Lepuitsdelamemoire PDF
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présente :
un scénario
pour D&D 3.5
A leur retour de Korranberg, les personnages en savent un peu plus sur l’étrange et inquiétant motif
qui les afflige. Cette marque semble être une résurgence d’un ancien dracogramme disparu, la Treizième
Marque, le Dracogramme de la Mort. Selon le récit qu’ils ont pu lire dans un ouvrage fort ancien de la bi-
bliothèque du Zilargo, les porteurs de cette marque ont été anéantis par une offensive combinée des Elfes
de l’Aërenal et des Dragons de l’Argonesse. Sur les conseils de Trom, le chef de la résistance des Marqués
de Sharn, les PJ préparent une visite en Aërenal pour tenter d’en savoir plus sur le Dracogramme de la
Mort et la lignée disparue qui le portait. Là bas ils feront plusieurs rencontres plus ou moins amicales, et
devront traverser le continent des elfes pour repartir avec les informations qu’ils cherchent.
Participations : Valikor, Aegis
Sommaire
Les Aërenals de Sharn 2 Dans la Jungle du Glaive Lunaire 15
La purge commence 3 La Jungle du Glaive Lunaire 15
Chasse à l’homme dans les entrailles 4 Les Puits de Zaënya 16
La Belle de Tavick 6 Fuite ! 19
Rencontres en mer 8 Vers le Valénar… et l’Argonesse ? 19
Les Assaillants des Profondeurs 8 Le Valénar 20
L’Etrange Escale 8 Voyage en mer 21
L’attaque des Ecumeurs 8 Annexes 22
L’attaque des Déchus 9 Le Guet 22
Pylas Talaër 9 Les Zélotes de la Flamme d’Argent 23
Vers Shaë Mordaï 9 La griffe d’émeraude 24
Shaë Mordaï
Accueil froid
10
10
L’équipage de la Belle de Tavick 25
Kolberkain et les Ecumeurs des Mers 26
La Cour d’Outre-Mort 10 Barbe Noire et son équipage 27
Parler aux morts ? 11 Shaë Mordaï 28
Le Silloneur 11 Le domaine de Ghalas 30
Nouveau cauchemar 12 La Ruche 31
L’ermite fêlé 13 La jungle du glaive lunaire 33
La Ruche de Ghalas 14 Les Puits de Zaënya 35
Équipage pour l’Argonesse 37
Le puits de la mémoire
Immortels les plus anciens et les plus puissants.
Certains ont connu l’âge d’avant l’unification des
Sharn Cinq Royaumes par Galifar et même le temps
d’avant que Lhazâr ne mette pied sur le continent
Des personnages prévoyants pourront commen- (résultat de 21 ou plus sur le test de Diplomatie ou
cer leurs préparatifs à Sharn où vit une importante test de Connaissances (mystères)/Connaissances
communauté aërenale. Un test de Connaissances (religion) DD 22).
(folklore local) (DD 15) permet de savoir que les Grâce à ces renseignements, les PJ auront peut-
Aërenals de Sharn se concentrent dans le district être une vision un peu plus précise de ce qui les
de Shaë Lias dans le Haut Côté-Nord. Trom in- attend en Aërenal et leur donnera la mesure de la
dique aux PJ que Sara pourrait leur en apprendre difficulté de ce qu’ils sont en train d’entreprendre.
plus et peut-être les introduire auprès d’expatriés Si le groupe de personnages comprend un elfe
de l’Ile-Continent. disposant du don Digne de Conseil, tous les tests
Sara fut, en effet, serveuse et chef de rang dans décrits ci-dessus se font avec un bonus de circons-
le restaurant Les Chênes, une des tables les plus tances de +4.
réputées de la ville. Elle a gardé de bons rapports Si il y a un elfe, la culture aërenal est connue danss
avec ses anciens employeurs, la famille Thadian, les détails suivants : culture de la mort, cour d’outre-
propriétaire du restaurant. C’est une première piste mort, conseils possibles, etc.
et des joueurs imaginatifs pourraient en trouver Bonus de +4 sur le reste…
d’autres. Quoiqu’il en soit, les PJ devront faire très Si quelqu’un se fait passer pour un elfe et mène
attention à la manière dont ils présenteront leur re- la discussion, il lui faudra raconter une histoire
quête. L’attitude initiale des elfes est indifférente. convaincante pour expliquer son manque de
Si les PJ rencontrent Maza Thadian, la propriétaire connaissances du sujet (diplomatie ou bluff DD15).
des Chênes et Conseillère de Sharn, les tests de Si cette manipulation est réussie, le personnage bé-
Diplomatie faits à l’encontre de cette dernière bé- néficie d’un bonus de +4 sur les différents jets de di-
néficient d’un bonus de +2 s’ils sont accompagnés plomatie, +8 si l’histoire est particulièrement bien
de Sara. Si les PJ mentionnent le Dracogramme de menée ou super réussite sur le jet de bluff (exemple :
20 naturel, ou réussite supérieure ou égale à 20 au
la Mort, les Dragons d’Argonesse ou tout autre su-
jet farfelu, ils seront éconduits (par exemple, Maza jet de bluff ou diplomatie)
Thadian ira voir les clients d’une autre table en s’ex-
cusant poliment). Voici un exemple de ce que les PJ
peuvent apprendre dans le cas d’une conservation La purge commence
avec un Aërenal dont ils auraient modifié l’attitude
à Amicale grâce à l’usage fructueux de la compé- Grâce à la Guilde des Marqués de Sharn, les PJ
tence Diplomatie (deux essais maximum) : pourront embarquer tranquillement sur un navire
La culture aërenale est basée sur des rites funé- de transport qui doit se rendre à Pylas Talaër, le
raires complexes dont l’artisanat, l’art et la cuisine port très cosmopolite de l’Aërenal. Trom a pris
aërenals se font écho (résultat de 1 à 10 sur le test contact avec le capitaine de la Belle de Tavick et a
de Diplomatie). négocié pour eux le prix de leur passage. Cependant
Les ancêtres des elfes dispensent leurs conseils et tout ne sera pas aussi simple : ils apprennent qu’ils
leur sagesse auprès des vivants. Ils sont en quelque sont recherchés, Sara est kidnappée sous leurs yeux,
sorte la mémoire de ce peuple (résultat de 11 à 15 ils finissent par la récupérer au terme d’une course
sur le test de Diplomatie). poursuite aérienne puis Civax et quelques autres
Il est possible pour un elfe de demander audience ont mis au point quelques diversions pour que les
à la Cour d’Outre-Mort à Shaë Mordai si ce dernier PJ aient la voie libre jusqu’au port.
réussit à prouver qu’il est d’origine aërenale. Certains Après avoir obtenus quelques informations sur
elfes de haute lignée possèdent ce droit à la naissan- l’Aërenal, Trom qui supervise toujours leurs recher-
ce (résultat de 16 à 20 sur le test de Diplomatie ou ches, les informe qu’il s’occupe de leur trouver un
test de Savoir bardique/Connaissances (noblesse & passage discret sur un galion. Le temps de trouver
royauté) DD 17).
Le puits de la mémoire
Au MJ :
suivant les arguments avancés par le PJ (+4 à +8)).
Les PJ devraient normalement s’en sortir en
fuyant ou en combattant (ce qui risque néan- Au MJ :
moins d’aggraver leur cas). Si, par malchance, Animez cette poursuite sans trop vous préoc-
ils sont conduits en prison, Civax ou Trom vien- cuper des règles. Après tout, c’est le chauffeur (un
dront (un peu plus tard) payer un pot-de-vin pour Karrnathi à l’accent improbable) qui pilote, esqui-
les en faire sortir. Civax pourra de cette manière ve les véhicules, montures volantes et autres socles
faire croire à son honnêteté. d’envol qui pullulent dans le ciel de Sharn.
Entres les tours de Sharn, dans les allées suspen-
dues et sur les ponts aériens, c’est la chasse aux L’autre aérodiligence qui emmène Sara semble être
Marqués. Dans les districts les plus pauvres, les pilotée par un novice en la matière, plusieurs fois,
habitants s’établissent en milices pour tenter de elle frôle la collision. La poursuite mène les PJ loin
démasquer les Marqués. La paranoïa affecte tout le dans le bas de Sharn, dans les Entrailles. Soudain,
monde. Les enquêteurs indépendants, qu’ils por- l’aérodiligence de leurs adversaires s’écrase dans un
tent la Marque de la Découverte ou non, proposent cri de métal broyé. Les PJ ont juste le temps de voir
leurs services au Guet. trois personnes s’extraire avec difficulté de l’épave
tirant derrière eux une Sara inconsciente.
