Add1 Mod n5 Les Trefonds D Illefarn
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LES Trfonds
DILLEFARN
par Steve Perrin
Les Trfonds dIllefarn est un livre de rgions que dautres. Si vous souhaitez un sa vritable nature sans trop de difficults.
campagne AD&D pour un Matre de aperu de lendroit o votre personnage En gnral, les personnages chaotiques
Donjon et quatre huit personnages du 1er a grandi, passez la section Peuples des et mauvais ont tendance perturber
niveau. Il est aussi possible de dbuter en Royaumes oublis en page 3. un groupe daventuriers sils sont jous
tant que personnage de niveau 0. Nous en correctement. Cette seule raison suffit
reparlerons plus loin. Caractristiques dcourager leur emploi en tant que PJ, car
Vous dmarrez en tant que personnage Puisque tout le monde commence avec des personnages du 1er niveau ont besoin
dans la ville commerante du Gu-de-la- un personnage du 1er niveau (ou moins), de cooprer le plus possible.
dague. Selon la loi de la ville, vous servez il est suggr au Matre de Donjon de
dans la milice. En tant que membre de choisir lune des quatre mthodes de la Langues
cette dernire, vous avez lopportunit section Cration du personnage du Tous les personnages connaissent les
de participer plusieurs aventures qui Guide du matre. La mthode I est celle qui langues habituelles de leur alignement,
devraient vous permettre de monter de fonctionne le mieux, mais vous pouvez classe et race. Lalphabtisation nest
niveau. Quand la campagne sera termine, utiliser les quatre. pas courante. On peut sattendre ce
votre personnage devrait tre au 3e ou 4e que les personnages joueurs ayant une
niveau. Un personnage classes multiples Tests de caractristique Intelligence suprieure 5 et les PNJ dous
pourra tre encore au 2e niveau dans tout plusieurs occasions au cours de ces dune Intelligence suprieure 7 soient
ou partie de ses classes. aventures, il vous sera demand deffectuer capables dcrire le thorass, la langue
Si vous disposez dun personnage qui des tests de caractristique sous lun des commerciale locale. Laptitude lire les
a atteint le 1er niveau dans le scnario six attributs de votre personnage: Force, diffrentes langues runiques est beaucoup
N4, Chasse au trsor, votre aventure sest Intelligence, Sagesse, Dextrit, Constitution plus commune.
droule en mer, louest du Gu-de- et Charisme. Il pourra sagir dun test de
la-dague. Aprs cette aventure, votre Dextrit, dun test de Constitution ou de Talents secondaires
personnage a dcid de voir le monde et toute appellation approprie la situation. Les talents secondaires dans la rgion du
sest retrouv Eauprofonde, la principale Un test de caractristique seffectue en Gu-de-la-dague ne sont pas tout fait les
cit commerciale du nord. Vous navez lanant 1d20. Le test est russi si le rsultat mmes que ceux donns dans le Guide du
pas tard trouver la grande cit un peu du d est infrieur ou gal lattribut en matre. Chaque personnage a probablement
trop vaste pour un simple insulaire, de question. Par exemple, un personnage dont reu un peu dentranement dans un autre
sorte que vous vous tes tourn vers la la Dextrit est de 13 essaie de traverser un talent que ses comptences de classe.
ville plus modeste du Gu-de-la-dague, ravin sur un rondin. Le Matre de Donjon Choisissez un talent acquis dans la table
ne dcouvrant quune fois install dans exige un test de Dextrit et le joueur obtient qui suit ou dterminez-le alatoirement,
une chambre sordide la taverne de Dame 14 sur 1d20, un chec. Le personnage tombe selon la mthode choisie avec le Matre de
fortune (ou une suite somptueuse la au fond du ravin. Donjon.
taverne du Fleuve tincelant, si vous avez Les tests de caractristique sont parfois
conserv lessentiel de votre butin de la modifis par la difficult ou la simplicit de Table des talents secondaires du Gu-
chasse au trsor) que rsider au Gu-de-la- laction tente. Le Matre de Donjon vous de-la-dague
dague implique lenrlement dans... mais dira quel nombre doit tre obtenu au d et
nous y viendront dans un instant. quel d utiliser. Jet Rsultat
0102 Forgeron
lattention du joueur Races et classes de personnages 0304 Fabricant darcs/flches
dbutant On peut rencontrer toutes les races et classes 05 Armurier
dans la rgion du Gu-de-la-dague, mais 0615 Fermier
Si vous navez jamais jou aux rgles des profils plutt urbains tels que voleurs, 1620 Forestier
AVANCES de DONJONS & DRAGONS, assassins et moines y sont rares. Le Gu- 2125 Aubergiste
ne vous inquitez pas. Les Trfonds dIllefarn est de-la-dague est une zone frontalire, et les 2630 Chasseur
conu pour faire de vous un joueur accompli spcialits les plus subtiles de la civilisation 3135 Pcheur ( la ligne)
dAD&D le plus rapidement possible. ne sy sont pas encore implantes. Cela 3640 Berger (bovins ou ovins)
Vous navez besoin que du Manuel des ne veut pas dire quun voleur, un assassin 41 Joaillier
joueurs, mais les options prsentes dans ou un moine ne peut pas venir au Gu- 4245 Maroquinier/tanneur
les Arcanes exhums pourront galement de-la-dague dune agglomration plus 46 Enlumineur/peintre
vous tre utiles. La plupart des dcisions importante, mais il est peu probable quil en 4750 Maon/charpentier
concernant le choix des sorts, les divinits soit originaire. 5152 Constructeur de navires
vnres, les comptences martiales et ainsi 5355 Tailleur/tisserand
de suite reviennent au Matre de Donjon. Il Alignement 5660 Cocher/transporteur
vous exposera les choix dont vous disposez. Pour un personnage dbutant, il est 6165 Marchand/troqueur
prfrable de choisir un personnage loyal ou 6670 Trappeur
Crer votre personnage neutre. Le Gu-de-la-dague nest pas un lieu 7175 Menuisier/bniste
qui encourage les personnages chaotiques 7695 Aucun talent notable
Diverses classes et races de personnages sont ou mauvais, mme si une personne loyale 9600 Relancer deux fois, en ignorant
plus susceptibles de provenir de certaines mauvaise pourrait probablement dissimuler cette fois les rsultats de 7600
2
Introduction pour les joueurs
Possder un talent secondaire naidera et ainsi de suite, en se basant sur les actions Barbares: les populations barbares
pas ncessairement au cours dune et inclinations du personnage au cours de rsident dans la Haute lande et sont peu
aventure, mais ne peut pas faire de mal. ses dbuts daventurier. disposs saventurer loin de cette rgion.
Cela vous donne galement une ide de Pour plus de dtails au sujet des Ce sont des leveurs nomades en guerre
loccupation actuelle du personnage et de personnages de niveau 0, voir le module constante avec les races gobelinodes de
ses activits passes. Chasse au trsor (N4). la lande.
Vous pouvez utiliser un talent secondaire Magiciens/Illusionnistes: des magiciens
en rappelant au Matre de Donjon que Peuples des Royaumes oublis de toutes sortes peuvent tre rencontrs
vous le possdez lorsque survient une nimporte o, bien quils aient tendance
situation o ce talent pourrait savrer Les Royaumes oublis sont dcrits en prfrer rsider dans les zones les plus
utile. Si le MD vous permet dutiliser dtail dans Les Royaumes oublis: Dcor de densment peuples. Eauprofonde est
le talent, il peut dcider que celui-ci campagne. Les PJ dans Les Trfonds dIllefarn le centre de lactivit magique dans ces
fonctionne automatiquement (Oui, grce viennent gnralement des terres du nord contres et possde une guilde reconnue de
ton talent acquis daubergiste, tu connais et de louest du continent, bien que des mages de bas niveau. Les ruines du chteau
personnellement le propritaire de la voyageurs puissent arriver du Cormyr de Lancedragon sont rputes abriter des
Vache joyeuse et tu peux lui demander une ou de la mystrieuse Amn par la voie du magiciens malfiques de haut niveau.
faveur.) ou vous demander deffectuer Ngoce. Clercs: comme les magiciens, les clercs
un test de caractristique (Puisque tu es Les personnages dbutants sont trs sont galement courants partout dans les
chasseur, fais un test dIntelligence sur probablement originaires de la rgion, Royaumes oublis, mais les villages agricoles
1d20 pour voir si tu reconnais cette trace.). dans un rayon de 150 km autour du Gu- comme Scombre ont peu voir avec les
Rappelez-vous: cela signifie que si votre de-la-dague. Les informations qui suivent grandes religions de la rgion, en dehors
personnage a une Intelligence de 12 et que donnent des suggestions quant la de leurs druides et prtres rsidents de
vous obtenez 12 ou moins, le test est russi. provenance exacte dune classe ou dune Chaunta. La plupart des clercs aventuriers
race particulire dans ce primtre. viennent dEauprofonde, du Gu-de-la-
Personnages prts jouer dague et du chteau de Lancedragon.
Si tout cela vous semble reprsenter trop Humains Druides: le principal centre dactivit
de travail, ce qui peut tre le cas pour un La plupart des humains du secteur druidique dans la rgion du Gu-de-
joueur dbutant, six personnages prts viennent de lune des quatre rgions la-dague est la Fort brumeuse. Autour
jouer figurent la dernire page de ce livre. suivantes : Eauprofonde, le Gu-de-la- dEauprofonde, le Bois des elfes hberge un
Si vous voulez gagner du temps, demandez dague, Scombre et lAuberge du Chemin. grand nombre de druides.
au Matre de Donjon si vous pouvez les voir Les humains qui ne vivent pas dans ces Voleurs: le Gu-de-la-dague est une
et utiliser lun deux comme personnage. agglomrations ont tout de mme tendance communaut trop petite pour abriter une
dpendre de lune delles en tant que vraie guilde de voleurs. Presque tout le
Personnages de niveau 0 march. monde se connat, et les vols importants
Une faon intressante de dmarrer une Cavaliers: ces individus valeureux sont quasiment inconnus. En mme temps,
nouvelle aventure est de commencer avec viennent principalement dEauprofonde les habitants ont un faible pour le voleur
un personnage de niveau 0. Ce style de jeu et du Gu-de-la-dague, bien que quelques- hroque qui utilise ses talents afin de
a t introduit dans le module N4, Chasse au uns proviennent de Scombre. La plupart piller les ruines et forteresses du mal. Par
trsor par Aaron Allston. des PJ cavaliers au Gu-de-la-dague sont consquent, le Gu-de-la-dague compte
Au niveau 0, votre personnage commence des descendants de la petite noblesse qui quelques voleurs aventuriers.
en tant quindividu normal avec une seule dirige divers domaines autour de la ville. Les voleurs issus dun milieu plus
comptence martiale, aucune magie, Le duc du Gu-de-la-dague est un cavalier, traditionnel viennent de loin ou sont
aucune capacit spciale et 1d6 points de mme que son matre darmes. Il est autodidactes. Il ny a pas de guilde de
de vie. Il est prfrable daccorder un possible quun personnage soit un cousin voleurs Eauprofonde: cest mauvais pour
personnage de niveau 0 un total de 6 points du duc du Gu-de-la-dague, si le MD veut les affaires.
de vie, sans lancer de d. bien faire face ce genre de complication Assassins: les assassins ont tendance
De plus, le personnage commence avec familiale. frquenter les grandes villes et ne sont
500 points dexprience. Oui, vous avez Guerriers: fidles la tradition, les pas trs demands dans ces contres. Tout
bien lu, 500points en dessous de zro. guerriers peuvent venir d peu prs assassin au Gu-de-la-dague viendra dau-
mesure que le personnage acquiert nimporte o dans les Royaumes oublis. Le del Eauprofonde, qui sest galement
de lexprience, le Matre de Donjon Gu-de-la-dague, Eauprofonde, Scombre dbarrasse des assassins organiss.
prend note de ses inclinations. Est-ce que et lAuberge du Chemin fournissent tous Actuellement, la plupart des assassins
le personnage rcupre sans cesse de leur quota de vaillants combattants. proviennent dAmn ou de Port-Ponant sur
nouvelles armes pour sy exercer? Exprime- Rangers: la plupart des rangers se la mer Intrieure.
t-il un dsir dapprendre la magie? Essaie- trouvent principalement au Gu-de-la- Moines: il ny a pas de lieux
t-il de se faufiler partout et de crocheter dague, Scombre et lAuberge du dentranement locaux ni de monastres
les serrures? Quand le personnage atteint Chemin. La cit relativement cosmopolite pour les moines au Gu-de-la-dague.
finalement zro point dexprience, le dEauprofonde ne suscite gure de Certains peuvent venir de la rgion
joueur et le Matre de Donjon se runissent vocations de rangers. dEauprofonde ou de cits plus grandes
et dcident de sa classe, de son alignement lest et au sud.
3
Introduction pour les joueurs
4
Introduction pour les joueurs
de-la-dague nont pas lhabitude de voir duc (Le Sauvetage). Ces aventures peuvent la Cavit riante pour entreprendre une
des objets magiques et risquent de les sous- tre entreprises dans nimporte quel ordre. expdition russie ? Le baron Agwain
valuer par inadvertance sils ne se rendent En plus de procurer aux personnages tentera-t-il de se venger des gens qui ont
pas compte de leur nature. Un acheteur de lexprience et des perspectives contrari sa cour Bronwyn?
chanceux peut repartir avec un trsor un davancement, ces aventures offrent une Contrler le droulement de lhistoire: il
prix ridiculement bas sil lui arrive de visiter aide magique et des indices prcieux pour peut tre frustrant de voir les PJ partir dans
le march au bon moment. laventure principale venir. une direction que le MD ne souhaite pas les
Une fois les trois premires aventures voir emprunter. Voici quelques mthodes
Quoi dautre? termines, une catastrophe naturelle frappe qui vous aideront faire en sorte que les PJ
la rgion sous la forme dun tremblement sen tiennent au scnario que vous voulez
Ceci, bien sr, nest quun aperu de la de terre. Les personnages ont amplement quils explorent.
vie au Gu-de-la-dague. Si vous avez des loccasion de nouer des contacts importants Pour commencer, intgrez les personnages
questions, il vous suffit de demander au au cours des oprations de sauvetage qui dans le contexte de la campagne.
Matre de Donjon. Mieux encore, prenez font suite au sisme. La ville dcouvre alors Quelquun joue un cavalier? Alors faites-en
un peu le temps dexplorer la ville avant que le tremblement de terre a provoqu un serviteur du duc au chteau. Peut-tre
de vous lancer laventure. Dcouvrez une maldiction, et les vaillants miliciens dame Bronwyn sintresse-t-elle lui, ce qui
les commerces locaux, coutez les potins qui ont si bien russi dans les missions fournira une forte motivation pour courir
dans lune des tavernes, arpentez les prcdentes sont envoys pour trouver la aprs le ravisseur.
rues, prsentez-vous auprs des passants source de cette maldiction. Delfen constitue un excellent aiguillon
amicaux. Vous serez comme chez vous en pour un magicien. Si un personnage veut
un rien de temps. Conseils pour le Matre de Donjon apprendre davantage de sorts, il devra lui
Les Trfonds dIllefarn est une campagne rendre un service, ce qui se trouve justement
Joueurs Arrtez votre lecture pisodique. Autrement dit, la campagne concider avec les besoins du scnario.
propose des aventures situes dans la La milice du Gu-de-la-dague offrira les
Si vous jouez un personnage dans la mme zone sans thme fdrateur, mais meilleures raisons de garder les PJ sur les
campagne Les Trfonds dIllefarn, arrtez qui impliquent toutes les membres de la rails. Initialement, les personnages devront
votre lecture ici. Connatre les dtails de la milice du Gu-de-la-dague. De nombreuses partir laventure parce que cest leur
campagne rendra celle-ci moins amusante amorces dintrigues prsentent des mission, et quils ont des ordres. La milice
jouer pour tous les intresss. opportunits daventures futures une fois fonctionne galement comme une cellule
Si vous avez lintention dtre le Matre achevs les pisodes de la campagne. Les familiale pour les PJ et encourage les liens
de Donjon pour cette campagne, continuez. PJ peuvent galement souhaiter suivre dallgeance. Un groupe qui reste ensemble
une ou plusieurs de ces pistes entre les est beaucoup plus facile contrler ; si
Introduction pour le Matre de aventures prsentes. un membre du groupe va quelque part,
Donjon Par exemple, une pice de butin rcupre les autres le suivront probablement sils
par les personnages dans laventure Le partagent ce lien commun.
Ce qui suit est essentiellement destin Raid des lzards est une dent de cratosaure Il peut tre utile de garder un certain
au Matre de Donjon nophyte. Pour enchante pour conjurer des cratosaures. contrle sur les types de personnages
les MD expriments, la plupart de Cet objet ne prsente aucun intrt immdiat jous. Les personnages mauvais, sils
ces informations seront familires. pour les personnages, puisquil fonctionne sont jous correctement, peuvent causer
Soyez patients et continuez lire. Vous uniquement dans les environs du marcage de nombreux problmes un groupe de
pourrez toujours glaner une ou deux du Lzard. La personne la plus vidente personnages dbutants. Non seulement
informations utiles. qui vendre cet objet est il-rouge, le ils inspirent la mfiance, mais ils peuvent
chef homme-lzard. Mais comment les dtruire les personnages les plus fragiles.
La campagne du Gu-de-la-dague personnages peuvent-ils entrer en contact Plus tard, quand tout le monde aura
Les Trfonds dIllefarn est centr sur la ville avec ce dernier? Cela semblerait ncessiter davantage dexprience du jeu de rle,
du Gu-de-la-dague et, plus important une nouvelle expdition dans les marcages ces personnages peuvent tre amusants,
encore, sur linstitution que constitue la pour affronter des hommes-lzards et des mais les dbutants devraient conserver
milice de la ville. Celle-ci rassemble des dinosaures hostiles, et peut-tre dcouvrir la mme attitude que les hros dhistoires
personnages qui auraient pu ne jamais les ruines danciennes demeures oublies fantastiques mdivales et sunir contre les
sassocier autrement. Lappartenance la datant de lpoque du Royaume dchu. Et forces du mal.
milice donne aux personnages novices une quel accueil leur rservera il-rouge? Il
origine commune et les encourage se pourrait simplement dcider de rcuprer
considrer comme membres dune quipe. la dent sur les cadavres des personnages.
Ds que les personnages sont prts Ailleurs, les PJ rencontreront peut-tre
passer laction, vous disposez de trois dame Bronwyn, qui est plus ge que son
missions de milice dans lesquelles les frre, le duc, et bien plus intresse par
aventuriers peuvent traquer des pillards lexercice du pouvoir. Les PJ dsireront-
hommes-lzards (Le Raid des lzards), ils laider prouver quelle est digne de
protger une caravane (LEscorte) et se faire gouverner ? Peuvent-ils associer la carte
un ami puissant en sauvant la sur du dIllefarn la bonne volont du roi de
5
Introduction pour le MD
Objectifs pour le Matre de Donjon: en desseins ? Pourquoi Delfen se trouve-t-il PJ ont-ils trouv la rponse au mystre.
bref, le Matre de Donjon doit garder deux au Gu-de-la-dague ? Recruterait-il pour Cela peut les inciter acqurir davantage
objectifs en tte. quelque projet personnel secret ? Ou dexprience en attendant dtre eux-
Lobjectif principal est de rendre est-ce le mystrieux seigneur Elorfindar mmes prts affronter les dangers de
laventure amusante pour tout le monde. qui cherche faire renatre la gloire du Lancedragon.
Les joueurs doivent passer un bon Royaume dchu en rcuprant quelques-
moment en interprtant leur personnage uns de ses trsors perdus? Ajuster les tests de caractristique
et en vivant les aventures que vous leur Quelquun pourrait avoir des buts Les tests de caractristique sont parfois
prsentez. Vous devez vous amuser en les particuliers en tte pour ces aventures, mais modifis en fonction de la difficult ou de la
surprenant avec vos intrigues fascinantes ses motivations restent pour les joueurs un facilit de la tche accomplir. Le Matre de
et vos rencontres intressantes. mystre lucider. Donjon peut ajuster les chances de succs
Lobjectif secondaire est de tenir les La source dirritation perptuelle : de deux manires possibles.
joueurs en haleine. Dans chacune des introduire une contrarit rcurrente peut La faon la plus simple consiste ajouter
aventures prsentes dans ce module, garder les personnages occups et trop un modificateur de difficult un jet de d.
les PJ commencent avec un problme et affairs pour remarquer tous les indices. Il Par exemple, lascension dune pente raide
finissent par en affronter un autre. Par peut sagir de pratiquement nimporte quoi, peut demander un test de Force. Si la pente
exemple, ils commencent par dfendre un depuis un conseil imprieux qui multiplie est particulirement raide, ajoutez 1 5 au
chteau voisin et finissent par ngocier les exigences jusqu un personnage nombre obtenu au jet avant de le comparer
avec il-rouge. Ils entreprennent la non joueur (PNJ) irritant qui saccroche la Force du personnage. Si le jet modifi
reconnaissance dune route commerciale au groupe et leur attire des ennuis. Ce est trop lev, le test de caractristique
et se retrouvent protger une caravane. pourrait tre dame Bronwyn. Elle nest choue.
Ils partent secourir Bronwyn et finissent pas particulirement agaante, mais elle Une autre manire de modifier un test
par se lier damiti avec le roi de la Cavit mettrait sans aucun doute le groupe dans de caractristique consiste utiliser des
riante. Ils commencent par enquter au lembarras si son frre venait dcouvrir ds diffrents. Par exemple, lancer 3d6 au
sujet dune maldiction et finissent par que les personnages lont encourage lieu d1d20 signifie que des personnages
dcouvrir la couronne de Devin. Ces partir laventure. aux scores de caractristiques levs
changements de fil conducteur sont assez Lindice sur un plateau: chaque fois russiront presque toujours, tandis que
simples, mais ils intriguent les joueurs, ce que lune des techniques ci-dessus ceux dont les scores sont faibles choueront
qui entretient leur intrt. semble devenir cule et que les joueurs gnralement, du fait quun jet de 3d6
commencent simpatienter, il est temps donne le plus souvent un rsultat de 9 12.
Les ficelles du mtier de leur donner quelque satisfaction en Des tests de caractristique plus difficiles
Voici quelques techniques pour que leur permettant de rsoudre le problme peuvent tre rsolus en utilisant 4d6 ou
vos joueurs en redemandent toujours. ou le mystre qui se prsente eux. En mme 5d6, ce qui rend le succs presque
Certaines peuvent aussi servir de tremplin gnral, il suffit de leur faire une allusion impossible pour des personnages ne
vers de nouvelles aventures. ou de leur fournir un indice flagrant possdant pas des scores de caractristiques
Lennemi cach: qui se cache rellement menant la solution. extrmement levs.
derrire tous les problmes qui ont assailli Un moyen de rendre la prsentation de
le Gu-de-la-dague ? Qui a indiqu aux lindice plus intressante consiste choisir Entranement et exprience au Gu-
hommes-lzards comment sintroduire en un joueur et le prendre part. Donnez-lui de-la-dague
catimini dans une forteresse, encourag les lindice sous couvert dune audience avec
orques attaquer la voie du Ngoce, incit un officier suprieur ou dune note secrte Normalement, selon la description du
Agwain kidnapper Bronwyn, pouss les provenant dun ami. Il appartient alors Guide du matre, sentraner pour un niveau
orques attaquer la Cavit riante et favoris au joueur de dcider si son personnage suprieur cote 1500po, multipli par le
linvasion orque dIllefarn? partage ou non cette information avec ses niveau actuel du personnage, par semaine.
