Necrons PDF
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Codex: Nelwns (0 Covyrighl G.rn1cs Workiliop Limitcd 2016. Codex: Nccron•, GW. GJmc> Workshop. Srace !'>farine, ·!O~, Warhamm~r. Warhammcr ,10.000.
le k1go J,. Ji\ii;lc à Dtw. Til~$ WAquil~-: tow; l,::i; kigoi, j]h1..1,fl':iti,11u. inuaes. noms. crütw:es. rucrs, ,•,'hin,IPs. lieux. armes. personnages. ainsi qu~ leurs d~dinaisons,
sont soil 'ou TM. et/ou C, Garnes Wurluhop Limitfd. pour le Royaumc·Uni d d·aulres pays du n1onde_ Tous droiu réservés.
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électron ique. mécanique-. par phomrnpie, enrqpstrCc 011 quoi que cc so it d·autre r..111, l'au torisation de son propriêtairc cl éditeur.
Cc livre mel en ~éne des pers.onug~ et des événements fictif:.. Tou le rc=mbl~ncc avec d~ pcrsonn~g~ ou des événcmcnl.\ rfrlo serait fortuite d acddenttlle
lmagc1 à vocauon Wliquemrnt illu:.tr~ ti""
Certains produits Ci ta del peuvrnl ~Ir,> ,bng.-r,,,, ~ ii 1~~ p,......au1io11< rll-mplni nP <11111 ps '"'rutN>s et C.amc_, Workshop déwnscille leur 11tilisation aux enf1nls de moins de 16 ani SWS
la supervision d·1111 adulte. Quel que soit \'Otre ~1,e. myez prudent lorsque vous utdaez de la col le, des instruments coupants et des bombe~ at!ro~ol. Rcspcaez les prtcautiom d•emplul
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... Garnes Workshop Ltd, Willow Rd, Lenton, Nottingham, NG7 2WS, Royaume-Uni ~,.
~ games-workshop.com 4
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\ INTRODUCTION
Vous avez dans les mains le guide définitif des Né cron s, un e race d'androïdes immortels issus de \a préhi stoire de l'uni vers. Sous
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votre wmmandement, ils émergeront des sables du temps pour faire la guerre aux jeunes races, Ce livre vou s aidera à organiser votre
collection de figurines Cîtadel de Nécrons en une puissante arm ée, liées par leur structure militaire et leur héraldique dynastique.
Sous la peau <le la galaxie est tapie la menace étrange des Nécrons. Les pages qui suivent contiennent to utes les infom1ations dont
Aya nt signé jadis un pacte avec le diable pour échanger la fragilité vous avez besoin pour collection ner une arm ée de Nécrons et
de la chair co nt re l'immortalité du métal, ils s'éveillent déso rmais !'aligner sur la table de jeu dans toute so n anti que magnificence.
sur d'in nombrables mondes ap rès un sommeil de millions d'années,
avec l'intention de reprendre !es étoiles des mains des usurpateurs. LES LÉGIONS NECRONS: Cette sec tion présente les Nécrons
dans toute leur gloire résu rgente, détaille le coup du so rt tragique
Même s'ils possèdent des co rps indes truct ibles de machines qui les priva de leurs âmes pour l'éternité, et propose un récit de
meuses, les Nécrons sont doués d'un caractère macabre et leurs ca mpagnes de reconquête depuis leur réveil.
captivant, et leurs armées sont diverses et variées. En termes
de collection et de jeu, cela vom laissc la liberté de hât ir la for,e LES ARJ\,fËES IMMORTELLES: Vo us trouverez ici une galerie de
qui vous plaît, avec les figurines qui vous attiren t le plus. Qu'il figurines de Nécrons peintes avec talent pou r vous inspirer, avec
s'agisse d'un conseil d'Overlords hautains de Crypteks ingénieux des sc hémas de couleurs dynastiques el des exemples d'armées.
luttant pour surpasser le urs rivaux, d'une phalange d'androïdes
imp lacables, d'une nuée de rapi des construc ts Canoptek, ou d'une DYNASTIES ASCENDANTES: Cette section inclut les fiches
dynas tie entiè re partant à la guerre, ai1cune autre armée n'égale la techn iq ues, les listes d'équipements et les règles d'armes de toutes
solidit<' et la soph istication des Néuun~ our 1~ champ de bataille. les unités de Nécro ns pou r vos parties de Warhammer 40,000.
Assemblez et peindre des Nécro ns est un dé fi unique et palpita nt CODE DE GUERRE: Enfi n, cette section fou rnit des règles
pom les collectionneurs de tout niveau. Les chefs des forces de addition nelles, les points de jeu égal et une sélection de Reliques
l\' éc rons sont des figures imposantes et souvent excentriq ues, et de Stratagèmes pour transformer votre collec tion de figurines
chacune portant des armes et artéfacts distinctifs et puissan ts. en une armée implacable de Nécro ns prêtes à recouvrer les étoiles.
Les Necron Warriors sont vraiment saisissants quand ils sont
disposés en rangs serrés, leurs corps de métal reflétant la signature
énergétique de leurs armes ga uss. Les machines de guerre qui les Poi,r_iouer avec votre année, \'OUS a11rez besoi11 des règles de
sou tiennent éclipsent celles des autres races. Toutes ces figurines
\Viulimnmer 40,000. Pour en savoir plus et téléc/iarge1· les
peuvent être peintes aux couleurs de la dynastie de votre choix, en ri:gles de base, rendez-vom sur gmnes•workshop.com .
appliqua nt le nive~n dc rlétail (icônes, écritures) que vous souhaitez.
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Immortels. Implacables. Dépourvus de doutes. Les Nécrons sont en marche, afin de reconquérir une galaxie qui se pliait jadis à
leur volonté. Des éons de sommeil ont érodé les dynasties, les plongeant dans la démence, mais elles demeurent la mort incarnée
- malheur à ceux qui s'opposent à leurs revendications de domination territoriale, car ils seront atomisés et dispersés dans le vent.
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les ye ux vers les étoiles, et leur esprit vers des rêves de domination et de guerre.
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Pendant soixante millions d'années, les Nécrons Sur d'innombrables planètes, des légions de
ont dormi, dans des mondes-nécropoles remplis guerriers de métal sortent de cryptes <'lntiqnes
d'armées et de machines de guerre en sommeil. pour marcher dans la lumière froide de soleils
À présent ils s'~veillenl, comme s'ils sortaient mourants. Les autres peuples qui ont eu !e
d'un cauchemar partiellement mémori.~é , malheur de s~tablir sur ces mondes sont
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Mill~naire, telle une mer d'acier reflétant les
décharges énergétiques de machines de guerre
ésotériques. Des nuées de scarabées de métal,
un corps e1l ses atomes constituants en
quelques secondes.
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des horreurs affublées de serres et des assassins
spectraux les accompagnent, leurs esprits
Les feux de la bataille étincellent sur les
alliages de métaux denses et les câblages de
' ,( étrangers braqués sur un seul but: fer, car les Nécrons ne sont pas de simples
1
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reconquérir les étoiles. créatures organiques. Les balles ricochent
sur leur peau insensible, les lasers laissent
Toutefois, le passage du temps a meurtri les des marques noires inoffensives. Même
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Nécrons d'une maniè re inaccessibles à leurs les Nécrons t.tillés en pièces pnr des arme.~
anciens ennemis. Cc qui était jadis un réseau ""- lourdes peuvent se réparer, leurs protocoles
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galactique de dynasties su r lequel veillait le
Roi Silencieux est désormais un chapelet de
de réanimation rattachant les têtes tranchées
à leurs cous et les bras tranchés rampant
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consumés par des catastrophes célestes où
pillés par de jeunes races. D'autres ont sub i
relèvent et exercent une vengeance brutale sÛ.!:_il='
leurs prétendus bourreaux. Une destruction .
des avaries, les mains glaciales de l'entropie at1ssi 1mph1cable et méticule11se est k sort qui
r 1 1 détruisant des srstèmes vitaux et conc!amnant attend quiconque s'oppose à la progression des
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"Regardez ce que
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les habitants à un sommeil éternel. Même
les mondes-nécropoles qui se sont réveillés
pôitent des stigmates. l.espril des Overlords
est le plus atteint, souvent affecté de folie
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qu 'ils march enl au -devant
Nécrons leur place légi_l:ii:.!e dans les étoiles.
de leur propre grande
destin ée, alor.~ que la vfrilé
est bea ucoup plu s simple:
leurs civilisations ne sont
que des noies de ba s de
page dans la glorieuse
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histoire des Nécrnntyrs." '
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~ AU COMMENCEMENT
La race qu i allait devenir les Nécrons naquit sous l'éclat d' un e éto ile morb ide, plusie urs millia rd s d'a nn ées avant l'a pparition
d e l' Hum an ité sur Terra. Assaillis sans cesse p a r les ve nts solaires e t les t emp êtes de radiations, les Nécrontyrs, alo rs créatu res
de chair et de sang, d evin ren t une r ace ob séd ée p a r la m o rt dont l'es pér a nce de vie limitée ét ait ponctuée p a r le malh eur et la
souffrance. Leurs dy nasties avaie nt é té fondées pour r égner m alg ré la v ie éphémè re d e leu rs m embres, les vivants ne fa isant
que passer fug itivem e nt a u m ilie u d es to mb es et d es sépulc res de le urs an cêtres.
Incapables de s'épanouir sur leur propre les Nécrontyrs ne pouvaient l'emporter. dans le saint des saints de la Bibliothèque
planète, les Nécrontyrs se lancèrent à corps Malgré le nombre de leurs soldats et leur Interdite, dame quant à lui que la haine
perdu dans la colonisation de nouveaux technologie, ils étaient constamment mis sans bornes que les Nécrontyrs vouaient
mondes à bord de vaisseaux -torches. Petit à en frhec par les Anciens et leurs portails atL'C Anciens attira les C'tan. Quoi qu'il en
petit, leurs dynasties se répandirent, jusqu'à sur la Toile. En l'espace de quelques siècles, fût. l'ombre de ces dieux. s'étendit d'abord
ce que l'essentiel de la galaxie tombe sous les Nécrontyrs furent repm1ssés aux confins sur les dynasties le., pins anciennes.
kur cnupe. de la galaxie jusqu'à n'être plus pour Certains Nécrontyrs .,'assurèrent les faveurs
leurs adversaires qu'un problème mineur des C'ta.n et leur firent fabriquer des corps
Au fil du temps, les communautés limité à quelques mondes isolés. Face à de métal vivan t afin de contenir leur
Nécrontyrs se divisèrent. Lunité de leur la défaite, les Nécrontyrs sombrèrent de essence nébu le use. !.es C'tan adoptèrent
race s'éroda à mesure que leur empire nouveau dans l'anarchie. l'ex istence d'u n ainsi l'aspect des dieux de l'ancien
s'étendait, et la guerre civile fini\ par ennemi commun ne suffisait plus à les lier. panthéon des Nécrontyrs, et prirent soin
engloutir des royaumes entiers lorsqu'il, Des dizaines de générations avaient été de cacher leurs véritables buts sous des
firent sécession. Finalement, le Triarcat - sacrifiées au nom d'une guerre futile, si faux-semblants de servilité el de bonté.
le conseil régnant des Nécrontyrs - comprit bien que de nombreuses dynasties auraient
que la seule façon de souder leur empire été prêtes à signer un armistice avec les Lun d'entre eux servit d'émissaire à ses
était de dédencher un conflit conlre un Anciens si le Triarcat l'avait autorisé. frères auprès du Roi Silencieux. Il était
ennemi extérieur. Cependant, rares étaient appelé le Dcceiver par les autres C'tan, car
ceux à représcater une menace crédible. Ainsi débuta la seconde série des Guerres il était maître dans fart de la mystification. 1
Seuls les Anciens, la toute première race Sécessionnistes, encore plus désastreuse Cependant, le Roi Silencieux l' ignorait
<louée de conscience apparue dans la
galaxie, étaient suffisamment puissan ts
que la première. Les dynasties étaient si
divisées que les Anciens n'anrn.ient eu
et lui accorda une aud ic11cc. Le Dcceiver
lui parla d'une guerre entre les C'tan et
1
pour obliger les Nécrontyrs à s'unir afin
de les affronter. Lèxcuse pour déclarer
aucun mal à exterminer les Nécrontyrs
s'ils l'avaient souhaité. Le Triarcat faisait
les Anciens ayant eu lieu bien avant la
naissance des Nécrontyrs, el que les C'tan
1
cette guerre était simple à trouver, car les
Nécrontyrs en avaient toujours voulu aux
face à l'effondrement total des.on autorité,
et chercha désespérément des moyens
avaient perdue. Suite à cela, et craig_nant
la vengeance des Anciens, le Deceiver et
1
Anciens de refuser de partager avec eux le de la restaurer. D'une certaine façon, ses frères s'étaient cachés dans l'attente
1.
secreL de la vie éternelle. C'est ainsi que le ses prières furent exaucées, mais le prix de trouver un jour des alliés qui leur
Triarcat leur dédara la guerre et offrit dans
le même Lemps l'amnistie aux drnasties
à payer fut terrible. permettraient de prendre leur revanche
li proposa aux Nécrontyrs tout cc qu'ils
1
renégates qui acceptaient de retourner
dans son giron. Attirés par la promesse LA VENU E DES
désiraien t en échange de leur assistance·
1\inité de leur race et l"irnmorta!Jté qu'ils
1
ct·un butin inimaginable et de l'accession ÊTRES COSMIQUES convoitaient si arde1runent. En échange de
à l'immortalité. les royaumes séparatistes Ce fut au cours du règne de Szarekh que ces présents, les C'tan ne demandaient rien
renoncèrent à leur rébellion et se joignirent les énerg ies divines connues sous le nom à part l'aide des Nécrontyrs dans la guerre 1
à la Guerre Céleste de C'tan se manifestèrent pour la première qu' ils souhaitaient livrer contre les Anciens.
fois auprès des Nécrontyrs, même si
nul ne sait exactement de quelle façon. Qui aurait pu démêler la part de vérité dans
LA GUERRE CÉLESTE Les archives poussiéreuses de Solemnace les dires du Deceiver "I Il est peu probable
Le récit des terribles campagnes militaires racontent que cc fut par accident, lors de que le C'tan lui•même en fût capable, car le
qui s'ensuivirent pourrait Templir tous la m ission d'une sonde stellaire aux abords mensonge sëtait enraciné si profondément
les tomes d'une bibliothi>que, mais sa d'une étoile mouran te. Le Livre de la Nuit dans son étre qu'il était devenu incapable
condusion fut simple cl inéluctable: Trngi9ue, conservé sous bonne garde de discerner le vrai du faux. Toutefois, ses
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1
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paroles trouvèrent un écho favorable auprès été, même si cela était dû davantage à la Les C'tan étaient bouffis d'arrogance
de Szarekh qui, comme ses ancêtres avant tyrannie qu'au bon vouloir des Nécrons et ne réalisèrent pas le danger à temps.
lui, désespérait de voir son peuple s'entre- eux-mêmes: le processus de biotransfert Les Nécrons canalisèrent l<'s énergies de
déchirer. Pendant des mois, il débattit avec avait implanté des protocoles d'obéissance l'univers dans des armes si redoutables
les autres membres du Triarcat et les nobles dans leurs esprits, ce qui octroyait à que !es dieux: euJHnêmes ne pouvaient
de sa mur. La seule voix qui s'éleva contre Szarekh un contrôle lotal sur ses sujets. Au y résister. Hélas, les C'tan étaient des
le C'tan fut celle d'Orikan, l'astrologue début, ce dernier accueillit cette nouvelle êtres immortels engendrés par les étoiles,
de !a cour, qui prédit qu'une telle alliance autorité avec soulagement. Toutefois, le des portions de la trame de l'univers,
amènerait certes une renaissance glorieuse, fardeau du commandement pesa de plus en et ne pouvaient donc pas être détruits
mais qu'elle détru irait à jamais l'âme du plus lourd sur 5C5 épaules, bien quïl nbsât définitivemen t. Au lieu de cela, chaque
peuple nécrontyr. Malgré tout, l'ambition jamais annuler les protocoles dbbéissance C'tan (u\ pulvérisé en des milliers de
et !'avidité prévalurent sur la sagesse, de peur que ses sujets se retournent contre fragments. Néanmoins, cela suffisait au
et la prophétie d'Orikan fut ignorée. lui afin de se venger de la malédiction qu'il Roi Silencieux. Il savait qu'il était vain de
Un an après que le Deceiver eut formulé leur avait involontairement jetée. vouloir faire disparaître ces dieux et avait
sa proposition, le Triarcat accepta de donc échafandé un plan: chaque écharde
forger nne alliance, et condamna ainsi allait ~tre enfermée dans un hypercube
sans le savoir la race des Nécrontyrs L ~ R SQ--:i-: LE R o~ S1LEN(; lf'-UX V IT lahyTinthir]',e, comme un eénie dans une
CE QU'IL A~AIT FAIT, IL COM PRIT lampe magique. La victoire fut amère,
~NFIN LA VE RI TA BLE NATURE D ES car des millions de Nécrons et les deux
LE BIOTRAN SFERT ~ C'TAN E1 DU D ESTI N QU'IL AVA I T phaërons qui régnaient aux côtés du Roi
Une fois le pacte scellé entre les Nécrontyrs I N FLI GÉ À SON PEUPL E." Silencieux avaient été lués. Cependant,
et les C'tan, ces derniers révélèrent à les Nécrons étaient de nouveau maîtres
- Extrait du Livre
leurs a!lié5 la forme qu'allait prendre leur de la Nuit Tragiq ue ùe leur de~tin.
immortalilé, el commencèrent le processus
de biotransfert. Des bio-fourneaux Or, même une fois les Anciens et les C'tan
colossaux brûlèrent jour et nuit afin de vaincus, le Roi Silencieux sut que l'âge des
consumer les corps trêles des Nécrontyrs VICTOI RE ET TRAHISON Nécrons était révolu, pour un temps tout
et les remplacer par de robustes carcasses Les Anciens ne pouvaient espêrer vaincre au moins. Les rênes de la galaxie al laient
de métal vivant. Au milieu du vacarme l'alliance des C'tan et des Nécrons. Les passer entre les mains des Addari, une
des immenses mnchines, les C'tan allaient dieux s'étaient gavés de l'énergie vitale race qui sëtait battue aux: c6tés des Aucims
et venaient en buvant les énergies vitales des Nécrontyrs jusqu'au point de devenir au cours de 1o Guerre Céleste, et qui était
dégagées par la destruction des enveloppes invincibles et de pouvoir déchaîner des devenue l'ennemie jurée des Nécrons.
charnelles des Nè:crontyrs. forces inimaginables. Des planètes furrnt Les Acldari avaient survécu envers et
dév.isté,~.s, rl~s soleils fownt sonftlés et ries contre tout et sans le sot1ti<"n des C'tan, les
Lorsque Szarekh -vit !es C'tan se nourrir de systèmes entiers furent dévorés par des Nécrons nëtaient plus de taille à les vaincre.
l'essence de son peuple, il réalisa l'erreur trous noirs invoqués par les pouvoirs des Toutefois, le Roi Silencieux savait que le
qu'il avait commise. Certes, d'une certaine dieux des étoiles. Les Nécrons finirent temps des Aeldari passerait â son tour,
façon, son nouveau corps lui donnait par s'emparer des portails sur la Toile el comme il en va de toute race de chair et
une vigueur et une force qu'il n'avait plus s'en servirent pour assaillir les Anciens de sang.
ressenties depuis des décennies, et le à travers toute la galaxie. lis assiégèrent
mettait définitivement à l'abri des dangers les forteresses des alliés des Anciens d Il ordonna donc que les villes des Nécrons
qui guettent un organisme de chair et moissonnèrent leur force vitale pour soien1 lransformées en nécropoles abritant
de sang. Ses pensées étaient également nourrir leurs maîtres. Acculés par les des CT)'Ptes de stase, et laissa les Acldari
plus claires et plus acérfrs que jamais. attaques des C'tan et !es créatures du Warp gouverner seuls la galaxie pendant les
Cependant, son esprit faisait face dans qu'ils avaient éveillées par inadvertance, mil lé1rnire.1 suivants: leur race était
le même temps à un vide insondable qui les Anciens finirent par être exterminés. éphémère, tandis que celle des Nécrom
défiait toute compréhension. Il comprit en était i.mmortelle. I.e dernier acte du Roi
cet instant que le prix de l'immortalité avait Au cours du dernier acte de la Guerre Silencieux fut de commander à son peuple
été la perl<' de son âme. Le Roi Silencieux Céleste. Szarekh guetta le moment oû les de sombrer en léthargie pendant soixante
ne pouvait qubbserver impuissant le destin C'tan seraient vulnérables. Même si la millions d'années avant de s'éveiller pour
vers lequel il avait amené son peuple: les totalité de la race des Nécrons étail à ses rebâtir ce qu'ils auraient perdu, et pour
l\'écrontyrs venaient de disparaître pour ordres, il ne pouvait espérer vaincre les restaurer la gloire des anciennes dynasties.
céder !a place aux Nécrons dénués d'âme. dieux tant qu'ils étaient au sommet de leur Lorsque le dernier monde-nécropole fut
puissance, el même s'il y était parvenu, scellé, il anmJa les protocoles d'obéissance
Même si le coût fut exorbitant, le il aurait dû ensuite affronter seul les grâce auxquels il contrôlait son peuple. car
biotransfert avait bel et bien tenu les Anciens. Il attendit donc que ces derniers il avait échoué à le guider wrs la félicité.
promesses des C'lan. Même le plus humble fussent annihilés pour se venger des C'tan Enfin, sans un reg~rd en arrière, Szarekh,
Nécronlyr reçut le don d'immortalité. Lâge et du sort qu'ils avaient foil subir à son dernier des Rois Silencieux. embarqua pour
et les radiations n'avaient plus prise sur son peuple. Ainsi, lorsque les dieux: des étoiles les profondeurs de l'espace intergalactique
corps, et seules le~ plus terribles blessures l'emportèrent, leur triomphe fut de courte et entama un long pèlerinage d'expiation
pouvaient le détruire définitivement. De durée. Une fois !'ennemi commun vaincu
même, les Nécrons étaient plus soudés et les C'tan affaiblis par leurs inœssantes El depuis tout ce temps, les Nec10ns
que les Nécrontyrs ne l'avaient jamais batailles, le Roi Silencieux mena la révolte. sont restés endormis.
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L'EVEIL
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Nul ne sait exactement comhîen de mondes nécropol es sombrèrent dans le l.ong Sommeil, mais il est certain qu'un grand
nombre d'entre eux n'o nt pas survéc u jusqu'au 41 c Milléna ire. Malgré les connaissances technologiques prodigieuses des
Nécrons, entrer dans une stase auss i prolongé e restait incroyabl ement risqué.
Les Nécrons durmircnl pendant soixante millions d'auuées, L'une <les inégalités cachées du biotransfert fut le fossé qu'il
attendant silencieusement !Occasion de suivre l'ordre du dernier creusa entre les dirigeants et leurs serviteurs, car les ressourœs
dE'S Rois Sil.-ncieux: rcst:mrer la gloire des dynasties. Au (ù n'étaient p:1s suffisantes pour fournir un corps capable de
des siècles, de plus en plus de mondes nécropoles subirent conserver l'intégralité de leur conscience et de leur personnalilé
des dysfonctionnements ou furent en proie à des menaces à tous les Nécrons. Comme on pouvait s'y attendre, les corps les
exlérieures. Pour beaucoup, les conséquences furent bénignes, plus performants furent réservés aux individus de haut rang:
comme lïnterruptîon du chronoslat ou l'avarie <les chambres les phat!rum;, les tétrarques, les Cryptcks cl les nemesors. Pour
de régénération, ce qui provoqua un réveil tardif de leurs les soldats. une incarnation purement fonctionnelle fut estimée
occupants. C:ependant, certains mondes-nécropoles connurent suffisantç. Le ha~ peuple hérita des restes, c'est-à-dire de corps
des événements bien plus calamiteux. rudimentaires, à peine plus que des prisons lobotomisantes.
Ces Nécrons là sont privés d'êmotions et Je toute capacité
Les pannes répétées de cryptes de stase détruisirent des millions, d'apprentissage, et sont condamnés à obéir à leurs maitres
peut-êt1e même des 111illiartls de Ntclcruns endormis. Des mondes sans pouvoir agir de leur propre chef. Pire encore, ces créatures
nécropoles entiers furent détruits par les Aeldari malgré leurs torturées conservent une étincelle de leur vie passée, si bien que
systèmes défensifs avancés. D'autres mondes furent victimes pour elles, la mort serait mille fois préférable à l'existence à laquelle
de l'indîflérence de la galaxie: tectonique instable broyant des elles sont condamnées. Malheureusement, elles sont inc.ipables
forteresses, supernoYœ vitrifiant les mondes nécrons à proximité, d'y mettre fin de leur propre initiative.
formes de vie curieuses envahissant les territoires des Nécrons et
dans leur ignorance, provoquant plus de ravages que les Aeldarî.
·:~~.
1
GLORIEUSE RÉSURRECTION
Pour un ubst'rvalt'ur exlt'rieur, le cumpurkmenl d'u11 mundt'- DOMINATION CONTESTÉE
nécrnpole tout juste éwille peul paraitre incompréhensible. Cerlains À cause de !ouverture de la Grande Faille, la cadence dëveil des
seigneurs nécrons envoient des émissaires sm les planètes voisines mondes-nécropoles sest accélérée drastiquement. Les se11tinelles
afin de demander la rcslitution d'artéfacts ou d'anciens territoires, postées en faction sur les mondes nécrons il y a plusieurs millions
ou les chargent de parlir à la recherche de mondes-nécropoles d'.rnnées ont pu observer la déchirure amorale du plan galactique.
lointain.~ encore endormis. D'autres se plongent dans l'introversion D'antiques protocoles poussent ces automates à déclencher le
et évitent tout contact avec !es races extérieures pour se concentrer processus de revitalisation, el les légions dormant sous les sables
sur la politique et rebàtlr les infrastructures de leur planète. se voient à nouveau accorder un simulacre de vie.
Toutefois, la vaste majorité des mondes-nécropoles adopte une Les mondes-nécropoles récemment éveillés débordent eux aussi
stratégie plus agressive, en organisant des raids, des invasions des ressources les plus précieuses pour les Nécrons - les minéraux
planétaires ou des génocides. li reste néanmoins difficile dëvaluer et substances ésotériques nécessaires à leurs plus puissnntes
ll·ur amplitude. Parfois, les Nt'cro11s 111è111:11t u11e guerre en bmml'.' c.:rt'ations technomantiques. La plus recherchée est la noctili the,
connu sous le terme de bas gothique impérial de sombreroche.
0
DYNASTIE SAUTEKH
Ava nt le biotransfert, les Sautekh étaient
la troisième dynastie la plus puissante
de toutes ]e., dynasties royales.
Par chance ou par programmation, lu
plupart des mondes primaires Sautekh
survécun:nt bien mieux aux éons qnc
ceux de leurs rivaux. Cette dynastie est
désormais beaucoup plus puissante que
les autres, et la plus efficace en termes
d'expansion. L'Jmpcrium de l'Humanité
et. plus récem ment, l'Empire T'au
souffrent tous deux grandement face aux
armées Sautekh conquérantes, à mesure
qu'imotekh s'enfonce plus profondément
dans la Bordure Orientale.
SECTEUR
UHULIS
\1,\1,EDOR
LE VOILE
L'ancien empire des Nécrons est
éparpillé à tra\'ers les étoiles. Les
MALFACTUS jeunes races ne se doutent pas des
armées qui sommeillent sous leurs
pieds et ont bâti leurs civilisations
su r les mondes-nécropoles.
SOLITUD[ Llmperium. toujours prompt à se
® considêrcr comme le maitre de la
galaxie, sbt étendu dans lèspace
-. /:-. ,,,_
.~. 1-:, sans se douter que d'autres avaient
eu les mêmes ambitions bien avant
1 RO\'AUM~ p'Qs
PE DRAl.AK
•
-i_•
lui. Aujourd'hui, après des millions
d'années passées en hibernal ion,
l'Empire N'écron se réveille.
DESPEII.ATION
ANOMALIE liADEX
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CHARNOVOKH
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Monde Primordial
RégentÉtat-major
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État -major
Ncmesor (Overlord)
Cour du Nemesor
(Gardes du corps et conse illers du Nemesor)
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Nemesor (Overlord)
Cour du Nemesor
(Conseil lers Overlords et Crypteks)
Vargard (Lord )
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État-major
Overlord
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Normalement, une légion comprend dix phalanges, chacune constituée de dix Nécrons. Elle est divisée en deux cohortes, menées chacune
par un vargard de la Cour Royale du nemesor. Une légmr1 peut être const1luée de Warnors, d'Jmmortals, ou d'umtt?s plus rares comme des ,. ,
Lychguard ou des Dcathmark s, sduu toute combinaison qui sied â. son Overlord.
~ MARUUAGES DE DYNASTIES
Les Nécmns s ont hantés par les ,échos d e leur passé militariste, et ont conservé l' héraldique d e leur ancien empire.
Mê m e si Ja mort d'éloilcs d la destruction de planè te s entières ont tran sform é le paysage stellaire de leur empire,
ces fragments du passé perdurent, et inspirent la terreur au x races inférieures.
L..
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Les Necron Warriors son t des guerriers impavides
et sans âme qui ne portent que les couleurs de leur
dynastie et de leur monde-nécropole. En revanche,
le masque doré d'un Lychguard indique sa position
privilégiée au sein de la suite d'un Overlord
Les panneaux plats de la coque d'un Monolith affichent souvent les glyphes
dynastiques de leur propriétaire, dont les symboles personnels apparaissent
aux côtés d'autres hiéroglyphes.
L'ANKH DU TRIARCAT
Tous les Nécrons portent la marque du Triarcat sur leur
derme en métal viv,mt, et qui relie toute leur espèce. Le
Triarcat était un triumvirat ùe phaëruus 4ui r~gnait sur les
Nécrons, le plus éminent d'entre eux étant le Roi Silencieux.
Au 11~ Millénaire, l'absence du Roi Silencieux et les longues
années du Long Sommeil ont fait de l'Ankh du Triarcat un
symbole de gloire passée. Certains nobles y vuit:!nl tuujuurs
les fondations de l'Empire Nécron, alors que d'aulres la
négligent comme une relique d'un passé révolu. Malgré
tout, !'Ankh reste un symbole majeur des Nêcrons, et même
ceux qui ne croient plus en son pouvoir continuent de
l'arborer dans un cartouche sur leur torse. Les dynastie.~ fnnl
varier les cou.leurs de !'Ankh el du cartouche afin quCllcs
correspondent à celles de leur phaëron, mais en dépit de ces
changements purement cosmétiques, la forme de !'Ankh reste
toujours exactement la même.
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aux autres.
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DYNASTIE SAUTEKH
LA TEMPÊTE IMPLACABLE
La Dynastie Sautekh est connue principalement pour deux choses: l'efficacité avec laquelle elle écrase ses ennemis, et la
hi érarchie inextricable qui la guuvt:rne. Chaque année, la dynasti e Sautekh absorbe, annexe ou conquiert des mondes
auxiliaires voire des dyna sti.es mineures, chaque nouvel ajout étant un rouage de plus à sa machine de destruclion .
En tant que dynastîe la plus populeuse, Sautekh est celle que les
autres races rencontrent le plus fréquemment. Pour l'lmperium,
cette drnastie est devemie synonyme des Nëcrons, et beaucoup
pement à tort qu~lle rassemble lïntégralité de cette race xenos,
el que les autres dynasties ne sonl que ses descendantes.
Les T'au la rnient comme la représentante d'un pouvoir émergent,
d chen:hent d'abord à s'allier avec elle, avant de lui déclarer la
guerrè. Aux yeux des Aeldari, le Stormlord incarne le pire des
dangers, car ils sawnt que s'il réalise ses ambitions, la galaxie
connaitra llll nouwl âge d'horreur.
Imotekh ne sait que trop bien que les ennemis des S;.1utekh sont
aussi nombreu.\: que puissants. et qu'il ne peut probablement pas
tous les -vaincre par la force des armes. Ce maître stratëge .:i. donc Glyphes d e Lords
recours à des subterfuges pour imposer sa ,·olonté à la galaxie. L1ne
ombre de terreur le précède. Les mondes quïl projc:-m• de conquérir
sont rayages par de violen tes tempJtes et des Cda.irs surnaturels .
Les armées qui \'Ont au -de\'ant du Sto rmlord disparaissent dans GLYPHES DE PHALANGES
ces tt'n2-bres, si bien que sa réputation de terreur grandit sans cesse. Les unités de guerriers inférieurs et de mai.:hincs de guerre sont
marquées par un élément primaire du glyphe de leur dynastie. La
Ci:st ainsi que des systèmes entiers se .sont rendus face à Sautekh simplicité de ces c;ymhnle~ indique le pi~trè statllt des (\'écrans qui
sans rnmbattre, pré férant une ,·îe d'e sdavage sous le _ioug des les portent. Comme ces éléments sont dérivés du srmbole de leur
:,.;-écrans plutôt que d'ètre anéantis par ses légions. Lexpansion d),1astie , les mê:mes glyphes sont utilisés par des légions issues de
implacable de la Dynastie Sautekh se poursuit alors qu'lmorekh dîtférents mondes -nécropoles d'une mi:-me drnastie. L'appartenance
se rappro che pas ;\ pas dt' h1 domimltion totale. de ],1 lêginn se repère aux couleurs de !Ankh du Triarcat.
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l DYNASTIE MEPHRIT g
LES FAUCHEURS SOLAIRES
La Dynastie Mephril est connue comme une tueuse d'étoiles, el pour sa
propension à anéantir par le feu. Même si l'essentiel de sa gloire s'est étiolé,
elle reste capable de déployer des énergies terriblement destructrices.
Tueurs de planètes invétérés, les Mephrit la marche des éons et le Long Sommeil ont
étaient des exécuteurs pendant la Guerre terni sa splendeur. Ses armes tueuses de
Céleste. Les étoiles mouraient sous les planètes ont été perdues ou ne sont plus
attentions méticuleuses de leurs Crypteks. fonctionnelles. et beaucoup de ses mondes
tandis que leurs phaërons condamnaient primaires ont périclité. Le plus grand
des systèmes entiers à mort, les oblitérant désastre pour la Dynastie Mephrit fut sans
dans des supernov~ hyperaccélérées. doute la perte de son phaëron, Khyrek
Cëtaient souvent les légions de Mephrit l' Éternel, qui fu t détruit, en même temps
que le Roi Silencieux convoquait quand que le monde primordial de la dynastie,
une espt'œ uu une planète se montrait par des assassins Aeldari. Le pouvoir étant
rétive, si bien que la dynastie eut maintes laissé vacant depuis la disparition du
fois l'occasion de prouver ses talents phaëron. beaucoup d'Overlords Mephrit se
Licône de la Dynastie lvlephrit est basée pour l'extermination. Beaucoup d"autres raccrochent au passé, même si certains se
sur la constellation autou r de l'étoile de son phaërons considéraient les méthodes sont lancés dans de nouvelles conquêtes,
monde prinmrdial, chaque rai pointant de Mephrit excessives et rél,ugnantes, comme Zarathusa l' Ineffable, qui cherche à
vers un soleil ou un système vassal. eu égard aux anciens codes guerriers. retrouver sa puissance perdue. Sa croisade
Cependant, les victoires de celte dynastie de reconquête &est mise rn marçhe, ~l
parlaien t d'elles-mêmes, et elle s'éleva en bientôt, la galaxie apprendra à craindre
pouvoir et en influence. Malheureusement, les Mephrit, comme autrefois.