Chasse à l’homme Au MJ :
A présent, les PJ et la Guilde sont plus en dan-
dans les entrailles ger que jamais, ils sont recherchés non seulement
par les autorités de Sharn (qui veulent les enfer-
Arrivés chez Sara, la porte, cassée, est coincée mer), l’Eglise de la Flamme d’Argent (qui veulent
(test de Force DD 20 pour défoncer, Détection tout simplement les supprimer), les Maisons à
DD20 pour remarquer un groupe de 5 personnages Dracogramme (qui se méfient d’eux) mais aussi
à l’allure quelconque s’enfuir par un balcon non loin par l’Ordre de la Griffe d’Emeraude. Pour l’ins-
de là, emmenant une forme humaine bâillonnée tant, la nouvelle ne s’est pas trop répandue (et
et entravée avec eux), elle semble avoir été forcée. pourtant, elle a fait beaucoup de chemin en quel-
A l’intérieur de l’habitation, tout est en désordre. ques jours), mais ça risque de changer…
Sara n’est pas chez elle. Des chaises et un tabouret Lurren étant le seul à qui ils ont confié le secret,
brisés semblent indiquer des traces de lutte. Un test il n’est pas difficile de le soupçonner. Si les PJ veu-
de Fouille (DD 15) permet de remarquer que des lent lui demander des comptes, ils ne pourront,
traces de pas achèvent de sécher. Les PJ ont pu re- hélas, pas encore le faire. En effet, le dragon s’est
marquer que ça ne fait que cinq minutes qu’il pleut déjà téléporté vers l’Argonesse pour rapporter à
dehors. Si Sara s’est faite enlevée, ses ravisseurs ne l’Assemblée tout ce qu’il a vu (voir plus loin)…
doivent pas être loin !
Si les PJ se précipitent à l’extérieur, ils apercevront La poursuite dans les Entrailles s’arrête dans une
(détection DD 17) un groupe de 5 personnages à fonderie désaffectée. Leurs adversaires font main-
l’allure quelconque s’enfuir par un balcon non loin tenant face aux PJ. Deux hommes et une femme,
de là, emmenant une Sara bâillonnée et entravée tous trois de haute stature et portant cottes de
avec eux. Les PJ arrivent sur ce balcon au moment mailles et épées sous leurs vêtements. Ils tentent
même où les ravisseurs embarquent dans une aé- de convaincre les PJ que leur action est juste, que
rodiligence. Les moyens qu’ont les PJ de les pour- leur foi guide leurs actions, ils semblent sincères.
suivre ne manquent pas qu’il s’agisse d’utiliser la Difficile d’ignorer leur discours passionné (jet de
magie pour voler ou d’embarquer à leur tour à bord Diplomatie contre jet de Volonté pour avoir une
d’une aérodiligence. Cette option implique un test idée sur la sincérité des propos).
de Bluff (DD 14 en situation de stress, impossible « Que la Sainte Flamme guide nos bras et vous
de faire 10) pour convaincre le « chauffeur » du prenne en pitié » déclare l’un des hommes avant que
véhicule de se lancer à la poursuite de l’autre aérodi- tout le groupe charge les PJ. La confrontation est
maintenant inévitable.
Le puits de la mémoire
moins de mal à passer inaperçus,
des marins leur indiqueront le ga-
lion qui part pour l’Aërenal, la Belle
de Tavick que les dockers de Sharn
sont en train de charger. Les PJ peu-
vent donner un coup de main s’ils
le souhaitent. Ils pourront en même
temps s’intéresser (peut-être pour
la première fois) aux activités du
port.
A bord du navire, il n’y a pas grand
monde à part l’équipage, qui est
composé du commandant Arzet
et de ses 20 hommes et femmes
d’équipage. Seulement une dizaine
de passagers sont prévus pour la tra-
versée, la plupart, d’ailleurs, descen-
dront à Korranberg. Le galion part
principalement pour ramener les
productions des différents bois des
jungles d’Aërenal (herbes et plan-
tes, massitier, vivacitier, balsitier,
ébénite…).
Le galion a tout juste appareillé
quand Arzet vient voir les PJ et leur
dit de sa voix cassée :
« Dites moi, vous êtes bien les ty-
pes qu’on recherche partout à Sharn
? N’essayez pas de me mentir, je vous
ai vu sur les affiches. Je prends un sa-
cré risque en vous prenant avec moi.
Si vous voulez vraiment arriver en
Aërenal, je vous serais reconnaissant
de bien vouloir nous filer un coup de
main. Ne le prenez pas mal, j’m’en
fous un peu de ces histoires à vrai dire,
mais c’est seulement que nous sommes
trop peu, et tout le monde est occupé.
Si vous le voulez bien, vous nettoierez
le pont, et vous guetterez les horizons
pour voir s’il n’y a aucun navire en
vue. Les balais sont dans le placard
derrière cette porte. Ah, et faudrait
penser à régler aussi. »
Le voyage coûte de 100 à 80 po
pour chacun (un peu moins cher
s’ils négocient parce que leur travail
est pris en compte).
• 14 pirates
• Kolberkain
Le puits de la mémoire
en ville. Les Aërenals ne disposent pas de bibliothè-
Après leur départ de Korranberg, 5 jours après, ques et les étrangers sont étroitement surveillés dès
les personnages subissent l’attaque d’une trirème qu’ils sortent du quartier du port. De plus le climat
pirate, « La vengeance », composé de déchus et n’est pas amical… Toutes les questions sont reçues
de leur capitaine Barbe Noire. Tout l’équipage est avec méfiance. Un test de diplomatie réussi (DD 20)
composé d’hommes exclus de leur maison ou por- permet d’interroger un elfe sans qu’il rompe toute
tant un dracogramme aberrant. de suite la conversation.
La trirème est d’autant plus rapide que Barbe
Noire utilise son dracogramme Mineur de Faveur
de vents. Vers Shaë Mordaï
Déroulement du combat. A moins de 50 mètres,
Barbe noire lance un projectile magique à portée Les PJ doivent maintenant se mettre à la recher-
doublée sur le pilote à la barre (2D4+2). Il le refera che d’un moyen de rencontrer les membres de la
deux fois avant l’abordage en choisissant ses cibles Cour d’Outre-Mort, la seule piste dont ils disposent.
(pilote ou capitaine). Plusieurs cas se présentent : le groupe ne comprend
pas d’elfe, le groupe comprend un elfe ne disposant
• 17 pirates pas du don Digne de Conseil, le groupe comprend
• Barbe Noire
Au MJ :
Le voyage vers Shaë Mordaï est une fausse piste.
Pylas Talaër Si les PJ décident d’enquêter un peu à Pylas Talaër
dans l’espoir de trouver un moyen illégal de quit-
ter la ville, ils pourront directement tomber sur
Le reste du voyage se passe bien, et le galion arrive
Erky (Renseignements DD 25).
dans la matinée à Pylas Talaër, le port de commerce
de l’Aërenal. La cité abrite des enclaves de toutes un elfe qui possède ce don (cas rare s’il en est).
les maisons, seule la maison Orienne n’est pas re-
présentée. Les PJ pourront donc en profiter (pour
Dans le premier cas, il ne faut pas rêver, aucun
moyen ne leur permettra de pénétrer dans la Cité
communiquer par le biais de la maison Sivis, par des Morts. Shaë Mordaï et ses habitants sont extrê-
exemple). mement bien protégés que ce soit par d’imposan-
Arzet fait ses adieux aux PJ, et les prévient qu’il ne tes murailles truffées de défenses magiques ou par
les attendra pas, puisqu’il doit partir le lendemain d’importantes patrouilles de guerriers aërenals et
matin pour Pylas Maradal au Valénar dès son char- immortels. Il faut aussi savoir que les non-elfes n’ont
gement de bois précieux terminé. pas le droit de sortir légalement de Pylas
Talaër. De plus, suivre la Tal Dolas à travers
la jungle est très dangereux. Outre le risque
de se perdre, les animaux et les monstres y
pullulent (une rencontre par tranche de 12
heures à tirer aléatoirement sur la table des
rencontres en jungle fournie plus loin).
Dans le second cas, il est possible d’em-
barquer sur une barge qui remonte le fleuve
Tal Dolas en réussissant un Bluff (DD 24).
Le dernier cas permet de se rendre sans
aucun problème à Shaë Mordaï ; un test de
Diplomatie (DD 15) obligatoirement réa-
lisé par le titulaire du don Digne de Conseil
suffit à faire accepter la présence de non-
elfes comme escorte.
Le puits de la mémoire
combattu, et vous portez le symbole du pire ennemi
que nous avons depuis toujours. Il est vrai que nous Pour trouver un interlocuteur, il faut prendre les
avons participé à sa disparition, mais nous n’avons paroles des Aërenals au pied de la lettre : le mieux
nulle réponse à vous donner, d’ailleurs, les Dragons est de s’adresser directement aux morts. En effet,
gardent mieux les secrets que nous. Sortez, ne souillez tous les défunts de l’Aërenal ne deviennent pas
pas les tombeaux des immortels. » des Immortels, la plupart d’entre eux voient leur
Les PJ ne pourront rien tirer de plus de la Cour. dépouille embaumée et traitée par la magie divine
Ils peuvent toutefois essayer d’en apprendre plus sur pour cheviller l’âme au cadavre. Ces cadavres repo-
les Dragons (DD 22 Diplomatie) : sent ensuite dans les Puits de Zaënya. Cette infor-
« Vous croyez peut-être que nous allons vous aider à mation peut être apprise de la bouche d’un Aërenal
rejoindre ceux qui nous mènent une guerre depuis des moins hautains que les autres au moyen d’un jet de
siècles ? Les Dragons sont autant impliqués que nous Renseignements réussi (DD 22).
dans la disparition de la marque que vous portez, si
vous désirez leur parler, il vous faudra rejoindre le
lointain contient de l’Argonesse, peu amical, ce que je Le Silloneur
vous déconseille fortement. Maintenant disparais-
sez de la vue des héros du passé, vous injuriez leur En Aërenal, les PJ n’auront accès à rien sans l’ac-
vaillance ! » cord de la Cour d’Outre-Mort. Après qu’ils ont fait
Par contre, si les personnages se montrent dis- le tour de la question et tenté diverses approches,
courtis, la rencontre peut mal s’achever et la cour et une fois qu’ils sont assez éloignés de la ville, ils
enverra alors ses soldats d’Outre-Mort s’emparer font la rencontre d’un féral, rencontre déjà assez
des personnages. Il leur faudra fuir au plus vite pour rare en temps normal au Khorvaire qui est encore
rester en vie… plus exceptionnelle en Aërenal.
