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EIO0000001355 12/2017
SoMachine Basic
Guide d'utilisation
12/2017
EIO0000001355.10
www.schneider-electric.com
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des produits mentionnés. Il ne peut pas être utilisé pour définir ou déterminer l'adéquation ou la
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Table des matières
Consignes de sécurité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
A propos de ce manuel. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Partie I Mise en route avec SoMachine Basic. . . . . . . . . . . . 19
Chapitre 1 Introduction à SoMachine Basic . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
1.1 Configuration système requise et équipements pris en charge. . . . . . 22
Configuration système. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Equipements pris en charge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Langages de programmation pris en charge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
1.2 Fonctions de base de l'interface utilisateur de SoMachine Basic . . . . 27
Création de projets avec SoMachine Basic . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Développement de programmes avec SoMachine Basic . . . . . . . . . . 29
Navigation dans SoMachine Basic . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Modes de fonctionnement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Chapitre 2 Utilisation de SoMachine Basic . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
2.1 Page de démarrage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Présentation de la page de démarrage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Enregistrement du logiciel SoMachine Basic . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Fenêtre Projets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Fenêtre Connecter. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Chargement direct d'une application . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Gestion de la mémoire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Fenêtre Modèles de projet. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Fenêtre Aide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Partie II Développement d'applications SoMachine Basic . . . 49
Chapitre 3 Fenêtre de SoMachine Basic . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
3.1 Présentation de la fenêtre SoMachine Basic. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Boutons de la barre d'outils . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Zone d'état. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Paramètres système . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Imprimer des rapports . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Chapitre 4 Propriétés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
4.1 Présentation de la fenêtre Propriétés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Fenêtre Propriétés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Propriétés de projet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
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Chapitre 5 Configuration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
5.1 Présentation de la fenêtre Configuration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
Présentation de la fenêtre Configuration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Création d'une configuration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
Chapitre 6 Programmation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
6.1 Présentation de l'espace de travail de programmation . . . . . . . . . . . . 74
Présentation de l'espace de travail de programmation . . . . . . . . . . . . 74
6.2 Fonctions spéciales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Objets. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
Adressage symbolique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Allocation de mémoire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Réversibilité Schéma à contacts/Liste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
6.3 Configuration du comportement et des tâches du programme . . . . . . 87
Comportement de l'application. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
Tâches et modes de scrutation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
6.4 Gestion des POU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
POU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Gestion de POU avec des tâches . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
Gestion des réseaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
Gestion des POU Grafcet (SFC) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
POU libres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
6.5 Fonctions définies par l'utilisateur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
Création d'une fonction définie par l'utilisateur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Définition d'une fonction définie par l'utilisateur . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
Gestion des fonctions définies par l'utilisateur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
6.6 Blocs fonction définis par l'utilisateur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
Création d'un bloc fonction défini par l'utilisateur . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
Définition d'un bloc fonction défini par l'utilisateur . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Gestion des blocs fonction définis par l'utilisateur . . . . . . . . . . . . . . . . 125
6.7 Tâche maître . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Description de la tâche maître . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Configuration de la tâche maître . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
6.8 Chaînes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
Configuration de chaînes en mots constants . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
Affectation de chaînes dans des mots mémoire . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
Gestion des chaînes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
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6.9 Tâche périodique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
Création d'une tâche périodique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
Configuration de la durée de scrutation de la tâche périodique . . . . . 142
6.10 Tâche d'événement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
Présentation des tâches d'événement. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
Sources d'événement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
Priorités des événements . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146
Affichage de tâches d'événement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
6.11 Utilisation des outils . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150
Messages . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
Tables d'animation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153
Objets mémoire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
Objets système . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164
Objets d'E/S. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165
Objets de réseau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166
Objets logiciels . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167
Objets PTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168
Objets de variateur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
Objets de communication . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170
Rechercher et remplacer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171
Référence croisée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
Liste de symboles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174
Vue de l'utilisation de la mémoire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179
6.12 Programmation en langage Schéma à contacts . . . . . . . . . . . . . . . . . 181
Introduction aux schémas à contacts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182
Principes de programmation des schémas à contacts . . . . . . . . . . . . 185
Codes couleur des réseaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187
Eléments graphiques des schémas à contacts . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189
Blocs comparaison . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
Blocs opération . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196
Ajout de commentaires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200
Bonnes pratiques en matière de programmation . . . . . . . . . . . . . . . . 201
6.13 Programmation en langage Liste d'instructions. . . . . . . . . . . . . . . . . . 205
Présentation des programmes en langage Liste d'instructions . . . . . . 206
Fonctionnement des instructions en langage Liste d'instructions . . . . 209
Instructions en langage Liste d'instructions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210
Utilisation des parenthèses . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214
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6.14 Programmation en Grafcet (liste) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217
Description de la programmation en Grafcet (liste) . . . . . . . . . . . . . . . 218
Structure du programme Grafcet (liste) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219
Utilisation des instructions Grafcet (liste) dans un programme
SoMachine Basic . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223
6.15 Programmation en Grafcet (SFC) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225
Introduction à la programmation en Grafcet (SFC) . . . . . . . . . . . . . . . 226
Utilisation de l'Editeur graphique Grafcet (SFC) . . . . . . . . . . . . . . . . . 229
Divergences . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234
Bonnes pratiques relatives à la programmation. . . . . . . . . . . . . . . . . . 238
6.16 Débogage en mode en ligne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240
Fenêtre Trace. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 241
Modification de valeurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244
Forçage de valeurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245
Modifications en mode en ligne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246
Chapitre 7 Mise en service . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253
7.1 Présentation de la fenêtre Mise en service . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254
Présentation de la fenêtre Mise en service . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254
7.2 Connexion à un contrôleur logique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255
Connexion à un Logic Controller . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256
Chargement et téléchargement d'applications . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263
7.3 Mise à jour du contrôleur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 268
Mises à jour du micrologiciel du contrôleur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 268
7.4 Gestion de la mémoire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 269
Gestion de la mémoire du Logic Controller . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 269
7.5 Info contrôleur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 275
Informations sur le contrôleur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 275
7.6 Gestion RTC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 277
Gestion de l'horodateur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 277
Chapitre 8 Simulateur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 279
Présentation du simulateur SoMachine Basic . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 280
Fenêtre du gestionnaire d'E/S du simulateur SoMachine Basic . . . . . 282
Fenêtre Gestion du temps du Simulateur SoMachine Basic . . . . . . . . 284
Modification de valeurs à l'aide du simulateur SoMachine Basic. . . . . 287
Utilisation du simulateur SoMachine Basic . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 293
Lancement de la simulation dans Vijeo Designer . . . . . . . . . . . . . . . . 294
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Chapitre 9 Enregistrement de projets et fermeture de SoMachine
Basic . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 295
Enregistrement d'un projet. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 296
Enregistrement d'un projet en tant que modèle. . . . . . . . . . . . . . . . . . 297
Fermeture de SoMachine Basic . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 298
Annexes ......................................... 299
Annexe A Conversion de projets Twido en SoMachine Basic . . . . 301
Conversion de projets Twido en SoMachine Basic . . . . . . . . . . . . . . . 301
Annexe B Raccourcis clavier de SoMachine Basic. . . . . . . . . . . . . 311
Raccourcis clavier SoMachine Basic. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 311
Glossaire ......................................... 321
Index ......................................... 325
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Consignes de sécurité
Informations importantes
AVIS
Lisez attentivement ces instructions et examinez le matériel pour vous familiariser avec l'appareil
avant de tenter de l'installer, de le faire fonctionner, de le réparer ou d'assurer sa maintenance.
Les messages spéciaux suivants que vous trouverez dans cette documentation ou sur l'appareil
ont pour but de vous mettre en garde contre des risques potentiels ou d'attirer votre attention sur
des informations qui clarifient ou simplifient une procédure.
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REMARQUE IMPORTANTE
L'installation, l'utilisation, la réparation et la maintenance des équipements électriques doivent être
assurées par du personnel qualifié uniquement. Schneider Electric décline toute responsabilité
quant aux conséquences de l'utilisation de ce matériel.
Une personne qualifiée est une personne disposant de compétences et de connaissances dans le
domaine de la construction, du fonctionnement et de l'installation des équipements électriques, et
ayant suivi une formation en sécurité leur permettant d'identifier et d'éviter les risques encourus.
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A propos de ce manuel
Présentation
Objectif du document
Ce guide explique comment utiliser le logiciel SoMachine Basic pour configurer, programmer et
mettre en service les applications des Logic Controller pris en charge.
Champ d'application
Les informations présentées dans ce manuel sont valables uniquement pour les produits
SoMachine Basic.
Ce document a été actualisé pour le lancement de SoMachine Basic V1.6.
Les caractéristiques techniques des équipements décrits dans ce document sont également
fournies en ligne. Pour accéder à ces informations en ligne :
Etape Action
1 Accédez à la page d'accueil de Schneider Electric www.schneider-electric.com.
2 Dans la zone Search, saisissez la référence d'un produit ou le nom d'une gamme de produits.
N'insérez pas d'espaces dans la référence ou la gamme de produits.
Pour obtenir des informations sur un ensemble de modules similaires, utilisez des
astérisques (*).
3 Si vous avez saisi une référence, accédez aux résultats de recherche Product Datasheets et
cliquez sur la référence qui vous intéresse.
Si vous avez saisi une gamme de produits, accédez aux résultats de recherche Product Ranges
et cliquez sur la gamme de produits qui vous intéresse.
4 Si plusieurs références s'affichent dans les résultats de recherche Products, cliquez sur la
référence qui vous intéresse.
5 Selon la taille de l'écran, vous serez peut-être amené à faire défiler la page pour consulter la fiche
technique.
6 Pour enregistrer ou imprimer une fiche technique au format .pdf, cliquez sur Download XXX
product datasheet.
Les caractéristiques présentées dans ce manuel devraient être identiques à celles fournies en
ligne. Toutefois, en application de notre politique d'amélioration continue, nous pouvons être
amenés à réviser le contenu du document afin de le rendre plus clair et plus précis. Si vous
constatez une différence entre le manuel et les informations fournies en ligne, utilisez ces
dernières en priorité.
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Document(s) à consulter
12 EIO0000001355 12/2017
Titre de documentation Référence
Modicon TMC2 - Cartouches - Guide de référence du matériel EIO0000001768 (ENG)
EIO0000001769 (FRE)
EIO0000001770 (GER)
EIO0000001771 (SPA)
EIO0000001772 (ITA)
EIO0000001773 (CHS)
EIO0000001774 (POR)
EIO0000001775 (TUR)
Modicon TM3 - Configuration des modules d'extension - Guide de programmation EIO0000001396 (ENG)
EIO0000001397 (FRE)
EIO0000001398 (GER)
EIO0000001399 (SPA)
EIO0000001400 (ITA)
EIO0000001401 (CHS)
EIO0000001374 (POR)
EIO0000001375 (TUR)
Modicon TM3 - Modules d'E/S numériques - Guide de référence du matériel EIO0000001408 (ENG)
EIO0000001409 (FRE)
EIO0000001410 (GER)
EIO0000001411 (SPA)
EIO0000001412 (ITA)
EIO0000001413 (CHS)
EIO0000001376 (POR)
EIO0000001377 (TUR)
Modicon TM3 - Modules d'E/S analogiques - Guide de référence du matériel EIO0000001414 (ENG)
EIO0000001415 (FRE)
EIO0000001416 (GER)
EIO0000001417 (SPA)
EIO0000001418 (ITA)
EIO0000001419 (CHS)
EIO0000001378 (POR)
EIO0000001379 (TUR)
Modicon TM3 - Modules d'E/S expertes - Guide de référence du matériel EIO0000001420 (ENG)
EIO0000001421 (FRE)
EIO0000001422 (GER)
EIO0000001423 (SPA)
EIO0000001424 (ITA)
EIO0000001425 (CHS)
EIO0000001380 (POR)
EIO0000001381 (TUR)
EIO0000001355 12/2017 13
Titre de documentation Référence
Modicon TM3 - Modules de sécurité - Guide de référence du matériel EIO0000001831 (ENG)
EIO0000001832 (FRE)
EIO0000001833 (GER)
EIO0000001834 (SPA)
EIO0000001835 (ITA)
EIO0000001836 (CHS)
EIO0000001837 (POR)
EIO0000001838 (TUR)
Modicon TM3 - Modules émetteur et récepteur - Guide de référence du matériel EIO0000001426 (ENG)
EIO0000001427 (FRE)
EIO0000001428 (GER)
EIO0000001429 (SPA)
EIO0000001430 (ITA)
EIO0000001431 (CHS)
EIO0000001382 (POR)
EIO0000001383 (TUR)
Modicon TM2 - Configuration des modules d'extension - Guide de programmation EIO0000000396 (ENG)
EIO0000000397 (FRE)
EIO0000000398 (GER)
EIO0000000399 (SPA)
EIO0000000400 (ITA)
EIO0000000401 (CHS)
Modicon TM2 - Modules d'E/S numériques - Guide de référence du matériel EIO0000000028 (ENG)
EIO0000000029 (FRE)
EIO0000000030 (GER)
EIO0000000031 (SPA)
EIO0000000032 (ITA)
EIO0000000033 (CHS)
Modicon TM2 - Modules d'E/S analogiques - Guide de référence du matériel EIO0000000034 (ENG)
EIO0000000035 (FRE)
EIO0000000036 (GER)
EIO0000000037 (SPA)
EIO0000000038 (ITA)
EIO0000000039 (CHS)
SR2MOD02 and SR2MOD03 Wireless Modem - User Guide EIO0000001575 (ENG)
Vous pouvez télécharger ces publications et autres informations techniques depuis notre site web
à l'adresse : http://www.schneider-electric.com/en/download
14 EIO0000001355 12/2017
Information spécifique au produit
AVERTISSEMENT
PERTE DE CONTROLE
Le concepteur d'un système de commande doit envisager les modes de défaillance possibles
des chemins de commande et, pour certaines fonctions de commande critiques, prévoir un
moyen d'atteindre un état sécurisé en cas de défaillance d'un chemin, et après cette
défaillance. Par exemple, l'arrêt d'urgence, l'arrêt en cas de surcourse, la coupure de courant
et le redémarrage sont des fonctions de commande cruciales.