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Glyphes de Phalanges
Il Les Mephrit n'ont pas de phaëron pour les gouverner, car leur monde
Les Mcphrit maîtrisent des énergies exotiques, primordial fut perdu au cours du Long Sommeil. Les Overlords de cette
ce qui transpire dan, l'apparence de ses soldats \ dynastie sont en compétition pour la suprématie, et beaucoup d'entre eux
La chaleur de solei ls coptifs brùle dans les armes ; ont amélioré leur glyphe pour refléter le nouveau slal\1t qu'ils se sont octroyé.
~ DYNASTIE NEPHREKH
LES PORTEURS D'AUBE
!
Les Nephrckh sont obsédés par le fait de prouver leur maîtrise des
énergies lumineuses aux yeux de tous. Les corps en métal de ces Nécrons
peuvent canaliser des rayons d'énergie pure et fusionner avec les étoiles.
Les trois étoiles du monde primordial des régulièrement à sa cour effarée qu'il
Nephrekh projettent une lumière dorée sur va se draper dans leur gloire dorée. Afin
les atours de Jeurs légions. Celle dynastie de le satisfaire, les Crypteks Nephrekh
règne sur des dizaines de systèmes solaires lui ont fabriqué une peau de méta-or
concentrés en un amas dense, el leur capable de se transformer en lwnii:re
brillance ill umine !es cieux d'une énergie pure gràce â des procédés bio-alchimiques.
presque inépuisable, C'est à ce calice de Désormais, le p haëron se considère comme
flammes do rées que boivent les Neplu-ekh, une divinité céleste. Il a partagé cette
et ils canalisent ces forces sous la forme forme dorée avec ses serviteurs les plus
de rayons translocateurs sî puissa nts qu'ils dévoués. Les Overlords de haut rang de
peuvent transporter leurs armées d'un la dynastie peuvent ainsi se transformer
système à l'autre à la vitesse de la lumière temporairement en lumière vivante, el
1\u cen tre du glyphe des Nephrekh se même les guerriers Nephrekh sen~les
trouvent trois cercles qui représentent Comme beaucoup d'autres, le phaëron peuven t activer des traces de méta -or dans
les trois étoiles de leur monde primordial. Sylphek est sorti de son hyperstase en leurs rnrps en métal pot1r ,e dépla,er à
souffrant d'aussi graves problèmes que une vitesse ahurissante. La dynastie n'a
k reste de son monde primordial, au pas encore réussi il rendre cc processus
point qu'il est au bord de la démence permanent, mais ses Crypteks travaillent
Il est obsédé par les 0:-toilcs, et annonce nuit et jour â résoudre ce problème.
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Malheur aux armées qui pénètrent dans dynasties confondues, et leur armement
les domaines des Nihilakh. Pendant ne"st pas en reste. Arrogants et fiers, les
l'antiquité, la dynastie amassa des richesses Overlords de cette drnastie s'assurent
incommensurables volées à des centaines que personne n'oublie les richesses ni
de civilisations. Lorsque les Nihilakh la puissance militaire qu'ils détiennent.
sortirent de leur hibernation, ce fut pour Leurs Crypteks travaille nt b turqtioi.'>e et
trouver leur ancien royaume en ruine. les joyatLx pour les intégrer aux armures
La dynastie rassembla alors ses forces de leurs légions, et portent souvent de
sur son monde primordial. Ghedcn. Ces précieuses reliques au combat, afm <l~
armées gardent jalousement les merveilles rappeler leur gloire passée à leurs ennemis.
de leur empire déchu, et surveillent ses
frontières, à l'affût de toute intrusion. Les Le plus grand trésor de cette dynastie est
Les Nihilakh favorisent une hiérarchie Crypteks de la dynastie ont récemment \'Yyth Seer, la tête préservée <l'un prophète
militaire stricte. Les marquages de ses entamé la constrnclion d'un étrange xenos, le dernier de son espèce. Grâce à
phalanges sont des versions simplifiées réseau de monolithes dans l'espace détenu des résonateurs neurographiqucs implantés
du glyphe de la dynastie. par les Nihilakh, mais leur fonction dans !esprit du prophète, les Ovcrlords
reste inconnue. ont été capables ùe pré<lire le futur <le leur
race. Ce dernier passe inévitablement par
On dit que les splendeurs des trésors des de nombreuses guerres, c'est pourquoi les
Nihilakh éclipsent celles de toutes les autres Nihilakh rassemblent leurs légions ...
t T Yl Glyphes de Lords
Glyphes de Phalanges
Les Ovcrlords et les Lords de Nihilakh portent des glyphes person nels
Lor et le turquoise des Nîhîlakh ne sunl pas portés 4ui rdlètenl une partit: Je l'kône Je leur dynastie. Seul le phaëron
uniquement par les membres de haut rang, mais est autorisé à la porter dans son intégralité. Ce symbole personnel
aussi par les simples guerriers, car ses Overlords ind ique souvent quelle partie de l'empire de la dynast ie est le domaine
répugneraient à combattre avec des nrmes qui du seigneur en question . Sur les simples guerriers, les glyphes sont
ne proclameraient pas leur splendeur. en or et en turquoise, coul eurs inversées chez les troupes dëlite.
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- l!•,•.• Î'
DYNASTIE NDVDKH
LES FAUCHEURS POURPRES
La Dynastie Novokh a mis du tem ps à s'éveiller, 111a is à chaque nou velle g uer re, son
réveil s'accélère. Ses guerriers sont r evigorés par les actes sangla nts, et à leurs yeux,
la marqu e du succès est un ro uge profond.
YîîGlyphes de Lù!ds
Glyphes de Phalanges
DYNASTIE CHARNDVDKH
Ravagées par les tlotles-ruches tyranids,
les légions Charnovokh défendent
désespérément leurs domaines dans la
Bordure Orientale. Leurs cryptes ont été
envahies par ks organismes fouisseurs du
Grand Dévoreur, et beaucoup de mondes •
nécropoles ont été profanés par 11mperium
tandis que des colons édifiaient leurs
bâtimi:nts sur de funestes fond<Hions sans
le savoir. .. La dynastie est actuellement
occupée à rassembler ses osts. Seuls les
plus forts ont survécu, et alors que les
Lords et les Overlords mettent de côté leurs
différends, ils réfléchissent à la meilleure
façon d'utiliser le\1rs ultimes troupes d'élite.
~
·: - - - - - - -- - -·•=':fr
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~!~~~!!.~ NEKTHYST /~;~~
;::n!:~;r:,a1:s:;::: fi:~:éé;::t~!~;:adis,
0
DYNASTIE DGDDBEKH
Il y a longtemps, Ogdobekh passa un
acco rd avec les Crypteks qui conseillaient
ses nobles. Pendant des millénaires, les
deux factions coexistèrent en symbiooe
technique. Les immenses ressources ùes
mondes primaires des Ogdobekh servirent
à construire les machines de guerre el Je5
constructs Canopteks qui leur permirent
dëtend re leur empire. Même si cette
dynastie était alors considérée comme
\1n pouvoir mineur, son influence ne cessa
de croître au fil des décen nies_ Le phaëron
dl."' la Dynastie Ogdobekh, Anathrosis de
!'Étoile Noire, était connu pour sa paranoïa,
sans doute à cause de l'atti tude arrogante
des Crypteks qui formaient une grande
partie de sa cour. ll sèntourait ct·une
armée de constructs Canopteks capable
de restaurer la gloire de ses légions. Ses
tombes disposa ient d'un triple système
de sécurité, qui s'avéra très utile au cours
du Long Sommeil. Lorsq ue ladynaslie se
réveil la, ses véhi cules, ses constructs et ses
guerriers sortirent leur stase quasi.ment Le symbole des Ogùobekh est une
intacts. Depuis, ils se sont lancés dans représentation graphique du Sceptre
une vaste entreprise de reconquè1e, du Crn11ek, en p~r tie édip.sCc par un
qui bat toujours son plein. sombre soleil de mystères insondables.
- - ----- - ----------------- - --------------------------------------- '
D'année en année, d e plus en plus d e mondes-nécropoles nécrons .~e réveillent d e leur sommeil millénaire pour répandre
leurs légions sur une galaxie ravagée par la guerre. De vastes territoires de l'antique Empire Nécron ont d éjà été reconquis,
et le r yt hme implacable de cette expansion ne mont re aucun signe de ralentissement.
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La R1â11e de Morrigar la dernière grande bataille spatiale de la bataille soupçonné d'être un Déchu. Les
Une bataille entre gangs des ruches sur Guerre Céleste, et les pil lages commencent sinistres Space Marines traquent leur proie
Morrigar éveille par inadvertance <lt>s alors à battre leur plein. jusqu'à une planète charnelle de cendre
tombes nécrons dissimulées. Tout contact et d'os, seulement pour découVTir qu'ils
avec Morrigar esl per<lu peu après. Lorsque M41 LES DYNASTIES poursuivent le cadav re animé d'un sergent
Je 207' Cadian se rend à la surface six RÉVÉLÉES loyaliste de la 4' Compagnie. Alors que le
mois plus tard, il ne trouve nulle trace Sanctuaire 101 cadavre s'écroule au sol et que des scarabées
d'habitants, humains ou xenos. Avant que Les armées de la Dynastie Sautek.h métalliques se déversent de sa bouche et de
l'Astra Militarum ne quine Morrigar, le continue nt lem avance implacable à travers ses orbites, le désert s'emplit de meutes de
seigneur Nécron A.nrakyr the Traveller le Secteur Vidar, s'enfono;;ant dans lbpace Ffoyed Ones hurlants et sifflants. Les Dark
apparaît. Croyant les humains responsables impérial. lmotekh the Stormlord mène Angels ont été attirés dans le Royaume d'Os
de la destruction appareme du monde· rauaque contre le couvent-forteresse d u <lt Drazak par son roi fou, \/aigu!, pour
nécropole, il lance un assaut qui laisse ses Sanctuaire 101. Les Sœurs de Bataille s'y satisfaire la faim de ses sujets déments.
forces décimées, mais parvient à />radiquer baltent comme des lionnes et font tout
entièrement le 207• Cadian. pour sauvegarder une preuve de l'existence En formation serrée, le~ Space Marines
de œtte menace jusque-là inconnue. Pour lunent dos à dos contre la marée hurlante
La Disparition cela, elles rejoignent la droi te de !'Empereur, d'automates griffus qui s'écrase sur e1u.
de la Flotte d'Exploration 913 et de\~ennent des légendes de leur ordre. Le sang coule, les boliers rugissent et les
La Flotte d'Exploration 913 s'égare en Hélas, malgré leur âpre défense, leurs clichés plaines charnelles résonnent du choc
territoire contrôlé par le monde primordial ne r~vèlent guère plus que des ombres flm1cs. des lames contre les serres de métal.
des Nihilakh, et est détruite par la flotte Pendant plus d'une heure, ks Flayed Ones
du Ncmesor Azderon. Lorsque la bataille combattent frénétiquement pour submerger
/.• f 1:)-
s'achève, les épaves impériales sont leur proie. Les Dark Angel~ ne sonl sauvés
envoyées à la dérive, dans la trajectoire du que lorsque leur Croiseur d'Attaque, le Lio11',
Craftworld Alaitoc. Le temps qu'arrivent Roar, exécute une frappe quasi suicidaire
trois compagnies dlJltramarines landes
à la recherche de la flotte d'exploration,
Azderon se replie. Toutefois, la présence
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1
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dans la haute atmosp hère, et lulle contre
la gravité de la planète pour repousser
les Nécrons à l'aide d\m bombardement
de vaisseaux éclaireurs d'Alaitoc conduit l •
1
intense avant de téléporter les fri:res de
les Space Marines à affronter les Aeldari. \. ' "" - ,1 bataille survivants en sécurité. Leur proie
\ ,, !) :i disparue, les Flaycd Ones festoient, et le
Le Retour Triomplial
tle 11wszur l'Invi11cible
' · ,, fracas du combat est rempla,:é par k chœur
obscène d'une mastication bruyante qui
Le monde ténébreux d'Athonos est victime s'éternise des heures durant.
de terribles tremblements de terre. Leur
ca use demeure mystérieuse jusqu'à ce Enlèvements de Masse
qu'un vaisseau-tombe colossal dirigé par Le Nom de la Peur Le monde impérial de Mandai est victime
le roi pirate Thaszar !'Invincible émerge Suivant la découverte d'un enregistrement de raids nocturnes de Night Scythes. Des
du sol, des parcelles de terre et des du Sanctuaire 101, plusieurs lnquisilors communautés agricoles disparaissent
morc~aux de bloc, d'habitation chutant de !'Ordo Xenos ont une épiphanie dans les ténèbres et des villes -vaisseaux
de sa coque tandis que le béhémoth s'élève effroyable. Rassemblant des informations s'évanouissent sans laisser de trace. A !'insu
dans les cieux. Les défe nses planétaires de dizaines de rappor ts provisoires des dffenseurs, la petite lune de Trantis
sont désemparées. Heureusement pour ou définitifs - dont certains ont été semble être l'origine de ces troubles. Il
ks humains, Thaszar ne les a pas encore réquisitionnés à l'Administrntum sous la s'agit d'une station relais nécron qui s'est
identifiés comme forme de vie intelligente menace d'une arme - ils comprennent que éveillée et, obéissant à d'antiques directives,
et ne lem prète guè re plus d'attention cette mystér ieuse race xenos est un danger stocke les ressources de Manda! pour
qu'à des insectes. La capitale planétaire à l'échelle de la gala-..::ie. Les Inquisitors les red istribuer sur d'autres mondes.
d'Athonos est dévastée mais k reste du présentent ces découvertes aiu Hauts Ironique ment, la porte dolmen de Trantis
globe est préservé tandis que le vaisseau- Seigneurs en personne et parviennent a depuis longtemps été coupée de la Toile,
tombe gagne les étoiles en di rection à faire classer vermillon le pàil des et la lune est noyée sous les ressources
du monde-nécropole de Zapennec, ne fugaces Nécrons. Hélas, ,entre la nature accumu lées sans qu'auc un usage n'en soit
s'nrrêtant que pour oblitérer un appareil secri:te des Ordos inquisitoriaux, l'inertie fait. Pour autant, les raids continnenl..
Aeldari espion holo-camouné en orbite. de l'Administratum et la diffirnlté des
En atteignant le monde-nécropole, Thasza r communications inte rstellaires, il faudra de U11e Guerre Sm1s Ho1111 e11r
manip ule le programme principal afin de nombreuses années avaat que l'lmperium Les légions de la Dynastie Nekthyst
se faire passer pour le phaëron légitime. entier soit au fait de ce nouvel ennemi. attaquent un trio de mondes usines
Prenant le contr61~ dl1 monde et de ses impériaux appelé les Thrccfold Engels.
guerrie rs éveill<'s, Thasiar remodèle Le Royaume d'Os À l'aide d'équip es de Deathmarks d de
Zapennec pour en faire J'f:ct1monde, un Une force de frappe des Dark An gels nuées de Canoptek. \Vraiths, elles leurrent
redoutable bastion pirate, Ses subalternes franchit le barrage des Astres Fa ntômes la structure de commandement de
rassemblent des Yaisseaux depuis la vaste et plonge dans ce royaume hanté de l'Astra Mililamm, qui envoie se:; forces
ccinlll re orbi tale dëpaYes abando nnées par l'espace à la poursuite d'un frère de défendre un chapelet d'îles loi ntaines
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tandis qu'un assaut coordonné labat sur sont rapidement séparés el désespérément aux dangers du vide, les .Éternels Pynhéens
le con ti nent principal. Les défenseurs se égarés. Un seul d'entre eux en réchappe, d'Anra1.-yr sbuvrent un passage destructeur
battent vaillamment mais 5ans cohésion un Spa cc Wolf nommé RanulfLongstriker, à travers le Biade Impcrium , el évenlrenl fa
contre l'ennemi trompeur, et Enge l Prime mais l'expérience qu'il a subie le plonge forteresse qui se vide de son atmosphère en
et Engel Secundus tombent en quel<jues inémédiablementdans la dêmence. une Jiui11e de poiiits clés. Des c:e11taines
semaines. Seul Engel Tertius oppose u ne d'humains malchanceux sont a,pirés dans le
sévl-re résistance au Ncmesor Suthtis, où vide, tandis que des lmmortals impassibles
un régiment de Banehlade de Cadia en arpentent les corridors constellés des
garnison endigue la marée de sa puissance restes congelés des soldats impériaux,
blindée. En riposte, Suthtis ne libère rien Alors qu'Anrakyr parcourt la forteresse en
de moins que trois échardes distinctes du personne, les survivants lancent une ultime
C'tan nommé le Deccivcr. Les illusions de contre-attaque, mais au cours de l'échange
la quasi-déité plongent l'ennemi dans la sanglant et à sens unique qui se déroule dans
confusion et permettent aux Nécmns de le Primus Concordium. les Nécrons ne font
s'approcher et de détrnirc les Baneblade, qu'une bouchée de l'ennemi. Anrakyr porte
mettant fin d'un coup à la résistance. La alors le COllp fatal en canalisant sa volonté
Dynastie Nekthyst conquiert les Thrccfold féroce dans le système d'armement du Binde
Engels, les renomme la Triade Ombreuse et Imperium avant de déchaîner ses batteries
éveille la nécropole enfouie profondément cyclopéen nes sur le monde en dessous.
sous Engel Secundus. Le bombardement est si effroyable et si
destructeur qu'il brise la croûte terrestre et
La Chute d'Hyp,wtl, ébranle son noyau, condamnant Saint.sprre
Les campagnes d'Imotekh sont brièvement Les Sables de Fordris a une agnnie incandescente.
interrompues par la défense résolue du Le Warboss Skullkrak emmène une bande
monde-forge d'Hypnoth. ü\stra Mi!itarum de ses meilleurs boyz sur le monde fantôme Tandis qu'Anrakyr quitte le monde
et des renforts space marines affluent de Fordris, attiré par des rumeurs de la mourant, le moral décline d'un bout à
dans la zone de guerre, et bien qu'il, présence d'armes anciennes et mor telles. l'autre du système, et le segmentum finit
ne parviennent à arracher la victoire, Toutefois, son expédition prend cruellement par succomber à la panique. Depuis ce
réussissent à retenir les assauts nécrons fin sur une plage anonyme où des ràngs jout. les attaques nécrons sont auréolées
durant plusieurs mois. Encouragé par de Nécrons émergent d\m océan rouge d'une terreur nouvelle pour le peuple de
les prophéties de l'astrumancien O rikan sang. Les Orks sont exterminés après l1mperium, car si même le bouclier de
the Di viner, Jmotekh sort finalement de que les Crypteks de Fordris enregistrent !'Empereur ne peut con tenir cet ennemi,
l'impasse en lançant une série de frappes suffisamment d'informations sur ce combat. quelle chance reste-t-il a l' humanité?
sur les mondes d'approvisionnement Néanmoins, !es maitres de Mephrit estiment
d'Hypnoth, Praedis-Zeta et Nyx. Les deux l'efficacité de leurs l,'l.lerriers à seulement M4I LA GALAXIE ASSIÉGÉE
premiers raids se dérou lent comme prévu, soixante-dix po urcents. Afin de satisfaire La Guerre d'Uttu Prime
et les planètes sont dévastées et pillées par leur curiosité, ils alLirent une expédition Comme ses adversaires refusent ses
les forces Sautekh. Toutefois, l'infestation arcanologique de l'.Adeptus Mechanicus su r généreuses conditions de reddition, le
tyrnnid imprévue qui frappe Nyx ravage les leur monde. Il ne faut guère de temps pour Nemesor Zahndrekh lance un assaut
forces nécrons et menace de faire échouer que les sabks virent à nouveau au muge. dévastateur sur !e monde d'U ttu Prime. Il
toute la campagne d'Imotekh. Le Storm lord est confronté à des régiments de Catachan
établit un plan pour manipuler l'essaim Foi Brisée et à trois compagnies d 'lmpcrial Fists,
tyranid afin qu 'il attaque les défenseurs Anrakyr the Traveller attaque le monde mais nul ne peut s'opposer à ses légions.
impériaux. lmotekh peul ainsi dégager sanch1aire impérial de Saintspyre. Les Bien qu'elles combattent avec courage,
le reste de ses forces et poursuivre sa défenses de cette planète sont robustes, les forces impériales subissent des pertes
campag:ne. Durant ce temps, des Crypteks et elle a résisté à tant d'envahisseurs qu'à effroyables lo rsque Zahndrekh active
Sautekh pan~ennent à introduire un travers le système, nombreux sont ceux une antique machine de guerre appelée
mécanophage dans le système de défense qui !a croient protégée par !'Empereur le Mégalithe. Les défenseurs impériaux
dïlypnoth, e t changent les bastions hérissés en personne. Anrah.--yr va démentir cette forment un dernier carré autour de la
d'armes en coquilles de ferrobéton inutiles. réputation . Ses Crypteks confirment que le citadelle du gouverneur et meurent les
Malgré une défense héroïque des Space complexe funéraire du monde san ctuaire uns après les autres en combat rapproché
Marines des Chapitres des Flesh Tearers et est mort, pillé il y a des siècles par les colons contre le Vargard Obyron et les Lychguards
des Iron Hands, HypnoLh est conquiH. humains ignorants. Anrakyr s'apprête donc de Zahndrekh.
à assouvir une vengeance terrible. Utilisant
Les Catacombes Sinueux ses vaisseaux -tombes comme un boudicr L-:4.vènement de Damnos
En représailles de l'attaque sur les Threefold pour repousser la flotte planétaire, il se Le sommeil perturbé par des opérations de
Engels, !'Ordo Xenos envoie une Kill Team fraie un d1emin vers le plus grand des forls minage agressives, les Nécrons sous la croûte
de la Deathwatch pour détruire Moebius, le orbitam:: de Saintspyre, le Blade Imperiwn. gelée de Damnos sëveillcnt soudainement et
monde souverain de la Dynastie Nekthyst. Des vagues de Night Scythes filent autour à leur plein potentiel, surclassent les colons
Le labyrinthe de couloirs d'hyperespace de l'immeme silhouette de la forteresse, humains et repoussent une contre-attaque
qui compose ce monde est si enchevêtré téléportant des vagues d'assaillants à de la 2' Compagnie des Ultramarines. Les
que les frères de bataille de la Deathwatch travers sa carapace blindée. Indifférents Nécrons de Damnos réactivent ensuite leur
portail dolmen et reconquièrent une partie Un Vol Impardonnable l,a Grande Faille
cruciale de la Toile, expulsant les Aeldi!ri Lilluminor Szeras mène des guerriers de Les Croisades Noires d'Abaddon the
qui s"y étaient insinués pendant le Long la Dynastie Sautekh dans un,: attaque sur Despoilcr $'achèvent dans un désastre d'une
Sommeil. Une fois leurs chemins dans la le monde impérial de Gorszt, et détruit magnitude cosmique. A l'insu de l'lmprrium
Toile restaurés, les Nécrons lancent des une forteresse du Chapitre spa ce 1nariue et des Nécrons, le Maitre de Guerre du
raids depuis Damn os à travers tout rUltima des Mentors. En guise de trophée, Szcras Chaos achève une mission vieille de dix
Scgmentum, et tracent u11 sillon de c:a rnage. accapare la totalité des précieu,cs glandes mille ans en démoli ssant les structures
Le coup au moral impérial est sévère - progénoïdes cachée so us la forteresse. nécrontyrs érigées pour empêcher le warp
durant les vingt-cinq années suivantes, de se déverser dans la réalité. La Citadelle
Cato Sicarius es\ si contrit par son échec du Kromarch, le.1 pylônes de Cadia et une
que son fameux sourire di,parnit. dizaine d'emplaC!:ments astro1nantique, sont
abattu~ , laissant des plaies dans la f€alité qui
La Bête Vaincue sëtendent et se rejoignent pour former la
Le Sept Uan'voss T'au est presque Cicatrix Maledic(um.
submergé par u n assaut tyrnnid soudain,
et esl secouru par des sauveurs in~tkndus. Les Guerres d'Absorption
Plusieurs légions des Nécro ns de la lmotekh lance ,me vague de reconquêtes
Dynastie Atun fondent sur les bio• ' ·• 1 ,. dans lC8poir d"absorber les mondes-
horreurs, leurs Monoliths et Annihilation
Darges libérant un bombardement
,,
1
nécropoles de la Dynastie Sautckh réveillés
par la Grande Faill e. Les Nécrons se
meu rtrier tandis qu'un fer de lance de heurtent à la menace démoniaque sur une
~
Triarch Praetorians se fraie un chemin dizai ne de mondes, résolus à nettoyer les
au cœ ur de !a horde mom (rueuse. flien planl:tes nouvellement évei llées alin que leur
que l'essaim se batte avec la rage d'une dynas tie ait une dette envers Imotekh. Si
béte blessée, les Tyranids sont pris entre
les Nécrons et la puissance de feu des I'"' un camp incarne la logique et l'ordre, l'autre
nèst que chaos et nul ne peut comprendre
T'au survivants. Tandis que la dernière ou prévoir les ges tes de l'adversaire. Les
des horreurs ch itineuses stcroule, l'armée pertes des deux côtés se comptent en
nécron fait demi-tour et disparaît comme milli~rds, m~is lmnt~kh ne cède ri~n.
un seul homme et sans un mot. Les T'au Vengeance J Dam nos
perplexes ne pe uvent rie n faire d"aut re Vingt-cinq ans après que les Nécrons ont Fontlation de Sable
que remercier leur mystérieux sauveteur, chassé l'lmperium de Damnos, M~rneus Sur les ordres de Be!isarius Cawl, le Magos
sans savoir qu'ils viennent de croisn les Ca!gar revient à la tête d'une immense force Dominus Dentrex Ologostiuu pat\ une
servants du Roi Silencieux. d'U\tramarines, de l'Astra Militarum et de missio n pour excaver la sombreroche
la Deathwatch. La noblesse de Damnos voit enfouie sous la surface du monde-forge
La Chute du Conqueror l'in vasion avec un mépris outré et défend Amon tep U. Immédiateme nt après avoir
En route pour le monde pr incipal de son monde avec tout ce qui'Jle possède. Les découvert un réseau d'obélisques de
Davatas de la Dynastie Sa ulekh, le Space Mari nes et leurs alliés sub issent des noctilithc, des rangs de Nécrons jaillissent
vaisscau•tombc il1evitable Conqueror du pertes effroyables, candis que les Nécrons des sables ocre. Les données de combat
Stormlord est attaqué par un e !lotte Black ne cessent de jaillir des étendues de neige qui affluent par la suite dans la partition
Templar. Cassaut est mené par nul autre ensanglantée. Alors que la batai!le atteint tactique d'Ologostion révèlent une vérité
que le f !igh Marsh al Helbrccht, venu son paroxysme, les Nécrons déchaînent la fatale - l"ancien lllonde -forge d 'Amo tep li
chercher vengeance contre le seigneur puissance de leur Nécropole Funeste. Ce est le foyer d'une présence an ti que qui est
qui l'a batt11 et a tranché sa main droite complexe funéraire aéroporté domine le restée ca,héc des sondes géoscopiques ks
sur Schrôdinger Vil. Une bordée de la combat - des déflagrations monumentales plus invasives de l'.Adeptus Mechanicus
Barge de Bataille le Sigismund balaie les dénergie entropique jaillissant des pcndanl des millénaires.
boucliers du vaisseau nécron un instant Mono!iths et de la Tesseract Vault en son
avant la frappe des toi pilles d'abordage des n~ur balaient les lignes space ma rin es Les LégiollS Éveillées
Black Templars el, en quelques minu tes , tandis que le sol sous leurs pieds est éventré Méme les estimation s les plus optimistes
les ponts del' fnevitable Co11queror sont pour les avaler. Seule l'action désespérée de l'l mperium suggèrent qu'à cc jour, plus
envahis de Space Marines vengeurs. La de Marneus Calgar permet de dé truire la d'un millier de mondes- nécropoles se sont
fierté pousse lmotekh à se battre, mais Nécropole cl de libérer le Transce11denl éveillés, même si les Aeldari savent que ce
ses forces sont en déroute et la logique C'tan de sa cage. Un innommable carnage nombre est en ITal ité plus important. Entre
l'emporte. Le S\ormlord se téléporte sCnsuit, car le dieu des étoiles rageur se les efforts des Triarch Praetorians, d'Anralq•r
dans un vaissea u <l'escorte et s'échappe. déchaine su r les deux armées. Le Capitaine the Traveller, d'Imotekh the Stormlord et
Helbrecht brûle de rage, mais se conso le Cato Sicarius sauve les vestiges malmenés de dizaines de phaërons et de nemesors à
en envoyant personnelleme nt le vai,~eau des fnrces irnpfrialcs ~ l"aide d"u ne grenade lravns 1~ ga\axi~, 1~ race nécron se réveille
amiral adoré d'lmotekh dro it dans une vortex judicieusement lancée qui oblitère à une vitesse croissante. Des milliards de
étoile voisine, et annihile les appareils entièrement le C'tan. Les Nécrons de Nécmns sommeillent encore, mais leurs
nécron s trop lent s pour fuir. Il s'agit d'un Damnes sont vaincus, Jeun; chefs tués légions arpentent déjà les étoiles. Chaque
coup rude pour la fierté du Stormlord, et leur rtsurrection empfrhée grâce à la jour, leurs rangs grossisse11l, et tandis 4u'ih
qu'il n'est pas près d'oublier. destruction de leurs cryptes de stase. progre~sent, la galaxie tremble.
IMDTEKH THE STDRMLDRD
PHAËRON DE LA DYNASTIE SAUTEKH
Le i\'emcsor lmotekh s'éveilla de son de cela, lmotekh leva sa propre armée,
long sommeil pour trouver son monde - terrassa les chefs anlagonistes et monta
nènopolc bouleversé. i'vlandragora a,·ait sur le trône. Le phaëron nouvellement
surv.:·n, aux éons presque i11tacte, pour couronné condamna toute forme de
succomber à des ambitions debridées. lutte intestine au sein de son royaume,
Le phaëron du monde pnmord,al périt celles-Li nè:·tant pour lui qu'une pntc de
durant l'hibernation, et une fois la menace temps et de rcssourœs. Cenc loi fut tout
extraterrestre inunédiate anéantie, les d'abord pt'u obscrvec, mais lorsquïmotckh
nobles restants kntèrent de scmparer du prouva sa détermination en exécutant ks
trône. L:ne decenme de guerre fratricide contrevenant,, dk devint promptement
s'ensuivit , auct111e faction ne parw11a11t l,1 norme. Grâce à s.t poigne de fer l'i une t
i1 l't'mportl'r. Duran! cette période, la série de su,c~, militaires sur les mondes
revivification des nobles de haut r.inr, fut voisins. la position d'lmotckh devint 1
rapidcnwnl malt.1,1t1able. En effet. depuis
suspendue, nul ne souhait,111t réwiller
davantage de rivaux . Si cd.1 avait dû cc JOUr, son seul réd rival est k :--;emesor
1
perdurer, lmotckh am,1it sùrement dormi Zahndrekh, du monde primordial de t
jusqu'à cc que la guerre civile eût d~dlirè Gidrim, mais la loyauté du général est aussi
l\landragora. Clr, l'un des prétendants
eut l'idée de rallier le tameux gc'nèral à sa
cause, car la ,·ictoire ne pourrait échapper
à fflui disposant d'un td serviteur.
indéfeuible que ses idées sont confuses,
aussi n'est -il pas une menace sérieuse.
