Selma Proj

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PROJET DE FIN D’ETUDES

Élaboration d’un rapport de stage


P.F.E

Elaboré par :Mme Bourkhis Dalel

Année universitaire : 2015-2016

1
PROJET DE FIN D’ETUDES

Pour l’obtention du
LICENCE APPLIQUEE : Technologies de l’Informatique
Spécialité : Développement des Systèmes Informatiques

Développement d’une Application Web pour la gestion d’un collège.

Elaboré par : NOM Prénom & NOM Prénom

2
Société : …………………

Encadré par : Mr …………….

Code : TI-DSI 01/15-16

Promotion : Juin 2016

3
4

A mes adorables parents que j’aime énormément


Pour tout l’amour dont vous m’avez entourée, pour tout ce que vous
avez fait pour moi.
Que ce modeste travail, soit l’exaucement de vos vœux tant
formulées et de vos prières
quotidiennes.
Que dieu, le tout puissant, vous préserve et vous procure santé et
longue vie afin que je puisse
à mon tour vous combler.
A ma très chère petite Asma et Mohamed et Ahmed
Vous occupez une place particulière dans mon cœur. Je vous dédie
ce travail en vous
souhaitant un avenir radieux, plein de bonheur et de succès.
A ma chère grande sœur Jazia son mari et sa belle famille et son
merveilleux et adorable
bébé.
A mes parents Massouda, que dieu le garde.
A la mémoire de mon père Mohammed, que

4
dieu les accueille dans son vaste paradis.
A tous mes oncles et tantes et leurs familles et enfants.
A mes camarade Manel Warda Imbarka Aicha pour son soutien et
sa disponibilités son aide et ses conseils durant la
réalisation de ce travail, sans oublié sa famille.
A tous mes aimables amis et camarades.
A toute la promotion d’informatique 2020 spécifiquement le groupe
cours a distance départements informatique et tous ceux qui me
connaissent.
Je dédie ce travail premièrement a mes chères parents

Pour tout l’amour dont vous m’avez entouré, pour tout ce que
vous avez fait pour moi.
Que ce modeste travail, soit l’exaucement de vos vœux tant
formulés et de vos prières
quotidiennes.
Que dieu, le tout puissant, vous préserve et vous procure santé
et longue vie afin que je puisse
à mon tour vous combler.

5
A ma chère sœur et mes frères
Vous occupez une place particulière dans mon cœur. Je vous
dédie ce travail en vous
souhaitant un avenir radieux, plein de bonheur et de succès.
A la mémoire de mes grands parents, que dieu les accueille
dans son vaste paradis.
A tous mes oncles et tantes et leurs familles et enfants.
Tous mes aimables amis et camarades.

6
7
REMERCIEMENTS

En premier, nous aimerions remercier le bon Dieu le tout puissant de


nous avoir donné le
courage et la volonté de réaliser ce projet.
Nous désirons remercier nos chers parents qui nous ont soutenus et
encouragé durant toute
notre vie et pendant notre cursus d’étude.
Nos remerciements les plus chaleureux vont à Mme………….. Et
Mme……………. pour
leurs disponibilités et leurs très précieux conseils ainsi que leurs
remarques qui nous ont permis
d’améliorer la qualité de ce travail.
Nous tenons `a exprimer toute notre grande gratitude aux membres
de jury d’avoir accepté
de juger ce travail.
Nous remercions tous mes enseignants, et toutes les personnes
ayant contribué de
prés ou de loin à l’élaboration de ce modeste travail.

8
Nos vifs remerciements s’adressent également a tous nos
enseignants de
institut supérieure des études technologiques de Tataouine

Pour la formation cour a distance qu’ils ont eu le soin de nous


apporter
le long de notre cursus universitaire.

9
Table des matiéres

Introduction générale 1

CHAPITRE 1: PRESENTATION GENERALE

1 Les technologies web 3

1.1 Introduction ...................................... 3

1.2 Les technologies du web ............................... 3

1.2.1 Un site web .................................. 3

1.2.2 Une application web ............................. 3

1.2.3 L'architecture des applications web ..................... 4

1.2.4 L'application Client/serveur ......................... 5

1.2.5 Le serveur web ................................ 5

1.2.6 Le fonctionnement d'une application web .................. 5

1.2.7 L'hébergement d’une application web .................... 6

1.2.8 Les langages utilisés pour la création des applications web ........ 7

1.3 La présentation de l'organisme d’accueil ...................... 7

1.3.1 Plan et effectif de lycée cité ennour......................... 7

1.4 Conclusion ....................................... 8

10
CHAPITRE2: SPÉCIFICATION DES BESOINS ET ANALYSE

2 Étude existant 9

2.1 Introduction ...................................... 9

2.2 La description du contexte du projet ........................ 9

2.2.1 Le dossier élève .............................. 9

2.2.2 Les objectifs de la gestion des élève ................... 10

2.2.3 La problématique ............................... 10

2.3 Les méthodes d'analyse et de conception ...................... 11

2.3.1 Le 2 Track Unified Process .......................... 11

2.3.2 Le processus unifié .............................. 11

2.3.3 Le choix de la méthode ............................ 13

2.4 L’identification des besoins .............................. 13

2.4.1 Les besoins fonctionnels ........................... 13

2.4.2 Les besoins non fonctionnels ......................... 13

2.5 L'analyse des besoins ................................. 13

2.5.1 L'identification des acteurs .......................... 14

2.5.2 L'identification des cas d'utilisations de l'application ........... 14

2.5.3 Le diagramme des cas d'utilisations globale ................. 15

2.6 Le diagramme des séquences ............................. 24

2.7 Conclusion ....................................... 30

11
CHAPITRE 3:DÉMARCHE DE PROJET

3.1 Introduction

3.2 le choix de la méthode de gestion de projet

3.3 Principe de SCRUM

3.4Les roles de SCRUM

3.5 Gestion du projet

3.6 Equipe de réalisation du projet

3.7 Conlusion

CHAPITRE 4:CONCEPTION

3 Conception 31

3.1 Introduction ...................................... 31

3.2 Diagramme d'interaction .............................. 31

3.2.1 Diagramme d'interaction authentification d’un utilisateur .........

32

3.2.2 Diagramme d’interaction gérer un dossier élève ............. 33

3.3 Diagramme des classes ................................ 36

12
3.3.1 Description des classes ............................ 36

3.4 Passage au relationnel ................................ 40

3.4.1 Règles de passage du diagramme de classes au modèle

relationnel .... 40

3.5 Conclusion ....................................... 41

CHAPITRE 5 : REALISATION

4 Réalisation ......................................42

4.1 Introduction ...................................... 42

4.2 Environnement et outils de développement de notre

application ......... 42

4.3 Structure et maquette de l'application ....................... 44

4.3.1 Maquette de la page d’accueil après l'authentification ........... 45

4.3.2 Maquette de la page d’ajout d’un élève................. 45

4.4 Présentation de quelques interfaces de l’application ................ 46

4.4.1 Capture d'écran : s’authentifier ....................... 46

4.4.2 Capture d'écran : Page d'accueil ....................... 47

4.4.3 Capture d'écran :ajouter un dossier élève ................ 48

4.4.4 Capture d'écran : ajouter un dossier professeur avec champs

vide .... 49

4.4.5 Capture d'écran : ajouter un groupe existant ................ 50

13
4.4.6 Capture d'écran : modifier un dossier élève ............... 51

4.4.7 Capture d'écran : supprimer un dossier élève .............. 52

4.4.8 Capture d'écran : confirmer la suppression ................. 53

4.5 Conclusion ....................................... 53

Conclusion générale et perspectives 54

Table des figures

1.1 Architecture 3-tiers d’une application web ..................... 4

1.2 Fonctionnement d’une application web [15]. .................... 6

2.1 Diagramme des cas d’utilisation globale ....................... 15

2.2 Diagramme de cas d’utilisation s’authentifier .................... 16

2.3 Diagramme de cas d’utilisation gérer les utilisateurs ................ 17

2.4 Diagramme de cas d’utilisation gérer les élèves ................. 18

2.5 Diagramme de cas d’utilisation gérer les enseignants ................ 19

2.6 Diagramme de cas d’utilisation gérer les groupes .................. 20

2.7 Diagramme du cas d’utilisation consulter un dossier élève ...........

21

2.8 Diagramme de cas d’utilisation gérer payement ................... 22

14
2.9 Diagramme de cas d’utilisation gérer les versements des

élèves ........ 22

2.10 Diagramme de cas d’utilisation imprimer un document .............. 23

2.11 Diagramme de cas d’utilisation calculer les statistiques .............. 23

2.12 Diagramme séquence système lié au cas d’utilisation

"s'authentifier" ...... 25

2.13 Diagramme séquence système lié au cas d’utilisation "ajouter un

dossier élève” 26

2.14 Diagramme séquence système lié au cas d’utilisation ”modifier

un dossier élève” 27

2.15 Diagramme séquence système lié au cas d’utilisation "supprimer

un dossier élève" ....................................... 28

2.16 Diagramme séquence système lié au cas d'utilisation ”consulter

un élève” . . 29

2.17 Diagramme séquence système lié au cas d’utilisation "imprimer

un document" . 30

3.1 Diagramme d’interaction authentification d’un utilisateur .............

32

3.2 Diagramme d’interaction ajouter un dossier élève............... 33

3.3 Diagramme d’interaction modifier un dossier élève............... 34

15
3.4 Diagramme d’interaction supprimer un dossier élève.............. 35

3.5 Diagramme des classes ................................ 37

4.1 Étapes d’une demande de page HTML doté d’un code

JavaScript ........ 43

4.2 Structure de l’application ............................... 44

4.3 maquette de la page d’accueil ............................ 45

4.4 maquette d’ajout d’un élève........................... 45

4.5 Page authentification ................................. 46

4.6 Page d’accueil ..................................... 47

4.7 Page ajouter un dossier élève ........................... 48

4.8 Page ajouter un dossier professeur ......................... 49

4.9 Page ajouter un groupe ................................ 50

4.10 Page modifier un dossier élève .......................... 51

4.11 Page supprimer un dossier élève ......................... 52

4.12 Page confirmer la suppression ............................ 53

Liste des tableaux

3.1 Description des classes de l’application ....................... 36

3.2 Dictionnaire des données ............................... 39

Liste des abréviations


UP unified processor ou processus unifié.

16
2TUP Two Track unified processor

PHP Hypertexte PréProcesseur ou Personal Home Page.

CSS Cascading Style Sheets.

XML eXtensible Markup Langage.

HTML Hypertext Markup Langage.

XHTML eXtensible Hypertext Markup Langage.

WWW Word Wide Web.

UML Unified Modeling Langage.

BDD Base De Données.

SGBD Serveur de Gestion de Base de Données.