Des canaux de commande séparés ou redondants doivent être prévus pour les fonctions de
commande critiques.
Les chemins de commande système peuvent inclure les liaisons de communication. Soyez
particulièrement attentif aux implications des retards de transmission imprévus ou des pannes
de liaison.
Respectez toutes les réglementations de prévention des accidents ainsi que les consignes de
sécurité locales.1
Chaque implémentation de cet équipement doit être testée individuellement et entièrement
pour s'assurer du fonctionnement correct avant la mise en service.
Le non-respect de ces instructions peut provoquer la mort, des blessures graves ou des
dommages matériels.
1 Pour plus d'informations, consultez le document NEMA ICS 1.1 (dernière édition), « Safety
Guidelines for the Application, Installation, and Maintenance of Solid State Control » (Directives de
sécurité pour l'application, l'installation et la maintenance de commande statique) et le document
NEMA ICS 7.1 (dernière édition), « Safety Standards for Construction and Guide for Selection,
Installation, and Operation of Adjustable-Speed Drive Systems » (Normes de sécurité relatives à
la construction et manuel de sélection, installation et opération de variateurs de vitesse) ou son
équivalent en vigueur dans votre pays.
AVERTISSEMENT
FONCTIONNEMENT IMPREVU DE L’EQUIPEMENT
N'utilisez que le logiciel approuvé par Schneider Electric pour faire fonctionner cet
équipement.
Mettez à jour votre programme d'application chaque fois que vous modifiez la configuration
matérielle physique.
Le non-respect de ces instructions peut provoquer la mort, des blessures graves ou des
dommages matériels.
EIO0000001355 12/2017 15
Terminologie utilisée dans les normes
Les termes techniques, la terminologie, les symboles et les descriptions correspondantes
employés dans ce manuel ou figurant dans ou sur les produits proviennent généralement des
normes internationales.
Dans les domaines des systèmes de sécurité fonctionnelle, des variateurs et de l'automatisme en
général, les termes employés sont sécurité, fonction de sécurité, état sécurisé, défaut, réinitiali-
sation du défaut, dysfonctionnement, panne, erreur, message d'erreur, dangereux, etc.
Entre autres, les normes concernées sont les suivantes :
Norme Description
EN 61131-2:2007 Automates programmables - Partie 2 : exigences et essais des équipements
ISO 13849-1:2008 Sécurité des machines - Parties des systèmes de commande relatives à la
sécurité -
Principes généraux de conception
EN 61496-1:2013 Sécurité des machines - Équipements de protection électro-sensibles -
Partie 1 : prescriptions générales et essais
ISO 12100:2010 Sécurité des machines - Principes généraux de conception - Appréciation du
risque et réduction du risque
EN 60204-1:2006 Sécurité des machines - Équipement électrique des machines - Partie 1 : règles
générales
EN 1088:2008 Sécurité des machines - Dispositifs de verrouillage associés à des protecteurs
ISO 14119:2013 - Principes de conception et de choix
ISO 13850:2006 Sécurité des machines - Fonction d'arrêt d'urgence - Principes de conception
EN/IEC 62061:2005 Sécurité des machines - Sécurité fonctionnelle des systèmes de commande
électrique, électronique et électronique programmable relatifs à la sécurité
IEC 61508-1:2010 Sécurité fonctionnelle des systèmes électriques/électroniques/électroniques
programmables relatifs à la sécurité - Exigences générales
IEC 61508-2:2010 Sécurité fonctionnelle des systèmes électriques/électroniques/électroniques
programmables relatifs à la sécurité - Exigences pour les systèmes
électriques/électroniques/électroniques programmables relatifs à la sécurité
IEC 61508-3:2010 Sécurité fonctionnelle des systèmes électriques/électroniques/électroniques
programmables relatifs à la sécurité - Exigences concernant les logiciels
IEC 61784-3:2008 Communications numériques pour les systèmes de mesure et de commande -
Bus de terrain de sécurité fonctionnelle
2006/42/EC Directive Machines
2014/30/EU Directive sur la compatibilité électromagnétique
2014/35/EU Directive sur les basses tensions
16 EIO0000001355 12/2017
De plus, des termes peuvent être utilisés dans le présent document car ils proviennent d'autres
normes telles que :
Norme Description
Série IEC 60034 Machines électriques rotatives
Série IEC 61800 Entraînements électriques de puissance à vitesse variable
Série IEC 61158 Communications numériques pour les systèmes de mesure et de commande -
Bus de terrain utilisés dans les systèmes de commande industriels
EIO0000001355 12/2017 17
18 EIO0000001355 12/2017
SoMachine Basic
Mise en route avec SoMachine Basic
EIO0000001355 12/2017
Partie I
Mise en route avec SoMachine Basic
EIO0000001355 12/2017 19
Mise en route avec SoMachine Basic
20 EIO0000001355 12/2017
SoMachine Basic
Introduction à SoMachine Basic
EIO0000001355 12/2017
Chapitre 1
Introduction à SoMachine Basic
Contenu de ce chapitre
Ce chapitre contient les sous-chapitres suivants :
Sous-chapitre Sujet Page
1.1 Configuration système requise et équipements pris en charge 22
1.2 Fonctions de base de l'interface utilisateur de SoMachine Basic 27
EIO0000001355 12/2017 21
Introduction à SoMachine Basic
Sous-chapitre 1.1
Configuration système requise et équipements pris en charge
Contenu de ce sous-chapitre
Ce sous-chapitre contient les sujets suivants :
Sujet Page
Configuration système 23
Equipements pris en charge 24
Langages de programmation pris en charge 26
22 EIO0000001355 12/2017
Introduction à SoMachine Basic
Configuration système
Présentation
Le logiciel SoMachine Basic doit être installé sur un PC respectant la configuration système
minimale suivante :
Processeur Intel Core 2 Duo (au minimum)
1 Go de RAM
Résolution d'écran de 1 280 x 768 pixels ou plus
Version 32 ou 64 bits de l'un des systèmes d'exploitation suivants :
Microsoft Windows 7
Microsoft Windows 8
Microsoft Windows 8.1
Microsoft Windows 10
EIO0000001355 12/2017 23
Introduction à SoMachine Basic
24 EIO0000001355 12/2017
Introduction à SoMachine Basic
Cartouches TMC2
Pour plus d'informations sur la configuration des cartouches, consultez les guides de
programmation et de référence du matériel suivants :
EIO0000001355 12/2017 25
Introduction à SoMachine Basic
Présentation
Un Logic Controller programmable lit des entrées, écrit des sorties et résout une logique basée sur
un programme de commande. Créer un programme pour un Logic Controller consiste à écrire une
série d'instructions dans l'un des langages de programmation pris en charge.
SoMachine Basic prend en charge les langages de programmation CEI-61131-3 suivants :
Schéma à contacts
Liste d'instructions
Grafcet (liste)
Grafcet (SFC)
26 EIO0000001355 12/2017
Introduction à SoMachine Basic
Sous-chapitre 1.2
Fonctions de base de l'interface utilisateur de SoMachine Basic
Contenu de ce sous-chapitre
Ce sous-chapitre contient les sujets suivants :
Sujet Page
Création de projets avec SoMachine Basic 28
Développement de programmes avec SoMachine Basic 29
Navigation dans SoMachine Basic 30
Modes de fonctionnement 31
EIO0000001355 12/2017 27
Introduction à SoMachine Basic
Présentation
SoMachine Basic est un outil de programmation graphique conçu pour faciliter la configuration, le
développement et la mise en service de programmes pour des Logic Controller.
Termes clés
SoMachine Basic utilise les termes suivants :
Projet : un projet SoMachine Basic contient des détails sur le développeur et le but du projet, la
configuration du Logic Controller et des modules d'extension associés ciblés par le projet, le
code source d'un programme, les symboles, les commentaires, la documentation et d'autres
informations.
Application : contient toutes les parties du projet qui sont chargées dans le contrôleur logique,
notamment le programme compilé, les informations de configuration matérielle et les données
étrangères au programme (propriétés du projet, symboles et commentaires).
Programme : code source compilé exécuté sur le Logic Controller.
POU (program organization unit, unité organisationnelle de programme) : objet réutilisable
contenant une déclaration de variables et un ensemble d'instructions utilisées dans un
programme.
28 EIO0000001355 12/2017
Introduction à SoMachine Basic
Introduction
Le schéma ci-dessous montre les étapes types de développement d'un programme dans
SoMachine Basic (onglets Configuration, Programmation et Mise en service) :
EIO0000001355 12/2017 29
Introduction à SoMachine Basic
Page de démarrage
La fenêtre Page de démarrage s'affiche systématiquement lorsque vous lancez SoMachine Basic.
Utilisez-la pour enregistrer votre logiciel SoMachine Basic, gérer la connexion au Logic Controller,
et créer ou sélectionner un projet.
Zones de module
Une fois que vous avez sélectionné un projet, SoMachine Basic affiche la fenêtre principale.
Dans la partie supérieure de la fenêtre, une barre d'outils (voir page 53) contient des icônes qui
vous permettent d'effectuer des tâches courantes, comme revenir à la fenêtre Page de démarrage.
A côté de la barre d'outils, la barre d'état (voir page 55) affiche des messages sur l'état actuel de
la connexion au Logic Controller.
Sous cette barre d'outils, la fenêtre principale est divisée en plusieurs modules. Chaque module
contrôle une étape différente du cycle de développement. Pour y accéder, cliquez sur un onglet en
haut de la zone des modules. Pour développer une application, utilisez les modules de la gauche
vers la droite :
Propriétés (voir page 63)
Configurez les propriétés du projet.
Configuration (voir page 69)
Définissez la configuration matérielle du Logic Controller et des modules d'extension associés.
Programmation (voir page 73)
Développez votre programme dans l'un des langages de programmation pris en charge.
Afficheur (voir Modicon M221, Contrôleur logique, Guide de programmation)
Créez une interface opérateur pour le module Afficheur graphique déporté TMH2GDB.
Mise en service (voir page 253)
Gérez la connexion entre SoMachine Basic et le contrôleur logique, chargez/téléchargez des
applications, testez et mettez en service l'application.
30 EIO0000001355 12/2017
Introduction à SoMachine Basic
Modes de fonctionnement
Introduction
Les modes de marche permettent de contrôler le développement, le débogage, la surveillance et
la modification de l'application lorsque le contrôleur est connecté ou non à SoMachine Basic.
SoMachine Basic peut fonctionner dans les modes suivants :
Mode hors ligne
Mode en ligne
Mode simulateur
Mode en ligne
SoMachine Basic fonctionne en mode en ligne lorsqu'un Logic Controller est connecté
physiquement au PC.
En mode en ligne, vous pouvez charger votre application dans le Logic Controller (le chargement
et le téléchargement d'une application ne sont pas possibles en mode simulateur, car l'application
est directement enregistrée dans le Logic Controller simulé). Ensuite, SoMachine Basic
synchronise l'application dans la mémoire du PC avec la version stockée dans le Logic Controller,
ce qui vous permet de la déboguer, de la surveiller et de la modifier.