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faire parvenir des rrnforts. lmotekh a l'arsenal nénon, eL n'hésite+ il pas a s'en génie tactique? La réponse importe peu,
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toujours plusieurs longueurs d'avance servir. Ses armées avancent sous couvert car si le phaëron est un JOur défait, ce ne
et peut tirer parti de l'une ou l'au tre de ténèbres, des éclairs émeraude s'abanant sera pas l'œuvre d'un tacticien supérieur,
des situations. En etfel, ses plans sont des nuages noirs pour foudroyer l'ennemi. mais plLls vraisembla blement celle d'un
incroyablement évolutifs, mêlant feintes, Les armées adverses prises dans la tempête guerrier plus accomp li.
contre-stratégies et mesures d'urgence sonl alors absorbées par celle-ci el coupées
mises en œuvre automatiquement dans de !"extérieur pour la dmée de la bataille. Les probabil ités d'une lelle fin ne cessent
certaines circonstances ou lorsque certains Ceux qui parviennent il s'échapper du de croî1re. Le domaine d'lmotekh grandit
seuil s sont atteints. Pou r des observateurs maelstrom sèment la pan ique chez leurs en effet à un rythme inégalé par les autres
~xtérieurs, la méthodologie d'Imotekh a camarades. l'ire encore, ces survivants sont dynasties nécrons. Plus de cent mondes-
quelque chose de mystique, car comment souvent infestés de nanoscarabées dont la nfrropoles son t plan>~ rfa11,11,011 giron
expliquer autrement sa façon d'anticiper signature énergétique sert de balise pour el environ cinq fois plus de planètes aux
avec autant d'exactitude? Mais en vérité, les memes de Flayed Ones en maraude. mains d'autres races lui payent un tr ibut
il ne s'agit que de la mise en application sous une forme plus ou moins direc te -
rigoureuse des probabilités et de la logique, Si le Storm!ord possède u ne faiblesse, il est diffici le de comptabiliser le nombre
combinée à une comp réhension poussée ç'est sans doute la volonté de prouver sa exaçt de civilisations détrui tes par lmotekh
de la pensée adverse. supériorité aux générntu adverses assez au çours de ses campagnes. Un tel royaume
fous pour l'affronter. Les ennemis de haut n'est certes rien comparé à l'lmperium
La logique dictant les stratégies du rang sont ainsi souvent relâchés après tentaculaire ou même aux dynasties
Stormlord est si impJaçable que la seule leur défaite afin de vivre en supportant k nécrons à leur apogée, mais cela constitue
manière de la retourner contre lrn est poids de leur incompétence. Cette leçon néanmoins un résultai édifiant au regard
d'abandonner toute rationalité. Si la plupart est invariablement açcompagnée d'une des siècles qui ont suffi ~ :;a çonstitutio11.
des adversaires ont les pires difficultés mutilation, un membre tranché étant la
pour ce fa ire, l'anarchie est une seconde méthode favorisée. Ainsi, à chaque bataille, U:xpansion rapide de la dynastie
nature chez les Orks, aussi lmotekh les les ennemis snrvivants en apprennent un d'Imotekh empiète désormais sur d'autres
déteste-t-il plus que toute autre jeune race peu plus sur les méthodes d'Jrnotekh et les royaumes stellaires. Sur Macragge, les
extraterrestre, car malgré tous seo efforts, plus perspicaces d'ent re eux n'en sont que rapports d'une activité nécron le kmg
il peine à remporter la moindre vktoire plu s déterminés à mettre un terme à ses de la bordu re septentrionale d'Ultramar
contre les peaux-venes. Néanmoins, le campagnes. Le l ligh Marshal Helbrecht ont attiré l'attention de Marncus Calgar.
but d'Imotekh est de purger la galaxie de des Black Templars, en particulie r, a livre Le Craftworld lyanden est menacé par
· toutes les races inférieures, afin d'asseoir d'âpres combats contre le Stormlord, bien les légions Samekh, Lln péril aussi grand
la domination des Nénons, aussi ne que ld viüu ir~ lui ait échappé jusqu'ici. que la menace tyranid et les invasions
renoncera-t-il jamais à affronter les Orks démoniaques qui se déversent de la Grande
jusqu'à les vaincre une fois pour toutes. Le fait qu"Imotekh souffre d"une forme Faille. Le Stormlord a atteint les confins
d'arrogance martiale marque un net de l'Empire T'au, ses flottes d'invasion
En tant que phaëron des Sautekh, çontraste avec le détachement analytique dévastant les territoires de la jeune race.
lmotekh peut pu iser dans des ressources dépourvu d'émotion avec lequel il Tandis que de nouveallX systèmes sont
inimaginables, les armées Je la dynastie planifie et mêne ses campagnes. Si la conquis par la dynastie Sautekh, de
entière étant à sa disposition. Cependant, stase prolongée est responsable d'une nouveaux mondes•nécropoles tombent
le Storm.lord sait bien que l'ennemi. à savoir excentricité, en quoi fa- t-elle affecté? sous la coupe d'lmotekh, çe qui lui permet
toute forme de vie, est bien trop nombreux: Imotekh est-il un maître stratège en quête de renforcer ses effectifs à mesure que
pour être vaincu par la seu le force militaire. de gloire à çause de dommages causés les guerriers sont éveillés. Pourtant ce
Anssi considère-t- il la terreur comme une à sa mémoire, ou s'agit-il d"un guerrier ne sont encore que les premiers signes
arme aussi efficace que toutes les au tres de belliqueux que le destin a transformé en de la tempête qui s'annonce.
MANDRAGORA LA DORÉE
Mandragora a toujours été un monde important, une plaque
tournante pour les armées nécrons combattan t dans la bordure
orientale de la galaxie. De glorieux mausolées cl d'immenses
sépulcres couverts dbr y furent bâlis, man ifestation physique
de l'obses,ion des Nécrontyrs pour la mort.
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L'orbe de résurrection est une Grâce à leur rang, les nobles nécrons politiques sont intenses au sein d'un monde-
des plus grandes merveilles profitèrent d'un processus de biotransfrrt nécropole. Néanmoins, les complots incessants
de l'ingénierie micron. Cette beaucoup plus évolué que leurs sujets. Non ont toujours des visées sur le long terme. li
sphère scintillante taill ée dans seulement leurs nouveaux corps étaient s'agit d 'une conséquence de la nature androïde
des métaux précieux possède plus forts et plus résistants, mais les circuits et immortelle des Nécrons, qui favorisent donc
le pouvoir de surcharger les engrammatiques qui stockaient leur intellect les plans calculateurs. Un prétendant ne se
capaci té s régénératrices des et leur persommlité étaient plus perfectionnés manifestera ouvertement que si ses chances
Nécro n ~ proches. Quand de succès sont écrasantes.
que ceux du bas peuple. La plupart <les
cet obje t esl act ivé, il émet
Nécrons émergèrent hébétés du Long Sommeil,
une pulsatio n d'énergk qui ne gardant qu'un souven ir flou de ce qu'ils Toutefois, des conflits ouverts peuvent éclater
réactive les programmes avaient été. À l'opposé, et à moins d'avoir subi si le gain potentiel est important. Dans un td
d'autoréparation des des dommages irréversibles au cours de leur cas, les nobles se rangent dans un camp ou
combattan ts des dynasties, hibernation, les Lords et Overlords avaient Jans l'autre selon leur loyauté et leur ambition,
même les plus endommagés. certains attendant de voir la tournure que
gardé toutes leurs capacités intellectuelles,
Avec une synchronisation ainsi que leur caractère, leurs obsess\on,s et prenn<'nl les événements avant de négocier
surnaturelle, les formes la moindre nuance de leur personnalité leur allégeance. Ces guerres civiles snivenl
brisées des Nfrrons toujours le code d'honneur des anciens
abattus commencent à se Un monde-nécropole pent compter des Nécrontyrs, ]es batailles étant programmées
reconstituer, leur squelette et respectant des règles strictes. Avant le
centaines de nobles, mais un seul d'entre eux
de métal vivant se reforman t règne sans partage. Dans le cas des mondes biotramferl, de tels conflits causaient des
à une vitesse effrayante. Ces millions de pertes mais désormais, en ra ison
am::iliai res et de la plupart des mondes
reliques incroyablement rares élémentaires, il s'agit habituellement d'un des capacités d'autoniparation des Nécrons,
et précieuses ne sont confiées ces guerres peuvent dnrer des années, voire
Lord. tandio que les mondes prirnordianx et
qu'aux plus prestigieux des siècles sans qu'aucun vainquenr n'émerge.
les mondes él-émentaircs les plus importants
des Lords el Overlords
ont pour régent un Overlord. Chaque phaëron
de l'empire. siège quant à lui sur un monde primordial, Pour chaqne batai!le livrée con tre ses
d'où il dirige toute sa dynastie. Les luttes rivaux, un noble orchestre des centaines
de campagnes con tre les usurpateurs
extraterrestres établis sur les anciens domaines
des dynasties nécrons. Pour un Nemesor, il
est impensable d'appliquer 1-e code d'honneur
à l'ennemi, car il ne s'agit que de verm ine
-'\ ~
--- devant être éliminée par to us les moyens
...
..... M~me les races avancées com me les Aeldari
(~ \ ont prouvé à maintes reprises qu'elles n'étaient
pas dignes d'êtœ traitées d'égal à egal, c'est
' , ._ .5' pourquoi embuscades et assassinats sont
"~.' .. ''\ X'} "., acceptables, alors que ces prntiques sont
proscrites lors des conflits entre nobles. Enfin,
'..,..-:: •-1 ~,.}-- 1 '\ "~ " '
;,' ;.~ ~11)é1 ,. .\\' quel que soit le mépris qu'il éprouve à !'égard
de son adwrsaire, un Lord essaiera toujours
r;~:~.i ~>,
mêlée afin de prouver sa supériorité.
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1
CATACDMB CDMMAND BARGES a
Les Overlords les plus pugnaces ne se la Command Barge, ce nest pas lui qui tâter l'ennemi de son fauchard. Parfois il
battent pas à pied mais depuis le pont d'une manipule ses contrôles. Une tâche aussi débarque au préalable, préférant affronter
Catacomb Command Barge, un antigrav triviale ne peut incomber à un noble, et l'adversaire qu'il s'est choisi avec les pieds
blindé porté par des répulseurs. Jadis, cet encore moins à un Nécron d'un rang aussi fermement rivés au sol. Toutefois, il arrive
appareil planait au-dessus des armées, pour élevé. Cest la charge de deux esclaves qu'il reste à bord de son engin, penchant
que tous les Nécrontyrs senorgueillissent nécrons, qui jouent les rôles de pilotes et pour des attaques au passage en assénant
de la présence de leur commandant. Les d'artilleurs. Cet équipage est connecté à de grands revers de son arme au moment
Ovcrlords ne peuvent plus inspirer leurs l'Overlord via les circuits de l'appareil et où il sun•olc ses ennemis. La dernière
soldats comme autrefois, car rares sont réagit à ses instructions en une fraction vision de nombre d'e ntre eux a été celle
les Necrons à pouvoir encore developper de seconde. Toutefois, cela n'empêche pas d'une Command Barge plongeant des cieux
de telles émotions, mais la technologie y a l'Overlord de donner des ordres verbaux - et du scintillement de la lame de l'Overlord
1emédié. La Catacomb Command Barge c~L les vieilles habitudes perdurent. En fait, on décrivant un arc fatal. ..
un générateur d'ondes interstitielles géant entend souvent les directives autoritaires
qui permet à l'Overlord de transmettre ou les épithètes menaçantes de l'Overlord
instantanément ses ordres aux troupes résonner sur le champ de bataille, tandis
qui l'entourent. Et même si l'inspiration qu'il pousst: sua équipage jus4u'a, voire
des troupes n'est plus liée à la visibilité au-delà de ses limites. Servir à bord d'une
du chef, ce dernier gagnera souvent un Comrnand Barge est considéré comme un
point surélevé au début de la bataille, afin grand honneur, mais cela ne va pas sans
de mieux identifier la stratégie ennemie risque. Non seulement c'est la garantie de
avant que celle-ci soit mise en application. se trouver au cœur des combats, mais si
l'üverlord est tué - ou s'il est simplement
La Catacomb Command Barge est un contrarié par une panne mécanique - ses
appareil rapide et maniable - une nécessité, pilotes en subissent les conséquences.
car l'Overlord doit pouvoir suivre le flux
de la bataille à tout moment. Bien que Ses serviteurs s'occupant des systèmes
ce dernier soit le seul maître à bord de du véhicule, l'Overlord est libre de faire
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CRVPTEKS
Les Crypteks sont les membres de leur rancœur. Mais les connaissances d'un De son côté, l'Overlord bénéficie de tout
conclaves intergalactiques de scientifiques Cryptek sont si étendues qu'un tel risque l'arsenal que son techno -sorcicr détient.
dont la tâche est dëtudicr et dentretenir vaut souvent la peine d'être couru. D'un simple geste de son sceptre, un
les machines complexes de leur race. Cryptek peut projeter des faisceaux
Ce sont des maîtres de la dissonance Seul un de ses propres homologues peut d'énergie vert émeraude destructeurs à
dimensiunndle, de la manipulation des freiner ks ambitions d'un Cryptek. De fait, même de fondre les blindages les plus
singularités cosmiques, de la transmutation un Overlord peut décider de remplacer un épais. Le chronométron, un autre objet
des atomes, du métamorphisme Cryptek Lrop arrogant par un rnnfrhe plus prisé par l,cs Crypteks, a la forme d'un
élémentaire et de bien d'autres technologies obéissant, si nécessaire en le débauchant œil et peut altérer l'écoulement du temps
défiant la raison. Les pouvoirs des Crypteks auprès d'un rival. Cela peut créer des autour de son porteur, ralentissant les
font écho à celllC des psykers des autres complications, car un Cryptek refusera de faisceaux d'énergie et les balles qui le
races, mais au lieu d'utiliser une mutation supplanter un confrère du même conclave, visent. Afin de mieux observer les effets
mentale pour manipuler les énergies du alors qu'i l n'aura aucun scrupule si celui-ci de leurs créations, certains Crypteks
warp, ils utilisent la science pour dompter est un adepte d'une autre discipline. emploient des capes Canoptek pour
les forces fondamentales de l'univers. . s'élever au-dessus de la mêlée - ces linceuls
Les devoirs d'un Cryptek s'étendent techno-cabalistiques sont attachés à une
Chaque conclave se spécialise dans bien au-delà du monde-nécropole. Il machine arachnide qui génère un puissant
un domaine particulier de la techno- n'est pas rare qu'un Overlord permette champ antigravité, permettant à son
sorcellerie, parmi les milliers qui à son Cryptek de s'approprier la part du porteur de voler. Cette machine peut en
constituent leur art, comme la lion dans son stock d'alliages de métaux outre réparer un nécroderme endommagé
psychornancie, la plasmancie ou la précieux, de générateurs et de cristalllC de avec ses membres agiles et ses projecteurs
chronomancie. Ils furent formés à l'origine focalisation en échange de ses services de rayons concentrés.
pour partager leurs connaissances et leur lors d'une campagne. Un tel arrangement
expertise dans toute la galaxie, mais ils ont est satisfaisant pour les deux parties: les Les merveilles technologiques des Crypteks
peu à peu été isolés les uns des autres. Du ressources d'un monde-nécropole sont sont l'apanage des dieux, et seuls des dieux
fait des millions d'années écoulés depuis limitées, et un Cryptek a besoin d'un oseraient leur résister.
le biotransfert, les Crypteks sont devenus apport constant de matières premières.
aussi reclus et figés que les autres Nécrons,
et leurs conclaves n'existent plus que par la
force de l'habitude.
ILLUMINDR SZERAS
ARCHITECTE DU BIOTRANSFERT
Si les C'tan ont bien apporté le savoir des résultats plus fascinants que toutes les dans les laboratoires obscurs et maculés
du biotransfert, c'est entre les mains de autres créatures de la galaxie. Mais rares de sang des catacombes de Zantragora.
Szeras qu'il devint réalité. Même alors, sont les Overlords à pénétrer de plein gré Lllluminor opère rarement les morts,
il le vit comme le premier pas sur la voie en territoire Aeldari sans la promesse d'un car il est convaincu que le savoir réside
de l'évolution ultime, un voyage qui ne gain militaire important, aussi l'llluminor dans les vivants. Des machines de stase
s'achèverait pas en tant que créature de éprouve+il les pires difficultés à mettre maintiennent le sujet en vie et conscient
chair ou de métal, mais sous la forme de la main sur de tels spécimens. Szeras durant la procédure, bien qu'elles ne fassent
dieu constitué d'énergie pure. Depuis ce accompagne toujours la première vague rien pour apaiser ses douleurs atroces. Les
jour, Szeras cherche à tirer le meilleur parti d'un tel assaut, car c'e st le meilleur moyen cris d'agonie des cobayes ne perturbent
de son corps d'androïde. Après tout, il est de choisir sa récompense, et l'assurance de Szeras en rien, car il considère ces derniers
désormais libéré des contraintes et des ne pas être dupé par son client. comme des êtres inférieurs. li se contente
faiblesses inhérentes à la chair. d'abaisser ses récepteurs auditifs jusqu'à ce
Une fois entre ses griffes, les cobayes de que le bruit s'apaise et observe, impassible,
Szeras travaille à percer les mystères Szeras ne peuvent espérer que souffrir au tandis que ses outils découpent le sujet
de la vie, car il redoute de nêtre qu'un cours d'une existence pas forcément brève molécule par molécule.
dieu de second ordre s'il ne détient pas
de tels secrets. Lilluminor frôle leur
compréhension depuis plusieurs siècles,
bien que la clef de tout cela lui échappe
toujours. Peut-être que certains concepts
de l'univers résistent à toute forme de
logique, ou que pour comprendre la vie,
un observateur doit figurer au rang des
vivants et non des androïdes. Quelle quèn
soit la raison, les secrets de l'âme resteront
toujours hors de portée de la logique de
Szcras, cc qu'il n'acceptera jamais. Parfois,
il doit se détourner de ses recherches pour
agir dans l'intérêt d'autrui - Szeras requiert
un Ilot constant de sujets vivants pour
ses expériences, et le plus sûr moyen d'en
acquérir est de louer ses services d'expert
en robotique en échange de prisonniers.
Bien qu'ils se servent de ses travaux, rares Orikan a toujours accompli ce genre
sont les pairs d'Orikan à lui faire totalement d'actions avec parcimonie, car elles peuvent
confiance. Cela n'a rien à voir avec ses avoir des répercussions indésirables. Les
-< compétences, car tous les Crypteks peuvent conséquences des événements sur Helios VI
\ ifJ. .~ faire usage d'une Lechno -sorcd lerie qui virent pas moins de cinq Chapitres space
/.° • défie l'imagination. Le malaise c1u'il suscite marines, incluant les How!ing Griffo ns,
, ' ./ tient surtout au mépris avec lequel il traite les Death Spectres et les S.ilver Skulls
l -~
·
j.6
- ~ _..,
la noblesse, et à la lueur dans son regard,
qui trahit u n amusement que personne ne
peut saisir. Nombreux sont les Overlords
survivants, attaquer le système de Lazar
pour se venger et détruire le monde-
nécropole qui avait e u recours aux services
• à souhaiter qu'Orikan soit puni pour so n du devin. Limplication d'Orikan dans ce
~ ':!J ? insolence. Toutefois, une tdle action ne désastre est demeurée secrète, mais cette
1. À r( ~,,.,.-' 1 - serailpassimplementimprudente-la découverte pourrait ruiner sa renommée.
:f,"' .- v possibilité d'en appeler aux compétences
/ "' , • / du devin compense largement ses Orikan prend grand so in de d issimuler
: >' _.,,. - \. impertinences - mais impossible à réaliser. ses agissements aux yeux de ses pairs. La
\
~.· _ .. J En effet, Orikan connaît les pla ns de ses chronomancie est pratiquée par nombre
1
, ~ rivaux et de ses ennemis bien avant qu'ils de Crypteks, mais aucun n'est capable
les mettent en œuvre, ce qui lui permet de des prouesses du devin da ns ce domaine,
les exploiter â son avantage. La plupart du et cela acce ntuerait les soupçons dont il
1,.,. •• temps, cela entraîne une issue fatale pour fait l'objet, ce qu'il souhaite éviter à tout
'- ,-, !'intrigant qui lui voulail du mal. prix. Des plans minutieux étal~s sur des
'@ millénaires sont sur le point de porter leurs
--
dans ses calculs, et balayer toute la le réceptacle d'une én ergie céles te qui le
~~7 i frise chronologique de ses prophéties. transformera en un être d'une puissance
Les périples dans le warp les altèrent incommensurable. Les piéges temporels
~~/ immanquablement, à tel point que ses qu'il a posés dans toute la ga laxie
.r --..J!
1
\
\ courants semblent se délecter de défier le
devin. Dans de telles circonstances, pour
prCservcr ~es plillis el sa répulaliuu , Orikau
est forcé d'user de ses talents jalousement
s'activeront alors et, tel une araignée tirant
sur les fils de sa toile, Orikan manipulera
l'écheveau du lcmps à sun avant age .
~✓
\ gardés de chronomancien. Remontant le
M~,.
temps, il émerge dam; le passé au moment "Le temps est une arme comme
où il peut remettre sa version du futur les autres. Au pire, j'attendrai que
sur les rails, généralement en détruisan t mes ennemis pourrissent"
l'élément perturbateur d'une manière ou
d'une autre : Orikan rhe Diviner
f'
"'-,.
- '
TRAZYN THE INFINITE
ARCHÉOVISTE DES GALERIES DE SOLEMNACE
Traryn est k conservateu r des faits et Les mtmdes-nfrropoles ne sont pas a
des reliques. Les vastes et innombrables
caveaux du monde-nécropole de
l'abri. Trazyn ne foit pas la différence
entre les artéfacts détenus sur des mondes
/
Solemnace sont remplis de technologies
1~
extraterrestres et ceux que possède sa
si rares et si mcrveillet1ses que tout Tech- propre espèce. Ses ulibérations" indiscrètes
Priest de li\deptus Meçhanirns sacrifierait l'ont rendu indésirable sur plusieurs
tout ne serait-ce que pour apprendre leur mondes-nécropoles. Les catacombes de
existence. Ce trésor ne cesse de croître, car Mandragora lui sont interd it es, sous peine
l'histoire est toujours en marche, et Trazyn
s'efforce dèn suivre la cadence. Hélas, rares
de mort, et il n'est le bien,,cnu sur Moebius ~: ~~
qu'à la stricte condition que sa l'enue puisse f~
sont les mondes à lui céder leurs reliques profiter à la dynastie Nekt hyst
de bonne gr/icc, préférnnl s'accrocher it
chaque parcelle de leur civilisation plutôt
que de leur offrir la préservation à travers
les âges. Dans de tels cas, Trazyn n'a d'autre
choix que de sèmparcr des objets qu'il
convoite par la force - et si cela doit sceller
Le fai t que Traiyn sot! rarement dccouvert
avant d 'avmr co111rms son forfait en dit
plus long sur la nat ure borner et les
connaissances séleLt1ves des autres nobles
necro ns que sur ses talents dans I art du
1, r
.:
'
\ •.
le ùe,Lin d'une cité, d'une planète, voir.- subterfog,;, Même sur des planetes aux
d'un secteur entier, qu'il en soit ainsi. mams des Orks, il prend som de garder ,
son identité secrète, li sait très bien \
Les plus grandes merveilles de Solemnace que ses activités ont attiré l'attention de ·
sont ses galeries prismatiques, des certai 11s libres marchands et inquisiteurs,
chambres sinueuses bordées de statues car l' histoire tommentée de l'Jmperium
relatant les événements de l'histoire que présente un attrait irrésistible pour
Trazyn a jugé digne d'être préservés. l'archfoviste. !\.fais bien que Trazyn ne ". ~
Les galeries prismatiques ne sont pas de doute pas de ses capacités à i'"iter les pièges
simples sculptures, mais des êtres vivants primitifs des humains, c'est avant !nul la
transmutés en hologrammes solides paranoïa qui le guide.
au moy<'n d'une tffhnologie a"andc
Certaines de ces statues ne sol'!\ ainsi Trnzyn a pour hahitude de mener ses
rien de moi ns que les acteurs originels campagnes par l'intermédiaire d'un çorps
,,
de r histoire, figés dans leur triomphe ou de substitution dans lequel il implante
le ur défaite de l'imtant, et placés là pour sa vulunlé. S'il subit des dommages trop
témoigner à jamais de leurs hauts faits. graves, son essence retourne dans son .,, _
Il arrivé qu'une statue soit détruite par enveloppe ~au thentique» ou dans celle d'u!l
accident. Ces in fortunes sont nne source autre pantin. Nombre d'entre eux sont en
,.k frustration pour l'archéoviste, car il fait des Lords ou des Overlords dont le
doit alors stopper ses recherches afin corps est, à leur insu, sous la domina tion /
de remplacer les éléments perdus. de Trazyn. Prendre le con trôle d'une telle j
enveloppe est aisé pour lui : sa volon té
Bien entendu, ces sta tlles sont souwot supp bnte celle de l'hôte dont le cor ps
irremplaçables, mais les galeries de Trazyn se transm ute en une réplique exacte de
n'obser,,ent aucune autre règle que celles
de leu r conservateur. S'i l dfridP <jllP l'un
de ses tableau x de lumière solide remplira
sa fonction avec des substituts - îu~sent-
celui de Trazyn. Cependant, cette époque
d<'ntreprise minutieuse est 11resque révolue.
La guerre sé\~t dans chaque recoin de
!a ga laxi e, consumm1t templ~s, cités cl
~, ! ••
-ili
ils inadéquats - il les y intégrera. Un bon mondes, voire des races entières, bien avant
tiers de sa galerie ~L a Mort du Seigneur que Trazyn puisse cataloguer et Gsau vcr" ~t'
'
Stellaire Machariusn est ainsi constituée de qui le mérite. Ai nsi , pour la première fois
gardes impériaux dont les uniformes sont en un million d'années, T rnzyn mobilise
postérieurs de trois siècles aux fai ts, m'.lis
Trazyn s'inté resse davan tage au spectacle
qu'au réalisme. Lorsqu 'il décide de mettre
toute la puissance de Solemnace afin <le
préserver des planètes entières de l'arrivée
.,,,,
de barbares igno rnnt s. Une vi11gtairn· de
ses œuvres à jour, il sèxécute avec hâte. mondes impériaux sont dllrcs et déjà
Selon le nombre des remplaceme nts à occupés par les forces de l'archéovistc,
effectuer, il su l!ira de quelques cn l~vclllcnts kurs habitants soumis par ses séides, mai s
effectués par des Night Scythes, ou par une les légions de Solcm nace ne semble111 pas
plus grande mobilisation de forces "ouloir s'arrêter là pour autant.
~ '3=•
;~-
( NEMESDR ZAHNDREKH
& VARGARD DBYRDN
GRANDS M AÎTRES DE GIDRIM, NOBLES SEIGNEURS DE LA BORDURE ORIENTALE
Le Nemesor Zahndrekh était jadis En effet, de nombreux Lords de la cou r de causés par les excentrici tés du Nemesor,
considéré comme un des plus grands Zahndrekh paieraient cht>r pour voir le !es prin cipaux étant liés aux prisonniers
générJIL'{ de tou tes les dynasties. Ses vieux général démis de ses fonctions, car ils d'honneur, "tu és en tentant de s'échapper~
campagnes db:pansion ont hissé Gidrim jugent que sa percep tion erronée amoindrit ou aux mem bres de la cour royale,
du rang de planète insignifiante au bord ses capacités au combat. Toutefois, com me évincés discrètement.
de la galaxie â celui de siège du pou voit il sied à son statut, Zahndrekh est protégé
e;,;écutif d'une dizaine de systèmes, et contre toute atteinte à son intégrité Sur Gidrim, l'instinct d'Obyron en
bien qu'à pré-sent ce monde soit assujetti physique. Sa sépulture est constellée de m ati ère d'i ntrigue politique est aus si affûté
à la dynastie Sautekh, Zahndrekh compte pièges, sa suite comprend trois cohortes de que celui de Zahndrekh à la bataille, Il
touJOllrs parmi ses héros ks plus influents. Lychguards, et il va même ju.1qu'à employer csl presque impossibk qu'un com plot
Sa réput ation est méritée, car Gidrim est plusieurs dizaines de goûteurs - même s'il s'ourdisse sans qu'Obyron ait été mis au
run des mondes primordiaux rkemment s'est écoulé des milliers d'années depuis courant, et le fasse échou er. La méthode
éveillés les plus actifs. et les armées de qu'une quelconque nourriture a franchi ses choisie dépend de \"impact quèile aura, un
Zah ndrekh sont une men ace consta nte lèvres. Pourtant. Zahndrekh dispose d'un jugement public par les armes restant sa
sur b bordure or ientale Je la galaxi... rempart plus solide encore, son bras drn il favorite - srn1 talent avec une lame était
el protec teur, !e VargarJ Obyron. légendaire bien avant le biotransferl, et
Ma lgré son génie militaire, Zahndrekh n'a que peu décliné avec les millénaires.
ne perçoit pas b réalité !d ie qu'elle es t Parfois, Obyron consi Jère que la terreur
vraiment. Son esprit a été altéré durant k muette rép,mdue par la disparition d'un
Long Sommeil, et se retrouve désormais cû nspirateur a un effet plus durable. Quel
J!iégC loin dans le passé, durnnt les Guerres que soit le procédé util isé, Obyron a prouvé
Sécessionnistes qui ravagè rent cette sa valeur des centaines de fois, ce qui
portion de la ga laxie. Il croit revivre ces n'cmpéçhe pas un noble parvenu d e tenter
campagnes en tant que créature de chair sottement de s'en prendre a l'Ovc rlord
et de s~ng, écrn.,nr1t les rois rebelles et de Gidrim u ne fois par décennie. En un
ramenant leurs domaines dans le giron du tel cas, Zah ndrekh laisse son Vargard
pouvo ir en plaœ. Il ne vo it pas d'armées s'acquitter de son devoir. Sur bien d'autres
d"Orks, d'.Acldari ou d'humains. mais mondes, nécrons ou au tre, Obyro n serait
des hordes de séparatistes menaça nt de considéré comme l'é minence gris" du
scin der ses chères dynast ies. C'est pol ir pm1voir en pince, mais sa loyauté est
cette raison qu~ Zahndrekh est l'un de s Obyron est le Vargard de Za hnd rekh in défectibk. l! n'attend aucune récompense
rares Overlords à suivre scrupuleusement depuis leur toute première cam pagne - pour son service et n'a jamais manifesté
le protocole d'honneur ma r tial face à une série victorieuse d'escarmouches peu le désir de gouverner dans lbmbre de
tous ses advers aires - là où les autres reluisantes dan s les marécages de Yama - et son maitre
voie nt des extraterrestres, lui ne voi t se tient à ses côtés depuis cette époque, à la
que des Nécrontyrs. li dt'daigne l'usage fois sur et en dehors d u cham p de bataille. Du rant leurs campagnes, Zahndrekh et
de Deathmarks, de Wrait hs ou d'autres Contrairement à son maître, Obyron Obyron sont quasiment invincibles. Le
stratagèmes prohibés par les codes de discerne parfaitemcnTles bon lcverseme nt.<; Nemesor se salit rarem en t les mains au
batai lle - à lïnverse de ses subordo nnés. de son existence, mais a aba ndonné corps à corps, car malg ré sa mémoire
Lorsque cèst pos5ible, le Nemesor depui ~ longtemps tout espoir de rammer défaillante, ~a meilleure arme reste sa
Zahn drekh s'ass ure que les généraux Zahndrekh à !a réa lité: quels q ue soient sagacité, Sous son commandement, les
ennemis sont cap turés, non pas tuês, les dégâts subis par son esprit, ib semble nt armées nécrons de Gidrim réagissent
puis traités honorablemen t, au grand irréversibles. Ainsi, en servi teLJ r dévoué, instantanément pour contrer les stratégies
dam de sa cour royale. Obyro n se charge de régler les problèmes rnnnnirs, pa,sant d'une tactique défensive
à un e attitude offensive au mome nt
oppm tw1. GrJ.u, à 4ud4ucs o,d ies précis,
des ennemis arrivant de Hanc sont isolés et
"C'est une nourclle victoire sur les rebelles , Obyron ! Il me semble étrange écrasés, les vagues d'ass aut dispersées, et les
que les généraux ennemis aient choisi d 'employer un si gran d nombre de bétes positions d 'artillerie oblitérées. La clarté de
sauvages. Leurs s oi-disant tactiques so nt de plus en plus barbares. Peu importe, sa visi on du cours de la bataille est telle que
mon ami, car fan! que oous tiendrons bon, ils éd10ueronl . En ;wanl !" mtmc les vétérans adverses ne s'en sortent
- Nemesor Zahndrekh au Vargard Obyro11, après la d~fail e guère mieux que de vulgaires recrues, leurs
d'une nille de la flotte-ruche tyranid Mawgawr compétences étant anticipées et ét ouffées,
De son côté, Obyron se bat en première
ligne, maniant son fauchard avec la
précision attendue chez un guerrier
fort d'un millier de campagnes. Où
qu'il se trouve, Obyron veille toujours
sur son maitre, ses devoirs de garde du
corps outrepassant toute considération.
En effet, si Zahndrekh vient à ètre
menacé, son second retourne à ses
côtés pour le protéger. Son manteau de
pèlerin est verrouillé sur l'algorithme
autodirecteur du Nemesor, ce qui lui
permet de se téléporter ainsi que les
guerriers à proximité pour protéger
son maitre au plus vile.
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ANRAKYR THE TRAVELLER
SEIGNEUR DES LÉGIONS PYRRHÉENNES
Peu de Nécrons sortent de leur stase Chaque fois qu'il réveille un monde-
à leur plein potentiel. La plllpart nécropole ou qu'il le libère de ses
se réveillent confus de leur long envahisseurs, Anrak}'T réclame llnc
sommeil, et la raison leur revient dîme de guerriers et d'armes pour
très lentement. Tel ne fut pas le cas soutenir sa cause, et si sa requête est
d'Anrakyr, qui s'éveilla avec son esprit refusée, il s'empare de son dû par
intact el llnc juste cause en tête : la force ou par la ruse. Un monde-
unifier les dy,1asties. Ai,1si renonça-t- nécropole à peine éveillé est un lieu
il aux rcsponsabilites de son monde- en plein désordre, ainsi de telles
nécropole de Pyrrhia pour mener une acquisitions peuvent être réalisées
armfr .\ travers les étoiles. sans grande difficulté. Ces pratiqlles
ont valu une réputation douteuse à
La galaxie a cependant bien changé ,\nrak}'T auprès de certaines dynasties.
depuis la dernière fois qu'il l'avait Nombreux sont ceux qui le considèrent
sillonnée, el ses cartes stellaires sont comme lin parangon de vertu, un
devenues obsolètes. Des planètes guerrier ayant abandonné son rang et
ont disparu, isolées par des tempêtes son statut pour servir son peuple, mais
warp ou projetées à travers le temps pour d'autres, c'est un bandit de la pire
et l'espace. Même si un monde se espèce, une menace aussi grave pour
trouvait à la position archivée. la les mondes -nécropoles endormis que
nécropole sous sa surface pouvait tous les autres périls de la galaxie.
avoir été détruite par les mouvements
tectoniques, lll1 météore, ou tout Au combat, Anrakyr est souvent
autre désastre imprévu. Le pire pour accompagné par une escorte de ses
Anr:1kyr est d'alleindre lin monde- Éternels Pyrrhéens - les vestiges de
nécropole endormi pour le trouver la vaste légion d'Jmmortals avec qui
infesté de formes de vie inférieures. il débuta sa grande entreprise. Ces
vétérans sans âge sont d'une loyauté
Anrakyr ne s0t1hailt' j.imais un indéfectible envers leur maitre et
conllit - ses forces sont trop minces l'aident dans l'accomplissement de sa
pour des hostilités gratuites - mais quête. Cependant, leur menace n'est
arriver sur un monde-nécropole rien comparée au pouvoir d'Anrakyr.
pour découvrir ses (atacombes Qu,md il ve11t anéanl!r un adversaire,
détruites et ses ressources pillées le il libère la puissance de son arbalète à
met invariablement dans un état de tachyons, un projecteur dënergie fixé
rage dangereux pour les profanateurs. à son poignet qui utilise des particules
Qlle les pillards soient une colonie supraluminique pour transformer une
à la technologk rudimentaire, une pièce de métal en un trait d'énergie
Waaagh ! gigantesque, llne force capable de désintégrer sa cible.
expéditionnaire T'au ou l'industrie
d<' l'Adeptus Mcch.ini<'us, sa s<'ule La volonté qui lui permet de
réponse sera une guerre totale, menée commander à ses troupes peut aussi se
aux côtés des Nécrons survivants de concentrer sur les systèmes de ciblages
la planète, ou pour les venger s'ils ont ennemis. et prendre temporairement
ln11s pèTi . Tou.s lf•s n,n,Hi~s~nfcropolt"'S lt> cnntrôlt> iles armes aiiverses.
ne sont pas dans cet étal à l'.irrivée Quiconque se retrouve à affronter
d'Anrakyr - certains sont passés Anrakyr serait bien avisé de prêter
inaperç11s aux yeux des autres races - une attention particulière aux canons
mais dans une galaxie bourdonnant qui l'appuient, en plus de ceux qui se
de vie, de telles planètes sont r,ires. dressent face à lui ...