SQL Structured Query Language

MySQL My Structured Query Language


JPEG Joint Photographie Expert Group
PNG Protocol Network Graphics
HTTP Hyper Text Transfert Protocol

17
18
19CHAPITRE 1  

Présentation Générale

Introduction générale
Actuellement, le monde connaît une avance technologique
considérable dans tous les secteurs et cela à l’aide de l’informatique,
qui joue un rôle important dans le développement
de nombreuses entreprises et organisations.
Avant l'invention de l'ordinateur, nous enregistrons toutes les
informations manuellement sur des supports en papier. Ce qui
engendrait beaucoup de problèmes tel que la perte de temps
considérable dans la recherche de ces informations ou la dégradation
de ces dernières [1].
La nouvelle logique de l’organisation du travail demande aux
établissements d’éducations et d’apprentissages d’utiliser
essentiellement l’information comme matière première pour pouvoir
être plus efficace. Ils doivent donc intégrer un développement du
système d’information dans leurs investissements stratégique, dans la

19
mesure o`u ils structurent la saisie, le stockage, l’organisation et la
communication de l’information.
Aujourd’hui, les écoles privées auquel nous rattacherons d'ailleurs
notre étude, font partie intégrante des établissements scolaires où
l’informatique pourra aider. En effet, la croissance de la population
estudiantine nécessite la mise en place d’une gestion rationnelle et
rapide, or et jusqu’à ce jour, la manière de gérer manuellement est
encore dominante d’où la nécessité d’introduire l’informatique dans
ces centres de formations.
Problématique
Nous avons pu constater, en effet, pendant notre observation au sein
de lycée hey ennour tataouine qu’une majeure partie des traitements
se fait manuellement, ce qui engendre un certain nombre de
problèmes tels que :
1. Volume important des informations traitées manuellement, ce qui
provoque parfois des
erreurs dans l'établissement des documents.
2. Recherche difficile sur les registres qui engendre une perte de
temps.
3. Insécurité des informations.

20
4. Possibilité d'erreur dans le remplissage des différents documents et
registres.
5. Possibilité d'erreur dans le calcul des statistiques.
Donc, la meilleure solution pour pallier aux problèmes est
l'informatisation afin, d’assurer l'accès instantané aux données et une
sécurisation de ces dernières, ce qui simplifie le travail administratif.
De ce fait, nous avons proposé aux responsables de l'école de leur
concevoir une application pour la gestion de leur école.
OBJECTIFS DU PROJET
L'objectif de notre projet présenté dans ce rapport est la conception et
la réalisation d'une application web simple de gestion des
entrées/sorties des étudiants ainsi que les enseignants dans un lycée.
Et pour la réalisation de cette tâche, notre choix s'est porté sur la
méthode développement logiciel UP (Processus Unifié) et UML
(Unified Modeling Language) comme langage de modélisation.
Ce présent travail sera structuré en quatre chapitres :
Dans le premier chapitre, nous présenterons comme première partie
quelques notions sur les technologies web, et comme deuxième partie
la présentation de l'organisme d'accueil.
Dans le second, nous présenterons la problématique et nous

21
donnerons l'objectif de notre travail et la spécification des besoins.
Dans le troisième chapitre, nous allons faire une conception détaillée
de notre application en présentant les cas d'utilisation sous différents
diagrammes.
Le quatrième et dernier chapitre, sera la partie de l'implémentation et
la réalisation de
notre application, où nous présenterons l'environnement de de
développement, la structure de notre application et quelques
interfaces de celle si.
Enfin, nous clôturons ce mémoire par une conclusion générale et
perspective.

22
Chapitre 1
Les technologies web
1.1 Introduction
Le développement des applications web présente certaines
particularités, au niveau technique et ergonomique. Cette
spécificité nous oblige, au moment de la conception, à préconiser
des méthodes de conception et des méthodes de travail dédiées `a
ce genre d’applications [15].
Ce chapitre est composé de deux sections, la première est
consacrée pour définir quelques
généralités sur les technologies web ; la deuxième a mis l'accent
sur la présentation de l’organisme d'accueil.
1.2 Les technologies du web
Dans ce qui suit, nous définirons un site web, une application
web, et nous présenterons d’une manière brève la différence entre

23
les deux.
1.2.1 Un site web

Un site web est composé d’un ensemble de documents structurés,


nommés pages web, stockés (hébergés) sur un ordinateur
(serveur) connecté au réseau mondial [3]. Il existe deux types de
sites web :
Un site statique : constitué des pages web avec du contenu fixe.
Chaque page est codée en HTML (HyperText Markup Language)
et affiche les mêmes informations à chaque visiteur. La
modification de ces pages ce fait par une intervention de
l’administrateur du site web [26].
Un site dynamique : les pages du site qui le compose peuvent
être modifiables par les visiteurs. De plus, entre deux visites sur
un même site, le contenu de la page peut être différent sans action
de l’administrateur du site Internet. Le serveur qui fait
fonctionner
le site utilise une technologie de Scripting (comme PHP
Hypertext Preprocessor ) ainsi qu’une base de données comme
MySQL(My Structured Query Language)[26].
1.2.2 Une application web

24
Une application web est un ensemble de pages qui interagissent
avec les utilisateurs, les unes avec les autres, ainsi qu'avec les
différentes ressources d’un serveur web, notamment les
bases de données [4].
L'architecture d’une application web contient un serveur
d’application qui rend possible le traitement d’une logique et d’un
état applicatif. tandis que l’architecture d’un site web contient
trois composants principaux [15] :
- Un serveur web.
- Une connexion réseau.
- Des navigateurs clients.
En d'autres termes une application web sert à manipuler
l'information et elle est soumise à des contrôles d’accès et de
rôles, et un site web sert à exposer l’information [23].
1.2.3 L’architecture des applications web

Une architecture est un modèle générique et conceptuel qui se


rapporte à un sujet et qui représente la fonctionnalité, la structure,
le positionnement, l’interrelation des différents types d'éléments
(hardware, logiciels, infrastructure) qui la composent [2].
En règle générale, une application est découpée en 3 niveaux

25
(couches) d’abstraction [17] :
La couche présentation : c’est la partie de l’application visible
par les utilisateurs (nous parlerons d’interface utilisateur). Dans
notre cas, cette couche est un navigateur web, qui se présente
sous forme de pages HTML, composée de formulaire et de
bouton.
La couche métier : correspond à la partie fonctionnelle de
l'application, celle qui implémente la logique, et qui décrit les
opérations que l’application opère sur les données, en fonction
des requêtes d’un utilisateur effectuées au travers de la couche
présentation.
La couche accès aux données : elle consiste en la partie gérant
l'accès à la base de données du système. Il existe différentes
architectures pour une application web :
-Architecture 1-tiers
-Architecture 2-tiers
-Architecture 3-tiers
-Architecture n-tiers[17].
Dans notre application nous avons utilisé une architecture à 3-
tiers qui est illustrée dans

26
la figure (1.1) sise ci-dessous :

Figure 1.1 -Architecture 3-tiers d’une application web

27
Figure 1.2 - Fonctionnement d'une application web [15].

Généralement et après la réalisation et l’implémentation d’une


application ; une dernière
étapes reste à accomplir c'est l'hébergement de l'application afin
qu'elle devienne accessible et manipulable par les utilisateurs.
1.2.7 L’hébergement d’une application web

Définition L’hébergement est un service visant à rendre un site


ou une application web
accessible sur Internet.

28
Afin que les pages soient visibles par tout le monde, il faut
qu’elles soient stockées sur un ordinateur connecté en
permanence `a l’internet (serveur) [14][9].
Un hébergeur est comme une société spécialisée dans
l’hébergement de sites web sur des
serveurs, sa principale activité sur internet consiste aa installer
des serveurs, à les sécuriser, à les tenir `a jour en installant les
mises `a jour de sécurité pour éviter les attaques malveillantes et
`a les réparer en cas de panne [8].
Il existe plusieurs types d’hébergements dont :
1. Hébergement gratuit : ce type d’hébergement offre un service
basique, avec un espace de
stockage assez limité, avec une fiabilité qui n’est pas toujours
optimale.
2. Hébergement payant : ce type d’hébergement propose un
service de qualité, avec de
bonnes capacités de stockage ainsi qu’une grande fiabilité. Le
support sera également plus
disponible et plus réactif en cas de problème et aidera avec des
réponses personnalisées.

29
Dans la partie suivante nous parlerons des langages utilisées pour
la création des applications.
1.2.8 Les langages utilisées pour la création des applications web

Le développement d’une applications web nécessité la


connaissance des différents langages utilisées dans les
technologies web : HTML pour la présentation des pages, CSS
(Cascading Style Sheets) pour la charte graphique, JavaScript,
Java ou Action Script pour les automatismes exécutées par le
client, ainsi qu’un langage tel que Java, le PHP et d’autre [7].
Le langage PHP orientée objet
La programmation orientée objet, c'est un nouveau moyen de
penser votre code. C'est une conception inventée dans les années
1970, qui prend de plus en plus de place aujourd'hui. Ce
paradigme permet une organisation plus cohérente de vos projets,
une maintenance facilitée et une distribution de votre code plus
aisée !
À l'issue de ce cours, vous serez capable de :
Procéder à un héritage. Utiliser une classe pour créer des objets.
Connaître des techniques avancées pour programmer en PHP.
Créer une application PHP orientée objet

30
Le PHP est un langage de scripts multi plateformes, orienté-objet
très répandue. Il a été conçu pour permettre la création des
applications dynamiques, la génération du code (HTML, XHTML
(Extensible HyperText Markup Langage), CSS) et des données
(JPEG (Joint Photographic Experts Group), PNG (Portable
Network Graphics)).Il est le plus souvent couplé à un serveur
Apache, bien qu’il peut être installer sur d’autre serveurs
Http(HyperText Transfer Protocol)[5].
Les instructions du PHP sont lues et analysées par le serveur web.
Elles ne parviennent
jamais jusqu’au navigateur qui affiche la page car le serveur web
remplace le code PHP par le contenu que le code avait pour but
de générer.
Étant donnés tous ces éléments et les contraintes relatives à ce
projet, nous avons choisi d’utiliser le langage PHP, qui présente
un bon compromis entre la rapidité de mise en place et les
performances. D’autre part, une application web avec PHP est
très facilement déplorable et fonctionne avec tous les systèmes
d’exploitation, que ce soit Mac, Linux ou Windows [16]. Après
avoir vue les différentes technologies web dans la première

31
partie, nous allons passer à la deuxième partie qui est l’organisme
d’accueil.

1.3 La présentation de l'organisme d’accueil


Le lycée secondaire hey ennour est un centre d'éducation étatique
pour le suivi d'études du deuxième niveaux scolaire
créer en 2008 .
Cet établissement vise à vise apporter le meilleur suivi des études
possible aux élèves du deuxième étape scolaire. lycée secondaire
hey enour reçoit chaque année un nombre considérable d'élèves
qui sont orienté au sein de cet établissement vers un choix
d'orientation spécifique, et à des heures d’apprentissages presque
convenable à tout le monde. Le lycée se constitue de 4 niveaux
répartie sur des endroits différents au niveau cité ennour
Tataouine sud.
1.3.1 Plan et effectif de lycée cité ennour
Lycée cité ennour, est équipé de :
1. Une salle d'attente.
2. des salles pour les cours.