Vous pouvez modifier certains éléments du programme en mode en ligne. Par exemple, vous
pouvez ajouter ou supprimer des réseaux, ou modifier les valeurs de certains paramètres de blocs
fonction.
NOTE : les modifications apportées en ligne à un programme sont soumises à la configuration
prédéfinie. Consultez la section Gestion de la mémoire (voir page 46). Pour plus d'informations,
reportez-vous à la section Débogage en mode en ligne (voir page 240).
Mode simulateur
SoMachine Basic fonctionne en mode simulateur lorsqu'une connexion a été établie avec un Logic
Controller simulé. En mode simulateur, aucune connexion physique à un Logic Controller n'est
établie. SoMachine Basic simule une connexion à un Logic Controller et aux modules d'extension
pour exécuter et tester le programme.
Pour plus d'informations, consultez la section Simulateur SoMachine Basic (voir page 280).
EIO0000001355 12/2017 31
Introduction à SoMachine Basic
32 EIO0000001355 12/2017
SoMachine Basic
Utilisation de SoMachine Basic
EIO0000001355 12/2017
Chapitre 2
Utilisation de SoMachine Basic
EIO0000001355 12/2017 33
Utilisation de SoMachine Basic
Sous-chapitre 2.1
Page de démarrage
Page de démarrage
Contenu de ce sous-chapitre
Ce sous-chapitre contient les sujets suivants :
Sujet Page
Présentation de la page de démarrage 35
Enregistrement du logiciel SoMachine Basic 36
Fenêtre Projets 37
Fenêtre Connecter 40
Chargement direct d'une application 45
Gestion de la mémoire 46
Fenêtre Modèles de projet 47
Fenêtre Aide 48
34 EIO0000001355 12/2017
Utilisation de SoMachine Basic
Présentation
La fenêtre Page de démarrage s'affiche systématiquement en premier lorsque vous démarrez
SoMachine Basic.
La fenêtre Page de démarrage comporte les sections suivantes :
Registre (voir page 36)
Pour enregistrer le logiciel SoMachine Basic et afficher les informations sur la licence.
Projets (voir page 37)
Pour créer ou ouvrir un projet.
Connecter (voir page 40)
Pour se connecter à un Logic Controller, charger/télécharger l'application vers le contrôleur ou
à partir de celui-ci, sauvegarder/restaurer la mémoire du contrôleur, et faire clignoter les
voyants du contrôleur connecté.
Modèles (voir page 47)
Pour créer un projet à partir d'un modèle.
Aide (voir page 48)
Pour afficher l'aide en ligne, les documents connexes, les supports de formation et les
didacticiels.
A propos de
Pour afficher des informations sur SoMachine Basic.
Quitter
Pour fermer SoMachine Basic.
EIO0000001355 12/2017 35
Utilisation de SoMachine Basic
Présentation
Vous pouvez utiliser le logiciel SoMachine Basic pendant 30 jours. Passé ce délai, vous devez
l'enregistrer. A l'issue de l'enregistrement, vous recevez un code vous autorisant à utiliser le
logiciel.
L'enregistrement de votre logiciel SoMachine Basic vous donne accès au support technique et aux
mises à jour.
Enregistrement
Pour enregistrer votre logiciel SoMachine Basic, procédez comme suit :
Etape Action
1 Cliquez sur le bouton Register Now situé en haut de la fenêtre Page de démarrage.
2 Suivez les instructions fournies par l'Assistant Enregistrement. Pour plus d'informations, cliquez
sur le bouton Aide.
Pour afficher les détails de la clé de licence installée sur le PC, cliquez sur A propos de dans la
fenêtre Page de démarrage.
36 EIO0000001355 12/2017
Utilisation de SoMachine Basic
Fenêtre Projets
Présentation
Utilisez la fenêtre Projets pour créer un projet SoMachine Basic ou ouvrir un projet SoMachine
Basic, TwidoSoft ou TwidoSuite.
La partie droite de la fenêtre Projets contient des liens qui fournissent des informations utiles.
Etape Action
1 Cliquez sur Projets dans la fenêtre Page de démarrage.
2 Exécutez l'une des actions suivantes :
Cliquez sur un projet récent dans la liste Projets récents.
Cliquez sur Créer un projet..
Cliquez sur Ouvrir un projet et sélectionnez un fichier de projet SoMachine Basic (*.smbp) ou
un fichier de projet exemple (*.smbe).
EIO0000001355 12/2017 37
Utilisation de SoMachine Basic
Etape Action
3 Cas 1
Si une fenêtre vous demandant d'entrer le mot de passe apparaît, cela signifie que le projet est
protégé par mot de passe :
1. Saisissez le mot de passe de chiffrement.
2. Cliquez sur Appliquer
3. Pour modifier le projet :
a. Cliquez sur dans l'onglet Propriétés.
Résultat : une fenêtre vous demandant d'entrer le mot de passe apparaît.
b. Saisissez le mot de passe de modification.
c. Cliquez sur Appliquer.
Résultat : le fichier de projet s'ouvre et l'onglet Configuration s'affiche.
Cas 2
Si une icône d'erreur est affichée dans l'onglet Propriétés, cela signifie que le projet à ouvrir était
protégé par mot de passe dans une version précédente de SoMachine Basic avec l'option
Afficher et charger sélectionnée :
1. Cliquez sur Onglet Propriétés → Protection du projet.
2. Cliquez sur dans l'onglet Propriétés.
3. Saisissez un mot de passe pour chiffrer le projet.
Vous devez chiffrer le projet pour qu'il puisse être enregistré.
4. Cliquez sur Appliquer.
Cas 3
Si la fenêtre Erreur apparaît, cela signifie que le projet que vous souhaitez ouvrir était protégé
par mot de passe dans une version précédente de SoMachine Basic avec l'option Charger
uniquement sélectionnée :
1. Cliquez sur OK
Résultat : l'onglet Propriétés est affiché.
2. Cliquez sur Protection du projet.
3. Cliquez sur , puis entrez le mot de passe du projet.
4. Si vous souhaitez supprimer la protection du projet, sélectionnez Inactif et cliquez sur
Appliquer.
Si vous souhaitez conserver la protection du projet, entrez le mot de passe de chiffrement,
sélectionnez Afficher et charger, puis cliquez sur Appliquer.
38 EIO0000001355 12/2017
Utilisation de SoMachine Basic
Etape Action
1 Cliquez sur Projets dans la fenêtre Page de démarrage.
2 Cliquez sur Ouvrir un projet, sélectionnez l'une des options suivantes dans la liste Type de
fichiers, puis sélectionnez un projet portant l'extension appropriée :
Fichiers de projet TwidoSuite (*.xpr)
Fichiers de projet archive Twido (*.xar)
Fichiers de projet TwidoSoft (*.twd)
Si le fichier de projet Twido sélectionné est ouvert dans TwidoSoft, ce dernier le verrouille et il
devient impossible de l'ouvrir dans SoMachine Basic. Fermez le projet dans TwidoSoft avant de
l'ouvrir dans SoMachine Basic.
Résultat : le fichier de projet sélectionné s'ouvre et l'onglet Configuration s'affiche.
3 Une fenêtre de rapport de conversion s'affiche. Examinez attentivement les résultats de la
conversion afin de déterminer s'il existe des anomalies liées à la conversion depuis une
plateforme de contrôleur vers une autre. Consultez Conversion de projets Twido en SoMachine
Basic (voir page 301) pour obtenir une aide sur la résolution de telles anomalies.
NOTE : TwidoSuite utilise %I0.0.1 (ou %I0.0.7) comme entrée d'impulsion sur le bloc fonction
Very Fast Counter (%VFC). Dans SoMachine Basic, le bloc fonction High Speed Counter (%HSC)
équivalent utilise %I0.0 (ou %I0.6). Modifiez les applications comme il se doit après la
conversion.
L'opération de conversion vers une plate-forme M221 Logic Controller et SoMachine Basic est
généralement autorisée, à condition toutefois de tenir compte des différences entre les plates-
formes. Vous devrez inévitablement corriger manuellement ces différences, comme décrit ci-
dessus.
AVERTISSEMENT
FONCTIONNEMENT IMPREVU DE L'EQUIPEMENT
Vérifiez systématiquement que votre programme d'application fonctionne comme avant la
conversion et contient l'ensemble des configurations, paramètres, valeurs de paramètre,
fonctions et blocs fonction prévus.
Modifiez l'application au besoin de sorte qu'elle fonctionne comme précédemment.
Testez et validez de façon exhaustive la nouvelle version compilée avant de mettre
l'application en service.
Le non-respect de ces instructions peut provoquer la mort, des blessures graves ou des
dommages matériels.
EIO0000001355 12/2017 39
Utilisation de SoMachine Basic
Fenêtre Connecter
Equipements connectés
La fenêtre Connecter affiche deux listes d'équipements :
1. Equipements locaux
Affiche tous les équipements connectés à l'ordinateur permettant l'accès aux contrôleurs
logiques :
via les ports COM physiques de l'ordinateur (COM1, par exemple)
via des câbles USB
via les ports COM virtualisés (par des convertisseurs USB-série ou des clés Bluetooth)
via un ou plusieurs modems et les numéros de téléphone associés que vous ajoutez
manuellement à cette liste
NOTE : Si un port COM est sélectionné et si l'option Conserver les paramètres du pilote Modbus
est cochée, la communication est établie avec les paramètres définis dans le pilote Modbus.
2. Equipements Ethernet
Affiche tous les contrôleurs logiques accessibles sur le même sous-réseau Ethernet que le PC
exécutant SoMachine Basic. Les équipements situés derrière un routeur ou un équipement
bloquant les diffusions UDP ne sont pas répertoriés.
Cette liste regroupe les contrôleurs logiques détectés automatiquement par SoMachine Basic,
ainsi que les contrôleurs que vous ajoutez manuellement.
Vous pouvez utiliser le bouton Démarrer voyants clignotants uniquement pour les contrôleurs
logiques ajoutés automatiquement (avec l'option Protocole de recherche automatique activé
sélectionnée).
Etape Action
1 Dans le champ Recherche à distance, entrez l'adresse IP du contrôleur logique à ajouter (par
exemple, 12.123.134.21).
2 Cliquez sur Ajouter pour ajouter l'équipement à la liste Equipements Ethernet.
40 EIO0000001355 12/2017
Utilisation de SoMachine Basic
Etape Action
1
EIO0000001355 12/2017 41
Utilisation de SoMachine Basic
Etape Action
6 Si nécessaire, vous pouvez modifier la Configuration du modem en sélectionnant le modem à
42 EIO0000001355 12/2017
Utilisation de SoMachine Basic
Connexion à un contrôleur
Pour connecter un contrôleur à SoMachine Basic, procédez comme suit :
Etape Action
1
Cliquez sur (bouton Actualiser les équipements) pour actualiser la liste des équipements
connectés.
2 Sélectionnez l'un des contrôleurs logiques dans la liste Equipements locaux ou Equipements
Ethernet.
Si un contrôleur est connecté par Ethernet au même câble réseau que votre PC, l'adresse IP du
contrôleur apparaît dans la liste. Lorsque vous sélectionnez l'adresse IP dans la liste, vous activez
le bouton (Configuration de l'adresse IP). Cliquez sur ce bouton pour modifier l'adresse IP
du contrôleur.
NOTE : Si vous cochez l'option Consigner dans le fichier de post-configuration, les paramètres
Ethernet sont modifiés dans le fichier de post-configuration et conservés après une remise sous
tension.
3
Si nécessaire, cliquez sur le bouton (Démarrer voyants clignotants) pour faire clignoter les
voyants du contrôleur sélectionné afin d'identifier le contrôleur physique. Cliquez à nouveau sur ce
bouton pour arrêter le clignotement des voyants.
NOTE : Vous pouvez utiliser le bouton Démarrer voyants clignotants uniquement pour les
contrôleurs logiques ajoutés automatiquement (avec l'option Protocole de recherche automatique
activé sélectionnée).
4 Cliquez sur Connexion pour vous connecter au contrôleur sélectionné.
Si le contrôleur logique est protégé par mot de passe, vous êtes invité à saisir ce dernier. Saisissez
le mot de passe et cliquez sur OK pour vous connecter.
Résultat : une barre d'état apparaît et affiche l'état de la connexion.
EIO0000001355 12/2017 43
Utilisation de SoMachine Basic
Etape Action
5 Une fois la connexion établie, les détails du contrôleur logique s'affichent dans la zone Contrôleur
sélectionné de la fenêtre. Les boutons suivants sont également disponibles :
Télécharger une application vers le contrôleur : pour charger une application dans le contrôleur
logique sans l'ouvrir dans SoMachine Basic. Consultez la section Chargement direct d'une
application (voir page 45).