"Je ne suis pas capricieux, pas plus que je ne suis cruel. Le fait est que
vous et les vôtres êtes ici sans autorisation, el vous allez être exterminés.
Soyez maudits pour le dérangement que vous avez causé."
- Anrakyr à l'Ethereal Tau Au11'Ta111el,
avant la Moisson de Ka'mais
--·-------·- ------- -----
...l .,.
.~ ,;,•-----------~--,.,...--------------'!"=01:J\·
NEGRON WARRIDRS ' d
,;
Les Nt'uon \Varriurs forment k i.:œur Les Nenon Warriurs compensent nu les nobles néerons. Plus troublante
glacial des armées d'un monde-nécropole. leur manque d'intelligence par une est l'hypothèse que les Necron \Varriors
Ils sont implacables, dénués d'émotions détermination et une durabilité sans puissent avoir été délibérément privés
et terrifiants. Pourtant, l'inspection des failles. Une fois leurs ordres reçus, ils les de !enr ptrsonnalité par la noblesse, afin
\Varriors révèle des dt!tails aberrants qui suivent à la Jeure sans poser de questions qu'ils constituent une soldatesque loyale
viennent briser leur image dëmissaires de
la Mort. Bien que précises, leurs réactions
sont lentes. Leurs membres, certes
robusles, sont cmrodts et maculés dt:
fluides huileux dégoulinant de leurs joints
usés. Leurs mouvements sont saccadés et
jusqu'à ce qu'ils les aient accomplis. Ils
peuvent endurer des dommages critiques
avant dëtrc mis hors de combat. Mêmt· le
d6m:111Lrcmt'nl total uu la c.lt'·capîtation ne
sont pas des moyens sûrs de Je.., arrêter, car
leurs systèmes d'autoréparation peuvent leur
et obéissante.
r -- -----
' ARMES GAUSS
1
--·-1
Les armes Gauss sont les armes
pnnopalcs des légions nécrons,
il leur arrive de trébucher lorsque leurs permettre de retourner au combat. Malgré allant de l'él.OJLheur Gauss, aussi
syuapse.s subissent des interfé,ern:es. Si \(;!s cdlc inuuyab!c euduram.:e, uu Nec.:ron grand qu'un fusil, à l'énorme canon
yeux de ces guerriers ne brillaient pas d'une Warrior nèst pas dënué de peur. Si la plup.ut (iauss lourd. Quelle que soit leur
lueur implacable, et s'ils ne donnaient pas de ses instincts primaires ont été réduits à taille, ces armes fonctionnent 1
j
]impression dëtre plus des morts-vivants néant depuis longtemps, l'instinct de survie selon le même prmc1pe · elles
que des esprils enfermés dans des coques demeure. Mais si celui-ci ne s'active pas, émettent un rayon désintégrant 1
de métal, ils seraient presque pitoyables. le guerrier continuera le combat envers et
contre tout, tra\'ersant imperhlfbablement ',
1 les molécules, capables de réduire
chair, os et blindage à leurs atomes
Les Nccron \Varriors ne sont pas
autonomes, car ils sont liés à la volonté
de leur commandant. Hormis de simples
les horreurs de la guerre.
i:1:
!
1.
,,,,,
:1,
IMMDRTALS
Les Nécrons réussirent lt:xploit de conquérir ses Immortals, qui se contentent de le fixer
la galaxie grâce à leurs légions d'Immortals, patiemment sans comprendre sa rhétorique. ARMES TESLA
qui étaient autrefois lëlite des armé-es des dans l'attente de l'ordre clair qui les fera réagir. Certaines des armes les plus
1
Nécrontyrs, les vétérans d'innombrables conflits terrifiantes des guerriers des
ressuscités dans des corps de métal. Pendant des Les lmmortals compensent ces lacunes par une dynasties nécrons utilisent
siècles, les Immortals furent le fléau de toutes résistance et une puissance de feu redoutables. la technologie Tesla. Ces
les autres races de l-1 galaxie. Oésnrmais, il!i ne Leur hlindage est plus épais que celui des armes projettent des êclairs
sont plus qu'un pâle reflet de leur gloire d'antan, Necron Warriors, et ils peuvenl ainsi faire face qui en\"eloppent leur cible,
car des milliards dentre etL\. périrent lors de à des grêles de tirs de boiter lourd et de canon liquéfiant la chair comme
la Guerre Céleste. Néanmoins, <lt's millions d'assaut sans subir d'autres dommages que de le métal. Pire encore pour
d'lmmortals ont survécu et attendent dëtre simples éraflures sur leurs carcasses érodêes la victime, ces éclairs se
réveillés pour repartir à la conquête des anciens par le temps. Si un lmmortal est abattu, la nourrissent de l'énergie
domaines de leurs maitres. menace qu'il fait peser n'est pas forcément libérée par cette destruction,
levée, car ses systèmes d'autoréparation sont devenant plus violents à
En tant que troupes de choc des armées des tout aussi performants, si cc nbt plus, que chaque rafale.
mondes- nécropoles, les Immortals ont une celui des Necron Warriors. En revanche,
autonomie beaucoup plus importante que peu d'adversaires peuvent se vanter dêtre Les armes Tesla les plus
les Necrun Warriors, car leur expérience du insensibles alLx tirs de riposte des lmmortals. massives , comme le
comhat a été presque totalement préservée. Un tir d'éclateur Gauss peut perforer toutes redoutable destructeur
De plus, le biotransfert des corps et des esprits les armures conventionnelles et an nihiler la Tesla qui équipe les Night
vers des machines a amélioré la capacité des chair, et leurs rafales se font plus fréquentes Sc}'thes et les Annihilation
lmmortals à c.:umballre. Lorsqut'lle est livrée à el m~urtrière~ à mesure qur les lmmorlals Barges, projettent des arcs
elle-même, une phalange d'lmmortals poursuit se rapprochent de leur cible, jusqu'à ce que crépitants qui non seulement
le combat en usant de toutes les tactiques et celle-ci soit forcée de se jeter à couvert pour immolent instantanément
de tous les stratagèmes à sa disposition. Mais survivre. Mais échapper aux Immortals est leur cible, mais génèrent des
cela ne signifie pas qu'ils sont dénués de point presque impossible, car leurs éclateurs Gauss arcs secondaires qui frappent
faible. Pour commencer, ils sont totalement pilonneront les positions adverses tant que d 'autres victimes.
incapables d'apprendre, et donc de s'adapter à !ennemi n'aura pas été réduit en cendres.
de nouvelles stratégies. Lors des rares cas où les
lmmortals sont c.:unfrontés à une situation dont
ils ne peuvent .sortir vainqueur par le hiaîs de
tactiques éprouvées, ils appliquent la solution
qui leur paraît la plus proche des conditions
en question, el œ qudle que suil sa pertinence.
Néanmoins, de tels cas sont exceptionnels, car
en dépit des avancées technologiques qui ont
pu advenir depuis la Guerre Céleste, l'art de la
guerre en lui-même n'a que peu évolué.
LVCHGUARD
Dans l'antiquité, les Lychguards étaient essentiellement pratique: à quoi sert les champs de force croisés du pavois. Ces
]es gardiens de !a noblesse, des guerriers d'avoir un garde du corps s'il nèst pa., unités sont moins efficaces pour se tailler
incorruptibles et loyaux jusqu'à la mort. assez robuste pour défendre son maître? un chemin à travers des ennemis coriaces,
Une telle affirmation relevait autant de lu De plus, ce châssis résistant évoque une comme des Space Marines, mais leur
vérité que Je la propagande, car mfme si certaine arrogance, une hardiesse destinée faculté il résister aussi bien J des obus qu'à
les Lychguards étaimt plus fiables que les à provoquer les chefs des armées ennemies. des lasers de défeme compense largement
autres soldats, ils restaient des créatures De fait, ils se retrouvent inévitablement ce désav;1ntage.
mortelles soumises aux tentations et aux au plus fort des combats, soit parce que
faiblesses de la chair, En rCTanchc, les l'armée de leur maître s'est ralliée à eux, Hormis les ,\.lassacreurs de Novokh,
Lychguards sont désormais conformes à soi t parce que les commandants ennemis notoirement sanguinaires, un Lychguar<l
leur légende. Ils sont en effet incapables ont fait de la destruction du maître des préférera toujours porter un Lmique coup
de Msobéir à leur maître en raison de Lychguards, el donc des Lychguards eux - dévastateur plutôt qu'une grêle d'attaques,
manipulations engrammatiques poussées mêmes, leur objectif prioritaire. s't-n remettant à son endurance pour
effectuées lors du biotransfcrt. Chaque retenir l'ennemi. Contrairement aux autres
Lychguurd est ainsi programmé pour Comme pour ks autres unités nécrons, Nécrons, les Lychguards sont fiers de leur
obéir à un noble en particulier, voire à une l'armement d'un Lychguard est le fruit sanglant office, et en tirent même du plaisir.
dynastie spécifique. Si un ajuule à cda k des traditions. La plupart sont équipés Ils considèrent tome anaquc manquée
fait qu'ils ont conservé intact l'essentiel de fauchards encombrants provenant de comme une souillure faite à leur honneur,
de leur personnalité, on comprend à quel l'a rmurerie personnelle de leur maitre. allant jusqu'à implorer le pardon de leur
point les Lychguards font des Cmissaircs et Associée- à la force prodigieuse d'un souverain sïls venaient à parler un coup
des lieutenants efficaces dans les situations Lychguard, une lelle lame peut découper imparfait. Cèst pourquoi ils restent parfois
trop dangereuses pour risquer lèxistence pratiquement n'importe quel matériau. immobiles comme des statues, y compris
d'un phaëron ou d'un de ses pairs_ Les phalanges employées par les Overlords au beau milieu de la bataille, attendant
les plus influents portent des épfrs le moment idéal pour frapper. Quand
Physiquement, les Lychguards sont d'hyperphase et des boucliers à dispersion, ce moment arrive, l'arme du Lychguard
imposants du fait de leur corps identique et échangent ainsi une partie de leur force décrit un arc implacable pour démembrer,
à celui de la noblesse. b raison en est brute contre fo protection octroyée par décapiter ou couper un adversaire en deux.
,..,,
.....
''
,
LES LAMES
DES PHAËRONS
La majorité des armes de corps
à corps des Nécrons, comme les
fauchards des Lychguards, émettent
des champs d'énergie dcstabilisateurs
qui déformenl les armures.
D'autres, comme la redoutable
épée d'hyperphase, vibrent à une
fréquence si ékvée qu'elles se
déplacent dans plusieurs dimensions,
traversant les bo1.1cliers cl les plaques
de chitine pour s'enfoncer dans les
organes vitaux <le la victime.
1 f~- - - - -- - - - --=
TDMB BLAUES
Le Tomb lllad<' fut conçu comme chasseur Le Tomb Blade suit des trajectoires Malgré les apparences, les schémas
spatial peu avant la fi n de la Guerre curifü:;es pour un apparei l de ce type, d'atta'!ue <les Tumb Bhl<les soul contrôlés
Céleste. Les corps robotiques des Nécrons némplnyant jamais les vecte,irs d'anaquc par une série d'équations hyperfrnctales,
étant immunisés aux dangers de l'espace en ligne droite des autres motojets et des qui sont nécessaires, car un Nécron sans
intersidéral, les cockpits pressurisés étaient chasseurs. Les propriétés étranges des assistance serait un pil ote exécrable. Les
devenus superflus. Attaquant en escadrilles moteurs à répulseurs dimensionnels du sch<!mas d'attaque planifiés compensent ce
de dizaines, voire de centnines d'appareils, Tomb Blade font que la gravité, l'inertie et manque d'adresse et le pilote ne peut !es
ks Tomb Blades fondaient sur les bâtiments autres forces thermodynam iques ont peu modifier en vo!, bien qu'il puisse passer
de command ement ennemis, noyant leur d'emp rise sur sa structure, En conséquence, d\m mode à un autre selon les objectifs.
blindage et leurs systèmes d'armes sous une l'appareil évolue su r le champ de bataille
déferlante de faisceaux Tesla et Gauss. Les scion une course en spirale au lieu
pnformances enregistrées par les Tomb d'une approche plus directe, changeant
Blades dans cet environnement furent si constamment de vecteur et d'altitude
satisfaisantes que des versions modifiées afin de perturber la visée de l'ennemi.
firent bientôt leur apparition lors des Aucun pilote de chair et de sang ne peut
batailles con tinentales. Ce dernier modèle espérer soutenir des mouvements aussi
est ,J.,wnu k plus cou rant - une des rares anarchiques sans être sujet il la nausée et
occasions où les traditions militaires au voile noir, mais de telles contingences
ét riquées des Nécrons forent adaptées n'affec tent aucunement l'être mécanique
pour exploiter une nouvelle opportunité. qui le commande.
.• ,
y resler pendant des jours, attcndanl le
moment propice pour agir. Bien qu'ils
puissent être convoques au combat par
leur commandant, ils sont le plus souvent
libres de leurs actions. Le biotra.nsfrrt n'a -,
pas amoindri leur instinct de prédateur,
si bien que les Nemesors préfèrent i / • !- ( . _•.
leur laisser le champ libre. Depuis
!t:ur sanctuaire interdimensionnel. les
ijJ .
Deathmarks peuvent se calibrer sur les
c:amn1x de commwiications ennemis, les ~~il
rayons tdéporteurs, voire les trajectoires
.....
des aeronefs qui trahissent la localisation
.' ,,. ........,-
des chefs ennemis et de leurs réserves.
t FLAYED UNES
Les Flayed Ones sont des charognards, les victimes d'une hésiter et déchirent leurs proies à l'aide de leurs griffes effilées. Si
dégénérescence terrible qui débuta lors des dernières heures de la elles senfuient, ils les poursuivent rarement, prfférant "festoyer"
Guerre Cébte. Leur malédiction fut l'ultime présent d'un des C'tan: sur les cadavres des vaincus. En revanche, si l'adversaire se montre
Llm1d11gor. le Dépeceur. On raconte que lorsque les Nécrons se particulièrement coriace, les Flaycd Ones battront en retraite et se
retournèrent contre les C'tan, Je Dépeceur ne fut pas pulvérisé en cacheront jusqu'à ce qu'une cible plus faible passe à leur portée.
milliers de fragments comme ses frères, mais totalement annihilé.
Toutefois, lors de son agonie, il eut le temps de proférer une terrible La plupart des üverlords ne prennent pas la peine d'adapter leur
malédiction à )encontre de ses serviteurs qui l'avaient trahi. les stratégie en fonction des actions, de toute façon imprévisibles, des
souillant ainsi avec son inextinguible soif de sang. I..:affiiction Flayed Ones, et se contentent d'en tirer avantage lorsque [occasion
du Dépeceur demeura latente pendant des siècles, et lorsquelle se présente. Quelle que soit l'utilité des Flayed Ones, il nest pas rare
commença à se manifester, les Nécrons avaient voyagé parloul uans l1u'u11 Ovcrluru urdunuc lè:xécution de ceux qui sont trop stupides
la galaxie et avaient répandu le mal sur d'innombrables planètes. pour <'Ire encore présents à la fin d'une bataille. En effet, la plupart
des Flaycd Ones disparaissent dans leur dimension secrète dès la
Un Nécron atteint par cette malédiction subit une lente et fin des combats ; ils retournent les bras chargés de lenrs macabres
douloureuse érosion de sa santé mentale. Il prend plaisir à se trophées dans les palais de chair.
vautrer dans les restes sanglants de ses victimes, et se met à
rechercher des trophées tels que des lambeaux <le peau, <lt:~
tendons et des os. Petit à petit, le Nécron tente même de dévorer
ses proies bien qu'il en soit physiquement incapable, le sang
et la chair se contentant de couler entre les interstices de son
exosquelette pour former une marc écarlate à ses pieds. Malgré
œla, le NéLrun tente encore et encore de se nourrir dans l'espoir
impossible d'apaiser sa soif de chair fraîche. Des altérations
physiqnt>s ne tardent pas à survenir, et affiigent leur victime
jusqu'à la transformer en une parodie de Nécron incapable
de continuer à assumer sa fonction. Finalement, elle fi nit par
disparaître, attirée instinctivement vers les palais de chair des
FlaycJ Ones situés dans une dimension parallèle. Les rumeurs
prétendent que seul Oroskh en connaîtrait la raison.
.. ----,
"Nous avons mis nos corps
1 à l'abri de la mortalité iJ }' a
1
,
appartiennent encore; cc sont eux
qui subiront la prochaine affliction. ·,/( . .. . -
Les Praetorians avaient pour tâche de faire se révélèrent insuffisants. Cette honte préférèrent voyager à travers la galaxie en se
respecter la loi du Triarcat au sein des continue de hanter les survivants malgré faisant passer pour des dieux sinistres sur
dynasties des Nécrons, afin de s'assurer les millions d'années écmùées. À la fin les mondes primitifs. lis répandirent ainsi
que les guerres et la politique étaient de la Guerre Céleste, les derniers Triarch les croyances des Nécrons auprès de peuples
menées conformément aux anciens codes. Praetorians se retirèrent vers les anciens incultes, refaçonnant les cultures selon
Ils agissaient en dehors de toute structure sièges de pouvoir nécrons de la bordure leurs propres idéaux. Quelques civilisations
hiérarchique et détenaient le pouvoir nord de l'e mpire afin de préserver ce qu'ils adoptèrent totalement l'idéologie des
d'appliquer leur volonté si un Lord, un pouvaient de la vengeance des Aeldari. Praetorians. D'autres furent exterminées
Ove rlord, voire un phaëron s'y opposait. par les guerres, les désastres naturels ou les
Les IPraetorians avaient également une C'est depuis ces forteresses secrètes que armées du Craftworld Alaitoc déterminées
responsabilité plus grande encore: les Praetorians établirent leurs actions A contrern rrer les ohjectifa d11 Triarcat
s'assurer que les dynasties des Nécrons futures, lorsq\le le Long Sommeil arriverait à la moindre occasion, Néanmoins, des
fussent éternelles, et que leurs lois et à sa fin, qLte les Nécrons en émergeraient parcelles du savoir du Triarcat et des pièces
leur organisation ne sombrent pas dans afin de reconquérir la galaxie et que le" d'archéologie perdurent encore sur des
le néant. En cc domaine, ils subirent un anciennes lois pourraient être restaurées. mondes visités par les Nécrons des milliers
échec cuisant. En effet, la Guerre Céleste lis savaient toutefois que les récentes d'années auparavant.
provoqua l'effondrement des dynasties. technologies de stase risquaient de subir
Les Praetorians combattirent sur tous les des dysfonctionnements et que leur peuple À présent que les Nécrons sont de plus en
fronts à cette époque, mais leurs efforts pouvait ne jamais s'éveiller, c'est pourquoi ils plus nombreux à s'éveiller, les Praetorians
tiennent enfin une occasion d'eJq1ier leur
échec. Ils voyagent à travers la galaxie, d'un
monde-nécropole à l'autre, afin de restaurer
la puissance des dynasties. C'est une tâche
lente et difficile, car la galaxie est vaste et les
coordonnées de certains mondes nécrons
ont été perdues. Cependant, les Praetorians
ont la patience et la détermination
nécessaires pour mener cette mission à bien.
Une fois un monde-nécropole contacté
et ramené dans le giron des nouvelles
dynasties, un groupe de Praetol"ians lui est
assigné de façon définitive, tout autant pour
te défendre que pour surveiller l'application
des protocoles. On les retrouve souvent au
cœur des combats contre les envahisseurs ou
dans le cadre des campagnes de reconquête.
Même s'il avait le choix, un noble ne
refuserait jamais leur assistance, car le temps
n'a pas émoussé leurs capacités martiales.
~:. .fl,■,~j"E!~.
·,._··- ._.,......-...,_...,_ _...,._ _ _ _ _ _ _ _ _
~ . - .._,_ _ _.,.._ __,,,__ _ __ --,..-c....,,_!!!!!!,....,....,oi~--11.;&,•.
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TRIARCH STALKERS
Un Triarch Stalker arpente le champ de Si l'armement d'un Triarch Stalkcr se révèle La présence d'un Triarch Stalker
bataille telle une énorme araignée, dont insuffisant, celui-ci peut ordonner aux buuleverst: tant lëquilibre des forces que
les armes intégrées projellent des rayons phalanges de Nécrons à proximité d'ajouter les adversaires réguliers des N~c.:rons ont
destrudeurs <le luutt·s parts. Ses palles leur propre puissance de feu à la sienne, appris à les détruire en priorité. Pour se
acérées et ses armes dévastatrices sont et même leur transmettre des données préserver de telles reprêsailles, chaque
pilotées par un Triarch Praelorian de haul visuelles afin d'ameliorcr la précision de ces Triarch Stalker est protégé par un blindage
rang trônant à son sommet, tel un juge salves. Seuls les ennemis les plus résistants quantique multicouche. Si un assaut est
condamnant froidement les mortels qui et les plus courageux peuvent survivre capablt: <l~ traverser ces champs de force,
détalent devant lui. Bien que les nobles face à un tel barrage. Les autres senfuient ils peuvent néanmoins repousser la plupart
né,ruus qui ulilisrnt la led111ulugie promptement du champ de bataille ou des faisceaux dënergie - ainsi que les
antigrav pour surveiller le champ de finissent laminés par la tempête de feu projectiles solides - en détournant leur flux
bata,lle soient nombreux, il est de tradition libérée contre eux. La Dynastie Charnovokh pour rendre la décharge inoffensive. Le
pour les agents du Triarcat d'aller au prise grandement les Triarch Stalkers qui Triarch Stalker gagne ainsi assez de temps
combat en chevauchant des machines arpentent ses rangs épars; non seulement pour se redéployer. En raison de celle
de guerre arachnoïdes, et les Nécrons ces machines aux longues pattes sont des solidité relative, les Triarch Stalkers sunl
a11ad1e11t beauwup d'i111purlanœ à la bastions don.Ire et de loyauté au sein d'une souvent envoyés à la tête des forces d'avant-
tradition. Dans les faits. cet attachement dynastie hétéroclite, mais ils coordonnent garde, afin d'encaisser la contre-allaque
il des mœurs anciennes n'affecte que peu les manœuvres des Nécrons autour delL'( ennemie le temps que le corps principal
leur efficacité sur le champ de bataille. Ils pour renforcer la cohésion de leurs assauts. de l'armée nécron atteigne la ligne de front.
progressent avec une agilité el une rapidité
insoupçonnables, et peuvent négocier
fatilemenl tous les typt:s dt: lerrai11, plus
encore que les marcheurs des autres races.
t GHDST ARKS
Les premiers Nécrontyrs utilisaient Les Ghost Arks sont utilisées comme Au lieu de se servi r des ressources minérales
déjà des Ghost Arks. Ces simples attelages véhicules de transport conventionnels, des mumles morts d ans le sillage des biu-
de bois tirés par des bêtes de somme amenant les renforts sur des zones vitales flottes pour créer de nouveaux soldats, les
étaient appelts par les familles des morts du champ dç bataille, 011 permettant Crypteks et les machines Cannpteks de la
pour emmener les corps vers leur lieu aux Nécrons d'attaquer depuis un angle dynastie construisirent des flottes de Ghost
de sépulture. Des milliers d'années plus ina1tendu. La situation de l'ennemi est Arks. Des rangs de ces vaisseaux écumèrent
tard. à l'ère du biotrnnsfert, les Ghost Arks d'atllant plus Jélicate que les Nécrons les déserts inertes selon des coordonnées
motoristes prirent une connotation encore déployés de la sorte sont, à toutes fins exhaustives pour prélever les restes des
plus sinistre. Conduites par des soldats utiles, accompagnés par leur propre plate- Nécrons vaincus afin de les reconstituer
impavides, elles arpentaient les rnes des forme mobile de réparation. Ce n'es( qu'en une fois encore. La nécessité exigea que
grandes cités. Leur mission ne concernai t détruisant les Ghos\ Arks que liennemi peut les Crypteks ~s.~m,pliss.ent les param~tres
plus les morts, mais bien les vivants, car nourrir le moindre espoir de victoire. de réun ification, eu égard à la violence
c'est pir leur entremise que les récalcitrants avec laquelle la nuée avait déchiqueté ses
étaient traînés vers les grandes machines Depuis la venue des flottes-ruches tyranids adversaires. De fait, les légions de Nécrons
de transformation. par la Bordure Orientale, la Dynastie qui émergent de l'armada Charnovokh
Charnovokh a multiplié les déploiements ressemblent à un assemblage hétéroclite de
Bien que les dirigeants nécrontyrs eusse nt de Ghost Arks. Les Overl0rds des machines aux teintes ternes et disparates.
prèté serment d'allégeance aux C'tan, rares bastions épars de la dynastie se rendirent
furent ceux parmi la plèbe à accueillir ce rapidement compte que là où les Tyranids
1
changement avec enthousiasme. Ainsi, les consommaient la matière vivante, la plupart
Ghost Arks convoyaient les corps brisés des des ressources minérales de leurs mondes " L' immorlalilé n b l
victimes des sbires gouvernementam,, car le proies étaient épargnées, Ces informations p as l'inl'lllnérnbilité,
biotransfert ne requérait qu'une étincelle <le furent coûteuses à obtenir; des millions mais elle s'en rnppro ch<•."
• Illumitrnr Szerns
1
vie et de mémoire. Tandis que la résistance de Nécrons furent détruits au.delà de
s'étend,lit, les Ghost Arks changèrent
rlëquip~r,e, les wklats de ch~ir et de sang
toli te réparation - ou même récupération
par téléportation - possible à travers b
Cryptek Régi55eur du
Conclave de Zantragorn 1
étant remplacés par la première vague territoires du royaume des Chamovokh. 1
de Nécmns convertis, ce qui dfaça toute
tendance à la compassion. La réputation f
des Ghost Arks devenait plus sombre avec
chaque cargaison, leur aspect toujours 1
plus inquiétant. Avant que le processus
de biotransfert fût achevé, !a seule vision
des Ghost Arks suffi,ait à provoquer la
t'
terreur chez ceux qui pouvaient encore
ressentir cette émotion. Les témoins de
l'œuvre des Ghost Arks Jurère nt que les
âmes torturées de leurs victimes rùmbaient
les carlingues d'une brume funeste et de
'!1
murmures plaimifs. '
Les millénaires qui se sont écoulés ont vu la
condition des Nécrons radicalement changer,
de rn~me que le rôle des Ghosl Arks. Elles
ut> sont plus les geôliers des viv.i.nts, mais les
sauveurs de ceux qui sont tombés, ratissant
les cha mps de bataille pour réct1pérer les
restes des l\'écrons qui ne sont plus à même
de s'autoréparer. Les composants ainsi
récohés disp araissent sous des nuées de
scarabées constructeurs. Travaillant avec une
efficacité silencieuse, ils remettent k Nécron
en fonction si les dégâts sonl réparabl es,
oû le recyclent en énergie hnn<' dans le cas
contraire. Les Nécron.s réparés sont placés ,..~ -<\. '.,
· ·· ;
,,• . · ·
l
en stase jusqu"â cc que la Ghosl Ark atteigne \'~ i 1;
sa pleine capacité, el qu'elle les rapatrie JI\~ • · ~
jusqu'à leur monde.nécropole, ou qu'elle les .~·f,'-=.:._ ; ~~ '.!... · l ) , •· ·
; redéploie directement au cœur des combats. '_;,?-f.,,1 ;- / ~~ l · :;,
Les Annihilation Barges sont de puissantes infliger une destruction maximum à victime à une autre avant d'être absorbés par
plates-formes antipersonnel. Chacune est l'infanterie ennemie et aux bêtes de la terre, traçant un sillon de carnage fumant
armée d'une paire de destructeurs Tesla guerre qui arpentent parfois le front. Les sur une large bande du champ de bataille.
jumelés, dënormes canons à énergie dirigée Annihilation Barges ne sont pas assez
tirant de terribles arcs électriques. La rapides pour soutenir le r ythme pourtant Les Annihilation Barges sont appréciées tout
configuration usuelle d'une Annihilation pesant de l'armée nécron: elles sont particulièrement sur les planètes frontalières
Barge est une position fixe dans l'un souvent déployées pour assurer la défense boréales de la Dynastie Akannazad. Ces
des sanctuaires les plus profondément de sites stratégiques. Leur rôle est alors de mondes-nécropoles subissent les assauts
enfouis d'une nécropole nécron. Si un contrer les éclaireurs ennemis, sans courir perpétuels des Orks de Charadon, pour
groupe d'intrus parvenait à contourner le risque d'être balayées par une attaque qui les domaines nécrons bien ordonnés et
les séries de pièges, les robots de service conjointe. Ainsi, seuls les assauts ennemis p leins de richesses technologiques sont d'un
et les constructs Canopteks en maraude, les plus déterminés peuvent atteindre les attrait irrésistible, que ce soit pour le butin
il finirait par passer près des emplacements secteurs vitaux du champ de bataille, et ou pour les possibilités de semer l'anarchie.
cachés des Annihilation Barges. Une âcre les Annihilation Barges elles-mêmes sont Sans la protection des Annihilation Barges,
décharge dëdair émeraude frappe alors les assurées de se rendre utiles. En outre, nombre de ces mondes auraient été envahis.
importuns, dont il ne reste p lus qu'un tas les Overlords leur assignent souvent des Peu d'autres armes ont prouvé la même
de poussière sur le sol usé du tombeau . gardes Necron \Naniors ou Immortals. Un efficacité que les destructeurs Tesla face
tel partenariat s'avère profitable pour les à une horde d'Orks. Les premiers impacts
Lorsqu'un Overlord part en guerre, les deux parties: !'Annihilation Barge dispose déchirent la coque des véhicules des
antiques répulseurs des Annihilation d'un écran d'alliés pour repousser les peaux-vertes, tandis que les arcs électriques
Barges reprennent vie, permettant aux assauts ennemis, tandis que ses défenseurs incinèrent les Boyz orks malchanceux qui
véhicules de prêter leur puissance de bénéficient de sa puissance de feu. progressent à côté des tas de ferraille.
feu à l'armée du monde-nécropole. Elles
sont particulièrement populaires au Les destructeurs Tesla des Annihilation
sein des forces de la Dynastie Mephrit; Barges sont avant tout des armes ,-
obsédées par la destruction des vivants, antipersonnel, bien que seuls les chars 1 LA CHUTE DES
ses phalanges sont composées pour les plus lourdement blindés puissent se ! TECHNOMANDRITES
risquer impunément dans leur ligne de tir. Lécrasante majorité des machines de
Le destructeur Tesla est basé sur la même guerre nécrons doit son existence à
technologie d'arcs énergétiques employée un groupe spécifique de Crypteks:
par les canons et carabines Tesla. Ses les Technomandrites de Magistrakh.
décharges électriques causent de terribles Ce conclave mystérieux avait cultivé
dégâts aux cibles vivantes, consumant leur sa neutralité lors des Premières
1 Guerres Sécessionnistes, vendant
chair et faisant bouillir leur sang. De pins,
les éclairs rebondissent souvent d'une son savoir en matière d'armement
au plus offrant. Les Technomandrites
tirèrent de grands profits du sang
versé par leurs congénères, mais
cette attitude finit par précipiter leur
chute. Lorsque le Triarcat déclara
la guerre aux Anciens, la première
frappe ne fut pas destinée à ses
ennemis, mais à Magistrakh. ~a
raison invoquée par le Roi Silencieux
auprès des nobles nécrontyrs était
d'une logique convaincante: si on
voulait vaincre les Anciens, le flux
des armes ne pouvait dépendre d'une
seule faction. Pourtant, ceci était, en
partie du moins, un mensonge.
La peur avait motivé la décision du
Roi Silencieux, la peur que le pouvoir
ascendant des Technomandrites
vienne concurrencer celui du
I Triarcat. Ainsi, les Technomandrites
furent brisés à jamais. Les survivants
ne sont qu'un écho du passé, rêvant
de vengeance et de gloire restaurée.
.....
~ ------ -
C
. .,.-..~--------------------------'--.,,.-~---""'-.....;;;;.....===------
~ -
"T. \-- --, j_ ...
NIGHT SCYTHES
Le Night Scythe, une variante de Doorn Contrniremenl aux convoyrurs blindés d'une dynastie. La oil les intrus sonl peu
Scythe qui sacrifie l'armement lourd au employés par les autres races, le Night nombreux ou très primitifs, le Night
profit d'une capacité de transport de Scythe n'a pas de compartiment de transport Scythe mène une campagne impitoyable
troupes, e>l k vecteur d'invasion privilégié à proprement parler. li déploie les troupes de subj ugation. Sur les mondes oil la
des Nécrons. Mais cela ne signifie pas au moyen d'un trou de ver contraint population locale est mieux implantée, k
'1"" l'nppareil est sans défense, bien dont l'autre extrérrùté est ancrée sur un pilote effectue secrètement d es sondages d
au contraire. Grâce à son destrncteur monde-n!Xropolc lointain. Bien qu'il soit des biopsies sur les habitants, s'attaquant
Tesla monlé en tourelle et au hurlement moins poJyyaJcnt que le portai! dëtcrnité aux villages reculés et aux convois, tout en
assourdissant de ses moteurs, le Night d'un Monolith, il permet au Night Scythe cherchant des indices de prédisposition
Scythe reste un redoutable chasseur. de jouer le même rôle qu'un véhicule <les aulm:hlunes à !'Apothéose. !.enquête
dt' tr;msport sans mettre en danger les est long,1e et t'Xhauslive, el le pilote doit
Si un phai!rnn souhaite reconquérir pass,1gers. La Dynastie Nephrek.h possède souve nt disséquer des villes entières pour
une planète usurpée, la première vague 1me maîtrise inégalée de cette tedmologit> récolter les données suffisantes.
d'attaque inclut invariablement une flotte de transfert, et utilise ces faisceaux dans
de Night Scythes. Assez maniab les pour chac une de ses campagnes. Si un Night Il peut même décider de transporter
se soustraire au ft'u des plates-formes Scythe est détruit, ll'scouade embarquée des échantillons vivants d'une planète
orbitales, et a.ssez agiles pour semer les se retrouve simplement isolée du champ prometteuse vers son monde-nécropole,
defenseurs qui se rassemblent, les Night de bataille jusqu'à ce qu'un mode d'insertion pour une inspection plus poussée des
Scythes peuvent se frayer un chemin à alternatif soil dcployé, au lieu de la voir Cryptcks. Ces sujets survivent rarement
travers le pCfimètrc dffensif pour déployer détruite sur-le-champ. aux examens, qui consistent à les dissocier
les forces d'invasion d irecteme nt sur les molécule par molécule et neurone par
sites stratégiques et les installations clés Les Night Scyt hes servrnt souvent de neurone. Quelques-uns sont renvoyés
ennemis. Les coordonnées sont alors vaisseaux écla ireur,; â très lon gue portée, chez ettX, en étant porteurs de scarabées
transmises au contingent principal, avec pour tâche d'établir le contact de confusion ou d'autres mécanismes
permettant aux Monn liths et m,x autres avec les autres mondes -nécropoles ou de contrôle, et deviennent à leur insu des
forces de se teleporter et a l'mvaswn de rechercher les planètes nécrons qui espions et des saboteurs qui ouvrent la voie
de commencer peuvent être ramenées dans le giron â une inva~ion imminente.