« Hé, mais je croyais qu’il n’y avait que des Elfes ici !
Qui êtes-vous ? Vous faites quoi par ici ? »
Au MJ : Les PJ devront une fois de plus expliquer la raison
Prise sur le vif, la Cour renvoie sèchement les
personnages. La nouvelle n’est pas prise à la lé-
de leur présence.
« Oh, vous êtes pas ici pour les trésors ? Quoi, ne me
11
gère, et si les Immortels doutent, au début, de dites pas que vous n’avez jamais entendu parler des
l’histoire que les PJ peuvent raconter, ils n’en res- trésors Aërenals ? Ces elfes, là, ils cachent bien leur
teront néanmoins pas là. Le retour de la marque jeu, mais si on fouille bien au bon endroit, on trouve
signifie le retour de leur ennemi juré et leur créa- ce qu’on veut. De l’or tant que vous voudrez, mais moi,
tion. Erandis d’Vol est une menace certaine pour c’est pas ça qui m’intéresse. J’me présente, Erky, mem-
eux, et si elle se révèle être à l’origine de tout cela bre des Sillonneurs de l’Inconnu. »
(et les Aërenals risquent de toute façon d’aboutir Le féral réfléchit un moment, puis :
à ces conclusions), ils seront les premières cibles « Dites moi, vous avez l’air plutôt débrouillards,
de sa vengeance. En guise de précautions, la Cour non ? Je dis ça parce que... Eh bien, comment dire, vous
va donc décider de mener l’enquête, et d’envoyer seriez tentés par une petite mission dans les souterrains
des hommes chercher des renseignements sur ce de nos amis les elfes ? Vous faites ce que vous avez à
qu’il en est au Khorvaire, ainsi qu’un groupe pour faire, et moi je prends les documents qui m’intéressent,
filer les personnages, les espionner pour savoir ce ça vous tente ? De toute façon, ce qu’on cherche, on le
qu’ils font, et les capturer pour que la Cour puisse trouvera au même endroit. »
mener des expériences sur cette étrange et sinistre Le féral se nomme Erky, c’est un membre des
marque… Sillonneurs de l’Inconnu. Il lui faut à tout prix
Si les PJ ne rencontrent pas la Cour, un autre na- trouver les documents concernant l’Argonesse, il y
vire accostera quelques jours plus tard avec à son prépare une expédition exceptionnelle d’ici quel-
bord un elfe victime lui aussi de la Marque. Cette ques mois. Et ces documents, selon ses informa-
nouvelle, portée à la connaissance des Immortels, tions, prendraient la forme d’une carte détaillée de
déclenchera les investigations de la Cour de la la Côte Nord de l’Argonesse, du Bief des Dragons
même manière. et de la Plage des Totems. La carte serait enfouie
• 5 Aërenals
Le puits de la mémoire
première confrontation, l’ombre, cette fois-ci plus mes compatriotes plus à l’aise dans leurs cimetières de
puissante, use de son enveloppement pour s’empa- parvenus qu’ici dans la forêt primale. ». L’être qui
rer des personnages. prononce ces paroles étranges ne tarde pas à se
montrer, vêtu de hardes hors d’âge d’un vert dé-
• Ombre secondaire lavé qui laissent entrevoir une peau ridée comme
celle d’une pomme sèche. Son visage qui possède
Si certains parviennent à venir à bout de l’ombre, la couleur du vieil aubier est surmonté d’une sorte
le lendemain, rien n’a changé pour eux, ils retrou- de chevelure bizarre qui le fait ressembler à un saule
vent la marque comme ils l’avaient laissée, mais ils pleureur. Des petits écureuils courent le long de son
sont épuisés et souffrent d’un malus de -1 sur toutes corps et viennent se nicher dans ses bras.
leurs actions pour 24 heures. Mais la marque noire « Oh ! Mais vous n’êtes pas des Aërenals !
n’en reste pas là, elle revient les nuits d’après, han- Khorvairiens peut-être ? Cela fait quelques temps
ter le sommeil des PJ pour s’emparer de leur esprit, que je n’en ai rencontrés. Votre Roi va-t-il bien ? A-t-
jusqu’à ce qu’elle y parvienne (-1 cumulatif sur les il gagné sa guerre contre le temps ? »
actions).
Ceux qui se seront fait engloutir ressentiront à Au MJ :
leur réveil une douleur atroce. Le tatouage a grossi, Cet être est un druide elfe du nom de Ghalas. Il
il fait maintenant le double de taille, et sa forme a est presque aussi vieux qu’Oalian, prouesse qu’il
évolué. La marque chauffe, de nouvelles nausées se a accomplie en refusant l’offre de l’Immortalité
font ressentir, et une fièvre terrible brûle le crâne et en prolongeant son existence par un régime
des personnages. La marque en est à son deuxième uniquement composé de baies de vivacitier et de
stade... Voir les pouvoirs conférés en annexe. gelée royale. Outre le fait d’avoir prolongé sa vie,
Mais malgré leurs souffrances, il faudra bien que cette alimentation l’a transformé en une sorte de
les PJ se lèvent, ils ont encore une lourde tâche à ac- plante et a atteint sa santé mentale.
complir au sein du continent elfique. Il faut 3 jours En effet, Ghalas est atteint d’une forme de folie
pour qu’ils s’en remettent et faire en sorte qu’ils n’en douce, une démence bénigne qui provoque des
souffrent plus. pertes de mémoire et des propos incohérents. 13
Toute discussion avec lui doit s’accompagner
d’un test de Sagesse ou Psychologie DD 17 pour
L’ermite fêlé en comprendre le sens.
D’après Erky, l’ermite elfe vit quelque part dans Si Erky et les PJ parviennent à tirer des propos
la jungle au Sud-Est de Shaë Mordaï. Le voyage à décousus de Ghalas quelque chose de cohérent, ils
pied à travers la jungle est éprouvant (appliquez les apprendront que ce dernier ne consent à les aider à
règles du GdM sur les environnements chauds et trouver ce qu’ils cherchent qu’à condition qu’ils lui
les chances de se perdre). Au cours du trajet, il est rapportent de la gelée royale d’abeilles. Selon lui, cet
possible de faire jusqu’à 1d4+1 rencontres à tirer sur ingrédient lui est nécessaire pour la fabrication de
la table fournie plus loin. potions et autres fétiches magiques dont il pourra
Les personnages et Erky arrivent dans une clai- gratifier le groupe. Il connaît en effet les Puits de
rière dominée par la silhouette d’un immense viva- Zaënya et sait dans quelle catacombe et à quel ni-
citier dont le tronc est percé de trous de la largeur veau reposent les Anciens de l’époque qui intéresse
d’un homme. Des lianes pendent de ses branches Erky et les PJ.
et tombent vers le sol où elles forment un enchevê- Si le groupe tente d’en savoir plus sur la gelée roya-
trement épais. Des animaux sauvages aperçoivent le que désire Ghalas, ce dernier leur indique une va-
le groupe et s’égayent soudainement dans les fron- gue direction de la main et leur dit : « La ruche est
daisons de l’arbre. Soudain, une voix apostrophe le dans cette direction, vous ne pourrez pas la manquer.
groupe en elfique : Rendez-moi ce service car ses satanés insectes me ta-
raudent l’écorce avec leurs bruissements d’ailes. Vous,
vous ne craignez pas ce genre de choses ».
Le puits de la mémoire
du Glaive
Lunaire
Rejoindre les Puits de Zaënya situés
au beau milieu de la Jungle du Glaive
Lunaire est déjà une épreuve. De jour
comme de nuit, les dangers abondent
(deux rencontres par tranche de 12
heures à tirer aléatoirement ou non sur
la table fournie plus loin).
La Jungle du Glaive
Lunaire
Ne pas s’y perdre nécessite un test de
Survie (DD 15) par heure passée à se
déplacer. Un personnage familier des
jungles aërenales bénéficie d’un bonus
de +2 à ce test s’il dispose d’au moins 5
degrés de maîtrise dans l’une des com-
pétences suivantes : Connaissances (na-
ture) ou Connaissances (géographie).
Le sous-bois est généralement dense,
les déplacements s’y font à la moitié de
15
la vitesse de déplacement normale. Les
buissons offrent un camouflage (chances
de rater 20%) et imposent une augmen-
tation de 2 aux DD des compétences
Acrobaties et Déplacement Silencieux.
Le sous-bois aux alentours des Puits
est très dense, les déplacements s’y font
au quart de la vitesse de déplacement
normale. De plus, il est impossible d’y
courir ou de charger. Le camouflage
procure une chance de rater de 30% et
le DD des compétences Acrobaties et
Déplacement Silencieux augmente de
3. Les personnages bénéficient d’un bo-
nus de circonstance de +5 à leurs tests
de Discrétion.