32
3. Un bureau pour le directeur.
4. Un bureau pour chaque gérants.
5. Un bureau pour la réception.
6. Une salle de réunion.
7. Une salle contenant tous les archives depuis sa création a nos
jours.
8. deux salles équipées de micro-ordinateur et d’outils d’audio et
visualisation pour labo info et mécanique électrique.
9. Une salle de sanitaire.
Le lycée comporte :
* plusieurs professeur de différentes matière de tous niveaux
confondus,
* un matériel informatique assez important réparti d’une manière
équitable entre les différents bureaux.
1.4 Conclusion
Dans la première section de ce chapitre, nous avons vu quelques
notions sur les technologies web tel que les applications web, et
nous avons présenté le langage PHP comme notre choix de
langage de programmation.
Dans la deuxième section nous avons présenté l'organisme

33
d'accueil de lycée.
Dans le chapitre suivant nous décrirons le contexte de notre projet
et nous définirons les cas
d'utilisations de notre application.

Chapitre 2
Étude préalable

34
2.1 Introduction
Dans ce chapitre, nous décrirons le contexte du projet, l'étude de

l'existant , nous poserons la problématique et nous exposerons les

objectifs de notre travail ; puis nous passerons aux méthodes de

conception et à l'identification des besoins et nous terminerons par la

présentation des diagrammes des cas d'utilisations et de séquences de

notre application.

2.2 La description du contexte du projet


La gestion des élèves c’est l'admission de ces derniers pour des

formations en matières littéraires et scientifique, ainsi que la gestion

de leurs mouvements au sein de l'établissement scolaire.

L'élèves est un élément essentiel pour l’existence et le

fonctionnement du lycée , où il doit avoir un dossier propre à lui. Le

but essentiel de la gestion des étudiants est le suivi et l’historique, et

l’intérêt de éducation est :

– d’avoir un dossier numérique pour chaque élèves.

– de planifier des inscriptions et les durées des formations (date début

35
et date de fin de éducation ,soit sortie par abandonnement ou réussi

en bac

2.2.1 Le dossier élève


Dans ce chapitre, nous d´écrirons le contexte du projet, nous poserons

la problématique et nous exposerons les objectifs de notre travail ;

puis nous passerons aux méthodes de conception et à l'identification

des besoins et nous terminerons par la présentation des diagrammes

des cas

2.2.1 Le dossier élèves

Un dossier élève est la mémoire dont laquelle sont consignées toutes

les informations nécessaires à la prise en charge et à la surveillance

d’un étudiant. En d’autre terme, un dossier élève englobe tout ce qui

peut être mémorisé chez un élève.Compte tenu de ce rôle, le dossier

élève reste toujours l'outil principal de centralisation et de

coordination de l'activité éducatif est en fin enregistrer dans

36
l'archives des étudiant il peut dans les nouvelles règles rester archiver

et à la demande jusqu’à 50 ans.

Après la description du contexte de notre projet, dans ce qui suit nous

passerons aux objectifs de la gestion. Juste après nous poserons la

problématique et nous exposerons par la suite les objectifs de notre

projet.

2.2.2 Les objectifs de la gestion élèves


La gestion des élèves a pour objectif de

1. Savoir traiter les demandes d’accès aux dossiers des élèves.

2. Améliorer la gestion des informations en les centralisant.

3. Constituer une banque de données numérique valable instantanée.

4. Accéder à l’historique des étudiants précédents,abandonnés, rejetés

...

5. Identifier les règles de gestion du dossier élèves.

6. Établir les documents qualité relatifs à la gestion du dossier.

37
7. Améliorer la disponibilité du dossier et des informations qu’il

contient, y compris en cas d’urgence.

8. Gestion des absence simultanée des élèves tout en poursuivant ses

actions interne

9. Gestion des sanctions atténue des élèves durant l’année scolaire

2.2.3 La problématique

le lycée désire synchroniser ses services d’une manière performante,

facile et efficace afin de satisfaire le client(parent ‫ ة‬Ministère

d'éducation, La commission de l'éducation)s'il a besoin de statistique

et garantir le maintien de l'activité pour détecter les problèmes

existants.Nous avons interrogé le directeur de lycée qui nous a cité

quelques anomalies, mais pour localiser leur source, nous sommes

mis en pratique avec elles. Et après une observation continuelle, nous

avons pu observer les insuffisances suivantes :

1. Volume important des informations traitées manuellement, ce qui

provoque parfois des erreurs dans établissement des documents.

38
2. Recherche difficile sur les registres qui engendre une perte de

temps.

3. Insécurité des informations.

4. Possibilité d’erreur dans le remplissage des différents documents et

registres.

5. Possibilité d’erreur dans le calcul des statistiques.

6. Nombre important des archives qui engendre une difficulté de

stockage.

7. Détérioration des archives à force de leur utilisation trop fréquente.

8. Mauvaise codification sur quelques objets dans la gestion

d’information.

9. Difficulté dans la gestion des différents sièges réparti dans des

lieux différents.

Nous constatons que la solution informatique est la plus adéquate

puisqu'elle répond mieux aux anomalies souvent fréquentées dans la

39
gestion manuelle. Ainsi nous avons décidé de concevoir une

application web qui va gérer les activités de cette lycée et qui va

permettre par la suite de minimiser le support papier et d’améliorer la

rapidité de l’accès à l’information. Et pour cela nous avons assigné à

notre étude les objectifs suivants :

1. Rapidité dans l'établissement des différents documents.

2. Facilité de la recherche et l’accès aux informations.

3. Stockage des informations sur des supports informatiques ce qui

assurera leur sécurité.

4. Gain de temps dans le calcul des statistiques.

5. Automatiser les taches qui se traitent manuellement.

6. Proposer une bonne codification.

Nous arrivons maintenant à la deuxième partie de ce chapitre, où

nous présenterons l'analyse de notre application.

40
analyse de notre application

ABC ne dispose d’aucun logiciel informatique permettant la gestion

des absences. Le service accompli ses tâches de gestion d’une

manière presque manuelle en utilisant des logiciels de bureautique.

Ceci rend leurs tâches fastidieuses et difficiles, et le travail

compliqué, lent et mal structuré. Parmi ces problèmes:

* Problème de gestion l’ajout et la suppression des absences se fait

avec Excel chaque filière est dans un fichier Excel appart ce qui mène

à une perte de temps et une mauvaise organisation de travail.

* Difficulté d’accès à l’information chaque liste d’étudiant est

stockée par filière dans un fichier Excel indépendant, ce qui consiste

le parcours de plusieurs fichiers pour consulter les absences des

étudiants.

* Problème de gestion de l’information il n’y a pas de base de

données pour stocker les listes d’étudiants et leurs informations ce qui

peut mener à une perte d’information.

41
* Problème de circuit n’importe quelle personne peut accéder aux

informations et les modifier.

2.3 Solutions proposées:

Afin de remédier aux problèmes présentés dans la section

précédente, les responsables du service d'absence de ABC ont opté

pour réaliser une application web automatisant la gestion et le suivi

des absences. L’application doit nous permettre de :

* Faciliter la consultation des absences des étudiants.

* Faciliter l’ajout des nouvelles absences.

* diminuer les risques d’erreur.

* Faciliter la génération des fiche d’absence

* Garder trace sur toutes les activités effectues par l’administrateur

du service.

* Garder l’archive des absences par année universitaire.

* Garantir la sécurité (Authentification).

42
* Rendre le travail plus structuré et dynamique

3. Analyse des besoins

* Dans cette partie nous allons clarifier les besoins du système à

réaliser pour pouvoir clarifier les besoins des utilisateurs de

l’application.

Authentification pour pouvoir accéder l’interface de gestion

d’absence.

* Gestion des utilisateurs il s’agit des différentes opérations de

gestion des utilisateurs telles que l’ajout et la consultation de la liste

des utilisateurs.

Importation des listes des étudiants

§ L’importation des listes des étudiants soit par filière ou bien par

groupe de TD/TP.

§ L’ajout, la consultation et la suppression des absences.

§ La modification d’une absence déjà ajoutée (l’ajout d’une

43
justification).

* L’ajout des nouvelles filières l’affectation d’une nouvelle filière à

un département.

* Fiches d’absence et des PV de surveillance l’impression des fiches

d’absence par filière et des PV de surveillance.

* Gestion des délibérations l’impression des fiches d’absence pour

les délibérations contenant les listes d’étudiants qui n’ont pas le droit

de bénéficier des notes de jury.

* Consultation d’historique consultation des activités effectuées par

l’administrateur.

2.3 Les méthodes d’analyse et de conception

Une méthode d'analyse et de conception a pour objectif de permettre

la formalisation des étapes préliminaires du développement d'un

système, afin de rendre ce développement plus fidéle aux besoins

différent. La phase d’analyse permet de lister les résultats attendus, en

termes de fonctionnalités, de performance, de robustesse, de

44
maintenance, de sécurité, d'extensibilité, etc.

La phase de conception permet de décrire de manière non ambigutee,

en utilisant un langage de modélisation, le fonctionnement futur du

système, afin d’en faciliter la réalisation.

Il existe plusieurs méthodes d’analyses, tel que 2TUP (Two Track

Unified Process) et UP (Unified Process).

2.3.1 Le 2 Track Unified Process

2TUP est un processus de développement logiciel qui implémente le

processus unifié. 2TUP est piloté par les risques, et utilise UML

comme langage de modélisation car il y a une correspondance entre

ses étapes et les différents diagrammes d’UML ; son idée de base est :

toute évolution imposée pour le système peut se décomposer et se

traiter parallèlement, suivant deux axes ( " 2 tracks ") [22] :

– Un axe fonctionnel

– Un axe technique

45
La réalisation du système 2TUP consiste à fusionner les résultats des

deux branches en forme de Y :

1. La branche fonctionnelle : à ce niveau se fait la capture des besoins

fonctionnels et l'analyse.

2. La branche technique : à ce niveau se fait la capture des besoins

techniques et la conception générique.

Cette étape permet de minimiser l’incapacité de l’architecture

technique à répondre aux contraintes opérationnelles.

3. La branche du milieu : à ce niveau se fait la conception

préliminaire, la conception détaillée, l'étape de codage et l'étape de

recette [20].

Note :pour plus de précision veuillez consulter l'annexe (c).

2.3.2 Le processus unifié

Le processus unifié est une méthode générique de développement

logiciel, son principalintéret est de limiter les risques lors du

développement des projets [29][6].

46
a. Les activités de développement du processus unifié [29]

Les activités de développement de l’UP sont définies par cinq

disciplines fondamentales qui sont [29] :

1. la capture de besoins,

2. l'analyse et la conception,

3. l'implémentation,

4. le test,

5. le déploiement.

b. Les caractéristiques du processus unifié[22]

1. Centré sur l’architecture : l'architecture peut être considérée

comme l'ensemble de vues du système qui vont provenir des besoins

de l’entreprise et des différents intervenants.

2. Piloté par les cas d’utilisation : le modèle des cas d'utilisations

guide le processus unifié et d’écrit les fonctionnalités du système.

47
3. Itératif et incrémental : les itérations se succèdent dans un ordre

logique permettant de donner lieu à un incrément et donc

d'établir un développement plus optimisé et efficace.

c. Les phases du cycle de vie du processus unité

1. Incubation/ création

2. Élaboration

3. Construction

4. Transition

d. Le langage de modélisation du processus unifié

L'UP s'appuie sur UML qui est un langage de modélisation graphique

et textuel destiné à comprendre et à d’écrire des besoins, spécifier et

documenter des systèmes, esquisser des architectures logicielles,

concevoir des solutions et communiquer des points de vues [19].

