Andor Regles
Andor Regles
Andor Regles
36 cartes Légende
Capacité spéciale : lors des combats, le nombre de Points de Force
d‘Orfen est au moins égal au chiffre des dizaines de la case où il
se trouve. Sur la case 46 , il a donc au moins 4. Contre un Troll, il
Points de Force
additionne ces 4 Points supplémentaires à son total de Points de Force.
33 petites cartes
1 Piste de combat en groupe
Points de Volonté
17 pions
17 supports en plastique (9 orange, 2 gris clair,
2 gris foncé, 3 rouges, 1 noir) 1 fiche de Héros “Guerrier-Loup”
18 autres pièces (8 Chopes, 2 Étoiles, 2 Couteaux, (avec, d’un côté, le Héros Orfen et, de l’autre, l’Héroïne Marfa)
2 Pains, 1 Pierre à aiguiser, 1 Hache,
1 Corde, 1 Sac à dos)
6 dés (3 orange, 3 gris) Ces Objets spéciaux n‘interviennent
dans la partie que si vous jouez avec
2 disques (gris)
les cartes “Événement” blanches.
Hache
Couteau
Pain Chope
1 petit
Préparation 1 CD avec la bande-son plateau Objets
Il est vaincu lorsque vous dépassez Il est vaincu lorsque vous dépassez
une fois sa valeur de combat. une fois sa valeur de combat.
Lisez ensuite les effets au dos de cette carte. Lisez ensuite les effets au dos de cette carte.
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La Libération de la Mine (jusqu’à présent disponible en ligne
seulement sur andor.iello.fr)
Matériel nécessaire :
Jeu de base + 10 cartes Légende avec le symbole “Baguette magique”
Cette Légende a lieu entre les Légendes 4 et 5.
Peu de gens savent que les Héros d’Andor, après avoir percé les secrets de la mine,
restèrent quelque temps dans les profondeurs de la terre afin de retrouver
le sombre Mage Varkur et le vaincre définitivement.
Commencez la partie en lisant la carte Légende A1 de cette Légende.
En cas de besoin, retrouvez ci-dessous les règles spécifiques au Dès qu’un Héros atteint la case du Lac Secret, il doit aussitôt
plateau représentant la mine : terminer son déplacement et lire la première carte Événement
“Lac Secret” de la pile.
Les Pierres précieuses dans la mine peuvent être ramassées.
Le chiffre indiqué donne leur valeur en Pièces d’Or, et on peut les Ni les Créatures ni les Héros ne peuvent pénétrer ou traverser une
utiliser chez le Marchand. Révéler une Pierre précieuse est sans case avec un Éboulis. Un Héros peut essayer de retirer un Éboulis
danger, mais dès qu’un Héros en ramasse une, un Souffle de Feu depuis une case adjacente. Cette action équivaut à combattre.
se déclenche. Si une Créature arrive sur une case comportant une Chaque tentative coûte aux Héros 1 heure sur la Piste du Temps.
Pierre précieuse, la Pierre est retirée du jeu. Dans cette Légende, Pour retirer un jeton Éboulis, il faut que la valeur de combat du
on ne peut pas se servir des Pierres pour dévier la trajectoire des Héros (Points de Force + valeur du dé) soit supérieure ou égale
Créatures (tel que décrit dans la Légende 5). à la valeur du jeton. Si la valeur de combat du Héros est supérieure
ou égale à la valeur de plusieurs jetons additionnés, il peut retirer
Lors d’un Souffle de Feu, un Héros jette trois dés rouges l’un
tous ces jetons à la fois. Les Héros peuvent aussi se regrouper pour
après l’autre. Le premier dé est placé sur l’emplacement réservé
dégager ensemble des Éboulis. Les jetons sont ensuite retirés du jeu.
à côté de la case 10, le second près de la case 20 et le troisième
Remarque : le Faucon ne peut pas survoler une case avec un Éboulis.
près de la case 30. Le chiffre indiqué par le dé donne la portée du
Souffle de Feu en nombre de cases. Le Souffle de Feu se propage Les Soldats Nains ne peuvent pas ramasser ou révéler de Pierres
en suivant les flèches. Si un Héros se trouve sur une case touchée précieuses, ni d’autres jetons. Ils ne sont pas obligés de stopper
par un Souffle de Feu, il perd autant de Points de Volonté que la leur déplacement sur la case du Lac Secret. Par conséquent, on ne
valeur du dé. Il peut toutefois se protéger à l’aide d’un Bouclier. révèle pas de cartes Événement lors de leur passage. Ils ne peuvent
Les Créatures ne sont pas concernées par les Souffles de Feu. pénétrer ou traverser une case avec un Éboulis. Ils peuvent toutefois
Les Souffles de Feu sont arrêtés par les Éboulis. participer au retrait d’un jeton Éboulis. Ils ne sont pas concernés
Un Souffle de Feu est déclenché, par les Souffles de Feu.
a) à chaque fois qu’un Héros ramasse une Pierre précieuse et
b) à chaque Lever du Soleil (voir symbole “Feu”).