Est-ce Kelthas le Redoutable, le compagnons. Nabusez cependant pas de Lentranement prend un nombre de
ncromancien qui a galement envahi cette technique, car vous risquez de crer semaines adapt aux activits antrieures
Illefarn? Tout cela est-il un complot des divisions dans le groupe, ce qui est du personnage, dtermin par le MD.
compliqu du seigneur Llewellyn visant dconseiller. Au Gu-de-la-dague et dans les rgions
faire valoir ses droits sur le duch? Est-ce Vous pouvez galement orchestrer environnantes, les pices dor ne sont pas
un autre personnage qui ne sest pas encore une situation qui permettra un indice aussi courantes que dans des zones plus
fait connatre? important de tomber tout droit dans les riches telles quEauprofonde, le Cormyr
Bien sr, rien ne dit quune seule et mains dun PJ. Par exemple, un groupe ou lAmn. Au lieu de cela, le paiement
unique personne soit lorigine de tous ces dorques attaque le groupe et est vaincu. En seffectue par un service rendu ou par
dsastres, mais cela ne fait pas de mal aux examinant les corps, le PJ dcouvre un objet de lentranement, considr comme une
joueurs de penser quun cerveau tire toutes connu pour avoir appartenu au vieux duc forme de rcompense.
les ficelles. Pryden et que lon croyait perdu avec lui
Le plan secret : ces aventures ont- lors du sige du chteau de Lancedragon.
elles un objectif global qui ne serait pas Mme si leur manque dexprience les
immdiatement apparent? Les personnages oblige transmettre cette information au
sont-ils prpars en vue de plus grands duc ou une autre autorit, au moins les
6
Introduction pour le MD
7
Le Gu-de-la-dague
ou trois familles de petites-gens vivent au deviennent comptents plus rapidement ce pouvoir. Les vtrans de la milice sont
Gu-de-la-dague. Il y a trs peu de nains, de que leurs compagnons darmes. La milice prioritaires pour un rappel la vie.
gnomes et delfes (en dehors des elfes de la est divise en diffrents bataillons, et ces Les miliciens qui participent des
Cavit riante), mais ceux qui vivent ici sont troupes se runissent diffrents jours. En combats ou dautres missions prilleuses
assez connus dans la communaut. gnral, une partie des soldats sentranera sont autoriss se partager le butin obtenu.
pendant que les plus expriments seront La ville est en droit dacheter tout objet
Opportunits dentranement de garde. magique jug ncessaire au bien-tre de la
Les troupes de la milice doivent monter la communaut. Les miliciens qui entranent
La milice garde trois jours par mois, jouant la fois le dautres membres de la milice reoivent
En accord avec le duc, la ville entretient rle de patrouilles de rues et celui de gardes un salaire de 5 pa par jour dentranement
sa propre milice, forme par les soldats du sur les remparts. Habituellement, au moins multipli par leur niveau. Notez que les
duc Pwyll. Tout rsident humain de la ville deux soldats aguerris sont de garde quel que miliciens du 1er niveau ne peuvent pas
valide et g de 15 35 ans doit tre membre soit le jour, tandis que les nouvelles recrues former dautres miliciens.
de la milice. Les petites-gens de 22 60 ans, sentranent et assistent les vtrans.
les nains de 35 120 ans, les gnomes de 50 Lentranement de la milice est suffisant Entranement magique
250 ans et les elfes de 150 500 ans doivent pour amener un personnage au 1er niveau Le principal professeur de magie dans
aussi servir pendant 20 ans dans la milice. dexprience. Les membres de la milice la rgion est Delfen Lamejaune, un mage
Seule les femmes enceintes et les mres peuvent galement acqurir davantage qui habite une petite tour sur les remparts
denfants en bas ges sont dispenses, dexprience dans lexercice de leurs du Gu-de-la-dague. Delfen recrute des
et seulement jusqu ce que les enfants fonctions, comme nous le verrons. apprentis et en a gnralement trois ou
atteignent lge de cinq ans. Le territoire Les membres de la milice ne sont pas quatre en mme temps. Il est sous contrat
entourant le Gu-de-la-dague est parfois seulement des guerriers. Lefficacit avec la ville du Gu-de-la-dague pour
assig par des envahisseurs malfiques et gnrale des groupes daventuriers a fournir un entranement la magie et lancer
chacun doit tre prt dfendre son foyer enseign aux anciens du village que tous quelques sorts spciaux. Il forme galement
et ses proches. les mtiers doivent participer la dfense ses apprentis au combat la dague.
Mme les voyageurs de passage ayant du secteur, de sorte que les clercs et les Le magicien personnel du duc Pwyll,
lge requis doivent sentraner avec la magiciens sont, eux aussi, enrls au sein Gwydion Pen Dafwyd, enseigne la magie
milice ou sont pris de quitter la ville. Si de la milice. Voleurs, moines, assassins et quelques fils cadets de la petite noblesse,
quelquun reste plus de deux semaines, autres sont considrs comme des guerriers ainsi qu la sur ane du duc, Bronwyn.
un soldat de la milice se prsentera sur du point de vue de la milice. Aucun illusionniste nopre ouvertement
son lieu de rsidence pour lincorporer. Tout milicien ayant les moyens de au Gu-de-la-dague, mais les gnomes
Bien sr, la personne peut tenter de se soffrir des armes telles que la masse ou peuvent obtenir un entranement
soustraire ce devoir, mais dans une lpe sera entran leur maniement par dillusionniste auprs de Korbus Brillejoyau.
ville de la taille du Gu-de-la-dague, cest le matre darmes du duc, sire Llewellyn Il y a quatre lieux de culte au Gu-de-
difficile. Tout le monde peut chapper Longuemain. Il dispense galement la la-dague. Le plus grand est le temple
cette obligation en payant les frais petite noblesse une formation avance dans de Chaunta, la Dame des moissons. La
dun autre milicien, mais la plupart des le maniement de lpe et en quitation. Le prtresse Merovyna est la tte de ce
habitants prfrent y consacrer leur temps grand veneur du duc, Kelson Sombrefoule, temple. Ceux qui vnrent dautres divinits
plutt que de dpenser leur argent. instruit au maniement des arcs et autres peuvent aussi faire leurs dvotions dans de
Ceux qui vivent dans les environs sont armes de chasse ceux qui font preuve dun petites chapelles entretenues par Merovyna
galement soumis lobligation de se certain talent. et ses acolytes. Merovyna enseigne aux
former pour la milice et dy participer. Cela Le principal problme de la milice est novices la religion et lagriculture.
se fait surtout par des rassemblements darriver retenir ses membres vtrans. Ceux qui souhaitent connatre la foi
locaux, gnralement sur la proprit dun Sils acquirent une expertise significative, druidique peuvent prendre contact avec
baron local ou sur le terrain communal dun les vtrans commencent songer se les druides de la Fort brumeuse par
hameau. Des reprsentants de la milice du faire embaucher comme mercenaires lintermdiaire du temple de Chaunta.
Gu-de-la-dague se rendent cheval au Eauprofonde ou auprs des matres de Le temple de Lathandre se trouve sur la
rassemblement pour aider lentranement. caravanes. moins quils nenvisagent de colline ct du chteau du duc. Le duc lui-
On apprend aux nouvelles recrues partir eux-mmes laventure. mme vient y faire ses dvotions, comme la
monter cheval et manier la lance de Tout quipement de la milice, en dehors plupart des habitants du chteau. En tant
fantassin. Chaque milicien reoit une lance des lances et des armures, doit tre fourni que prtre du plus haut rang dans la ville,
de fantassin et une armure de cuir clout. par le milicien lui-mme. La milice dispose Liam Astrebrume pourvoit aux besoins de
Si larmure est abme de quelque manire de chevaux moyens appartenant la ville. tout ceux qui ont besoin de lui et instruit
que ce soit, le milicien doit la rembourser. Cette dernire devra tre rembourse en tous ceux qui lui en font la demande.
Les lances sont remplaces gratuitement. cas de perte dun cheval, en argent ou
Les obligations de la milice sont assez sous la forme dun service supplmentaire
lgres, sauf en temps de troubles. Les dans la milice. Les miliciens qui prissent
membres de la milice doivent se prsenter dans lexercice de leurs fonctions seront
lentranement au moins un jour par ramens la vie si cela est possible, mais
mois. Certains viennent plus souvent et un seul prtre au Gu-de-la-dague possde
8
Le Gu-de-la-dague
9
Le Gu-de-la-dague
9. Forge de Derval 12. Quartier des paysans 16. Aux bijoux et beaux ornements
Derval Mangefer est un nain qui possde Ce secteur de la ville est principalement de Korbus
la forge la plus importante du Gu-de- occup par les paysans qui cultivent les
la-dague. Larrire-boutique est remplie terres au nord de la ville. Certains dentre Korbus Brillejoyau est un bijoutier gnome
doutils de maonnerie crs pour les eux possdent de petits troupeaux de qui pourrait avoir une clientle bien plus
projets de construction sur lesquels lui et sa bovins et dovins, tandis que dautres ont huppe Eauprofonde, mais prfre la
famille ont uvr au fil des ans. des poulets dans leur arrire-cour. Ce vie provinciale du Gu-de-la-dague. Des
Derval laisse sa famille la plupart des quartier est bruyant et dgage une odeur reprsentants des grandes compagnies
activits de construction. Il sintresse marque. commerciales dEauprofonde lui rendent
principalement lquipement militaire. Il frquemment visite pour acheter ses
forge les meilleures pes, haches et pointes 13. Les beaux bijoux et atours de Farrel nouvelles crations.
de lance entre Eauprofonde et la Porte de Le grand magasin de Farrel est en fait Son commerce est un petit btiment de
Baldur, cest du moins ce quil affirme. Son une filiale dune compagnie commerciale plain-pied. Conformment aux prfrences
travail a beaucoup de succs, mme si ses dEauprofonde. Il sert dintermdiaire des gnomes, les appartements familiaux
tarifs sont levs par rapport aux autres pour les pices de joaillerie intressantes sont situs au sous-sol. On peut voir Korbus
armuriers de la ville. qui arrivent en ville, y compris les bijoux presque tous les jours dans sa boutique,
magiques (qui sont toujours vendus au occup faonner un bijou.
10. Chteau ducal double du prix donn dans le Guide du
Le chteau a t construit partir du matre). 17. Taverne de Dame fortune
premier btiment du Gu-de-la-dague, Le magasin vend aussi des tissus, Cet difice dun tage tait autrefois
mais il a normment chang depuis les gnralement imports de lointaines lentrept dune entreprise commerciale
jours anciens. Pendant un certain temps ce contres. Si vous voulez du coton, de la soie qui fut anantie par un raid orque. Darryl
fut le seul difice, une simple construction ou des fourrures rares, allez chez Farrel o Tueurdorques, un aventurier qui aida
de bois entoure dune palissade. Aprs vous paierez le prix fort. radiquer les orques, se vit offrir lentrept,
quil eut brl lors dun raid dorques venus en guise de rcompense, par les survivants
de la Haute lande, le duc le fit reconstruire 14. Hall des matres de guilde de la famille marchande.
en pierre. Il cra une forteresse de pierre de Cet imposant btiment dun tage est Darryl est mort il y a quelques annes,
deux tages flanc de colline et lentoura relativement rcent en ville et abrite les mais son fils, Owenden, tient la taverne
dun mur denceinte en pierre haut de salles de runion des matres de guilde et encourage soldats et aventuriers la
deux tages. Une fois les pillards orques ainsi que des bureaux pour diverses frquenter. Les murs sont dcors des
traqus et anantis, les gens du chteau compagnies dEauprofonde ayant des armes, armures et trophes que divers
commencrent construire en dehors des reprsentants en ville pour accueillir les habitus ont rapports de leurs batailles.
remparts de la forteresse, crant finalement caravanes de passage. Une particularit intressante du lieu
la ville telle quelle est aujourdhui. La construction du hall a suscit un est la grande colonne de pierre qui occupe
La porte ducale mne la vile et est certain mcontentement, car plusieurs le centre de la salle. Y sont inscrits les
toujours ouverte. lintrieur de la cour habitations dagriculteurs ont d tre symboles uniques de clients morts au
se trouve le champ de parade priv du dmolies pour laccueillir. Les fermiers combat ou disparus au cours dune qute.
duc, sa propre forge et les curies pour ont t contraints de dmnager dans le Tout toast port dans la taverne doit
ses animaux. Le cellier est bien garni en quartier des caravanes. Nombre dentre comporter une libation pour ceux qui
aliments en conserve, assez pour soutenir eux taient mcontents davoir des demi- sont tombs avant nous.
un sige dun an. humains pour nouveaux voisins. Owenden est toujours avide dcouter des
Environ 50personnes vivent au chteau, rcits daventures et de rpter les histoires
qui peut en accueillir 100 de plus. La 15. Taverne de la Vache joyeuse quil a entendues, mais les seules pripties
plupart des hommes darmes du duc Cette taverne agrable est la proprit quil a connues lont t au sein de la milice.
rsident en ville, mais sa garde personnelle de Fulbar Tommedure, un aventurier petit- Il a brivement combattu durant linvasion
habite la forteresse. homme qui a pris sa retraite pour tenir du chteau de Lancedragon et ne se prive
Pour un duc, Pwyll, comme ses anctres, ltablissement. Il ddaigne prsent les pas denjoliver sa modeste participation si
entretient une maisonne trs modeste. aventuriers et les soldats, et se concentre on le pousse raconter ses aventures.
Il faut dire quaucune noblesse de rang sur une clientle de paysans et de
comparable nexiste 150km la ronde. citadins. Rien dans le dcor ou lattitude 18. Temple de Lathandre
des employs ne vient rappeler le pass Lathandre est le dieu vnr par le duc
11. Porte des paysans aventureux de Fulbar. Pwyll. Son temple cylindrique est le plus
Cest la porte la plus utilise du Gu- grand de la ville, et le seul partager le flanc
de-la-dague, car cest la plus proche des de colline avec le chteau. Liam Astrebrume
champs entourant la ville. Cette issue est dirige le culte de ce dieu lumineux du
habituellement ouverte, mme de nuit, sauf renouveau et accorde son aide magique
en temps de troubles. La porte est mnage ceux qui en ont besoin. Il est le seul prtre
dans une large tour et offre juste assez de en ville capable de lancer un sort de rappel
place pour laisser passer une charrette la la vie, et ne peut lutiliser quune fois par
fois. Elle mesure environ 3m de haut. jour. Il ne fait jamais payer ce service, mais il
10
Le Gu-de-la-dague
a sa propre opinion sur qui doit tre rappel de poissonniers et ses petits marchands coter 5po. Les chambres de ce btiment
en premier. Sans surprise, la maison ducale qui proposent parfois des trouvailles dun tage sont gnralement rserves aux
est en tte de liste. inhabituelles provenant du fleuve. clients les plus nobles et les plus influents.
21h. La voie des Chevaux mne des Le prix normal dune chambre est de 2po
19. La place du march curies de la ville au champ de manuvre. par jour.
Cette vaste zone dgage accueille
le march qui sy tient les cinquime et 22. Porte du fleuve 25. curies
dixime jours de chaque dcade. Paysans Elle donne accs au fleuve et est Il sagit dune curie de louage accessible
et petits commerants apportent leurs habituellement ferme, surtout en priode toute la ville. Les chevaux de la milice et
marchandises au march et les vendent sur de crue. Comme pour la porte des paysans, ceux des porteurs deau sont logs ici, avec
des stands temporaires. celle-ci est mnage dans une tour. Elle est les chevaux appartenant aux aventuriers et
Rcemment, les tals sont devenus principalement utilise par les porteurs aux habitants du quartier de largent.
plus permanents, grce linstallation du deau qui ont besoin de rapporter leau
champ de manuvre prs du rempart sud. du fleuve pour la ville. Les quelques puits 26. Chapelle de Tempus
Auparavant, la milice sentranait sur la existant dans le bourg restent normalement Baergon Lamebleue est arriv en ville avec
place du march et les stands devaient tre inexploits en prvision dun sige. les troupes dEauprofonde qui combattaient
dmonts la fin de chaque journe, mais linvasion de Lancedragon. Il a rencontr de
ils peuvent dsormais rester. Beaucoup 23. Quartier des pcheurs nombreux combattants mrs pour vnrer
dentre eux ncessiteraient aujourdhui une Cette partie de la ville est principalement Tempus et install une chapelle non loin de
journe entire pour tre dmonts. occupe par les gens qui tirent leur la porte des paysans. Avec la construction
subsistance du cours deau. Ceci inclut les des nouveaux baraquements, il a dplac
20. Quartier de largent pcheurs et quelques petits commerants son tablissement prs de ce btiment. La
Cest ici que rsident les gens fortuns de qui font rgulirement des allers-retours plupart des soldats dEauprofonde sont
la ville. Ce quartier se compose de maisons vers Scombre, en amont du fleuve. Bien ses paroissiens, ainsi quun certain nombre
plus vastes entoures de petits parcs. Les que lessentiel du trafic abandonne le cours dhommes darmes, quelques miliciens
marchands important qui ne vivent pas au- deau pour emprunter la voie du Ngoce et quelques aventuriers. Nombre de ces
dessus de leur commerce habitent ici, de au Gu-de-la-dague, certains ngociants ouailles viennent prier la chapelle de
mme que quelques riches ex-aventuriers. continuent de descendre le fleuve pour Tymora aussi bien qu celle de Tempus.
Certains membres de la petite noblesse vendre leurs marchandises dans dautres La chapelle est un btiment de bois
possdant des terres dans la rgion hameaux et proprits en aval. dlabr, dcor de trophes rcents
disposent aussi de petites maisons de ville donns par les paroissiens et provenant
dans ce quartier. 24. Taverne du Fleuve tincelant de linvasion de Lancedragon et dautres
Cest le principal lieu de distraction de campagnes.
21. Rues nommes la noblesse des environs et des notables
Bien que le bourg possde de nombreuses majeurs du Gu-de-la-dague. On a dj 27. Tours
ruelles anonymes, certaines rues sont plus vu le duc et sa sur y manger, et la salle Les tours du Gu-de-la-dague sont toutes
larges et caractristiques. Elles portent des principale de la taverne sert galement de en pierre et solidement implantes dans
noms connus de tous, bien quaucune nait salle de runion pour le Conseil des guildes. le soubassement rocheux du terrain. Elles
t officiellement nomme. La famille Delimbiyr tient son nom du mesurent environ 9 m de haut. Les tours des
21a. La rue des Fermiers mne de la porte fleuve et a baptis la taverne daprs celui-ci. remparts sont constitues de trois niveaux,
des paysans la voie du Duc. La taverne du Fleuve tincelant est la plus plus le toit sur lequel les guetteurs montent
21b. La voie du March mne de la rue ancienne taverne encore en activit au Gu- la garde. Lessentiel de lespace, dans les
des Fermiers la place du march. de-la-dague et prtend dater de la fondation tours, sert lentreposage du matriel
21c. La voie du Duc mne de la porte des de la ville. En tout cas, le style architectural militaire. Les miliciens qui ne sont pas en
caravanes la porte du chteau ducal. de cet difice de bois correspond celui des service se reposent souvent dans les tours.
21d. La voie des Tanneurs est en fait la plus anciens btiments de la ville.
rue des maroquiniers et dautres fabricants Le premier Delimbiyr tait un demi-elfe 28. Chapelle de Tymora
et vendeurs de vtements modestes. La du nom de Kelven. Il pousa une femme Cette chapelle a t dplace plusieurs
vritable tannerie est exploite en commun humaine et leurs enfants furent humains, reprises depuis que Tymora est vnre au
par tous les tanneurs ; elle se trouve comme cest la norme dans les Royaumes Gu-de-la-dague. La desse a toujours t
lextrieur de lenceinte et en aval, afin de oublis. Pourtant, la famille reste trs la seconde divinit vnre par la famille
ne pas polluer leau potable de la ville. attache son hritage elfique et utilise des ducale, mais ses prtres nont jamais t
21e. La rue du Mur fait le tour de la ville motifs forestiers partout dans la taverne. puissants. Actuellement, la chapelle est
en longeant les remparts et permet aux Seuls les aventuriers les plus prospres un btiment de bois assez bien entretenu,
soldats daccder facilement la muraille. et ayant beaucoup dor dpenser sont les proche du champ de manuvre, o
21f. La route de la Colline court le long bienvenus la taverne du Fleuve tincelant, miliciens et hommes darmes peuvent
du flanc de colline qui spare le chteau de mme si personne nest conduit tant que venir adorer leur divinit prfre et
lessentiel du reste de la ville. les gens ont les moyens de rgler leurs ventuellement se lancer dans une partie
21g. La rue du Fleuve traverse le quartier boissons et leurs repas. Le repas le moins de ds avec le prtre, Bando.
des pcheurs; elle est connue pour ses tals cher cote 1po, mais certains peuvent
11
Le Gu-de-la-dague
12
Le Gu-de-la-dague
Rgion environnante
Chteau de Lancedragon
lest de la voie du Ngoce, mi-chemin
entre lAuberge du chemin et le Fleuve
sinueux, plus de 300km du Gu-de-la-
dague, se trouve un trio de collines basses
portant les ruines parses et dsoles du
chteau de Lancedragon.
Cest un endroit malfique. Seuls les
aventuriers les plus expriments peuvent
esprer y entrer et survivre. lorigine
rsidence de Daeros Lancedragon, un
aventurier clbre, le chteau connut des
temps difficiles aprs sa mort, il y a 60
ans. Rcemment, un agent malfique alli
aux races gobelinodes de la Haute lande
a ouvert un portail vers les Neuf enfers
lintrieur du chteau. Des vagues de
cratures surgissant de Lancedragon ont La Cavit riante rgion du monde. Ces armes ont cependant
provoqu une guerre entre les forces du Cette zone, en amont du Fleuve tincelant tendance rouiller dans le marais parce
mal et les cits marchandes, menes par par rapport au Gu-de-la-dague, est connue que les hommes-lzards sont incapables
Eauprofonde. Les cratures ont rapidement pour tre la rsidence dtres feriques. On de les entretenir correctement, aussi sont-
t repousses dans le chteau, mais le a rapport la prsence delfes sauvages, elles rarement plus efficaces quune massue
sige de la forteresse elle-mme a dur ainsi que de pixies et dautres cratures entre leurs mains.
deux ans et cot la vie bien des braves, apparentes aux fes. Certains de ces hommes-lzards se
dont Pryden, le prcdent duc du Gu-de- La zone tait autrefois une carrire sont organiss autour dun chef connu
la-dague. exploite par les nains du Royaume dchu des humains sous le nom dil-rouge.
La guerre na pas touch le Gu-de-la- et, daprs les rumeurs, contiendrait un Il est rput possder des pouvoirs
dague, mais la rgion est toujours en proie passage vers lancienne demeure des magiques et les aurait employs afin de
des cratures malfiques. La plupart des nains. Cette dernire a la rputation dtre rassembler autour de lui prs de la moiti
groupes qui voyagent entre lAuberge du remplie de trsors, mais personne nen a de la population du marais. Les autres se
chemin et le pont de Boreskyr le font au trouv lentre et vcu assez longtemps querellent avec cette grande tribu, ainsi
sein de convois importants et bien arms. pour le dire. quentre eux.