DDDM SCYTHES
Les lloom Scythes sont les hérauts de perçant et pénible. Sur un Doom Scythe, la ne plongent pas immédiatement à couvert.
la terreur el du désarroi, des chasseurs gamme et l'amplitude du son sont plusieurs Les cibles blindées parviendront peut•
supersoniques qui opèrent loin en avant œntaines <le fois plus fanes: il résonne être à essuyer forage crépitant, mais ne
d'une invasion nécron. Contrairement aLLx dans la :zone primitive de,,;, rerve;mx viv.ints, pe11venl espèrer .~011terur la furern de l'arme
autres forces nécrons, les Doom Scythes chamboulant les souvenirs, la perception et principale du Doom Scythe : le bien nommé
peuvent fonctionner de manière autonome, la santé mentale. Les victimes sont frappées rayon de mort.
La superstructure de l'appareil abrite des de catatonie, sombrent dans une vacuité
bases de données dans lesquelles sont baveuse et souffrent d'hallucinations de Peu de signes avant•coureurs indiquent
enregistrés une infinité de plans d'attaque, leurs camarades défunts revenus de la l'imminence d'un tir de rayon de mort,
de stratagèmes et de variantes tactiques. tombe. On comprend pourquoi des armées car le son de son activation est couver!
Confronté à une situation étrangère aux cnlihes de vétérans jettent leurs armes el var la vlaiute:: stridcntt: <les moteurs du
paramètres par défaut, le pilote peut fuient face à l'assaut d'un Dnnm Scythe, ou faucheur. Un ennemi partiçuliè:rement
passer les données au crible et en extraire tentent d'arracher leurs propres yeux dans le vigilant pourrait apercevoir le nimbe
la réponse adaptée. Grâce à la précision vain espoir dèffacer les images qui accablent dëncrgie qui se forme autour du cristal de
impassible de son cerveau androïde, il peut leurs seus. La forme en croissanl Lyvi4ue de focalisation, uu le changement abrupt de
simuler des milliards de stratégies en une ce cha.,;,.s eur a fini par être as.~ncièe il l'idée pression atmosphérique, mais rares sont
poignée de nanosecondes. de catastrophe imminente sur des centaines ceux a en saisir le sens à temps. Le cristal
de mondes différents, car la terreur qu'il émet une dernière pulsation et un faisceau
Les Doum Scythes sont souvent dèployés suscite est gravée à jamais dans lesprlt de de lumière blanche aveuglante jaillit du
pour saper le moral de l'ennemi avant le ceux qui l'aperçoivent. Doom Scythe, vaporisant l'infanterie
début de la bataille proprement dite, car leur comme les chars, ne laissant qu'un sillage
simple présence provoque une peur quasi Si l('nncmi ne concède pas la bataille au calciné derrière lui. Un seul Doom Scythe
irrationnelle chez les créatures vivantes. Le premier passage du Doom Scythe, son pilote peut éventrer luute une colonne blindée
système primaire de propulsion du Doom déchaine toute la puissance de \'armement pour peu que son rayon de mort reste
Scythe est une version plus puissante du de l'appareil. Les destructeurs "fosla balaient opérationnel, et une escadrille peut raser
répulseur dimensionnel des Tomb Blades.
Sur cel appareil plus petit, le sifflement est
la zone d'arcs électriques surnaturels et
font exploser les corps de : us ceux qui
les flèches tentaculaires d'une cité ruche
en moins d'une heure. ..àl
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·if!
• DDDMSDAY ARKS
Tous les Ovcrlords partagent la conviction Contrairement aux autres véhicules, le
absolue que la victoire sbbtient avec une pilote d'une Doomsday Ark ne fonde sa
écrasante puissance dt: feu. Certains des survie ni sur sa manœuvrabilité, ni sur sa
adversaires les plus féroces des dynasties
dament que c'est à cause du corps androïde
des Nêcrom que ceux-ci sont moins portés
résistance, mais uniquement sur la frappe
préventive. Après lout, les ennemis sont
infiniment moins menaçants une fois
r,:
., .
sur le combat rapproché. En vérité, de chair
ou de métal, les Nécrons ont toujours gagné
réduits à un nuage dënergie surchauffée.
Ainsi, toute s1ratégie adverse autre qu'un ..:·· I
/
leun; guerres grâce à la mise en œuvre assaut massif et direct est vouée au
d'une technologie supérieure. De telles désastre, les attaquants se faisant vapor iser ~
victoires sont invariablement remportées bien avant que leurs armes soient à portée.
à distance, et toutes les doctrines nécrons Les attaques de Hanc ne valent guère
insistent sur la domination à longue mieux. Si !'arche n'est pas réputée pour sa
portée. Et s'il y a bien une unité qui illustre vitesse de pointe, clic peut toutefois virer de
ce principe, c'est la Doomsday Ark, qui bord avec une agilité étonnante, projetant
compte parmi les armes les plus redoutables des rayons d'énergie émeraude sur ses
de l'arsenal nécron. prêtenlîeux assaillants.
'
- Cryptek Falirza
I
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Doomsday autopropulsé, une arme c.;pable
de remporter une balaille d'un seul tir. Tout
système qui ne dépend pas directement
de l'armement principal de l'arche est
..,
I
-
- -
relié aux unités mutric.:es ou aux boudien;
déflecteurs. Chaque système secondaire est
alimenté par la même source que le canon
Doomsday. Lorsqu'elles sont assiégées,
-- --,' ...
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-~
les légions d e la Dynastie Nihilakh
gardent systématiquement stationnaires
leurs Dooms<lay Arks, afin d'optimiser
leur puissance, à moins que les aléas des
combats ne les forcent à les déplacer.
) .." ~
\
Un Tesseract Vault est un engin de dangereux pour être contenus dans les replis à une telle proximité avec un Transcendent
confinement mobile qui crépite d'une métaphysiques d'un labyrinthe resseract. C'tan; ce geôlier nexisle que puur umaliser
énergie mortelle. li a plus en commun S'ils doivent servir les Nécrons, ils doivent l'intense aura qui exsude du captif de la
avec les constructions pyramidales d'une le faire depuis le cœur d'un Tcsseract Vault cr}'Pte, esclave de ses maîtres nécrons.
nécropole qu'avec n'importe quelle monolithique. Piégée dans les sections
machine de guerre conventionnelle. La polychrones de la crypte, l'aura stellaire du Même si une fraction de leur pouvoir
c réature captive de cette merveille flottante C'tan alimente la machine mortelle tout en traverse leu r prison, les Transcendent
et bourdon nante de lechno-sorccllcric est la désagrégeant simultanément. En effet, Shards sonl des adversaires presque
un C'tan Shard d'une puissance immense. lënergie du prédateur captif érode le métal inégalables. Contrairement aux échardes
organique des Nécrons. Le Tesseract Vault inférieures, ils sont pleinement conscients
Tous les C'tan Shards ne sont pas égaux grouille donc de scarabc?es réparateurs et de la force et de la gloire qu'ils possédaient
en taille et en pouvoir. Certains sont à de créatures Canopleks reconstituant en autrefois, et ces souvenirs nourrissent une
peine des fragments dënergie, juste assez permanence la Cf}'Pte qui se décompose. malveillance et un pouvoir incon trô lé.
puissants pour garder une forme physique. Les C'tan de jadis étaient portés sur les
Ces essences brisées ne sont guère une Un Tcsseract Vault sert à la fois de prison et démonstrations de destruction capricieuses,
menace pour quiconque, et inutiles en tant de canal pour un Transcendent C'tan Shard. et un Transcendent Shar<l captif n'est apaisé
qu'arrm: - kur seule fonction est de servir Sa coque faite de couches de matrices que lorsqu'i l sème la mort et la souffrance
de bijou ou de bibelot pour un Cq'Ptek nodales sophistiquées est renforcée par des dès que possible. D'un geste, il envoie
collectionneur. A l'autre extrémité de ce sangsues Canopteks, des créatures conçues des vagues dcntropie balayer le champ
spectre se trouvent les Transcendent Shards pour rediriger une portion de lëncrgic de de bataille, transformant ses ennemis en
- des vestiges de C la n si immenses que lëcharde dans la cage qui la retient captive. poussière. Une seule étincelle jaillie de ses
mêmes les plus téméraires des Overlords Ainsi, plus lëcharde est puissante et plus ycm, peut incendier des cités, ou fendre la
y réfléchissent à deux fois avant de les ses entraves sont solides. Une sentinelle croûte d'une planète. JI exécute tout ceci
utiliser. Ces êtres sont parfois créés il l'aide Canoplek flotte au-dessus de lëchardc, cl sdon les ordres de ses maîtres nécrons - du
de plusieurs échardes d'un même C'tan, ses nombreux membres possèdent une moins tant que le Tesseract Vault est intact.
fn,innnant en un écho d11 pouvoir divin solidité inimaginable grâce à l'hyper- Si sa prison venait à défaillir, l'esclave C'tan
qu'il incarnait jadis. Les plus puissants alliage <l'impervium qui les compose. La ne perdra pas de temps à se venger de ses
dcntrc eux ne peuvent pas être entravés par sentinelle est la seule créature dotée de la a nciens gardiens avant de disparaître dans
des moyens conventionnels, et sont trop force moléculaire suflisante pour survivre un refuge dimensionnel pour se régénérer.
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J,.î CANDPTEK
WRAITHS
Lorsqu'un monde-nécropole est endormi, les Canoptek Wraiths
sont ses yeux et ses oreilles. Ils planent dans les halls poussiéreux,
guettant les intrus et vérifiant le bon fonctionnement des
systèmes. Les Wraiths sont avant tout des sondes mécanoïdes,
programmées pour signaler toute avarie aux Canoptek
Spyders qui les contrôlent via une interface interstitielle,
plutôt que d'agir de leur propre chef. Lorsqu'un ordre
est reçu, il est accompli avec une résolution infaillible.
Qu'il s'agisse d'attaquer un importun ou dèffectuer des
réparations dans un tombeau effondré, ils suivront leurs
instructions jusqu'à leur terme, quitte à être détruit.
Bien que leur fonction première soit de veiller sur leurs maîtres
qui sommeillent, les Wraiths sont souvent enrôlés dans les
armées nécrons pour servir d'éclaireurs avancés. La matrice de
déstabilisation dimensionnelle leur permet de traverser tous types
de terrains sans ralentir et les dissimule aux yeux et aux senseurs
de l'adversaire. Nombre d'armées ennemies se sont aventurées sur
un monde-nécropole en ignorant qu'on observait, enregistrait et
rapportait chacun de leurs mouvements. Seul l'intrus le plus attentif
peut apercevoir la silhouette fantomatique d'un Canoptek
Wraith, ou détecter l'étrange bourdonnement électronique
qui accompagne ses transmissions, et préférera croire à un
excès de son imagination.
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Les Canoptek Scarabs so nt d6 robots Avec leurs mouvements rapides et leurs parler de les brouill er. Au cas où l'entité
conçlls pour décomposer les mati~res cliquetis aigus, les Canoptek Scarabs de contrô le est détrui te, une autre assume
organiques et inorganique s en énergie semblent imiter le comportement des automatiquement ce rôle dans l'instant. Si
brute. De nouvelles formes wnt tissfrs avc, invertébrés orga niques. Nénnmoins, ils sont toutefois l'enn emi pa rvi ent à su pprimer les
\'énergie récoltée, selon le bon voulo ir du dépourvus d'un vérita ble esp rit de ruche ondes de transmission, la situation devient
contrôleur des Scarabs. Dans les tréfonds Lintellig~nce d'une nuée est aLJ.S si grande que problématique. Les Scarabs n'opérant plus
d\we nécrop ole, cette tâche consiste celle d'un Scarab isolé (à savoir, inexistante) sous contrôle direc t des Nécrons, leur
essentiellement 3. désagniger les composants et !'essaim n'est mû que par des instructi ons programme ùe lias~ les pousse à dépenser
détruits ou endommagés, qui renaissent simples et des instincts enco re plus primaires. toute l'énergie accumu lée pou r fabriquer
sous forme de pièces de remplacement, de toujours pl us de sca rab ées, créant ainsi
nouveaux Canoptek Scarnbs, \\'raiths ou Les Canoptek Scarabs sont essentiellement une nuée vorace autore product rice que
Sp)'ders pour supeniser les fonctions du des machines nourricières bornées, seul un bombardemen t intensif p eut
tombeau nécron. Tout peut être reproduit comrôlés par les Canoptek Spyders ou les espérer exterminer
de cette manière, pourv1.1 que la source Crypteks qui co mmu niquent avec eux par
d'énergie soit suffisante. Avec le !emps, une ondes inte rstitielles. Si le signal est bro uillé Un Over!o rd engage souvent la bat aille rn
nué e de Scarabs assez conséquente peu t ou rom pu, les Scarabs retou rnent â leurs libérant une nuée de Canoptek Scarabs,
ronger toute une cité ruc he, de même que instincts les plus b,1siques et dévoren\ tout da ns l'espo ir que l'en n emi gaspille ses
sa popl1latio11, lililisanl ensuite l'énel'gie ce qui se trouve à proximité,}' compris 111unitions à dlspersc r les charognards
volée pour créer une flotte de bataiJ],,., le.~ autre~ Scarabs ou les autres Nécrons. avant le début de !'assaut véritable. Les
voire une nécropole prêle à accueillir Toutefois, les interfaces interstitielles sont troupes endurcies considéreront la
ses hab itants nécrons, extrêmement di!li.ciles à détecter, sans menace des Scarabs n sa juste valeur, et
les détruiront ou les repousseront de leurs
volées disci plinées. Les autres céderont
à la peur suscitée par le bourdonn ement
incessant de la nuée. Dans les deu x
cas, l'Overlord aura obtenu de précieux
renseignements sur l'e mplan-m~ut des
poches de résistance e t pourra s'en servi r
pom adapter son plan d'a11aque.
,- ________________.-,~. ~-.•if:)
l'existence d'un C'tan, mais celles-ci sont plus des révélateurs de
lëtat d'esprit du chercheur que de véritables "preuves". -~ J
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' . ,, _·•=
' NIGHTBRINGER
Le Nîghtbringcr était jadis la mort incarnée, un I.e Nightbringer se jeta à corps perdu dans
dieu sadique capable de pulvériser les étoiles. Il la guerre co ntre les Anciens, dévastant des
se délectait d'infliger la douleur et la souffrance, régions entières de l'espace au nom de son
non pas uniqu<"ment pour s'en nourrir, mais app étit monstrueux. Au cœur des combats,
aussi pou r son plaisir. La morl trônait dans alors que la destruction se dérou lait à une
son regard et sa puissante fuux se repaissait de échelle toujours plus colossal~, 1~ NightUriugcr
l'annihilation de civilisations. 11 y a des éons de se détacha peu à peu de la cause qu'il était
cela, le Night bringcr détruisait des systèmes supposé souknir, et se consacra à détruire
stellaires entiers d'un seul geste pour se gorger el à se nourrir à volonté. Méme lorsque
de l'agon ie de milliards dëtres. À présent, il n'est les Anciens furent vaincus et balayés de la
plus qu\111 fragment ,k celle majesté révolue. galaxie, le Nightbrini;cr continua à combatl re
toute forme de vie. li utilisa ses pou voirs
Suite au biotransfert des Nécrontyrs, la majeure pour investir l'esprit des jeunl"s races et
partie du savoir concernant les dieux des étoiles semer les graines de leurs pires cauchemars,
relève du mythe. Cependant. le Nightbringcr contaminan t des espèces entières dont
a marqué la conscience de toutes les races de l'existence fut dominée par l'horreur de la
manière indélébile. La guerre entre les Anciens mort. Finalement, le Nightbringe r fut défait
et les C'tan a vu l'usage de forces dépassant lorsque son rival le Dcceiver réussit à le
l'entendement, et la souffrance causét' aux convainue que le plus succulent des festins ne
"Az.i gorod, undennes races ne peut étre décrite. Or, de tous pouvait être que \ënergie vivante d'un autre
le Nightbringer. les dieux de, êtoiles, cbt k Nightbringer qui a C'tan. Ains i débuta un règne de terreur oll le
L'incarnation de la mort. infligé le plus de douleur à la ga laxie. Son legs Nightbringer consac ra ses pouvoirs à traquer
Un lueur ,n!tuifrs, 1:1 de est si profond que la pfür <le sa sillmudtt est ses semblables divins.
mondes. Un dévoreur de toujours éprouvêe par un million d'espèces.
dieux. Les Anciens eux- S'il n'avait été à ce point gavé de l'essence 1.fo
mémes ne pouvaient ten ir C'est l'étoile même sous laquelle la race ses frères dieux: des étoiles, le Nightbringer
féle à cette créature née nêcrontyr vécut sa courte et morbide existence n'aurait peu t-être pas été vaincu. Après que
d 'une étoile. qui donna naissance à l'incommensurable le dernier des Anciens fut bann i, le C'tan fut
énergie qu'était le Nightbringer. Dans abattu par ceux qu'il pensait sous sa coupe.
Et pourlant, comme
il doil en être de lou!<' leur quète d'une arme pour vai ncre les Son essence fut pulvérisée par les hypcrcanons
chose, le N ightbringer fut Anciens, les Nécrontyrs se tournèrent vers déicides développés par les meil leu rs Crypteks
mis à bas sous le joug de l'entité coalescente qui se nourrissait de la de la galaxie - des armes que le Nightbringer
l'Empire Nécnm, enlravé photosphère de leur étoile. Premier des C'tan à croyait fahriquées en son honneur, mais qui
et humilié. Si une !die se manifester à eux. le Nightbringer apporta le furent tournées contre lui. Il fut enfermé dans
créature peul être asservie baiser de la mort qui affligeait la race nécrontyr u ne unité de confine ment nécrodermique el
à notre volonté, alors rien depuis sa naissance. Après avoir goûté à la asservi par ceux qu'il appelait ses esclaves.
ne nou s es l impossible. puissance consistan te mais fade d'une éto ile,
Plus jamais nous n'aurons le Nightbringer trouva bien plus à son goût les Avant que l~s Nécron tyrs puissent terrasser le
à nous soumellre à un délices ép icuriens de la crainte et de la peur des Nightbringcr. la peur primordiale du monstre
maître. Plus jamais nous Nt'crontyrs. Il massacra donc ceux qui avaient dévoreur d'étoiles ava il imprégné la pensée
ne céderons les rênes de osé lïnvoquer et se reput de lèsscnce de leur collective de bien plus de races qu'il n'aurai t pu
noire de.s!imie." terreur et de leur souffrance. Slln appélil était en consorn111er. Tl devint la personnification de
infini, et cc ne fut q Li'a u prix des promesses la mort da ns la mémoire génétique de tou tes les
désespèrèes de servitude des Nécrontyrs qu'il espèces, et les Nécrons qui le servaient autrefois
fut convaincu de l'existence d'autres races utilisèrent cette peur instinctive à leurs propres
dont il pouvait se smtenter - un nombre fins. La terreur de la mortalité fut l'ultime don
incalculable dëtres à détruire. du Nightbringe r à la galaxie. Pour !es Aelda ri,
il fut nommé Kaelis Ra, le Destructeur de
Peu après, les Nécrontyrs éveillèrent de l .umière, tnndis que pour la race balbutiante de
nombreux autres d ieux des étoiles, devenant l'Hu manité, il devint s implement la Fauche us e.
pour un temps Jeurs esclaves dans la guerre De toutes !es races naissantes, seuls les Krorks
contre les Anciens. Â l'instar des autres C'tan, échappèrent à rinfluence du Nightbringer; la
le Nightbringer exigeait qu'on le vénêrât po,ir rnce qui deviendrait les Orks ftit ainsi épargnée
satisfaire son ego démesuré. Heaucoup de par la peur Je la morl.
ses servi teurs sombrèrent dans une démmçe
,. meurtrière, incapables de sup porter les Bien que le pouvoir du Nightbringer ait été
visions s~ nguinaires que la présence de lel1r détruit, ses échardes résiduelles restent les
1
t'
maître faisait naitre en eux. Malgré le carnage
incessant. ricu nf parvmait à satisfairf sa faim.
plus puissantes de toutes. Tous craignent le
Faucheur, car son ombre s'étend sur la galaxie.
r~ ·•
DECEIVER
Les pires exactions du Deceivc r sont le fruit de ils ne puren t se résoud re à accomplir cet acte
la trumpnie. Envoûtants et subt ils, ses tissus de foi démesuré. Ce fut alors que le véritable
de demi-vérités et de mensonges par om ission visage du Deceiver commença à apparaitre
ont conduit des mo ndes à leur perte et reduit ta ndis qu'il poussait les incroyants dans les
des empereLJrs en esclavage. M0me lorsque griffes des dévots à grand renfort de promesses
les Nécro nt yrs étaient encore organiques, rassurantes. À !exception d'Orika n, tous
les autres C'tan avaient appris ~ ,;e méfier rejoigniren t les fidèles du Deceivcr et furen t
d u Deceiver, car il éta it la duplicité même. livrés à leu r sort de gré ou de force, puis ce
fut au tour des croyants de rejoindre les rangs
De tous les wi-disant dieux des étoiles, le scintillants d es mach ines. Enfin, les Nfrrontyrs
Deceiver était le plus capricieux et le plus furent entièrement ép urés pour devenir },,s
pernicieux. Les rares indices qui peuvent être Nécrons, contraints à la servitude éternelle.
glanés ind iquent que même les Nécrontyn
ne savaient grand-chose de cette entité lors Lintensité d e la Guerre Céleste ne cessa de
de leur premier con tact. Sa ma n ifestation croître, et les C'tan furent au cœur de tous les
annonça une ère de réjouissance parmi les conflits, flan qués de leu rs légions de métal
Néuontyrs - ils furent fasciné.1 par la fluid ité de Le doute et la mêfiance sem&.i. par k Deceiver
sa métamorphose en forme terrestre, et l'a isance chez les jeunes races contribuaient à la cause
de son adaptation au royaume matériel Ils le des dieux des étoiles plus que n'importe quelle
baptisèrent d'abord Mephet'ran , le Messager, et armée, et même lorsque ses oppos ants étaient ~Lëtre nommé
le considfraient comme un inl<'rmédiaire entre vaincus, il ne pouvait s'empêcher de répandre Mephd'ran es t venu à
eW( et les autres dieux des étoiles. ln discorde pour le plaisir. Alors que les C'tan nous pour nous servir des
prenaient l'ascendant sur les Anciens et que leurs platitudes mielleuses et
Comme les C"tan commençaien t à rassembler moissons sur les peuples doués de conscience des demi-vérités, et à ma
des fidéles, ]être nom mé le Messager surpassa s'amenuisaient, ce fut le Deceîver q ui le premier grande honte, nous l'avons
l'influence de ses pairs. Les di eux des étoiles dressa ses frères les uns contre les autres cru. Nous avons troqué
semblaie nt trop loin tains et ter rifiants po ur l'âme de notre race contre
la plupart des Nécrontyrs. mais Mrphet'rnn O'ahord pou~sés par l'cnabce, pu is par le l'illusion de l'émancipation.
communiquait de manière intelligible. Peut - désespoir, les C'tan se lancèrent d ans leurs Ma revanche lanl
être étai t-ce parce quï l n'avait jamais été aussi guerres personnelles avec peu d'é gard pour le attendue ne m'offrit qu'une
puissan t que les aut res C'tan, mais il utilisa it peuple qui les servait, sacrifiant des millions once de satisfaction. S'il
toujours la ruse et fa subtilité pour assurer son d'âmes et des systèmes stellaires entiers. me pfaîr de ~a,·oir que ce t
avenir. Ses pantins mortels dansant au rythme Dans une spirale de pactes et de trahisons, avatar du désordre est à
<le sa mélodie, le Messager attisa les braises de le Deceiver d upa et dévora plusieurs de ses présent asservi à la cause
la haine que les Nécrontyrs éprouvaient envers camarades. li resta le plus faible des C'tan de la suprématie et de
les Anciens. Ainsi, il les anira dans une guerre cependant, et prit touj ours soin d'éviter les l'ordre des Nierons, jhpère
qui allait incendier la galaxie 1out entière. gritfes des plus puissant s de ses pairs. Ains i, cependant que le Deceîver
les légendes Aeldari évoquent u n personnage est autant tourrnenlé par
Ce fut le Ds·ceiver qu i orchest ra le processus nommé le Dieu Charnl, luttant pour les deux ce sort que je le .mis par Je
de biolransferl à travers la société nkron lyr, camps en restant en marge des contlits, là où il poids de notre édlt'c."
sans Ir s11ggérer ouvertement mais en plantant pouvait tire r avantage de la moind re faiblesse • Szarekli, Dernier
les germes de l'idée dans les esprits afin qu'ils et saisir la mo indre opportunité. dc5 Rois Silencieux
la développent eux-mêmes. Le moment venu,
les C'tan offrirent aux Nécrontyrs leur don Celte fourb erie fut !ïnstrnment même
grandiose et ultimement fatal. I.e peuple de la défaite du Deceiver, çar ses intrigues
éphémère et aveuglé par !a peur d'une existence approchaie n t la perfection sans jam ais
incertain~ reçut l'immortalité, à un coût l'at teindre, La rumeur de ses manipulation5
terrible. En s'offrant aux dieux des étoil~s. les f111it par se ré pandre, et sa réputation se ternit
Nécrontyrs furent consumés et remodelés, et irrémédiablement. Lorsque les C'tan furent
leurs esprits furent intégrés à des machines de piégés et vai ncus par la race d'esclaves qu'ils
métal vivant afin de combattre éternellement. avaient créée, nul ne vint en aide au Deceiver,
et il fut en travé et brisé en éclats. Â présent,
Malgré le charisme d ivin du Messager et son le Dcceivcr est l'outil de ceux qu 'il avait jadis
talent sans pareil pou r l'ar1 du subterfuge, as.,ervis. Choque écharde se croit libre de ses
certains parmi les Nécrontyrs - Orikan the
Oiviner en premier li eu - étaient minés par
le doute quant à ses intentions réelles. Ceux
qui ne s'étaient pas rendus d'eux -mêmes aux
faits et gcsks, et pense se banre aux côtés des
Nécrons po u r mieux k s manipu ler. En réali té,
cèst le Deceiver qui, victime d'u ne ironie
cosmique infinie, est leurré et con traint par
i
-.
- -----~-,.•-»1
dieW( fu rent enjoinls de se sou mettre, mais ses anciens séides à une éternité d e servitude
""=-------:!•
Leurs armes brillant d'une lueur morbide, des rangs de
guerriers de métal macabns progressent implacablement
\'eTs l'ennenu, et leur arrivée annum:e la renaissance d'un
empire. Resplendiss3nte d3ns ses couleurs dynastiques,
une armée de Nécrons est un spedâde saisissant. •
,~.- -
~ _._ } ' ffj(;C~s Lych.î(uar.d. s p. rotègent les maîtres de la Dynastie Sautckh avec inflexihilité. DelLX d'entre eux portent
~,._--- ~_Ji'_-~':·~ ':r.' 'des épées_~'hyperphase et des boucliers
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à dispersion tandis que le dernier manie un fauchard. •
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La première collection est conçue pour Cryptek un bouclier défensif. Cette armée une unité de Lychguards, nne unité de
avoir l'ascendant au corps à corps tout en Réglementaire contient un choix QG, un Necron \Varriors et une unité d'lmmortals.
pouvant encaisser ou réparer le moindre choix de Troupes, un choix d'Êlite el un Ce robuste noyau d'infanterie est appuyé
dégât. Une escouade d'lmmortals armés choix d'.Attaque Rapide. Elle peut donc par une Annihilation Barge et un Triarch
d'éclateurs Gauss fournit une base de tir constituer un Détachement de Patrouille, Stalker, ainsi que par une unité de Flayed .
solide, tandis que trois Canoptek Wraiths détaillé dans les règles Warhammer40,000 Ones et de Canoptek Scarabs. Forte de trois
foncent vers l'opposant pour k déchiqueter et fournit trois Points de Commandement choix d'Elite, cette collection correspond
de kurs griffes étincelantes. La formation à dépenser en Stratagèmes. à un Détachement <l'Avant-garde, et
est menée par un Cryptek, dont l'aptitude octroie un Point de Commandement
Technomancien améliore les protocoles La seconde armée s'articule autour de la en plus des trois fournis par une armée
de réanimation des unités voisines. Enfin, boite Star! Collecting! des Nécrons, et est Réglementaire, pour un total de quatre
une unité de Lychguards fourni t au menée par un Overlord. Elle comporte Po ints de Commandement.
LA FAUX DE ZABAREAS
Le fier Ovcrlord Zabarcas l'Omnivoyant conduit ses légions sans âmes depuis leurs cryptes humides jusque dans les étoiles,
avide de gluire el <le conquête. Que les races inférieures s' inclinent devanl sa volonté et que leurs armées soient briséCs.
Zabareas l'Omnivoyant marche à la tête de ses soldats aguerris, campagnes, fournissent un appui feu écrasant. Tandis que cette
protégé par une escorte de Lychguards surnommés les Inaltérés. infanterie redoutable avance implacablement, des Canoptek
Tandis que l'Overlord dirige le combat et mène ses guerriers à la Scarabs file nt aux devants de la ligne de front cl bondissent sur
victoire à l'aide de ses st ratégies incisives et de sa puissance pure, les chars el les soldats ennemis pour les mettre en pièces de leurs
ces gardes d'élite se débarrassent dédaigneusement des adversaires mandibules acérées. Ces petites machines fatales sont - comme le
assez fous pour rester à proximité. reste des machines Canoptcks de Zabarcas - commandées par le
Cryptek Faros, un scientifique dément qui adore lâd1er sa ménagerie
Trois unités de Necron \Varriors forme nt l'ossature de la force de cybernétique sur les vivants. Ses instruments de torture préférés sont
Zabarcas, des automates sans passion qui absorbent la majorité des les trois Canoptek Wraiths qu'il surnomme la Mort Murmurante.
tirs ennemis. Zabareas leur assigne souvent une Ghost Ark pour
les transporter vers les zones les plus faro uchement contestées du Une unité de Tomb Blades louvoie aux abords de la formation
champ de bataille. Trois unités d'Immortals, vélérans d'innombrables de Zabareas, prête à répondre promptement et impitoyablement
-------·--- ,; __
à toute tentative de débordement de 1€nnemi. Une telle erreur 1. Necron Overlord Zabareas
ta(tique atlirerait aussi l'attention de l'Overlord Nakhmas, un proche 2. Lychguard " Les Inaltérés"
de Zabareas qu i a reçu le commandement des blindés de la légion. 3. Necron \VarTiors
Supervisant la dévaslalion depuis sa Catacomb Command Barge, 4. lmmurlals
Nakhmas est à la tête du pouvoir i:ffruyable d'une Doomsday Ark, 5. Ghost Ark
ù'une Annihil ation Barge et d'u11 monstrueux Monolith, qui fait 6. C anopll;'k Scarabs
aussi office de portail dimensionnel pour les guerriers de Zabareas. 7. Cq·ptek Faros
l '.Omnivoyant a égalemen t reguis les services d'une unité de Triarch 8. Canoptek \\'raith s " La Mort J\.lurmurnntc"
Practorians et d'un Triarch Stalkcr, présents autant pour garder 9. Tomb Blades
un œil sur l'ambitieux Nakhmas que pour annihiler !ennemi. 10. Calarnml, Conunand Barg,c (Overlord Nakhmas)
11 . Annihilation Barge
Celle grande armée peut constitue r un Dêtachement de Brigade, 12. Tri.arch Praetorîans
comme déta illé dans le livre des règles de Warl1nmmer 40,000, el 13. Triarch Stalker
dnnL OC'.troyer pas moins de douze Points de Commandement! 11. Necron Monolith
Elle fournira ainsi un grand nombre d'options tactiques sur le
champ de bataille, garantissant au propriétaire de cette collection
de surpasser tous ses adversa ires au nom de l'Empire Nécron.
DYNASTIES
.<!' •
1
1
ASCENDANTES
Cette section contient toutes les fiche s techniques nécessaires pour livrer bataille
avec vos figurine s de Nécrons, ainsi que les règles des armes qu'ils manient. Chaque
fiche technique contient les profils d e caractéristiques d e l'unité qu'elle décrit, ainsi
que l'équipement et les aptitudes qu'elle possède. Les ap titudes communes à plusieurs
.1!~
lj unités sont décrites ci-dessous et mentionnées sur les fi ches techniques.
(çtle section fera souvent référence il un Les aptitudes su ivantes son t communes
mot-clé entre chevrons, <D YNASTIE>. Il s'agit à plusieurs unités Nécrons,
..;_,. d'un renvoi au mot -dé de votre choix, com me
i-i
,. 1
j expliqué ci-dessous.
PROTO C OL ES DE RÉA N IMATIO N
;\'.'O·
·T Au moment oz1 im Nüro u est fauché, sou
1if' f j\i < DYNASTIE > corp$ de métal enclenche de complexes routines
La plupart des Nécrons appartiennen t à une diw tarép<1rntio 11, 1J1ii ressoudett/ les m embres
dynastie. Certai nes fiches techniques précisent et les plaqu es dGrmures.
de quelle dyn astie provie nt une un ilé de
Nécrons (par exemple, Jmotekh the Storm lord Jetez un D6 pour chaque figurine tuée de
est issu de la Dynastie Sautekh, et a donc le cette un ité (à moins que toute l'unité ait été
mot -dé SAUTEKH ). Si une fiche technique détruite) au début de votre tour. Ne le faites
néc ron possède le mot -dé < DY:<.ASTIE>, vous pas pour les figurines qui ont fui l'u nité.
devez décider de quelle dynastie est issue Sur 5-t, les proto coles de réanimation de la
cet le unité. 11 existe plusieurs dynasties; vous figur ine s'açtive nl cl elle revient dans son unité
pouvez choisir nïmporte quelle dynastie avec la totalité de ses Poi nts de Vie, sinon
décrite dam nos livres, ou bien inventer la ils restent inactifs {bien que vous puissiez
vô tre, si vous préférez. Il vous suffit alors de effectuer un nouveau jet au début de chacun
re mpl acer to ut es les occurrences d u mot - de vos tours suivants). Lorsque les prolornles
dr < DvNA~Trn > sur la fü:he techni que de de réanimation d'une figu ri ne s'activent,
l'u nité par le nom de la dynastie que vous place7.-la en cohésion d'un ité avec n' importe
au rez choisie. quelle autre figurine de S() ll unité qui nbt
pas revenue à ce tour gr✠aux protocoles de
"L'esprit n\:st pas Par exemple, si vous voulez inclure un lord ré.mimntion, et à plus de 1·• de toute figurine
req uis chez m es vas.çaux ; à votre armée, el que vo us souhai tez quïl ennemie. Si vous ne pouvez pas le fa ire par
ils n'out besoin que de appartienne à la Dynastie Nihilakh, alors le man que de p lace, ne placez pas la figurine
sm·oîr combattre et mol -clé < Dr.-ASTIE> est changé en NIH!LAKH, (vous pourrez à nouveau effectuer des jets
mourir pour repousser les el son aptitude Volonté du Lord devient : de Protocoles de Réanimation pour cette
limiles de ma gloire. Se ul "Relancez les jets de blessure de 1 pour les figuri ne lors des tours subséquents).
le plus biem'cHlanl des uni Lés d' b.' FANTER l t X 1111L a\K II amies à 6""
souwrains éparg nerait ou moins de ce tte figur ine."
