Andor Regles

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Bienvenue, chers Andorains !

Pour les cinq ans du jeu “Andor”, nous avons préparé


spécialement pour vous :
le coffret bonus
Retrouvez à l’intérieur deux des Légendes les plus appréciées jusqu’à présent disponibles en ligne
seulement, deux autres Légendes inédites et bien d’autres surprises encore.
Nous vous souhaitons beaucoup de plaisir à les découvrir,
Votre équipe Andor

Contenu Pièces d’or et


Pierres précieuses
ORFEN
Guerrier-Loup des Hautes Montagnes
Rang 6

36 cartes Légende
Capacité spéciale : lors des combats, le nombre de Points de Force
d‘Orfen est au moins égal au chiffre des dizaines de la case où il
se trouve. Sur la case 46 , il a donc au moins 4. Contre un Troll, il
Points de Force
additionne ces 4 Points supplémentaires à son total de Points de Force.

33 petites cartes
1 Piste de combat en groupe
Points de Volonté

17 pions
17 supports en plastique (9 orange, 2 gris clair,
2 gris foncé, 3 rouges, 1 noir) 1 fiche de Héros “Guerrier-Loup”
18 autres pièces (8 Chopes, 2 Étoiles, 2 Couteaux, (avec, d’un côté, le Héros Orfen et, de l’autre, l’Héroïne Marfa)
2 Pains, 1 Pierre à aiguiser, 1 Hache,
1 Corde, 1 Sac à dos)
6 dés (3 orange, 3 gris) Ces Objets spéciaux n‘interviennent
dans la partie que si vous jouez avec

2 disques (gris)
les cartes “Événement” blanches.

3 cubes (1 gris, 2 noirs) Couteau

8 sachets de rangement Pierre à aiguiser

Hache
Couteau

Pain Chope

Pain Chope Corde Sac à dos

1 petit
Préparation 1 CD avec la bande-son plateau Objets

• Détachez avec précaution tous les éléments des deux plaques


fournies dans ce coffret et insérez les pions sur le support de
leur couleur respective.
• Préparez le matériel issu du jeu de base nécessaire.
1
Les Légendes bonus
L’Attaque des Barbares (inédite)
Matériel nécessaire :
Jeu de base + 10 cartes Légende avec le symbole “Hache”
9 cartes Combat, 3 cartes “Créatures perfides”
et 9 pions Barbare
Cartes Combat
Le Chef a Le nombre de Points de Force du Roi
7 Points de Force varie en fonction du nombre de joueurs
et il lance 3 dés oranges. et il lance 3 dés oranges.
(Les dés de même valeur sont additionnés.) (Les dés de même valeur sont additionnés.)

Il est vaincu lorsque vous dépassez Il est vaincu lorsque vous dépassez
une fois sa valeur de combat. une fois sa valeur de combat.
Lisez ensuite les effets au dos de cette carte. Lisez ensuite les effets au dos de cette carte.

3 cartes 5x Guerrier 3x Chef 1x Roi


“Créatures perfides”
9 pions Barbare :
Cette Légende a lieu entre les Légendes 2 et 3.

Les Héros d’Andor venaient de remporter une grande victoire


contre les sombres Créatures quand ils apprirent une terrible
nouvelle : les Barbares de l’Est attaquaient !

Commencez la partie en lisant la carte Légende A1 5x Guerrier 3x Chef 1x Roi


de cette Légende.

L’Escorte du Roi (jusqu’à présent disponible en ligne seulement sur andor.iello.fr)