Le climat chaud et humide impose aux
voyageurs un jet de sauvegarde Vigueur
à chaque heure passée dans cet envi-
ronnement à faire des efforts. Le DD
de base est de 15 et augmente de 1 après
chaque test effectué qu’il soit réussi ou
Le puits de la mémoire
Au MJ :
et les prêtres du Passage peuvent tranquillement les
Près de chaque puits sont construits des tours ignorer. Si les PJ ont réussi à convaincre les Elfes
de guet et des fortins. Les tours abritent chacune (L’Arnaque) de leur bonne foi, un prêtre du Passage
4 guerriers aërenals. Le fortin possède une garni- et un magicien les accompagnent. Dans ce cas, les
son composée de 10 guerriers, de deux mages de pièges sont inopérants aussi longtemps que le prêtre
guerre, d’une section de 4 guerriers Immortels et du Passage le désire.
d’un prêtre du Passage de bas niveau.
Des érudits elfes viennent assez souvent aux • Glyphe de Garde. FP 4 ; sort ; déclencheur par
Puits pour interroger les morts. Dans ce cas, le contact ; pas de remise en place ; effet du sort :
commandant du fortin examine son (venant de Explosion (NLS 5, 2d8 dégâts de son, un jet de
la cour ou des héritiers) et le confie à la garde du sauvegarde Réflexes DD 14 réduit les dégâts
prêtre et d’un mage qui accompagnent le visiteur de moitié) ; Cibles multiples (toutes les cibles
dans le puits. Les magiciens du site possèdent dans un rayon de 1,5m) ; Fouille (DD 28) ;
des baguettes de vol et le prêtre possède une ba- Désamorçage (DD 28).
guette de communication avec les morts. Un hé-
ritier (Diplomatie 20) (ou quelqu’un qui se fait Sur les parois du couloir éclairées par des torches
passer pour un héritier Bluff 25, Déguisement diffusant une faible lumière, les PJ peuvent admirer
25) peut aussi venir interroger un de ses ancêtres des mosaïques en marqueterie de bois précieux. Les
sans autorisation. En plus des alcôves des morts, fresques racontent les exploits de ceux qui reposent
la paroi du puits est percée ça et là de tunnels qui ici. Une étude détaillée de la fresque (à voir si les PJ
mènent à des mausolées creusés dans la roche. en ont le temps) et un test de Décryptage DD 15
Ces mausolées ont été construits pour honorer ou de Connaissances (histoire) DD 20, suivis d’un
les elfes morts durant un événement particulier. test de Sagesse DD 12 permettent d’apprendre les
L’endroit indiqué par Ghalas regroupe des guer- choses suivantes :
riers morts durant l’anéantissement de la Maison
Vol et l’entrée du mausolée comporte une plaque • Les Elfes et les Dragons ont combattu l’Abomi-
d’or gravée des mêmes signes que le morceau
d’ébénite remis aux PJ. •
nation qui émergea de la Maison de Mort.
Une Alliance contre-nature pour anéantir l’Al-
17
Pour localiser l’entrée, il faut réussir 3 jets de liance contre-nature.
Fouille (DD 22) sur 5 tentatives. Il n’est pas possible • Les Maisons à Dracogrammes quittèrent l’Ile
ni de faire 10 ni de faire 20 sur ces tentatives. des Ancêtres peu après ces événements.
Un tunnel de la taille de neuf alcôves s’ouvre au • L’Abomination et toute sa lignée furent anéan-
milieu des rangées de corps momifiés, des torches ties par le feu des Vers et l’acier des Tairnadals.
éternelles en éclairent les murs d’une faible lueur
irréelle, le sol pavé de mosaïque d’ébénite s’enfonce 2. salle des héros
dans les ténèbres. La Salle des Héros est l’étape suivante. Une porte
monumentale en barre l’accès (Crochetage DD 25
Une fois l’entrée du mausolée découverte, Erky ou Enfoncer DD 40). Un piège que seuls les prêtres
semble plus confiant : du Passage peuvent ignorer protège le seuil de la
« On devrait avoir fait le plus difficile, ce que nous salle derrière la porte.
venons de faire, c’est là où la plupart sont morts. Nous
devons être parmi les premiers à pénétrer jusqu’ici • Symbole de Sommeil. FP 7 ; sort ; déclencheur
sans se faire repérer, il faut être sur nos gardes... » par passage ; remise en place automatique ;
effet du sort : Sommeil (NLS 11, un jet de sau-
1. entrée vegarde Volonté DD 17 annule, dure 10 x 3d6
Ce mausolée est gardé par 8 soldats outre-morts minutes) ; Cibles multiples (toutes les cibles de
qui montent la garde dans le couloir d’accès à la Salle moins de 10 DV dans un rayon de 18 mètres) ;
des Héros. Des glyphes de garde sont dessinées sur Fouille (DD 30) ; Désamorçage (DD 30).
le sol en mosaïque tous les 12 mètres. Il y a cinq piè-
Au MJ :
Si cette partie exploration et recherche vous pa-
raît un peu trop linéaire, n’hésitez pas à prévoir
des rebondissements. Exemples :
Les PJ ont choisi l’option L’Arnaque et sont arri-
vés à embobiner les Elfes. Ils sont descendus avec
eux dans le mausolée mais un autre Elfe arrive et
désigne les PJ comme des imposteurs.
Les PJ ont déclenché les Glyphes de Garde, ce
qui a alerté les Elfes du fortin. Les PJ ont 5 minu-
tes pour se dissimuler.
Le Symbole de Sommeil a eu raison de tout
le groupe qui se retrouve prisonnier des Elfes.
18 On leur apprend qu’un Conseiller va venir les
interroger.
Les PJ ont choisi l’option Les Douze Salopards
et font ça à l’ancienne avec cordes, grappins, pi-
tons. Le climat de la jungle a, malheureusement,
endommagé leur matériel. Les cordes peuvent Aucune apparition matérielle ne se fait, les per-
se rompre, les pitons peuvent se tordre, une pa- sonnages ne peuvent pas voir directement leur
trouille peut surgir inopinément, etc. interlocuteur, et ça rend la situation encore plus
impressionnante. Il faut réussir un jet de volonté
« Jamais je n’aurais imaginé que c’était aussi grand, (DD 15) pour se contenir et ne pas afficher sa peur
il y a des centaines, non, des milliers de cadavres ici ! (balbutiements, sueurs, tremblements…). Si le jet
Laissez moi le temps de trouver ce que je cherche, on a est raté, les morts sentent que le personnage n’est
peu de temps avant que tous les Immortels de ce pays pas digne de confiance, et trop peureux pour être
de cinglés nous tombent dessus. Pendant ce temps, honnête. Sinon, ils veulent bien écouter ce qu’ils ont
essayez de trouver ce qui vous intéresse. Mais faites à dire.
vite ! » Même avec les morts, il faut s’y prendre avec tact.
C’est dans cette salle que les PJ pourront tenter de Les PJ devront les convaincre qu’ils sont de leur côté,
communiquer avec les morts. Quand les personna- et qu’ils se battent pour les mêmes causes qu’eux. Ce
ges entrent, les esprits sont alertés, ils se réveillent n’est qu’à cette condition (qui sera sûrement lon-
aussitôt et on peut entendre leur voix s’élever en gue et difficile à remplir, et qui promet beaucoup
cœur depuis les tombeaux : de jeu d’acteur) que les esprits des anciens Aërenals
« Qui êtes vous, pilleurs de trésors, qui êtes vous accepteront de coopérer. D’ailleurs, les questions
pour venir perturber notre sommeil ? » concernent directement leur passé et leurs exploits,
les morts aiment narrer leurs aventures glorieuses.
Le puits de la mémoire
• La maison Vol, qui possédait le Dracogramme trésor conduira les mortels à leur perte. En effet,
de la Mort, a tenté de réconcilier les Elfes et les prendre un objet sans le consentement des morts
Dragons, qui se trouvaient alors au milieu d’un provoque une Malédiction (jet de Volonté DD 17
conflit terrible. Mais ça n’a pas plu du tout aux annule). Cependant, il est aussi possible que l’his-
dragons qui ont proposé une trêve aux elfes toire et la détermination des PJ ou leur sens de
dans la guerre qui les opposaient. Les elfes ont l’honneur aient ému les morts du mausolée. Dans ce
accepté sous la contrainte car le peuple souf- cas, les Elfes leur accorderont le droit d’emprunter
frait beaucoup de la guerre avec les dragons. Les deux objets qui les aideront dans leur lutte contre les
deux parties se sont mises d’accord pour détrui- instigateurs de la Marque ou dans leur lutte contre
re totalement cette maison et les porteurs de sa des dragons qui auraient repris le combat ou qui
marque. Tous ses membres sont morts, on n’a ourdiraient un complot visant à affaiblir les elfes.
plus jamais vu réapparaître la marque depuis.
(Ils ne seront pas plus précis que ça.)
• Les Aërenals vénèrent la mort, mais pas la Fuite !
même que la maison Vol.
• Ils n’ont jamais réentendu parler du Erky trouvera au bout d’un certain temps la carte
Dracogramme de la Mort depuis ce temps. qu’il cherchait, et appellera les PJ pour repartir.