UML définit 13 types de diagrammes devisés en deux

catégories[24] :

48
Les diagrammes structurels Les diagrammes structurels ou

statiques rassemblent :

1. Diagramme de classes (Class diagram)

2. Diagramme d'objets (Object diagram)

3. Diagramme de composants (Component diagram)

4. Diagramme de d'eploiement (Deployment diagram)

5. Diagramme des paquetages (Package diagram)

6. Diagramme de structure composite (Composite Structure Diagram)

Les diagrammes comportementaux Les diagrammes

comportementaux rassemblent :

1. Diagramme des cas d'utilisation

2. Diagramme états-transitions (State Machine Diagram)

3. Diagramme d’activité (Activity Diagram)

4. Diagramme de séquence (Sequence Diagram)

5. Diagramme de communication (Communication Diagram)

49
6. Diagramme global d'interaction (Interaction Overview Diagram)

7. Diagramme de temps (Timing Diagram)

Note :pour plus de précision veilliez consulter l'annexe (b).

2.3.3 Le choix de la méthode

Pour la réalisation de notre application, notre choix a été porté sur le

Processus Unifié. En effet, le processus unifié est une solution de

développement logiciel adaptée à tout type de projet.

Ces traits distinctifs tiennent compte de trois notions : piloté par les

cas d'utilisation, centré sur l'architecture, itératif et incrémental.

Le langage de modélisation que nous avons utilisé est UML, qui est

une partie intégrante de la démarche UP. Ces diagrammes sont

largement utilisés dans chaque étape et phase de ce processus de

développement.

50
2.4 L'identification des besoins

UP distingue deux types de besoins :

1. les besoins fonctionnels qui conduisent à l'élaboration des cas

d'utilisation ;

2. Les besoins techniques (non–fonctionnels) qui aboutissent à la

rédaction d’une des exigences de système pour sa réalisation et son

bon fonctionnement.

2.4.1 Les besoins fonctionnels

Avant d'imposer une solution, il faut se tourner vers le demandeur,

pour aboutir de manière structurée à la solution. En effet, le but du

projet est de satisfaire le besoin. Il faut exprimer

clairement les objectifs à atteindre du projet, afin d'éviter toute

confusion entre nous et le demandeur.

Le futur système doit permettre à l’utilisateur de gérer un ensemble

de modules, dont on trouve :

ü Gestion des élèves .

51
ü Gestions des emplois du temps.

ü Gestions des professeurs.

ü Gestions des niveaux et salle.

ü Gestion séances et classe.

ü Gestion des élèves .

ü Gestions d'absences et sanctions des élèves.

1. Avoir une base de données pour le stockage des étudiants et des

enseignants.

2. Manipulation et mise à jour de la base de données.

3. Le calcul des statistiques selon les versements des étudiants.

4. L'application conçue devra fonctionner en mode 3 - tiers (client,

serveur de données, serveur d’application).

5. Chaque utilisateur possède un login et un mot de passe unique pour

accéder à cette application.

6. Le gérant peut ajouter, supprimer, modifier ses données, gérer ses

52
étudiants, enseignants et les groupes,classe, utilisateur tandis que

l'agent d’accueil n'as que le droit de les consulter.

2.4.2 Les besoins non fonctionnels

Les besoins non fonctionnels décrivent les objectifs liés aux

performances du système et aux

contraintes de son environnement. Ses exigences techniques sont

souvent exprimées sous forme

d’objectifs spécifiques que doit atteindre le système.

La maintenabilité : le code doit être compréhensible par simple

lecture, notamment en respectant les règles de gestion et les normes

de développement.

Exploitabilité : les impacts en termes de performances doivent être

pris en compte lors de développement, ainsi que la consommation des

ressources (CPU, mémoire, etc.) qui doit être minimisée.

– L'application doit permettre de gérer les accès des utilisateurs selon

53
un privilège et un état d'activation de chaque compte.

– Il faut garantir la sécurité d’accès à l’espace administrateur afin de

protéger les données personnelles des utilisateurs.

– Prévenir contre l’accès direct avec les liens URL et définir un délai

de temps pour la fermeture de session non active.

– L'interface de cette application doit être ergonome, conviviale et

voire même apte à aider l'utilisateur à mieux gérer son espace de

travail.

2.5 L'analyse des besoins

Nous traitons dans cette partie l'analyse fonctionnelle de notre projet.

D'abord nous identifions les acteurs impliquées, ensuite nous

spécifions les cas d'utilisations de notre application.

2.5.1 L'identification des acteurs

Les différents acteurs qu'on va trouver dans nos diagrammes de cas

d'utilisation sont :

54
1. gérant/surveillant générale : l'acteur principal dans notre

application, c'est lui qui

– reçoit l'étudiant et les enseignants,

– s'occupe de la rédaction de leurs dossiers, ainsi que le suivi dans le

lycée

– oriente l'étudiant vers un choix de langue s'il est nécessaire

– géré et classe les groupes, les spécialités.

2. Agent d’accueil(surveillant) : comme son nom le désigne il

accueille l'étudiant et il le droit de consulter.

3. Administrateur de site : est le responsable de la gestion depuis la

conception jusqu'à la maintenance de l'application web.

Note :en terme de besoins nous avons les remarques suivantes :

– Le directeur est un acteur qui peut faire toutes les taches du gérant,

mais durant tout le travail nous utiliserons que l'acteur gérant.

– L'acteur utilisateur c'est l'ensemble des acteurs(gérant/directeur,

55
administrateur, agent d'accueil).

– Le gérant peut faire les taches de l'administrateur de site.

I. Diagramme des cas d’utilisations

1. Définition

Un diagramme de cas d'utilisation capture le comportement d'un

système, d'un sous système, d'une classe ou d'un composant tel qu'un

utilisateur extérieur le voit. Il scinde la fonctionnalité du système en

unités cohérentes, les cas d’utilisation, ayant un sens pour les acteurs.

Les cas d’utilisation permettent d’exprimer le besoin des utilisateurs

d’un système, ils sont donc une vision orientée utilisateur de ce

besoin

au contraire d’une vision informatique.

2.5.2 L’identification des cas d’utilisations de l’application

Définition

Le diagramme des cas d'utilisations identifie les fonctionnalités

fournies par le système, les utilisateurs qui interagissent avec le

56
système (acteurs), et les interactions entre ces derniers [21].

Un cas d'utilisation correspond à un certains nombre d'actions que le

système devra exécuter en réponse à un besoin d'un acteur [25]. La

figure 2.1 sise ci-dessous présente le digramme globale des cas

d’utilisation de notre application.

*****************************************

Figure 2.1 – Diagramme des cas d’utilisation globale

En s'appuyant sur la figure (2.1), nous avons distingué les cas

d’utilisations suivants :

1. Gestion des utilisateurs : pour l’administrateur de site.

2. Authentification : l’application doit vérifier que l’utilisateur est

bien celui qui prétend être

afin de lui autoriser l’accès à l’application.

3. Mise à jour des données qui comprend : la création, la modification

57
et la suppression d'un

élève/professeur/séance/classe/spécialité/niveau/emploi de

temps/matière.

4. Imprimer un document un PV d’absence et sanction des élèves par

classe/groupe/tout/ selon année scolaire et semestre

5. Consulter un dossier d'étudiant/enseignant : obtenir des

informations sur un élèves

(professeur) quelconque et la liste des groupes/spécialité.

6. Calcul des statistiques : nombre d'étudiants ayant et n'ayant pas des

absences et sanction

A l’issue de l'expression des besoins à l’aide du diagramme des cas

d’utilisation globale,

dans ce qui suit, nous détaillons chacun des cas d'utilisations présenté

dans les figure(2.2)

jusqu'à la figure (2.11), en donnant sa description textuelle.

A. Le cas d’utilisation s'authentifier

58
Figure 2.2 – Diagramme de cas d’utilisation s’authentifier

• Acteur principal :utilisateurs (gérant/surveillant générale,

administrateur).

• Objectif :S'assurer que l’utilisateur est bien celui qui prêtant être.

• Scenario nominal :

1. L’utilisateur saisit son nom d’utilisateur et son mot de passe.

2. Le système vérifie le nom d'utilisateur et le mot de passe.

3. Le système affiche l’espace approprié pour chaque utilisateurs.

• Scenario alternatif :

1. Login et mot de passe sont incorrects, un retour vers la page

d’authentification sera effectué avec un message d’erreur.

59
B. Le cas d’utilisation gérer les utilisateurs

Figure 2.3 – Diagramme de cas d’utilisation gérer les utilisateurs

Acteur principal :Administrateur, gérant/directeur/surveillant

générale.

• Objectif :Pouvoir ajouter, modifier, supprimer un dossier utilisateur.

• Scenario nominal :

cas 1 : Créer un utilisateur

1. L'administrateur choisit d’ajouter un dossier utilisateur.

2. Le système ache le formulaire à remplir.

60
3. L'administrateur rempli et valide le formulaire.

4. Le système ajoute les informations dans la base.

5. Le système actualise la liste des utilisateurs et l'affiche.

cas 2 : Modifier un dossier utilisateur

1. L'administrateur choisit l’utilisateur à modifier.

2. Le système affiche le formulaire de modification.

3. Il modifie les champs voulus.

4. Le système met à jour les informations dans la base.

5. Le système actualise la liste des utilisateurs et l'affiche.

cas 3 : Supprimer un dossier utilisateur

1. L'administrateur choisit l’utilisateur à supprimer.

2. Le système demande une confirmation.

3. L’administrateur confirme ou annule la suppression.

4. Le système supprime l'utilisateur de la base.

61
5. Le système actualise la liste des utilisateurs et l'affiche.

• Scenario alternatif :

cas 1 :

1. Utilisateur existe déjà ou champs non conforme aux types,

formulaire vide : un

message d'erreur sera affiché.

cas 2 :

1. Modification avec des champs vides, champs non conforme aux

types : un message

d’erreur sera affiché.

cas 3 :

1. utilisateur inexistant : un message d'erreur sera affiché.

62
C. Le cas d’utilisation gérer les élèves

Figure 2.4 – Diagramme de cas d’utilisation gérer les élèves

• Acteur principal :gérant/directeur.

• Objectif :Pouvoir ajouter, modifier, supprimer un dossier éleve.

• Scenario nominal :

cas 1 : Ajouter un dossier élève

1. L'utilisateur choisit d'ajouter un dossier élève.

2. Le système affiche le formulaire à remplir.

3. L'utilisateur rempli et valide le formulaire.

4. Le système ajoute les informations dans la base.

63
5. Le système actualise la liste des étudiants et l'affiche.

cas 2 : Modifier un dossier élève

1. L'utilisateur choisit l'élève à modifier.

2. Le système ache le formulaire de modification.

3. Il modifie les champs voulus.

4. Le système met à jour les informations dans la base.

5. Le système actualise la liste des élève et l'affiche.

cas 3 : Supprimer un dossier élève

1. L'utilisateur choisit l'élève à supprimer.

2. Le système demande une confirmation.

3. L'utilisateur confirme ou annule la suppression.

4. Le système supprime l'élève de la base.

5. Le système actualise la liste des élèves et l'affiche.

• Scenario alternatif :

64
cas 1 :

1. Étudiant existe déjà ou champs non conforme aux types, formulaire

vide : un message d’erreur sera affiché.

cas 2 :

1. Modification avec des champs vides, champs non conforme aux

types : un message d'erreur sera affiché.

cas 3 :

1. Étudiant inexistant : un message d'erreur sera affiché

D. Le cas d’utilisation gérer les professeurs

Figure 2.5 – Diagramme de cas d’utilisation gérer les professeurs

65
• Acteur principal :gérant/directeur.