Matériel nécessaire :
Jeu de base + 9 cartes Légende avec le symbole “Couronne”
1 pion Roi Brandur
Cette Légende a lieu entre les Légendes 3 et 4.
Le peuple d’Andor respirait enfin : le sorcier Varkur avait été
chassé et ses plans diaboliques pour asservir le pays semblaient
avoir échoué pour le moment. Les Héros d’Andor avaient même 1x Roi
repoussé les trolls, qui avaient soudainement refait surface. Brandur
Les Andorains se sentaient enfin en sécurité.
Mais pour le vieux roi Brandur, tous ces événements n’étaient
que les signes avant-coureurs d’une menace plus terrible encore.
Il pensait qu’un ennemi bien plus puissant se réveillait dans les
montagnes, celui-là même qui avait poussé les trolls à sortir de
leur retraite. Il ne pouvait rester là sans rien faire. ue : isait
Historiq é g e n d e bonus fa placée
Et c’est ainsi qu’il se lança dans une dernière grande aventure... e, cette L tre rem
À l’origin s e avant d’ê
jeu d e b a fans du
Commencez la partie en lisant la carte Légende A1 partie du e n d e v ie rges. Les
tes Lég leur
de cette Légende. par 9 car v it é s à inventer
t ainsi in idée a po
rté ses
Exception importante pour le Roi Brandur : jeu étaien e tte
égend e. C ouver
propre L a in tenant tr
Si, à cause d’une carte Légende ou d’une tuile Créature, us pouv e z m net !
fruits : vo r no t re site inter
une nouvelle Créature doit être déposée sur la case où se Légendes
s u
trouve le Roi, déplacez-la sur la case voisine indiquée par quelques .f r
or.iello
une flèche. Cette règle n’est valable que pour les nouvelles www.and
Créatures mises en jeu.

2
La Libération de la Mine (jusqu’à présent disponible en ligne
seulement sur andor.iello.fr)
Matériel nécessaire :
Jeu de base + 10 cartes Légende avec le symbole “Baguette magique”
Cette Légende a lieu entre les Légendes 4 et 5.
Peu de gens savent que les Héros d’Andor, après avoir percé les secrets de la mine,
restèrent quelque temps dans les profondeurs de la terre afin de retrouver
le sombre Mage Varkur et le vaincre définitivement.
Commencez la partie en lisant la carte Légende A1 de cette Légende.

En cas de besoin, retrouvez ci-dessous les règles spécifiques au Dès qu’un Héros atteint la case du Lac Secret, il doit aussitôt
plateau représentant la mine : terminer son déplacement et lire la première carte Événement
“Lac Secret” de la pile.
Les Pierres précieuses dans la mine peuvent être ramassées.
Le chiffre indiqué donne leur valeur en Pièces d’Or, et on peut les Ni les Créatures ni les Héros ne peuvent pénétrer ou traverser une
utiliser chez le Marchand. Révéler une Pierre précieuse est sans case avec un Éboulis. Un Héros peut essayer de retirer un Éboulis
danger, mais dès qu’un Héros en ramasse une, un Souffle de Feu depuis une case adjacente. Cette action équivaut à combattre.
se déclenche. Si une Créature arrive sur une case comportant une Chaque tentative coûte aux Héros 1 heure sur la Piste du Temps.
Pierre précieuse, la Pierre est retirée du jeu. Dans cette Légende, Pour retirer un jeton Éboulis, il faut que la valeur de combat du
on ne peut pas se servir des Pierres pour dévier la trajectoire des Héros (Points de Force + valeur du dé) soit supérieure ou égale
Créatures (tel que décrit dans la Légende 5). à la valeur du jeton. Si la valeur de combat du Héros est supérieure
ou égale à la valeur de plusieurs jetons additionnés, il peut retirer
Lors d’un Souffle de Feu, un Héros jette trois dés rouges l’un
tous ces jetons à la fois. Les Héros peuvent aussi se regrouper pour
après l’autre. Le premier dé est placé sur l’emplacement réservé
dégager ensemble des Éboulis. Les jetons sont ensuite retirés du jeu.
à côté de la case 10, le second près de la case 20 et le troisième
Remarque : le Faucon ne peut pas survoler une case avec un Éboulis.
près de la case 30. Le chiffre indiqué par le dé donne la portée du
Souffle de Feu en nombre de cases. Le Souffle de Feu se propage Les Soldats Nains ne peuvent pas ramasser ou révéler de Pierres
en suivant les flèches. Si un Héros se trouve sur une case touchée précieuses, ni d’autres jetons. Ils ne sont pas obligés de stopper
par un Souffle de Feu, il perd autant de Points de Volonté que la leur déplacement sur la case du Lac Secret. Par conséquent, on ne
valeur du dé. Il peut toutefois se protéger à l’aide d’un Bouclier. révèle pas de cartes Événement lors de leur passage. Ils ne peuvent
Les Créatures ne sont pas concernées par les Souffles de Feu. pénétrer ou traverser une case avec un Éboulis. Ils peuvent toutefois
Les Souffles de Feu sont arrêtés par les Éboulis. participer au retrait d’un jeton Éboulis. Ils ne sont pas concernés
Un Souffle de Feu est déclenché, par les Souffles de Feu.
a) à chaque fois qu’un Héros ramasse une Pierre précieuse et
b) à chaque Lever du Soleil (voir symbole “Feu”).