1x Melkart 3x Gor
3 volant
1x Le Héraut noir
Le Héros bonus
Le Guerrier-Loup
Vous pouvez utiliser le Héros bonus Orfen/l’Héroïne bonus Marfa
à la place de n’importe quel Héros dans le jeu de base, les Légendes
bonus ou l’extension “Le Bouclier de Gardétoile”.
Vous pouvez retrouver une Légende solo spécialement conçue pour
Orfen/Marfa dans ce coffret bonus. Une autre Légende solo,
“La Traque”, est également disponible sur andor.iello.fr.
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Les variantes
Ami et ennemi
Vous pouvez utiliser ces variantes dans les Légendes 2, 3, 5, dans l’extension “Le Bouclier de
Gardétoile” et dans les deux Légendes de ce coffret “L’Attaque des Barbares” et “L’Escorte du Roi”.
Matériel de jeu
1 surface de jeu au fond de la boîte, 3 dés gris (Guerrier-Loup), 8 jetons Chope
Issus du jeu de base :
1 dé violet (Magicien), 3 dés jaunes (Nain), 4 dés bleus (Guerrier), 3 dés verts (Archer)
Préparation du jeu
• Placez le fond de la boîte avec le plateau au milieu de la table. Pour ce jeu, il est parmis
et même conseillé de se lever et de tourner autour de la table afin de trouver la meilleure
position pour lancer les dés.
• Mélangez les jetons Chope face cachée et placez-en 7 sur la table. Retirez du jeu ceux
qui restent sans les regarder.
• Chaque joueur prend les dés d’une couleur et définit ainsi quel Héros il représente.
• Le joueur le plus âgé commence.
Déroulement de la partie
Un Héros lance tous ses dés sur le plateau. Pour ce faire, sa main ne doit pas franchir
le bord de la boîte (voir schéma à droite). Les dés jetés restent sur place (exception
“Archer” : voir page 7). Puis, le Héros suivant dans le sens horaire lance ses dés.
Le tour s’arrête quand tous les Héros ont joué.
Remarque : il arrive que des dés jetés soient déplacés par d’autres ensuite.
C’est tout à fait autorisé.
À la fin du tour, on vérifie quel joueur remporte le plus de points. Pour les dés
qui se trouvent entre deux cases, on comptabilise toujours la meilleure des deux.
Exemple : un dé touche la limite entre la case “x2” et la case “x3”. Dans ce cas,
on comptabilise ce dé comme s’il était sur la case “x3”.
Parmi les dés de sa couleur, chaque Héros ne tient compte que de celui qui lui rapporte
le meilleur score. Le joueur qui a le plus de points remporte le tour.
À la fin du tour, vous obtenez les points suivants en fonction de la position de vos dés :
a) Un dé jeté en dehors de la boîte ou de la surface de jeu ne rapporte aucun point.
b) Un Héros dont le dé est sur la case du Troll ivre (au milieu du plateau) remporte le tour. Si les dés
de plusieurs Héros se trouvent sur cette case, c’est le Héros dont le dé indique le plus grand résultat qui gagne.
c) Si aucun dé ne se trouve sur la case du Troll ivre, le joueur qui a atteint le plus grand nombre de points sur
une autre case remporte le tour. Pour compter les points obtenus avec un dé, on multiplie le résultat du dé par
le chiffre indiqué sur la case. Exemple : un 3 sur la case “x2” vaut 6.
Le gagnant du tour reçoit alors l’un des jetons Chope et le retourne. Au verso, il découvre la valeur du jeton (1-
3) et la Contrainte qu’il va devoir respecter au prochain tour. En outre, c’est lui qui commence le tour suivant.
Égalité
Si, à la fin du tour, il n’est pas possible de départager 2 Héros ou plus, il n’y a pas de gagnant et personne ne reçoit
de points. Un jeton Chope est retiré du jeu, toujours face cachée.