• Objectif :Pouvoir ajouter, modifier, supprimer un dossier

professeur.

• Scenario nominal :

cas 1 : Créer un dossier professeur

1. L'utilisateur choisit d'ajouter un dossier un professeur.

2. Le système ache le formulaire à remplir.

3. L'utilisateur rempli et valide le formulaire.

4. Le système ajoute les informations dans la base.

5. Le système actualise la liste des professeurs et l'affiche.

cas 2 : Modifier un dossier professeur

1. L'utilisateur choisit l'enseignant à modifier.

2. Le système ache le formulaire de modification.

3. Il modifie les champs voulus.

66
4. Le système met `a jour les informations dans la base.

5. Le système actualise la liste des enseignants et l'affiche.

cas 3 : Supprimer un dossier enseignant

1. L'utilisateur choisit l'enseignant à supprimer.

2. Le système demande une confirmation.

3. L'utilisateur confirme ou annule la suppression.

4. Le système supprime l'enseignant de la base.

5. Le système actualise la liste des enseignants et l'affiche.

• Scenario alternatif :

cas 1 :

1. Enseignant existe déjà ou champs non conforme aux types,

formulaire vide : un

message d’erreur sera affiché.

cas 2 :

1. Modification avec des champs vides, champs non conforme aux

67
types : un message

d'erreur sera affiché.

cas 3 :

1. Enseignant inexistant : un message d'erreur sera affiché.

E. Le cas d'utilisation gérer les classes

Figure 2.6 – Diagramme de cas d’utilisation gérer les classes

• Acteur principal :gérant/directeur.

• Objectif :Pouvoir ajouter, modifier, supprimer un classe.

68
• Scenario nominal :

cas 1 : Créer classe

1. L'utilisateur choisit d'ajouter un classe.

2. Le système ache le formulaire à remplir.

3. L'utilisateur rempli et valide le formulaire.

4. Le système ajoute les informations dans la base.

5. Le système actualise la liste des groupes et l'affiche.

cas 2 : Modifier un groupe

1. L'utilisateur choisit le groupe à modifier.

2. Le système ache le formulaire de modification.

3. Il modifie les champs voulus.

4. Le système met à jour les informations dans la base.

5. Le système actualise la liste des groupes et l'affiche.

cas 3 : Supprimer un classe

69
1. L'utilisateur choisit le classe à supprimer.

2. Le système demande une confirmation.

3. L'utilisateur confirme ou annule la suppression.

4. Le système supprime le classe de la base.

5. Le système actualise la liste des groupes et l'affiche.

cas 4 : Classer un classe

1. L’utilisateur choisit de classer un classe.

2. Le système affiche le formulaire pour choisir.

3. L'utilisateur choisit soit de lancer le classe ou de le classer.

4. Le système actualise la liste des classes et l'affiche.

• Scenario alternatif :

cas 1 :

1. Groupe existe déjà ou champs non conforme aux types, formulaire

vide : un message

d'erreur sera affiché.

70
cas 2 :

1. Modification avec des champs vides, champs non conforme aux

types : un message

d’erreur sera affiché.

cas 3 :

1. Classe inexistant : un message d’erreur sera affiché.

cas 4 :

1. Groupe déjà classé : un message d’erreur sera affiché.

F. Le cas d’utilisation consulter un dossier élève

71
Figure 2.7 – Diagramme du cas d'utilisation consulter un dossier

élève

• Acteur principal :gérant/directeur, agent d'accueil(surveillant).

• Objectif : Prendre connaissances de l'étudiant traité et

d'informations antérieures relatives à son dossier.

• Scenario nominal :

1. L'utilisateur saisit son login et mot de passe.

2. Le système affiche la page d’accueil

3. L'utilisateur recherche l'étudiant par son numéro identifiant.

4. Le système ache le formulaire de l'élève correspondant

5. L’utilisateur consulte les informations qu'il juge pertinentes.

• Scenario alternatif :

1. Le système n’arrive pas `a identifier l’utilisateur et ache un

message d’erreur.

2. Le système ne trouve pas l’'étudiant, il demande de ressaisir les

72
informations de

nouveau.

Note : c'est le même scénario pour la consultation des enseignants et

des groupes,

F. Le cas d'utilisation consulter un dossier élève

Figure 2.7 – Diagramme du cas d'utilisation consulter un dossier

73
élève

• Acteur principal :gérant/directeur, agent d’accueil(surveillant).

• Objectif : Prendre connaissances de l’élève traité et d'informations

antérieures relatives à son dossier.

• Scenario nominal :

1. L'utilisateur saisit son login et mot de passe.

2. Le système ache la page d'accueil.

3. L'utilisateur recherche l'étudiant par son numéro identifiant.

4. Le système affiche formulaire de l'élève correspondant

5. L'utilisateur consulte les informations qu'il juge pertinentes.

• Scenario alternatif :

1. Le système n'arrive pas à identifier l'utilisateur et affiche un

message d'erreur.

2. Le système ne trouve pas l'élève demande de ressaisir les

informations de

74
nouveau.

Note : c'est le même scénario pour la consultation des professeurs et

des classe.

*************************************

******************************************

2.6 Le diagramme des séquence

Les diagrammes de séquences sont la représentation graphique des

interactions entre les acteurs et le système selon un ordre

chronologique dans la formulation UML.

Ces communications entre les classes sont reconnues comme des

messages. Le diagramme des séquences énuméré des objets

horizontalement, et le temps verticalement. Il modélise l'exécution

75
des différents messages en fonction du temps [21].

Pour réaliser les diagrammes des séquences nous avons utilisé des

opérateurs d'interactions.

Un opérateur d’interaction définit le type d'un fragment composé.

Les opérateurs d'interaction que nous avant utilisés dans les

diagrammes de séquences sont :

1. Référence (réf) : cet opérateur désigne que le fragment fait

référence à un cas vue précédé-damant .

2. Alternative(Alt) :cet pénétrateur désigne que le fragment composé

représente un choix de comportement. Une opérande d'interaction au

maximum sera choisie. L'opérande choisi doit avoir une expression

de garde implicite ou explicite qui a la valeur ”true” à ce point

de l'interaction.

3. Loop : cet opérateur désigne que le fragment composé représente

une boucle. L'opérande ”loop” sera répétée plusieurs fois [13].

Les figures (2.12) jusqu'à (2.17) présenterons respectivement les

76
diagrammes des séquences :

s'authentifier, ajouter/modifier/supprimer consulter un dossier élève

imprimer un document

A. Diagramme de séquence s'authentifier

77
Figure 2.12 – Diagramme séquence système lié au cas d'utilisation
”s'authentifier”

B. Diagramme de séquence ajouter un dossier élève

78
Figure 2.13 – Diagramme séquence système lié au cas d’utilisation

"ajouter un dossier élève"

C. Diagramme de séquence modifier un dossier élève

79
Figure 2.14 – Diagramme séquence système lié au cas d'utilisation
"modifier un dossier élève"

D. Diagramme de séquence supprimer un dossier élève

80
Figure 2.15 – Diagramme séquence système lié au cas d'utilisation
"supprimer un dossier élève"

Note : c’est les même étapes pour les diagrammes de séquences de la


gestion des professeur et classe salle niveau spécialité emploi de
temps.

81
E. Diagramme de séquence Consulter un élève

Figure 2.16 – Diagramme séquence système lié au cas d'utilisation


"consulter un élève"

82
F. Diagramme de séquence imprimer un document

Figure 2.17 – Diagramme séquence système lié au cas d'utilisation


"imprimer un document"

83
Fiche de description « Ajouter professeur » :

Sommaire d’identification :

* Titre : Ajouter professeur.

* Objectif : Permettre à l’administration d’ajouter toutes les informations concernant le


professeur, y compris les informations personnelles, et la possibilité d’ajouter les diplômes
obtenus par le professeur.

* Acteurs : utilisateur – système.

Description des enchaînements :

* Pré conditions :

- Authentification.

- L’ajout d’un professeur doit répond aux conditions de recrutement établie par la direction
régionale.

* Enchaînements :

* Scenario :

1. Saisie des informations concernant le professeur.

2. Contrôle des données en temps réel, en cas de duplication.

3. Validation de la saisie.

4. Traitement des informations envoyées.

5. En cas d’une anomalie, l’ajout est rejeté en précisant l’erreur effectuée.

6. Si non, l’ajout est effectué avec succès avec redirection d’utilisateur vers la liste des
professeurs.

Tableau ** Description textuel d'ajout d'un professeur

84
Diagramme de séquence « d'ajout d'un professeur »

Figure ***: Diagramme de séquence d'ajout d'un professeur

Fiche de description « Affectation des disciplines aux niveaux» :

Sommaire d’identification :

85
* Titre : Affectation des disciplines aux niveaux.

* Objectif : Permettre à l’administration d’affecter à chaque niveau ses disciplines, en


précisant le coefficient de chaque discipline.

* Acteurs : utilisateur – système.

Description des enchaînements :

* Pré conditions :

o Authentification.

* Enchaînements :

o Scenario :

1. Choisir le niveau.

2. Choisir la matière, ce qui vous donne les disciplines.

3. Choisir la discipline et attribuer un coefficient.

4. Valider les choix.

5. En cas d’une erreur, l’ajout est rejeté en précisant l’erreur effectuée.

6. Si non, l’ajout est effectué avec succès.

Tableau 8 : Description textuel d'affectation des disciplines aux niveaux

Diagramme de séquence « d'affectation des disciplines aux niveaux »

86
Fiche de description « Ajouter discipline» :

87
Sommaire d’identification :

* Titre : Ajouter discipline.

* Objectif : Permettre à l’administration un ajout rapide des disciplines de chaque matière.


*Acteurs : utilisateur – système.

Description des enchaînements :

* Pré conditions :

o Authentification.

*Enchaînements :

* Scenario :

1. En cas d’existence de la matière :

a) Sélectionner la matière.

b) Saisie des informations des disciplines.

c) Validation d’ajout.

d) Traitement des informations.

e) En cas d’erreur, l’ajout est annulé.

f) Si non, l’ajout est effectué avec succès avec redirection d’utilisateur vers la liste des
disciplines.

2. En cas d’absence de la matière :

a) Saisie des informations concernant la matière.

b) Saisie des informations concernant les disciplines.

c) Validation d’ajout. d) Traitement des informations.

e) En cas d’erreur, l’ajout est annulé.

f) Si non, l’ajout est effectué avec succès avec redirection d’utilisateur vers la liste des
disciplines.

Tableau ** : Description textuel d'ajout d'une discipline

88
Diagramme de séquence « d'ajout des disciplines »

Figure
16 :

Diagramme de séquence d'ajout des disciplines

89
2.7 Conclusion

Dans la première partie de ce chapitre, nous avons décrit le contexte


de notre projet puis nous avons posé la problématique et tracé
quelques objectifs.