Le Présage du Feu (inédite)


Légende solo, spécialement conçue pour les Guerriers-Loups, Orfen et Marfa
Matériel nécessaire :
Jeu de base + 8 cartes Légende avec le symbole “Héraut”
4 cartes “Le Héraut noir”, le pion Melkart, le pion Héraut noir et 3 Gors volants
Cette Légende a lieu en même temps que “la Libération de la Mine”.
Tandis que les Héros d’Andor combattaient dans les profondeurs de la mine des Nains du
Bouclier, c’est le Guerrier-Loup qui assurait la protection des Andorains.
Commencez la partie en lisant la carte Légende A1 de cette Légende. 4 x cartes
“Le Héraut noir”
2 cas particuliers sont décrits ci-dessous. Relisez-les en cas de besoin :
• s’il n’y a plus que des Créatures sur les cases 0-19,
les Gors volants restent sur la case 83,
• la Légende se termine plus tôt si vous n’avez plus la possibilité
de remplir votre mission en activant 4 Parchemins.

1x Melkart 3x Gor
3 volant
1x Le Héraut noir
Le Héros bonus
Le Guerrier-Loup
Vous pouvez utiliser le Héros bonus Orfen/l’Héroïne bonus Marfa
à la place de n’importe quel Héros dans le jeu de base, les Légendes
bonus ou l’extension “Le Bouclier de Gardétoile”.
Vous pouvez retrouver une Légende solo spécialement conçue pour
Orfen/Marfa dans ce coffret bonus. Une autre Légende solo,
“La Traque”, est également disponible sur andor.iello.fr.

Le Guerrier-Loup est particulièrement utile dans l’extension


“La Légende de Gardétoile”. Ne lisez les règles suivantes que
si vous jouez avec cette extension :

Le Guerrier-Loup est le plus apte à dompter le Loup Alpha.


Sa Capacité spéciale : si le chiffre des dizaines de la case où il se
trouve est supérieur au nombre de Points de Force indiqué sur
sa fiche de Héros, c’est ce chiffre qui détermine la valeur de sa
Force sur cette case.
ue : ru pour
up, est pa
Exemple : le Guerrier-Loup a 2 Points de Force et il se trouve
Historiq r- L o
Gue r r ie rs de
sur la case 65. Dans ce cas, il a 6 Points de Force sur cette case.
Orfen, le n t ir a g e limité, lo
re fois e 2. Cette
Quand Orfen combat un Loup ou tente d’apprivoiser le Loup la premiè u d e b a se en 201 e, elle
Alpha, ces derniers ont une valeur de combat quatre fois supérieure au nombre
la sortie
du je
ja m a is été vendu és
de Points de Force indiqué sur la fiche du Héros. éros n ’a ns récolt
fiche de H en échange de do
née ont ainsi
Exemple : Orfen a 2 Points de Force et se trouve sur la case 65. Dans ce cas, il a a été don fa n s d’Andor
lons. L e s cier
6 Points de Force au total. Le Loup, quant à lui, ne multiplie par quatre que le nombre
sur les sa a n t s ou t ien finan
de Points de Force inscrit sur la fiche du Héros Orfen : il possède donc une valeur de n import e de lutte
contre
apporté u ll e m a n d
combat de 4 x 2 = 8. Orfen doit alors obtenir au minimum un 2 avec le dé pour égaler ation a
à la fond t.
la valeur de combat du Loup (2 + 6 = 8).
de l’enfan
le cancer
Une fois apprivoisés, les Loups possèdent autant de Points de Force qu’Orfen au aucoup !
moment où il dompte le Loup Alpha : en effet, après cette dernière victoire, Orfen Merci be
place le symbole Loup sur sa fiche de Héros, juste au-dessus de son propre marqueur
des Points de Force (cube) : il indique la Force des Loups pour le reste de la partie.