à ses sujefs le fardeau de MÉTAL ÛRGANIQUE
l'i ndépendan,c, n'êtes- Les mét,mx rnmposiles ,lo11t est f11il
' "ous pas d'accord f" le corps sq11elettique d'im N!!Cro,, so nt
· Thaszar l'lnviricible, · q~"asi"indcslructîbles, el seuls les coups
Plrn ëron de la Dynastie
le$ plus terribles pw\'ent <1voir rai sou
Saruek'1, S11prême
de ces auliques crilatures .
Bd liâ,te du Monde
Primordial de Zap erwec
. ~~
'
Au début dé voi'ré"tour, cette unité
•. • «'.-
l
~
CC Cl
5" 2+ 2+ 5 5 6 3 10 2+
Imotek.h the Stormlord est une figurine individuelle armée du .Bâton du Destroyer cl d'un gantelet de feu.
Votre armée ne peut inclure cette figurine qu'en un seul exemplaire.
ARME PORTÉE TYPE F PA D APTITUDES
Gantelet de feu 8" Assaut 06 4 0 l Cette arme touche automatiquement sa cible.
Bâton du Destroyer (tir) 18" Assaut 3 6 -3 2
Bâton du Destroyer
Mêlée Mêlée +l -3 2
(mêlée)
APTITUDES Métal Organique (p. 82) Seigneur des Tempêtes: Une fois par bataille, à votre
phase de Tir, Imotekh peut invoquer une tempête:
P haëron d e la Dynastie Sautekh: lmotek.h the choisissez une unité ennemie autre qu'un PERSONNAGE
Storm lord peut utiliser soo aptitude Que Ma Volonté à 48" ou moins d'lmotek.h, et jetez un 06. Sur 2+, cette
s'Accomplissent deux fois par tour, mais seulement si unité subit autant de blessures mortelles que le résultat
vous choisissez des unités d'l:NFANTE.Rll! SAUTEKH du dé. Puis jetez un 06 pour chaque unité ennemie à
amies pour être affectées à chaque fois. 6" de cette unité; sur 6, l'unité pour laquelle le jet est
effectué subit 03 blessures mortelles.
Que Ma Volonté s'Accomplisse: Au début de votre
tour, choisissez une unité d'INFANTERIE NÉCRONS Nuée de Nanoscarabées: Vous pouvez relancer les jets
amie à 6" ou moins d'Imotekh the Stormlord. de touche de 1 pour les unités de Flayed Ones SAUTEKH
Ajoutez I aux jets di\vance, de charge et de touche amies à 12•· ou moins d1motekh the Storm lord.
pour l'unité choisie jusqu'au début de votre prochain
tour. Une unité ne peut êlre choisie comme cible Grand Stratège: Si votre armée est Réglementaire, vous
de cette aptitude qu'une seule fois par tour. recevez 1 Point de Commandement supplémentaire si
lmotek.h the Stormlord est votre Seigneur de Guerre.
Impérissable: lmotek.h the Storm lord récupère
03 PV perdus au début de votre tour grâce à Oisrupteur de Phase: lmotekh the Stormlord
son aptitude Métal Organique, au lieu de l. a une sauvegarde invulnérable de 4+.
MOTS-CLÉS DE FACTION NÉCRONS, SAUTEKH
PERSONNAGE, INfANTERlE, ÛVERLORD, l MOTEKH THll STOR.MLORD
Imotekh, Phaëron de la Dynastie Sautekh, est un génie militaire dont les campagnes de terreur ont conquis des systèmes innombrables.
Cl F
Nemesor Zahndrekh 5" 2+ 2+ 5 5 6 3 10 2+
Nemesor Zahndrekh est une figurine individuelle armée d'un bâton de lumière. Votre armée ne peut inclure cette figurine qu'en un seul exemplaire.
PORTÉI TYPE Pl D APfflUDES
Bâton de lumière (tir) 12" Assaut 3 5 -2
Bâton de lumière (mêlée) Mêlée Mêlée Util. -2
Métal O rganique (p. 82) Démence Passagère: Jetez un D3 au début de votre
toUT el consultez le tableau ci-dessous. Choisissez une
Contre-tactiques: Au début du tour de votre uni té d'TNFANTl!RIE SAUTEKH amie à 6" ou moins
adversaire, choisissez un PERSONNAG:E ennemi à 12" du Nemesor Zahndrekh pour bénéficier de l'aptitude
ou moins du Nemesor Zahndrekh. Les aptitudes d'aura correspondante jusqu'au début de votre prochain tour.
de ce personnage ne peuvent pas être utilisées jusqu'au
début du prochain tour de votre adversaire. 03 Résultat
Vengez les Braves : Ajoutez l /, la caractéristique
Disrupteur de Phase: Le Nemesor Za:hndrekh a une d'Attaques des figurines de l'unité.
sauvegarde invulnérable de 4+. 2 Êcrasez la Rébellio n : Améliorez de l la
Capacité de Tir des figurines de l'unité
Que Ma Volonté s'Accomplisse: Au début de votre {ex: une CT de 3+ devient 2+).
tour, choisissez. une unité d'INFANTER:.IE SAUTEKH 3 DèS Moulins Solaires? Chargez! Relancez les
amie à 6" ou moins du Ncmesor Zahndrekh. Ajoutez 1 jets duharge ratés pour l'unité.
aux Jets d'A.vance, de charge et de touche pour l'unité
choisie jusqu'au début de votre prochain tour. Une
unité ne peut être choisie comme cible de cette aptitude
qu'une seule fois par tour.
• Tffl F Pl D lPTIIIIIIEI
•'J
Métal O rganique (p.82) Maître Chronomancie.n: Les unités d'INFANTllRJl!
SAUT EKH amies à 6" ou moins d'Orikan the Diviner
Align e me nt Stellaire: Jetez un D6 au début de chacun ont une sauvegarde imrulnérable de 5+.
de vos tours. Si le résultat est inférieur au numéro
du round de bataille en cours, Orikan utilise le profil Technomancien : Ajoutez I aux jets de Protocoles de
Orikan Transcendé jusqu'à la fin de la partie (bien qu'il Réanimation pour les figurines des unités SAUT.EKH
conserve tous les dégâts subis, le cas échéant). à 3" ou moins d'au moins un C RYPTEK SAU T l!KR ami.
MOTS-CLES DE FACTION N ÉCRONS, SAUT EKH
MOTS-CLÉS P t::KSONNAGE, INl'ANTERIE, C RYPTE K , ÛIUKAN TH E Dt VINER
AnrakyT the Travdlcr 5" 2+ 2+ 6 5 6 3 10 3+
Anrakyr the Traveller est une figurine individuelle année d'une arbalète à tachyons et d'un fauchard.
Votre armée ne peut inclure cette figurine qu'en un seul exemplaire.
PIIHf TYPE f l'l D ll'TITIIIES
Arbalète â tachyons 120" Assaut l 10 -5 D6 Cette arme ne peut être utilisée qu'une fois par bataille.
Fauchard Mêlée Mtléc +2 .4 2
Métal Organique (p. 82) Disrupteur de Phase: Anral- yr the Traveller a une
sauvegarde invulnérable de 4+.
Seigneur des Légions de Pya:hia: Ajoutez l à la
caractéristique d'.Attaques des w1jtés d'lNFANTERIE Que Ma Volonté s'Accomplisse: Au début de votre
NÉCRONS amies à 3" ou moins d'Anrakyr the Traveller. tour, choisissez une unité d'lNFANTERIE NÉCR0NS amie
à 6" ou moins üAnrakyr ù1e Tr.ivell~r. Ajoute-t l aux
L'Esprit dans la Machine: Au début de votre phase de jets d'Avance, de charge et de touche pour cette unité
Tir, choisissez une figurine de VÉHICULE ennemie à 12• jusqu'au début de votre prochain tour. Une w1ité ue 11eut
ou moins d'.Anrakyr the Traveller et jetez un 06. Sur 4+, être choisie comme cible de cette aptitude qu'une seule
choisissez l des armes de ce véhicule. Vous pouvez tirer fois par tour.
avec cette arme sur une autre unité ennemie. tarme tire
en utilisant la Ca acité de Tir du véhicule.
NÉCRONS
PERSONNAGE, INFANTERIE, ÜVE RLORD, ANRAKYR THE 'fRAVELLER
1Oblitérateur Empathique
APTITUDES
Mèlée Mêlée
'
tué, jetez un D6. Sur 2+, vous pouvez choisir un autre
Disrupteur de Phase: Trazyn the Infinite a une PERSONNAGE NÉCRON d'INFANTERI.F, ami (excepté un 1:
. sauvegarde invulnérable de 4+. PERSONNAGJ! ne pouvant être indus dans votre armée
12" 2+ 2+ 5 6 8 3 IO 3+
Une Catacomb Command Barge est une figurine individuelle équipée d'un canon Gauss. Elle est montée par un Overlord armé d'un bâton de lumière.
AIMI POITH TYPE F PA I APTlœlS
Canon Gauss 24" Lourde 3 6 3 0 _3
Bâton de lumière (tir) 12" Assaut 3 5 -2
Chaque jet de touche de 6+ pour cette arme inflige
24" Assaut 3 6 0
3 touches au lieu de 1.
l:pée d'hyperphase Mêlée Mêlée +J -3
Bâton de lumière (mêlée) Mêlée Mêlée Util. -2
Chaque fois que le porteur combat, il peut effectuer
Lame du néant Mêlée Mêlée Util. -3
1 attaque supplémentaire avec cette arme.
Mêlée Mêlée +2 -4 2
OPTIONS D'ÉOUIPEMfHT , I:Overlord peut remplacer son bâton de lumière par une épée d'hyperphase, une lame du néant ou un fauchard.
• COverlord peut recevoir un orbe de résurrection.
• La Catacomb Command Barge peut remplacer son canon Gauss par un canon Tesla.
Métal Organique (p. 82) Orbe de Résuuection: Si cette figurine a un orbe
de résurrection. une fois par bataille, juste après avoir
Onde de Domination: Au début de votre tour, effectué vos jets de Protocoles de Rêanimation au
choisissez une unité d'INFANTI::RJE <DYNASTIE> début de votre tour, vous pouvez effectuer des jets de
anùe à 12" ou moins de cette figurine. Ajoutez J aux Protocoles de Réanimation pour les figurines d'une unité
jets d'.Avance, de charge et de touche pour urtP 11ni1I d 'INFANTERJ.F. <D YNASTIB> amie à 3" ou moilli de
jusqu'au début de votre prochain tour. Une unité ne cette figurine.
peut être choisie comme cible de l'aptitude Onde de
Domination ou Que Ma Volonté s'Accomplisse qu'une Blindage Quantique: Chaque fois que cette figurine
seule fois par tour. rate un jet de sauvegarde. jetez un D6. Si le résultat est
inférieur aux dégâts infligés par l'attaque, ces dégâts
Explosion: Si cette figurine est réduite à OPV, jetez sont ignorés (ex: si cette figurine subit 4 dégâts, et si
un D6 avant de la retirer du champ de bataille. Sur 6 vous obtenez 3 ou moins, ces dégâts sont ignorés).
elle explose, et chaque unité à 3" ou moins subit une Le Blindage Quantique ne peut pas empêcher
blessure mortelle. les dégâts causés par des blessures mortelles.
MOTS-CLÉS Of FACTION NÉCRONS, < 0 VNASTTF.>
PERSONNAGE, VÉHICULE, ÛVERLORD, VOL, CATACOMB COMMAND BARGE
5" 2+ 2+ 5 5 5 3 10 3+
Un Overlord est une figurine individuelle année d'un bâton de lumière.
PIIITIE TYPE F PA D IPlllllllES
Bâton de lumière (tir) 12" Assaut 3 5 -2
J::pée d'hyperphase Mêlée Mêlée +l -3
Bâton de lumière (mêlée) Mêlée Mêlée Util. -2
Faux du néant Mêlée Mêlée Lorsque vous attaquez avec cette arme,
x2 -4 3
soustrayez I au jet de touche.
Fauchard Mêlée Mêlée +2 -4 2
OPTIONS O'ÉOUIPEMENT • Peut remplacer son bâton de lumière par une faux du néant, une épée d'hyperphase, une lame du néant
ou un fauchard.
• Peut recevoir un orbe de résurrection.
Métal O rganique (p. 82) Disrupteur de Phase : Cette figurine a une sauvegarde
invulnérable de 4+.
Orbe de Résurrection : Si cette figurine a un orbe de
résur rection, une fois par bataille!, juSté après avoir Que Ma Volonté s'Accomplisse: Au début de chacun
effectué vos jets de P rotocoles de Réanimation au de vos tours, Choisissez une unité d'l NFANTERrE
début de votre tour, vous pouvez effectuer des jets de < D YNASTIE> amie à 6" ou moins de cette figurine.
Protocoles de Réanimation pour les figurines d'une Ajoutez J aux jets d'Avance, de charge et de touche pour
unité d'INt<AN'l'hlUh <DYNASTIE> amie à 3" ou moins cette unité Jusqu'au début de votre prochain tour. Une
de cette figurine. unité ne peut être choisie comme cible de cette aptitude
qu'une seule fois par tour.
NÉCRONS, < D YNASTIE>
5" 3+ 3+ 5 5 4 3 10 3+
Un Lord est une figurine individuelle armée d'un bâton de lumière.
PDITIE TYPE F PA 1 APTITIDES
Bâton de lumière (tir) 12" Assaut 3 5 -2
Épée d'byperphase Mêlée Mêlée +1 -3
Bâton de lunùère (mêlée) Mêlée Mêlée Util. -2
Lame du néant Mêlée Chaque fois que le porteur combat, il peut effectuer
Mêlée Util. -3
1 attaque supplémentaire avec cette arme.
Mêlée Mêlée +2 -4 2
OPTIONS D'É(IUIPEMENT • Peut remplacer son bâton de lumière par une épée d'nyperphase, une 1ame du néant ou un fauchard.
• Peut recevoir un orbe de résurrection.
Métal O.rganique (p. 82) Orbe de Résurrection : Si cette figurine a un orbe
de résurrection, une fois par bataille, juste après avoir
Volonté du Lord: Relancez les jets de blessure de 1 effectué les jets de Protocoles de Réanimation au
pour les unités d'I NFANTBRTE <DYNASTIE> amies début de votre tour, vous pouvez effectuer des jets de
à 6" ou moins de cette figurine. Protocoles de Réanimation pour les figurines d'une unité
d'INFANTEJUJ! < D YNASTIJ!> amie à 3" ou moins de
cette figurine.
NÉCRONS, <D YNASTI E>
PERSONNAGE, OOANT ERI-E, LORD
5" 3+ 3+ 4 4 4 10 4+
Un Cryptek est une figurine individuelle année d'un bâton de lumière.
P111H Tffl f PA D ll'IITUIIS
Bâton de lwnière (tir) 12" Assaut 3 5 -2
Bâton de lumière ( mêlée) Mêlée Mêlée UtiL -2
OPTIONS DlOUIPEMENT • Peut recevoir soit un chronomètron, soit une cape Canoptek.
APTITUDES Métal Organique (p. 82) Chronomètron : Les unités d'lNFA.NTERIE <DYNASTŒ>
à 3" ou moins d'une figurine amie avec chronomètron
Cape Canoptek: Une figurine équipée d'une cape ont une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les armes
Canoptek a une caractéristique de Mouvement de 10" de tir.
et gagne le mot-dé VoL. De plus, an début de votre
tour, vous pouvez choisir l figurine <DYNASTIE> à 3" Tedmomancien: Ajoute:r, J aux jets de Protocoles de
ou moins et possédant l'aptitude Métal Organique: Réanimation pour les figurines des unités <DYNASTIE>
cette figurine récupère D3 PV perdus !{râce à son à 3" ou moins d'au moins Ç 11VPT1'K < D YNASTIE> ami.
aptitude Métal Or anique, au lieu de 1.
MOTS-CLÉS DE FACTION
'
• IRI
- 10" 3+ 5 6 6
Un Destroyer Lord est une figurine individuelle armée d'un bâton de lumière.
• Épée d'hypt:rphase
Bâton de lumière (mêlée)
Mêlée
Mêlée
Mtlée
Mêlée
+l
UtiL
-3
-2
•
.~
' '
Raine Intrinsèque: Vous pouvez relancer
les jets de touche de l pour cette figurine.
,J
figurines des unités de Destroyers <DYNAST IE> et de début de votre tour, vous pouvez effectuer des jets de
Heavy Destroyers <D ntASTlE> amies à 6" ou moins. Protocoles de Réanimation pour les figurines d'une
unité d'INFANTER.IE < D YNAST IE> amie à 3" ou moins
1
Disrupteur de Phase: Cette figurine a une sauvegarde de cette figurine.
.t MOTS-CLÉS DE FACTION
invulnérable de 4+.
NÉCRONS, <.DYNAS'l'IE> 1
• ~ PERSONNAGE, INFANTERIE, V01,, DESTROYER LORD
5" 3+ 3+ 4 4 10 4+
Celte unité contient 10 Necron Warriors. Elle peut inclure jusqu'à 10 Necron Warriors additionnels (Rang de Puissance +6).
Chaque figurine est armée d'un écorch~11r Ganss.
PffltE TYPE F PA D APTITUDES
Écorcheur Gauss 24" Tir Ra ide l 4 -1
APTITUDES Protocoles de Réanimation (p. 82)
MDTS-CltS DE FACTION
MOTS-CLES
lt II t 5" 3+ 3+ 4 4 10 3+
Cette unité contient 5 lmmortals. Elle peut inclure jusqu'à 5 Immortals additionnels (Rang d e Puissance +4).
Chaque figurine est armée d'un éclateur Gauss.
a• PUTH TYPE F Pl D APTITUDES
24" Tir Rapide l 5 -2
Chaque jet de touche de 6+ pour cette arme inflige
Carabine Tesla 24" Assaut 2 5 0
3 touches au lieu de 1.
OPTIONS D1OUIPEMENT • J:unité entière peut remplacer ses éclateurs Gauss par des carabines Tesla.
APTITUDES Protocoles de Réanimation (p. 82)
MOTS-CLÉS DE FACTION
MOTS-CLÉS I NFANTERIE, IMMORTALS
Les Immortals sont des vétérans endurcis qui ont réduit d'innombrables empires stellaires en poussière sous leur pas implacable.
Lychguard 5" 3+ 3+ 5 5 2 2 10 3+
Cette unité contient 5 Lychguard. Elle peut indure jusqu'à 5 Lychguard additionnels (Rang de Puissance +8). Chaque figurine est armœ d'un fauchard
UME PIIIH TYPE f Pl I APIH_.
l:.péc d 'hyperphase Mêlée Mêlée -t-1 -:J
Fauchard Mêlée Mêlée +2 -4 2
OPTIONS D'IOUIPEMENT • L:unité entière peut remplacer ses fauchards par des épées d'hyperphase et des boucliers à dispersion.
APTITUDES Protocoles de Réanimation (p. 82) Protocoles d'Escorte: Jetez un D6 chaque fois qu'un
P EKS UNNAGE <DYNASTIE> ami perd un PV alors qu'il
Bouclier à Dispersion : Une figurine équipée d'un est à 3" ou moins de cette unité; sur 2+ une figurine de
bouclier à dispersion a une sauvegarde invulnérable cette unité intercepte la touche: le personnage ne perd
de4+. pas de PV mais cette unité subit une blessure mortelle.
MOTS-CLIS DE FACTION
5" 3-t- 3+ 4 4 10 3+
1 Cette unité contient 5 Dealhmarks. Elle peut inclure jusqu'à 5 Deathmarks additionnels (Rang de Puissance +4).
Chaque figurine est armée d'un désintégraleur synaptique.
u•
•
f
Plldl TYPf f Pl I APTIT-.
Cette arme peut cibler un PERSONNAGE même s'il
n'e st pas l'unité ennemie la plus proche. À chaque jet
Désintégrateur synaptique 24" Tir Rapide 1 4 0
de blessure de 6+ obtenu pour cette arme, l'unité ciblée
t subit une blessure mortelle en plus des dé âts normaux.
Pro tocoles de Réanimation (p. 82) Interception Éthérique: Lorsqu'une unité ennemie est
t placée (autrement que lors du déploiement ou lorsqu'elle
Chasseurs de !'Hyperespace : Au déploiement, débarque), vous pouvez aussitôt placer sur le champ
t vous pouvez placer cette unité dans une oubliette
hyperspatiale et non sur le champ de bataille. À la fin
de bataille cette une unité de Deathmarks placée dans
une oubliette hyperspatiale, n'importe où à plus de 9"
tl'11ne de vos phases de Mouvement, les Deathmarlcs de toute figurine ennemie et à 12" ou moins de l'unité
• peuvent se glisser dans la réalité; placez-les n'importe
où sur le champ de bataille à plus de 9" de toule
ennemie venant juste dëtre placée. Vous pouvez alors
effectuer une attaque de tir avec cette unité comme s'il
•
f
figurine ennemie. s'agissait de votre phase de Tir, mais vous devez cibler
l'unité ennemie venant ·uste dëtre placée.
MOTS-CLIS DE FACTION N ÉCRON S, < D YNASTIE>
'
t
t "I.e Nemesor Ios a ordonné un repli stratégique
t audacieux, alliranl l'ennemi à notre poursuite tout en
exposant le flanc adverse à une con tre-attaque rapide.
t Cèst à nous dix qu'il incombe de tenir la passe face aux
hordes de .ç au,•age.ç, el de donner au trône-console de
1 Sa Suprême Gloire Céleste le temps de se repositionner.
Montrons-nous à la hauteur de la tâche."
,
1
- Lycl1gtwrd Sutrt'p, Prt'mit're Fau x du Nemesor Ios
!
~-f~i;[-;4_~_-_,_- ____ F _L _A_Y_E_D_ Ü
_ N_E_S_ _ _ _ _ _ _ _ _ ~~
$-: > "- '-'-" :, ·-,r
Flayed One S" 3+ 6+ 4 4 3 10 4+
Cette wùté contient 5 Flayed Ones. Elle peut inclure jusqu'à 5 Flayed Ones additionnels (Rang de Puissance +4), jusqu'à 10 Flayed Ones
additionnels (Rang de Puissance +8) ou jusqu'à 15 Flayed Ones additionnels (Rang de Puissance +12). Chaque figurine attaque avec ses
griffes de dépeceur.
ARME PlllfflE TYPE F Pl D IPTITIIDES
Vous pouvez relancer les jets de blessure ratés
Griffes de dépeceur Mêlée Mêlée Util. 0 pour cette arme.
APTITUDES Protocoles de Réanimation (p. 82) Horreurs Rampantes: Au déploiement, vous pouvez
placer cette unité <lans une <limension parallele et non
Dévoreurs de Chai r : Si des Flayed Ones tuent sur le champ de bataille. A la fin d'une de vos phases de
au moins une figurine dans une unité. cette unité Mouvement, les Flayed Ones peuvent ramper dans la
soustrait l à sa caractéristique de Commandement réalité; placez-les n' importe où sur le champ de bataille
jusqu'à la fin du tour. à plus de 9" de toute fi urine ennemie.
MOTS-GUS DE FACTION NÉCRONS, <DYNASTI.E>
·r ·--~·~,-
-.~ ~~i~
. •-. ·-.::• . -' '\'-.;
.,
~ "' ,..._
~~
.
9
• t. . ..
Poussés -à-" - . ,- , . · p,.
la sauvagerie -ar la dernen
· • - ·
ce, les Flayed Onesse delccten
t <le dépecer leurs prot .
·es avec des grt'ffcs ,u ,roo,ha,u effilé
1, Il f H
'•
•,
Cette unité contient 5 Triarch Praetorians. .Elle peut inclure jusqu'à 5 Triarch Praetorians additionnels (Rang de Puissance +8).
Chaque figurine est armée d'une crosse d'alliance.
1
.
Crosse d'alliance (tir) 12" Assaut 1 5 -3
Crosse d'alliance (mêlée) Mêlée Mêlée Util. .3
'
t 1
1
Lame du néant
OPTIONS O'(OUIPEMENT
Mêlée Mfüe Util. -3 Chaque fni~ que le porteur comh~r. il peut effectuer
l attaque supplémentaire avec cette arme.
• [unité entière peut remplacer ses crosses d'alliance par des lames du néant et des projecteurs de particules. ' ~
'
•f 1 APTITUDES Protocoles de Réanimation (p. 82)
t Rayon incendiaire Lorsque vous attaquez avec cette arme, choisissez un des profils ci-dessous.
t • Diffus 8" Lourde 2D6 5 ·l
Lorsque vous utilisez ce profil, cette arme
touche automatiquement sa cible.
Lorsque vous utilisez ce profil, si la cible est à mi-portée
- Concent ré 24" Lourde2 8 -4 D6 ou moins, jetez deux dés lorsque vous infligez ses dégâts
et défaussez le résultat le plus bas.
Déchiqueteur à particules 24" Lourde6 7 -1 D3
Canon Gauss lourd jumelé 36" Lourde 2 9 -4 D6
Pattes antérieures massives Mêlée Mêlée Vtil. ·l D3
OPTIONS O'UIUIPEMENT • Peut remplacer son rayon incendiaire par un déchiqueteur à particules o u un canon Gauss lourd jumelé.
Métal Organi que (p. 82) Rela is de Visée : Vous pouvez relancer les jets de touche
de J pour les unités NÉCRONS amies qui effectuent une
Blindage Quantique: Chaque fois que cette figurine attaque de tir contTe une unité qui a déjà été attaquée
rate un jet de sauvegarde, jetez un D6. Si le résultat est par un ou plusieurs Triarch Stalkers à cette phase.
inférieur aux dégâts infligé$ par t'attaque, ces dégât s
sont ignorés (ex: si cette figurine subit 4 dégâts, et si Explosion: Si cette figurine est réduite à OPV,
vous obtenez 3 ou moins, ces dégâts sont ignorés). jetez un D6 avant de la retirer du champ de bataille.
Lelllindage Quantique ne peut pas empêcher Sur 6 elle explose, et chaque unité à 6" ou moins
les dégâts causés par des blessures mortelles. subit D3 blessures mortelles.
MOTS-CL(S DE FACTION NÉCRONS
V ÉHICULE, TRIA RCH STALIŒR
C'tan Shard of the 8" 2+ 2+ 7 7 8 4 10 4+
Deceiver
Le C'tan Shard of the Occeiver est une figurine individuelle qui attaque avec ses poings de dieu stellaire.
Votre armée ne peut inclure cette figurine qu'en un seul exemplaire.
Pin fflf f •• 1 IP1DIB
Pain s de dieu stellafre Mêlée Mêlée Util. .4 3
Nécroderme: Le C'tan Shard of the Deceiver a une Pouvoirs des C'tan: Le C'tan Shard of the Deceiver
sauvegarde invulnérable de 4+. connait deux Pouvoirs des C'tan (p. 113). ll peut uliliser
1 de ses pouvoirs à la fin de chacune de ses phases
Effrayant: Votre adversaire doit ajouter l aux tests de Mouvement.
cle Moral pour les unités e nnemies à 12" ou mo,ns
du C'tan Shard of the Veceiver. La Réalité se Dissout: Si le C'tan Shard of the Deceiver
est réduit à OPV, jetez un D6 avant de le retirer du
ürande lllusion: Au début du premiPr round dP champ de bataille; sur 4+ son nécroderme ouvre une
bataille, mais avant d'entamer le premier tour, vous faille dans la réalité, el chaque unité l 3" ou moins subit
pouvez retirer du champ de bataille le C'tan Shard of 03 blessures mortelles.
the Deceiver et/ou jusqu'à D3 autres unités NtcaoNs
amies, puis les y replacer à plus de 12" de toute figurine Dieu Stellaire Asservi: Cette figurine ne peut jamais
ennemie. Ces unités ne peuvent alors pas charger lors avoir de Trait de Seigneur de Guerre.
de votre premier tour.
NFCRONS, C'TA N SHA ROS
8" 2+ 2+ 7 7 8 4 10 4+
Le C'tan Shard of the Nightbringer est une figurine individuelle qui attaque avec un regard de mort et la Faux du Nightbringer.
Votre armée ne peut inclure cette figurine qu'en un seul exemplaire.
Pll1H TIPI f Pl I IP1llaEI
Cette arme blesse sur 2+, à moins d e cibler une unité
Regard de mort 12" Assaut D6 -4 D3
VÉHICULE, auquel cas eUe blesse sur 6+.
Cette arme blesse sur 2+, à moins de cibler une unité
Faux du Nightbringer Mêlée Mêlêe .4 06 VÉHICULE, auquel cas elle a une caractéristique de Force
de 7.
Nécroderme : Le C'tan Shard of the Nightbringer a une la Réalité se Dissout: Si le the C'tan Shard of the
sauvegarde invulnérable de 4+. Nightbringer est réduit à 0l'V, jetez 1111 l >6 avant cle le
retirer du champ de bataille; sur 4+ son nécrodermc
Pouvoirs des C'tan : Le C'tan Shard of the Nightbringer ouvre une faille dans la réalité, et chaque unité à 3"
connait deux Pouvoirs des C'tan (p. 11 3). Il peut utiliser ou moins s ubit D3 blessures mortelles.
l de ses pouvoirs à la fin de chacune de ses phases
de Mouvement. Dieu Stellaire Asservi : Cette figurine ne peut jamais
_ _.....,._ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _a_v_o_ir de Trait de Seigneur de Guerre.
N.ÉCII.ONS, C'TAN SHARDS
PERSONNAGE, MONSTRE, VOL, C'TAN SIIAllD OP THE NJGBTBJUNGER
Canoptek Wraith 12" 3+ 3+ 6 5 3 3 10 4+
Cette unité contient 3 Canoptek Wraiths. Elle peut inclure jusqu'à 3 Canoptek Wraiths additionnels (Rang de Puissance +9).
Chaque figurine est équipée griffes acérées.
't
effectué ses attaques, laisse?.-le o ù il est Lorsque son
Câbles constricteurs Mêlée Mêlée Util. -2 2 unité est choisie pour combame à cette phase, il peut
le fa.ire normalement. Une fois que cest fait, retirez la
figurine du champ de bataille.
t • Chaque figurine peut reœvoiI un projecteur de p~rtkules, un f'aisce.,u transdimensionnel ou des <;âbles constricteurs.
Enveloppe Spectrale: Les figurines de cette unité ont une sauvegarde invulnérable de 3+, et peuvent se déplacer
):
• . ·-· .,····~- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -- - - ..-,
f ..
..._~2~-;.'-"' ..
,,·-.~ CANOPTEK SCARABS
..
-
t --·
..
Canoptek Scarab Swarm 10" 4+ 3 3 3 4 10 6+
Cette unité contient 3 Canoptek Scarab Swarms. Elle peut inclure jusqu'à 3 Canoptek Scarab Swarms additionnels (Rang-de PuiS-sance +2)
ou jusqu'à 6 Canoptek Scarab Swarms additionnels (Rang de Puissance +4). Chaque Swarm est équipé de mandibules. ...
1
/:,
' -
f Mêlée Mêlée UtiL 0
Si !'Endurance de la cible est supérieure à la Force
de cette attaque, cette arme blesse toujours la cible
•~
sur un jet d e blessure de 5+.
MOTS-CLÉS DE FICTION N ÉCRONS, CANO P TEK, <DYNASTIB>
NUÉE, V01;, CANOPTEK SCARABS
Les Canoptck Scarabs noient l'ennemi sous une n1arée diquetante, éventrant chairs et protections avec leurs pièces buccales acérëes.
Tomb Blades 14" 3+ 3+ 4 5 2 10 4+
Cette unité contient 3 Tomb Blades. Elle peut inclure jusqu'à 3 Tomb Blades additionnels (Rang de Puissance +5)
ou jusqu'à 6 Tomb Blades additionnels (Rang de Puissance +9). Chaque figurine est équipée de deux éclateurs Gauss.
- Plll&lffl FPAIIPIDIB
24" Tir Rapide I 5 -2
Faisceau de particules 24" Assaut 3 6 0
Chaque jet de touche de 6+ pour cette arme inflige 3
Carabine Tesla 24" Assaut 2 5 0
touches au lieu de 1.
OPTIONS ll'ËUUIPEMENT • Chaque figurine peut remplacer ses deux éclateurs Gauss par deux carabines Tesla ou un faisceau de particules.
• Chaque figurine peut recevoir des ailerons renforcés.
• Chaque figurine peut recevoir un nébuloscope ou un tisse-ombre.
Protocoles de Réanimation (p. 82) Tisse-ombre: Une figurine avec tisse-ombre a une
sauvegarde invulnérable de 5+.
Engrammes d'.l:.vasfon: Votre adversaire doit soustraire l
amc jets de touche qui ciblent cette unité à la phase de Tir. Nébuloscope: Les figurines ne Teçoivent aucun bonus
dû au couvert à leur jet de sauvegarde contre les attaques
Ailerons renforcés: Une figurine avec ailerons eliectuées par une figurine avec nébuloscope.
renforcés a une caractéristi uc Sauve arde de 3+.
NÉCRONS, <DYNASTIE>
10" 3+ 3+ 4 s 3 2 10 3+
::,l ~,-i/
INFANTERIE, VOL, HEAVY DESTROYERS
•-- - - -
C-A_N
_ O_P_T_E_K
_ S_P_Y_D_ E
_R_ S_ _ _ __ _ _ _ ·--~ ;
; ~
f
6" 4+ 4+ 6 6 4 4 10 3+
Cette unité contient l Canoptek Spyder. Elle peut inclure 1 Canoptek Spyder adclitionnel (Rang de Puissance +4) ou 2 Canoptek Spyders
additionnels (Rang de Puissance +8). Chaque figurine est équipée de pinces-automates.