Gestion de la mémoire : pour sauvegarder (voir page 269) ou restaurer (voir page 270) la
mémoire du Logic Contrôleur sur un PC ou à partir de ce dernier. Consultez la section Gestion
de la mémoire (voir page 46).
Charger une application à partir du contrôleur : pour créer un fichier de projet SoMachine Basic
en téléchargeant une application à partir du contrôleur logique connecté. Consultez la section
Téléchargement d'une application (voir page 265).
6 Cliquez sur Déconnexion pour vous déconnecter du contrôleur.
44 EIO0000001355 12/2017
Utilisation de SoMachine Basic
Présentation
Vous pouvez charger l'application contenue dans un fichier de projet sur un Logic Controller, sans
ouvrir le projet dans SoMachine Basic. Cela est utile si le projet est chiffré, car ce mode empêche
les utilisateurs qui n'ont pas le mot de passe d'ouvrir le projet.
Cette procédure permet d'autoriser que le chargement. Pour charger une application du Logic
Controller sur SoMachine Basic, reportez-vous à la section Chargement d'une application
(voir page 265).
Etape Action
1 Raccordez physiquement le PC exécutant SoMachine Basic au contrôleur logique à l'aide d'un
câble série, USB ou Ethernet.
2 Sélectionnez l'onglet Connecter dans la fenêtre Page de démarrage.
3 Sélectionnez le contrôleur logique dans la liste Equipements locaux ou Equipements Ethernet et
cliquez sur Connexion.
Résultat : SoMachine Basic la connexion au contrôleur logique est établie.
4 Cliquez sur Download application to controller.
5 Dans le champ Fichier de projet, cliquez sur le bouton Parcourir, sélectionnez le fichier de projet
SoMachine Basic (*.smbp) à charger et cliquez sur Ouvrir.
Les informations concernant le fichier de projet sélectionné s'affichent dans la zone Informations
de la fenêtre :
si le fichier de projet est chiffré et protégé par un mot de passe ;
les informations de configuration contenues dans le fichier de projet, par exemple si la
configuration détectée du système du contrôleur logique est compatible avec la configuration
dans le projet sélectionné.
6 SoMachine Basic compile l'application dans le fichier de projet sélectionné. Toutes les erreurs
détectées lors de la compilation sont répertoriées dans Erreurs de compilation. SoMachine Basic
interdit le chargement de l'application si des erreurs de compilation sont détectées. Dans ce cas,
ouvrez le projet dans SoMachine Basic, corrigez les erreurs et réessayez.
7 Avant de lancer le chargement, vous pouvez cliquer sur les boutons suivants pour contrôler l'état
du contrôleur logique :
Arrêter contrôleur
Démarrer contrôleur
Initialiser contrôleur
EIO0000001355 12/2017 45
Utilisation de SoMachine Basic
Gestion de la mémoire
Présentation
Cliquez sur le bouton Gestion de la mémoire dans la fenêtre Connecter pour sauvegarder ou
restaurer la mémoire du Logic Controller.
Sélectionnez l'action à effectuer :
Sauvegarde sur un PC (voir page 269)
Restauration à partir d'un PC (voir page 270)
46 EIO0000001355 12/2017
Utilisation de SoMachine Basic
Présentation
Vous pouvez créer des projets SoMachine Basic à partir d'exemples de projet.
Etape Action
1 Cliquez sur l'onglet Modèles dans la fenêtre Page de démarrage.
2 Pour rechercher des projets, utilisez le champ de texte Rechercher dans les modèles situé en
haut à droite de la fenêtre. Au fur et à mesure de votre saisie, SoMachine Basic recherche dans
le nom du projet, dans la description du projet disponible dans la partie inférieure de la fenêtre
et dans les propriétés du projet. Une liste de projets correspondants s'affiche alors.
Sélectionnez un fichier de modèle de projet (*.smbe) dans la liste Projets et cliquez sur Ouvrir
modèle.
Résultat : un projet identique au modèle sélectionné est créé.
Pour les projets avec un fichier d'aide associé au modèle de projet, cliquez sur le bouton Ouvrir
le dossier associé pour qu'une fenêtre Ouvrir le dossier associé s'ouvre. Si elle est disponible,
l'option est mise en surbrillance sous la liste Projets.
NOTE : SoMachine Basic fournit également un fichier d'application Vijeo Designer et un Guide
utilisateur système pour certains exemples de projet. Lisez la description du projet sélectionné
dans la zone Description pour savoir si ces fichiers sont fournis ou non avec votre projet. S'ils
sont fournis, cliquez sur Ouvrir le dossier associé pour naviguer parmi les fichiers de modèle de
projet (*.smbe) et les fichiers d'application Vijeo Designer (*.vdz) dans l'Explorateur Windows.
EIO0000001355 12/2017 47
Utilisation de SoMachine Basic
Fenêtre Aide
Présentation
Cette fenêtre propose des liens vers d'autres ressources SoMachine Basic :
L'aide en ligne de SoMachine Basic
Des documents PDF connexes, notamment des guides utilisateur système, des supports de
formation, des instructions de service et des exemples d'applications
Des supports de formation en ligne
Des didacticiels
Des instructions pour convertir des applications Twido afin qu'elles soient compatibles avec
SoMachine Basic
48 EIO0000001355 12/2017
SoMachine Basic
Développement d'applications SoMachine Basic
EIO0000001355 12/2017
Partie II
Développement d'applications SoMachine Basic
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Développement d'applications SoMachine Basic
50 EIO0000001355 12/2017
SoMachine Basic
SoMachine Basic
EIO0000001355 12/2017
Chapitre 3
Fenêtre de SoMachine Basic
EIO0000001355 12/2017 51
SoMachine Basic
Sous-chapitre 3.1
Présentation de la fenêtre SoMachine Basic
Contenu de ce sous-chapitre
Ce sous-chapitre contient les sujets suivants :
Sujet Page
Boutons de la barre d'outils 53
Zone d'état 55
Paramètres système 58
Imprimer des rapports 60
52 EIO0000001355 12/2017
SoMachine Basic
Introduction
La barre d'outils en haut de la fenêtre SoMachine Basic donne accès aux fonctions les plus
utilisées.
Barre d'outils
La barre d'outils comporte les boutons suivants :
Icône Description
Créer un projet (CTRL+N)
Enregistrer le projet en cours (CTRL+S). Cliquez sur la flèche vers le bas pour
accéder à un menu contenant des options d'enregistrement supplémentaires.
Imprimer un rapport (CTRL+P). Cliquez sur la flèche vers le bas pour sélectionner le
rapport à imprimer (voir page 60) ou pour configurer le contenu ou le format du
rapport (voir page 61).
Couper (Ctrl+X)
Copier (Ctrl+C)
Coller (Ctrl+V)
Annuler (CTRL+Z). Cliquez une fois pour annuler la dernière action effectuée dans
l'éditeur de programme.
Cliquez sur la flèche vers le bas et sélectionnez une action dans la liste pour annuler
toutes les actions jusqu'à l'action sélectionnée, celle-ci incluse.
Vous pouvez annuler jusqu'à 10 actions.
Rétablir (CTRL+Y). Cliquez une fois pour rétablir la dernière action annulée.
Cliquez sur la flèche vers le bas et sélectionnez une action dans la liste pour rétablir
toutes les actions jusqu'à l'action sélectionnée, celle-ci incluse.
Vous pouvez rétablir jusqu'à 10 actions.
Affiche la fenêtre Paramètres système (voir page 58).
EIO0000001355 12/2017 53
SoMachine Basic
Icône Description
Cliquer sur la flèche vers le bas et sélectionner une action dans la liste. Afficher l'aide
en ligne ou l'aide contextuelle, afficher des modèles, des notes de publication, des
didacticiels et des document de formation à distance, ou contacter le support
technique de Schneider Electric.
Démarrer le Logic Controller (CTRL+M). Disponible uniquement en mode en ligne et
lorsque le contrôleur n'est pas déjà à l'état RUNNING.
Compiler le programme.
54 EIO0000001355 12/2017
SoMachine Basic
Zone d'état
Présentation
Située en haut de la fenêtre principale, la zone d'état affiche des informations concernant l'état
actuel du système :
1 Etat du programme :
Indique si des erreurs ont été détectées pour le programme.
2 Etat de la connexion :
Indique l'état de la connexion entre SoMachine Basic et soit le contrôleur logique soit le
contrôleur logique simulé.
3 Etat du contrôleur :
Indique l'état actuel du contrôleur logique (RUNNING, STOPPED, HALTED, etc.).
4 Temps de scrutation :
Indique la durée de la dernière scrutation.
5 Dernière erreur du contrôleur :
Indique la dernière erreur détectée. Les informations sont extraites des bits système et des
mots système si le contrôleur logique est à l'état STOPPED ou HALTED.
EIO0000001355 12/2017 55
SoMachine Basic
56 EIO0000001355 12/2017
SoMachine Basic
Pour obtenir la liste complète des bits et mots système, consultez le Guide de programmation du
contrôleur logique.
EIO0000001355 12/2017 57
SoMachine Basic
Paramètres système
Présentation
Cette fenêtre vous permet de définir la langue du logiciel SoMachine Basic, de personnaliser
l'éditeur de schéma à contacts et de choisir le Logic Controller par défaut affiché dans l'onglet
Configuration lorsque vous créez un projet.
Etape Action
1 Sélectionnez Paramètres système → Général dans la fenêtre Paramètres système.
2 Sélectionnez la langue à utiliser dans la liste Langue.
La langue par défaut est l'anglais.
3 Cliquez sur Appliquer et fermez la fenêtre Paramètres système.
4 Fermez et redémarrez SoMachine Basic pour afficher l'interface utilisateur dans la nouvelle
langue.
Etape Action
1 Sélectionnez Paramètres système → Général dans la fenêtre Paramètres système.
2 SélectionnezF1 ou MAJ + F1 pour l'aide contextuelle.
Le raccourci de l'aide générale est automatiquement mis à jour.
Etape Action
1 Sélectionnez Paramètres système → Editeur de schéma à contacts dans la fenêtre Paramètres
système.
2 Sélectionnez le Style de quadrillage de l'éditeur de schéma à contacts.
Dots (par défaut)
Dashed Lines
Lines
58 EIO0000001355 12/2017
SoMachine Basic
Etape Action
3 Définissez le Nombre de colonnes (11 à 30) pour les cellules dans l'éditeur de schéma à
contacts.
Le nombre de cellules par défaut est de 11.
Pour plus d'informations, consultez la section Principes de programmation des schémas à
contacts (voir page 185).
4 Sous Conservation de la sélection d'outil, sélectionnez :
Garder l'outil sélectionné (par défaut) : après avoir sélectionné et placé un élément graphique
dans un réseau, le dernier élément graphique choisi reste sélectionné. Ainsi, vous pouvez
placer le même élément plusieurs fois dans un réseau, sans avoir à le resélectionner.
Appuyez sur la touche Echap ou cliquez avec le bouton droit sur une cellule vide du réseau
Pour le style sélectionné, le tableau affiche une liste de raccourcis clavier pour chacun des
boutons de barre d'outils affichés.
6 Cliquez sur Appliquer et fermez la fenêtre Paramètres système pour afficher les modifications
dans l'éditeur de schéma à contacts.
Etape Action
1 Sélectionnez Paramètres système → Configuration dans la fenêtre Paramètres système.
2 Cliquez sur Contrôleur favori et choisissez un Logic Controller par défaut dans la liste.
3 Cliquez sur Appliquer et fermez la fenêtre Paramètres système.
4 Fermez et redémarrez SoMachine Basic pour afficher le nouveau Logic Controller par défaut
dans l'onglet Configuration après avoir créé un projet.
EIO0000001355 12/2017 59
SoMachine Basic
Présentation
Vous pouvez générer des rapports personnalisables en vue de leur impression ou de leur
enregistrement au format PDF sur le PC.
Le bouton Imprimer dispose des options suivantes :
Imprimer pour imprimer un rapport personnalisé pouvant fournir la liste des composants
matériels, l'architecture de l'application ainsi que le contenu du projet, du programme et de
l'application.
Imprimer la nomenclature pour imprimer la liste des composants matériels utilisés dans la
configuration du projet.
Paramètres pour personnaliser le rapport de projet en sélectionnant les éléments à inclure et la
mise en page.
Etape Action
1
Cliquez sur la flèche vers le bas située à droite du bouton Imprimer dans la barre d'outils
et sélectionnez la commande de menu Imprimer ou appuyez sur CTRL+P.
La fenêtre Aperçu avant impression s'affiche.
2
Cliquez sur dans la barre d'outils de la fenêtre Aperçu avant impression pour imprimer
le rapport de projet.
Cliquez sur dans la barre d'outils de la fenêtre Aperçu avant impression pour
enregistrer le rapport de projet dans un fichier au format PDF sur le PC.