• Les Dragons font des recherches depuis la nuit Maintenant le groupe a plutôt intérêt à fuir, très
des temps. Ils ont établit une « théorie », nom- loin, car ils risquent d’encourir les foudres de la
mée par eux-mêmes la Prophétie. Ils observent Cour d’Outre-Mort. Presque jamais les Immortels
l’évolution des dracogrammes, et cherchent à n’ont subi pareil outrage.
discerner et accélérer l’accomplissement de la
prophétie. Au MJ :
• La magie des Dragons est suffisamment puis- Limitez les rencontres à des groupes d’aërenals
sante pour élaborer un tel plan (recréer le dra- et ne laissez pas l’initiative aux PJ. Leur fuite doit
cogramme de la Mort), peut-être cela fait-il ressembler à une poursuite éperdue à travers la
partie de la Prophétie…
• S’il y’a eu une évolution concernant les dra-
jungle jusqu’à Pylas Talaër. S’ils se reposent, les 19
rôdeurs elfes les retrouvent et les chassent avant
cogrammes, telle une récente apparition, les de reperdre leur trace. S’ils décident d’utiliser la
Dragons de l’Argonesse, et plus particulière- magie, ils sont localisés par les mages de Shaë
ment ceux de l’Assemblée, seront sans doute au Mordaï et poursuivis. Ca n’est qu’une fois franchis
courant. les murs de Pylas Talaër que le groupe pourra se
perdre dans le quartier du port, rejoindre le petit
Si les PJ s’intéressent à l’autel, ils pourront y dé- navire d’Erky et mettre les voiles.
couvrir les objets suivants :
• Une lance +2 tueuse de dragons boomerang.
• Un bouclier en massite +3 de résistance au feu.
• Une masse d’armes +1 de destruction.
Vers le Valénar…
• Un arc long composite (Force 16) +2 tueur de
dragon. et l’Argonesse ?
• Une armure d’écailles en ébénite +3 de résistance
au froid. Une fois qu’ils sont bien loin de la cité c’est le mo-
• Un cimeterre double +1 de rapidité. ment de se séparer :
• Un bâton de protection contre les éléments (30 « C’est déjà la fin d’une belle collaboration. Mon
charges). équipage et moi partons dans quelques mois pour l’Ar-
• Une chemise de maille en mithril +2 de vol. goness. Je sais pas si j’ai bien compris votre histoire,
• Un carquois de flèches +1 tueuses de dragon (10), mais si jamais vous voulez embarquer avec nous, ça
d’aberrations (3) et d’humains (5). serait un vrai plaisir. L’Argonesse, y’a plein de choses
à voir ! Dans deux mois on est partis, on embarque
à Taër Valaëstas, si je vous vois là-bas au moment
Le Valénar
Les personnages accompa-
gnent Erky rejoindre le reste
des membres de son expédition
dans la capitale du Valénar,
Taër Valaëstas.
Le puits de la mémoire
préparatifs ayant mis plus de temps à se faire. Il a monter à bord du bateau), Natation (nager dans la
fallu prévoir beaucoup de nourriture, le voyage va tempête)…
être très long…
Tout étant paré pour le voyage, notre groupe Rencontres de navires : Il faut se battre contre des
d’une dizaine de marins novices est prêt à franchir pirates des océans, se balancer à l’aide d’une corde
le bief du Dragon ! sur le navire adverse…
Jets nécessaires : tous les jets à faire pour un combat
Au MJ : normal, Saut (sauter d’un navire à l’autre, attraper
L’embarcation est un navire de haute mer, il une corde), Equilibre (se battre sur la rambarde du
vogue à 3 km/h (72 km par jour). S’il bénéficie bateau, rester debout quand le bateau se balance),
du talent de Vilas, il vogue à 9 km/h (216 km par Escalade (grimper au mât et aux filets du mât)...
jour). Les pseudo-marins exécutent leurs tâches,
et Erky dirige Vilas. L’Argonesse se trouve à plus Mât qui se casse : l’un des mats du bateau se brise et
de 5800 km. Le voyage va donc durer 2,5 mois tombe, endommageant une partie du navire. Il faut
(sans Vilas) ou 1 mois (avec Vilas) Les PJ auront remettre le mât en place et réparer les dégâts.
le temps d’apprendre à naviguer, et à connaître Jets nécessaires : certains sorts, Artisanat (pour
l’équipage. toutes les réparations), Force (soulever le mât)…
L’Argonesse est un continent dangereux non
seulement à cause des Dragons, mais aussi à cause Manque de nourriture : la nourriture ne sera pas
des Sérènes, ces barbares qui ne laissent pénétrer suffisante, il faut régler ce problème d’une façon ou
aucun individu sur les terres des Dragons. Un jet d’une autre ou y faire face.
de Connaissances (mystères ou géographie) réus- Jets nécessaires : Vigueur (contenir sa faim), jets à
si (DD 20) permet de savoir que personne n’est faire pour un combat normal (pour voler des provi-
jamais revenu de l’Argonesse, et qu’on ne sait rien sions), Profession (pêcheur), sorts de prêtre.
de ce continent à l’heure actuelle.
Autres : apprendre à tenir la barre pendant que le
capitaine se repose, surveiller les horizons en grim-
pant au haut du mât, préparer à manger, hisser les
21
voiles, virer de bord…Si vous jouez avec les règles
optionnelles d’apprentissage et d’entraînement,
Voyage en mer c’est le bon moment pour les personnages de répar-
tir leurs degrés de maîtrise dans les compétences
Beaucoup d’astuces peuvent être mises en place listées plus haut, d’apprendre des dons en rapport
pour rendre les voyages intéressants, pendant les avec le voyage ou de prendre un niveau dans une
quelques mois qui vont s’écouler, les marins vont être classe de prestige en rapport avec la mer.
confronté à plusieurs problèmes :
Le puits de la mémoire
Humain Homme d’armes 1 Attaque à outrance : épée bâtarde de maître (+6
Humanoïde (humain) de taille M corps-à-corps, 1d10+3/19-20/x2) ou arc long (+3
Dés de vie : 1d8+1 (5 pv) distance, 1d8+2/x3)
Initiative : +4 Attaques spéciales : aucune
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Particularités : aucune
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +5, Vol +1
case) Caractéristiques : For 15, Dex 13, Con 14, Int 10,
Classe d’armure : 13, contact 10, pris au dépourvu Sag 12, Cha 8
13 Compétences : Connaissances (religion) +2,
Attaque de base/lutte : +1/+2 Intimidation +4, Saut +1
Attaque : hallebarde (+3 corps-à-corps, Dons : Arme de prédilection (épée bâtarde),
1d10+1/x3) ou matraque (+2 corps-à-corps, 1d6 Attaque en puissance, Maniement d’une arme exo-
non-létaux) tique (épée bâtarde)
Attaque à outrance : hallebarde (+3 corps-à- Facteur de puissance : 2
corps, 1d10+1/x3) ou matraque (+2 corps-à-corps, Equipement : cuirasse, écu en acier de maître, épée
1d6 non-létaux) bâtarde de maître, arc long composite et 20 flèches,
Attaques spéciales : aucune potion de soins légers
Particularités : aucune Alignement : Loyal Neutre
Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +3, Vol +0
Caractéristiques : For 13, Dex 11, Con 12,
Int 9, Sag 10, Cha 8
Compétences : Intimidation +3, Saut +5
Dons : Arme de prédilection (hallebarde),
Science de l’initiative
Facteur de puissance : 1/2
Equipement : armure de cuir cloutée,
hallebarde, matraque 23
Alignement : Neutre
d’Argent
Humain Prêtre 4 d’émeraude
Humanoïde (humain) de taille M
Dés de vie : 4d8+4 (25 pv) Soldat de la griffe d’émeraude
Initiative : +1 Homme d’armes 4
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Humanoïde (humain) de taille M
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 Dés de vie : 4d8+4 (22 pv)
case) Initiative : +1
Classe d’armure : 18, contact 11, pris au dépourvu Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases)
17 Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m (1 case/1
Attaque de base/lutte : +3/+2 case)
Attaque : morgenstern de maître (+3 corps-à- Classe d’armure : 17 (+1 dex, +4 armure, +2 bou-
corps, 1d8-1) ou arc long de maître et flèche en acier clier), contact 11, pris au dépourvu 16
ignifié (+4 distance, 1d8/x3) Attaque de base/lutte : +4/+6
Attaque à outrance : morgenstern de maître (+3 Attaque: épée longue (+8 corps-à-corps,
corps-à-corps, 1d8-1) ou arc long de maître et flè- 1d8+2/19-20), ou arbalète légère (+6 distance,
che en acier ignifié (+4 distance, 1d8/x3) 1d8/19-20)
Attaques spéciales : renvoi des morts-vivants (5/ Attaque à outrance: épée longue (+8 corps-à-
jour, +2, 2d+7, niveau 5), sorts corps, 1d8+2/19-20), ou arbalète légère (+6 dis-
Particularités : - tance, 1d8/19-20)
Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +5, Vol +7 Attaques spéciales : -
Caractéristiques : For 8, Dex 13, Con 12, Int 10, Particularités : -
Sag 16, Cha 14 Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +5, Vol +1
Compétences : Art de la Magie +4, Concentration Caractéristiques : For 14, Dex 12, Con 13, Int 10,
+6, Connaissances (religion) +5, Diplomatie +6, Sag 11, Cha 9
24 Premiers Secours +6
Dons : Ecriture de parchemins, Maniement d’une
Compétences : Détection +0, Equitation +8,
Escalade +9, Intimidation +6, Perception auditive
arme de guerre (arc long), Préparation de potions +0
Facteur de puissance : 4 Dons : arme de prédilection (épée longue), tir à
Equipement : crevice, rondache en acier, morgens- bout portant, tir de précision
tern de maître, arc long de maître et 20 flèches en Facteur de puissance : 2
acier ignifié, potion de force de taureau, parchemin Equipement : épée longue de maître, écu de bois,
de restauration partielle armure d’écailles, arbalète légère de maître, car-
Alignement : Loyal Neutre quois de 20 carreaux, 18 po, potion de vol.