Dans la deuxième partie, nous nous sommes intéressé à analyser les


besoins de notre application et à spécifier les différents cas
d'utilisations en abordant le diagramme des cas d'utilisations et les
diagrammes des séquences.

Dans ce qui suit nous allons entamer la conception en présentant les


diagrammes des interactions et le diagramme des classes.

90
Chapitre 3
Démarche du projet

1. Introduction

Le présent chapitre décrit la conduite du projet. Il présente dans un


premier lieu le choix de sa démarche, puis le principe de cette
démarche, les rôles du SCRUM, et enfin l’organisation du projet.

2. Le choix de la méthode de gestion de projet

Le choix de la méthode de développement s’est porté vers la méthode


SCRUM. SCRUM est la méthode Agile la plus utilisée parmi les
autres méthodes Agile. Et de fait, la plus éprouvée. D’autre part,
SCRUM est un processus itératif et incrémental, représente un
framework de développement logiciel agile pour la gestion du
développement des produits.Il définit « une approche souple,
stratégie de développement de produits holistique et permet aux
équipes de développement de s'organiser comme une unité pour

91
atteindre un objectif commun ». L’une des particularités de SCRUM
est que pendant le développement de produits, les clients peuvent

changer d'avis sur ce qu'ils veulent et ont besoin (souvent appelé la


volatilité des exigences). L’une des particularités de SCRUM est que
pendant le développement de produits, les clients peuvent changer
d'avis sur ce qu'ils veulent et ont besoin (souvent appelé la volatilité
des exigences).

3. Principe de SCRUM

SCRUM est une méthode agile dédiée à la gestion de projet. Cette


méthode de gestion a pour objectif d’améliorer la productivité de son
équipe. La méthode SCRUM implique que le projet progresse à
travers la mise en place de séries de «sprints ». A chaque lancement
d’un sprint, une réunion de planification est organisée afin que
chaque membre de l’équipe puisse s’engager sur le nombre de tâches
qu’il pourra exécuter, ainsi que sur la création du « sprint blacklog
», qui est la liste globale des tâches à réaliser lors du sprint. Chaque
jour du sprint, tous les membres de l’équipe (ainsi que le responsable
produit et le SCRUM Master) doivent assister à la réunion SCRUM

92
quotidienne. Cette dernière ne doit pas durer plus de 15 minutes, et
permet aux membres de l’équipe de partager aux autres ce qu’ils ont
fait la veille, ce sur quoi ils travaillent le jour même, ainsi que
l’identification de tout problème pouvant entraver le bon
déroulement du sprint. Cette réunion permet ainsi de synchroniser
tous les membres de l’équipe. La fin d’un sprint est marquée par une
session de débriefing permettant de présenter le travail achevé au
responsable produit, et de partager des informations pouvant influer
sur le sprint suivant. Voilà un schéma qui représente le processus de
la méthodologie SCRUM, avec un détail de chaque étape :

93
Figure 3 : Démarche du projet

94
a. Product backlog

Les utilisateurs constituent un produit de backlog, qui va être


composé de toutes les demandes de fonctionnalités priorisées. C’est
pour cela que dans le produit backlog, on a le dépile par le haut, et le
haut du produit backlog représente les fonctionnalités les plus
demandées et les plus urgentes, qu’il va falloir réaliser en premier.

Sprint planning

Comme l’indique le schéma, on va sélectionner les PBI « les produits


de backlog items » qui sont les plus demandés par l’utilisateur, c’est-
à-dire qui sont en haut de la pile. Puis dans le sprint planning on va
décomposer les PBIs en taches auxquelles on va donner une durée en
heures.

Sprint execution

Une fois on a fait ce spring palnning c’est-à-dire qu’on a déterminé


l’ensemble des taches qui vont être réalisées pendant cette itération
ce qu’on appelle un sprint. Eh bien là, on va exécuter l’itération,

95
dans sprint exécution, et c’est là où on a une équipe de projet, une
équipe de développement qui vont réaliser les incréments de
fonctionnalités.

Daily scrum

Tous les jours on a un petit événement qui s’appelle le daily scrum


pendant lequel on passe en revue ce qui a été développé la veille, ce
qui sera développé demain et comment on va s’y prendre. Cet
événement très court qui prend peu de temps « point rapide sur ce
qui s’est déroulé la veille, sur ce qui doit se dérouler aujourd’hui et
puis suivant le travail ».

Potentially shippable product increment

Une fois qu’on a fait l’ensemble des itérations, normalement on


devrait avoir vingt itérations à peu près égales, maintenant on va
avoir probablement un ou plusieurs incréments de fonctionnalités qui
sont potentiellement intégrables dans le produit. C’est pour cela
qu’on parle en anglais de Potentially shippable product increment,
c’est-à-dire à la fin de mon itération je ne vais pas forcément livrer

96
quelque chose, en tout cas, j’ai quelque chose qui devrait pouvoir
être mis en production, peut-être pas la fin de cette itération,

peut-être la fin d’une autre itération, mais c’est quelque chose de


tangible. Donc on va montrer tout cela aux utilisateurs pour avoir le
retour hi-média, et d’ailleurs une fois qu’on a montré aux utilisateurs
ce qui convient de développer, ils vont pouvoir donner l’accord, faire
des modifications ou ajouter de nouveaux PBIs.

Sprint Review

L’évènement suivant c’est sprint review, dans lequel on passe en


revue ce qui a été réalisé pendant l’itération avec l’utilisateur et puis
le passer à ce moment-là avec ce qui «est demandé par les
utilisateurs, de ce qu’il va falloir encore ajouter au produit backlog,
ou supprimer. C’est à ce moment-là qu’on fait la revue de ce que le
sprint a délivré.

Sprint rétrospective

C’est la dernière étape dans cette méthodologie, est là on passe en

97
revue les éléments de la méthodologie Scrum dans l’entreprise « ce
qui a fonctionné ou ce qui n’a pas fonctionné, en fait, c’est une revue
de la méthodologie ».

4. Les Rôles de Scrum

Scrum définit seulement 3 rôles :

* Le Product Owner : qui porte la vision du produit à réaliser et


travaille en interaction avec l’équipe de développement. Il s’agit
généralement d’un expert du domaine métier du projet.

98
* L’Equipe de Développement qui est chargée de transformer les
besoins exprimés par le Product Owner en fonctionnalités utilisables.
Elle est pluridisciplinaire et peut donc encapsuler d’autres rôles tels
que développeur, architecte logiciel, DBA, analyste fonctionnel,
graphiste/ergonome, ingénieur système.

* Le Scrum Master qui doit maîtriser SCRUM et s’assurer que ce


dernier est correctement appliqué. Il a donc un rôle de coach à la
fois auprès du Product Owner et auprès de l’équipe de
développement. Il doit donc faire preuve de pédagogie. Il est
également chargé de s’assurer que l’équipe de développement est
pleinement productive.

5. Gestion du projet

99
Cette partie a pour objectif de présenter la manière dont j’ai géré le
projet. Je vais présenter dans un premier temps comment le projet a
été découpé en tâches afin d’assurer son bon déroulement. Pour cela,
pendant la première semaine, j’ai pris connaissance du sujet, établi
les fonctions nécessaires pour remplir les besoins, fait des recherches
sur les technologies que je pourrai utiliser et déterminer les tâches à
accomplir. J’ai choisi comme outil pour la planification de mon
projet Gantt Project qui est un logiciel de gestion de projet. Gantt
Project permet de planifier les projets et les ressources, et d’assurer
le suivi des projets durant leur réalisation. Cet outil permet ainsi au
chef de projet d’assurer une gestion de projet professionnelle,
conforme à l’état de l’art, et ainsi garantir le respect des délais.

Planification

Comme le montre le diagramme de Gantt (fig : 5), le projet s’étale


sur quatre mois où j’ai commencé par :

 Analyse du problème : un projet ne peut pas être entrepris sans


connaître l'environnement et sans avoir analysé en détail le sujet,
afin de pouvoir dégager les fonctionnalités à développer.

100
 Rédaction du cahier des charges : est un document qui doit être
respecté lors de la réalisation d'un projet.

 Spécification des besoins fonctionnels et non fonctionnels :


dégager les fonctionnalités du système, afin de décrire de la façon la
plus précise possible les besoins auxquels le nouveau système doit
répondre.

 Étude technique : le choix des outils de développement.

 Conception de l’application.

Après ces cinq taches, on a débuté la réalisation de la future


application, mais d'une manière découpée. C’est-à-dire on a divisé la
réalisation de l’application sur des modules (sprint) avec des
livrables, pour que l'on puisse à la fin avoir un projet complet à
livrer. Donc pour cela, on a découpé le projet sur trois modules qui
représentent des sprints :

* Module 1 : gestion des élèves – gestion des parents – gestion des

101
professeurs.

* Module 2 : gestion des niveaux et classes – gestion des emplois du


temps – gestion des notes et évaluations.

Dans chaque sprint on trouve quatre sous taches :

* Sprint planning: dans le sprint planning on va décomposer le


besoin en tache et ces taches on va leur donner une durée.

* Sprint exécution: là où je vais faire le développement de


l’application, et de réaliser les incréments de fonctionnalités.

*Sprint review: dans lequel, on passe en revue ce qui a été réalisé


pendant l’itération.

*Sprint rétrospective: là on passe en revue les éléments de la


méthode Scrum dans l’entreprise « ce qui a fonctionné ou ce qui n’a
pas fonctionné».

 Teste et livraison du projet.

102
 Rédaction du rapport.

Diagramme de gantt

Le diagramme de Gantt, couramment utilisé en gestion de projet, est


l'un des outils les plus efficaces pour représenter visuellement l'état
d'avancement des différentes activités (tâches) qui constituent un
projet.

Ce diagramme permet donc de visualiser d'un seul coup d'œil :

* Les différentes tâches à envisager

* La date de début et la date de fin de chaque tâche

* La durée escomptée de chaque tâche

*Le chevauchement éventuel des tâches, et la durée de ce


chevauchement

* La date de début et la date de fin du projet dans son ensemble

103
Figure 4 : planning du projet

104
105
diagramm du gantt fig

6. Équipe de réalisation du projet

Nom & prénom Fonction / Rôle dans le projet

madame dalel bourkhis et madame sarra talbi Encadrant

madame sarra talbi SCRUM MASTER

selma ben rached Stagiaire / développeur

* Développeur :

 Elaboration du dossier de gestion de projet.

 Réalisation de la spécification détaillée.

106
 Codage de l’application.

 Effectuation des tests unitaires.

* SCRUM MASTER :

 Valide le dossier des spécifications fonctionnelles.

 Valide le codage.

 Présentation des besoins fonctionnels du projet.

 Valide les livrables.

 Contrôle le respect des demandes.

7. Conclusion

Dans ce chapitre, on a organisé notre projet on utilisant la méthode


SCRUM et en faisant un planning bien détaillé avec la définition
d’équipe de projet.

107
Chapitre 4
Conception

3.1 Introduction

1. Introduction Dans cette partie, on va analyser et modéliser les


besoins du client avec le langage UML. L’activité d’analyse et de
conception permet de traduire les besoins fonctionnels et les
contraintes issues du cahier des charges et de la spécification des
exigences dans un langage plus professionnel et compréhensible par
tous les individus intervenants dans la réalisation et l’utilisation de
l’application.