60 EIO0000001355 12/2017
SoMachine Basic
Impression de la nomenclature
Pour imprimer la nomenclature :
Etape Action
1
Cliquez sur la flèche vers le bas située à droite du bouton Imprimer dans la barre d'outils
et sélectionnez la commande de menu Imprimer la nomenclature.
La fenêtre Aperçu avant impression s'affiche.
2
Cliquez sur dans la barre d'outils de la fenêtre Aperçu avant impression pour imprimer
la nomenclature.
Cliquez sur dans la barre d'outils de la fenêtre Aperçu avant impression pour
enregistrer la nomenclature dans un fichier au format PDF sur le PC.
Etape Action
1
Cliquez sur la flèche vers le bas située à droite du bouton Imprimer dans la barre d'outils et
sélectionnez la commande de menu Paramètres.
La fenêtre Paramètres s'affiche.
2 Cliquez sur le nœud Rapport pour configurer la mise en page du rapport (format du papier, marge
et orientation).
EIO0000001355 12/2017 61
SoMachine Basic
Etape Action
3 Sélection les éléments à inclure dans le rapport de projet :
Description correspond à la description du projet comme dans la fenêtre Informations de projet.
Nomenclature correspond à la liste des composants matériels utilisés dans la configuration du
projet.
Configuration matérielle correspond à la liste des équipements matériels utilisés dans la
configuration :
Bus d'E/S : liste des modules d'extension d'E/S utilisés.
Cartouches : liste des cartouches utilisées.
Afficheur est une section de rapport qui contient des informations sur le module Afficheur
graphique déporté :
Propriétés générales : paramètres généraux figurant dans l'onglet Afficheur. Une option
permet d'imprimer le mot de passe sur le rapport.
Afficheur d'alarme : liste des alarmes déclenchées.
Pages : liste des pages de l'interface opérateur créées dans l'onglet Afficheur.
Symboles : liste de tous les symboles ou des symboles utilisés dans le projet.
Référence croisée correspond à un tableau qui contient les adresses, objets et réseaux utilisés,
ainsi que la ligne de code dans laquelle ces éléments sont utilisés.
Table d'animation correspond à un tableau qui contient les objets ajoutés aux tables d'animation
du projet.
4 Fermez la fenêtre.
62 EIO0000001355 12/2017
SoMachine Basic
Propriétés
EIO0000001355 12/2017
Chapitre 4
Propriétés
Propriétés
EIO0000001355 12/2017 63
Propriétés
Sous-chapitre 4.1
Présentation de la fenêtre Propriétés
Contenu de ce sous-chapitre
Ce sous-chapitre contient les sujets suivants :
Sujet Page
Fenêtre Propriétés 65
Propriétés de projet 66
64 EIO0000001355 12/2017
Propriétés
Fenêtre Propriétés
Présentation
L'onglet Propriétés vous permet de spécifier des informations sur le projet et de protéger ce dernier
par mot de passe :
Détails concernant le développeur et la société qui développe le projet.
Informations sur le projet lui-même..
Si le projet doit être protégé, mot de passe à saisir correctement pour ouvrir le projet dans
SoMachine Basic.
Si l'application stockée dans le Logic Controller doit être protégée, mot de passe à saisir
correctement pour charger l'application dans un projet SoMachine Basic.
EIO0000001355 12/2017 65
Propriétés
Propriétés de projet
Présentation
Utilisez la fenêtre Propriétés pour fournir des détails sur l'utilisateur de SoMachine Basic, la société
qui développe l'application, et le projet. Dans cette fenêtre, vous pouvez également protéger par
mot de passe le fichier du projet et l'application stockés dans le Logic Controller.
Etape Action
1 Affichez l'onglet Propriétés et cliquez sur Propriétés de projet → Première page.
2 Indiquez les informations demandées.
3 Cliquez sur Appliquer.
NOTE : Ces informations s'affichent dans la fenêtre Propriétés de l'Explorateur Windows, lorsque
vous cliquez sur un fichier de projet SoMachine Basic avec le bouton droit de la souris.
Etape Action
1 Affichez l'onglet Propriétés et cliquez sur Propriétés de projet → Société.
2 Indiquez les informations demandées.
Pour charger le logo de la société, cliquez sur Modifier puis naviguez jusqu'au fichier à
télécharger. Cliquez sur Supprimer pour supprimer l'image courante.
3 Cliquez sur Appliquer.
Etape Action
1 Affichez l'onglet Propriétés et cliquez sur Propriétés de projet → Informations du projet..
2 Indiquez les informations demandées.
Pour charger une image, comme une photographie ou une image CAO de la machine
instrumentée, cliquez sur Modifier puis naviguez jusqu'au fichier à télécharger. Cliquez sur
Supprimer pour supprimer l'image courante.
3 Cliquez sur Appliquer.
66 EIO0000001355 12/2017
Propriétés
Etape Action
1 Affichez l'onglet Propriétés et cliquez sur Propriétés de projet → Protection du projet.
2 Sélectionnez l'option Active. Les informations obligatoires sont repérées par un astérisque (*).
3 Saisissez le mot de passe une première fois, puis une deuxième fois pour confirmation, pour
chiffrer le projet.
4 Saisissez éventuellement un mot de passe et sa confirmation pour protéger le projet contre les
modifications.
5 Cliquez sur Appliquer.
Si vous souhaitez qu'un programme soit exclusivement en mode lecture seule, créez une image
de contrôleur, puis restaurez-la en contrôleur (voir page 270).
Etape Action
1 Affichez l'onglet Propriétés et cliquez sur Propriétés de projet → Protection du projet.
2 Sélectionnez l'option Inactive.
3 Cliquez sur Appliquer.
NOTE : Si vous êtes invité à fournir le mot de passe de modification, entrez-le puis cliquez sur
Appliquer.
EIO0000001355 12/2017 67
Propriétés
Etape Action
1 Affichez l'onglet Propriétés et cliquez sur Propriétés de projet → Protection de l'application..
2 Choisissez le niveau de protection de l'application :
Sélectionnez Active et laissez le champ Mot de passe vide pour désactiver le chargement de
l'application depuis le Logic Controller vers le PC.
Sélectionnez Active et saisissez le même mot de passe dans les champs Mot de passe et
Confirmation pour protéger l'application par mot de passe. Vous devez alors saisir ce mot de
passe pour pouvoir charger l'application du Logic Controller sur le PC.
3 Cliquez sur Appliquer.
Etape Action
1 Affichez l'onglet Propriétés et cliquez sur Propriétés de projet → Protection de l'application..
2 Sélectionnez l'option Inactive.
3 Cliquez sur Appliquer.
NOTE : Si le système vous demande de saisir le mot de passe avant d'activer l'option Inactive,
saisissez-le et cliquez sur Appliquer.
68 EIO0000001355 12/2017
SoMachine Basic
Configuration
EIO0000001355 12/2017
Chapitre 5
Configuration
Configuration
EIO0000001355 12/2017 69
Configuration
Sous-chapitre 5.1
Présentation de la fenêtre Configuration
Contenu de ce sous-chapitre
Ce sous-chapitre contient les sujets suivants :
Sujet Page
Présentation de la fenêtre Configuration 71
Création d'une configuration 72
70 EIO0000001355 12/2017
Configuration
Introduction
Utilisez la fenêtre Configuration pour recréer la configuration matérielle du Logic Controller et des
modules d'extension ciblés par le programme.
EIO0000001355 12/2017 71
Configuration
Etape Action
1 Cliquez sur l'onglet Configuration.
2 Développez la catégorie des Logic Controller dans la zone du catalogue située à droite, si ce
n'est déjà fait.
3 Sélectionnez une référence de Logic Controller. Une brève description des propriétés physiques
du Logic Controller s'affiche dans la zone Description de l'équipement.
4 Faites glisser la référence du Logic Controller sur l'image du Logic Controller dans la partie
centrale de la fenêtre, et déposez-la.
5 Cliquez sur Oui dans la fenêtre vous demandant de confirmer le remplacement de la référence
du Logic Controller.
NOTE : la référence du contrôleur par défaut est indiquée dans la fenêtre Paramètres système
(voir page 58).
72 EIO0000001355 12/2017
SoMachine Basic
Programmation
EIO0000001355 12/2017
Chapitre 6
Programmation
Programmation
Contenu de ce chapitre
Ce chapitre contient les sous-chapitres suivants :
Sous-chapitre Sujet Page
6.1 Présentation de l'espace de travail de programmation 74
6.2 Fonctions spéciales 76
6.3 Configuration du comportement et des tâches du programme 87
6.4 Gestion des POU 96
6.5 Fonctions définies par l'utilisateur 110
6.6 Blocs fonction définis par l'utilisateur 120
6.7 Tâche maître 128
6.8 Chaînes 132
6.9 Tâche périodique 139
6.10 Tâche d'événement 143
6.11 Utilisation des outils 150
6.12 Programmation en langage Schéma à contacts 181
6.13 Programmation en langage Liste d'instructions 205
6.14 Programmation en Grafcet (liste) 217
6.15 Programmation en Grafcet (SFC) 225
6.16 Débogage en mode en ligne 240
EIO0000001355 12/2017 73
Programmation
Sous-chapitre 6.1
Présentation de l'espace de travail de programmation
Présentation
L'onglet Programmation se divise en trois parties :
74 EIO0000001355 12/2017
Programmation
EIO0000001355 12/2017 75
Programmation
Sous-chapitre 6.2
Fonctions spéciales
Fonctions spéciales
Contenu de ce sous-chapitre
Ce sous-chapitre contient les sujets suivants :
Sujet Page
Objets 77
Adressage symbolique 78
Allocation de mémoire 80
Réversibilité Schéma à contacts/Liste 81
76 EIO0000001355 12/2017
Programmation
Objets
Présentation
Dans SoMachine Basic, le terme objet représente une zone mémoire d'un Logic Controller
réservée à l'usage d'une application. Exemples d'objets :
Variables logicielles simples (bits et mots mémoire par exemple)
Adresses d'entrées et de sorties numériques ou analogiques
Variables internes du contrôleur (mots et bits système par exemple)
Fonctions système ou blocs fonction prédéfinis (temporisateurs ou compteurs par exemple)
La mémoire du contrôleur est soit pré-allouée à certains types d'objets, soit allouée automati-
quement lorsqu'une application est téléchargée dans le Logic Controller.
Les objets ne peuvent être adressés dans un programme qu'après allocation de mémoire.
L'adressage des objets utilise le préfixe %. Par exemple, %MW12 est l'adresse d'un mot mémoire,
%Q0.3 est l'adresse d'une sortie numérique intégrée et %TM0 est l'adresse d'un bloc fonction
Timer.
EIO0000001355 12/2017 77
Programmation
Adressage symbolique
Introduction
SoMachine Basic prend en charge l'adressage symbolique des objets langage, c'est-à-dire
l'adressage indirect des objets par leur nom. L'utilisation de symboles permet d'examiner et
d'analyser rapidement la logique du programme. Cette opération simplifie considérablement les
phases de développement et de test d'une application.
Exemple
Par exemple, le symbole WASH_END pourrait servir à identifier une instance d'un bloc fonction
Timer représentant la fin d'un cycle de lavage. Ce nom sera beaucoup plus facilement
mémorisable que le rôle d'une adresse de programme, telle que %TM3.
Etape Action
1 Cliquez sur l'onglet Outils dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2 Sélectionnez le type d'objet pour lequel définir un symbole (par exemple, Objets d'E/S →
Entrées numériques pour afficher les propriétés des entrées numériques).
La fenêtre des propriétés du type d'objet s'affiche au centre et en bas de la fenêtre
Programmation.
3 Double-cliquez dans la colonne Symbole du tableau des propriétés et saisissez le symbole à
définir pour un élément particulier (par exemple, Input_1 pour l'entrée %I0.2).
78 EIO0000001355 12/2017
Programmation
Etape Action
1 Dans l'éditeur de schéma à contacts, cliquez sur la ligne Symbole d'un élément graphique (par
exemple, une mémorisation ou un bloc fonction). Un curseur s'affiche :
2 Saisissez le symbole à utiliser (par exemple, Input_1) et appuyez sur Entrée. Les règles
suivantes s'appliquent aux symboles :
32 caractères au maximum.
Lettres (A-Z), chiffres (0-9) ou traits de soulignement (_).
Lettre obligatoire comme premier caractère. Signe de pourcentage (%) non autorisé.
Non-distinction des majuscules/minuscules. Par exemple, Pump1 et PUMP1 constituent un
même symbole et ne sont utilisables qu'une seule fois pour un objet. En d'autres termes,
vous ne pouvez pas attribuer le même symbole à des objets différents.