Plongez encore plus intensément dans


les aventures d’Andor !
Le groupe de fantasy-folk Elane vous accompagne dans votre
fantastique périple à travers le Royaume d’Andor avec cette bande-son
spécialement composée pour ce coffret bonus.
IMPORTANT : la bande-son comporte également des passages
silencieux afin de ne pas perturber le cours du jeu. C’est un fond sonore
original, conçu pour une expérience de jeu cinématique intense ! www.elane-music.de

4
Les variantes
Ami et ennemi
Vous pouvez utiliser ces variantes dans les Légendes 2, 3, 5, dans l’extension “Le Bouclier de
Gardétoile” et dans les deux Légendes de ce coffret “L’Attaque des Barbares” et “L’Escorte du Roi”.

A) Les cartes Événement blanches


À la place des cartes Événement dorées, placez les 17 cartes Le Sac à dos : un Héros peut porter jusqu’à 2 petits
blanches sur la case prévue à cet effet. Ces cartes ne Objets supplémentaires sur ce grand Objet.
comportent que des Événements positifs. Placez les Objets IMPORTANT : il ne peut pas utiliser ces Objets tout
suivants sur le petit plateau Objets : 2x Chope, 2x Couteau, de suite !
2x Pain, 1x Pierre à aiguiser, 1x Hache de combat, Exemple : le Héros a une Potion dans le Sac à dos.
1x Corde, 1x Sac à dos. Seules les cartes Événement Tant qu’elle est dans le Sac, il ne peut pas l’utiliser.
blanches permettent l’utilisation de ces Objets. Le Héros peut choisir l’action “Ouvrir son Sac”.
Cette action lui coûte 1 Heure sur la Piste du Temps.
La Corde : un Héros qui se trouve sur la même case
Il peut alors retirer du Sac autant d’Objets qu’il le
qu’une Créature pourra mettre la Corde sur cette
souhaite ou les échanger avec d’autres petits Objets
dernière. Au Lever du Soleil suivant, la Créature
de sa fiche de Héros. Quand le Héros dépose le Sac,
ne se déplace pas mais la Corde est retirée du jeu.
les petits Objets qu’il contient restent dessus.
La Créature poursuivra son déplacement au début
de la Journée suivante seulement. Lorsqu’un Héros Le Pain : un Héros qui utilise le Pain reçoit 2 Points de
dépose une Corde, il ne peut pas la reprendre ensuite. Volonté. Si plusieurs Héros se trouvent sur la même case
lorsqu’il l’utilise, chacun d’entre eux reçoit 2 Points de
Les Couteaux et la Hache : lors d’un tour de combat Volonté supplémentaires par Héros présent sur la case.
(après le lancer des dés), un Héros qui détient un ou Exemple : 3 Héros sont sur la même case. L’un d’entre
plusieurs de ces Objets peut les utiliser et il reçoit eux utilise le Pain. Chacun reçoit alors 6 Points de
alors le nombre de Points de Force correspondant à la Volonté (3 x 2 = 6).
valeur inscrite. L’Objet est ensuite retiré du jeu. Le Pain est ensuite retiré du jeu.
La Pierre à aiguiser : un Héros qui utilise la Hache
et/ou un Couteau avec la Pierre à aiguiser sur sa fiche
de Héros peut les conserver pour un tour de combat
supplémentaire. Par contre, la Pierre est retirée du jeu.