Des prtres ont install une petite chapelle Certains voyageurs dclarent avoir il-rouge a, en fait, contact les
de Tempus lintrieur de lenceinte en vu un roi de la fort, le chef des elfes marchands du Gu-de-la-dague dans le
ruine, mais des rumeurs persistent au sauvages de la rgion, et mme convers but dchanger des plumes doiseaux rares
sujet dexcavations antrieures Daeros. avec lui. Avec les voyageurs qui souhaitent du marais et certains mets dlicats contre
On prtend galement quun portail simplement traverser la zone, on dit quil des armes et de laide, mais le Conseil des
subsisterait, toujours oprationnel. se montre bourru et impatient dans ses guildes hsite aider un ancien ennemi.
mauvais moments. Il na pas de temps
La Haute lande perdre avec les chasseurs de trsors. La Fort brumeuse
Ce plateau entaill de gorges slve Cette fort de pins et autres arbres
depuis la route, envelopp de brumes. Le marcage du Lzard feuilles persistantes couvre les pentes
Cest le territoire de trolls, de gobelours Ce bourbier confus est le domaine de occidentales des abords de la Haute lande.
et de tribus gobelinodes. La couche de plusieurs cratures rarement vues ailleurs. Elle tire son nom des nappes de brume et
terre est trop mince pour lagriculture et Les plus importantes dentre elles sont les de brouillard qui descendent de la Haute
la pierre, essentiellement du granit, de hommes-lzards dont les anctres auraient lande, rendant lorientation difficile mme
trop mauvaise qualit pour lexploitation tendu un guet-apens au garon dont les par temps clair.
minire. Le plateau est habit par un petit exploits ont donn son nom au Gu-de-la- Une partie de cette fort fait lobjet de
nombre de tribus barbares humaines. Ces dague. On sait galement que le marcage patrouilles des rangers locaux. Plusieurs
tribus lvent des chvres et des moutons abrite un certain nombre de dinosaures, y druides y entretiennent des sanctuaires. On
sur la lande, protgent les caravanes venant compris quelques dangereux carnassiers. y trouve galement une petite communaut
de lest et se battent continuellement avec La proximit des humains a augment le delfes sauvages qui travaillent avec les
les diverses tribus gobelinodes. degr de civilisation des hommes-lzards, druides et possdent leurs propres druides.
au point quils utilisent boucliers, gourdins, Ces forces uvrant pour le bien gnral ne
flchettes et javelots. Une rumeur prtend peuvent couvrir quune petite fraction de la
que certains hommes-lzards auraient t fort la fois.
quips darmes en mtal par diverses
influences malfiques luvre dans cette
13
Le Gu-de-la-dague
Les barbares de la Haute lande que lorsque leurs intrts communs sont Le duc du Gu-de-la-dague est alli
descendent dans la fort pour chasser et considrs comme compromis. Eauprofonde par un trait distinct et
ramasser du bois. Les orques de la Haute Les cits dEauprofonde et du Gu-de- bien plus ancien. Selon les termes de ce
lande profitent de la protection de la fort la-dague entretiennent depuis longtemps trait, le duc est oblig de venir en aide
pour leurs incursions sur la voie du Ngoce. une relation troite. Le Gu-de-la-dague Eauprofonde en cas dinvasion, la demande
peut tre considr comme la plus daide provenant des Seigneurs de la cit.
Scombre lointaine extension de la loi des Seigneurs Le duc, bien sr, peut rciproquement
Cest un village important denviron 200 dEauprofonde. Cela signifie que le Gu- demander laide dEauprofonde dans
habitants. Prs de 600personnes vivent dans de-la-dague peut demander de laide des circonstances similaires. Lors de la
les hameaux environnants qui en dpendent. Eauprofonde en cas dinvasion. De mme, dernire des invasions en provenance du
En comptant les fermes des alentours, la Eauprofonde peut qurir laide du Gu- chteau de Lancedragon, Eauprofonde a
population compte approximativement de-la-dague dans les moments difficiles. exig laide du Gu-de-la-dague. Le duc a
50% dhumains et 40% de petites-gens. Le Compte tenu de la distance (prs de 250 envoy ses hommes darmes se joindre aux
reste de la population comprend quelques km) qui spare les deux villes, ce pacte soldats dEauprofonde pour repousser un
nains (des parents de Derval Mangefer), na dintrt pratique quen cas dinvasion assaut de cratures malfiques issues de
des gnomes et des elfes de la lune. Plusieurs annonce longtemps lavance. Jusqu Lancedragon.
rangers utilisent Scombre comme base de prsent, la seule application de ce trait
manuvre pour leurs incursions dans les depuis sa signature, quand le Gu-de-la- LAuberge du chemin
zones infestes de cratures lest du bourg. dague a obtenu sa charte, sest produite LAuberge du chemin est un petit village
Lagglomration ressemble beaucoup au lors de la rcente invasion venue du d peu prs cent mes. Environ 400 autres
Gu-de-la-dague dans son agencement et chteau de Lancedragon. vivent dans les hameaux environnants qui
son style de vie, mais elle est plus loigne Les Seigneurs dEauprofonde voient en dpendent. Le village est domin par
des principales routes commerciales et nanmoins le Gu-de-la-dague comme une grande auberge. Village et auberge
dune importance conomique moindre. une pierre angulaire de la civilisation dans partagent le mme nom.
Aucun membre important de la noblesse ny lintrieur de cette rgion des Royaumes LAuberge du chemin est utilise comme
rside, bien que quelques barons possdent oublis. Ils prendront toutes les mesures base par des aventuriers et des chasseurs.
des terres dans la rgion. ncessaires, dans la limite du raisonnable, Le village entretient une force darchers
Scombre sert aux groupes daventuriers afin de maintenir de bonnes relations avec et de lanciers quips de pots--feu. Cette
de source dapprovisionnement en le Gu-de-la-dague. force est parfois appele pour repousser des
quipement de base pour les expditions en Eauprofonde maintient actuellement une trolls et autres cratures errantes.
qute de trsors dans les rgions sauvages petite force monte dhommes darmes LAuberge du chemin a servi de base
situes lest. et darchers au Gu-de-la-dague. Leur doprations aux forces dEauprofonde
prsence constitue une dmonstration de lors de son combat contre le chteau
Eauprofonde force, et ils sont disponibles pour aider de Lancedragon. Eauprofonde nest
Eauprofonde tire son nom du port le duc dfendre cette rgion prcieuse cependant lie par aucun trait permanent
aux eaux profondes quelle jouxte. Elle a si le besoin sen fait sentir. Les troupes avec lAuberge du chemin.
utilis cet avantage pour btir un empire dEauprofonde sont stationnes en ville Le village et lauberge sont tous deux
mercantile (et non militaire) qui stend et patrouillent souvent sur la Grandroute dirigs par un solide bretteur dge mr
jusquaux contres les plus recules des jusqu Pont-Zund au nord et jusqu nomm Dauravyn Barberousse. Sa barbe
Royaumes oublis. La cit est gouverne lAuberge du chemin vers le sud. est prsent presque entirement grise.
par un ordre secret mais loyal connu sous Plusieurs marchands dEauprofonde
le nom de Seigneurs dEauprofonde. Leur ont des reprsentants au Gu-de-la-dague.
pouvoir est reconnu par tous, mais leurs Ces reprsentants gardent un il sur les
identits restent secrtes. caravanes entrantes. On en a vu conclure des
Une exception cette politique du secret accords premptifs avec ces caravanes pour
est Piergeiron (le Fils de paladin). Il est des marchandises particulires afin que
le gouverneur dEauprofonde ainsi que le leurs concurrents ne puissent les ngocier
commandant de la Veille. une fois quelles atteignent Eauprofonde.
Les cits marchandes assument le Le Gu-de-la-dague est en train de devenir
rle de principale autorit de la rgion, le premier march dEauprofonde et
Eauprofonde leur tte. Les Seigneurs certains commerants essayent dy vendre
dEauprofonde entretiennent les la totalit de leur marchandise, laissant les
routes sur environ 300 km autour de la reprsentants aquafondais bass au Gu-
ville et fournissent une force militaire de-la-dague organiser lacheminement
quand il est absolument ncessaire de vers Eauprofonde pendant queux-mmes
protger la rgion environnante. Il ny repartent chercher une nouvelle cargaison.
a cependant pas dautorit centrale. Les
fiefs indpendants et les villes franches
fonctionnent de faon indpendante
dans tous les domaines, ne sassociant
14
Personnalits du Gu-de-la-dague
Les descriptions qui suivent prsentent, dague, datant du premier duc, qui la reut Utilisation dans la campagne: la sur du
en termes de jeu, les personnalits les plus du seigneur Elorfindar Floshin. duc, Bronwyn, ne sera peut-tre jamais vue
importantes et influentes de la ville du de prs par un aventurier. Dun autre ct,
Gu-de-la-dague et, dans le cas du seigneur Utilisation dans la campagne : le duc tant donn laspiration laventure de la
Elorfindar, des environs. Pwyll est le seigneur local. moins dtre dame, les personnages joueurs pourraient
Des personnages dbutants pourraient de noble extraction, un personnage ne se retrouver impliqus dans un groupe de
ne jamais rencontrer la plupart de ces laura peut-tre jamais rencontr avant les sauvetage. Sinon, elle constitue une bonne
personnes, mais quelques-unes joueront vnements du Sauvetage, mais le duc est source dintrigues potentielles, en coulisse,
immdiatement un rle crucial. Leur une personnalit importante de la ville, et et mme, osons le dire, de romance.
importance ventuelle pour les personnages connue de tous.
joueurs est indique dans la description de Seigneur Llewellyn Main-longue (Liou-
chacune. Caractristiques et quipement Dame Bronwyn du Gu-de-la-dague (BRONN- wel-inn), matre darmes du duc, 45 ans,
sont donns comme si le personnage tait winn), environ 28 ans, humaine; CA 8; VD humain; CA 5 (1); VD 27m; cavalier de
prt au combat. La plupart sont rarement 36m; magicienne de niveau 5; pv 15; AL niveau 8; pv 60; AL NB; TAC0 9; AT 3/2;
quips de la sorte. CN; TAC0 18; AT 1; Dg 1d4+2; For 10, Int Dg 2d4+4; For 18/32, Int 13, Sag 10, Dex 18,
17, Sag 11, Dex 13, Con 15, Cha 14; anneau de Con 16, Cha 14; armure de plates de bataille
Duc Pwyll Grandcri du Gu-de-la-dague protection +2, baguette de foudre (12 charges), +2, lance de cavalier +2, pe large +3.
(Pwill), environ 25 ans, humain; CA 3 (0); dague +2.
VD 27m; cavalier de niveau 5; pv 43; AL Sire Llewellyn est au service des ducs du
LB; TAC0 15; AT 3/2; Dg 2d4+2; For 16, Int Sorts connus premier niveau: charme- Gu-de-la-dague depuis lpoque du duc
12, Sag 14, Dex 17, Con 15, Cha 17; armure de personne*, dtection de la magie, criture, Conan, qui rgna avant linfortun Pryden.
plates +2 et bouclier, pe btarde +1 langue de lecture de la magie, protection contre le mal*, Le duc Pryden nomma le fidle Llewellyn
feu (nomme Flamme de loi: Int 15, Ego 11; rparation*, sommeil*. Deuxime niveau: matre darmes du duch, une charge quil
parle loyal, commun, elfe, nain; dtection du dtection du mal, invisibilit*, localisation assume consciencieusement depuis 15 ans.
mal sur 3m, dtection de la magie, clairvoyance), dobjet, lumire ternelle, ouverture, peur*, En tant que tel, il a aussi bien dirig les
anneau de tlkinsie (6 charges), 3000po. prservation. Troisime niveau : force partisans du duc sur le champ de bataille
fantasmagorique*, infravision, langues, que dfendu le chteau en labsence du
Le duc Pwyll na accd au duch que trs protection contre les projectiles normaux, duc. Il jouit actuellement du statut lev de
rcemment. Son pre, le duc Pryden, est respiration aquatique. banneret quil a obtenu par lusage rpt
tomb au combat contre lassaut des forces * Sorts quelle est susceptible davoir prts de son pe de chevalier.
du chteau de Lancedragon. tant lan tout moment. Sire Llewellyn fut adoub un trs
et le seul hritier mle du titre, Pwyll est jeune ge par le duc Conan. En dehors de
devenu duc du Gu-de-la-dague. La charmante sur du duc a cultiv lui-mme, personne ne sait quil est le fils
Pwyll a men une brve carrire trs tt le dsir de gouverner le duch de illgitime du duc Conan, bien que cela
daventurier, interrompue lorsque son frre son pre lorsque celui-ci se retirerait ou fasse lobjet de frquentes spculations
an, Merovy, mourut lors dune aventure viendrait mourir. Le duc tait cependant en ville. Toutefois, Llewellyn conserve
le long de la course de la Licorne et que le fermement attach au principe selon prcieusement une dclaration cet
duc Pryden se rendit compte que son seul lequel son fils an hriterait de son titre, et effet, rdige de la main du vieux duc en
hritier restant avait besoin dapprendre ngligea les aspirations de Bronwyn. personne. Bien quil ne souhaite nullement
gouverner des terres. Bien quirrit par Celle-ci se lia alors damiti avec le remplacer Pwyll et Bronwyn, il approuve
cette restriction ncessaire impose sa vie magicien de la cour, Gwydion, et commena vivement toute suggestion de leur part
daventurier, Pwyll en comprit la ncessit tudier sous sa houlette. Cest maintenant visant partir laventure, prt faire valoir
et laccepta. une sorcire exprimente pour son niveau ses revendications sils ne revenaient pas.
Pwyll a rcemment acquis son surnom et impatiente de tester ses pouvoirs en
de Grandcri aprs avoir aval une potion situation de vritable danger en bref, elle Utilisation dans la campagne : sire
inconnue quil avait dcouverte lors du veut devenir aventurire. Llewellyn est un habitant du chteau
sac du chteau de Lancedragon. Le liquide Toutefois, les conseillers ducaux sont que quiconque souhaitant apprendre le
lui a apparemment confr la capacit de rticents lide de laisser lun des enfants maniement de lpe ou lquitation sera
crier comme sil utilisait une lgendaire restants de lancien duc risquer sa vie dans amen rencontrer. La faon dont cette
trompe de destruction. Sa voix est devenue des aventures alatoires tant que lun ou rencontre pourrait finalement impliquer le
extrmement rauque depuis quil a pris lautre naura pas donn dhritier la personnage dans les ambitions de Llewellyn
part cette dernire campagne contre le couronne ducale. Ce nest le cas daucun pour le trne ducal est laisse la discrtion
mal, mais personne ne la vu ou entendu des deux pour le moment. du Matre de Donjon.
employer le Grand cri depuis quil est La dague que porte Bronwyn est rpute
revenu de la guerre. De nombreux rcits pour tre celle-l mme quutilisa le premier
circulent cependant concernant lusage Gu-de-la-dague contre les homme-lzards.
quil en fit au cours des dernires semaines Quelle ait t enchante lorigine, aprs
de la campagne. lvnement, ou quil ne sagisse pas la
Lpe Flamme de loi est larme mme dague, la question reste ouverte.
traditionnelle des ducs du Gu-de-la-
15
Personnalits du Gu-de-la-dague
Arbre gnalogique Utilisation dans la campagne: quiconque Delfen Lamejaune est arriv au Gu-
des Gu-de-la-dague a le dsir dapprendre manier larc de-la-dague, venant de lest, il y a dix ans.
rencontrera Kelson Sombrefoule. Il Des aventuriers de passage lont identifi
Le premier Gu-de-la-dague constitue galement une bonne source de comme jouissant dune bonne rputation
| renseignements, par ailleurs confidentiels, daventurier dans la lointaine Iriabor, mais
(plus de 400 ans) sur la Fort brumeuse, la Cavit riante, etc. la raison pour laquelle il en est venu se
| que des personnages dbutants nauront retirer au Gu-de-la-dague est une question
Della - duc Conan = Sonja peut-tre aucun autre moyen dobtenir. laquelle il na jamais prouv le besoin de
rpondre. Son nom de Lamejaune pourrait
Llewellyn Pryden = Analinda Delfen Lamejaune, ge inconnu, humain, CA venir (ou non) de la dague magique filet
4; VD 36m; magicien de niveau 8; pv 30; dor quil porte sur lui. Personne ne connat
Merovy () Bronwyn Pwyll AL CN; TAC0 16; AT 1; Dg 1d4+2; For 12, rellement son niveau exact. La plupart des
Int 18, Sag 15, Dex 14, Con 15, Cha 16; dague gens, y compris ses apprentis, le croient
Kelson Sombrefoule, 58 ans, grand veneur +2, bton de puissance (21 charges), anneau de dun niveau plus lev quil ne lest.
du duc, demi-elfe mle, CA 1 (2); VD 36m; rgnration, anneau de retour de sorts, baguette Il est plus basan et plus petit que la
ranger de niveau 7; pv 65; AL NB; TAC0 deffroi (37 charges), bracelets de dfense CA 4. moyenne des gens dans la rgion du Gu-
10; AT 1; Dg 1d6+8; For 18/93, Int 18, Sag de-la-dague, mais se comporte de faon
19, Dex 15, Con 18, Cha 12; cotte de mailles Sorts connus premier niveau: alarme, avenante et simple. Ses traits ne prsentent
elfique +3, arc long +1 avec flches +1 (10) amiti*, armure, charme-personne*, aucun signe dge, mais chacun sait que
et flches +3 (3), pe fauchon +2, dague +3, comprhension des langues, chute de plume, certains magiciens peuvent contrler le
mdaillon dESP porte de 9m. dtection de la magie*, criture, fermeture, lecture processus de vieillissement. Delfen ne
de la magie, lumire, mains brlantes, poigne stend jamais sur son pass, mais se
Kelson Sombrefoule commence lectrique, projectile magique*, protection contre montre toujours prt a aider ses nouveaux
seulement avoir quelques cheveux le mal, serviteur invisible, sommeil*. Deuxime amis du Gu-de-la-dague et jouit dune
argents au milieu de lor qui couronne sa niveau: dtection de linvisibilit, dtection du excellente rputation dans la ville. Il refuse
tte depuis sa jeunesse. Le matre de chasse mal*, ESP*, force, image miroir, invisibilit, de crer et de vendre des potions ou des
est taciturne et laconique nemployant lien, localisation dobjet, lumire ternelle, oubli, objets enchants.
jamais deux mots quand un seul suffit. ouverture, perception des alignements, peur*, Delfen est toujours prt enseigner, dans
Le grand-pre de Kelson est sire poches profondes, pyrotechnie, toile daraigne, la mesure de ses moyens, et a toujours trois
Elorfindar, et son pre, Filvendor, tait un verrou magique, vocaliser. Troisime niveau: ou quatre apprentis pour lassister.
des fils de sang elfique pur dElorfindar. foudre, hte*, infravision, intermittence,
Sa mre tait la fille dun forestier humain invocation de monstre I, langues, mur de vent, Utilisation dans la campagne : Tout
que Filvendor rencontra alors quil chassait protection contre le mal sur 3m*, protection nouveau magicien dans la campagne,
dans la Fort brumeuse. contre les projectiles normaux*, ralentissement, sauf comme indiqu ci-dessous, sera
Kelson fut lev par des forestiers puis par sceau du serpent spia, suggestion. Quatrime probablement apprenti de Delfen
des rangers. Il devint grand veneur du duc niveau: automtamorphose*, charme monstre, Lamejaune. Tous les sorts connus
Pryden et continua exercer cette fonction dsenvotement, dissipation des illusions*, DEVRONT provenir de la liste de Delfen
avec Pwyll. Il est dit que personne au Gu- effroi, globe mineur dinvulnrabilit, mur de fournie ci-dessus. Delfen est un personnage
de-la-dague ne connat mieux la Fort feu, il magique, porte dimensionnelle. sympathique, mais peu dispos prendre
brumeuse et la Haute lande que Kelson. * Sorts quil est susceptible davoir des risques sans ncessit. Il abreuvera les
mmoriss tout moment. personnages joueurs de conseils, mais ne
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Personnalits du Gu-de-la-dague
leur sera pas dune aide relle. peur. Dame Bronwyn, par contre, le magique, bruitage, corde enchante, dtection
considre comme une sorte doncle bien du mal*, dtection de linvisibilit*, ESP,
Gwydion pen Dafwyd (Goui-dion penn Dav- utile et est trs proche de son mentor. Elle force, fouet, fracassement, image miroir,
oud), 65 ans, magicien du duc du Gu- sert dintermdiaire pour son frre auprs invisibilit, irritation, lvitation, localisation
de-la-dague, humain, CA 7 ; VD 36m ; du magicien. dobjet, lumire ternelle*, nuage puant,
magicien de niveau 11; pv 33; AL LN; TAC0 Gwydion senorgueillit de ses cheveux or des fous, oubli, ouverture, perception
16; AT 1; Dg 1d6+3; For 13, Int 16, Sag 15, gris et de son apparence drudit. Il est des alignements, peur, poches profondes,
Dex 14, Con 13, Cha 11; boule de cristal, cape lexpert autoproclam de lhistoire du prservation, protection contre les tours
de protection +3, btonnet de boules de feu (14 duch et de la gnalogie de la famille mineurs, pyrotechnie, rayon daffaiblissement,
charges), bton +3. ducale. Il est au courant de la fragile sphre enflamme, toile daraigne*, verrou
prtention au titre de Llewelyn, mais magique, vocaliser, zphyr. Troisime niveau:
Sorts connus premier niveau: charme- garde cette information pour lui: peut- averse, boule de feu, catalepsie, clairaudience,
personnes, comprhension des langues*, dtection tre la considre-t-il comme un lment clairvoyance*, dtection des illusions*, flche
de la magie, criture*, invocation dun familier, utile pour quelque future machination. de feu*, force fantasmagorique, foudre, hte*,
lecture de la magie*, message*, prcipitations, Lesprit de dcision nest pas le trait infravision, intermittence, invisibilit sur 3m,
protection contre le mal, rparation, sommeil. dominant du caractre de Gwydion. invocation de monstreI, langues, matriau,
Deuxime niveau: bouche magique, dtection Lorsquil doit en prendre une, il tergiverse mur de vent, objet, page secrte, paralysie,
du mal*, ESP, invisibilit, localisation pendant des mois avant darriver protection contre le mal sur 3m, protection
dobjet*, lumire ternelle*, ouverture, peur, une conclusion que dautres lui feront contre les projectiles normaux, rafale de vent,
prservation*, verrou magique, zphyr. facilement modifier. ralentissement, respiration aquatique, runes
Troisime niveau: averse, clairaudience, explosives, sceau du serpent spia, suggestion,
clairvoyance*, force fantasmagorique, Utilisation dans la campagne : les vol. Quatrime niveau: allomtamorphose*,
infravision*, langues*, protection contre les personnages magiciens dorigine noble arme enchante, automtamorphose, bouclier
projectiles normaux, respiration aquatique, devraient, bien sr, prendre leurs sorts de feu, charme monstres, confusion, cri,
sceau du serpent spia*, suggestion. Quatrime dans la liste de Gwydion, et non celle dsenvotement*, dissipation des illusions,
niveau: allomtamorphose, dsenvotement, de Delfen. Voir plus loin pour la source effroi, embroussaillement, excavation,
embroussaillement, maladresse*, miroir des sorts des magiciens elfes. En dehors extensionI, feu charmeur, globe mineur
magique, mur de glace, peau de pierre*, tempte dtre une source de sorts, Gwydion peut dinvulnrabilit, invocation de monstre II,
de glace, terrain hallucinatoire, ultravision*. apporter une touche comique et fournir maladresse, miroir magique, mur de feu, il
Cinquime niveau: envoi, extension II*, une opportunit de vritable jeu de rle si magique, peau de pierre, pige feu, porte
invocation dun lmental deau, paralysie des des personnages tentent de se venger des dimensionnelle*, tempte de glace, terrain
monstres*, renvoi*, tlkinsie. rebuffades infliges par ce mage mielleux. hallucinatoire, ultravision. Cinquime
* Sorts quil est susceptible de tenir prts niveau: cne de froid*, contact dautres plans,
tout moment. Seigneur Elofindar Floshin de la Maison des croissance animale, couleur, dbilit mentale,
longs silences, elfe dor mle, CA 6 (2); distorsion des distances, eau are, envoi*,
Gwydion est la cour des ducs de Gu- VD 36m; guerrier de niveau 7, magicien de vitement, extensionII, fabrication, invocation
de-la-dague depuis lpoque o il tait niveau 11; pv 51; AL NB; TAC0 7; AT 1; Dg de monstreIII, invocation dun lmental de feu,
lapprenti du prcdent magicien de la 1d8+10; For 18/93, Int 19, Sag 13, Dex 18, lithomorphose, mtempsycose, mur de fer, mur de
cour, Mab, il y a 55 ans. Cela fait 30 ans quil Con 15, Cha 16; cotte de mailles elfique +4 et force, mur de roc, ncro-animation, nuage lthal,
est le magicien de cour officiel, depuis que bouclier, pe longue dansante, pe longue +5 paralysie des monstres, passe-murailles, renvoi,
Mab sest retir dans une tour de magicien gardienne nomme Elfegarde (Int 17, Ego 22, tlkinsie*, tlportation, transmutation de la
prs de lAuberge du chemin. NB; dtection des portes secrtes, dtection des pierre en boue.