Alignement : Neutre Mauvais
Sorts. Niveau de lanceur de sorts 4. Sorts prépa-
rés (5/5/4 ; DD de sauvegarde égal à 13 + niveau
Capitaine mercenaire de la
du sort). 0 – Assistance divine, création d’eau, dé-
tection de la magie, détection du poison, lecture de griffe d’Emeraude
la magie ; 1er – Arme magique, bénédiction, com- Humain Guerrier de niveau 5
préhension des langues, faveur divine, sanctuaire D ; Humanoïde (humain) de taille M
2e - Immobilisation des personnes (2x), protection Dés de vie : 5d10+15 (47 pv)
d’autrui D, zone de vérité. Initiative : +5
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases)
Domaines. Loi (lance les sorts de la Loi avec Espace occupé/allonge : 1,5m/1,5m (1 case/1
un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts), case)
Protection (protection divine 1 fois par jour, durée Classe d’armure : 20 (21 contre 1 adversaire),
1 heure, le sujet gagne un bonus de résistance de 4 à contact 12 (13), pris au dépourvu 19
son prochain jet de sauvegarde). Attaque de base/lutte : +5/+8
Le puits de la mémoire
1d8+6/19-20)ou arbalète légère +1 (+7 distance, aux tâches les plus ingrates (laver le pont, astiquer
1d8+1/19-20) les mats, surveiller les horizons, préparer à man-
Attaque à outrance : épée longue +1 (+10 corps- ger…). Pour s’occuper, ils pourront questionner les
à-corps, 1d8+6/19-20) ou arbalète légère+1 (+7 marins quant au continent qu’ils vont découvrir,
distance, 1d8+1/19-20) mais ceux-ci connaissent seulement Pylas Talaër, la
Attaques spéciales : - ville portuaire, sans aucun doute la moins hostile de
Particularités : - tout l’Aërenal. Ils n’ont jamais tenté de pénétrer au
Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +8, Vol +3 cœur du continent, on leur a trop souvent parlé de
Caractéristiques : For 16, Dex 13, Con 16, Int 10, cette froideur dont font preuve les Aërenals envers
Sag 8, Cha 12 les étrangers.
Compétences : Connaissances (folklore local) +4,
Intimidation +9
Dons : Arme de prédilection (épée longue),
Attaque en puissance, esquive, Science de l’initia-
tive, volonté de fer, Spécialisation martiale (épée
longue)
Facteur de puissance : 5
Equipement : cuirasse +1, écu en acier de maître,
anneau de protection+1, épée longue +1, arbalète
légère+1 et 20 carreaux, cape de résistance +1,
potion de soins importants, potion de rapidité,
200 po
Alignement : Loyal Neutre
L’équipage de la Belle
de Tavick 25
Pour partir vers l’Aërenal, les PJ emprun-
tent un galion, la Belle de Tavick. Son capitai-
ne, Arzet, commande un équipage de vingt
marins. Cet homme plutôt bien bâti, à la bar-
be mal rasée et aux cheveux longs, semble bien
jeune pour être déjà capitaine d’un galion. Ce
poste est habituellement réservé à des hommes
d’expérience. Arzet est toujours accompagné de
son perroquet très peu bavard.
L’équipage (étonnamment varié en races, puisqu’il
compte à son bord treize humains, deux gnomes, un
elfe, un demi-orque, deux halfelins, et même un for-
gelier) a l’habitude de faire la traversée entre Sharn
et l’Aërenal. Chacun sait ce qu’il a à faire, tous ont
été assignés à un travail bien précis, et les habitudes
de chaque marin se ressentent quand on se trouve
à bord du navire.
Le puits de la mémoire
Expert de niveau 2 Particularités : -
Humanoïde (humain) de taille M Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +3, Vol +1
Dés de vie : 2d6+2 (9 pv) Caractéristiques : For 11, Dex 13, Con 12, Int 10,
Initiative : +1 Sag 9, Cha 9
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Compétences : Acrobaties +4, Déplacement si-
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 lencieux +4, Détection +4, Escalade +5, Maîtrise
case) des cordes +4, Natation +4, Profession (marin) +3,
Classe d’armure : 13, contact 11, pris au dépourvu Saut +3
12 Dons : Esquive, Vigueur surhumaine
Attaque de base/lutte : +1/+1 Facteur de puissance : 1
Attaque : coutelas (+1 corps-à-corps, 1d4) ; ou Equipement : coutelas, sabre d’abordage, armure
sabre d’abordage (+1 corps-à-corps, 1d6) de cuir
Attaque à outrance : coutelas (+1 corps-à-corps, Alignement : Neutre Mauvais
1d4); ou sabre d’abordage (+1 corps-à-corps, 1d6)
Attaques spéciales : - Barbe noire, pirate sanguinaire
Particularités : - Barbe noire est un pirate, un exclu de la maison
Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +3, Vol +1 Lyrandar. C’est le commandant de la Vengeance et
Caractéristiques : For 11, Dex 13, Con 12, Int 10, le chef des Déchus. Ce demi-elfe à l’allure parfaite
Sag 9, Cha 9 du pirate, il en veut terriblement à son ancienne
Compétences : Acrobaties +4, Déplacement si- maison dont il a été exclu.
lencieux +4, Détection +4, Escalade +5, Maîtrise Il n’a emmené avec lui qu’un petit équipage com-
des cordes +4, Natation +4, Profession (marin) +3, posé exclusivement de « déchu », des hommes
Saut +3 exclus de leur maison, ou portant des dracogram-
Dons : Esquive, Vigueur surhumaine mes aberrants. Il s’attaque aux navires marchands
Facteur de puissance : 1 qu’il croise mais surtout aux navires de la maison
Equipement : coutelas, sabre d’abordage, armure Lyrandar..
de cuir 27
Alignement : Neutre Mauvais Ensorceleur 4/Guerrier 3
Humanoïde (demi-elfe) de taille M
Dés de vie : 4d4+3d10+14 (47 pv)
Barbe Noire et son Initiative : +2
équipage Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Espace occupé/allonge : 1,5m/1,5m (1 case/1
case)
Déchu Classe d’armure : 17 (18 vs 1 adversaire), contact
Expert de niveau 2 13, pris au dépourvu 14
Humanoïde (humain) de taille M Attaque de base/lutte : +5/+7
Dés de vie : 2d6+2 (9 pv) Attaque : cimeterre +1 (+8 corps-à-corps, 1d6+3)
Initiative : +1 ou arbalète de poing (+8 distance, 1d4/19-20)
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Attaque à outrance : cimeterre +1 (+8 corps-à-
Espace occupé/allonge : 1,5m/1,5m (1 case/1 corps, 1d6+3) ou arbalète de poing (+8 distance,
case) 1d4/19-20)
Classe d’armure : 13, contact 11, pris au dépourvu Attaques spéciales : sorts
12 Particularités : -
Attaque de base/lutte : +1/+1 Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +6, Vol +6
Attaque : coutelas (+1 corps-à-corps, 1d4) ; ou Caractéristiques : For 14, Dex 16, Con 14, Int 14,
sabre d’abordage (+1 corps-à-corps, 1d6) Sag 12, Cha 16
Attaque à outrance : coutelas (+1 corps-à-corps, Compétences : Concentration +11, Connaissances
1d4); ou sabre d’abordage (+1 corps-à-corps, 1d6) (géographie) +3, Détection +3, Intimidation +7,
Erky
Shaë Mordaï Erky est un féral rôdeur. C’est un aventurier épris
de voyages, qui veut à tout prix que son nom fasse
La cour d’Outre mort partie de l’histoire. Il est membre de l’organisation
Les elfes immortels de la cour sont des êtres puis- des Sillonneurs de l’Inconnu (ce qui est déjà une
sants et respectés en Aërenal. Mais ils sont aussi marque de compétence dans le domaine, puisque
stricts sur les règles qui régissent leur communauté, cette organisation coopte ses membres parmi les
car pour eux, rien n’est plus sacré que la mort et leurs meilleurs aventuriers).