B) Les Gors volants ajoutez 10 au résultat. Vous obtenez ainsi le numéro


Au début de la Légende, placez 1 Gor volant sur la case 83. de la case où la Créature doit atterrir. Si cette case est
Remarque : aucun Héros ne peut aller sur la case 83, et occupée, elle est déplacée sur la prochaine case libre
celle-ci n’est reliée à aucune autre case. en suivant la flèche. Le Gor volant, quant à lui, rejoint
Déposez un autre Gor volant sur la lettre J de la Piste des la case 83. Les Gors volants disposent des mêmes dés
Légendes. Lorsque le Narrateur atteint cette lettre, le Gor et valeurs de combat que les Gors. Ils rapportent aussi
volant est directement placé sur la case 83. Il est prioritaire la même récompense.
par rapport aux tuiles Créature et aux cartes Légende. Cas particulier 1 : s’il n’y a plus que des Créatures sur
Remarque : le troisième Gor volant n’est pas utile dans les cases 0-19, les Gors volants restent sur la case 83.
cette variante. Cas particulier 2 : un Gor volant ne déplace jamais une
Le déplacement des Gors volants précède toute Créature liée à une Mission ou au but d’une Légende.
activation de carte Événement (Lever du Soleil ou Exemple pour la Légende 2 : le Gor volant ne déplace
jeton Brouillard). Ils sont déposés aux côtés des pas le Skral de la Tour, même si ce dernier se trouve sur
Créatures présentes sur les cases dont les numéros la case comportant le numéro le plus grand. Dans ce cas,
sont les plus grands. Au Lever du Soleil, ces Créatures le Gor volant n’en tient pas compte et déplace la Créature
ne se déplacent pas le long des flèches comme qui, hormis le Skral de la Tour, se trouve sur la case dont
d’habitude : ce sont les Gors volants qui déterminent le numéro est le plus élevé.
leur déplacement. Pour cela, lancez un dé rouge et
5
“L’hydromel de Gilda”
Le jeu de dés de la Taverne
2-5 joueurs
Par Peter Neugebauer

Matériel de jeu
1 surface de jeu au fond de la boîte, 3 dés gris (Guerrier-Loup), 8 jetons Chope
Issus du jeu de base :
1 dé violet (Magicien), 3 dés jaunes (Nain), 4 dés bleus (Guerrier), 3 dés verts (Archer)

Préparation du jeu
• Placez le fond de la boîte avec le plateau au milieu de la table. Pour ce jeu, il est parmis
et même conseillé de se lever et de tourner autour de la table afin de trouver la meilleure
position pour lancer les dés.
• Mélangez les jetons Chope face cachée et placez-en 7 sur la table. Retirez du jeu ceux
qui restent sans les regarder.
• Chaque joueur prend les dés d’une couleur et définit ainsi quel Héros il représente.
• Le joueur le plus âgé commence.

Déroulement de la partie
Un Héros lance tous ses dés sur le plateau. Pour ce faire, sa main ne doit pas franchir
le bord de la boîte (voir schéma à droite). Les dés jetés restent sur place (exception
“Archer” : voir page 7). Puis, le Héros suivant dans le sens horaire lance ses dés.
Le tour s’arrête quand tous les Héros ont joué.
Remarque : il arrive que des dés jetés soient déplacés par d’autres ensuite.
C’est tout à fait autorisé.
À la fin du tour, on vérifie quel joueur remporte le plus de points. Pour les dés
qui se trouvent entre deux cases, on comptabilise toujours la meilleure des deux.
Exemple : un dé touche la limite entre la case “x2” et la case “x3”. Dans ce cas,
on comptabilise ce dé comme s’il était sur la case “x3”.
Parmi les dés de sa couleur, chaque Héros ne tient compte que de celui qui lui rapporte
le meilleur score. Le joueur qui a le plus de points remporte le tour.
À la fin du tour, vous obtenez les points suivants en fonction de la position de vos dés :
a) Un dé jeté en dehors de la boîte ou de la surface de jeu ne rapporte aucun point.
b) Un Héros dont le dé est sur la case du Troll ivre (au milieu du plateau) remporte le tour. Si les dés
de plusieurs Héros se trouvent sur cette case, c’est le Héros dont le dé indique le plus grand résultat qui gagne.
c) Si aucun dé ne se trouve sur la case du Troll ivre, le joueur qui a atteint le plus grand nombre de points sur
une autre case remporte le tour. Pour compter les points obtenus avec un dé, on multiplie le résultat du dé par
le chiffre indiqué sur la case. Exemple : un 3 sur la case “x2” vaut 6.
Le gagnant du tour reçoit alors l’un des jetons Chope et le retourne. Au verso, il découvre la valeur du jeton (1-
3) et la Contrainte qu’il va devoir respecter au prochain tour. En outre, c’est lui qui commence le tour suivant.
Égalité
Si, à la fin du tour, il n’est pas possible de départager 2 Héros ou plus, il n’y a pas de gagnant et personne ne reçoit
de points. Un jeton Chope est retiré du jeu, toujours face cachée.