Selon la rumeur, Mab serait mort depuis, gemmes, localisation dobjet sur 3,5m, gurison * Sorts quil est susceptible davoir en tte
mais personne ne sest rendu la tour pour 1 fois/jour, tlportation, tlpathie; dessein tout moment.
frapper la porte afin de sen assurer. La spcial: vaincre les ennemis des elfes; parle
tour na pas t touche par les incursions elfe, humain, orque, pixie), arc long +3, Conformment la prfrence
des cratures issues du chteau de flches +1 (10), flches +3 (3), flches tueuses traditionnelle des elfes pour les espaces
Lancedragon. de gobelinodes (2), anneau de protection +2, ouverts, aucun deux ne vit au Gu-de-
Gwydion est trs conscient de son anneau de clignotement, pierre porte-bonheur. la-dague. Certains travaillent nanmoins
statut de mage de cour et trs attach au comme forestiers ou chasseurs dans les
statut social. Il na pas de temps perdre Sorts connus premier niveau: amiti*, terres environnantes. Ce sont pour la
avec ceux qui nont pas de sang noble, bouclier, charme-personne, chute de plume, plupart des elfes de la lune.
ni mme avec ceux de basse extraction comprhension des langues*, dtection de Sire Elorfindar est cependant un elfe
qui ont gagn lestime du duc. Le voir la magie*, criture, effacement, fermeture, dor prouvant un intrt bienveillant
immdiatement tourner les talons lorsque fonte, identification, lecture de la magie, pour les humains, qui dcida de rester
lun de ces hros est anobli constitue une lumire, message, monture, poigne lectrique, lorsque la plupart des habitants du
source rgulire damusement pour les prcipitations, projectile magique, protection Royaume dchu partirent il y a mille ans.
habitus de la cour ducale. contre le mal*, rparation, saut, serviteur Son pre avait t lun des elfes lorigine
Le duc Pwyll a eu peu de contacts avec invisible, signature magique, sommeil, de linvitation lance aux humains daider
son magicien officiel, qui lui fait plutt ventriloquie. Deuxime niveau : bouche le Royaume dchu, et Elorfindar prouve
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Personnalits du Gu-de-la-dague
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Personnalits du Gu-de-la-dague
autres fermiers et des commerants de la la campagne. La plupart des personnages Utilisation dans la campagne : Liam
rgion. Apparemment, il a honte de son clercs seront probablement ses acolytes. devient important si quelquun se fait tuer
pass de voleur. et doit tre rappel dentre les morts. Il a sa
Fulbar est dcrit ci-dessus comme par Maerovyna, prtresse de Chaunta, propre liste de priorits, qui place la famille
pour une mission de voleur. Il porte humaine, CA 8; VD 36m; clerc de niveau ducale au sommet, puis tous les membres
normalement des braies de tartan, une 8; pv 36; AL LB; TAC0 13; AT 1; Dg 1d6+3; de la noblesse. Il doit ensuite dterminer
chemise et un tablier de tavernier. Frappe For 10, Int 13, Sag 16, Dex 12, Con 13, Cha qui est le plus important pour le village
silencieuse est accroche au mur dans ses 15; bton de contrecoup (32 charges), anneau dans son ensemble. Ses possibilits limites
quartiers privs. Certains affirment quil accumulateur de sorts (3 emplacements, 1 concernant ce sort peuvent entraner de
enseigne les talents de voleur aux petites- inutilis): rappel la vie, dissipation du mal. srieux problmes au sein dun groupe
gens, mais personne ne la jamais confirm. daventuriers.
Sorts mmoriss premier niveau :
Utilisation dans la campagne: Fulbar bndiction, lumire, prcipitations, soins Baergon Lamebleue, prtre de Tempus, demi-
pourrait ne jamais rencontrer les mineurs (2). Deuxime niveau: aide, augure, elfe mle; CA 0 (3); VD 27m; guerrier/
personnages joueurs, mais ils entendront dtection de la vie, langage animal, retardement clerc 5/5; pv 35; AL CN; AT 1; Dg 2d4+2;
parler de lui. Il est possible qu un certain du poison. Troisime niveau: dsenvotement, TAC0 15; For 16, Int 13, Sag 17, Dex 17,
moment, les aventuriers aient besoin de gurison des maladies, manne. Quatrime Con 16, Cha 14; pe large +1 (Int 12, Ego 2,
la taverne de Fulbar, de ses talents ou de niveau: langage des plantes, soins majeurs. AL N, dtection de la magie sur 3m), cotte de
son pe. Ceci peut constituer une bonne mailles +1 et bouclier, anneau de rgnration,
occasion de jeu de rle, car Fulbar na Maerovyna est une femme maternelle de mdaillon dESP porte 18m.
aucune envie de reprendre laventure ( 53 ans qui dirig le culte local de Chaunta
moins, bien sr, quils ne lui offrent trois depuis 22 ans. Ses objets magiques lui ont Sorts mmoriss premier niveau :
parts de butin pour lui seul...) t confis par ses suprieurs, et elle ne sen apaisement, bndiction, dtection du mal, soins
est pas beaucoup servi. mineurs (2). Deuxime niveau: aide, dtection
Bando le boiteux, petit-homme, CA 5 (7); des charmes, dtection des piges, paralysie,
VD 27m; clerc de niveau 6; pv 35; AL NB; Utilisation dans la campagne: Maerovyna retardement du poison. Troisime niveau:
TAC0 17; AT 1; Dg 1d6+2; For 14, Int 11, nest pas destine interagir frquemment dlivrance de la paralysie, lumire ternelle.
Sag 18, Dex 17, Con 16, Cha 12; armure de avec les personnages joueurs. Cest
cuir +3 et bouclier, bottes elfiques, anneau une source de soins magiques et de Baergon est arriv rcemment au Gu-
dinvisibilit, masse +1, billes de fronde +2 (5),
connaissances concernant la terre et ses de-la-dague, y entrant cheval avec les
bille de fronde dimpact. processus, mais cest avant tout la figure guerriers dEauprofonde lors de lincursion
emblmatique que tout le monde admire de Lancedragon. Il y a trouv de nombreux
Sorts mmoriss premier niveau : mais ignore la plupart du temps. adorateurs vritables de Tempus, mme si la
bndiction, prsage, protection contre le plupart dentre eux lignoraient, et Baergon
mal, soins mineurs (2). Deuxime niveau: Liam Astrebrume, prtre de Lathandre, a donc entrepris de les clairer.
aide, dtection des piges, perception des humain, CA 3; VD 27m; clerc de niveau 9; Baergon nest pas ncessairement
alignements, retardement du poison, silence pv 53; AL LB; TAC0 14; AT 1; Dg 1d6+3; apprci parmi la population gnrale, car
sur 5m. Troisime niveau: dsenvotement, For 12, Int 12, Sag 15, Dex 11, Con 15, Cha il suit son dieu patron avec grand srieux et
dissipation de la magie, lumire ternelle. 16; masse +2, lorica +2 et bouclier, anneau de cherche constamment recruter de jeunes
bouclier mental. miliciens dont les parents prfreraient
Bando tait voleur et aventurier lorsque quils restent sur le terroir et suivent la voie
son groupe se rendit sur la Haute lande la Sorts mmoriss premier niveau : de Chaunta, ou au moins vnrent dame
recherche de trsors orques. Tout ce quils bndiction, dtection du mal, injonction, Tymora, une entit connue.
trouvrent furent des trolls, qui dvorrent protection contre le mal, soins mineurs (2).
lensemble du groupe except Bando. Il Deuxime niveau: cantique, discours
fut estropi lors de cet vnement et doit captivant, paralysie (2), rsistance au feu.
maintenant se dplacer avec une bquille. Troisime niveau: dsenvotement,
Il ne sest jamais plaint de son infirmit, dissipation de la magie, traverse des flammes.
gardant lesprit le sort de ses compagnons. Quatrime niveau: divination, soins majeurs.
Ce fut au contraire une exprience mystique Cinquime niveau: rappel la vie.
pour Bando, qui a dlaiss la voie de la
filouterie pour se vouer au culte de Tymora, Liam sert Lathandre depuis environ 25
desse de la chance. Bando est maintenant ans. Il a adopt le nom dAstrebrume en
le gardien de la chapelle de Tymora au Gu- atteignant le niveau sacerdotal, et la plupart
de-la-dague. des gens lappellent par ce nom. En tant
que prtre du dieu du renouveau, Liam est
Utilisation dans la campagne: Bando est trs aim dans toute la ville, et le temple
le prtre de la desse la plus susceptible de Lathandre est trs frquent, mme par
dtre vnre par des aventuriers. En tant ceux qui adorent aussi Tymora, Tempus ou
que tel, il devrait beaucoup intervenir dans Chaunta.
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Personnalits du Gu-de-la-dague
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Aventures
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Aventures
7. Ttes: Le groupe trouve un tas de leurs pines depuis les airs (1 au toucher ils enverront leurs lances et javelots avant
ttes dorques et de gobelins empiles sur cause de leur mouvement). Si elles ont de se prcipiter les haches la main.
le bord de la route. Certaines sont hrisses touch au moins un PJ aprs deux voles, Les gobelours possdent eux tous
de flches. Tout PJ russissant un test les manticores atterrissent pour terminer le 500 po quils ont ramasses sur leurs
dIntelligence identifiera les flches comme travail. Si les salves ne touchent personne, prcdentes victimes. Le chef a sur lui une
appartenant des elfes sauvages. les manticores sloignent en volant. Si lentille dultravision (cette rencontre ne se
Il ny a aucune autre trace delfes sauvages une manticore en vol est blesse et perd la produira quune fois).
ni dorques dans les environs immdiats. moiti de ses points de vie, elle ne peut plus
voler et scrase au sol, subissant 2d6 points 4. Serpent gant (constricteur): CA 5;
8. Loups (2-8): CA 7; VD 54m; DV 2+2; de dgts. VD 27m; DV 6+1; pv 31; AT 2; Dg 1-4/28;
pv 11; AT 1; Dg 1d4+1; TAC0 16; AL N; TAC0 13; AS constriction; AL N; PX 598.
PX 68. Table de rencontres nocturnes Quand les PJ sinstalleront pour la nuit,
Lhiver arrive sur les plaines et, bien quil Les rencontres nocturnes se produisent ce serpent descendra des arbres en glissant
nait pas encore neig, le gibier devient sur un rsultat de 1-2 sur 1d6. Lancez jusquau sol et rampera dans le campement,
plus difficile trouver. Mais mme des un d10 pour dterminer la nature de la attir par le feu ou lodeur des chevaux.
loups affams ne sont pas stupides au point rencontre. Les statistiques et dtails de Le serpent nest pas affam, ayant mang
dattaquer un groupe important en plein chaque rencontre suivent. rcemment, mais simplement curieux.
jour. Si on le laisse circuler sans encombre, il
Les loups apprcient particulirement Jet Rencontre ne drangera rien et retournera dans les
la viande de cheval. Si les PJ voyagent en 1 Cratosaures broussailles lorsquil aura termin son
file indienne, les prdateurs se faufileront 2 Ours-hiboux exploration.
derrire le dernier cheval de la file et 3 Gobelours Si les PJ attaquent, par contre, le serpent
attaqueront. Si plus de la moiti des loups 4 Serpent gant se dfendra, tentant dattraper un PJ dans
sont tus, les autres prendront la fuite. 5 Bandits ses anneaux et de ltouffer. Il senfuira dans
Si les PJ voyagent en groupe serr et 6 Orques et gobelins les buissons sil encaisse plus de 10points
quaucune opportunit dattaquer ne se 7 Loups de dgts.
prsente, les loups resteront cachs. Leurs 8 Bruits tranges
hurlements ont 50% de chances de faire 9 Loups-garous 5. Bandits (2-8): Jocko le Rus (chef):
paniquer les chevaux. 10 Palefroi de la nuit CA5; VD 36m; G3; pv 15; AT 1; Dg 1-6
1. Cratosaures (1-4): voir la table de (arc court) ou 1-8 (pe longue); TAC0 18;
9. Orques (3) et gobelins (8): voir la table rencontres diurnes pour les statistiques. AL NM; PX 133. quipement: armure de
de rencontres nocturnes pour les statistiques. Les dinosaures sont plus agressifs de nuit. cuir +2 et bouclier, flches +1 (3).
Il sagit du mme groupe que celui dcrit Ils sont attirs par le feu de camp du groupe Autres bandits: CA 7 (les archers sont
dans la table de rencontres nocturnes, mais ou passent l par hasard. Ils attaquent CA8); VD 36m; G1; pv 5 chacun; AT 1; Dg
ils nont aucun intrt entrer en conflit dabord les chevaux, jusqu ce quils 1-6 (arc court) ou 1-8 (pe large); TAC0 20;
avec le groupe pendant la journe. Ils comprennent quils sont attaqus par les PJ. AL N; PX 50.
sont assoupis dans les fourrs quand ils Ce sont les mmes bandits qui figurent
entendent les PJ approcher. Ils paniquent et 2. Ours-hiboux (1-3): CA 5; VD 36m; DV dans la Table de rencontres diurnes, mais
se dispersent aux quatre vents. 5+2; pv 25; AT 3; Dg 1-6/1-6/2-12 et 2-16; ils sont bien plus courageux de nuit. Ils
Si les PJ dcident daller voir, ils TAC0 15; AS treinte; AL N; PX 425. veulent semparer des chevaux du groupe,
repreront certains des orques et gobelins Ces ours-hiboux sont sortis de la Fort mettre la main sur tout butin qui trane et
qui senfuient. Les PJ sont libres de les brumeuse et attaqueront dabord les repartir rapidement.
poursuivre et dengager le combat. Tout chevaux, puis les PJ. Ils sont froces et Pendant que la moiti des bandits
gobelin ou orque attaqu combattra jusqu combattront jusqu la mort. sapprochent furtivement des chevaux,
la mort. Ceux qui russiront fuir iront lautre moiti les couvre larc court
chercher des renforts et reviendront pour 3. Gobelours (2-5): CA 5; VD 27m; DV moyenne porte. Les archers bandits tirent
surprendre les PJ de nuit (cette rencontre 3+1; pv 15 (le chef a 25 pv); AT 1; Dg 1-6 des flches enflammes sur lun des arbres
naura lieu quune fois.) (javelot/lance de fantassin) ou 1-8 (hache de environnants jusqu ce quil prenne feu
bataille); TAC0 16; AS surprise sur 1-3; AL (20% de chances par tir). Une fois que larbre
10. Manticores (1-4) : CA 4 ; VD CM; PX 145 (185 pour le chef). enflamm claire la bataille, les archers
36m/54m; DV 6+3; pv 30; AT 3 ou 6 Ces gobelours sont les survivants dune se concentrent sur tout PJ quils peuvent
pines caudales ; Dg 1-3/1-3/1-8 ou 1-6 bande qui sest retrouve du ct des prendre pour cible. Les bandits nont pas
chaque; TAC0 13; AS pines caudales; AL perdants lissue dune guerre territoriale vraiment envie dengager le combat avec
LM; PX 765. entre trois camps, contre des orques et des les aventuriers. Si leur plan ne fonctionne
Ces cratures vivent sur la Haute lande. elfes dans la Fort brumeuse. Ils veulent pas, ils senfuiront dans la fort.
Elles descendent occasionnellement pour tuer quelque chose, et les PJ ont lair de Les bandits portent tous des armures
chasser le btail sauvage ou tout ce qui leur constituer de bonnes cibles. Les gobelours de cuir. Chacun des compagnons possde
semble savoureux. Simaginant que les PJ tenteront dapprocher silencieusement des 25po. Jocko le Rus en possde 300. Dans
constitueront un bon repas, les manticores PJ pour bondir au milieu des dormeurs. Sils une poche spciale cache sous sa ceinture,
attaquent le groupe en piqu, dcochant sont reprs lors de leur approche furtive, il dtient galement un collier de jade dune
22
Aventures
valeur de 3 000po, un anneau dargent les buissons environnants. Sils vont voir, 10. Palefroi de la nuit: CA 4 ; VD
valant 4 000po et deux broches dores les PJ dcouvrent un monticule compos de 45m/105m; DV 6+6; pv 35; AT 3; Dg
assorties de 500po chacune. La tte de corps dorques et de gobelins. Tout PJ qui 2-8/4-10/4-10; TAC0 13; DS souffle de fume
Jocko est mise prix pour 500po au Gu- russit un test dIntelligence identifiera les touffante (ladversaire doit russir un jet
de-la-dague (cette rencontre naura lieu flches plantes dans certains corps comme de protection contre le poison ou subir
quune fois). appartenant des elfes sauvages. un malus de 2 au toucher), peut devenir
Les PJ qui ragiront rapidement pourront thr; AL NM; PX 880.
6. Orques (3): CA 6; VD 27m; DV 1; pv apercevoir les elfes sauvages mais, du fait de Ce destrier dmoniaque est un survivant
5; AT 1; Dg 1-6 (javelot) ou 1-8 (cimeterre); leur facult se fondre dans la vgtation, de linvasion provenant du chteau de
TAC0 19; AL LM; PX 15. cest extrmement peu probable. Voir Lancedragon. Contrairement lui, son
Gobelins (8): CA 6; VD 18m; DV 11; pv laventure du Sauvetage pour les statistiques cavalier na pas survcu. Il est anim dune
4; AT 1; Dg 1-3 (flchettes) ou 1-6 (lances de des elfes sauvages. haine qui le pousse dtruire tout tre
fantassin), TAC0 20; AL LM; PX 14. vivant.
Ce groupe de fauteurs de troubles est 9. Loups-garous (1-4): CA 5; VD 45m; Le palefroi de la nuit trotte jusquau
compos de huit gobelins conduits par trois DV 4+3; pv 21; AT 1; Dg 2-8; TAC0 15; campement, ressemblant un cheval
orques. Ils battent la campagne en qute AS surprise sur 1-3; DS ne peuvent tre perdu. Il semble totalement inoffensif, mais
dopportunits de pillage. touchs que par des armes magiques ou en ses yeux dun rouge clatant et ses naseaux
Les gobelins mnent lassaut. Chacun argent; AL CM; PX 310. orange peuvent veiller les soupons de
deux est arm de deux flchettes. Dune Ces cratures viennent de la Fort PJ observateurs. Ds quun PJ essaie de le
distance denviron 12m, un binme de brumeuse o elles chassent habituellement. capturer, le palefroi de la nuit attaque. Il
gobelins lance ses flchettes sur les gardes Pour convaincre le groupe quils sont de utilise dabord son souffle, puis attaque
du camp. Tous les autres gobelins tireront vrais loups, les loups-garous se glissent dans avec ses crocs et ses sabots. Aprs deux
les leurs au hasard dans le camp; un rsultat le campement et seffondrent en faisant les rounds, le palefroi de la nuit senvole,
de 20 sur 1d20 indique quun PJ dtermin morts. Si un PJ sapproche pour regarder dcrit un cercle autour du campement, puis
alatoirement a t touch. de prs, les loups-garous bondissent et rpte son attaque. Si le palefroi de la nuit
Quand les gobelins ont lanc toutes leurs attaquent. Si les PJ hsitent et ne sont pas est rduit 10 points de vie ou moins, il
flchettes, ils chargent le campement avec attirs proximit, les loups-garous se devient thr et senfuit tire daile (cette
leurs lances. Trois rounds aprs lassaut relvent et attaquent les PJ les plus proches. rencontre naura lieu quune fois).
des gobelins, les orques attaquent depuis Les lycanthropes sont affams mais pas
lautre ct du camp. Ils utilisent dabord stupides; ds que lun dentre eux est tu, Utilisation des aventures
leurs javelots pour abattre tout lanceur de les autres prennent la fuite. Les trois aventures qui suivent peuvent
sort qui sest rvl et tout PJ utilisant des Les loups-garous ne peuvent tre tre joues dans lordre de votre choix.
armes distance. Les orques dgainent attaqus quavec des armes en argent ou Si vous ne savez pas par o commencer,
ensuite leurs cimeterres et chargent. Si plus magiques. Si les PJ ne disposent daucune essayez de dbuter avec Le Raid des lzards. Il
de la moiti des orques et gobelins sont des ces armes, ayez piti deux et relancez le ne ncessite pas trop de prises de dcisions,
tus, ils annulent le raid et tentent de battre d pour obtenir une autre rencontre. et les novices apprcieront les nombreuses
en retraite. Si un PJ est mordu par un loup-garou opportunits daction.
Chaque orque possde 15po. Lun dentre et subit des dgts dpassant la moiti de Quel que soit lpisode que vous
eux porte une bourse de cuir contenant cinq son maximum de points de vie sans tre prendrez comme point de dpart, assurez-
gros morceaux donyx valant 50po chacun. tu, il contracte la lycanthropie. Pendant les vous de les jouer tous les trois avant de
heures nocturnes, il gagne la capacit de se tenter laventure finale. Non seulement les
7. Loups (4-16): voir la table de rencontres changer en loup. Lors des pleines lunes, il trois premires aventures fournissent des
diurnes pour les statistiques. y a 90% de chances quil soit oblig de se informations gnrales qui seront utiles
Les loups affams sont plus courageux transformer. La personne contamine a pour aborder Les Trfonds dIllefarn, mais
pendant la nuit et leur apptit pour la 25% de chances de gurir de cette maladie elles apporteront aux joueurs suffisamment
chair de cheval les rend particulirement si elle mange de la belladone dans lheure dexprience pour augmenter le niveau de
agressifs. Pendant que deux dentre eux (mais il y a aussi 1% de chances que ce leurs personnages. Si les PJ se retrouvent
attaquent un cheval, les autres retiennent traitement la tue). Sinon, la lycanthropie en difficult, vous pourrez modifier Le
les PJ. Si plus de deux loups sont tus avant peut tre soigne par un sort de gurison des Raid des lzards ou LEscorte et les tenter
quils ne parviennent tuer un cheval, les maladies lanc par un clerc de niveau 12 ou nouveau. Quand le groupe sera constitu
autres senfuiront. Mais si les loups tuent suprieur dans les trois jours. de personnages de niveau 3 (ou 2 pour
un cheval avant, ils seront pris dune folie les multi-classs), ils seront prts pour Les
meurtrire et combattront jusqu la mort. Trfonds dIllefarn.