28
Le puits de la mémoire
fait quelque part sa qualité d’explorateur) est qu’il Humanoïde (métamorphe) de taille M
ne mesure pas les risques de ses intentions. Il part Dés de vie : 6d8+12 (39 pv)
à l’improviste, sans rien préparer, dans les coins les Initiative : +3
plus dangereux du globe. On dit généralement de Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
lui qu’il est un peu fou, mais c’est aussi ce qui fait sa Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1
réputation. Sa folie a déjà amené la perte de certains case)
de ses compagnons, mais cela ne l’a pas découragé Classe d’armure : 19, contact 14, pris au dépourvu
pour autant. 15
Quand les personnages font sa rencontre, il est à la Attaque de base/lutte : +5/+7
recherche de plans et d’informations pour partir sur Attaque : kukri +1 acéré (+8 corps-à-corps,
les terres de l’Argonesse d’où personne n’est jamais 1d4+2/15-20) ; ou kukri +1 (+8 corps-à-corps,
revenu. Des rumeurs l’ont conduit ici, en Aërenal, 1d4+2/18-20) ; ou hache de lancer (+8 distance,
où seraient enfouis parmi les trésors des secrets an- 1d6+2)
ciens sur les terres des ennemis des elfes. Explorer Attaque à outrance : kukri +1 acéré (+6 corps-à-
l’Argonesse est le projet le plus fou que ce féral ait corps, 1d4+2/15-20) et kukri +1 (+6 corps-à-corps,
jamais eu. S’il parvient à revenir vivant de ce conti- 1d4+1/18-20) ; ou hache de lancer (+8 distance,
nent dangereux et peu connu, il aura accompli son 1d6+2)
vœu et aura une place parmi les légendes. Bien sûr, Attaques spéciales : -
un tel périple demande un peu plus de préparation Particularités : traits des férals, vision nocturne,
que d’habitude, Erky en est bien conscient. Très peu sauvagerie, ennemi juré, empathie sauvage, sens
de personnes ont voulu l’accompagner mais le féral des pièges, bonus d’esquive, activité débordante,
ne s’est pas découragé pour autant. Il garde sa mine esquive totale
joyeuse malgré tout, et semble garder une motiva- Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +8, Vol +4
tion à toute épreuve. Caractéristiques : For 15, Dex 17, Con 14, Int 12,
Sag 10, Cha 11
Erky est un personnage imprudent, à la limite de Compétences : Connaissances (exploration
la pure inconscience, complètement absorbé par ce
qu’il cherche, tellement obnubilé par ses ambitions
souterraine) +6, Connaissances (géographie)
+6, Connaissances (nature) +8, Décryptage +5,
29
qu’il en oublie les priorités. Les PJ auront beaucoup Détection +7, Discrétion +10, Equilibre +5,
de mal à le suivre, mais avec lui, ils ont une chance Escalade +7, Saut +7, Survie +8 (+2 sous terre, à la
d’arriver jusqu’en Argonesse. surface, +2 pour éviter de se perdre et éviter les dan-
gers), Utilisation d’objets magiques +5. Langues :
Commun, Elfique, Draconique.
Dons : pistage, acrobate des falaises,
combat à deux armes, destin héroïque,
endurance, volonté de fer
Facteur de puissance : 6
Equipement : kukri +1 acéré, kukri +1,
armure de cuir clouté +2, rations pour une
semaine, haches de lancer (3x), baguette
de Parler avec les Morts, cape de résistance
+2, bateau pliant, chaussons d’araignées,
havresac d’Hévard, potion de flou, potion
de soins importants, baguette d’invisibilité
pour les animaux, parchemin de passage
sans traces, parchemin de détection des col-
lets et fosses
Alignement : Chaotique Neutre
Points d’action : 5
entrer en sauvagerie par une action libre pour une soumet les adversaires qu’elle frappe ou enveloppe à
durée de 6 rounds. un effet magique qui cause 2d6 points de dégâts (JS
Arpenteur de falaises (Sur). En état de sauva- Réflexes DD 14 pour réduire de moitié les dégâts in-
gerie, Erky gagne +2 en Dextérité et une vitesse fligés). Dans le même temps, la Brume Vampirique
d’escalade de 9m. gagne autant de points de vie temporaires sans pou-
Empathie sauvage (Ext). Comme l’aptitude de voir dépasser le total de points de vie de sa victime
druide du même nom. Erky bénéficie d’un bonus + 10. Ces points de vie temporaires disparaissent
de +4 à ses tests. au bout d’une heure.
Sens des pièges (Ext). Comme l’aptitude de rou-
blard du même nom. Erky bénéficie d’un bonus de Enveloppement (Ext) : La Brume Vampirique
+1. peut se laisser couler autour d’un adversaire de taille
Bonus d’esquive (Ext). Bonus d’esquive de +1 G ou moins au prix d’une action simple, ne portant
similaire à celui conféré par le don Esquive (compté pas de coup ce round ci. La Brume Vampirique n’a
dans le profil ci-dessus). qu’à avancer sur ses adversaires pour en affecter
Activité débordante (Ext). Erky peut dépen- autant qu’elle peut en recouvrir. Les adversaires
ser un point d’Action pour effectuer une action de peuvent porter une attaque d’opportunité contre la
mouvement supplémentaire. Erky peut recourir à Brume Vampirique mais cela les oblige à renoncer
ce pouvoir par une action libre mais jamais plus à leur jet de sauvegarde. Ceux qui ne portent pas
d’une fois par round. d’attaque d’opportunité peuvent tenter un jet de
Esquive totale (Ext). Comme l’aptitude de rou- Réflexes (DD 14) pour éviter d’être enveloppés. En
blard du même nom. cas de réussite, ils peuvent choisir de reculer ou de
se mettre sur le coté lorsque la Brume Vampirique
L’Ombre secondaire avance. Les créatures enveloppées sont soumises
Brume Vampirique à tous les effets normaux des sorts de la Brume
Vase de taille G Vampirique à chaque tour de jeu de la créature et
Dés de vie : 7d10+7 (45 pv) sont considérés comme en situation de lutte.
30 Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases)
Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m (1 case/1
Le domaine de Ghalas
case)
Classe d’armure : 12 (+3 parade, -1 taille), contact Ghalas
12, pris au dépourvu 12 Elfe xylomorphe Druide 12
Attaque de base/lutte : +5/+10 Humanoïde (elfe) de taille M
Attaque : coup (+6 corps-à-corps, 1d6+1+effet Dés de vie : 12d8+24 (78 pv)
magique) Initiative : +2
Attaque à outrance : coup (+6 corps-à-corps, Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
1d6+1+effet magique) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1
Attaques spéciales : enveloppement, effet case)
magique Classe d’armure : 19, contact 12, pris au dépourvu
Particularités : vase, réduction des dégâts 10/ma- 17
gie, résistance à la magie 17 Attaque de base/lutte : +9/+9
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +6, Vol +5 Attaque : bâton de maître (+10 corps-à-corps,
Caractéristiques : For 13, Dex 10, Con 13, Int -, 1d6) ; ou coup (+9 corps-à-corps, 1d6)
Sag 10, Cha 13 Attaque à outrance : bâton de maître (+10/+5
Compétences : Détection +0 corps-à-corp, 1d6) ; ou coup (+9 corps-à-corps,
Dons : aucun 1d6)
Facteur de puissance : 7 Attaques spéciales : sorts, pouvoirs magiques
Equipement : - Particularités : vision nocturne, traits des elfes,
Alignement : Neutre empathie sauvage, instinct naturel, déplacement
Le puits de la mémoire
nature, immunité contre le venin, forme animale
(4/jour, plantes, animaux, taille TP, P, M, G), ré-
duction des dégâts (5/tranchant), traits des plantes, Abeille géante
vulnérabilité au feu, incantation spontanée (convo- Vermine de taille M
cation d’alliés naturels) Dés de vie : 3d8 (13 pv)
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +10, Vol +13 Initiative : +2
Caractéristiques : For 10, Dex 15, Con 14, Int 12, Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 24 m
Sag 20, Cha 10 (bonne)
Compétences : Art de la magie +13, Artisanat Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1
(sculpture) +12, Concentration +10, Connaissances case)
(nature) +18, Détection +14, Perception auditive Classe d’armure : 14, contact 12, pris au dépourvu
+14, Survie +24 12
Dons : Ecriture de parchemins, Préparation de Attaque de base/lutte : +2/+2
potions, Sort naturel, Augmentation d’intensité, Attaque : dard (+2 corps-à-corps, 1d4 plus
Extension de zone d’effet. venin)
Facteur de puissance : 14 Attaque à outrance : dard (+2 corps-à-corps, 1d4
Equipement : bâton de maître, le reste à la discré- plus venin)
tion du MJ Attaques spéciales : venin
Alignement : Chaotique Neutre Particularités : vermine, vision dans le noir (18
m)
Sorts. Niveau de lanceur de sorts 12. Sorts prépa- Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +3, Vol +2
rés (6/7/5/5/4/4/2 ; DD de sauvegarde égal à 15 + Caractéristiques : For 11, Dex 14, Con 11, Int -,
niveau du sort). 0 – Création d’eau, détection de la Sag 12, Cha 9
magie (2x), purification de nourriture et d’eau, répa- Compétences : Détection +5, Survie +1*
ration, lecture de la magie ; 1er – Brume de dissimula- Facteur de puissance : 1
tion (2x), grand pas, lueur féerique, enchevêtrement Alignement : Neutre
(2x), saut ; 2e - Distorsion du bois (3x), peau d’écorce,
sagesse du hibou ; 3e - Appel de la foudre, tempête de
31
Venin (Ext). Blessure, Vigueur (DD 11), effet ini-
neige, protection contre les énergies destructrices, métal
tial et secondaire : affaiblissement temporaire de
brûlant à intensité augmentée (2x) ; 4e - Dissipation 1d4 points de Constitution. Le DD de sauvegarde
de la magie (2x), rouille (2x) ; 4e - Dissipation de laest lié à la Constitution.
magie (2x), rouille (2x) ; 5e - Métamorphose funeste Lorsque l’abeille parvient a piqué son adversaire,
(2x), mur d’épines, enchevêtrement à intensité aug- son dard est arraché et elle meurt aussitôt.
mentée et zone d’effet étendue (DD 17) ; 6e - Voie Compétences. Une abeille géante bénéficie d’un
végétale, coquille antivie. bonus racial de +4 aux tests de Détection. * Elle bé-
néficie également d’un bonus racial de +4 aux tests
Pouvoirs magiques (Mag). Enchevêtrement de Survie visant à s’orienter.