6
Particularités des Héros
Dans le jeu de dés comme dans le jeu de plateau, chaque Héros a une Capacité spéciale :
Magicien (violet) : après son lancer, le Magicien peut retourner l’un de ses dés sur
la face opposée. Attention toutefois à ne pas modifier sa position.
Nain (jaune) : le Nain jette ses 3 dés en même temps. À la fin du tour, il ajoute
2 points à son meilleur score.
Exemple : le Nain obtient un 6, un 4 et un 3. Le 6 est en dehors du plateau.
Le 4 est sur une case “x1” et le 3 sur une case “x3”. Le 6 ne rapporte aucun point,
le 4 rapporte 4 points (1 x 4 = 4) et le 3 en rapporte 9 (3 x 3 = 9). Le Nain ajoute 2 points
à son meilleur score (9) et il obtient donc 11 points au total.
Le Nain ajoute aussi 2 au résultat d’un dé sur la case du Troll ivre. Ces 2 points peuvent
être décisifs si le dé d’un autre Héros se trouve sur la même case.
Guerrier (bleu) : le Guerrier jette ses 4 dés en même temps.
Archer (vert) : contrairement aux autres Héros, l’Archer jette ses dés un à un. Après chaque lancer, le joueur peut
décider d’arrêter. C’est le dé jeté en dernier qui détermine le nombre de points remportés. Quand il arrête, il retire
tous ses dés du plateau excepté le dernier.
Guerrier-Loup (gris) : dans un premier temps, le Guerrier-Loup lance 2 dés en même temps.
Puis, à la fin du tour, quand tous les autres joueurs ont jeté leurs dés, il lance le troisième.

Contraintes
Le joueur qui gagne une Chope doit, le tour suivant, respecter la Contrainte représentée sur le jeton :
• De l’autre main : celui qui lance les dés • Du coude : le joueur place les dés sur
avec sa main droite doit le faire avec la son coude et les jette ainsi dans la boîte.
gauche, et inversement. • De l’épaule : le joueur place les dés sur
• En laissant tomber : le joueur laisse tomber son épaule et les jette ainsi dans la boîte.
ses dés d’une hauteur d’environ 1 m au-dessus • Du front : le joueur place les dés sur
du plateau. Remarque : dans ce cas seulement, la son front et les jette ainsi dans la boîte.
main du joueur peut franchir les bords de la boîte.
• Par-dessous la jambe : le joueur se met
• Du dos de la main : le joueur place les dés sur debout, lève une jambe et jette ses dés en
le dos de sa main et les jette ainsi dans la boîte. les passant par-dessous.
• À l’aveugle : le joueur se cache les yeux à
l’aide d’une main et jette les dés de l’autre.

Fin de la partie
La partie se termine quand tous les jetons Chope ont été gagnés (ou retirés du jeu en cas d’égalité). Les Héros
comptabilisent les points inscrits sur les jetons. Le joueur qui en a le plus remporte la partie. En cas d’égalité,
il y a plusieurs gagnants.

La Piste de combat en groupe


Avec cette piste, vous pouvez indiquer le nombre total des Points de Force
du groupe. Avant un combat en groupe, additionnez vos Points de Force
et marquez la valeur obtenue sur la Piste. La colonne de gauche indique les
dizaines et celle de droite, les unités. Cette valeur reste (la plupart du temps) Exemple :
identique tout au long du combat, il ne vous reste donc plus qu’à ajouter vos le groupe de Héros
résultats de dés respectifs et les éventuels Points obtenus grâce aux Objets. a 27 Points de Force.