Si on leur permet de manger leur faim Au sein de chaque aventure, les
(un cheval pour quatre loups), ils laisseront informations encadres peuvent tre lues
les PJ tranquilles, se rfugiant dans les bois directement aux joueurs. Les informations
aprs leur festin. non encadres sont rserves au MD.
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Le Raid des lzards
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Le Raid des lzards
5. Lzard gant: CA 5; VD 45m; DV Sur la piste des pillards causer des problmes avec les humains il
3+1; pv 16; AT 1; Dg 1-8 (2-16 en cas Choisissez deux rencontres non utilises prfrerait quils soient limins. il-rouge
dengloutissement); TAC0 16; AL N; PX 149. dans la table de rencontres du marcage, puis souhaitera bonne chance et bonne route aux
Cette crature surgit de la vase juste lisez le texte suivant: PJ. En aucun cas le chaman ou ses suivants ne
ct du groupe et tente davaler un cheval se joindront au groupe. Toutefois, si les PJ font
et son cavalier, ce quelle peut faire sur un Vous tes sur un sentier qui longe le flanc la paix avec il-rouge, ils auront acquis un
jet pour toucher de 20. Le temps de raction dune grande butte votre gauche. Sur contact prcieux dans le marcage du Lzard
du lzard est tellement lent quil regardera votre droite, de leau stend perte de pour dventuelles aventures futures.
passer lensemble du groupe avant vue, et elle semble profonde. Vous avez En revanche, si les PJ attaquent il-
dattaquer le dernier PJ de la file. remarqu de lgers mouvements dans rouge ou ses disciples nimporte quel
les fourrs flanc de colline. Tout coup, moment, ceux-ci se dfendront avec leurs
6. Mille-pattes gant: CA 9; VD 45m; vous apercevez une bande dhommes- armes. Ils svanouiront dans le marcage
DV 1/4; pv 2; AT 1; TAC0 20; AL N; PX 32. lzards cachs qui vous observent. Ils et disparatront sous leau ds que possible.
Un mille-pattes gant noir se laisse sont lourdement arms et portent des Bien que les PJ puissent parvenir en tuer
tomber dun arbre sur le cou dun PJ choisi baudriers de peau dun brun rougetre. quelques-uns, ils nont aucune chance de
au hasard. La morsure du mille-pattes les poursuivre dans le marais. il-rouge
noccasionne pas de dgts, mais un PJ Le plus grand des hommes-lzards est ne rapparatra plus dans laventure, mais
mordu qui rate son jet de protection contre il-rouge, un chaman. Les autres sont considrera les PJ comme des ennemis,
le poison sombrera dans linconscience ses disciples. Il devrait tre vident car ils auront renforc sa mfiance
pendant 1d4 heures. daprs leurs baudriers que ce ne sont fondamentale envers les humains.
pas les mmes hommes-lzards qui ont
Le massacre attaqu la proprit du baron Cromm (les Lpreuve de force
pillards arboraient des plumes bleues). Les Les PJ continuent de suivre le sentier. Au
Aprs environ une demi-heure dans claireurs dil-rouge lui ont rapport que bout de 15 minutes, lancez 1d6 sur la table de
le marais, des oiseaux charognards des humains se trouvaient dans le marais, rencontres du marcage. Sur un rsultat de 1,
senvolent de la piste, effrays par votre et le chaman veut savoir ce qui se passe. une autre rencontre surviendra.
approche. Vous frayant un chemin Une fois la rencontre rsolue, les PJ
travers de hautes herbes, vous tombez il-rouge, homme-lzard, clerc de peuvent reprendre leur marche sur
sur les restes dun combat. Des cadavres niveau 7: CA 3; VD 18m//36m; pv 50; AT le sentier. Si les PJ sont excessivement
dhommes et de chevaux senfoncent 1; Dg 1-8; TAC0 16;For 15, Int 13, Sag 16, bruyants, ds quils seront sortis dune zone
dans la boue des deux cts du chemin. Dex 15, Con 14, Cha 18; AL N. quipement: de hauts roseaux, ils dboucheront dans
En travers du sentier gt le corps sans vie masse +1, bouclier, javelot. Sorts: une clairire domine par un norme rocher
dun norme cratosaure. La livre dun 1er niveau: protection contre le mal, et un unique arbre. Alors que lensemble
des hommes morts indique quil sagit du rsistance au froid, soins mineurs du groupe pntre dans la clairire, les
groupe du baron. 2e niveau: augure, cantique, charme-serpents roseaux scartent et dvoilent une bande
3e niveau: dsenvotement, dissipation de la dhommes-lzards. Ceux-ci attaquent avec
Cest ici que le baron et ses hommes ont magie une salve de javelots, puis continuent
t attaqus pas des cratosaures. Si les 4e niveau: langues lassaut comme dcrit ci-dessous.
PJ examinent les corps, ils trouveront le Par contre, si les PJ progressent sur la
baron, tout fait mort et partiellement Hommes-lzards (16): CA 4 ; VD piste en tant raisonnablement discrets et
dvor. Lanneau sigillaire du baron, rput 18m//36m; DV 2+1; pv 11 chacun; AT 1; attentifs, lisez-leur ce qui suit:
magique, a disparu. Les gantelets de son Dg 2-8 (massue), 1-6 (javelot lanc); TAC0
armure manquent galement. Plusieurs des 16; AL N; PX 93 chacun. Devant vous se trouve le camp des
hommes nont plus leurs armes. Les hommes-lzards lvent leurs hommes-lzards, dans une vaste clairire.
Aprs le massacre, plusieurs hommes- armes, mais nattaquent pas. Si les PJ La zone est domine par un gros arbre
lzards sont revenus dpouiller les nentreprennent aucune action hostile, isol et un rocher haut denviron 6m.
cadavres. Si les PJ continuent dexaminer les il-rouge savance pour leur parler, en Cinq hommes-lzards sont rassembls
lieux, ils reprent la piste des cratosaures utilisant le sort de langues. Sil est accus autour dun tas dustensiles mnagers,
ainsi que des hommes-lzards, qui mne du raid contre le domaine du baron, jets ple-mle sur une tapisserie tale
plus profondment dans le marais. il-rouge niera fermement. Lun de ses sous larbre. Les hommes-lzards
Pendant que les PJ inspectent la zone, disciples sadressera lui en langue lzard, examinent les objets avec une vive
lancez 1d6 sur la table de rencontres du et il-rouge dira alors aux PJ quil vient curiosit; ils nont manifestement aucune
marcage pour savoir si une rencontre a dtre inform que les membres du clan ide de leur fonction. quelques mtres
lieu. Un rsultat de 4 6 signifie quune des Plumes bleues pourraient tre les de l repose un autre tas constitu
rencontre se produit. responsables. Les PJ qui russiront un test dpes, de boucliers et de diverses pices
dIntelligence se souviendront davoir vu, darmure.
au manoir, des plumes bleues orner les
corps des hommes-lzards morts.
il-rouge na aucun grief contre le clan
des Plumes bleues, mais sils en viennent
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Le Raid des lzards
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LEscorte
Cette aventure fait dcouvrir aux PJ Au Clos de Liam se trouve toujours proximit. On attend
plusieurs lieux cls le long de la voie du des voyageurs quils remplacent le bois de
Ngoce. Ils peuvent aussi acqurir une Vous passez la premire journe chauffage utilis. Les plaines vallonnes
carte qui jouera un rle important dans une chevaucher sur la voie du Ngoce. Le entourant les campements sont couvertes
aventure ultrieure. trafic est relativement faible. Vous croisez de buissons et darbres robustes pouvant
quelques fermiers qui profitent du temps fournir ce bois.
Les ordres du jour encore clment pour se rendre une Une fois que les PJ ont tabli le camp
dernire fois en ville afin de se ravitailler pour la nuit, effectuez un jet sur la table de
pour lhiver venir. rencontres nocturnes. Aprs avoir rsolu la
La fin du mois de marpenoth (octobre) Enfin, vous atteignez le Clos de Liam, rencontre, en supposant quil sen produise
est proche, et lon sera bientt en uktar un petit village de 50 habitants tout au une, faites un deuxime test sur la table. Si
(novembre). Jusqu prsent, les neiges plus. Le village est gard par une tour les PJ subissent deux rencontres cette nuit,
hivernales nont pas touch le Gu-de-la- fortifie construite il y a un sicle par assurez-vous quelles se produisent lors de
dague, mais vous savez quelles arrivent. Liam, qui a donn son nom au village. La tours de garde diffrents.
Vous tes convoqus devant Sherlen tour fait maintenant partie dune auberge
Lancetueuse, la commandante de la souvent frquente par des caravanes de Dernire chevauche
milice. Nous avons besoin de vous passage. Prs de la tour stend un vaste En supposant que les PJ aient pass la
pour effectuer une patrouille sur la champ o les caravanes peuvent parquer nuit au second site de campement, il ne
route aujourdhui, annonce-t-elle. Un leurs chariots. leur reste quune journe de cheval pour
messager dEauprofonde nous a informs atteindre leur destination.
quune dernire caravane descend de Si les PJ entrent dans lauberge, ils la
la cit avant les premires neiges. Les trouveront petite compare celles du Gu- Aprs quelques heures sans incident sur
troupes aquafondaises vont sa rencontre de-la-dague. Il ny a personne except Binn, la voie du Ngoce, vous remarquez que
sur la route dEauprofonde. Je veux que laccueillant propritaire. Sil est interrog, le trafic se fait un peu plus important,
vous empruntiez la voie du Ngoce vers il rpondra quil ne sest pas pass grand- un peu comme aux abords du Gu-de-
le sud jusqu lAuberge du chemin afin chose dans les environs depuis plusieurs la-dague. Aux environs de midi, vous
de vous assurer que le convoi ne court semaines. La population locale a t sa atteignez le petit hameau de Porte darc.
aucun danger. Une mission dclaireurs seule clientle ces derniers temps.
avancs, en quelque sorte. Binn considre la milice du Gu-de-la- Si les PJ veulent reposer leurs fessiers
Soyez prudents, vitez tout combat dague dun il favorable, car ses membres fourbus pour une petite heure, ils peuvent
dans la mesure du possible et revenez aussi ont aid le village plusieurs reprises dans faire un tour la taverne de Porte darc.
vite que vous le pourrez aprs avoir atteint le pass. Il offre gnreusement aux PJ de Les clients sont amicaux, mais nont
lAuberge du chemin pour me faire un passer gratuitement la nuit lauberge. aucune information fournir au groupe.
rapport sur la situation, y compris tout ce Sils posent la question, les PJ apprendront
que les gens de lauberge pourront vous dire Campement que le hameau tire son nom du fait quil se
sur les conditions au-del de lAuberge. En partant le lendemain, les PJ se rendent trouvait autrefois juste une porte darc
compte quils vont devoir chevaucher toute de la Fort brumeuse. Les PJ pourront
Sherlen demande sil y a des questions. Si la nuit ou bivouaquer sur lun des sites de supposer, juste titre, quune exploitation
les PJ senquirent dventuels problmes campement amnags en bordure de la forestire considrable sest produite au
rapports, Sherlen leur rpondra quaucune voie du Ngoce. Deux campements sont cours des dernires dcennies, car la fort
activit dorques ni de bandits na t indiqus sur la carte de la rgion (voir la proprement dite se trouve maintenant
signale le long de la voie du Ngoce (cest Carte 2). Le deuxime au sud du Clos de une distance denviron 13 km.
pourquoi elle nhsite pas envoyer des Liam constitue le choix le plus vident pour Aucun incident ne se produit Porte
miliciens relativement inexpriments pour les PJ. darc, et les PJ peuvent continuer jusqu
cette mission). Lancez 1d6 sur la table de rencontres diurnes lAuberge du chemin.
Les PJ seront quips dun cheval moyen quand les PJ passeront le premier site de
chacun, de rations pour une semaine et campement. Un rsultat de 1 signifie quils lAuberge du chemin
des autres fournitures normales dont ils font une rencontre. Faites un jet sur la table
pourraient avoir besoin. LAuberge du pour dterminer laquelle. En supposant Tandis que vous approchez du petit
chemin se trouve environ 150 km au sud quils continuent jusquau deuxime lieu village construit autour de lAuberge du
sur la voie du Ngoce. Il faut habituellement de campement, quils peuvent aisment chemin, vous remarquez que la plupart
trois jours de chevauche modre pour atteindre en une journe de cheval, des habitants sont en armure et portent
faire le trajet. La voie du Ngoce est bien effectuez un deuxime test sur la table de des armes. Atteignant lentre du village,
entretenue et des sites de campement sont rencontres diurnes en suivant les mme vous tes somms de vous arrter par une
rpartis tous les 30 km environ lorsquil ny instructions. patrouille de six lanciers. Ils sont couverts
a pas dauberge ou de proprit pouvant Ces sites de campement sont entretenus par quatre archers posts sur un toit
hberger les voyageurs. lusage des voyageurs. Les cabanes et voisin. Le chef de la patrouille savance et
Les PJ partent le lendemain matin avec abris ayant eu tendance brler, seuls un vous demande de dcliner vos identits.
pour instructions daller jusquau Clos de foyer et un tas de bois de chauffage sont
Liam le premier jour. dsormais fournis. Une petite source deau
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LEscorte
La patrouille est sur ses gardes, mais pas Delora il de lynx, niveau 0: CA 7 (8); Le voyage de retour
hostile. Quand ils comprennent que les VD 36m; pv 4; AT1; Dg 1-4; TAC0 20; Le convoi et les PJ auront plusieurs
miliciens viennent du Gu-de-la-dague, For 15, Int 15, Sag 13, Dex 15, Con 14, Cha opportunits de rencontres pendant le trajet
les soldats laissent passer les PJ. Pour toute 17; AL N. quipement: hoqueton, dague, de retour. Meldar, Delora et les bouviers
question, le chef de la patrouille invite les potion de soins (1 dose). ne seront pas dune grande aide en cas de
personnages sadresser laubergiste/chef combat; ils se cacheront ou trembleront de
de village, Dauravyn Barberousse. Bouviers (3), niveau 0: CA 8; VD 36m; peur jusqu ce que le danger soit cart.
Le village nest pas fortifi, mais lauberge pv 4 chacun; AT 1; Dg 1-6 (pe courte) ou Faites un jet de rencontre diurne pour le
semble capable de soutenir un sige, ce qui 1-3 (flchettes); TAC0 20; AL N. trajet de Porte darc au site de campement,
a dj t le cas. Lincursion la plus rcente puis un autre pour une rencontre nocturne
provenant du chteau de Lancedragon a Meldar invite les PJ sasseoir. Il leur lendroit du campement. Si une rencontre
assailli lAuberge du Chemin jusqu ce que explique quil est dans une situation est indique, utilisez-en deux au lieu
les troupes dEauprofonde parviennent dsespre. Il est marchand et conduit une dune seule. Mme si le rsultat nannonce
la disperser. La plupart des autres caravane de la Porte de Baldur au Gu-de- aucune rencontre, utilisez la rencontre avec
btiments de la ville ont lair davoir t la-dague. Hier, son convoi a t attaqu par les orques et gobelins.
endommags et rcemment rpars. des bandits. Ses gardes ont t tus et il a Lancez nouveau le d pour une
Ayant beaucoup souffert des attaques du maintenant besoin daide pour mener la rencontre diurne sur le trajet entre le site
chteau de Lancedragon, les habitants sont caravane au Gu-de-la-dague. Barberousse de campement et le Clos de Liam, puis une
naturellement nerveux. sest montr trs accueillant, mais tant dernire fois sur le trajet du Clos de Liam au
lauberge, les PJ sont accueillis par leur trangers la rgion, ils ne sont pas certains Gu-de-la-dague.
hte, Dauravyn Barberousse. Il installe le de pouvoir compter sur son hospitalit Une fois que les PJ auront rellement
groupe une grande table dans la pice beaucoup plus longtemps. combattu pour lui, Meldar les rcompensera
commune et leur sert un repas consquent. Delora, qui sert de comptable son avec une carte des environs dIllefarn (voir
Si certains PJ sinquitent du prix, rappelez- pre, implore galement laide des PJ. Carte 4). Cette carte a t dcouverte dans
leur que cest le Gu-de-la-dague qui paie Elle affirme quil est vital quils partent au la lointaine Scornubel il y a deux ou trois
laddition. Si les PJ souhaitent se payer du plus tt sils veulent arriver au Gu-de-la- ans. Meldar avait prvu de la vendre au
vin ou dautres boissons, ils peuvent sen dague avant que la dernire caravane de la Gu-de-la-dague, mais il veut maintenant
faire servir. Compagnie marachre des Mille ttes ne la donner aux vaillants PJ. La carte rapporte
Dauravyn est trs occup, mais se joint les devance. Elle offre 40po chacun des PJ 2500points dexprience rpartir entre les
brivement aux PJ. Il dclare que le village sils acceptent de les accompagner. membres du groupe.
na pas t menac dernirement et quil Escorter une caravane ne sort pas du cadre Si les PJ sauvent rellement la vie de
espre quils ont eu leur lot de problmes des ordres du groupe, mais ils nont aucune Meldar ou de Delora, un ou plusieurs
pour un bon bout de temps. Avant de obligation daccepter. Si les PJ hsitent, objets magiques de votre choix dans la
prendre cong, Dauravyn leur annonce rappelez-leur que cest un bon moyen de liste suivante leur seront offerts: baguette
que quelquun souhaite les rencontrer. Si se faire un peu dargent supplmentaire et de bouclier de poing (2000 PX), dague +2
les PJ se montrent aimables, Dauravyn les que cela ne peut certainement pas nuire (200PX), trois doses de potion de forme
mne vers une table plus petite larrire leur rputation. Si les PJ refusent toujours gazeuse (300 PX), une dose de potion
de lauberge. Autour de la table sont assis de simpliquer, ils retournent au Gu-de- dhrosme (300PX), lance de fantassin +1
trois jeunes hommes, un homme plus g et la-dague le lendemain, avec les chances de (700PX).
une trs belle jeune femme. Voici Meldar rencontres indiques plus bas.
Errauloin , dit Dauravyn, prsentant Par contre, si les PJ acceptent, ils peuvent
lhomme le plus g. Peut-tre pourrez- partir avec la caravane ds le lendemain
vous lui venir en aide. Dauravyn sloigne matin. Si Meldar et sa fille possdent des
alors pour retourner son travail. chevaux lgers, les bouviers mnent les
Meldar semble heureux de voir les PJ. Il btes pied. la vitesse laquelle les
leur prsente sa fille, Delora il de Lynx, et troupeaux avancent, il faut compter 30
ses trois bouviers, Ian, Finn et Dooley. heures pour atteindre le Gu-de-la-dague.
cette poque de lanne, il ne fait jour que
Meldar Errauloin, guerrier de niveau 1: pendant huit heures, plus environ quatre
CA 5; VD 27m; pv 8; AT 1; Dg 2-9 (pe heures de crpuscule par jour. Sils pressent
longue); TAC0 18; For 17, Int 15, Sag 12, Dex lallure, le voyage peut se faire en trois
14, Con 14, Cha 14; AL N. quipement: pe jours, en sarrtant aux mmes endroit qu
longue +1, armure de cuir et bouclier, anneau laller. Meldar sera trs favorable ce plan.
de protection +2, potion de soins (3 doses).
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Le Sauvetage
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Le Sauvetage
Les soldats se trouvent environ Jet Rencontre 3. Elfes sauvages (3-6): CA 7; VD 36m;
20m des PJ. Ces derniers disposent de 1 Ours et abeilles druide/guerrier niveau 1/1; pv 6; AT 1; Dg
nombreuses possibilits de couverture. 2 Centaures 1-6 (arc longs ou pes courtes); TAC0 20;
Les soldats continueront de dcocher des 3 Elfes sauvages AS sorts; AL N; PX 77.
flches jusqu ce que les PJ parviennent 4 Goules Ces elfes sont des sujets de Melandrach
sapprocher moins de 12 m. Ils dgaineront 5 Gnies des eaux mais napprcient gure les trangers,
alors leurs pes larges et chargeront. 6 Pixies y compris les autres elfes. Ils suivront le
groupe sur peu prs 50m, les surveillant
Se rendre la Cavit 1. Ours (2-4): CA 6; VD 36m; DV 5+5; de prs. Ils nont pas particulirement peur
partir du lieu de lembuscade, environ pv 25; AT 3; Dg 1-6/1-6/1-8; TAC0 15; AS du groupe, et les PJ les apercevront de temps
45km sparent le groupe de la Cavit riante. treinte (Dg 2-12); AL N; PX 375. autre dans les hautes herbes, comme si les
Si les PJ progressent assez lentement pour Abeilles (100): CA 10; VD 3m/36m; DV elfes sauvages les dfiaient de les attaquer.
mnager les chevaux et viter que ceux-ci 11; pv 1; AT 10; Dg 1; TAC0 10; AS dard (la Si les PJ attaquent, les elfes sauvages
ne seffondrent, il fera nuit avant quils ny cible doit russir un jet de protection contre combattront frocement. Si les PJ les laissent
arrivent. Sils sont malins, les PJ camperont le poison ou subir 1-3 points de dgts tranquille et se montrent aimables avec eux,
pendant les heures dobscurit (environ 12 supplmentaires); AL N; PX 100 (tous les les elfes sauvages pourraient les aider plus
heures) et reprendront la route laurore. PJ en gagnent 100 sils affrontent lessaim). tard sils font appel eux.