(DD 11), convocation d’alliés naturels II, commu-
nication avec les plantes, convocation d’alliés natu- Faux bourdon
rels IV, empire végétal, 1 fois par jour. Niveau 12 de
Créature magique (vermine altérée) de taille
lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au
M
Charisme.
Dés de vie : 4d8 (18 pv)
Initiative : +7
Traits des plantes. Immunisé au poison, à la pa-
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 24 m
ralysie, à la métamorphose, à la pétrification, aux
(bonne)
effets mentaux, au sommeil magique et aux dégâts
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1
additionnels des coups critiques.
case)
Classe d’armure : 16, contact 13, pris au dépourvu
13
Le puits de la mémoire
lié à la Constitution. Animal de taille M
Compétences. Un frelon géant bénéficie d’un bo- Dés de vie : 3d8+9 (22 pv)
nus racial de +8 aux tests de Détection. * Il bénéfi- Initiative : +2
cie également d’un bonus racial de +4 aux tests de Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), nage 9 m
Survie visant à s’orienter. Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1
case)
La jungle du glaive lunaire Classe d’armure : 22, contact 12, pris au dépourvu
20
Attaque de base/lutte : +2/+5
Troll des jungles Attaque : morsure (+5 corps-à-corps, 1d8+4) ; ou
Géant de taille M coup (+5 corps-à-corps, 1d6+4)
Dés de vie : 5d8+25 (47 pv) Attaque à outrance : morsure +5 corps-à-corps
Initiative : +7 (1d8+4) ; ou coup (+5 corps-à-corps, 1d6+4)
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), escalade Attaques spéciales : pouvoirs magiques
6m Particularités : réduction des dégâts 5/tranchant,
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 vision nocturne, traits des plantes, vulnérabilité au
case) feu
Classe d’armure : 18, contact 13, pris au dépourvu Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +8, Vol +2
15 Caractéristiques : For 17, Dex 15, Con 17, Int 1,
Attaque de base/lutte : +3/+6 Sag 12, Cha 2
Attaque : griffe (+6 corps-à-corps, 1d4+3 plus poi- Compétences : Déplacement silencieux +6*,
son); ou javeline (+6 distance, 1d6+3 plus poison) Détection +4, Discrétion +6*, Escalade +7,
Attaque à outrance : 2 griffes (+6 corps-à-corps, Perception auditive +4, Natation +11
1d4+3 plus poison) et morsure (+1 corps-à-corps, * Quand le lézard xylomorphe aërenal se
1d6+1 plus poison) ; ou javeline (+6 dis- trouve dans un environnement natu-
tance, 1d6+3 plus poison) rel de surface, ses modificateurs de
Attaques spéciales : poison Déplacement silencieux et 33
Particularités : vision dans le noir (27 de Discrétion passent
m), vision nocturne, guérison accélé- respectivement à
rées 5, odorat +8 et +12
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig
+9, Vol +1
Caractéristiques : For 17, Dex 16,
Con 21, Int 11, Sag 11, Cha 6
Compétences : Détection +5,
Discrétion +6 (+8 dans la jungle),
Escalade +11, Perception auditive
+5, Survie +5
Dons : Science de l’initiative,
Pistage
Facteur de puissance : 4
Equipement : 4 javelines
Alignement : Chaotique
mauvais
Le puits de la mémoire
1d4/19-20) ; ou arc long de maître (+9 distance, druide du même nom.
1d8/x3) Déplacement facilité (Ext). Comme l’aptitude
Attaques spéciales : sorts, pouvoirs magiques de druide du même nom.
Particularités : réduction des dégâts 5/fer froid, Absence de traces. Comme l’aptitude de druide
empathie sauvage, symbiose, instinct naturel, dé- du même nom.
placement facilité, absence de traces, résistance à Résistance à l’appel de la nature. Comme l’ap-
l’appel de la nature titude de druide du même nom.
Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +7, Vol +12
Caractéristiques : For 10, Dex 19, Con 11, Int 14,
Sag 18, Cha 18 Les Puits de Zaënya
Compétences : Concentration +10, Connaissances
(nature) +19, Détection +16, Déplacement silen- Prêtre du Passage
cieux +11, Discrétion +11, Dressage +12, Equitation Prêtre 5
+10, Evasion +11, Maîtrise des cordes +4 (+6 pour Humanoïde (elfe) de taille M
ligoter), Perception auditive +13, Survie +19 Dés de vie : 5d8+5 (27 pv)
Dons : tir à bout portant, attaque en finesse, tir Initiative : +1
rapide Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases)
Facteur de puissance : 8 Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1
Equipement : dague, arc long de maître et 30 flè- case)
ches, cordes de lianes, potion de grâce féline, perle de Classe d’armure : 20, contact 11, pris au dépourvu
sagesse +4 19
Alignement : Chaotique Neutre Attaque de base/lutte : +3/+3
Attaque : cimeterre de maître (+5 corps-à-corps,
Sorts. Niveau de lanceur de sorts 4. Sorts préparés 1d6/18-20) ; ou arc court de maître (+5 distance,
(5/4/3 ; DD de sauvegarde égal à 14 + niveau du 1d6/x3)
sort). 0 – Illumination (3x), détection de la magie Attaque à outrance : cimeterre de maître (+5
(2x) ; 1er –Enchevêtrement (2x), lueur féérique (2x) ; corps-à-corps, 1d6/18-20) ; ou arc court de maître 35
2e - Métal brûlant, distorsion du bois (2x). (+5 distance, 1d6/x3)
Attaques spéciales : sorts, renvoi des morts-vi-
Pouvoirs magiques (Mag). Communication avec vants (4/jour, +3, 2d6+6, niveau 5)
les plantes, enchevêtrement (DD 15), forme d’arbre à Particularités : vision nocturne, traits des elfes
volonté ; charme- personne (DD 15), sommeil pro- Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +5, Vol +6
fond (DD 17), voyage par les arbres 3 fois par jour ; Caractéristiques : For 10, Dex 13, Con 12, Int 10,
suggestion (DD 17) 1 fois par jour. Niveau 6 de lan- Sag 15, Cha 13
ceur de sorts. Les DD des jets de sauvegarde sont Compétences : Art de la magie +5, Concentration
liés au Charisme. +7, Connaissances (religion) +5, Détection +4,
Symbiose (Sur). L’hamadryade est intimement Fouille +2, Perception auditive +4
liée à un massitier énorme, à tel point qu’elle est Dons : maniement d’une arme de guerre (cime-
incapable de s’en éloigner de plus de 300 mètres. terre), arme de prédilection (cimeterre)
Si elle le fait, elle tombe aussitôt malade et meurt Facteur de puissance : 5
au bout de 4d6 heures. L’arbre de l’hamadryade ne Equipement : crevice +1, écu en acier de maître, ci-
dégage pas d’aura magique. meterre de maître, arc court de maître, 25 flèches
Empathie sauvage (Ext). Ce pouvoir fonctionne Alignement : Loyal Neutre
exactement comme l’aptitude de druide du même
nom à un niveau effectif égal aux DV de l’hama- Sorts. Niveau de lanceur de sorts 5. Sorts prépa-
dryade. Les éventuels niveaux dans les classes qui rés (5/4/3/1 ; DD de sauvegarde égal à 12 + niveau
offrent cette capacité s’ajoutent à ce total de base. du sort). 0 – Détection de la magie, détection du
De plus, l’hamadryade bénéficie d’un bonus racial poison, lumière, lecture de la magie, résistance ; 1er
de +6 sur ce test, pour un modificateur total de – Bénédiction, injonction, faveur divine, protection
+18.
Le puits de la mémoire
Vol +5
Caractéristiques : For 14, Dex 10, Pour trouver des informations relatives au
Con —, Int 11, Sag 13, Cha 13 Dracogramme qui les afflige, les
Compétences : Détection +8, personnages devront donc,
Escalade +5, Perception quoi qu’il en soit, se rendre en
auditive +8, Saut -1 Argonesse. Ils vont faire route avec
Dons : Attaque en puis- l’équipage du féral Erky. Il se compose
sance, Combat en aveu- de 10 personnes (une férale, qui est
gle, Enchainements la femme d’Erky, un elfe, 6 humains,
Facteur de puissance : 2 et un gnome) plus les personnages.
Equipement : cuirasse L’équipage est assez peu expéri-
de maître, écu en acier de menté, et le début du voyage sera
maître, épieu de maître sûrement assez difficile, mais ce
Alignement : Neutre Bon sera l’occasion pour les personna-
ges d’apprendre à manœuvrer un
Châtiment du Mal tel navire.
(Sur). Comme l’aptitude
de classe de paladin. 1 Il serait intéressant de tisser des
fois/jour, +1 au toucher et relations entre les personnages et les
+4 aux dégâts. membres de l’équipage, en leur don-
nant des personnalités bien marquées.
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