2. UML

b.Choix d’UML

108
UML, c’est l’acronyme anglais pour « Unified Modeling Language ».
On le traduit par « Langage de modélisation unifié ». La notation
UML est un langage visuel constitué d’un ensemble de schémas,
appelés des diagrammes, qui donnent chacun une vision différente du
projet à traiter. UML nous fournit donc des diagrammes pour
représenter le logiciel à développer : son fonctionnement, sa mise en
route, les actions susceptibles d’être effectuées par le logiciel, etc.

b.Pourquoi modéliser ?

De la même façon qu'il vaut mieux dessiner une maison avant de la


construire, il vaut mieux modéliser un système avant de le réaliser.
Modéliser, c’est décrire de manière visuelle et graphique les besoins,
les solutions fonctionnelles et techniques du projet.

Modéliser pour :

* Obtenir une modélisation de très haut niveau indépendante des


langages et des environnements.

* Faire collaborer des participants de tous horizons autour d'un même


document de synthèse.

109
* Faire des simulations avant de construire un système

3. Présentation des outils

StarUML est un logiciel de modélisation UML (Unified Modeling


Language) open source qui peut remplacer dans bien des situations
des logiciels commerciaux et coûteux comme Rational Rose ou
Together . Étant simple d’utilisation, nécessitant peu de ressources
système, supportant UML 2, ce logiciel constitue une excellente
option pour une familiarisation à la modélisation. Cependant, seule
une version Windows est disponible.

Dans le cycle de vie de notre projet, la conception représente une


phase primordiale et déterminante pour produire une application de

110
haute qualité.

Dans ce qui suit nous présentons les diagrammes d’interactions, puis


nous passerons à la description des classes participantes dans le
diagramme des classes, et nous construirons le

modèle relationnel à partir des classes de l'application, et sa en


suivant les règles du passage au relationnel.

3.2 Diagramme d'interaction

Le diagramme d’interaction est un diagramme de séquence détaillé

Nous présentons dans cette section les diagrammes d'interactions, en


remplaçant le système

représenté par une boite noire dans le diagramme de séquences par


les trois types de classes

suivantes :

1. L’objet interface (dialogue)(<D>) : représente l'interface entre


l'acteur et le système,

2. L'objet contrôle (<Ctrl>) :représente un traitement du système


déclenché par un acteur,

111
3. L'objet entité (<E>) :représente des objets décrits dans le cas
d’utilisation[29].

Nous respecterons également les règles que nous avions fixées sur les
relations entre les

classes d'analyses, mais en nous intéressant cette fois-ci aux


interactions dynamiques entre

objets :

– Les acteurs ne peuvent interagir (envoyer des messages) qu’avec les


dialogues ;

– Les dialogues peuvent interagir avec les contrôles ;

– Les contrôles peuvent interagir avec les dialogues, les entités, ou


d’autres contrôles ;

– Les entités ne peuvent interagir qu'entre elles.

Les figures (3.1), (3.2), (3.3), (3.4) sises ci-dessous, présenterons


respectivement les diagrammes d'interactions s'authentifier, ajouter,
modifier et supprimer un dossier élèves.

112
3.2.1 Diagramme d'interaction authentification d'un utilisateur

Figure 3.1 – Diagramme d'interaction authentification d'un utilisateur

3.2.2 Diagramme d’interaction gérer un dossier étudiant

cas : ajouter un dossier étudiant

113
Figure 3.2 – Diagramme d’interaction ajouter un dossier élève

cas : modifier dossier un élève

114
Figure 3.3 – Diagramme d'interaction modifier un dossier étudiant

cas : supprimer un dossier étudiant

115
Figure 3.4 – Diagramme d'interaction supprimer un dossier élève

Note : c'est les même étapes pour les diagrammes d'interactions de la


gestion des professeurs et des classes .

Après avoir spécifié les cas d’utilisations de notre application, il nous


reste à décrire les classes participantes dans notre application et à
présenter notre diagramme d’activité é et diagramme des classes

116
Diagramme d’activités

Dans la phase de conception, les diagrammes d'activités sont


particulièrement adaptés à la description des cas d'utilisation. Plus
précisément, ils viennent illustrer et consolider la description
textuelle des cas d'utilisation. De plus, leur représentation sous forme
d'organigrammes les rend facilement intelligibles et beaucoup plus
accessibles que les diagrammes d'états-transitions. On parle
généralement dans ce cas de modélisation de workflow. On se
concentre ici sur les activités telles que les voient les acteurs qui
collaborent avec le système dans le cadre d'un processus métier.

* Nœuds d’activités :

De la gauche vers la droite, on trouve : le nœud représentant une


action, qui est une variété de nœud exécutable, un nœud objet, un
nœud de décision ou de fusion, un nœud de bifurcation ou d'union, un
nœud initial, un nœud final et un nœud final de flot.

Figure ** : Représentation graphique des nœuds d'activité

117
* Description du processus de diagramme d’activités «création d’emploi du temps»

 L’administration choisit la classe voulue.

 Puis choisir l’année scolaire et la période, et puis cliquer sur


valider.

 Le système affiche l’agenda de la semaine du lundi jusqu’au


samedi.

 L’administration renseigne les champs de l’agenda.

 Le système contrôle les informations en temps réel.

 En cas d’une erreur, le système demande à l’utilisateur de corriger


l’erreur.

 Si non, l’administration envoie les données et le système enregistre


l’agenda.

118
Diagramme d'activités « création d'emploi du temps »

Figure 20 : Diagramme d'activités création d'emploi du temps

119
Diagramme de classes

Le diagramme de classe est une description statique du système


focalisé sur le concept de classe et d’association. Une classe
représente un ensemble d’objets qui possèdent des propriétés
similaires et des comportements communs décrivant en terme
d‘attributs et d’opérations. Une association consiste à présenter les
liens entre les instances de classe. Durant cette section, nous allons
présenter les diagrammes de classes entités à notre application.

Diagramme de classe « gestion d’absence élève »

**********

Diagramme de classe « gestion des rôles »

120
Figure 28 : Diagramme de classe « gestion des rôles »

3.3 Diagramme des classes

Un diagramme des classes décrit le type des objets ou données du


système ainsi que les

différentes formes de relations statiques qui relient entre eux [21].

3.3.1 Description des classes

Élève : c'est l’entité essentielle de l'application, il passe d'abord par le


gérant ou l'agent

d'accueil et effectue une inscription pour une formation.

Professeur : il est responsable sur les classes des élèves, et marque


l'absence du cour ainsi s'il y a sanction a donner.

Classe : contient des élèves qui reçoivent des séances de cours par un
professeur/salle/matière.

Users : – gérant : il se charge de suivre l'étudiant/professeures/classes


(faire une suivi de tout nouvelle .

– agent d’accueil/surveillant : c’est la personne qui est chargée de


consulter les dossiers des

121
élèves/professeurs/classes.

La description de ces classes est donnée par le tableau (3.1) suivant :

122
Chapitre 5
Réalisation

5.1 Introduction

Depuis le début du mémoire, nous avons bien déterminé les

perspectives de l’application en traçant un cahier de charge (pour plus

de précision veuillez consulter l’annexe (a)) qui nous a permis d’avoir

un objectif bien concret. Puis en arrivant `a l’analyse, nous avons pu

avoir une idée bien claire sur comment va être notre applications web,

et c’est ce qui nous a mené a mieux comprendre ses fonctionnalités.

Nous arrivons maintenant à la dernière phase qui est

l’implémentation.

5.2 Environnement et outils de développement de notre application

Pour pouvoir bien réaliser notre application nous avons opté pour

quelque outils que nous allons définir ci-dessous. a.PHP (Hypertexte

Préprocesseur ou Personal Home Page) Comme nous l’avant vue déjà

123
précédemment PHP est un langage de scripts libre principalement

utilisé pour produire des pages web dynamiques via un serveur http.

b.CSS (CASCADING STYLE SHEETS) [12]

Les feuilles de style dites CSS permettent de gérer la présentation

d’une page web. CSS permet de créer des réglés de styles et de mise

en pages. Ces règles portent sur le positionnement des éléments,

l’alignement, les polices de caractères, les couleurs, les marges et

espacement, les bordures, les images de fond, etc. Le but de CSS est

de s éparer la structure d’un document HTML et sa présentation.

c.XHTML (Extensible HyperText Markup Language) [18]

XHTML est une combinaison de HTML et de XML (extensible

Markup Language), est un langage de balisage servant à écrire des

pages pour le Word Wide Web(www).

d.JAVASCRIPT [18]

C’est un langage de programmation qui offre la possibilité

d’implémenter des traitements élaborés dans des pages web, et

permet d’apporter des améliorations au langage HTML en permettant

124
d’exécuter des commandes de la cote client (-c’est-a-dire au niveau

du navigateur et non du serveur web). Ainsi le langage JavaScript est

fortement dépendant du navigateur appelant la page web laquelle le

script est incorpore, mais en contrepartie il ne nécessite pas de

compilateur.

L’application a ´

à été développée `a l’aide d’une plate-forme de développement web

sous Windows qui est le paquetage Wampserver (3.2,0) pour :

– Windows :Un outil qui s’exécute sous Windows xp, Windows 10. –

Apache (2.4.41) :c’est un serveur web. Il s’agit du plus important de

tous les programmes, il est chargé de délivrer les pages web aux

visiteurs. Cependant, Apache ne géré que les sites web statiques. Il

faut donc le compléter avec d’autres programmes.

– MYSQL (8.0.18) :c’est le système de gestion de base de

données (SGBD).

– PHP(7.3.12) :c’est un plug-in pour Apache qui le rend capable

125
– MariaDB(10,4,10) :

de traiter des pages web dynamiques[11]. Le schéma illustré dans la

figure (4.2) explique le fonctionnement de ces outils dans le système :

126
Figure 4.1 – Etapes d’une demande de page HTML dot´e d’un code JavaScript

127
#php #symfony

Symfony 4 est la version de Symfony qui à soulevé le plus

d’engouement auprès de la communauté PHP, sur presque tout, la

version 4 de Symfony diffère des version précédentes. Si vous avez

déjà fait du Symfony 3, vous saurez de quoi je parle, sinon, vous allez

découvrir un framework aussi élégant qu’extraordinaire.

Et comme l’a dit Fabien Potencier, fondateur et chef de projet

Symfony

Simple, no magic, no configuration, great developer experience. You

will love Symfony 4.

Cette phrase résume tout, Symfony 4 c’est un vrai régal pour les

développeurs PHP.

Qu’est-ce que c’est Symfony?

Sur le site officiel du framework, Symfony se définit comme ceci:

Symfony is a set of PHP Components, a Web Application framework,

128
a Philosophy, and a Community — all working together in harmony.

En français cela veut dire:

Symfony est un ensemble de composants PHP, un framework

d'application Web, une philosophie et une communauté - tous

travaillant ensemble en harmonie.

Ensemble de composants PHP

Symfony lui même est un composant PHP et fonctionne avec d’autres

composants PHP comme symfony/yaml, symfony/twig-bundle, … Ce

qui est extraordinaire, c’est que ces composants peuvent même

fonctionner sans Symfony.