Pendant le voyage de jour, effectuez Les ours sont rassembls autour dun Cest un groupe de chasse, aussi les
un jet sur la table de rencontres diurnes. grand arbre mort contenant un essaim elfes ont-ils mmoris enchevtrement, aura
Un rsultat de 1 sur 1d6 signifie quune dabeilles furieuses. La moiti des ours frique, dtection de la magie et localisation des
rencontre survient. Aprs la tombe de la mangent du miel, les autres ont t chasss animaux. Chacun deux possde une bourse
nuit, faites un test sur la table de rencontres et sont prts en dcoudre: ils attaqueront contenant des herbes rares dune valeur de
nocturnes. Un rsultat de 56 sur 1d6 indique les PJ vue. Si un ours subit plus de 5 points 3-18po sur le march du Gu-de-la-dague.
une rencontre. de dgts, il portera un dernier coup de patte
son adversaire avant de prendre la fuite. 4. Goules (3): CA 6; VD 27m; DV 2; pv 9;
la Cavit riante Les abeilles attaqueront tout PJ AT 3; Dg 1-3/1-3/1-6; TAC0 16; AS paralysie;
sapprochant moins d1,50m de larbre. DS immunit aux sorts sommeil et charme;
La Cavit riante est un endroit inquitant Individuellement, les abeilles sont faciles AL CM; PX 108.
et sombre. Mme en plein jour, lombre tuer, mais lessaim peut savrer mortel. Alors que les PJ mergent dune tendue
des arbres omniprsents donne une Pour chaque tranche de 10abeilles tues, de fort dense dans une clairire, ils
impression de crpuscule perptuel. augmentez le TAC0 de 1 et diminuez la tombent sur une scne effroyable. Trois
Cest un lieu destin aux elfes, non aux CA et le nombre dattaques de 1. Quelle goules sont en train de se repatre des restes
hommes. que soit larme employe, chaque coup dun homme et dun cheval. De lautre ct
On distingue nettement les pistes tue 1-3abeilles. Les abeilles peuvent tre de la clairire, une porte rouille souvre
laisses par le gibier et les sentiers de affectes par un sort de sommeil ou tout dans une paroi rocheuse, comme si elle
chasseurs quutilisent les elfes sauvages et autre sort de zone. donnait sur un trou dans le sol.
autres rsidents de la Cavit riante depuis lintrieur de larbre repose le cadavre Les PJ obtiennent automatiquement
des sicles. Lune de ces pistes a clairement dun nain. Il possde encore tout son lavantage de la surprise pour le premier
t emprunte par le baron Agwain. quipement: 18pa, 7po et 3pp, un haubert round, car les goules sont totalement
Branches casses et feuilles dchires de mailles rouill, une hache darmes +1 et absorbes. En fait, si les PJ ne les drangent
marquent le passage de son groupe aussi une cape elfique. pas, les goules les ignoreront et continueront
srement que des balises lumineuses leur festin (mais si les PJ sattardent trop
pour dventuels poursuivants. 2. Centaures (3-12): CA 5 (4 pour les longtemps, elles envisageront den faire
Les arbres et les broussailles sont archers); VD 54m; DV 4; pv 18; AT 2; Dg leur dessert).
parfois interrompus par de chaleureuses 1-6/1-6 (arcs courts); TAC0 15; AL CB; PX Les goules attaquent avec leurs griffes et
clairires baignes de lumire et des 157. leurs crocs. Toute personne touche par une
troues plus vastes contenant de petits Ces centaures comptent parmi les goule, lexception des elfes, doit russir un
lacs. cratures charges de garder la Cavit jet de protection contre la paralysie. Les
riante. Ils arrtent le groupe et les victimes de lattaque spciale des goules
Pendant que les PJ traversent la Cavit soumettront un interrogatoire pouss sont paralyses pour 4 16 rounds.
riante, effectuez trois jets sur la table de sur leurs intentions. Sil ny a pas delfe Les goules festoient des restes de lun
rencontres de la Cavit riante, en relaant le dans le groupe, les centaures naccepteront des hommes du baron. Il porte une lorica,
d si la mme rencontre survient. Ou vous aucune explication et leur ordonneront et sa bourse contient 13pc, 7pa et 4pe. Il
pouvez simplement choisir trois rencontres de quitter la zone. Ils attaqueront si les PJ portait galement un arc court, une lance de
qui vous semblent intressantes. Les insistent pour rester. Sil y a des elfes dans cavalier et une pe large.
statistiques et dtails de chaque rencontre le groupe, les centaures seront plus ouverts La porte ouverte donne sur un court
suivent la table. la discussion. Sils sont convaincus des tunnel, dont une bifurcation dbouche sur
intentions des PJ, les centaures promettent une seule pice. Le bout du tunnel sest
den informer le roi des bois et peut-tre de effondr il y a des sicles; lvidence, le
leur obtenir de laide. tunnel tait autrefois bien plus long. Dans
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Le Sauvetage
la pice gisent les ossements de trois nains 6. Pixies (2-8): CA 5; VD 18m/36m; DV Baron Agwain, cavalier de niveau 3:
et les restes de leur armes et armures. Rien 1-4points de vie; pv 3; AT 1; Dg 1-4 (pe) CA 0; VD 18m; pv 22; AT 1; Dg 2-9 (pe
nest utilisable lexception dun petit ou arc +4 miniature causant 2-5 points de longue); TAC0 17; AL CB; PX 173 (200 si il
flacon contenant une dose de potion de vol. dgts, sommeil ou perte de mmoire; TAC0 est ramen vivant au Gu-de-la-dague).
20; AS sorts: automtamorphose volont,
5. Gnies des eaux (20) : CA 7 ; VD cration dillusions, perception des alignements, Hommes du baron (2), guerriers de
18m//36m; DV 1-4points de vie; pv 3; ESP, dissipation de la magie et lumires niveau 2: CA 5 (6 en tant quarcher); VD
TAC0 20; AT 1; Dg 1-4; AS charme; RM dansantes une fois par jour; DS invisibilit 27m; pv 11; AT 1; Dg 2-8 (pe large) ou
25%; AL N; PX 33. naturelle; RM 25%; AL N; PX 35. 1-6 (arc court); TAC0 20; AL N; PX 83.
Les PJ mergent de la fort dans une Ds que les PJ pntrent dans la partie En dpit de lenlvement de Bronwyn, le
clairire qui contient un tang. Ils suivent luxuriante de la fort o vivent les pixies, baron est avant tout un homme dhonneur.
un chemin parallle au bord du plan deau, lun dentre eux part prcipitamment Il sait ce que veulent les PJ et fait une
environ 6m de distance. Ce sentier informer Melandrach. En attendant le proposition. Si vous voulez le retour de la
continue longer le bord du lac sur environ retour de leur compagnon, les pixies dame, dit-il, vous lobtiendrez si lun de
300m avant de serpenter nouveau dans harcleront le groupe en tirant des flches vous peut me vaincre en combat singulier
la fort. de sommeil sur des PJ choisis au hasard. Les ou si trois dentre vous parviennent nous
Alors que les PJ avancent le long de la pixies effectueront en tout six tentatives de battre, mes deux hommes et moi-mme.
piste, un groupe de gnies des eaux apparat tir. Tout PJ touch par lune de ces flches Les PJ sont libres daccepter le dfi du
au centre de ltang environ 30m de la qui rate son jet de protection contre la magie baron. Sinon, ils peuvent choisir dignorer
rive. Le groupe peut distinguer parmi les tombera dans un tat comateux pendant lpreuve et lattaquer lui et ses hommes;
gnies des eaux un humain, qui les regarde 1-6 round. Les pixies sont invisibles, mais Bronwyn se fera un plaisir daider les PJ lors
dun air absent. Lhomme semble porter la les PJ peuvent les entendre pouffer de rire. de cette attaque et de nimporte quelle autre
livre du baron. Les pixies ne tenteront pas srieusement de (avant quils ne se jettent dans la bataille, il
Les gnies des eaux lanceront un puissant blesser le groupe moins dtre eux-mmes pourrait tre utile de leur rappeler que le
sort de charme sur un membre du groupe attaqus. duc veut le baron en vie pour linterroger).
choisi alatoirement. Le sort exige de la Quand le pixie revient et fait part de la Quand les PJ ont pris leur dcision, mais
victime un jet de protection contre la magie situation critique dans laquelle se trouve avant quaucune action soit entreprise,
2. Si un PJ est charm par les gnies des Melandrach (voir la rencontre finale pour lisez-leur ce qui suit:
eaux, ils emmneront la victime dans leur les dtails), les pixies paniquent, cessent
repaire pour une anne entire; le sort se leur harclement et senfuient tire daile. Alors quAgwain commence se prparer
dissipera ensuite et la victime sera autorise pour le combat, lui et ses hommes sont
repartir libre. Pendant sa priode de Dcouverte soudain frapps dans le dos par une
servitude, les gnies des eaux maintiendront vole de flches. Vous distinguez des
un sort de respiration aquatique sur le captif. Alors que vous dirigez le groupe travers mouvements dans les buissons derrire
Les gnies des eaux tentent de charmer une parcelle de fort dense, vous sentez les hommes tandis que plusieurs
le groupe deux reprises. Si un sort de une petite tape sur votre paule. Je silhouettes prennent la fuite.
dissipation de la magie est lanc sur le PJ crois que vous faite partie de la milice du
charm avant quil ne pntre dans leau, il Gu-de-la-dague , murmure une voix Les assaillants sont quelques-uns des
y a 75% de chances que le sort soit rompu. fminine. O est mon frre? archers gobelins envoys pour tendre une
Mais une fois dans leau, les chances ne sont Une ravissante jeune femme apparat embuscade Melandrach, le roi de la fort.
plus que de 10%. tout coup devant vous. Les gobelins ont dj tus les chevaux du
Si lun des gnies des eaux est bless, baron et lont pist jusquici. Comme ils ont
ils renoncent tous ce projet et plongent Cest dame Bronwyn. Si les PJ ne la russi se faufiler sans bruit seulement
au fond du lac. Ils nont aucune intention reconnaissent pas immdiatement, elle se quelques pas du baron et disposent dun
dabandonner leur esclave actuel. De mme, prsente et rpte sa question. Quand les PJ angle de tir dgag, toutes leurs flches
si les deux tentatives de charme chouent, ils lui expliquent que son frre suit une autre trouvent leurs cibles. Chacun des hommes
battent en retraite sous leau. piste, elle leur dit quelle est heureuse de les du baron est touch par trois flches et le
Les gnies des eaux possdent un grand voir et leur raconte ce qui sest pass. Jai baron en reoit deux. Chaque flche inflige
nombre dobjets intressants dans leur fini par me remettre des effets de la drogue 1-6 points de dgts; ce nest pas suffisant
repaire sous-marin, mais la probabilit que quAgwain ma fait avaler, dit-elle. Je me pour tuer le baron, mais il est tout fait
les PJ dcouvrent le trsor est si faible que suis immdiatement rendue invisible avant possible quun de ses hommes ou mme les
sa gnration est laisse aux soins du MD, si de quitter son camp. Jimagine quil doit deux soient tus dans lassaut.
les PJ parvenaient mettre la main dessus. tre assez contrari lheure quil est. Du fait quils ntaient que quatre mener
Je le suis, en effet, rpond une voix cette attaque, les gobelins nont aucune
provenant des fourrs devant vous. Trois envie de dfier le groupe ce moment.
hommes en sortent : Agwain et deux Aussitt leurs flches tires, ils dcident
serviteurs. Ils ont suivi la piste de Bronwyn quil est temps de dcamper.
depuis son vasion. Aprs lattaque, le baron perd tout intrt
pour le groupe. Il examinera brivement
les corps de ses serviteurs tombs, puis
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Le Sauvetage
se lancera la poursuite des gobelins. Les gobelins tirent sur un elfe dapparence Melandrach, elfe sauvage mle, guerrier
Tout homme darmes ayant survcu noble qui sest mis couvert derrire un de niveau 7, druide de niveau 10: CA 1; VD
laccompagnera. bosquet touffu. Lelfe semble bless et 36m; pv 65; AT 1; Dg selon larme; TAC0
Si le groupe ragit assez vite, ils ont incapable de marcher. chaque fois quil 10; For 17, Int 15, Sag 16, Dex 17, Con 16,
encore une chance de capturer le baron. Il tente de bouger, les gobelins se remettent Cha 18; AL N. quipement: cotte de mailles
est plus probable, cependant, quils doivent tirer et sesclaffent. elfique et bouclier, hache de bataille +2, arc
le poursuivre travers les buissons. Lelfe est Melandrach, chef des elfes et long +3, dague +1 (tout son quipement
roi des bois. Les gobelins lui ont tendu une magique est dun style ancien, datant
Bataille dans la valle embuscade ici. Il a t bless la jambe et ne probablement du Royaume dchu).
Si les PJ se dbrouillent pour capturer le peut schapper. Les gobelins lont coinc et Sorts:
baron pendant quil poursuit les gobelins, prennent leur temps pour lachever. 1er niveau: amiti animale, aura frique,
il les suppliera de laider se venger de dtection de la magie, enchevtrement,
cette attaque tratresse. Si les aventuriers Gobelins (10): CA 7; VD 18m; DV 11; localisation des animaux, passage sans trace
acceptent, ils continuent dans la direction pv 4; AT 1; Dg 1-6 (arc court ou hachette); 2e niveau: charme-personnes ou mammifres,
des attaquants sur environ 30m; lisez-leur TAC0 20; AL CM; PX 14. distorsion du bois, obscurcissement, soins
ensuite les informations ci-dessous. Si les PJ Ds que les gobelins se rendent compte de mineurs
refusent de laider, ils sont libres de rentrer la prsence des PJ, ils cessent de tirer dans la 3e niveau: invocation de la foudre, protection
au Gu-de-la-dague. valle. Ils tentent datteindre les aventuriers contre le feu, pyrotechnie
Si les aventuriers poursuivent le baron, avec leurs flches pendant un round, puis 4e niveau: dissipation de la magie, soins
ils courent travers le sous-bois sur les chargent avec leurs haches. Si la moiti majeurs
environ 30m, puis tombent sur le baron des gobelins sont tus, les autres essaieront 5e niveau: contrle des vents, transmutation
accroupi derrire un gros rocher. Il leur fait de senfuir. Le baron les poursuivra et de la pierre en boue
signe de se joindre lui. Sils sexcutent, exhortera les PJ limiter. moins que les Pour les rcompenser de leur aide,
lisez ce qui suit: aventuriers ne soient particulirement Melandrach donne chaque membre du
lents ragir, ils ne devraient avoir aucune groupe un pendentif de cuir ouvrag et
De lautre ct dun gros rocher, vous difficult rattraper les gobelins en fuite. orn de pierres semi-prcieuses. Il sagit
entendez les bruits dune bataille qui fait La bataille termine, les PJ voudront de son sceau, indiquant que les PJ seront
rage. En regardant par-dessus le sommet peut-tre descendre dans la valle pour sous sa protection chaque fois quils se
du rocher, vous voyez que vous tes au examiner Melandrach. Ses blessures ne trouveront dans la Cavit riante.
sommet dune colline qui descend dans sont pas srieuses et il sera reconnaissant
une valle encaisse denviron 30 m de laide apporte par le groupe quand il en Pour conclure
de diamtre. Debout au bord de cette avait besoin. Les PJ sont autoriss passer la nuit dans la
cuvette se tiennent six archers gobelins Cavit riante et, le lendemain matin, seront
qui tirent des flches dans la valle en escorts sans encombre jusqu lextrieur
contrebas. Quatre autres archers gardent par les elfes sauvages de Melandrach.
leurs arrires et vous font face. Chaque PJ obtient 200 points dexprience
pour avoir gagn lamiti de Melandrach.
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Les Trfonds dIllefarn
Un hritage ancien La carrire de pierre quils exploitaient, au sol, bien quils ne subissent aucun dgt.
dans la Cavit riante, leur permit driger la Une grande partie du mur nord de ltage
Il y a plus de mille ans, Illefarn et la Cavit demeure maintenant disparue du roi elfe. de la caserne sest effondr sur le frre de
riante faisaient partie de ce que lon appelle Lentre principale de leur cit dIllefarn se Derval Mangefer, Dervin Taillepierre, et ses
aujourdhui le Royaume dchu. Ctait un trouvait lore de la carrire. Les hommes deux fils.
royaume prospre delfes dors, delfes de et les elfes qui venaient la visiter voyaient Chacune des victimes est coince
la lune et delfes sauvages incluant une les nains tailler dnormes blocs de marbre sous une pierre pesant 1 800po. Il est
communaut de nains qui effectuaient la et de granit et les transporter au cur de la envisageable que les PJ mettent en place un
plupart des travaux de mine et dartisanat. montagne. palan similaire celui utilis par les nains
Lascension de plusieurs forteresses du Lentre principale dIllefarn a t perdue. pour dplacer les pierres lorigine, mais
mal scella le destin du royaume. La carrire abrite les descendants sauvages cela prendra du temps. Si une rplique
Incapable de rivaliser avec le nombre des elfes qui ne partirent jamais vers louest, survenait, elle pourrait aisment faire
considrable dorques, gobelins, trolls et et ils protgent leur foyer avec vigilance tomber le reste du mur et tuer ceux qui sont
autres cratures engendres par les forces contre les incursions des orques comme des dj pris au pige.
du mal, le roi elfe invita des humains hommes. Personne ne sait sil y a encore des La meilleure stratgie pour les PJ consiste
sinstaller sur ses terres. Ceux-ci sallirent nains dans la montagne. dblayer les pierres la main. Les blocs
volontiers avec le royaume et combattirent Rcemment, une bande dune douzaine peuvent tre dplacs par toute personne
avec persvrance et acharnement les daventuriers sont partis la recherche ayant une Force de 18, si celle-ci russit un
cratures malfiques ( lexception, bien dIllefarn. Seuls trois dentre eux sont test de caractristique sur 4d6.
sr, de ceux qui dcidrent que les forces revenus, tous blesss. Ils ont rapport avoir Les PJ dont la Force est suprieure 18
du mal servaient leurs intrts). Aprs une subi une embuscade tendue par un nombre peuvent soulever les pierres +1 pour
guerre intermittente qui dura deux sicles, crasant dorques dans la Cavit riante. Seul chaque point de Force quils possdent au-
les forces du mal furent une fois de plus un assaut des elfes sauvages a russi les dessus de 18. Les PJ plus faibles ont 1 au
repousses sur le site actuel du chteau de mettre en droute. Les elfes ont refus de test de caractristique pour chaque point
Lancedragon. discuter avec les aventuriers, leur disant sparant leur score de 18.
Mais quand la poussire fut retombe, simplement de partir avant de disparatre, Deux PJ peuvent combiner leur Force
les elfes regardrent autour deux et se apparemment en qute dautres orques. pour dplacer une pierre. Prenez la Force du
rendirent compte quune grande partie plus faible, divisez-la par deux, et ajoutez-
de leurs forts avait cd la place des Lappel de la Cavit riante la celle du plus fort. Utilisez ce chiffre de
agglomrations humaines. Les artisans Force pour les tests de caractristique.
humains avaient en gnral supplant Lentre principale dIllefarn seffondra il Toute tentative infructueuse provoque
les nains, et la terre pour laquelle les elfes y a des sicles en consquence de lultime 1d8 points de dgts la personne sous les
avaient combattu ne leur appartenait plus. dfense du complexe. Aucun des habitants dcombre. Chacune des victimes piges
Avec tristesse, les elfes partirent loin actuels nest mme au courant de son possde encore 1d6+6 points de vie aprs
louest, pour lternelle-rencontre. existence. laccident.
Les nains nont pas encore rcupr des Mais tout cela est sur le point de changer. Ceux qui participent aux secours, y
pertes infliges par cette longue guerre et compris quiconque panse les blessures ou
vivent pour la plupart dans lisolement. Le tremblement de terre prodigue tout autre type de soins mdicaux,
Aujourdhui, il reste peu de choses visibles reoivent 20 points dexprience chacun.
ou mme connues du Royaume dchu sur Vous tes en service pour la milice quand Dervin et ses fils leur promettent aussi des
le territoire des Cits marchandes. vous sentez la terre bouger sous vos faveurs de la part du clan Mangefer, mais ils
Les humains ont tent de fonder leurs pieds. Des pans de mur se dforment nen profiteront pas dans limmdiat.
propres royaumes, mais les plus petits et les poteaux pointent vers le haut
dentre eux nont dur que le temps dtablir des angles tranges, mais les fixations La maldiction
diffrentes lignes nobles hrditaires, rsistent et le mur tient bon. Le chemin Plus tard dans la mme journe, des
comme celle des ducs du Gu-de-la-dague. de garde, derrire le mur, se brise en rapports arrivent peu peu de lamont du
Ils se sont finalement dsintgrs dans des plusieurs endroits. fleuve, indiquant que lpicentre du sisme
luttes dynastiques qui causrent la mort de Le mur nord est branl, mortier se trouvait quelque part dans la rgion de
tous les prtendants. et moellons dtachs volent partout. la Cavit riante. Les PJ qui ont eu un bon
Lentement, inexorablement, le mur nord contact avec le roi Melandrach lors de la
Le Mont Illefarn seffondre sous vos yeux. Ses supports mission du Sauvetage peuvent se demander
cdent et, tandis quil scroule, vous si quelque chose lui est arriv.
Lun des endroits les plus importants du apercevez des travailleurs pris sous le mur. Deux jours plus tard, les rapports en
Royaume dchu tait le mont Illefarn, situ Vous entendez leurs cris ininterrompus provenance des fermes en amont signalent
au nord de la rgion aujourdhui appele alors que la poussire retombe. que les bovins et les moutons sont en train
Cavit riante. Les nains sy tablirent et de mourir et que les cultures en bordure du
uvrrent, fabriquant les armes et outils de Afin de dterminer si les PJ parviennent fleuve, telles que lin et riz, dprissent. De
mtal tincelant que chrissaient les elfes. rester sur leurs pieds pendant le sisme, plus, le fleuve a pris une couleur dun vert
faites effectuer chacun deux un test de bilieux. Le conseil ordonne immdiatement
Dextrit sur 1d20. Sils le ratent, ils tombent la ville de cesser dutiliser leau de la rivire
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Les Trfonds dIllefarn
et de ne consommer que celle provenant empoisonne et dterminer comment 2e niveau: baie magique, flamme, soins mineurs
des citernes et des puits de la ville. larrter. 3e niveau: gurison des maladies, pige
Si les PJ boivent leau du fleuve, ils Si les PJ possdent la carte donne par sylvestre
dcouvriront sans doute le problme leurs Meldar Errauloin (dans LEscorte), ils peuvent
dpens. Ingrer leau pollue cause 2d6 lassocier la description par Deldrach la Cavit riante
points de dgts moins de russir un jet de lentre rvle. Ils dcouvriront que,
de protection contre le poison, auquel cas comte tenu des mille ans qui se sont couls Quand les PJ atteignent la Cavit riante,
les dommages ne sont que d1d6. depuis que la carte a t dessine, lentre ils sont accueillis par Melandrach qui leur
rvle par les secousses est probablement souhaite la bienvenue et leur suggre de
Le message laccs principal la cit naine. Ctait camper avec lui lextrieur de la montagne
Le jour suivant, un elfe sauvage se prsente lentre par laquelle les pierres extraites de afin dy pntrer ds le lever du jour. Si les
lextrieur du mur denceinte. Il dit avoir la carrire taient emportes lintrieur de PJ acceptent, permettez-leur dutiliser tous
t envoy par le roi Melandrach et vouloir la montagne pour tre travailles. les points dexprience gagns jusquici
parler aux dernires personnes qui sont Le duc et le conseil approuvent pour avoir combattu des monstres ou acquis
venues dans sa fort. Le messager refuse de lorganisation de cette expdition. Ils des objets magiques pendant le voyage.
parler qui que ce soit dautre que les PJ. fourniront aux PJ de la nourriture et du Lexprience gagne grce largent devra
Si les PJ acceptent de lui parler, lisez-leur matriel, dans la limite du raisonnable. Ils attendre le retour des PJ au Gu-de-la-
ce qui suit: leur remettent aussi une pierre enchante dague.
par un sort de lumire ternelle et six fioles Pendant lexploration dIllefarn, les PJ
Le messager est Deldrach Longueflche, deau bnite fournies par mre Maerovyna. peuvent exploiter cette possibilit aussi
un elfe sauvage de la cour du roi souvent quils le souhaitent. Ils peuvent
Melandrach. Le grand tremblement de Le sceau revenir voir Melandrach, se reposer une
terre a caus des dgts importants dans journe et bnficier de lexprience
la cavit, dclare-t-il. Des arbres sont Au moment de quitter le Gu-de-la- acquise dans les combats et grce aux objets
tombs, des dryades sont mortes, le lac dague, vous tes arrts par Derval magiques.