- Plffll TYPE f Pl I IPll1m
Faisceau de particules 24" Assaut 3 6 0 1
Pinces-automates Mêlée Mêlée Util. -2 D3
OPTIONS D'ÉOUIPEMENT • Chaque figurine peut recevoir une panoplie de pinces.
• Chaque figurine peut recevoir un prisme de noirceur.
• Cha ue fi rine peut recevoir deux faisceaux de particules.
Panoplie de pinces: A la fin de votre phase de Ruche de Scarabées: Au début de votre tour, vous
Mouvement, une figurine équipée d'une panoplie pouvez jeter un D6 pour chaque unité de Canoptek
de pinces peut réparer 1 figurine de Vémcm.E Sçarabs <D YNASTIE> de votre année qui est en dessous
<DYNASTIE> à 1• ou moins. Cette figurine récupère de son effectif de départ et à 6" ou moins d'une ou
D3 PV perdus précédemment au cours de la bataille. plusieurs unités de Canoptek Spyders < DYNASTIE>
Une figurine ne peut être réparée qu'une fois par tour. amie. Sur 1, une de ces unités de Canoptek Spyders à
6' ou moins de l'unité pour laquelle le jet est effectué
Prisme de Noirceur: Une figurine équipée d'un prisme subit une blessure mortelle. Sur 2+, une de ces unités de
de noirceur peut tenter d'abjurer I pouvoir psychique Canoptek Spyders à 6" ou moins de l'unité pour laquelle
à chaque phase Psychique ennemie de la même façon le jet est effectué libère des renforts: faites revenir un
qu'un PSYKl!R. Canoptek Scarab Swarm dans l'unité en sous-effectif,
en cohésion d'unité et à plus de 1• de toute figurine
ennemie. Si vous ne pouvez pas le faire par manque
de place, le Canoptek Scarab Swarm nèst pas placé.
MOTS-CLÉS DE FACTION
MONOLITH Certaines caractéristiques changent si d.e.~ dégâts
sont subis, comme indiqué ci-dessous:
PV RESTANTS M Cl PORTAIL D'EXIL
11 -20+ 6" 3+ 4+
6+ 8 8 20 3 10 3+
* * 6-10 S" 4+ 5+
Un Monolith est une figurine individuelle équipée de quatre abraseurs Gauss et d'une éruption
1-5 4" 5+ 6
de particules.
ARME PORI E TYPE f PA D APfflUDfS
Abraseur Gauss 24" Lourde 3 5 -2 l
Éruption de particules 24" Lour de6 8 -2 D3
APTITUDES Métal Organique (p. 82) Forteresse Flottante : Cette figurine peut se déplacer
et tirer avec des armes Lourdes sans subir de pénalité
Mort Venue du Ciel: Au déploiement, vous pouvez à ses jets de touche.
placer cette figurine dans la haute atmosphère et non
sur le champ de bataille. A la fin d'une de vos phases Portail d' liternité: Lor sque vous placez cette figurine,
de Mouvement, le Monolith peut descendre; placez- vous pouvez au même moment placer n'importe quel
le n'importe où sur le ohamp de bataille à plus de 12" nombre d'unités d'INFAN TERIB < D YNASTIE> amies sur
de toute figurine ennemie. leur monde-nécropole et non sur le champ de bataille.
Avant que cette figurine se déplace à votre phase de
Portal d'Exil: Lorsqu'une unité ennemie (autre qu'un Mouvement, une seule unité < D YNAS1'IE> amie placée
M ONSTRE ou un VÉHICULE) termine u ne charge à sur son monde-nécropole peut être transférée ~ur le
l" ou moins de cette figurine., son portail d'exil peut champ de bataille grâce au Monolith. Placez l'unité
s'activer. Jetez un D6 et comparez le résultat à la valeur entièrement à 3" ou moins de cette figurine et à plus de
requise sur le tableau de dégâts ci-dessus. Si le jet est I" de toute figurine ennemie. Si tous les Nigbt Scythes et
réussi, l'unité qui charge subit D6 blessures mortelles. Monoliths < D YNASTIE> de votre armée sont détruits,
les unités <DYNA STIB> amies encore sur leur monde-
Explosion : Si cette figurine est réduite à 0PV, jetez nécropole sont considérées comme détruites.
un D6 avant de la retirer du champ de bataille. Sur 6
elle explose, et chaque unité à 6" ou moins subit
D6 blessures mortelles.
Antigrav: Les distances et les portées sont toujours
mesurées depuis et jusqu'à la coque de cetteJigurine,
t
même si elle possède un socle.
MOTS-CLÉS DE FACTION NÉCRONS, < DYNASTIE>
VtHlCUL~ T ITANESQUE, VOL, MONOLJTH
'
1
t
'
t
1
1
1
'
1
Le Monolith est un symbole terrifiant de domination nécron, une forteresse flottante pouvant déployer des rangs de guerriers sans âme.
f E
12" 6+ 3+ 5 6 8 3 10 4+
Une Annihilation Barge est une figurine individuelle équipée d'wt canon Gauss et d'wt destructeur Tesla jumelé.
.. IIIIIE 1ffl f N 1 ~
24" Lourde 3 6 -3 D3
Chaque jet de touche de 6+ pour cette arme inflige
Destructeur Tesla jumelé 24" Assaut 8 7 0
3 touches au lieu de 1.
Chaque jet de touche de 6+ pour cette arme inflige
24" Assaut 3 6 0
3 touches au lieu de 1.
OPTIONS D'ÉOUIPEMENT • Peut remplacer son canon Gauss par un canon Tesla.
APTITUDES Métal Organique (p. 82) Blindage Quantique: Chaque fois que cette figurine
rate un jet de sauvegarde, jetei un D6. Si le résultat est
Explosion: Si cette figurine est réduite à OPV, jetez inférieur aux dégâts infligés par l'a ttaque, ces dégâts
un D6 avant de la retirer du champ de bataille. Sur 6 sont ignorés (ex: si cette figurine subit 4 dégâts, et
elle explose, et chaque unité à 3" ou moins subit une si vous obtenez 3 ou moins, ces dégâts sont ignorés).
blessure mortelle. Le Blindage Quantique ne peut pas empêcher
les dé .lis causés par des blessures mortelles.
NÉCRONS, <l>YNASTIB>
VÉHICUU!, V OL, ANNIH11;ATION BARGE
' 6 6 14 10
PIBIIII
8-14+
•
12"
n
3+
l
3
-
6+ 4+
1 Un Doomsday Ark est une figurine individuelle équipée d'un canon Doomsday et de deux bordées Gauss.
4-7 8" 4+ D3
1-3 4" 5+
- Haute puissance
36"
72"
Lourde D6
LourdeD6
8
10
-2
-5
D3
D6
Une figurine ne peut pas tirer avec un canon Doornsday
à haute puissance si elle sèst déplacée à sa phase de
t ~ ..
.. 24" Tir Rapide 5 4 -1
Mouvement précédente.
t Métal Organique (p. 82) Blindage Quantique: Chaque fois que cette figurine
rate un jet de sauvegarde, jetez un D6. Si le résultat est
t Explosion : Si cette figurine est réduite à OPV. jetez inférieur aux dégâts infligés par l'a ttaque, ces dégâts
un D6 avant de la retirer du champ de bataille. Sur 6 sont ignorés (ex: si cette figurine subit 4 dégâts, et si
t elle explose, et chaque unité à 6" ou moins subit vous obtenez 3 ou moins, ces dégâts sont ignorés).
D3 blessures mortelles. Le Blindage Quantique ne peut pas empêcher les dégâts
1 causés par des blessures mortelles.
Antigrav: Au lieu de mesurer les distances depuis
f ou jusqu'au socle de cette figurine, faites-le depuis ou
i MOTS-CLÉS DE FACTION
jusqu'à son socle ou sa coque (selon le plus proche).
N ÉCRON S, < D YNASTIE>
MOTS-CLÉS VÉHICULE, VoL, DooMSDAY ARK
Transcend ent C'tan 8" 2+ 2+ 7 7 8 4 10 4+
Un Transcendent Ctan est une figurine individuelle qui attaque avec ses vrilles crépitantes.
TYPE F PA D IPTITIIDES
itantes Mêlée Mêlée Util. -4 D6
Nécroderme: Cette figurine a une sauvegarde D6 Aptitude
invulnérable de 4+.
Tyran Cosmique: Cette figurine peut utiliser
Pouvoirs des C'tan : Cette figurine connaît deux deux Pouvoirs des C'tan différents, au lieu de l,
Pouvoirs des C'tan (p. 113). EUe peut utiliser 1 de à la fin de chacune de vos phases de Mou,,ement.
ses pouvoirs à la fin de chacune de ses phases 2 Immunisé aux Lois d e la Nature: Ajoutez 1 aux
de Mouvement. jets de sauvegarde effectués pour cette figurine.
La Réalité se Dissout : Si cette figurine est réduite 3 Nécroderme Conscient: Cette figurine récupère
à OPV, jetez un 06 avant de la retirer du champ de D3 PV perdus au début de chacun de vos tours.
bataille; sur 4+ son nécroderme ouvre une faille 4 Déplacement Transdimensionnel : Lorsque cette
dans la réalité, et chaque unité à 3" ou moins subit figu.r ine Avance, ajoutez 12• à sa caractéristique
03 blessures mortelles.
de Mouvement pour cette phase de Mouvement
au lieu de jeter un dé.
Dieu Stellaire Asservi: Cette figurine ne peut jamais
avoir de Trait de Seigneur de Guerre. 5 Ca.r esse Entropique: Vous pouvez relancer les
jds de blessure ratés pour cette figurine à la phase
Personnalité Fractionnée: Avant la bataille, vous pouvez de Combat.
choisir l des aptitudes ci-contre et l'appliquer à cette
6 Douleur du Monde: Les unités ennemies ne
figurine jusquâ la fin de la bataille. Ou alors, vous pouvez
jeter deux 06 pour tirer au sor t deux aptitudes et les reçoivent aucun bonus dû au couvert à leurs jets
appliquer toutes les deux à cette figurine jusqu'à la fin de sauvegarde tant queUes sont à 12" ou moins
de cette figurine.
de la bataille ( un résultat en doublon n'a as d'effet).
MOTS-CLÉS DE FACTION NÉCRONS, C'TAN SHARPS
* 6+ ,. 6 6 14 ,. JO 4+
l'VRWIITI
8-14+
•
12"
Cl
3+
A
3
Un Ghost Ark est une figurine individuelle équipée de deux bordées Gauss.
4-7 s· 4+ D3
l -3 4• S+
AIME PDRTtl TYPE F PA D APTIIIIB
24" Tir Ra ide 5 4 -1
Méta l Organique (p. 82) Blindage Quantique: Chaque fois que ceue figurine
rate un jet de sauvegarde, jetez un D6. Si le résultat est
Barge d e Réparation: Vous pouvez effectuer des jets inférieur aux dégâts infligés par l'attaque, ces dégâts
de Protocoles de Réanimation pour les figurines tuées sonl ignorés (ex: si cette figurine suhit 4 dégAts, et si
des unités embarquées dans un Ghost Ark. même si ces vous obtenez 3 ou moins, ces dégâts sont ignorés).
unités ne sont pas sur le champ de hataille_ Les figurines Le Blindage Quantique ne peut pas empêcher
qu i reviennent dans l'unité de cette façon sont ajoutées les dégâts causés par des blessures mortelles.
au nombre de figurines embarquées dans le Ghost Ark;
si certaines figurines ne peuvent pas revenir faute de Antigrav:Au lieu de mesurer les distances depuis
place dans le Ghost Ark, elles ne sont pas ramenées à ou jusqu'au socle de cette figurine. faites-le depuis ou
ce tour. De plus, à la fin de votre phase de Mouvement, jusqu'à son socle ou sa coque (selon le plus proche).
vous pouvez effectuer des jets de Protocoles de
Réanimation pour les figurines tuées des unités de Explosion : Si cette figurine est réduite à 0 PV, jetez un
Warriors < D YNASTIE> à 3" ou moins d'un ou plusieurs D6 avant de la retirer du champ de bataille et avant que
Ghost Arles < D YNASTIE> amis. Vous ne pouvez pas ses passagers débarquent. Sur 6 elle explose, et chaque
utiliser cette aptitude sur une unité qui a été ciblée par unité à 6" ou moins subit D3 blessures mortelles.
1 un orbe de résurrection ou !'Orbe d'Eternité à ce tour.
f 1 TRANSPORT Cette figurine peut transporter 10 figurines d'INFANTBRIE < DYNASTIE>, qui ne peuvent être que des Warriors
ou des P ERSONNAGES. Cette figurine ne peut pas transporter de Destroyer Lords.
't
MOTS-CLÉS DE FACTION N ÉCRONS, <D YNASTIE>
VÉHICULE, TRANSPORT, VOL, GBOST ARK
t
1
...
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J
1
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.
Les Ghost Arks planent sinistrement sur le champ de bataille, d éployant des rangs de guerriers sans /unes et silencieux au combat.
Certaines caractéristiques changent si des dégâts
• -------
sont subis, comme indiqué ci-dessous:
- ■ ■
6+
D
*
f
6
I
6
n
12
I
*
Il
10
Il
3+ 7-12+ 20-60"
• Il
3+ 3
-
4-6 20-40" 4+ D3
Un Doom Scythe est une figurine individuelle équipée d'un rayon de mort et de deux destructeurs Tesla.
1-3 20-25" 5+
... 1111 f N I MILL
Rayo n de mort 24" Lourde 0 3 10 .4 D6
Chaque jet de touche de 6+ pour cette aune inflige
Destructeur Tesla 24" Assaut 4 7 0
3 touches au lieu de l.
Métal Organique (p. 82) Supersonique: Chaque fois que cette figurine se
déplace, vous pouvez d'abord la faire pivoter de
Aéroporté: Cette figurine ne peut pas charger, ne peut jusqu'à 90° (cela ne compte pas dans son Mouvement).
être chargée que par des unités avec le mot-clé VoL, et Déplacez-la ensuite en ligne droite. Notez qu'elle ne
ne peut attaquer ou être attaquée en phase de Combat peut pas pivoter ultérieuremenL Lorsque cette figurine
que par des unités avec le mot-dé VOL. Avance, augmentez son Mouvement de 20" jusqu'à
la fin de la phase, sans jeter de dé.
Cible Floue: Votre adversaire doit soustraire l
aux jets de touche des attaques qui ciblent cette Descendu en Flammes: Si cette figurine est réduite
figurine en phase de Tir. à 0 PV, jetez un 06 avant de la retirer du champ de
bataille. Sur 6 elle s~cr.ise dans une terrible explosion et
chaque unité à 6" ou moins subit D3 blessures mortelles.
NÉCRONS, <DYNASTIE>
VÉHICULE, V OL, DOOM SCYTHE
• ■
*
■
6+
If
*
f
6 6
I Pl
12
I
*
Il
10
Il
7-12+
•
20-60"
Il
3+
•
3
4-6 20-40" 4+ 03
Un Night Scythe est une figurine individuelle équipée de deux destructeurs Tesla.
1-3 20-25" 5+
flll(E 1111 f Pl 1
24"
Chaque jet de touche d e 6+ pour cette arme inflige
Destructeur Tesla Assaut4 7 0
3 touches au lieu de l.
Métal Organique (p. 82) Descendu en Flammes: Si cette figurine est réduite
à 0 PV, jetez un 06 avant de la retirer du champ de
Aéroporté: Cette figurine ne peut pas charger, ne peut bataille. Sur 6 elle s«rase dans une terrible explosion et
être chargée que par des unités avec Je mot-dé VOL, et chaque unité à 6" ou moins subit D3 blessures mortelles.
ne peut attaquer ou être attaquée en phase de Combat
que par des unités avec le mot-clé V OL. Rayons d'invasion: Lorsque vous placez cette figurine,
vous pouvez au même moment placer n'impone quel
Cible Floue: Votre adversaire <loil suu.straire 1 nombre d'unités <l'INPANTERIE <DYNA STIE.> amies sur
aux jets de touche des attaques qui ciblent cette leur monde-nécropole et non sur le champ de bataille.
figurine en phase de Tir. Avant que cette figurine ne se déplace à votre phase de
Mouvement, une seule unité < DYNASTIE> amie placée
Supersonique: Chaque fois que cette figurine se sur son monde nécropole peut être transférée sur le
déplace, vous pouvez d'abord la faire pivoter de champ de bataille grâce au Night Scythe. Placez l'unité
jusqu'à 90° (cela ne compte pas dans son Mouvement), entièrement à 3" ou moins de cette figurine et à plus de
Déplacez-la ensuite en Ligne droite. Notez qùelle ne l" de toute figurine ennemie. Si tous les Night Scythes et
peut pas pivoter ultfrieurement. Lorsque çette figurine Monoliths <DYNASTIE:> de votre armée sont détruits,
Avance, augmentez son Mouvement de 20" jusqu'à les unités <DYNASTIE> amies encore sur leur monde-
la fin de la hase, sans ·eter de dé. nécro oie sont considérées comme détruites.
NfCRONS, <DYNASTI.B>
MOTS-ais VÉm c m E, VoL, NI GHT SCYTHE
BELISK
E ....
Certaines caractéristiques changent si des dégâts
-
s-ont subis, comme indïqué ci-dessous:
PIBIIIII
• fl
-
* 6+ 8 8 24 3 10
* 3+ 13-24+ 8" 3+ 18"
Un Obelisk est une figurine individuelle équipée de quatre sphères Tesla. 7-12 6" 4+ 12"
.. 1111& ffll f N 1 1-6 4" 5+ 6"
Sphère Tesla 24• Assaut 5 7 0 Chaque jet de touche de 6+ pour cette arme inflige
3 touches au lieu de 1.
Métal Organique (p. 82) Impulsion Gravitique: Au début de votre phase de Tir,
jetez un D6 pour chaque unité ennemie avec le mot-dé
Sentinelle en Veille: Au déploiement, vous pouvez Vo1, se trouvantjusqu'à la distance spécifiée dans le
placer cette figurine en haute atmosphère et non sur tableau de dégâts ci-dessus. Sur 6, cette unité subit
le champ de bataille. A la fin d'une de vos phases D3 blessures mortelles.
de Mouvement, l'Obelisk peut descendre; placez-le
n'importe où sur le champ de bataille à plus de 12" Explosion: Si cette figurine est réduite à0PV. jete2
de toute figurine ennemie. un D6 avant de la retirer du champ de bataille.
Sur 6 eUe explose, et chaque unité à 2D6" subit
D6 blessures mortelles.
~- ·· · - ~ ~ - - - - - - - - - - - - - - - - - - - --,.========
..25 ..
Certaines caractéristiques changent si des dégâts
sont subis, comme indiqué ci-dessous:
NIEIUIII 1 Il
6+ 8 7 28 3 10 3+ 15-28+ 8" 3+ 3
* * 8-14 6" 4+ 2
24"
Chaque jet de touche de 6+ pour cette arme inflige
Assaut 5 7 0
3 touches au lieu de 1.
Métal Organique (p.82) Champ de Force Transtemporel: Cette figurine a une
sauvegarde invulnérable de 4+.
Pouvoirs des C'tan : Cette figurine connaît quatre
Pouvoirs des C'tan (p. 113). Elle peut utiliser un Vengeance de !'Enchaîné: Si cette figurine est réduite
nombre de Pouvoirs des C'tan différents égal au à 0 PV, jetez un D6 avant de la retirer du champ de
nombre indiqué dans le tableau de dégàts ci-dessus bataille. Sur 4+, le Transcendent C'tan qu'elle contient
à la fin de d1acune de vos phases de Mouvement. prend sa revanche et chaque unité à 2D6" subit
D6 blessures mortelles,
NÉCRONS, C'TAN SHARDS, <DYNASTIE>
VÉmCULE, TITANESQUE, VOL, TESSERACT VAULT
ARSENAL ANTIUUE
Les armes ésotériques qu'emploient les Nécrons sont des men'eilles technologiques qui dépassent l'entendement de la plupart
des jeunes espèces. Elles font des ravages indescriptibles, en pulvérisant les atomes constitutifs de la cible, en projetant des
arcs foudroyants à travers les rangs ennemis, ou en se déphasant de la réalité pour contourner les protections physiques.
ARMES DE TIR
- PIÊlffl f •• 1
Abraseur Gauss
Arbalète à tachyons 120" Assaut 1 10 Cette arme ne peut être utilisée qu'une fois par bataille.
Bâton de lumière (tir) 12" Assaut 3 5 -2 l
Bâton du Destroyer (tir) 18" Assaut 3 6 -3 2
24" Tir Rapide 5 4 -1
Canon Doomsday Lorsque vous attaquez avec cette arme, choisissez un des profils ci-dessous.
• Basse puissance 36" LourdeD6 8 -2 D3
Une figurine ne peut tirer avec un cru1on Doomsday à haute
72" LourdeD6 10 -5 D6 puissance que si elle ne s'est pas déplacée à sa phase de
Mouvement précédente.
24" Lourde 3 6 .3 D3
Canon Gauss lourd 36" Lourde 1 9 .4 D6
Canon Gauss lourd jumelé 36" Lourde 2 9 .4 D6
Chaque jet de touche de 6+ pour cette arme inflige 3 touches
24" Assaut 3 6 0
au lieu de 1.
Chaque jet de touche de 6+ pour cette arme inflige 3 touches
Carabine Tesla 24" Assaut 2 5 0
au lieu de 1.
Crosse d'alliance (tir) 12" Assaut 1 5 -3 1
Déchiqueteur à particules 24" Lourde 6 7 ·l D3
Cette arme peut cibler un PERSONNAGE même s'il n'est pas
l'unité ennemie la plus proche. À chaque jet de blessure de
Désintégrateur synaptique 24" Tir Rapide 1 4 0 l
6+ obtenu pour cette arme, l'unité ciblée subit une blessure
mortelle en plus des dégâts normaux.
Chaque jet de touche de 6+ pour cette arme inflige 3 touches
Destructeur Tesla 24" Assaut 4 7 0
au lieu de 1.
Chaque jet de touche de 6+ pour cette arme inflige 3 touches
Destru.c teur Tesla jumelé 24" Assaut 8 7 0 1
au lieu de 1.
Éclateur Gauss 24" Tir Rapide 1 5 -2 l
Écorcheur Gauss 24" Tir Rapide 1 4 -1
Éruption de particules 24" Lourde 6 8 ·2 D3
24" Assaut 3 6 0
Faisceau transdimensionnel 12" LourdeD3 4 .3 A chaque jet de blessure de 6+ obtenu pour cette arme, l'unité
cihlée suhit une hlessnre mortelle en plus des dégâts normaux.
Gantelet de feu 8" Assaut D6 4 0 Cette arme touche automatiquement sa cible.
Lance Spectrale (tir) 36" Assaut 1 8 .4 D6
Projecteur de particules 12" Pistolet 1 6 0 1
24" LourdeD3 10 .4 D6
Rayon incendiaire Lorsque vous attaquez avec cette arme, choisissez un des profils ci-dessous.
Lorsque vous utilisez ce profil, cette arme touche
8" Lourde 2D6 5 -1
automatiquement sa cible.
Lorsque vous utrnsez ce profil, si la cible est à mi-portée
• Concentré 24" Lourde2 8 .4 D6 ou moins, jetez deux dés lorsque vous infligez ses dégâts
et défaussez le résultat le plus bas.
Celle arme blesse sur 2+, à moins de cibler une unité
12'" Assaut D6 -4 D3
VÉHlCOLE, auquel cas elle blesse sur 6+.
Une figurine équipée d'une c;ipe Canoptek a une caractéristique de Mouvement de JO" et gagne le m ot-dé VOL .
Cape Canoptek De plus, au début de votre tour, vous pouvez choisir l figurine <DYNASTIE> à 3" ou moins et possédant l'aptitude
Métal Organique: cette figurine récupère 0 3 PV perdus au lieu del en vertu d e son aptitude Métal O rganique.
Les unités d'lnfanterie <l>YNASTll!> à 3" ou moins d'une figurine amie avec chronornètron ont une sauvegarde
Chronomètron
invulnérable de 5+ contre les armes de tir.
Si une figurine a un orbe de résurrection, une fois par bataille, juste après avoir effectué vos jets de Protocoles
Orbe de résurrection de Réanimation au début de votre tour, vous pouvez effectuer des jets de Protocoles de Réanim ation pour les
figurines d'une unité d'Infanterie <DYNASTIE> amie à 3" ou moins de cette figurine.
Une figurine avec phylactère récupère D3 PV perdu au début de votre tour grâce à son aptitude Métal Organique,
au lieu de 1.
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V
Dans leur recherche implacable des reliques du Dieu-Machine, les serviteurs <le l'Adeptus Mechanicus ont pénétré sur le domaine
légitime des Nécrons de la Dynastie Sautekh. Commandées par leurs antiques rois-tyrans, ces créatures de métal vivant et sans
âmes s'avancent pour détruire les intrus arrogants, en libérant une tempête d'éclairs funestes et d'énergies Gauss lacérantes.
r-•~·-CO-OE-DE- G-UE-R~~
1 Cette section regrou pe les règles ùes armées Réglementaires qui comprennent des
_"'! , Déta chem ents Nf.C RONS - à savoir tout Détachem ent qu i ne co nt ien t que des u nités
t NtcRoNs. Ces règles incluent les aptitud es ci-dessous et u ne série d e St ratagè nies,
ainsi que d es Traits d e Seig neur de Guerre, les Po uvoirs d es C'ta n, d es Reliques
1 et des O bjectifs Ta ctiques p ropres aux Nécro ns. L'ensemble reflète le cara ctère
et le str ie ma rlîal d es Nécro ns dans vos pa r ties d e Warha mmer 40,000.
,1\1
j APTIT UDES
Tous les Détachements Ntç1i.oi,;s (saufles
Détachement Auxiliaires Super-lourds)
gagnent les apti tudes suivan tes:
CODE S DYNASTIQUES
Les rly nnsties ép11rpil/ées des Nécronty rs
poursuiv,rtJ/ dijffrentl:s YOit:5 de dominatio11, qui
englobent leurs traditions, le1m technologies
ésotériques et leu rs doclri11e, martiales.
' >ft 1
LEU R N üMRR E EST LÉGIO N,
L E UR NOM EST LA M O RT
Si votre armée est Réglementaire, les unités
avec le mot-dé approprié n;cevront le code
"l
f Il
11
. Les dynasties 111:l"rons sont assurées de
l<'ur suprématie, car la galaxie f ut jadis sous
d ynastique corres pondant, détaillé ci-contre,
â cond ition que toutes les autres unités de leur
le ur joug el le sera ti nouveau. To us doive11t
f sàgeuouil/er d emnt la puissa11 ce ,les plwifrons
Détache ment soien t issues de la même d ynastie
(à l'except ion de celles listêes ci-dessous). Si
ou être détr11its. vous avez choisi un e dynastie ne figurant pas
dans cette liste, vous pouvez choisir le code
Si votre armée est Régleme nt aire, toutes dynastique qui sied le mkux ù son style martial
les unités de Tro upes des Détachements et aux stratégies de ses com battants.
NÉcno...-s gagnent cette aptitude. Si une
unité avec cette aptitude est à portée d"un Agents Dynastiques
pion objectif (comme précisé dans fo mission}, et Dieux Stell aires
elle contrôle le pion objectif même s'il y a plus Les w1i l~s ci-dessous peuvenl intégrer un
de figurines en ne mies à po rtée de cc pion. Détachement NF.c 1ws sans empêcher les autres
Si une unité ennem ie à purl~e du m ~me pion unités de ce Détachement de gagner un code
objectif possède une aptitu de similai re, le pion dynastique. Notez que les unités ci-dessous
objectif est contrôlé par le joueur ayant le plus ne bénéficient jamais d'WI code dynastique.
de fi gurines à portée de ce pion, selon les
règles normales. • Anrakyr the Traveller
• Jllu min or Szeras
• Triarch Praetoria ns
♦:·., . . .', • Triaffh Stalkers
• Uni tês J e C'TAN SH ARD
"Chacun de vos pas est
un acte d 'intrusion, car
Jli
ces terres sont celles des
•
Mcph rit. Chacune de vos
in.\ pira tion .~ es t un vol,
car cel air e~t celui d,::;
Mephrif. Voire simple
présence es t une ins u/le
d'unr !elle a mple ur qu e/Je ✓.
n'appelle qu 'un seul
.1
ch.îti ment ; /èxéc ution."
- Nemesor A11l11rk de la
Dy nastie Afrph rit
j
-~-" •
~
ne se soient pas déplacées 1i la phase de
Mouvement précédente et n'aient p as
déharqué d'u n TR.A NSPORT à ce tou r.
~~
NEPIIREKH :
RAYO NS IJE TR A NSI.O CA I.ISATION
les corps des Nephrekh sont faits en méta-or.
Ce t alliage rare el merveillmx /es tramfonne en
faisceau de /1m1ière pure 1ifi11 de les téléporter
MEPHRIT: il travers le terrain découvert, et même les
FUREUR SOLAIRE
Les Mephril on/ exploiré la puissance de
soleils captifs pour alimenter leurs armes.
Cette énergie rageuse peut traverser les
transphaser 11 travers la matière solide.
plm épa isses protections avec ais1mce. cct1c phase de Mouvement au lieu Je jeter
un dé (si l'unité est alfec tée par l'aptitude
Chaque fo is qu'une figurine avec cc code tire Que Ma Volonté s'Accomplif>Se ou Onde de
sur une un ité ennemie qui est à mi -portée Domination, ajoutc-z 7" it sa caractéristique Je
ou moins de son arme, la carac téristique Mouvement à la place). De plus, si u ne unité
Pénétration di\rmure de l'attaque de cette avec ce code Avance, ses figurines peuvent
arme est amélioré de 1 (ex: une PA de 0 se déplacer à (rnvers les uulres figurines et
devient -1, une PA de - 1 de\'ient -2, etc,). le terrain com me s'ils nëlaient pas là.
( ;RATAGÈMES
Si ,·otre armée est Réglementaire et comprend au moins un Détachement l','ÉCRCJJ\l (sans tenir compte des Détachements
d'Appui Auxiliaires), vous avez accès aux présents Stratagèmes et pouvez dépenser des Points de Commandement pour
les activer. lis reflètent les stratégies employées par les Nécrons sur le champ de bataille.
Utilisez ce Stratagème avant un jet de Protocoks de Uti li sez ce Stratar,~me av:rnt la bataille. Votre arm ée peut
Réanimation pour une L111ité de votre armée. Vous pouvez avoir 1 Artéfact des Éons supplémentaire pour J PC ou 2
relancer les jets de l'rotocoles de Réanimation de 1 pour Artéfacts des Eo ns supplémentaires pour .3 PC. Tous les
cette unité à ce lour. Artéfacts <les Éons que vous incluez doivent être différents
et confiés à des PERSONNAGES NÉCRONS distincts. Ce
Stratagème ne peut s'utiliser qu'une fois par bataille.
COLÈRE OISC'TAN
Stratagème Nécron
La mge tJ11i cmmmre les C't,m du }"nit de leur asservissemelll RAYONS D'INVASION AMPLIFIÉS
esf dirigée rnr li:1111rmi ave~ des résullals rnt11dys111iq1œs. Stratagème Nérro11
U>r portail dimensio1md miroitant sOui,re e>1 grawi pemlanl
Uti lisez ce Stratagème après qu'un C'TA:'1 SHARD de vo tre rm imlanl, déwrsal!I de 110.,vea11x guerrier; dans la bataille.
armée a résolu un Pouvoir des C'tan. jetez un 06 pour
tirer au sort lin Pouvoir des C'tan de la page 113. Le C'tan Utilisez ce Stratagème avant de placer une unité depuis un
Shard util ise immédiatement k pouvoir Liré au sort, même monde-nécropole avec l'aptitude Rayons d'Jnvasion <l'un
s'il l'a déjà employé à cette phase. Night Scythe de votre armée, ou l'aptitude Portail d'Eternité
cl'nn Monolilh <le votre armée. Vous pouvez placer d~ux
unités depuis un monde-nécropole au lieu d'une.
RAYONSD'INVASION D'URGENCE
Slrnlngème Nécro11
Avon/ clèire détrnil, ln madli11e m!cron dérive 5011 ê11ergie sur soH IMPULSION SOLAIRE
parlai/ dimensimmd, po"r q11e desg«erriers pre,rne11/ sn place. Stratagème Nécro1r
Beaucoup diirnies nécrous wntiemienl des orbes pnlpitm1t
Uti lisez ce .Stratagème s'il vous reste des unités sur leur som l'effet de la P"issmice wntemœ d'u"e éruption solaire.
monde-nécropole lorsque le dernier Night Scythe et/ou
Mono!ith <DYl'\'ASTIE> de votre armfr est détruit. Avant Utilisez ce Stratagème après qu'llne unité NÉCRON de
de retirer la figurine du champ de bataille, vous pouvez votre armée a déclaré ses cib les en phase de Tir, mais avan t
aussitôt plao:;er une unité <DYNASTIE > amie encore our tout jet de touche. Cho isissez 1 unité ennem ie ciblée par
son monde-nécropole. entièrement à 3" du Night Scyt he/ votre unité. L'unité ennemie ne reçoit pas k bénéfice du
Monolith et à plus de J" de toute figurine ennemie. coul'ert contre les armes de votre unité à cette phase.
Uti lisez <::e Stratagème à vn trte phase de Tir si un D00111 Scythe Uti lisez ce Stratageme lorsqu'u n PERSONNAGE\ NÉ(;RON
<DYNASTIE > de votre armée est à 6" ou moins de 2 autres de votre armée (autre que Trazyn the Infini te ou un
Doom Scythe < DYNASTIE> amis, Les Doom Scythe ne C'TAN SHA11.n) est tué. À la fin de cette phase, jetez u n
peuvent pas util iser lems rayons de mort à cette phase; à la D6. Sur 4+, placez le personnage de nouveau , aussi près
place, désignez un poin t du cha rn p de bataille à 24" ou moins que possible de sa position prêcédeote, et à plus de J" de
11 et visible des !rois véhirnles. Jetez un 06 pour chaque unité à toute figurine ennemie, avec I PV restant. Ce Stratagème
•~ 3 · ou moins de cc poml AJOU tel l au result,ll ,, 1u111le conlient ne peut pas servir à ressw;citer le même personnage plus
5 figurines nu plu s mills soustrayez l SI àcst un PF.l{S01','NAGE d'une fois par bataille.
Sur 4+, l u111te sL1b1t 303 blessures mortelles
,- --------:-:~- ------~----~-::.
CONTRÔLE SUBROGÉ DESDÉGÂTS
Stratagème Nécron
AMPLIFICATl~~"~!,~.: ~~L~.'. OISPIRS~~
Gnice à ses roulù1es d/luia-riparation, le w!liicale retro1we I.cs /,ychguard peuvent mrc/rnrger leurs i>ouc/ier. ,i dispersion.
brièvement sa pleine efficaciti, en dépit des dégfll> rriliques mbis.