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Particularités des Héros
Dans le jeu de dés comme dans le jeu de plateau, chaque Héros a une Capacité spéciale :
Magicien (violet) : après son lancer, le Magicien peut retourner l’un de ses dés sur
la face opposée. Attention toutefois à ne pas modifier sa position.
Nain (jaune) : le Nain jette ses 3 dés en même temps. À la fin du tour, il ajoute
2 points à son meilleur score.
Exemple : le Nain obtient un 6, un 4 et un 3. Le 6 est en dehors du plateau.
Le 4 est sur une case “x1” et le 3 sur une case “x3”. Le 6 ne rapporte aucun point,
le 4 rapporte 4 points (1 x 4 = 4) et le 3 en rapporte 9 (3 x 3 = 9). Le Nain ajoute 2 points
à son meilleur score (9) et il obtient donc 11 points au total.
Le Nain ajoute aussi 2 au résultat d’un dé sur la case du Troll ivre. Ces 2 points peuvent
être décisifs si le dé d’un autre Héros se trouve sur la même case.
Guerrier (bleu) : le Guerrier jette ses 4 dés en même temps.
Archer (vert) : contrairement aux autres Héros, l’Archer jette ses dés un à un. Après chaque lancer, le joueur peut
décider d’arrêter. C’est le dé jeté en dernier qui détermine le nombre de points remportés. Quand il arrête, il retire
tous ses dés du plateau excepté le dernier.
Guerrier-Loup (gris) : dans un premier temps, le Guerrier-Loup lance 2 dés en même temps.
Puis, à la fin du tour, quand tous les autres joueurs ont jeté leurs dés, il lance le troisième.
Contraintes
Le joueur qui gagne une Chope doit, le tour suivant, respecter la Contrainte représentée sur le jeton :
• De l’autre main : celui qui lance les dés • Du coude : le joueur place les dés sur
avec sa main droite doit le faire avec la son coude et les jette ainsi dans la boîte.
gauche, et inversement. • De l’épaule : le joueur place les dés sur
• En laissant tomber : le joueur laisse tomber son épaule et les jette ainsi dans la boîte.
ses dés d’une hauteur d’environ 1 m au-dessus • Du front : le joueur place les dés sur
du plateau. Remarque : dans ce cas seulement, la son front et les jette ainsi dans la boîte.
main du joueur peut franchir les bords de la boîte.
• Par-dessous la jambe : le joueur se met
• Du dos de la main : le joueur place les dés sur debout, lève une jambe et jette ses dés en
le dos de sa main et les jette ainsi dans la boîte. les passant par-dessous.
• À l’aveugle : le joueur se cache les yeux à
l’aide d’une main et jette les dés de l’autre.
Fin de la partie
La partie se termine quand tous les jetons Chope ont été gagnés (ou retirés du jeu en cas d’égalité). Les Héros
comptabilisent les points inscrits sur les jetons. Le joueur qui en a le plus remporte la partie. En cas d’égalité,
il y a plusieurs gagnants.
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Remerciements
Par Michael Menzel
Auteur et illustrateur : Michael Menzel est né en 1975 et vit aujourd’hui en © 2017 Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co. KG
Basse-Rhénanie (Allemagne) avec sa famille. Il cultive sa grande passion pour le © 2018 IELLO pour la version française
dessin depuis sa plus tendre enfance. Son premier jeu en tant qu’illustrateur a été IELLO - 9, avenue des Érables, lot 341, 54180 HEILLECOURT
édité par Kosmos en 2004. Depuis, il dessine pour plusieurs éditeurs aussi bien www.iello.com
des jeux pour enfants que des jeux familiaux. Le jeu “Andor”, sa première œuvre Tous droits réservés
en tant qu’auteur, a été sacré “Jeu de l’année” en 2013 en Allemagne et il a reçu FABRIQUÉ EN ALLEMAGNE
plusieurs prix prestigieux dans différents pays. Après “Le Dernier Espoir” et la fin
de la grande trilogie Andor où il renvoie une dernière fois les joueurs dans le Pays Plus d’informations sur :
de Krahd, Mickael Menzel a constitué ce coffret bonus pour les cinq ans du jeu.
andor.iello.fr
Rédaction : Wolfgang Lüdtke
Graphisme : Michaela Kienle/Fine Tuning Suivez-nous sur
Traduction française : Marianne Louis
Adaptation, relecture et édition française : IELLO
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