des gnies des eaux sest moiti vid. Mangefer. Il sapproche de chacun de Si les PJ demandent de laide
Mais le plus gros dommage na pas eu ceux qui sont venus en aide son frre et Melandrach pour lexploration dIllefarn,
lieu dans la cavit elle-mme. Lpicentre ses neveux aprs le tremblement de terre. lisez-leur ce qui suit:
du sisme tait une colline juste la Prenez ceci avec vous, sil vous plat,
frontire de la Cavit riante. Il y a eu des dit-il. Cest un symbole de mon amiti. Melandrach vous dvisage et secoue la
boulements, et une grande crevasse sest Je croit quil pourra vous tre utile au- tte avec tristesse. Jai bien peur que
ouverte dans la paroi rocheuse. De cette dessous dIllefarn. mes hommes et moi-mme ne soyons
fissure scoule un flot dune eau dun Il sincline et se retire avant que vous trop habitus vivre sous le ciel pour tre
vert bilieux qui suit le lit dun ancien ayez pu lui poser la moindre question. capables de respirer sous la montagne,
ruisseau jusquau Fleuve tincelant. Peut- dit-il. Nous ne sommes pas des cratures
tre tait-ce le chemin quempruntait Derval a donn chacun des sauveteurs de la terre et de lobscurit, et je crains
leau il y a de nombreuses annes. une amulette faonne limage dun que nous ne soyons pour vous plutt un
Je suis sr que vous vous demandez marteau nain. Les pendentifs ne ragissent fardeau quune aide. Si nous pouvions
comment le ruisseau a pu atteindre le pas un sort de dtection de la magie. entreprendre ce genre dexpdition, je
fleuve travers le remblai. Le sisme vous assure que nous ne vous aurions
a galement ouvert une brche dans Trajet vers la Cavit riante jamais sollicit. Nous aurions pntr
le talus se trouvant entre la cavit et la Le voyage vers la Cavit riante est identique bravement dans les tnbres comme le
rivire, laissant le ruisseau se jeter dans le celui de la mission du Sauvetage, y compris firent nos anctres il y a de nombreux
fleuve. La cavit nest pas inonde... pour les possibilits de rencontres alatoires. sicles.
linstant. Mais quand la saison des crues Les aventuriers sont accompagns par
viendra au printemps, ce pourrait tre Deldrach, qui refuse un cheval et marche Bien que Melandrach exprime lattitude
une autre histoire. pied, avalant les kilomtres avec la foule fondamentale de son peuple, il ne parle
Les plantes et les animaux autour dun rdeur expriment. Si le groupe pas ncessairement au nom de tous. Si des
du lit du ruisseau meurent. Mon roi rencontre le moindre danger, Deldrach se PJ sont tus dans Illefarn, des personnages
demande votre aide pour arrter cette battra vigoureusement leurs cts. elfes sauvages de remplacement peuvent
rivire de poison. tre tirs en tant que guerriers, druides ou
Deldrach Longueflche, elfe sauvage guerriers/druides. Ces personnages sont
Si les PJ demandent de quelle manire mle, guerrier de niveau 4, druide de considrs comme suffisamment jeunes
ils peuvent aider rsoudre le problme, niveau 4: CA 4; VD 36m; pv 20; AT 1; Dg pour surmonter leur conditionnement et
le messager leur dit quune entre depuis 2-7 (pe courte) ou 1-6 (arc long); TAC0 se joindre au groupe. De la mme faon, si
longtemps enfouie menant aux mines des 17; AL N. quipement: armure de cuir, pe Melandrach ne voit sortir personne au bout
nains du Royaume dchu a t dcouverte courte +1, arc long +1. Sorts: de quelques jours, il commencera recruter
par les boulements. Le roi Melandrach 1er niveau: amiti animale, dtection des quiconque passera proximit.
pense que les PJ pourraient emprunter piges sylvestres, langage animal, localisation
cette entre pour trouver la cause de leau des animaux, prvision du temps
34
Les Trfonds dIllefarn
La bataille pour Illefarn Cependant, quand les coups dpes bouclier, masse darme +1. Sorts:
commenceront pleuvoir, les nains et 1er niveau: protection contre le mal, soins
Lors de leur exploration dIllefarn, les gnomes de Korin ne seront pas dune grande mineurs (2)
aventuriers rencontreront les membres utilit. Ils sinquitent plus de sauver leur 2e niveau: aide, dtection de la vie, silence
de trois factions distinctes qui saffrontent propre peau que daider les PJ au combat. sur 5m
pour le contrle du complexe: la faction des Mme si Korin envoie quelques soldats 3e niveau: dsenvotement
nains, la faction des orques et la faction du avec les aventuriers, ils resteront en arrire
ncromancien. Chacun de ces groupes est et se protgeront dans lespoir que les PJ Gorn, nain mle, clerc de niveau 9: CA
dtaill ci-dessous. encaissent le plus gros des dgts et subissent 3; VD 18m; pv 50; AT 1; Dg 4-9; TAC0 13;
le gros des pertes. Korin considre que plus AL LB. quipement: cotte de mailles +1 et
La faction naine dorques et de bandits se feront tuer sans bouclier, bton de contrecoup (13 charges),
Les derniers des nains, ainsi que quelques avoir sacrifier de vies naines, mieux cela anneau des elfes, figurines de lions dor. Sorts:
gnomes, sont mens par le frre de Derval vaudra. Si les aventuriers sen tirent bien, 1er niveau: bndiction, dtection du mal,
Mangefer, Korin Hachefer. En tout, il reste 21 Korin pourrait mme rcuprer Illefarn. protection contre le mal, purification de leau et
nains et 5 gnomes de cette bande courageuse Il sera toutefois reconnaissant envers les des aliments, soins mineurs
qui entreprit loccupation dIllefarn il y a PJ sils retrouvent la couronne de Devin 2e niveau: augure, cantique, langage animal,
environ trois ans. Il y en avait lorigine 11 pour lui ou laident nettoyer lancienne paralysie, retardement du poison
autres avec eux, mais ils ont tous pri en colonie. Il rcompensera les aventuriers 3e niveau: dissipation de la magie, gurison
combattant les deux autres factions. par de largent provenant de son trsor des maladies, lumire ternelle
La famille de Korin essaie de protger personnel et les laissera garder lessentiel 4e niveau: protection contre le mal sur 3m,
Illefarn depuis le dpart de la principale du butin trouv. Sa gratitude nira pas soins majeurs
communaut de nains, il y a de nombreux jusqu risquer les vies des nains alors quil 5e niveau: dissipation du mal
sicles. Ils occupaient Illefarn depuis des dispose daventuriers pour prendre les
centaines dannes quand, il y a environ risques leur place. Dorus, gnome mle, illusionniste de
un sicle, leur nombre insuffisant obligea Korin offrira galement aux PJ lasile dans niveau 3: CA 7; VD 18m; pv 10; AT 1; Dg
Derval mener sa famille hors dIllefarn et son domaine lintrieur dIllefarn. De la 1-4; TAC0 20; AL NB. quipement: btonnet
stablir au Gu-de-la-dague. mme manire que les aventuriers peuvent dillusion (42 charges), poussire dapparition
Mais Korin ntait pas du mme avis. Il revenir au campement de Melandrach, ils (2 utilisations). Sorts:
considrait que les nains devaient occuper pourront aussi se reposer dans la proprit 1er niveau: dtection des illusions, jet de couleurs
Illefarn, et retourna dans le ddale il y a trois de Korin et profiter des points dexprience 2e niveau: motif hypnotique
ans avec tous les allis quil put trouver. Une gagns en affrontant les orques et les bandits,
fois sur place, il dcouvrit que des orques et en acqurant des objets magiques, pour Morri, gnome mle,illusionniste de
avaient investi une partie du complexe. monter de niveau. L encore, lexprience niveau 5: CA 4; VD 18m; pv 13; AT 1; Dg
Actuellement, la proccupation principale due largent devra attendre leur retour au 1-4; TAC0 20; AL LB. quipement: anneau
de Korin est de rcuprer la couronne de Gu-de-la-dague pour tre utilise. de protection +3, sac malices, poudre dillusion
Devin, lancien roi nain, et de la faire sortir Korin ne souhaite pas que sa prsence soit (2 utilisations). Sorts:
dIllefarn pour lhonorer dans un lieu plus mentionne Melandrach. Le groupe peut 1er niveau: changement dapparence,
dfendable. Malheureusement, la famille tenter de lui expliquer que les elfes sauvages dtection des illusions, force fantasmagorique (2)
de Korin a perdu la trace de lendroit prcis ne veulent pas entrer dans la montagne, 2e niveau: dtection de la magie, force
o se trouve la couronne. mais Korin ne prendra pas de risque. fantasmagorique amliore
Si les PJ arrivent dans Illefarn avec les Les membres de cette faction sont les 3e niveau: effroi
sceaux donns par Derval, Korin leur suivants:
signale que les gargouilles sur le balcon Guerriers nains (17): CA 3; VD 18m; pv
de la salle 41 (dans la zone B voir la Korin Hachefer, nain mle, guerrier de 21 chacun; AT 1; Dg 1-8; TAC0 18; AL LB.
carte) sont vivantes, et quil ne connat niveau 7: CA 1; VD 18m; pv 53; AT 1; Dg
aucune autre entre, sinon par le refuge 8-11; TAC0 9; For 18/65, Int 12, Sag 11, Dex 15, Guerriers gnomes (3): CA 3; VD 18m; pv
depuis longtemps perdu du roi Devin. Un Con 16, Cha 16; AL LN. quipement: marteau 25 chacun; AT 1; Dg 2-9; TAC0 18; AL NB.
pont/escalier menait autrefois jusquaux magique des nains +2 et bouclier, anneau de
remparts, mais il fut dtruit il y a des sicles rgnration, amulette dimmunit la dtection, Chaque patrouille de Korin compte
par des envahisseurs. Korin encourage les poussire de disparition (3 utilisations). habituellement trois ou quatre membres,
PJ chercher cet endroit et leur promet et comprend au moins un lanceur de sorts.
toute laide quil pourra leur offrir. Si le Ibin, nain mle, clerc de niveau 3: CA Leur objectif est daller en reconnaissance et
groupe demande de laide pour tablir une 4, VD 18m; pv 15; AT 1; Dg 3-6; TAC0 20; dliminer sans risque tout ennemi rencontr.
carte, il peut leur fournir des informations AL LB. quipement: cotte de mailles et
gnrales sur lensemble dIllefarn, bouclier, marteau. Sorts: La faction orque
lexception du refuge. 1er niveau:soins mineurs (2) Le chef orque Wartsnak Sinistresire a
Si les PJ napportent pas les sceaux avec eux, 2e niveau: paralysie amen de la Haute lande 43 orques et 80
Korin sera naturellement mfiant leur gard. Kain, nain mle, clerc de niveau 5: CA4; gobelins, ainsi que deux trolls et quatre
Sil est convaincu de leur sincrit, il proposera VD 18m; pv 28; AT 1; Dg 3-8; TAC0 17; ogres. Wartsnak a conduit ses troupes
son aide comme expliqu ci-dessus. AL LB. quipement: cotte de mailles et Illefarn aprs avoir entendu une histoire
35
Les Trfonds dIllefarn
concernant une entre relaye par ses Gobelins (80): CA 6; VD 18m; DV 11; 1; Dg 3-6; TAC0 16; AL CM; PX 1920.
anctres. Ils y sont entrs quelques mois pv 4 chacun; AT 1; Dg 16; TAC0 20; AL quipement: potion de contrle des morts-
avant le groupe de Korin. Ils venaient de LM; PX 14. vivants (3 doses), anneau dinfluence humaine,
sinstaller et commenaient explorer bton de puissance (13 charges), baguette
srieusement le complexe quand les nains Trolls (2): CA 4; VD 36m; DV 6+6; pv de projectiles magiques (12 charges), cor du
sont arrivs. 33, 30; AT 3; Dg 1d4+4/1d4+4/2-12; TAC0 Valhalla en argent(410berserkers de niveau
Wartsnak na aucun intrt partager 13; AS peut attaquer trois adversaires la 2), parchemin avec ncro-animation (2
Illefarn avec qui que ce soit. Ses disciples fois; DS rgnre 3 points de vie par round, utilisations), clairvoyance, il magique. Sorts:
attaquent tout ce qui entre et qui nest pas 3 rounds aprs avoir t bless; tous les 1er niveau: dtection de la magie,
un orque. morceaux continuent de combattre moins identification, lecture de la magie, lumire
Les membres de cette faction sont dtre brls; AL CM; PX 614. 2e niveau: E.S.P, ouverture, peur, toile
numrs ci-dessous. daraigne
Ogres (4): CA 5; VD 27m; DV 4+1; pv 3e niveau: dissipation de la magie,
Wartsnak Sinistresire, orque mle, 19 chacun; AT 1; Dg 1-10; TAC0 15; AL CM; infravision, protection contre les projectiles
guerrier de niveau 5: CA 2; VD 36m; pv PX 185. normaux
25; AT 1; Dg 3-10; TAC0 15; AL LM; PX 300. 4eniveau: allomtamorphose, charme
quipement: armure de plates et bouclier, Une patrouille orque normale est monstres, mur de glace
hache darmes +2, anneau daccumulation constitue de trois orques et sept gobelins. 5e niveau: nuage lthal, passe-muraille
de sorts (avec chute de plume, nuage puant, Une fois quils se rendent compte quun Kelthas possde trois grimoires. Le
ralentissement). groupe dexplorateurs a envahi leur premier contient tous les sorts des 1er
domaine, ils envoient une seconde et 2e niveaux mentionns, plus sommeil,
Chicot, orque mle, clerc de niveau 2: CA patrouille aprs la premire. Cette seconde fermeture, protection contre le mal, bouclier,
5; VD 27m; pv 8; AT 1; Dg 1-8; TAC0 20; patrouille reste porte dinfravision de la serviteur invisible, lumire ternelle, oubli,
AL LM; PX 74. Sorts: premire et comporte, au choix, un lanceur invisibilit, lvitation, corde enchante et
1er niveau: apaisement, tnbres de sorts, un ogre ou un troll. force. Le second contient les sorts de 3e
et 4e niveaux indiqus plus haut, plus
Zurch, orque mle, clerc de niveau 3: CA La faction du ncromancien clairvoyance, boule de feu, rafale de vent, foudre,
5; VD 27m; pv 10; AT 1; Dg 1-8; TAC0 20; Une force de bandits aventuriers mene ralentissement, respiration aquatique, porte
AL LM; PX 125. Sorts: par Kelthas lEffroyable, un ncromancien dimensionnelle, arme enchante, effroi et oeil
1er niveau: soins mineurs (2) accompagn de trois apprentis, et Jorykul, magique. Le troisime grimoire comporte
2e niveau: cantique un prtre demi-orque ayant deux acolytes, de nombreuses pages vierges. Il contient
est entre dans Illefarn peu prs au mme les sorts de 5e niveau ci-dessus, plus ncro-
Prollot, orque mle, clerc de niveau 5: CA moment que Korin. Ils se sont introduits par animation, dbilit mentale et tlkinsie. Ses
5; VD 27m; pv 19; AT 1; Dg 1-8; TAC0 18; le toit croul menant la zone J (voir la carte) apprentis ne possdent pas de grimoires
AL LM; PX 339. Sorts: et ont entrepris dexplorer lentement les personnels et utilisent les siens.
1er niveau: blessures mineures, dtection du lieux, tombant presque immdiatement sur
bien, protection contre le bien des orques et des nains. Ils ont cependant Bryn, magicien de niveau 2: CA 10; VD
2e niveau: augure, charme-serpents, trouv un butin intressant et sont l pour 36m; pv 5; AT 1; Dg 1-6; TAC0 20; AL LM;
rsistance au feu en obtenir autant quils le pourront. PX 65. Sorts:
3e niveau: ccit Kelthas passera volontiers un accord avec 1er niveau: lumire, protection contre le mal
quiconque souhaitera sentendre avec lui. Il
Emee, gobelin mle, clerc de niveau 4: est nanmoins assez dplaisant de ngocier Karri, magicien de niveau 3: CA 10; VD
CA 6; VD 18m; pv 18; AT 1; Dg 1-6; TAC0 avec une personne qui dgage lodeur 36m; pv 8; AT 1; Dg 1-4; TAC0 20; AL LM;
20; AL LM; PX 220. Sorts: dune tombe ouverte. Et bien entendu, on PX 117. quipement: anneau de chute de
1er niveau: dtection de la magie, protection ne peut pas se fier Kelthas. Si lenvie lui plume. Sorts:
contre le bien, soins mineurs en prend, il est tout fait capable de tuer 1er niveau: bouclier, sommeil
2e niveau: cantique, dtection des charmes quiconque aura conclu un march avec lui. 2e niveau: invisibilit
Les trois apprentis de Kelthas se nomment
Ellisin, gobelin mle, clerc de niveau 7: Bryn, Karri et Duggwell. Les acolytes demi- Duggwell, magicien de niveau 4: CA 9;
CA 6; VD 18m; pv 30; AT 1; Dg 1-8; TAC0 orques de Jorykul sont Izeley et Dappleford. VD 36m; pv 10; AT 1; Dg 2-5; TAC0 20; AL
18; AL LM; PX 850. Sorts: Un certain nombre de bandits humains, LM; PX 180. quipement: dague +1, anneau
1er niveau: blessures mineures, soins demi-orques, demi-elfes, nains et petites- de protection +1. Sorts:
mineurs, tnbres gens font partie de leur suite. Kelthas a aussi 1er niveau: dtection de la magie, fermeture,
2e niveau: augure, cantique, langage animal anim un contingent de squelettes nains, lecture de la magie
3e niveau: dissipation de la magie, humains, orques et gobelins pour aider ses 2e niveau: lumire ternelle, toile daraigne
localisation dobjets hommes garder diffrents secteurs contre
4e niveau: contre-poison les incursions orques. Jorykul, demi-orque, clerc de niveau 7:
CA 3; VD 27m; pv 32; AT 1; Dg 1d6+2;
Orques (40): CA 5; VD 27m; DV 1; pv 5 Kelthas lEffroyable, magicien de TAC0 15; AL NM; PX 656. quipement:
chacun; AT 1; Dg 1-8; TAC0 19; AL LM; PX 15. niveau 10: CA 6; VD 36m; pv 30; AT flau de fantassin +1, harnois +1, bton de
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Les Trfonds dIllefarn
soins (11 charges), anneau de retour de sorts, une salle plus large. Le reste du groupe se Piges
cape daraigne. Sorts: tapit dans lombre et essaie dattaquer les
1er niveau: blessures mineures (2), injonction ennemis par surprise. Anciens piges
2e niveau: augure, dtection des piges, Si plus dune patrouille manque au
paralysie rapport, Kelthas rappelle ses partisans, Les habitants initiaux dIllefarn navaient
3e niveau: ncro-animation, contamination les rorganise et commence nettoyer aucune raison de poser des piges contre
4e niveau: blessures majeures mticuleusement toutes les zones quil les intrus, puisquils disposaient dune
sait frquentes par les orques et les nains, importante garnison de guerriers nains
Izeley, demi-orque, clerc de niveau 2: CA utilisant ses squelettes comme avant-garde. pour les protger. Cependant, une fois
5; VD 36m; pv 9; AT 1; Dg 1-6; TAC0 20; Notez que les squelettes indiqus dans les la plupart des habitants dorigine partis,
AL NM; PX 77. Sorts: descriptions des salles sont les seuls quil ceux qui restrent durent se protger et
1er niveau: blessures mineures, lumire, possde. Il ne peut en obtenir davantage installrent donc de nombreux piges dans
soins mineurs moins que ses hommes ne tuent dautres les zones quils nutilisaient plus et ntaient
ennemis et ne lui rapportent les corps. Il plus capables de garder. Au fil des sicles,
Dappleford, demi-orque, clerc de niveau peut aussi animer les corps de ses propres beaucoup de ces piges ont perdu de leur
4: CA 5; VD 36m; pv 20; AT 1; Dg 2-7; serviteurs abattus. efficacit, mais certains sont encore mortels.
TAC0 20; AL NM; PX 230. Sorts: Lancez 1d6 sur la table des anciens piges
1er niveau: blessures mineures (2), dtection Description gnrale dIllefarn chaque fois quun PJ pntre dans une
de la magie, protection contre le bien zone de la carte marque AP (pour ancien
2e niveau: dtection des piges, retardement Illefarn est divis en plusieurs zones, pige). La description de chaque pige est
du poison chacune contenant un certain nombre de donne la suite de la table.
salles (voir les cartes 818). Les diffrents
Bandits humains (10): CA 4; VD 36m; niveaux dIllefarn sont relis par des Jet Type de pige
pv 17chacun; AT 1; Dg 1-8; TAC0 18; AL escaliers, des rampes et des puits (voir 1 Acide
CM; PX 120. carte 19). Bien que nombre des salles soient 2 Arbaltes
vides, dautres contiennent des monstres, 3 Fosse
Bandits demi-orques (4): CA 2 ; VD des trsors et des obstacles; ceux-ci sont 4 Assommoir
36m; pv 18chacun; AT 1; Dg 1-8; TAC0 18; dtaills dans leur description. Les PJ 5 Mur mobile
AL NM; PX 128. devront aussi faire face une grande 6 Cage
varit de piges ainsi quaux patrouilles
Bandits demi-elfes (2): CA 5; VD 36m; en maraude reprsentant les factions des 1. Acide: un panneau dans le plafond
pv 22chacun; AT 1; Dg 1-8; TAC0 18; AL nains, des orques et du ncromancien. souvre et renverse un pot dacide sur la
NM; PX 300. personne place en dessous. Lacide sest
Apparence vapor depuis longtemps, mais le pot
Bandits nains (4): CA 4; VD 18m; pv Illefarn est un lieu obscur. Les nains et les a 50% de chances de se dtacher de son
16chacun; AT 1; Dg 1-8; TAC0 20; AL CM; orques qui y vivent voient dans les tnbres support et de frapper la victime. Si celle-ci
PX 82. et nont aucune raison de lclairer laide rate un test de Dextrit, elle encaisse 28
de torches. Seuls les secteurs occups par points de dgts.
