Le jet de
14
OBJETS QUOTIDIENS
Objet
VTEMENTS
Cot
Objet
Cot
EQUIPEMENT GNRAL
3$ Hache
1$
15$
4$
8$
2$
2$
Objet
SERVICES
Cot
2$ Bain
Sac dos
Fil barbel (par mtre)
Sac de couchage
Appareil photo
Plaque photographique
Gamelle
2$ Cigare
2$
0.05$
4$
3$
1$
1$
1$
Enterrement
Photographie
5$
2$
Mdecin
Cabinet
A domicile
3$
5$
0.05$ Pension
1.50$
Dtonateur
Fil (50mtres)
Mche
Lime
Guitare
10$
2.50$
2$
0.25$
8$
1$
2$
0.25$
0.05$
Marteau
0.50$
Menottes
Harmonica
Hachette
Lanterne
Huile (par litre)
3.50$
0.50$
1$
2.50$
0.10$
Pole
0.50$
NOURRITURE ET BOISSONS
0.50$ Cheval
Bons restaurants
2$
2$
2$
0.25$
5$
1.50$
0.50$
1$
10$
15$
5$
CHAPEAUX
Derby
Stetson
Fedora
Sombrero
Bonnet
1.50$
5$
3$
3.50$
2$
Repas
Rations de route (par jour)
0.25$
0.50$
0.25$
Tabac
0.15$
Montres
Petit djeuner
Djeuner
Dner
0.50$
0.25$
1$
Standard
ALCOOL
Or
Bon march
Un verre
0.10$
Bouteille
2$
EXPLOSIFS
Nitro (par pinte)
Dynamite (par bton)
Amorce
Mche (par 30 cm)
2.50$
3$
1$
0.05$
TRANSPORTS
150$
Mule
Selle
Fontes
Wagon Conestoga
Chariot bufs
Fiacre
Diligence (par mile)
Ticket de train (par
0.50$
mile)
Bateau roue riverboat (par mile)
2.50$
50$
25$
5$
200$
0.10$
200$
0.10$
0.05$
0.05$
10$
ACCESSOIRES DARMEMENT
Un verre
Bouteille
0.25$
5$
Ceinturon
Holster classique
Holster rapide
Etui de fusil
Un verre de bire
0.05$
Lanire de shotgun
Luxe
2$
3$
11$
3$
0.25$
UNITE DE MESURE
1 pouce
27 mm.
1 pied
12 pouces = 32 cm.
1 yard
1 mtre
1 mile
1,6 km
15
CANASSONS
CRATION
DUN
ANIMAL
CHEVAUX MOYENS
DE
COMPAGNIE
Dextrit
1d4
Agilit
2d12
LES
CHEVAUX EN PARTICULIER
Combat : bagarre
Nager
Rapidit
1d8
Force
2d10
Vigueur
2d10
Perception
2d6
Connaissances
1d6
Charisme
1d6
Intimider
Astuce
1d6
Ame
1d4
Tripes
Taille
10
Allure
20
CHEVAUX
EXCEPTIONNELS
loccasion, on peut trouver des chevaux exceptionnels. Si un cow-boy fait un jet rude en Perception/Equitation (7), il peut dire si un cheval possde
quelques belles qualits. Si le vendeur connat la valeur de ses montures, il ajoute en gnral un supplment de 150$ pour cet animal qui sort du lot. Cidessous, sont listes quelques qualits que lon pourra
trouver dans le cheptel courant :
Courageux : le cheval a une me de 2d8 et des
Tripes de 4
Rapide : le cheval a une allure de 24
Malin : le cheval rpond particulirement
bien aux ordres de son matre. Le cavalier
peut ajouter un +2 sur tous ses jets
dEquitation
Fortiche : le cheval a 3d12 en Force
Fidle : le cheval est particulirement hargneux envers ceux quil ne connat pas. Il
rue et mord la moindre provocation.
Rsistant : le cheval possde 2d12 en Vigueur.
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