Framework d’application web

Un framework web est un ensemble d’outils conçus pour faciliter

votre processus de développement d’application web. L’objectif d’un

framework c’est de vous apporter les composants de bases qui

constituent toutes les applications web tel un système de gestion des

routes, un moteur de templates, …

129
Une philosophie et une communauté

Symfony c’est une philosophie de développement d’application, un

projet open source avec une communauté de plus de 1.700

contributeurs et 19.625 stars (au moment d’écriture de ce tutoriel) sur

Github.

Les bases à avoir pour faire du Symfony

Si c’est votre début avec le framework Symfony, il faut savoir qu’il

vous faut de bases solides en PHP pour pouvoir travailler avec le

framework.

Quand vous travaillez avec un framework, n’importe quel framework,

il faut savoir qu’il est écrit dans un langage de programmation

spécifique: PHP pour Symfony et Laravel, Python pour Django, … Il

faut savoir que vous écrivez donc du code PHP dans le cas de

Symfony et n’oubliez jamais cela.

Pour faire du Symfony, il vous faut donc une bonne connaissance de

la Programmation Orienté Objet en PHP et aussi des Namespaces.

130
Le modèle MVC

Symfony est un framework basé sur le modèle MVC (Model View

Controller).

Pour faire simple, le modèle MVC va nous aider à séparer les

requêtes de la base de données (Model) de la logique relative au

traitement des demandes (Controller) et au rendu de la présentation

(View).

Composer

Composer est un outil de gestion de dépendances PHP. Il va nous

permettre de déclarer les librairies dont notre projet dépend et

s’occuper de les gérer (installation/mis à jour) pour nous.

Quand vous travaillez sur un grand projet PHP, il arrive pour éviter

de recréer la roue et aller plus vite dans le développement de votre

application, d’utiliser des librairies externes comme pour la gestion

de vos utilisateurs ou un système d’envoi de mails, Composer va

donc vous permettre de gérer toutes vos dépendances sans trop se

131
casser la tête. Pour connaître comment il marche, allez lire ce tutoriel.

Installation de Symfony

Maintenant que vous avez installer composer, et que vous savez ce

qu’est Symfony, nous allons procéder à l’installation du framework

Symfony. Dans ce tutoriel, nous allons utiliser la version LTS (Long

Term Support) de Symfony 4, la version 4.4.

Pour installer Symfony, nous pouvons soit utiliser composer ou

l’installateur Symfony, nous allons utiliser ici composer et vous

devez aussi le privilégié par rapport à l’installateur Symfony. Entrer

donc cette ligne commande en vous plaçant dans le dossier dans

lequel vous voulez créer votre projet:

$ composer create-project symfony/website-skeleton blog "4.4.*"

Ceci va créer le dossier blog qui va contenir votre projet et installer

toutes les dépendances de base d’une application web ordinaire

comme le moteur de templates Twig.

Si vous avez juste besoin de créer une API, vous n’aurez pas besoin

132
de toutes ces dépendances, Symfony à aussi penser à vous, il suffit de

faire:

$ composer create-project symfony/skeleton blog "4.4.*"

Avec cette installation, vous installez juste les dépendances basiques,

pas besoin de moteur de templates.

Nous allons utiliser la première avec symfony/website-skeleton parce

que nous créons une application web ordinaire.

Maintenant que notre projet a été créé, déplacez vous dans le dossier

du projet et lancer le serveur

$ cd blog

$ php bin/console server:start

Si tout va bien, vous devez obtenir

Si vous avez une erreur qui vous dit que la commande server:start

n'est pas défini, il faut donc installer un serveur de développement en

faisant:

133
$ composer req server

Nous disons à Symfony que nous avons besoin d'un serveur de

développement, il va donc nous télécharger le package symfony/web-

server-bundle et l'ajouter à nos dépendances, tout cela est fait avec

Symfony flex.

Vous pouvez maintenant essayer la commande server:start de tout à

l'heure ou la commande server:run comme ceci:

$ php bin/console server:run

Normalement ça marche avec maintenant.

Ouvrez donc votre navigateur et naviguer sur l’adresse http://

HYPERLINK "http://127.0.0.1:8000/"127.0.0.1:8000, votre

navigateur doit ressembler à cela

134
Tout va bien, vous pouvez continuer.

Architecture des dossiers

Si vous venez de Symfony 4,4, vous voyez tout de suite la différence.

Expliquons un peu comment tout ça est organisé:

bin: c’est ici que se trouve les exécutables de Symfony, comme le

fichier console. Les fichiers dans ce dossier seront donc exécutables

en ligne de commande.

135
config: comme son nom l’indique, ce dossier va contenir la

configuration de notre application Symfony. C’est ici que nous allons

configurer les routes, les services, …

public: Ceci est le dossier d’entré de notre application, mais aussi le

dossier public, nous allons y mettre tout les fichiers accessibles au

public. Il contient notamment le contrôleur frontal de Symfony.

src: C’est ici que la magie s’opère, c’est ici que vous écrirez vos

fichiers PHP. Les contrôleurs, entités, migrations, … sont dans ce

dossier.

templates: Les vues de notre application sont ici, toutes les pages qui

vont être affichées à l'écran vont être ici.

tests: C’est ici que vous allez mettre les différents tests pour tester vos

fonctionnalités.

var: Dans ce dossier Symfony va mettre les caches et logs

vendor: Ce dossier contient toutes les dépendances créées avec

composer.

136
.env: Ce fichier définit les variables d’environnement de notre

application, il définit l’environnement dans lequel nous sommes,

développement ou production, les informations de connexion à la

BDD, ...

Contrôleur frontal

Le contrôleur frontal est le fichier d’entré de notre application, toute

requête va passer par ce fichier avant de continuer. Le contrôleur

frontal de Symfony 4 se situe dans public/index.php il réceptionne

donc toutes les requêtes qui arrivent à notre application et renvoie la

réponse adéquate au client.

Petit aperçu de quelques éléments

Avant de commencer à écrire du code, j’aimerais que l’on parle de

quelques éléments autour de Symfony, histoire de ne pas se perdre.

php bin/console

Si vous vous rappelez bien, c'est la commande que nous avons écrite

tout à l'heure pour lancer le serveur. Celui ci représente en quelque

137
sorte la ligne de commande de Symfony, elle va par exemple nous

permettre de créer nos contrôleurs, créer des entités, des migrations et

plein d'autres. Pour vois toutes les commandes possible, il suffit de

faire:

$ php bin/console

Nous avons alors la liste de toutes les commandes disponibles, vous

pouvez donc lire la documentation de chaque commande et essayer

de comprendre ce qu'elle fait.

Symfony Flex

Symfony Flex est un moyen d’installer et de gérer des applications

Symfony. Il automatise les tâches les plus courantes des applications

Symfony. Il a été lancer avec la version 4 de Symfony.

Flex est un plugin composer qui modifie le comportement des

commandes require, update et remove. Par exemple, lorsque nous

exécutons la commande require, l'application adresse une demande au

serveur de Symfony Flex avant d'essayer d'installer le package avec

138
composer. S'il n'y a aucune information sur le paquet que nous

voulons installer, le serveur Flex ne renvoie rien et l'installation du

paquet suit la procédure habituelle basée sur Composer. S'il y a des

informations, Flex les renvoie dans un fichier appelé "recette"

(recipes) et l'application l'utilise pour décider quel package installer et

quelles tâches exécuter automatiquement après l'installation.

Flex conserve la trace des recettes qu'il a installées dans un fichier

symfony.lock (équivalent de composer.lock), qui doit être validé dans

notre référentiel de code.

Les recettes sont définies dans un fichier manifest.json et les

instructions définies dans ce fichier sont également utilisées par Flex

lors de la désinstallation des dépendances pour annuler toutes les

modifications.

L'une des forces de Symfony Flex, c'est quand vous installez un

package, il configure automatiquement le package dans le projet, en

fonction de ce que les développeurs du package ont mentionné dans

le recipe, et quand vous le supprimez, ça se passe automatiquement

139
encore, toutes les configurations relatives au package sont

supprimées: le Bonheur quoi.

Doctrine

Doctrine est ce qu’on appelle un ORM (Object Relational Mapper),

pour faire simple, il va nous permettre de créer, modifier, supprimer

ou récupérer des objets dans la base de données en utilisant des

classes.

Contrôleur

L’un des composants de l’acronyme MVC, le contrôleur est une

fonction PHP que nous allons créer et qui va permettre de lire une

requête et renvoyer une réponse, c’est tout son fonctionnement,

recevoir une requête et retourner une réponse.

Route

La route représente le lien entre une URL et un contrôleur. Quand le

serveur reçoit une requête HTTP, symfony regarde dans le fichier

config/routes.yaml pour trouver la route, et cette route va définir le

140
contrôleur a appelé dans ce cas.

Requêtes et Réponses

Symfony fournit une approche à travers deux classes pour interagir

avec la requête et la réponse HTTP. La classe Request est une

représentation de la requête HTTP, tandis que la classe Response est

évidemment une représentation de la réponse HTTP.

Un moyen de gérer ce qui se passe entre la requête et la réponse

consiste à utiliser un contrôleur frontal (public/index.php). Ce fichier

traitera chaque demande entrant dans notre application. Cela signifie

qu'il sera toujours exécuté et qu'il gérera le routage de différentes

URL vers différentes parties de notre application.

Dans Symfony, les demandes entrantes sont interprétées par le

composant Routing et transmises aux fonctions PHP (contrôleurs) qui

renvoient des réponse. Cela signifie que le contrôleur frontal

transmettra la demande à Symfony. Ce dernier créera un objet de

réponse et le transformera en en-têtes de texte et le contenu sera

finalement renvoyé.

141
Créer votre page d’accueil

Pour créer une page avec Symfony, il faut remplir ces deux

conditions:

créer une route

créer un contrôleur

Créer une route

Pour créer une route, vous avez besoin de:

son nom: comme une variable en fait, pas d’espace, remplacer les

espaces par des underscores (_)

son chemin: le chemin est ce qui va s’afficher dans le navigateur du

client, (/tutorial, /a-propos, /accueil, …) la aussi éviter les espaces,

utiliser plutôt le tiret à la place (-)

son contrôleur: une méthode PHP qui va traiter la requête de

l’utilisateur et lui renvoyer une réponse

Rendez-vous dans le fichier config/routes.yaml et mettez-y ce code:

142
homepage:

path: /

controller: App\Controller\BlogController::index

Nous créons une route qui s’appelle homepage dont le chemin est / et

qui a comme contrôleur la méthode index qui se trouve dans la classe

BlogController.

Allons donc créer ce contrôleur et faire le lien avec notre route.

Créer un contrôleur

Pour créer un contrôleur, nous pouvons soit aller nous même créer la

classe ou passer par la ligne de commande. Je suis un peu fainéant

nous allons donc passer par la ligne de commande.

$ php bin/console make:controller BlogController

Nous demandons à Symfony de nous créer le contrôleur

BlogController

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LISTE DES ACRONYMES

cette partie liste toutes les abréviations et leurs acronymes décrites tout au long du
rapport (triées par ordre alphabétique)

BDD Base de Données


SGBD Systeme de Gestion de Base de données
UML Unified Modeling Langage
etc...

145
ANNEXES

Les pièces jointes dans l’annexe (s’ils existent) doivent être référencées dans le contenu du
rapport. Pour cela chaque annexe doit être identifié par un nom et encore numéroté.

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