3 Si l'élément graphique n'est pas encore associé à un objet, la fenêtre Remarque s'affiche.
Sélectionnez un objet à associer au symbole et cliquez sur OK.
Sinon, à l'invite, cliquez sur Oui pour associer le symbole à l'objet.
4 Double-cliquez sur le symbole ou l'objet de l'élément graphique pour afficher le symbole dans
la colonne Symbole de la fenêtre des propriétés :
EIO0000001355 12/2017 79
Programmation
Allocation de mémoire
Introduction
SoMachine Basic vous permet de préallouer (réserver) des blocs de mémoire du Logic Controller
à certains types d'objet utilisés dans un programme, notamment des objets simples (mots
mémoire, mots constants) et des objets logiciels (blocs fonction).
Modes d'allocation
En mode hors ligne, vous pouvez spécifier le mode d'allocation de chaque type d'objet. Lorsque
vous configurez ces objets (Programmation → Outils), la fenêtre suivante s'affiche au-dessus de
la liste des objets configurables :
80 EIO0000001355 12/2017
Programmation
Introduction
SoMachine Basic prend en charge la conversion des réseaux Schéma à contacts (LD) en Liste
d'instructions (IL) et inversement. On parle de réversibilité de programme.
Dans SoMachine Basic, vous pouvez convertir des réseaux dans différents langages de
programmation, à tout moment et autant de fois que vous le souhaitez. Par exemple, vous pouvez
afficher un programme avec des réseaux en langage LD (Schéma à contacts) et d'autres réseaux
en langage IL (Liste d'instructions).
NOTE : la conversion d'un programme LD ou IL en Grafcet (SFC), Grafcet (SFC) en LD ou IL, ou
Grafcet (IL) en Grafcet (SFC) est impossible.
EIO0000001355 12/2017 81
Programmation
Un programme est toujours stocké en interne sous la forme d'instructions en langage Liste
d'instructions, qu'il ait été écrit en langage Schéma à contacts ou Liste d'instructions. SoMachine
Basic tire parti des similarités structurelles entre ces deux langages de programmation et utilise la
version en langage Liste d'instructions pour afficher le programme soit en Liste d'instructions, soit
en Schéma à contacts.
Il n'est pas nécessaire d'utiliser ces instructions de blocs fonction réversibles pour obtenir un
programme en langage Liste d'instructions qui fonctionne correctement.
Situation IL LD Réseau
réversible
Accès à un libellé qui n'a pas été défini Erreur Erreur Oui
Appel d'un sous-programme non défini Erreur Erreur Oui
Activation ou désactivation d'une étape Grafcet non Erreur Erreur Oui
définie
Instruction de saut entre parenthèses Erreur - Aucune
Libellé entre parenthèses Erreur - Aucune
Sous-programme entre parenthèses Erreur - Aucune
Plus de 32 parenthèses imbriquées Erreur - Aucune
Parenthèse fermante sans parenthèse ouvrante Erreur - Aucune
Réservé - - -
82 EIO0000001355 12/2017
Programmation
Situation IL LD Réseau
réversible
Déséquilibre des parenthèses Erreur - Aucune
BLK sans END_BLK Erreur - Aucune
OUT_BLK ou END_BLK sans BLK Erreur - Aucune
Définition de libellé non suivi de LD ou BLK Erreur - Aucune
Définition de sous-programme non suivi de LD ou BLK Erreur - Aucune
Réservé - - -
Plus de 11 MPS imbriqués Erreur - Aucune
MRD sans MPS Erreur - Aucune
MPP sans MPS Erreur - Aucune
Utiliser une instruction Grafcet dans POST Erreur Erreur Oui
Définition de Grafcet non suivie de BLK ou LD Erreur - Aucune
Déséquilibre des opérations de pile Erreur - Aucune
Réservé - - -
Libellé en double Erreur Erreur Uniquement
LD->IL
Sous-programme en double Erreur Erreur Uniquement
LD->IL
Etape Grafcet en double Erreur Erreur Uniquement
LD->IL
Réservé - - -
POST en double Erreur Erreur Uniquement
LD->IL
FB imbriqué Erreur - Aucune
OUT_BLK entre BLK et END_BLK Erreur - Aucune
BLK non suivi de LD Erreur - Aucune
LD de sortie FB absent de OUT_BLK Erreur - Aucune
Sorties FB utilisées en dehors de leur structure FB Erreur - Aucune
respective
Sorties FB répétées ou hors service Erreur - Aucune
Entrées FB absentes de BLK avant OUT_BLK Erreur - Aucune
Entrées FB utilisées en dehors de leur structure FB Erreur - Aucune
respective
Entrées FB répétées ou hors service Erreur - Aucune
Libellé déclaré dans BLK Erreur - Aucune
EIO0000001355 12/2017 83
Programmation
Situation IL LD Réseau
réversible
Sous-programme déclaré dans BLK Erreur - Aucune
Etapes Grafset déclarées dans BLK Erreur - Aucune
Tentative LD d'une sortie non FB dans OUT_BLK Erreur - Aucune
Sortie FB utilisée entre BLK et END_BLK Erreur - Aucune
Sous-programmes imbriqués Erreur Erreur Non
Appel de sous-programme entre MPS et MPP Erreur Erreur Non
Appel de sous-programme entre parenthèses Erreur - Aucune
Réservé - -
La première instruction du programme n'est pas un Erreur - Aucune
délimiteur de réseau
Instruction de saut entre MPS et MPP Erreur Erreur Non
Le réseau contient une erreur de syntaxe Erreur - Aucune
Réservé - - -
Réservée - - -
Instructions de programme après des instructions Erreur - Aucune
inconditionnelles JMP ou END
Un réseau commence par l'instruction LD et ne se Avis - Aucune
termine pas par l'instruction d'action conditionnelle
Instruction d'action entre parenthèses Erreur - Aucune
Instruction de pile entre parenthèses Erreur - Aucune
Instructions à accès direct pour FB (ex : ""CU %C0"" Avis - Aucune
Instructions d'action dans la section d'entrée d'un FB Erreur - Aucune
Instructions après END_BLK Erreur - Aucune
Sorties FB utilisées avec les instructions AND et OR Avis - Aucune
L'instruction OR dans une sortie FB n'est pas entre Avis - Aucune
parenthèses
Instruction avant MRD ou MPP n'est pas une action Avis - Aucune
conditionnelle ou n'est pas associée à des
instructions de pile
OR non imbriqué entre MPS et MPP Avis - Aucune
OR après une instruction d'action Avis - Aucune
OR après MPS, MRD ou MPP Avis - Aucune
Réservé - -
84 EIO0000001355 12/2017
Programmation
Situation IL LD Réseau
réversible
Un appel de sous-programme ou JMPC est absent de Avis Erreur Non
la dernière instruction d'action du réseau
Le réseau canonique dépasse 7x11 cellules dans Avis - Aucune
Twido, 256 x 30 cellules dans SoMachine Basic
Instruction d'action inconditionnelle entre BLK et Erreur - Aucune
END_BLK
OUT_BLK non suivi de LD d'une sortie FB valide ou Erreur - Aucune
END_BLK
FB ne peut pas occuper la première cellule - - Oui
FB en haut du réseau, il remplace des éléments qui - - Oui
occupent les cellules
Pas de logique au-dessus ou au-dessous d'un FB - Erreur Non
XOR dans la première colonne - Erreur Non
Contacts et connecteurs horizontaux dans la dernière - Erreur Non
colonne
Connecteurs vers le bas dans la dernière ligne ou la - Erreur Non
dernière colonne
Autoriser uniquement les sous-programmes valides - Erreur Non
0 à 63
Autoriser uniquement les libellés valides 0 à 63 - Erreur Non
Expressions d'opérations non valides dans le bloc - Erreur Non
opération
Expressions de comparaison non valides dans le bloc - Erreur Non
comparaison
Adresse non valide ou symbole dans contact ou - Erreur Non
bobine
Opérande ou expression non valide avec instruction - Erreur Non
LD
Réseau sans élément d'action de sortie - Erreur Non
Discontinuité entre les barres d'alimentation gauche - Erreur Non
et droite
Réseau LD incomplet - Erreur Non
Le réseau LD contient des éléments qui sont court- - Erreur Non
circuités
Toutes les divergences contenant uniquement des - Erreur Non
éléments de logique booléenne doivent converger
dans l'ordre inverse
FB n'a aucune entrée associée - Erreur Non
EIO0000001355 12/2017 85
Programmation
Situation IL LD Réseau
réversible
Les broches de sortie FB ne peuvent pas être - Erreur Non
connectées ensemble
XOR connecté à la barre d'alimentation - Erreur Non
L'appel/saut de sous-programme n'est pas le dernier Avis Erreur Non
élément de l'action de sortie
Réseau canonique contenant un FB dont une partie - - Non
se trouve dans la dernière colonne
Le réseau canonique dépasse 7x11 cellules dans Avis Erreur Non
Twido, 256 x 30 cellules dans SoMachine Basic
OPEN et SHORT connectés au nœud gauche du sous- - Erreur Non
réseau
XOR connecté au nœud gauche du sous-réseau - Erreur Non
Il n'y a pas au moins une phrase LIST pouvant - Erreur Non
représenter le réseau LD (Schéma à contacts)
86 EIO0000001355 12/2017
Programmation
Sous-chapitre 6.3
Configuration du comportement et des tâches du programme
Contenu de ce sous-chapitre
Ce sous-chapitre contient les sujets suivants :
Sujet Page
Comportement de l'application 88
Tâches et modes de scrutation 93
EIO0000001355 12/2017 87
Programmation
Comportement de l'application
Présentation
Vous pouvez configurer les aspects suivants du comportement de l'application avec l'automate
logique :
Démarrage (voir page 88)
Chien de garde (voir page 90)
Comportement de repli (voir page 90)
Niveaux fonctionnels (voir page 92)
Etape Action
1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2 Sélectionnez l'élément Comportement.
Résultat : les propriétés de Comportement s'affichent dans la partie centrale inférieure de la
fenêtre Programmation.
3 Modifiez ces propriétés.
4 Cliquez sur Appliquer pour enregistrer les modifications.
Démarrage
Déterminez le comportement du programme après un redémarrage de l'automate logique :
Démarrer avec l'état précédent : l'automate logique démarre avec l'état qu'il avait avant son
arrêt.
Démarrer en mode d'arrêt : l'automate logique ne démarre pas automatiquement l'exécution de
l'application.
Démarrer en mode Run (par défaut) : l'automate logique démarre automatiquement l'exécution
de l'application lorsque certains critères d'exécution, tels que la présence et la charge d'une
batterie, sont satisfaits.
Démarrage inconditionnel en mode Run : l'automate logique démarre automatiquement
l'exécution de l'application même en cas d'absence ou de décharge de la batterie du contrôleur.
88 EIO0000001355 12/2017
Programmation
Si vous utilisez l'option Démarrer en mode Run, le contrôleur exécute la logique du programme
dès que l'équipement est sous tension. Il est essentiel de savoir à l'avance comment la réactivation
automatique des sorties affecte le processus ou la machine contrôlé(e). Configurez l'entrée
Run/Stop pour aider à commander la fonctionnalité de démarrage en mode Run. En outre, l'entrée
Run/Stop est conçue pour contrôler localement les commandes RUN distantes. La possibilité
d'une commande RUN distante après l'arrêt local par SoMachine risque d'avoir des conséquences
imprévues. Vous devez donc configurer et câbler l'entrée Run/Stop pour aider à contrôler la
situation.
AVERTISSEMENT
DEMARRAGE IMPREVU DE LA MACHINE
Assurez-vous que la réactivation automatique des sorties ne produit pas d'effets indésirables
avant d'utiliser l'option Démarrage en mode Run.
Utilisez l'entrée Run/Stop pour aider à commander l'option Démarrer en mode Run et éviter
tout démarrage involontaire à distance.
Vérifiez l'état de sécurité de la machine ou de l'environnement du processus avant d'appliquer
l'alimentation à l'entrée Run/Stop ou avant d'émettre une commande Run à partir d'un
emplacement distant.
Le non-respect de ces instructions peut provoquer la mort, des blessures graves ou des
dommages matériels.
AVERTISSEMENT
DEMARRAGE IMPREVU DE LA MACHINE OU DU PROCESSUS
Vérifiez l'état de sécurité de l'environnement de votre machine ou de votre processus avant
de mettre l'entrée Run/Stop sous tension.
Utilisez l'entrée Run/Stop pour éviter tout démarrage intempestif à distance.
Le non-respect de ces instructions peut provoquer la mort, des blessures graves ou des
dommages matériels.