7
Remerciements
Par Michael Menzel

“Les cinq ans d’Andor ! Une belle occasion pour marquer


le coup. Pour moi, personnellement, le voyage à Andor Michaela Kienle pour
a commencé il y a dix ans déjà, pendant des vacances dans la superbe transposition
le Sauerland. La pluie était au rendez-vous et, pour occuper graphique d’Andor. Gerhard Hecht
nos journées, j’ai entrepris de créer un jeu de fantasy pour pour la création du fantastique jeu de cartes pour
mon fils, mon neveu et moi-même. Puis, à chaque congé, deux. Christof Tisch pour le sauvetage des Créatures des
j’ai emmené ce jeu bricolé dans mes bagages et j’ai continué Mers et des Squelettes. Daniel Stanke et Christian et Britta
à travailler dessus. Fiore pour Gilda et le Nain Marchand Garz.
Je dédie ainsi mes premiers remerciements à Johannes et Joel ! Sebastian Mellin et Alex Zbiek pour les aventures à Hadria.
Kaisa Rippl pour les magnifiques clichés d’Andor. Jost et
Début 2010, j’ai pour la première fois présenté mon
Simone Schwider pour le messager d’Andor. Elane pour
prototype à Wolfgang Lüdtke des éditions Kosmos, pour
la musique et Ha-Pe Stoll pour la voix d’Andor.
qui j’ai, durant de nombreuses années, travaillé en tant
qu’illustrateur de jeux. Wolfgang a tout de suite décelé Silke Ruoff et Chanel Volkmar pour leur travail de
le potentiel du jeu et il m’a encouragé à continuer. presse remarquable. Tina Schultes et Katja Ermitsch
pour leur formidable travail marketing, et Caro
En second lieu, je remercie donc Wolfgang !
Rütschle et Linda Grösch pour la poursuite de ce travail.
Une phase captivante a ensuite débuté : la conception L’ensemble des éditions Kosmos pour leur grand soutien
proprement dite. Je remercie tous les infatigables testeurs dans l’élaboration d’Andor.
présents à ce moment-là : Ela et Stefan Hein, Steffen
En septembre 2012, “Andor” sort enfin et, très vite, il
Müller, Madlen, Tilo, Martina et Jupp Hauk ; Karina,
faut effectuer un nouveau tirage. Andor démarre sur les
Jakob, Max et Graham Murphy (des vacances entières avec
chapeaux de roue, passionnant les joueurs comme les
Andor) ; Andreas et Fabian Molter, Sebastian Nielatzner
critiques ! L’année suivante, le jeu remporte de nombreux
et Uwe Steinert ; Rüdiger Dorn, Johannes Riemerscheidt,
prix, notamment le prix du Jeu de l’année en France, en
Daniela, Jannik et Nico Hecks ; Tristan Tisch, Michele
Espagne et en Allemagne. Il paraît dans 15 pays et il est
et Claudia Tucci, tous les testeurs de la convention du
vendu à plus de 300 000 exemplaires.
prototype à Bödefeld, ceux du week-end Catan à Bilstein
et ceux du week-end du jeu à Lieberhausen. Dès le départ, les fans d’Andor – que nous appelons les
Andorains – ont fait vivre le jeu en créant leurs propres
Je remercie en particulier Mario Coopmann pour une longue,
Héros et Légendes, publiés sur notre forum la Taverne
longue amitié et pour sa vision dont j’ai pu m’inspirer, Peter
du Troll ivre.
Neugebauer, qui m’a montré le chemin vers le travail de mes
rêves, et les Créatures, le chemin du château ;-). Un grand merci à tous les courageux Andorains !
Sandra Dochtermann pour les Étoiles que l’on ne doit pas Et pour finir, je remercie ma femme Steffi pour les années
oublier, Inka et Markus Brand pour le nom royal et leur passées ensemble au royaume d’Andor.”
soutien désintéressé. Axel Meffert pour son idée de cover et

Auteur et illustrateur : Michael Menzel est né en 1975 et vit aujourd’hui en © 2017 Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co. KG
Basse-Rhénanie (Allemagne) avec sa famille. Il cultive sa grande passion pour le © 2018 IELLO pour la version française
dessin depuis sa plus tendre enfance. Son premier jeu en tant qu’illustrateur a été IELLO - 9, avenue des Érables, lot 341, 54180 HEILLECOURT
édité par Kosmos en 2004. Depuis, il dessine pour plusieurs éditeurs aussi bien www.iello.com
des jeux pour enfants que des jeux familiaux. Le jeu “Andor”, sa première œuvre Tous droits réservés
en tant qu’auteur, a été sacré “Jeu de l’année” en 2013 en Allemagne et il a reçu FABRIQUÉ EN ALLEMAGNE
plusieurs prix prestigieux dans différents pays. Après “Le Dernier Espoir” et la fin
de la grande trilogie Andor où il renvoie une dernière fois les joueurs dans le Pays Plus d’informations sur :
de Krahd, Mickael Menzel a constitué ce coffret bonus pour les cinq ans du jeu.
andor.iello.fr
Rédaction : Wolfgang Lüdtke
Graphisme : Michaela Kienle/Fine Tuning Suivez-nous sur
Traduction française : Marianne Louis
Adaptation, relecture et édition française : IELLO
8

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