Utilisez ce Stratagème à la phase de Tir lorsqu'une
Utilisez ce Stratagème au début d'un tour. Choisissez un unité ennem ie cible une un ité de Lychguard de votre
VtHICL'LE NlicRON de votre armée. Jusqu'à la fin de ce année équipée de boucliers à dispersion. La sauvegarde
tour, utilisez la rangée supérieure du tableau de dégâts de invulnérable de l'unité passe ii 3+ jus<1u'à la fin de la phase.
ce véhicule, quel que soit son nombre de l'V restants. l'effet De plus, jusqu'à la fin de la phase, à chaque 6 non modifié
cesse immédiatement si la figurine est réduite à OPV. obtemt pour une sauvegarde invulnérable de cette unité,
l'unité qui a attaqué su bit une blessure mortelle après avoir
effectué toutes ses attaques de tir.
SOUS-ROUTINES DE RÉPARATION
Stratagême Nécron
Lorsq,/ils sont pris drms un combat d<lttrition, les wnstrnds DÉFLEKIDN OUANTIOUE
Canoplek, déclenchent des sous-ror,lines pour se réparer. Stratagème Nécr1m
Le blindage ')!!llntiq1u des Nàro/!5 est 1me merveille de iec/mo•
Utilisez cc Stratagème a{1 début de votre tour, avant tout jet de sorcellerie. <Jui nflpparaît quGu moment de l"impac/.
Protocoles de Rêani.J11ation. Choisissez w1e unité CANOPTEK
de votre armée sur le champ de bataille. Cette unité gagne Utilisez ce Stratagème lorsqu'une unité ennemie cible
faptitude Protocoles de Réanimation jusqu'à la fin du tour. un VÉHICULE de votre armée qui a l'aptitude Blindage
Quantique, mais avant d'e!Tecluer le moindre jet de touche.
Jusqu'à la fin de la phase, soustrayez 1 aux jets effectués
pour l'aptitude Blindage Quantiq ue de votre véhicule pour
AUTODESTRUCTION savoir si le dégât est ignoré à chaque sauvegarde ratée.
Stratagème Nécro11
Les protocoles dGut11de.strultio11 des Cmwp1ek Scarabs
les fom exploser dam une grêle dëc1"ts perfomnts.
PROTOCOLES O'EKTERMINATIDN
Uti lisez ce Slrnlagème après qu'une unité de Canoptek Stratagème Nécrou
Scarabs de votre armée engage, mais avant d'effectuer /.es Destroyers 0111 sacrifié la dernière onœ de leur âme
ses attaques de corps à corps. Choisissez une figurine de ,l la p111muite de loblitémlimr de toute vie marie/le.
Canoptck Scarab s,,mrm de l'unilé et une unité ennemie à
J" ou moins. Votre figurine de Canopkk Scarab Swarrn est Utilisez ce Stratagème à votre phase de Tir avant que tire
dttruite, Retirez-la su champ de bataille et jetez un 06; sur un Destroyer Lord ou une unité de Destroyers ou de Heavy
2-t l'unité ennemie choisie subit D3 blessures morlelle.s. Destroyers de votre armée. Rehincez les jets de louche et de
blessure ratés pour cette unité jusqu'à la fin de la phase.
CHAMPS DISRUPTIFS
Stratagème Nécron VOLONTÉ DU PHAËRDN
Le vrombissement d'une ,mm dê11ergie ,iégntive "ppelé Stratagème Nécnm
rliamp disruptif tord et dissout fom11ffe et la chair. Les gé11émux de l'Empire Nécrn,1 so,11 des stratège, hors pair
qui on/ mperl'isé lôblilémtion d'iwwmbmbles civi/islltio11s.
Utilisez ce Stratagème avant qu"unc unité d1N FANTERŒ
NÉCRON de votre armée combatte en phase de Combat. Utilisez ce Stratagème après qu'un ÜVERLORD de voire
Augmentez de J la caractéristique de Force des figurines armée a utilisé son aptitude Que Ma Volonté s'Accomplisse
de cette unité jusqu'à la fin de la phase. ou Onde de Domination. Cette figurine peut aussilôt
utiliser cette aptitude une seconde fois,\ ce tour,
FRAPPE ENTROPIQUE
Strlltagème N,!cron SOUS-ROUTINE ADAPTATIVES
Les champs disruptifs énrnnant des armes de cc guerrier Stra1t1geme Nécro11
son! si puissanls q,1'i/s oblilèrenr la matihe. Les Crypleks 0111 pragram111é des algorithmes d1mscurs-turnrs
wmplexes dans leurs wmtrm:t,; >nécm,ique.s.
Utilisez cc Stratagème avant qu'un PERSOl\'N/\.G E NÉCR.ON de
votre armée combatte en phase de Combat. Les sa1.1vegardes Utilisez ce Stratagème après qu'une unité CANOPTEK de
invulnérable,; ne peuvent pas être tentées contre la premil-re
attaque de corps à corps de ce penmnnage à cette phase.
,o::; 0
:•;::,;,~:•;;:;~;'" m,M pem qornd mém:::)
~ -· - - -cn_R_~-,~~-,~-,~-!~-.~-~~
-~~-.~-N_EL_________
Les Afonoiilhs nécrons peuvent rediriger les forces d'un monde- Les S111,tekli excellent dam /ii/ù1iinafio11 systématiq,w de /en,,emi.
"écropole en proie lm!/ ,me série de portails ci wi,rte portée.
Utilisez ce Stratagème après qu'u ne unité SAUTEKH de votre
Utilisez cc Stratagème au début de votre phase de armée a in fligé une bless ure non sauvegar dée à une unité
Mouvcmenl. Cho isissez une unité d'INFANTERT E e n nem ie. Ajo u tez 1 a LLX jets de touche des u n ités SAUTEKH
<DYNASTIE> de votre armée à plus de J" de l'en nem i amies qui cible la même uni té en nemie à cette phase.
et retirez- la dll champ se ba taille, avant de l'y rep]açe r
en tiè remen t à 3" ou moins d'u n Monolith <DYNASTIE>
de votre armée et à plus de 1" de toute figu ri ne ennemie.
Ce lle unité compte com me ayan t débarqué du Mo nolith
RIVINDIOUER UN EMPIRE PERDU
Stratagème Nihi/ak/1
à ce tour et peut se déplacer normalement
les Nihi/akll d1erc/1e11t à rég,ier s"r la galr<xie, et u11e foi, qu'il,
om reve11diqué ,m domaiHe, il est impossible de les e,a déloger
RITES DE SANG
Stratagèm e Novokh
POUVOIRS CUSMIOUIS Les guerriers N<Jvokh ont maîtrisé larl de l<1 guerre, er /ei,rs
Stratagèm e Nécrou corp:; hnpéri.sahles lrnr pem,ettent de /wtn inh,·,,d,iemer<I.
Le, pou voir:; dei Clan s011/ terrifimils. Affro11/er 1m fragment de
ces dieux stellaires, àst lutter contre une réalité ia,as co11traù1/e.
Utilisez ce Stratagè me à la fi n d'une ph ase de Combat.
Choisissez u ne unité NovoKH de vo tre arm ée; celle u nité
Utilisez ce Strat agème au début de votre phase de
peut immédiatement combatt re une secon de foi s.
Mou vement. Chois issez un C'TAN SHARD de votre ar mée.
Cet te hgu r ine peut remplacer J de .~es Pouvo irs d e:; C' tan
pa r u n Pou voir des C'tan de votre choix.
TALENT POUR L'ANNIHILATION
Stratagême Mephrit
Les Mephrit ne chercheiat pas simplement à w,incre
leurs ennemis, mais à les effacer de la gr<laxie.
•: J.
vous pouvez effectuer I jet de plus pour cette figu rine avec J
l ~ ' et brisés, asservis aux caprices de l'Emp ire.
ployès
~-•
Et vous p cu sez pouvo ir résister f " la méme ar me contre la mêm e cible. Ces jets de touch ~ ]
- Overlard La.cra. .<de la Dynastie Mep/,rit sopplémeolaiœs "' P'""" ' pss '" gfoémà [eo,
, _ ..
.,_ - -- .. - - . :-
--~
~ ~VDIRS DES C'TAN
)
Pour les échardes des C'tan, la réalité n'est qu'une vulgaire anne. Les prodigieux pouvoirs
des dieux-fragments le ur permettent d'invoquer des tempêtes de matière négative,
d'ébranler la croûte d'une planète, voire de rayer leurs ennemis de l'existence d'une pensée.
Avant la bataille, générez les Pouvoirs des C'tan pour chaque unité C'TAN SHARD à l'aide du tableau
ci•des.sous. Jetez un D6 pour déterminer le urs pouvoirs au hasard (en relançant les doublons ). À la
place. vous pouvez choisir le., pouvoirs de chaque unité avant la bataille, mais alors, vous ne po uvez
l
~-
' ,----------•'' ♦,
•
"Nous 11e devons
pas choisir un pouvoir une 2' fois avant que les six aient été choisis wie fois chacun (de même, vous pas laisser les reliques
ne pmwez pas choisir Wl pouvoir une 3• fois rnnt 'l"" le.5 5ix ne lhnt pa, été denx f,;,is ch~n.in, etc). de l'antiquité être
brisées et broyées par la
06 RÉSULTAT sauvagerie de créatures
non éclairées, car ce nbt
MÉTÉORE D'ANTIMATIÈRE 4 FEU CDSMIOUE quèn co mprcnanr tees
Le C'tan S/wrd agglomère une sp/1ère le C'tan Slrnrd esq11isse w1 simple geste, trésors que nous pourrons
011d11/ante dimtimatière, m,ant de et une co/om1e de feu noir shbm deprâs conquérir Je futur. Nous
seuls, qui nous sommes
lmicer le projectile crépir,mt au milieu les cieux po11r co11sumcr frunemi.
libérés des entraves d e
de ses adve rsaires.
la mortalité et avons
Jetez un D6 pour chaq u<' unité
plié l'infinie majes té du
)dez un D6. Sur 2+, !'unité ennemie enn emie à 9" ou moins du C'ta n
cosmos à nnlre volonté,
visible la plus proche à 24" ou moins Shard. Ajoutez l au résultat si le Ctan
pouvons m e ner à bien une
du C'tan Shard subit DJ blessures Shard utilisant cc pouvoir est un
telle tdd1 c. C'es t pourquoi
morteUes. Sur 6, elle l;ubit 06 blessures fesseract Vault Sur 4+, l'unité subit
nous sommes id, sur
morleUes à la place. Si le C'tru1 Shard DJ blessures mortelles. cette misérable planète.
utilisant ce pouvoir est un T(.'sscract Éliminez ces mortels
Vault, l'uni té subit D6 blessures 5 ASSAUT SISMIOUI comme vous jugerez bon,
mortelles ,ur un jet de 5+ à la place. ln pierre se frac/Ure el des flots de lave mais t,khei de rédui re les
sëco1deut wmme le Cta11 Shard a/lire dommages collatéraux
2 FLÈCHE DU TEMPS le magmn des profondeurs. · au minimum."
Détournrml les flux temporels et . Trazyn rhe lnfinire
remodelm1I fr cours de la wusalilé, Choisissez une unité ennemie visible
le C'tan Shard efface /existence de :'!. 24" ou moins du C'tan Shard et jetez
son ennemi de /espace et du temps. un 06 pour chaque figurine de l'unité.
Ajoutez I au jet si le C'tan Shan!
Choisissez une unité ennemie visible utilisant ce pouvoir est un Tesseract
à 18" ou moins du C'tan Shard et jetez Vault. Pour chaque résultat de 6+,
un D6, en ajoutant 1 au résultai si le l'unité subi t t1ne blessure mortell e.
C'tan Shar<l utilisant ce pouvoir est un
Tesseract Vat1lt. Si k résultat dépasse 6 DÉCHARGE
la plus haute caractéristique de PV de TRANSDIMENSIDNNILLI
l\mitê, l de ses figurines, choisie par Le C'tan Slwrd 0111,re la main et
le joueur en contrôle, est tuée. Un jet projette 1m éclair dënergie aépitanle
non modifié de I échoue toujours. q11i a11éantit ses ennl'mis.
; . -------..;;::··-• --------- .: ,
ARiÉFACTS DES ÉONS
Les cryptes des dynasties nécrnns abritent toute sorte d 'artéfac.:Ls ésotériques, forgés bien avant la naissance d es espèces
mineures. Ces reliques possèdent une puissance à mêm e de briser les étoiles, et ne sont confiées q u'aux plus éminents
seigneùrS d es dynasties, qui les emploieront en visant l'oblitération totale d e leurs ennemis.
Si votre armée est dirigée par w1 Seigneur de Guerre NÉCRON, LE LINCEUL DE CAUCHEMAR
vous pouvez confier un des Artéfacts des Éons suivants à un Cette lourde cape d'écailles de métal organique fut forgée par
PERSOl\"XAGE NÉCRON (sauf un C'TAN SHARD) avant la bataille. Ut-Hekneth /'Insomniaque. La cape elle-même est quasiment
Les personnages nommés comme lmotekh the Stormlord ont déjà indestructible, chaque écaille étant composée de couches
leurs artéfacts et ne peuvent recevoir aucun des artéfacts suivants. dada111,111tiwn cémenté da11S le vide, altemées à Iëc/1elle quantique et
liées par une trame énergétique hyperflexible. Toutefois, cc nèst qli'u11
Notez que certaines armes remplacent une des armes ou un des effet secondaire de l'idée initiale de son concepteur fou, qui était de
équ ipements existants du personnage. Lorsque cèst le cas, si vous projeter des images fantasmagoriques suggérant un tlunger murtel
livrez une partie en jeu égal ou si vous utilisez les valeurs en points, dans /esprit des ennemis à proximité.
vous devez pa)'er le coût de l'arme ou de lëquipement remplacé.
Indiquez sur votre feuille d'armée les Artéfacts des Éons que La caractéristique de Sauvegarde du porteur est améliorée
possèdent vos personnages. de 1 (ex: une caractéristique de Sauvegarde de 4+ de,'Îent 3+,
une caractéristique de Sauvegarde de 3+ de,cient 2+, etc.). De l
L'ORGE D'ÉTERNITÉ plus, les unités ennemies sous traient l à leur caractéristique d e
f
011 dit qu'il sagit du tout premier orbe de résurrection. Pendant Commandement tant qu'elles sont à 6" ou moins du porteur d u
des millénaires, il reposa dans un temple primitifde la planète
Ormandus. où les indigènes s'émerveillaient de sa capacité
Linceul de Cauchemar. l
quasi divine à réparer leur technologie. Depuis que les Triarch LE GANTELET OU CONFLAGRATEUR ~
Praetorians ont statué sur cette affaire, /orbe est confié aux nobles Façonné par le Cryptck Harriapt le Conjlagrateur, œ gantelet
jugés dignes de détenir 1111 pouvoir aussi extraordinaire. contient des échangeurs énergétiques interdimensionnels reliés au
,:
w"" impétueux d'une étoile. Le jet plasmatique surchauffé qui 1·
Figurine avec orbe de résurrection uniquement. !.;Orbe d'Éternité jaillit du conduit infinitésimal est canalisé dans un cône de gravitons 1
1
remplace lbrbe de résurrection du porteur. Si une figurine a !'Orbe hyperdense qui recrache le flo t dënergie en un nuage incendiaire
d'Eternité, alors une fois p ar bataille, juste après avoir effectué vos éphémère, mais d'une fureur irrésistible.
jets de Protocoles de Réanimation au début de votre tour, vous
pouvez effectuer des jets de Protocoles de Réanimation pour les Le Gantelet du Conflagrateur a le profil suivant:
figu rines d'une unité d' INFAlHERIE <DYNASTIE> amie à 3" ou
moins du porteur, en ajoutant l au résultat de chaque jet.
FAUCHE-LE-NÉANT
La légende veut que le jour où Azagorod le Nightbringerfut pulvérisé
en échardes, ce fauchard apparut dans /arsenal du monde primordial
de la Dynastie Nekthyst. Sa lame est un éclat du néant dont les coups
tranchent bien au-delà des simples fo rmes physiques. Ses victimes LE VOILE DE TÉNÈBRES
sëcroulent telles des coquilles vides, après que leur âme a été arrachée Cet appareil est fa it de transpositanium, une substance si rare que
à leur corps et se dissipe avec un dernier cri d'horreur. les endroits de la galaxie où 011 la trouve se comptent sur les doigts
de la main. Les Nécrons vont jusqua déclarer des guerres pour se
Figurine avec fauchard ou faux du n éant uniquement. Fauche-le- làpproprier. Activé par la pensée, le Voile altère l'espace-temps autour
Néant remplace le fauchard ou la faux du néant du porteur et a le du porteur et de ses suivants, en les enveloppant de ténèbres. Quand
profil suivant: /obscurité se dissipe, le porteur et ses camarades apparaissent en un
autrP: point du champ de bataille, transportés là par un miracle de
science ésotérique.
TRAME SEMPITERNELLE
''
Seu/; les 111eille11rs 11rti/1âers 0-ypteks ,01111aissm1t le .,caet de
fabrication d'1111c Tra111c Sc111pitcmcllc. Ces plaques fines'°"""" LA FAUK DE SANG
la g11;:e s,mt co11stit11às dejila111e11ts di1dt11111111ti11111 n·11f<ncés et On rnnmtc q11'L1ltep le /Jc1•i,1 lil'rn dn 111il/Jer., de d11d.,, st1nsj,m1,lis
dimwratltite pltasée. Elles sont mmite ,fixées à lti ,arapaœ d,· 111ét11l ètre 1•a111rn. li w111pte pt1rmi les plus grands héros des ,'Vovoklt,
1 org,111it111e du porteur, et Iors,1u~lle., .<cmt,frapp.:es, elles se ,,mtra<"lcnt v,:11,:r,: jusqu;i ,.: jour par les mites gucrrias tl,· la dy11astie. Seule lt1
'
cl dàic11t 11i11si les la111cs à ,'11,·rgic, les /Jolis cl dissipent 11u'111c lt1 puissm1cc /Jrntc d'un C/1111 ramgeur réd111sit_fi11alcme11t c11 11to111cs
ch<1/e11r rni.«111te de déâ1arges di1r111es à plas111<1. le rnrps 111étall1<Jue d'Ultep, m11i., >1111 _liwâwrd érnrl11te lui s1ir1·érnt.
1 Forgée dans 1111 alliage de métmn stellaires /1èmophagcs. cette lame
figu rine d'IN l' ANTF.R IF. uniquement. Augmentez de I les peut, d'une simple nmpurc, sipl1Cmner 1111 torrc11t de s<111g hors du
t caractéristiques d'Endurance et de Points de Vie du porteur. n1rp.< de son 11d,·,·rs11irc.
1 BÂTON DES ABYSSES rigurine NovoKI! avec fauchard ou faux du néant uniquement.
Crnx qui s11C,ombent à la brwne ,frb,:,ie proietée pt1r 1111 bcito11 des La faux de Sang remplace le fauchard ou la faux du néant du
t abysses so111/,rrnt dans 1111cfolic inn>11cn•,1/,l,·. D,1prt's /,1 lègmde. le.< porteur et a le profil sui\'ant:
Crypteks Sautekh ont e11cltâssé dans dwnm de œs art~fiicts 1111 édllt
1 d11 11écroderme d11 /)eœivcr, œ ,111i permet <111 porte11r d'i11vo,111er des ARME PDRTÊE TYPE F PA D
0111l>res imprégnées de la démena ,mm·d1iq11e d11 dirn stellaire. Ces La Faux de Sang Mêlée Mêlée +2 -4 2
1 é111<111,11iom po11.<sc11t lcs l'idilnc., ,1 .<i1rmchcr le., ye11x et la pe1111, ci Aptitudes: Chaque fois que le porteur combat, il peut effectuer D3 attaques
brcdo11illa de.fi1ço11 i11w11trôléc 011 ci 011vrir lcfc11 s11r fr1m alliés. supplémentaires avec cette arme.
1
1-'igurinc SAUTEKH a\'ec bâton de lumière uniquement. BÂTON SOLAIRE
1 Le Bâton des Abysses remplace le bàton de lumière du porteur J-i,rgé <111 sci,i de /'llcli,1etmvariim1 di'lry,md, le /,,iton solaire /mile
et a le profil suivant: ,n•,·, 111 lwnihe de la vérité t!I de /'lw1111rnr. l.orsq11e son énergie est
1 li/,àéc, die brille ,ontmc si 1111e Jtoile 11,lissait. Les tè11è/1res sont
ARME PDRTlE TYPE F PA D chassées par œtte 1111l>e art,Jiodle. Cl fr1111em1 d1,111cel/e ,omme
1 Bâton des Abysses (tir) 12" Assaut 1 • • • ws yc11x .«mt ,n•c11glés et ses supcrcht'l'ies dél'oilùs.
Bâton des Ab es (mèlée) Mêlée Mêlée Util. -2 l
1 l'igurine NEPHREKH avec bâton de lumière uniquement.
Aptitudes: Jetez 3D6 si une unité est touchée par cette arme à la phase
1 de Tir; si le résultat est supérieur ou égal à la plus haute caractéristique Le Bâton Solaire remplace le bâton de lumière du porteur
de Commandement de l'unité ciblée, eUe subit D3 blessures mortelles. et a le profil suivant:
Cette arme touche automatiquement sa dble.
t ARME PDRnE TYPE f PA D
12" Assaut 6 5
l-11çonnfr par les d1ro1101111111âc11.< de Ill I>yna.<lic Nil1il,1kh, ù'ltc Mêlée Mêlée Util,
rcliq11e w11fère 1111 porll'11r la rnpt1cité ,foltàer so11 destin. Ce rn11in·
Aptitudes: Chaque fois qu'une unité d'lNFANTERll! ennemie est touchée par
111iroit1111t est _làrmé de cristaux te temps. dont le porteur pe11t Jte11dre cette arme à la phase de Tir, jetez un D6; sur 4t l'unité ennemie est aveuglée
le pouvoir pour apercel'oir une matrice defi1t11rs potentiels. Le jusqu'à la 6.n du cour: elle ne peut pas tirer en l:tat d'Alerte et voire adversaire
s111·oir odroyé par cette vision lui permet di1ccomplir des prouesses doit soustraire I aux jets de touche effectu~ pour l'unité,
ini11111gi1111/,les sur lt· â111111p ,fr /,11/<1ille.
Si un PER.~ Or-.' NA<lf. Ni\ c RON est votre Seigneur de Guerre, il peut générer un Trait de Seigneur de Guerre issu du tableau suiva nt au Heu de
celui du livre de règles de War /1 mnmer ./0,000. Vous pouvez soi t effectuer un jet sur le tableau ci -dessous pour g<'-nérer un Trai t de Seigneur
de Guerre au hasard, soit choisir celui qui correspond le mieux à son tempérament et son style martial de préd,lecLinri
D6 RÉSULTAT
1 VOLONTÉ IMMUABLE SERVANT DU ROI SILENCIEUX
Ce .~eignei,r de Guerre p,mède ww voloutf rie fer et nulfr Ce Seigmmr de Guerre pourmit les desseins secrets
1irme mortelle ne /empêchera d'a ll eiudre ses objectifs. du Ro i Silencieux, et commande ses légions ava une
autorité sm1s équivnlent.
Réduisez de l tout dégât infligé à votre Seigneur de Guerre
(jusqu'à un minimum de 1). Par exemple, si votre Seigneur Augmentez de]"' la portée de toutes les aptitu de s de
de Guerre rnte un jet de sauveg;lrde contre une attaq ue la fiche technique de vo1rc Seigneur de Guerre. Si une
in lligeanl 3 dégâts, il ne perdra qu e 2 PV. Calacomb Command Barge a ce trait, il ne s'appliq ue
pas à son apt itude Explosion. Si un Cryptek a cc trait,
2 FOLIE ÉIIRNILLE n'augmentez qlie l'aptitude Technornancien de cette
La sa1Jté me11tale de ce Seigneur de Guerre a souffert figurin e, pas celle des autres CRYPTEKS de votre armée.
pendant le Grand Son1111eiL et une grande ferveur guide Si un Cryptck avec cape Canoptek a ce Trai t, il n'affecte
désormais ses actes. pas la distance à laquelle 1~ cape pmnct à la figurine
de se déplacer il la phase de J\fouvemcnt.
Vous pouvez refanœr les jets de blessure rntés pour vo tre
Seigneur de Guerre il 1" phase de Combat s' il a chargé, CDNOUÉRANT IMPLACABLE
a été chargé, ou a effectué une Intervention Héroïque Cc Seigneur de Guerre e.,t un conquérant J,, mo!ldf's qui
il ce tour. awwce ,i la téle de 5e5 /égio11s et balaye tout devant lui.
3 VANITÉ IMMDRIILLE Vous pouvez rel ancer les jets de charge ratés pour
Ce Seigneur de Guerre possède 1mr arrogmrcr nourrie les unités < DYNASTIE> amies tan t qu'elles sont à 6"
pemf,mt des éo1Js. refusmll ,i ses guerriers le moiudrc repli, ou mo ins de votre Seigneur de Guerre.
même face aux plus inlen>e5 am1,i/s p~yd1i111œs.
6 COMBATTANT HONORABLE
Les unitt's <DYXASTtE> amies réussissent Le Seigueur de Gi,erre adhère 5fricle me11t aux 1môen.,
automatiqueme nt leurs tests de Moral tant qu'elles codes d'honne11r et livre ses combats jusqu'au bout.
~-·-----~~-~-~------
TRAITS DE SEIGNEUR DE GUERRE DYNASTIQUES
S, vous le souhaucz, vous pouvez chmm un Tmt de Se,gneur de Guerre Dynasi,que de la liste
ci-dessous au lieu d'utiliser le tableau de Traits de Seigneur de Guerre nécron, mais seulement
si votre Seigneur de Guerre appartient à la dynastie correspondante.
~" l 'J
Personnages Nommés et Traits de Seigneur de Guerre
Si un personnage nommé est votre Seigneur de Guerre, il doit recevoir le Trait de Seigneur ,,,
de Guerre de sa dynastie. Pt1r exemple, si Imotekh the Stormlord est votre Seigneur de Guerre, '• V>=---=-----.,.,~
il doit avoir le trait Stratège I Jyperlogique, ci -dessous. Par ailleurs, si l'llluminor Szeras est votre \. ~
Seigneur de Guerre, il doit avoir le trait Vanité immortelle, et si Anrakyr the Traveller est votre "1:pargncz-moi votre
condescendance, humain .
Seigneur de Guerre, il doil avoir le trait Conquérant Implacable (voir page précédente).
Vous parlez à un phaëron
de l'Empiu Infini. Je
DYNASTIE TRAIT conqu érais déj:i. les étoiles
Jonque ,·otrc cspCce se
StratCgc l lyperlogique : Les Seigne11rs de Guerre Sa,Jtekli
l'autrait encore dans Sil
peuvent appliquer 1111 filtre de logiq11e infaillible afin tle propre crasse comme des
développer des 5tratégies imbattables. bê!es sans cenelle. Nbscz
plus jamais m'adresst'r fa
1 Une fois par bataille, vous pouvez relancer un seul jet de
Sautekh paroJc al-'CC un tel manque
i touche, hlessure ou dégât pour votre Seigneur de Guerre. De
de respect. Trêve ou non ,
, plus, si votre armée est Réglementaire et que votre Seigneur
j e vo11s ferai en~e vdfr awc
de Guerre est sur le champ de bataille, jt'lez un 06 chaque
seulement des scarabtcs
fois que vous dépensez un Point de Commandement pour pour entendre ,·os cris."
utiliser un Stratagème; sur 5+, cc PC est aussitôt restitué.
- Plr11ëro11 Tlrnszar
l'J11vincible, de la Dy11asfie
l l)rran Sans Merd: Les Seigneurs de Guerre des Mephrit Surnek/1, 5Îl,fre5sant
1
soumi55ion d'HadrinHl
Ajoutez 6" à la portCc maximale de toutes les armes
d'Assaut de votre Seigneur de Guerre. De plus, il peut tirer
avec des armes <l'Assaut sur les P ERSONNAG ES ennemis,
même s'ils ne sont pas la figurine ennemie la pl us proche.
----=--=--:10 : -
l
(sans é u1pement)
Si vous disputez u ne partie en jeu égal, ou une partie avec 133
une limite en points, ,,ou s de\'ez utiliser les listes sui\'antcs pour 1-3 65
déterminer le coût total en points de votre armée. Il suffit d'ajouter 1 193
les coûts en points de toutes vos figurines et de leur équipement l -3 30
pour connaître la valeur en points totale de votre armée. 1 381
PERSONNAGES NOMMÉS
(avec iquipement)
Anrakyr the Traveller 167 •11
__
n••s
PH 1111m
PIIITS PAi fliURINE
(sans équipement)
C'tan Shard of the 22:;
GhostArk l 160
C'tan Shard of the
210
Nightbringer
AÉRONEFS
Jlluminor Szeras 143
lmotekh the Stormlord 200 NIT( PIIITS PAi flilRIIE
_ PH 11m _(sans éqwpernent)
Nemesor Zahndrekh 180
Doom Scythe 1 205
.
Orikan the Diviner 115
Night Scythe 1 160 -
. ..
Trazyn the lnfinite 100
.. ·
(sans équipement)
138
70
110
73 Abraseur Gauss 0
Bâton
L • de•· lumière 10
0
Canon
• Doomsday
• •• 1 0
20
(sans ~uipement) 27
.5- 10 19 S4
5- 10 8 13
5- IO 19 Carabine Tesla 9
Crosse d'alliance 10
Déchiqueteur à particules 41
Désintégrateur synaptique 0
ÉLITE Destructeur Tesla 0
UNITl flllll■ES PGINTS PAi HG■• 0
___ PAi UIIH (sans ~uipement) _
9
Flayed Ones 5-20 17
0
Triarch Praetorians 5-10 22
fruption de particules 0
Triarch Stal.kcr 1 117
10
Faisceau transdimensionnel 14
ATTAOUE RAPIDE Projecteur de particules 4
Rayon de mort 0
__ PAi ■ (sans équipement) _ Rayon incendiaire
Canoptek Scarabs 3-9 13
Canoptek Wraiths 3-6 55
Destroyers 1-6 30
Tomb Blades 3-9 14
, .... 9
3 Bouclier à dispersion
3
12
11 Cape Canoptek s
20 Chronomètron 15
i · ; ... 0 2
0 Orbe de résurrection 35
6 Panoplie de pinces 5
0 10
Pattes antérieures massives 0 Prisme de noirceur s
0 . 'u.
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Écorcheur Gauss
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Arbalète à tachyons
(ouverte & fermée)
Désinlégrateur synaptique .
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(u;~ECTIFS TACTIUUES
L'objectif ultime des Nécrons e st la domination totale de la galaxie, et l'assujettissement o u le massacre des races primitives
qui osent péné trer sur leur domaine. Les phaërons sont absolument assurés de leur triomphe, car l eur technologie et leur
puiss ance m a rtiale leur ont permis jadis d 'a sservir des dieux.
L'ennemi ne peut espérer gagner une guerre dattrition contre vous; Les grotesques machines de guerre des mces inférieures sont
regardez sa joie de tuer vos soldats se muer en désespoir tandis wr affront à votre suprématie teclmologique. Exterminez-les.
que les guerriers de vos légions se réaniment sous ses yeux
pour reprendre le combat. Marquez I point de victoire si au moins 1 figurine de V ÉHICULE
ennemie a été détruite à ce tour. Si au moins 3 figurines de
Tant que cet Objectif Tact ique est actif, tenez le compte du V ÉHICULE ennemies ont été détruites a cc tour, marquez D3 points
nombre Je jets Je Protocoles de Réanimation que vous réussissez. de victoire à la place. Si un ou plusieurs des véhicules détruits était
Marquez 1 point de victoire si ce compte atteint 10. TITANESQUE, marquez 3 points de victoire supplémentaires.
Les Nécrons ont vu les civilisations naître et mourir, Les spécimens des jeunes races snccroclient farouchem e11t à leurs
et les étoiles se consumer entièrement. Il suffit de battre l'ennemi enveloppes organiques. Abattez-les comme les m1ima11x qu'ils sont,
sur le terrain de la longévité pour le vaincre définitivement. et réduisez leurs cadavres en soupe d'atomes.
Lorsque cet Objectif Tactique est généré, désignez un PERSON NAGE Marquez I point de victoire si au moins une unité ennemie
NÉCRON de votre armée. Marquez 1 point de victoire à la Îln de la a été détruite à ce tour.
partie si cc personnage est en vie et sur le champ de bataille.
Une routine de logique hyperbinaire l1 identifié des sites stratégiques. Bien que les civilisations actuelles soient peuplées de barbares,
Vos légions doivent sen emparer à tout prix. les ancie11s codes d'lw,meur doivent quand même être respectés.
fetez un D6 quand cet ObjectifTactique est généré. Si le résultat Marquez 1 point de victoire si un PERSONNAGE N ÉCRON a tué
est pair, marquez D3 points de victoire si vous contrôlez les un PERSONNAGE ennemi à la phase de Combat de cc tour.
3 Pions Objectif à chiffre pair à la fin de ce tour. Si le résultat
est impair, marquez D3 points de victoire si vous contrôlez
les 3 Pions Objectif à chiffre impair à la fin de cc tour.
LES DYNASTIES S'ÉVEILLENT ! AU SOMMAIRE:
Il y a fort longtemps, l'Empire Nécron régnait sur la galaxie • La longue et sanglante histoire de l'Empire
d'une main de fer. Même les dieux apprirent à craindre leur Nécron, de la d,h·astation de la Guerre
techno-sorcellerie tueuse de planètes. Or, les guerres de Céleste à l'éveil des mondcs -nécropnles.
conquête incessantes de l'empire avaient ravagé la galaxie,
et les Nécrons durent retourner dans Jeurs cryptes de stase • Une galerie de figurines Citadel peintcs
avec expertise, exposant les implacables
el dormir pendant des éons, attendant le moment où
légions des Nécrons dans toute leur gloire.
les étoiles seraient à nouveau prêtes à être asservies.
• Une série complète de fiches techniques
Ce temps du réveil a enfin sonné. Du sous-sol émergent
fournissant les règles de jeu ilmir chaque
les Nécrons, leurs légions sans âmes marchant à la guerre unité acccssihle aux Nécrons.
comme elle Je firent dans les temps anciens, détruisant tous
ceux qui oseraient remettre leur suprématie en question. • Ues règles vous permettant de transformer
votre collection de figurines Citadcl de
Nécrons en une terrifiante armée de tueurs
aux corps de métal prêts à reprendre
la galaxie des mains des usurpateurs!
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ISBN 978-1 -78581-967-4
li Un supplément pour
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FRENCH
LANGUAGE