EIO0000001355 12/2017 89
Programmation
Si vous utilisez l'option Démarrage inconditionnel en mode Run, le contrôleur tente d'exécuter la
logique du programme dès que l'équipement est sous tension, indépendamment de la raison pour
laquelle le contrôleur s'était arrêté. C'est le cas même en l'absence de batterie ou lorsqu'elle est
déchargée. Ainsi, le contrôleur démarre avec la remise à zéro, ou la réinitialisation avec d'autres
valeurs par défaut prédéfinies, de toutes les valeurs en mémoire. Si le contrôleur tente un
redémarrage après une brève coupure de courant, par exemple, il est envisageable de perdre
toutes les valeurs en mémoire et de devoir faire face à des conséquences imprévues dans la
mesure où l'absence de batterie n'a pas permis de conserver les valeurs en mémoire. Il est
essentiel de savoir à l'avance comment un redémarrage inconditionnel affecte le processus ou la
machine contrôlé(e). Configurez l'entrée Run/Stop pour aider à commander la fonctionnalité de
démarrage inconditionnel en mode Run.
AVERTISSEMENT
FONCTIONNEMENT IMPREVU DE LA MACHINE
Effectuez une analyse approfondie des risques afin de déterminer les conséquences, avec
tous types de conditions, de la configuration du contrôleur avec la fonction Démarrage
inconditionnel en mode Run.
Utilisez l'entrée Run/Stop pour éviter un redémarrage inconditionnel indésirable.
Le non-respect de ces instructions peut provoquer la mort, des blessures graves ou des
dommages matériels.
Chien de garde
Un chien de garde est un temporisateur spécial qui permet aux programmes de ne pas dépasser
le temps de scrutation qui leur est alloué.
La valeur par défaut du temporisateur du chien de garde est de 250 ms. Indiquez la durée de la
tâche de scrutation du chien de garde. Elle doit être comprise entre 10 et 500 ms.
Comportement de repli
Spécifiez le comportement de repli à appliquer lorsque le contrôleur logique passe à l'état
STOPPED ou à un état d'exception, pour une raison quelconque.
Il existe deux comportements de repli :
Sélectionnez Valeurs de repli pour appliquer aux sorties les valeurs de repli définies dans les
propriétés de configuration des sorties du contrôleur logique et du module d'extension intégrés.
Il s'agit du comportement par défaut.
Pour plus d'informations sur la configuration des valeurs de repli des sorties, reportez-vous au
Guide de programmation du contrôleur logique ou du module d'extension.
Il est impossible de définir des valeurs de repli spécifiques pour les sorties configurées Alarme
d'état, PTO et FREQGEN. La valeur de repli de ces objets est égale à 0 et n'est pas modifiable.
90 EIO0000001355 12/2017
Programmation
Sélectionnez Conserver les valeurs pour maintenir chaque sortie dans l'état qui était le sien
lorsque le contrôleur logique est passé à l'état STOPPED ou à un état d'exception. Dans ce
mode, les valeurs de repli configurées pour les sorties du contrôleur logique et du module
d'extension sont ignorées. La dernière valeur appliquée à la sortie est définie à la place.
Le comportement Conserver les valeurs ne s'applique pas aux sorties rapides (sorties réflexes
HSC, PLS, PWM, PTO et FREQGEN) ; la valeur de repli de ces objets est égale à 0.
EIO0000001355 12/2017 91
Programmation
Niveaux fonctionnels
Votre système peut comprendre des automates logiques ayant des micrologiciels de différentes
versions et, donc, différents niveaux de capacité. SoMachine Basic prend en charge la gestion des
niveaux fonctionnels et vous permet de contrôler le niveau fonctionnel de votre application.
Lorsque SoMachine Basic se connecte au contrôleur logique, il lit le niveau fonctionnel :
Du micrologiciel du contrôleur logique pour autoriser le chargement de l'application SoMachine
Basic sur le contrôleur logique. Le niveau fonctionnel sélectionné pour l'application doit être
inférieur ou égal au niveau fonctionnel maximum pris en charge par le contrôleur logique. Si ce
n'est pas le cas, un message vous indique de mettre à jour le micrologiciel ou de rétrograder
manuellement le niveau fonctionnel de l'application (en sélectionnant un niveau dans la liste des
niveaux fonctionnels, comme illustré ci-dessous).
De l'application intégrée dans le contrôleur logique, pour déterminer si le téléchargement de
l'application du contrôleur logique sur le PC qui exécute SoMachine Basic doit être autorisé.
Pour autoriser le téléchargement de l'application, le niveau fonctionnel de l'application du
contrôleur logique doit être inférieur ou égal au niveau fonctionnel maximum pris en charge par
la version installée de SoMachine Basic. Si ce n'est pas le cas, vous devez mettre à niveau
SoMachine Basic vers la dernière version avant de procéder au téléchargement.
La fenêtre Mise en service affiche les niveaux fonctionnels de l'application SoMachine Basic et de
l'application intégrée dans le contrôleur logique connecté.
Sélectionnez un niveau dans la liste Niveaux fonctionnels :
Niveau 6.0 : contient Modbus TCP IOScanner, des fonctions définies par l'utilisateur, des blocs
fonction définis par l'utilisateur, la journalisation des données sur la carte SD, la gestion des
chaînes, les éléments de bloc LD de structure, les fonctions de front montant et descendant.
Niveau 5.1 : contient la modification de la stratégie de sécurité.
Niveau 5.0Modbus : contient des instructions multi-opérandes, des blocs fonctionnels
Scrutateur d'E/S Série, Variateur et RTC.
Niveau 4.1 : contient des améliorations du mode en ligne et permet de prendre en charge un
modem sur SL2.
Niveau 4.0 : permet de prendre en charge les contrôleurs de sortie transistor à logique négative,
le langage Grafcet (SFC), le générateur de fréquence, le temporisateur persistant, la gestion de
la mémoire et l'afficheur graphique déporté.
Niveau 3.3 : contient des améliorations (tâche de mouvement PTO, HSC).
Niveau 3.2 : contient des améliorations permettant de prendre en charge la fonctionnalité
Module facultatif, le module EtherNet/IP adapter et le bloc fonction %SEND_RECV_SMS.
Niveau 3.1 : contient des améliorations (fonctionnalité Démarrage inconditionnel en mode
Run).
Niveau 3.0 : contient des améliorations (communications, modem, Afficheur graphique
déporté) par rapport au logiciel et au matériel de niveau inférieur.
Niveau 2.0 : contient des améliorations et des corrections par rapport au logiciel et micrologiciel
du niveau inférieur. Par exemple, pour la prise en charge de la fonction PTO (Pulse Train
Output), il peut être nécessaire de sélectionner ce niveau fonctionnel ou un niveau supérieur.
Niveau 1.0 : premier niveau de la combinaison alliant le logiciel SoMachine Basic à la ou les
versions compatibles du micrologiciel.
92 EIO0000001355 12/2017
Programmation
Présentation
SoMachine Basic propose différents modes de scrutation pour la tâche maître :
Mode normal
Mode de scrutation cyclique continu (Roue libre) ; la nouvelle scrutation débute à l'issue de la
précédente.
Mode périodique
Mode de scrutation cyclique périodique ; la nouvelle scrutation ne débute qu'après l'expiration
du temps configuré pour la scrutation précédente. Chaque scrutation a donc la même durée.
SoMachine Basic propose les types de tâche suivants :
Tâche maître : tâche principale de l'application.
La tâche maître est commandée par la scrutation cyclique continue (en mode normal) ou en
spécifiant une période de scrutation comprise entre 1 et 150 ms (100 ms par défaut) en mode
périodique.
Tâche périodique : sous-programme de courte durée, exécuté à intervalles réguliers.
Ce type de tâche est configuré en définissant une période de scrutation comprise entre 1 et
255 ms (255 ms par défaut).
Tâche d'événement : sous-programme de très courte durée, permettant de diminuer le temps
de réponse de l'application.
Les tâches d'événement sont déclenchées par les entrées physiques ou les blocs fonction HSC.
Ces événements sont associés à des entrées numériques intégrées (%I0.2 à %I0.5) (front
montant, front descendant ou les deux) ou aux compteurs rapides (%HSC0 et %HSC1) (lorsque
le compteur atteint son seuil). Vous pouvez configurer 2 événements pour chaque bloc fonction
HSC (High Speed Counter).
EIO0000001355 12/2017 93
Programmation
NOTE : la durée de veille de la tâche maître équivaut au moins à 30% de la durée totale du cycle,
et dure au minimum 1 milliseconde.
94 EIO0000001355 12/2017
Programmation
Les tâches d'événement sont déclenchées par une interruption matérielle qui leur envoie un
événement de tâche.
EIO0000001355 12/2017 95
Programmation
Sous-chapitre 6.4
Gestion des POU
Contenu de ce sous-chapitre
Ce sous-chapitre contient les sujets suivants :
Sujet Page
POU 97
Gestion de POU avec des tâches 98
Gestion des réseaux 101
Gestion des POU Grafcet (SFC) 104
POU libres 106
96 EIO0000001355 12/2017
Programmation
POU
Présentation
Un POU (ou unité d'organisation de programme) est un objet réutilisable dans un programme.
Chaque POU comprend une déclaration de variable et un jeu d'instructions dans le code source
d'un langage de programmation pris en charge.
Il existe toujours un POU lié à la tâche maître du programme. Celui-ci est appelé automatiquement
à chaque démarrage du programme.
Vous pouvez créer d'autres POU contenant d'autres objets (fonctions ou blocs fonction, par
exemple).
Lors de sa création, un POU peut être au choix :
associé à une tâche (voir page 98) ;
un POU libre (voir page 106). Un Free POU n'est pas associé à une tâche ou un événement. Il
peut, par exemple, contenir des fonctions de bibliothèque gérées indépendamment du
programme principal. Les POU libres sont appelés par des sous-programmes ou des sauts d'un
programme. Une tâche périodique (voir page 140) est un sous-programme mis en œuvre en
tant que POU libre.
EIO0000001355 12/2017 97
Programmation
Etape Action
1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2 Ajoutez un POU en procédant au choix comme suit :
A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur l'élément Tâche maître, puis sélectionnez
Ajouter POU dans le menu contextuel qui s'affiche.
Sélectionnez la tâche maître et cliquez sur (Ajouter POU) dans la barre d'outils en
haut de l'onglet Tâches.
Résultat : un nouveau POU est ajouté à la structure du programme, juste après le dernier POU
ou le POU par défaut dans la Tâche maître. Le nom par défaut est n - Nouveau POU, n étant un
entier incrémenté à chaque POU créé.
3 Pour repositionner un POU dans la tâche maître, sélectionnez-le et cliquez sur le bouton HAUT
ou BAS dans la barre d'outils située en haut de l'onglet Tâches.
Etape Action
1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2 Sélectionnez le POU au-dessus duquel vous souhaitez insérer le nouveau POU.
3 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur le POU sélectionné, puis sélectionnez Insérer
un POU dans le menu contextuel qui s'affiche.
4 Pour repositionner un POU dans la tâche maître, sélectionnez-le et cliquez sur le bouton HAUT
ou BAS dans la barre d'outils située en haut de l'onglet Tâches.
Etape Action
1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2 Sélectionnez un ou plusieurs POU :
Sélectionnez un POU dans la tâche maître.
Appuyez sur la touche Ctrl et maintenez-la enfoncée tout en sélectionnant chaque POU
souhaité dans la tâche maître.
3 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur un POU sélectionné dans la tâche maître, puis
sélectionnez Copier POU dans le menu contextuel qui s'affiche.
98 EIO0000001355 12/2017
Programmation
Etape Action
4 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur l'élément Tâche maître, puis sélectionnez Coller
POU dans le menu contextuel qui s'affiche.
Résultat : un ou plusieurs POU sont ajoutés à la structure du programme, juste après le POU
sélectionné dans la tâche maître, avec le même nom que le POU copié.
Etape Action
1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2 Sélectionnez un ou plusieurs POU ou POU libres existants dans la Tâche maître.
3 Cliquez avec le bouton droit sur les POU ou POU libres sélectionnés dans la Tâche maître et
sélectionnez Exporter les fichiers POU dans le menu contextuel qui s'affiche.
4 Enregistrez les fichiers POU (*.smbf) dans le dossier Exporter qui s'affiche.
Etape Action
1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2 Sélectionnez un ou plusieurs POU ou POU libres existants dans la Tâche maître.
3 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur les POU ou POU libres sélectionnés dans la Tâche
maître et sélectionnez Importer les fichiers POU dans le menu contextuel qui s'affiche.
4 Sélectionnez les fichiers POU (*.smbf) dans le dossier qui s'affiche.
NOTE : Si un nombre maximum de POU libres sont atteints ou si le fichier est endommagé
(format non valide), un message d'erreur s'affiche et les POU libres ne sont pas importés.