Bandits petites-gens (5): CA 4; VD 18m; Kelthas et ses disciples sont illumins par 2. Arbaltes: une vole de carreaux est
pv 21chacun; AT 1; Dg 1-8; TAC0 18; AL des torches. Les zones sont ventiles grce tire par des arbaltes dissimules dans un
CM; PX 141. de petits puits daration dissmins dans angle du plafond. Elles frappent comme
tout le complexe. si elles taient tires par un archer G7 et
Squelettes (45): CA 7; VD 36m; DV 1; Les murs et plafonds de la plupart des touchent toute personne occupant une zone
pv 5chacun; AT 1; Dg 1-6; TAC0 20; DS les salles sont en pierre taille. Les sols sont de 3m sur 3. Lancez 1d10 pour dterminer
armes de taille et destoc ninfligent que des pavs. De nombreuses salles sont ornes de combien de carreaux sont effectivement
demi dgts, les sorts de sommeil, charme, fresques et de sculptures murales effaces tirs, et rpartissez alatoirement les
paralysie et ceux bass sur le froid nont et dfigures. attaques entre les cibles places dans la
aucun effet, leau bnite cause 28 points de zone de tir.
dgts; AL N; PX 38. Trsors 3. Fosse: une fosse de 3m de profondeur
Les nains qui ont quitt Illefarn ont souvre dans le sol. La trappe a 50% de
Les patrouilles du ncromancien, emport le plus gros de leur mobilier. Ils chances de souvrir compltement; sinon, la
composes de sept ou huit membres, ont cependant laiss derrire eux quelques russite dun test de Dextrit par la victime
comportent habituellement un lanceur de trsors, comptant revenir les rcuprer plus lui vite de tomber dedans. Toute personne
sorts. Les squelettes ne sont pas employs tard. En outre, la plupart des nains qui ayant une Dextrit de 12 ou moins doit
pour les patrouilles, ils servent uniquement restaient ont t chasss de leurs habitations russir un test pour la contourner sans
de gardes. et nont souvent pas eu le temps de prendre encombre. Quiconque tombe dans la fosse
Lorsquils affrontent un autre groupe, les leurs effets de valeur. Certains les ont cachs atterrira sur des pieux dacier rouills et
combattants et les magiciens se dplacent avant de mourir. subira 2d4 points de dgts.
vers une position dfendable, gnralement 4. Assommoir: il y a 50% de chances pour
lextrmit dun corridor dbouchant dans que cet assommoir ait dj t dclench. Si
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Les Trfonds dIllefarn
cest le cas, un monticule de gravats couvre plus, lquipement de ceux qui ont rat leur Patrouilles
le sol, avec 50% de chances quun orque jet de protection prendra feu. Ils subiront
soit cras dessous. Sil na pas dj t 1d6 points de dgts supplmentaires au Tandis que les PJ explorent les diffrentes
dclench, il cause 1d10 points de dgts round suivant et chaque autre round zones dIllefarn, ils ont des chances
la victime. jusqu ce que quelquun passe un round de rencontrer des patrouilles dune ou
5. Mur mobile: ce mur mobile a 50% teindre le feu. plusieurs des factions: naine, orque ou
de chances de fonctionner. Si cest le cas, il du ncromancien. Dans la plupart des
crasera ses victimes contre le mur oppos. Comment grer les piges cas, le Matre de Donjon dcidera de la
Le mcanisme est toutefois ancien, et met Tous les piges prsents ici sont des piges composition de ces patrouilles, en utilisant
trois rounds fonctionner. Toute personne de progression, destins ralentir ou tuer les indications fournies plus haut dans les
assez stupide pour rester immobile mourra tout individu pntrant dans certaines descriptions des factions.
crase. zones. Ces piges peuvent se dclencher Chaque description dun secteur contient
6. Cage: il y a 50% de chances quune de diffrentes faons; lune delles consiste sa propre table de patrouille qui donne les
cage tombe du plafond et emprisonne toute activer une plaque de sol sensible la probabilits de rencontrer une patrouille
personne se trouvant dans une zone de 3m pression. Les piges fosse font tomber la de chacune des factions dans cette zone.
sur 3. Elle possde une CA de 4 et 20 points victime dans le trou si elle pse plus de 5kg. Chaque fois que le groupe est sur le point
de vie. Dautres piges peuvent tre activs par un dentrer dans une salle, lancez 1d6 sur la
fil de dtente hauteur de cheville. table de patrouille de ce secteur pour voir
Nouveaux piges quelles patrouilles sont prsentes. Si deux
Il y a toujours une chance que les PJ patrouilles sont prsentes, une bataille
Korin Hachefer et ses hommes tant en dcouvrent un pige avant que celui-ci trois peut avoir lieu. Si une salle possde
srieuse infriorit numrique, ils ont mis ne se dclenche. Les voleurs et les nains deux entres ou plus, les patrouilles se
en place un certain nombre de nouveaux possdent des capacits naturelles pour trouvent dans la pice. Si la salle na quune
piges. Les leurs ne sont pas aussi labors les dtecter, mais tout aventurier aguerri seule entre, la rencontre se produit dans le
que ceux de leurs anctres, parce quils nont ouvrira probablement lil la recherche couloir lextrieur de la pice.
ni le temps ni les matriaux ncessaires. de piges, surtout si lun deux a bless Comme expliqu prcdemment, chacune
Il leur est arriv de dclencher un ancien ou tu un camarade. Tout PJ se dplaant des diffrentes factions a ses propres
pige, et en ont rpar le mcanisme afin de lentement travers un corridor ou une pice motivations et priorits. La faction orque veut
le faire fonctionner nouveau. peut tre considr comme la recherche dtruire toutes les autres. Les nains sont des
Lancez 1d6 sur la table des nouveaux piges dun mcanisme dclencheur. Dans ce cas, allis potentiels dont lobjectif principal est
chaque fois quun PJ pntre dans une zone le PJ qui russit un test sous la moiti de de rapporter des informations leurs chefs.
de la carte marque NP (pour nouveau son score dIntelligence reprera le pige La faction du ncromancien peut pencher
pige). La description de chaque pige est (par exemple, un PJ ayant une Intelligence dun ct ou de lautre; leur imprvisibilit les
donne la suite de la table. de 12 dtectera un pige sur un rsultat de rend dangereux. Le Matre de Donjon devra
6 ou moins sur 1d20. Un personnage dont mettre laccent sur la cohrence et le bon sens
Jet Type de pige le score dIntelligence est de 13 reprera un pour dterminer les ractions des patrouilles.
1-3 Fosse pige sur un rsultat de 7 ou moins). Si une patrouille repre les PJ ou entend
4 Assommoir Puisquun seul pav ou une dalle unique parler dactivits perturbatrices de la part
5 Filet est communment utilis(e) comme dune faction oppose, la nouvelle devrait
6 Bombe incendiaire plaque de pression, la premire personne finalement remonter jusqu leurs chefs.
passer sur le pige ne le dclenchera pas De mme, si une patrouille est dcime, les
1-3. Fosse: ce pige est identique celui ncessairement. Nhsitez pas effectuer dirigeants de cette faction sinquiteront
figurant dans la table des anciens piges, mais un jet pour dterminer alatoirement et commenceront envoyer des groupes
celui-ci souvre chaque fois. quel membre du groupe dclenche dclaireurs. Pour simuler cela, les chances
4. Assommoir: ce pige est identique effectivement le mcanisme. Si le groupe de rencontre dune patrouille dans une
celui figurant dans la table des anciens piges, prcise que tous les membres marchent zone donne augmenteront de 1 pour
mais celui-ci fonctionne chaque fois. dans les pas de celui qui ouvre la marche, chaque rencontre ayant eu lieu, jusqu
5. Filet: ce filet tombe du plafond sur lancez le d pour savoir si celui-ci active le atteindre 1-3 sur 1d6. Cette augmentation
toutes les personnes occupant une zone de pige. Sil ne lactive pas, effectuez des tests des chances prend effet deux heures aprs
3m sur 3. Il possde une CA 7 et 15 points dIntelligence et de Dextrit pour chaque la premire rencontre.
de vie. membre du groupe afin de voir si certains
6. Bombe incendiaire: une fiole dhuile se sont montrs distraits ou maladroits, et Description des zones et salles
tombe dune niche dans le plafond et se ont donc activ le pige malgr tout.
brise au sol. Il y a 60% de chances que le Enfin, rappelez-vous que lemploi De nombreuses salles sont essentiellement
percuteur intgr au flacon fonctionne. Si de piges est plus efficace sils ne sont vides, en dehors de lventualit de
cest le cas, une explosion se produit dans un rencontrs quoccasionnellement. Il nest rencontrer une patrouille. Il appartient au
rayon de 3m. Quiconque se trouve dans la pas trs amusant pour un groupe de Matre de Donjon de dcrire ces pices.
zone de la dflagration doit effectuer un jet rencontrer une succession de piges sans Voici quelques dtails garder lesprit.
de protection contre les souffles. Ceux qui le rien dautre pour rompre la monotonie. Tout dabord, quelques-unes des pices
ratent encaissent 4d6 points de dgts. De sont trs petites, mais dautres sont trs
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Les Trfonds dIllefarn
grandes, si vastes quune torche ou un sort dans la poussire indiquent que de 3 9 Section 1: les massives portes mtalliques
de lumire ternelle ne peuvent les dvoiler personnes (ou cratures) ont travers la salle, ouvrent sur un couloir jonch de dbris qui
en intgralit. Veillez ne dcrire que ce entrant par une porte et sortant par une autre, mne la salle 2.
que les PJ peuvent rellement voir. ou ont fait le tour de la salle et sont ressortis Salle 2: le plafond et les murs de cette
Quelques salles, comme celles o les PJ par la mme porte, sil ny en a quune. salle sont parcourus de fissures, qui courent
entreront en premier, nont pas t visites 3. Toiles daraigne: dans un coin de toutes du nord au sud, comme la ligne du
depuis un certain temps. Comme la poussire la pice se trouve un tas de meubles de tremblement de terre.
est paisse sur le sol, les indications sur pierre briss et couverts de toiles daraigne Salles 2-7, 9, 11-14: elles sont toutes vides;
danciens occupants sont videntes. Dans poussireuses. Rien dautre nindique la de vastes graffitis orques dcorent les murs.
dautres pices, telles que celles utilises prsence daraignes. Lusage original de ces pices nest pas clair,
comme logements par les diffrentes factions, 4. Rats : une petite bande de rats se disperse mais les salles 6 et 7 taient probablement des
il y a peu de poussire et, par consquent, il lorsque le groupe entre dans la salle. Tout PJ latrines. Si un PJ se trouve dans la partie nord
est difficile de savoir si un seul occupant ou utilisant langage animal peut converser avec de la salle 3 et regarde au bas de la rampe
des centaines y sont passs. eux. Les rats parleront de grands pieds qui mne la zone B, il constatera quelle est
Pour aider la description des pices qui rdent aux alentours et sentretuent. remplie de dcombres dus au tremblement de
inhabites, vous trouverez ci-dessous 5. Corps: dans un coin sombre gt le terre et quelle ne peut plus tre emprunte.
une table de description de salle. Lancez cadavre dun orque rong par les rats. Le Salle 8: cette salle contient une rampe
1d6 jusqu quatre fois, en ignorant tous corps est en dcomposition, visiblement qui descend vers la zone B. Cest par l que
rsultats manifestement contradictoires. mort depuis plusieurs semaines. Daprs les les orques accdent gnralement cette
Intgrez ces rsultats dans la description traces dans la poussire, il semble quil se zone. Le passage menant cette salle a t
des pices. Lemploi de cette table est soit tran dans cette pice pour schapper rduit une largeur d1,5m par un pige de
totalement facultatif. et y ait trouv la mort. mur mobile dclench par les orques mais
6. Restes de repas: quelquun a utilis cette nayant pas fonctionn correctement.
Jet Description pice pour prendre son repas. Des os de petits Salle 10: Kelthas et ses disciples ont
1 Pice vide animaux cuits et des emballages alimentaires dcouvert la porte secrte de cette pice en
2 Traces de pas de tissu sont parpills sur le sol. montant les escaliers depuis la zone B. Cest
3 Toiles daraignes leur point dentre vers la zone A. Des bandits
4 Rats Zone A battant en retraite se dirigeront vers cette
5 Corps Il sagissait lorigine dune zone pice et sont susceptibles de laisser le passage
6 Restes de repas dactivit o la pierre tait apporte des ouvert sils courent chercher des renforts.
1. Pice vide: personne nest venu ici carrires extrieures pour tre faonne Section 15: cette section contient un
depuis des lustres. en fonction des besoins. Ce secteur est en escalier utilis par les orques et gobelins pour
2. Traces de pas: des empreintes de pas grande partie vide. entrer dans la zone A depuis la zone D.
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qui conduit la salle 56. Moradin le Forgeur dmes et ses divinits Zone E
Salle 54: deux suivants de Korin montent mineures associes. Lescalier de cette salle Ctait un temple ddi Moradin le
la garde ici en permanence, prts aider ou monte vers la salle 89. Forgeur dmes, le principal dieu des
couvrir leurs camarades de la pice 32, au- Salle 61: la caractristique notable de nains. Les murs et plafonds sont couverts
dessous, en cas de besoin. cette pice est le puits menant la salle 25 de fresques et sculptures endommages et
Salle 55: cette salle sert de cuisine aux dans la zone B. En bas de ce puits attendent dfigures par les orques. Certaines de ces
nains. Des vents dans le plafond vacuent des nains prts tuer tout ce qui pourrait uvres ont t partiellement restaures,
la fume vers lextrieur. descendre en saidant des barreaux. grce Korin et ses disciples.
Salle 65: cette pice sert de latrine aux La plupart des salles sont vides et ne sont
Zone D orques. donc pas dcrites ci-dessous. La salle 97 est
Cette zone tait un quartier dhabitation Salle 76: cette salle fait office de quartier protge par une porte secrte, et aucun
pour les nains, qui comportait de petits gnral pour les orques. Neuf orques, des occupants actuels dIllefarn ne connat
logis pour les familles et de plus grands 21 gobelins et un ogre sy trouvent en son existence.
pour les groupes de clibataires. Il y avait permanence. Parmi ce groupe, trois orques Les rencontres de patrouilles sont gres
aussi quelques pices utilises comme et sept gobelins sont toujours en patrouille diffremment dans cette zone. Quand les
aires de loisirs et des ateliers personnels. dans la zone. Le reste garde lescalier qui PJ pntrent pour la premire fois dans
Les nains arrivrent lorigine par lentre stend jusquau centre de la salle. ce secteur, lancez 1d6. Un rsultat de 1
extrieure situe dans cette zone. Elle est Salles 66-75, 77-78: les orques effectuent signifie que la salle 94 est occupe par
encore utilise loccasion pour obtenir rgulirement des patrouilles dans ces une patrouille; faites un jet sur la table
provisions et nouvelles de proches vivant salles. Les chances de rencontrer des orques de patrouille pour savoir de quelle faction
au Gu-de-la-dague. dans ces pices sont de 1 4 sur 1d6. il sagit. Lancez 1d6 aprs lexploration
Salle 56: Trois suivants de Korin sont de chaque salle. Un rsultat de 1 signifie
toujours en faction ici, dont un clerc. Grce Table de patrouille de la zone D quune patrouille arrive par lescalier qui
des fentes caches, ils gardent un il sur monte vers la pice 89.
la pice 57 pour voir qui emprunte lentre, Jet Faction
ainsi que sur le passage nord menant au 1 Nains et orques
temple de Moradin. 2 Nains
Salle 57: le passage sud de cette pice 3-6 Orques
conduit lentre secrte donnant sur
lextrieur quutilisent les nains.
Salle 58: les murs du corridor menant
cette pice sont dcors de fresques
illustrant les exploits lgendaires de
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qui connaissaient lexistence du refuge. Salle 111: cest la rsidence de Karri et Salle 120: cette pice sert Kelthas de
La salle contient un heaume de brillance Duggwell. Ils ne savent rien de lexistence quartier gnral et dhabitation. Bryn loge
avec 7diamants, 12rubis, 24opales de feu de la salle 112. galement ici.
et 40opales encore intactes. Il y a aussi une Salle 112: cest une ancienne salle au Salle 121: cette pice contient un escalier
armure de plates +2 cense tre porte avec trsor naine. Personne nest venu dranger menant en 113.
le heaume, des gantelets de force dogre, une cette pice depuis des sicles. Elle contient Salle 122: six squelettes montent la
pe courte de vitesse +2 et une arbalte de cinq pots et quatre vases, tous de facture garde ici devant la porte nord. Ils attaquent
vitesse avec 24 carreaux +1. exceptionnelle et dune valeur de 500po quiconque essaie dentrer dans la pice 123.
Si le groupe collabore avec les nains, ces chacun. Sinon, ils sont immobiles.
derniers seront disposs donner ces objets Salle 113: six squelettes gardent cet Salle 123: le plafond de cette pice
aux aventuriers sils en ont lusage. Sil ny escalier conduisant la salle 121 de la zone J. comporte une ouverture vers lextrieur,
a pas de nain dans le groupe, larmure de actuellement couverte par une bche
plates +2 leur est inutile. Si personne nest Zone J camoufle. Les bandits se sont introduits
comptent lpe courte ni larbalte, Cette zone contient certains quartiers par cette ouverture. Plusieurs petites flaques
ces objets leur seront inutiles. Par contre, dhabitations et constitue un palier pour les deau non contamine jonchent le sol, dues
le heaume de brillance et les gantelets de force escaliers montant au niveau suprieur. lcoulement des intempries extrieures.
dogre peuvent servir nimporte qui. Salle 118: cest le dortoir du reste des
partisans humains de Kelthas qui gardent
Zone G lescalier montant de la salle 115.
Ctait une zone dateliers et de quartiers Salle 119: cette pice a t transforme
dhabitation pour les apprentis artisans. en chapelle ddie Myrkul par Jorykul
Elle est maintenant utilise comme base par et ses acolytes, qui vivent galement ici.
Kelthas pour certains de ses disciples. Le trsor trouv jusquici par les sides
Section 105: une force de six squelettes de Kelthas est amoncel devant lautel:
garde cette rampe pour Kelthas. La rampe 1400pa, 2000pe, 1500po, 300pp, cinq
conduit la zone B. turquoises (valant 15 po chacune), six
Salles 106-109: ce sont les quartiers de perles roses (150po chacune), deux opales
la plupart des adeptes demi-humains de noires (1200po chacune), trois colliers en
Kelthas. Les nains vivent en 106, les demi- argent (300po, 1100po, 2500po), une hache
orques non clercs en 107, les demi-elfes en darmes +2 et une pe +1 langue de feu.
105 et les petites-gens en 109. Jorykul a lintention de dtruire ces deux
Salle 110: ce sont les latrines pour ce derniers objets lors dune crmonie sacre
groupe de suivants de Kelthas. en lhonneur de Myrkul.
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Les Trfonds dIllefarn
Zone K Zone L
Il sagissait lorigine dune zone de Ctait lorigine le quartier dhabitation
stockage. Elle est occupe par les orques, des ouvriers nains de la carrire. Cest
qui attaquent priodiquement Kelthas et maintenant le quartier gnral des orques.
ses troupes dans la zone G. Ils ont trouv lentre il y a de nombreuses
Salle 124: six gobelins occupent cette annes.
pice et gardent lescalier. Salle 134: cest la rsidence et salle de
Salle 125: deux ogres vivent ici et garde de 17 gobelins.
montent la garde en cas dattaque depuis Salle 135: cette salle au trsor secrte na
124 et 126. jamais t dcouverte par les orques. Elle
Salles 126-128: ces pices sont occupes recle le trsor dune guilde douvriers de la
par les gobelins qui ne sont pas en patrouille. carrire. Sur une tagre, dans langle nord-
Salle 129: cest la salle au trsor des est, repose un collier de fonction en argent
gobelins. Trois gobelins sont de garde ici incrust de nombreuses pierres prcieuses
tout moment. Jusqu prsent, leur butin valant 3000po, cinq meraudes assorties
nest constitu que de trois sculptures valant 500po chacune et une statuette en or
en pierre reprsentant des mules (valant reprsentant lun des fondateurs dIllefarn,
75po chacune), de quatre turquoises (15po valant 5000po (et dun poids de 3000po).
chacune) et de 60po. Le trsor est protg par un assommoir:
Salles 130-133: ces pices sont toutes un unique bloc de granit qui descend du
occupes par des gobelins. Six dentre eux plafond et inflige 6d6 points de dgts
sont de garde dans le couloir 130 et huit quiconque, dans la pice, ne se tient pas
se reposent dans chacune des trois autres moins de 90cm de ltagre. Le bloc
pices. tombe si les objets sont retirs de ltagre
dans nimporte quel ordre, except celui-
ci: collier, statuette, meraudes. Si le bloc
tombe, il obstrue galement la porte; il pse
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Les Trfonds dIllefarn
Victoire: arrter lcoulement Sils ne remplissent pas leur mission, Les PJ voudront peut-tre radiquer
cest une autre histoire. Melandrach se le plus grand nombre possible de
Le groupe na quun seul et unique objectif contentera de hausser les paules et membres de la faction orque et de celle du
atteindre pour russir cette aventure: de les remercier pour leur peine, mais ncromancien, et accumuler ce faisant des
stopper lcoulement de leau contamine. sinterrogera en secret sur la comptence points dexprience. Notez toutefois que
Pour ce faire, ils doivent pntrer dans le de la milice du Gu-de-la-dague et sera des aventuriers de niveau 1 3 auront du fil
pilier en 41 et baisser les leviers est et ouest rticent sassocier avec eux lavenir. Le retordre sils affrontent Kelthas et certains
afin de couper les fontaines. conseil du Gu-de-la-dague exprimera plus de ses serviteurs les plus puissants. Ils
Se contenter de lever le levier nord ny ouvertement sa dsapprobation et leur souhaiteront peut-tre combattre les forces
suffira pas. Rappelez-vous quil ne fait ordonnera probablement de retourner sur les plus puissantes dIllefarn lorsquils
quactiver la source deau alternative qui les lieux et de ressayer afin de ne pas ternir seront reposs et en pleine possession de
diluera les eaux contamins, mais pas la rputation de la milice. Les demandes leurs moyens. Mieux encore, les PJ feraient
suffisamment pour mettre fin la pollution. daide ou dquipement supplmentaire bien de sassurer laide dune solide troupe
Il nest pas ncessaire douvrir les fontaines feront lobjet dun refus. Si les PJ tranent de nains avant de sen prendre Kelthas.
deau propre de cette faon. Si le groupe les pieds ou sont perus comme geignards, Afin dempcher de nouvelles intrusions
ouvre ces fontaines aprs avoir coup leau le duc conclura que ces miliciens ne sont dexplorateurs indsirables, les personnages
pollue, les nains seront contraris que les PJ pas taills pour laventure et les affectera pourraient souhaiter condamner certaines
gchent leau de leur source alternative, car au nettoyage des latrines pour une dure entres dIllefarn, que ce soit de leur propre
cette eau ne pourra jamais tre remplace. indtermine. initiative ou la demande des nains.
En fait, il est fort possible que les nains Enfin, le conseil du Gu-de-la-dague
renvoient les PJ abaisser le levier nord sils Objectifs supplmentaires pourra ordonner aux PJ de retourner
lont relev. Il y a dautres objectifs que les PJ peuvent Illefarn pour anantir la faction orque et
La meilleure mthode pour rparer atteindre dans Illefarn, mme sils sont celle du ncromancien, en supposant quils
les fontaines consiste attendre quelles tous secondaires par rapport larrt ne laient pas dj fait, avant que le conflit
soient sec aprs avoir coup leau. Les des fontaines pollues. Ils peuvent par ne prenne de limportance et ne stende
fontaines et le bassin peuvent alors tre exemple rcuprer les artefacts religieux de dautres rgions.
nettoys, et la fissure colmate. Les citernes la zone F et les rapporter aux nains. Korin
peuvent aussi tre reconstruites. Il nest sintressera particulirement la couronne
pas ncessaire ni attendu deux que les PJ de Devin. Si les PJ la lui rapportent, Korin
effectuent ces rparations, mais leur aide et ses suivants leur seront loyaux jusqu
sera certainement bien accueillie par les la fin de leurs jours. Les aventuriers sont
nains. libres de garder les objets (sils parviennent
Si les PJ accomplissent leur mission et les faire sortir), mais si les nains ont vent
coupent les fontaines contamines, ils de ces vols, leur colre sera permanente,
seront remercis par un Melandrach trs ce qui peut nuire gravement aux relations
heureux. Le conseil du Gu-de-la-dague diplomatiques entre les nains et le Gu-de-
sera galement trs satisfait. Pour leurs la-dague.
efforts, les PJ recevront chacun 2000po et
500points dexprience.
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Personnages pr-tirs
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