Etape Action
1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2 Modifiez le nom du POU en procédant au choix comme suit :
A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur le POU souhaité, puis sélectionnez
Renommer POU dans le menu contextuel qui s'affiche.
Double-cliquez sur un POU.
Sélectionnez un POU et double-cliquez sur son nom dans l'espace de travail de
programmation.
Sélectionnez un POU et appuyez sur la touche F2.
EIO0000001355 12/2017 99
Programmation
Suppression de POU
Etape Action
1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2 Sélectionnez un ou plusieurs POU :
Sélectionnez un POU dans la tâche maître.
Appuyez sur la touche Ctrl et maintenez-la enfoncée tout en sélectionnant chaque POU
souhaité dans la tâche maître.
3 Supprimez les POU sélectionnés :
A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur un POU sélectionné dans la tâche maître,
puis sélectionnez Supprimer POU dans le menu contextuel qui s'affiche.
Appuyez sur la touche Suppr.
Etape Action
1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2 Ajoutez un réseau dans un POU en procédant au choix comme suit :
A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur le POU souhaité, puis sélectionnez Ajouter
un réseau dans le menu contextuel qui s'affiche.
Etape Action
1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2 Sélectionnez un réseau dans l'espace de travail Programmation.
3
Cliquez sur le bouton (bouton Insérer un nouveau réseau) dans la barre d'outils en
haut de l'espace de travail de programmation.
Résultat : un nouveau réseau s'affiche au-dessus du réseau sélectionné.
4 Le réseau reçoit un identifiant de séquence, tel que Réseau0 (Rung0). Pour faciliter
l'identification du réseau, vous pouvez ajouter un commentaire en cliquant sur l'en-tête.
5 Le langage de programmation par défaut est LD (schéma à contacts). Pour changer de langage
de programmation, cliquez sur LD et choisissez-en un autre.
6 Si ce réseau doit être appelé par une instruction JUMP, attribuez-lui une étiquette en cliquant sur
le bouton de liste déroulante sous l'identifiant de séquence du réseau Réseaux (x étant le
numéro du réseau dans un POU), puis choisissez %L dans la liste.
Résultat : le réseau est étiqueté avec %Ly (y étant le numéro de l'étiquette). %L apparaît sur le
bouton, suivi du numéro d'étiquette y.
NOTE : le numéro d'étiquette est incrémenté de 1 dès que vous créez l'étiquette suivante.
Pour modifier le numéro d'étiquette, double-cliquez dessus, saisissez le nouveau numéro, puis
appuyez sur Entrée.
Copie de réseaux
Etape Action
1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2 Sélectionnez un ou plusieurs réseaux :
Sélectionnez un réseau.
Appuyez sur la touche Ctrl et maintenez-la enfoncée tout en sélectionnant chaque réseau.
3 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur l'un des réseaux sélectionnés à copier, puis
utilisez l'une des méthodes suivantes :
Choisissez Copier le réseau sélectionné dans le menu contextuel qui apparaît.
Appuyez sur CTRL + C.
4 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur un réseau, puis utilisez l'une des méthodes
suivantes :
Choisissez Coller le réseau dans le menu contextuel qui apparaît.
Appuyez sur CTRL + V.
Résultat : une copie du réseau est insérée avec le libellé du réseau d'origine. Editez ce libellé si
nécessaire.
NOTE : vous pouvez également copier et coller des réseaux dans la fenêtre Programmation :
Etape Action
1 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur le réseau à copier et sélectionnez Copier le
réseau sélectionné.
2 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez dans l'espace de travail de programmation, puis
sélectionnez Coller le réseau.
Etape Action
1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2 Modifiez le nom du réseau en procédant au choix comme suit :
A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur un réseau et choisissez Renommer le réseau
dans le menu contextuel qui s'affiche.
Double-cliquez sur un réseau.
Sélectionnez un réseau et double-cliquez sur son nom ou la mention nom dans l'espace de
travail de programmation.
Sélectionnez un réseau et appuyez sur la touche F2.
Suppression de réseaux
Etape Action
1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2 Supprimez un réseau en procédant au choix comme suit :
A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur un réseau et choisissez Supprimer le réseau
dans le menu contextuel qui s'affiche.
Etape Action
1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2 Ajoutez un POU Grafcet en procédant au choix comme suit :
A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur l'élément Tâche maître, puis sélectionnez
Ajouter un POU Grafcet dans le menu contextuel qui s'affiche.
Cliquez sur le bouton (Ajouter un POU Grafcet) dans la barre d'outils située en haut de
l'onglet Tâches.
Résultat : un nœud n - Grafcet s'affiche sous le nœud Tâche maître (n étant un entier incrémenté
à chaque création d'un POU Grafcet).
Etape Action
1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2 Sélectionnez le POU Grafcet au-dessus duquel vous souhaitez insérer le nouveau POU Grafcet.
3 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur le POU sélectionné, puis sélectionnez Insérer
un POU Grafcet dans le menu contextuel qui s'affiche.
4 Pour repositionner un POU Grafcet dans la tâche maître, sélectionnez le POU Grafcet et cliquez
sur le bouton HAUT ou BAS dans la barre d'outils située en haut de l'onglet Tâches pour
déplacer le POU Grafcet.
Etape Action
1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2 Sélectionnez un ou plusieurs POU Grafcet :
Sélectionnez un POU Grafcet dans la tâche maître.
Appuyez sur la touche Ctrl et maintenez-la enfoncée tout en sélectionnant chaque POU
Grafcet souhaité dans la tâche maître.
3 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur un POU Grafcet sélectionné dans la tâche
maître, puis sélectionnez Copier POU dans le menu contextuel qui s'affiche.
4 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur l'élément Tâche maître, puis sélectionnez Coller
POU dans le menu contextuel qui s'affiche.
Résultat : un ou plusieurs POU Grafcet sont ajoutés à la structure du programme, juste après le
POU Grafcet sélectionné dans la tâche maître, avec le même nom que le POU Grafcet copié.
Etape Action
1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2 Modifiez le nom du POU Grafcet en procédant au choix comme suit :
A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur le POU Grafcet souhaité, puis sélectionnez
Renommer POU dans le menu contextuel qui s'affiche.
Double-cliquez sur un POU Grafcet.
Sélectionnez un POU Grafcet et appuyez sur la touche F2.
Etape Action
1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2 Sélectionnez un ou plusieurs POU Grafcet :
Sélectionnez un POU Grafcet dans la tâche maître.
Appuyez sur la touche Ctrl et maintenez-la enfoncée tout en sélectionnant chaque POU
Grafcet souhaité dans la tâche maître.
3 Supprimez les POU Grafcet sélectionnés :
A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur un POU Grafcet sélectionné dans la tâche
maître, puis sélectionnez Supprimer POU dans le menu contextuel qui s'affiche.
Appuyez sur la touche Suppr.
POU libres
Introduction
Dans SoMachine Basic, un POU libre est un type spécial de POU non explicitement associée à
une tâche :
Chaque POU libre est mis en œuvre sous la forme d'un sous-programme et est constitué d'un ou
de plusieurs réseaux écrits en langage de programmation LD ou IL.
NOTE : les POU Grafcet ne peuvent pas être de type POU libre.
Les POU libres sont consommés lorsqu'ils sont :
invoqués par un appel de sous-programme (SRi) émanant d'un réseau du programme ;
configurés comme la tâche périodique ;
configurés comme une tâche d'événement. Par exemple, le sous-programme du seuil 0 d'un
bloc fonction de compteur rapide (%HSCi.TH0).
Lorsqu'il est consommé comme une tâche périodique ou une tâche d'événement, le sous-
programme du POU libre est automatiquement déplacé de la section POU libres de la fenêtre
Tâches vers la section Tâche périodique ou Evénements de la fenêtre, respectivement.
Lorsqu'il n'est plus consommé comme une tâche périodique ou une tâche d'événement, le sous-
programme revient dans la section POU libres et est disponible pour les autres tâches ou
événements.
Etape Action
1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur l'élément POU libres, puis sélectionnez Ajouter
un POU libre dans le menu contextuel qui s'affiche.
Résultat : un POU ayant le nom par défaut « POU libre_ » et le niveau de sous-programme
par défaut « SR00 » apparaît sous la branche POU libres et un nouveau réseau s'affiche dans
l'espace de travail Programmation.
3 Eventuellement, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le nouveau POU, sélectionnez
Renommer POU, saisissez son nouveau nom et appuyez sur Entrée.
Le nom du POU libre est également mis à jour dans le réseau qui s'affiche dans l'espace de
travail Programmation.
4 Eventuellement, saisissez un commentaire (voir page 200) à associer au POU libre.
5 Sélectionnez Numéro de sous-programme à droite du champ de commentaire et choisissez un
numéro de sous-programme dans la liste.
Résultat : la description du POU dans la liste POU libres affiche le numéro de sous-programme
choisi, par exemple « SR11 ».
6 Créez les réseaux/étapes et le code source du POU libre/POU Grafcet libre dans le langage de
programmation LD ou IL.
Etape Action
1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2 Sélectionnez un ou plusieurs POU libres :
Sélectionnez un POU libre.
Appuyez sur la touche Ctrl et maintenez-la enfoncée tout en sélectionnant chaque POU libre.
3 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur un POU libre sélectionné, puis sélectionnez
Copier POU dans le menu contextuel qui s'affiche.
4 Cliquez à l'aide du bouton droit de la souris, puis sélectionnez Coller POU dans le menu
contextuel qui s'affiche.
Résultat : un ou plusieurs POU libres, nommés POU libre_x (x étant le premier numéro de POU
libre disponible) et ayant le numéro de sous-programme par défaut SRx (x étant le premier
numéro de sous-programme disponible), s'affichent sous POU libres. Tous les réseaux du POU
sont automatiquement associés au numéro de sous-programme du nouveau POU libre.
Etape Action
1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2 Sélectionnez un ou plusieurs POU :
Sélectionnez un POU dans la tâche maître.
Appuyez sur la touche Ctrl et maintenez-la enfoncée tout en sélectionnant chaque POU
souhaité dans la tâche maître.
3 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur un POU sélectionné dans la tâche maître, puis
sélectionnez Copier POU dans le menu contextuel qui s'affiche.
4 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur l'élément Tâche maître, puis sélectionnez Coller
POU dans le menu contextuel qui s'affiche.
Résultat : un ou plusieurs POU sont ajoutés à la structure du programme, juste après le POU
sélectionné dans la tâche maître, avec le même nom que le POU copié.
Etape Action
1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie supérieure gauche de la fenêtre Programmation.
2 Sélectionnez un ou plusieurs POU libres existants dans la Tâche maître.
3 Cliquez avec le bouton droit sur les POU libres sélectionnés dans la Tâche maître et
sélectionnez Exporter les fichiers POU dans le menu contextuel qui s'affiche.
4 Enregistrez les fichiers POU libres exportés (*.smbf) dans le dossier Exporter qui s'affiche.
Etape Action
1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie supérieure gauche de la fenêtre Programmation.
2 Sélectionnez un ou plusieurs POU libres existants dans la Tâche maître.
3 Cliquez avec le bouton droit sur les POU libres sélectionnés dans la Tâche maître et
sélectionnez Importer les fichiers POU dans le menu contextuel qui s'affiche.
4 Sélectionnez les fichiers POU libres (*.smbf) dans le dossier qui s'affiche, puis cliquez sur Ouvrir.
NOTE : Si un nombre maximum de POU libres sont atteints ou si le fichier est endommagé
(format non valide), un message d'erreur s'affiche et les POU libres ne sont pas importés.
Etape Action
1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2 Sélectionnez un ou plusieurs POU libres :
Sélectionnez un POU libre.
Appuyez sur la touche Ctrl et maintenez-la enfoncée tout en sélectionnant chaque POU libre.
NOTE : avant de supprimer un POU libre, pensez à annuler son affectation (voir page 141) à la
tâche.
Sous-chapitre 6.5
Fonctions définies par l'utilisateur
Présentation
Une fonction définie par l'utilisateur permet de créer des fonctions avec des paramètres d'entrée,
des variables locales et une valeur de retour. Les fonctions définies par l'utilisateur sont stockées
dans le projet SoMachine Basic.
Vous pouvez appeler des fonctions définies par l'utilisateur dans :
La tâche maître
Les tâches périodiques
Les événements
Les POU libres
NOTE : L'application doit être configurée avec un niveau fonctionnel (voir page 92) correspondant
au moins à Niveau 6.0 pour prendre en charge les fonctions définies par l'utilisateur.
Contenu de ce sous-chapitre
Ce sous-chapitre contient les sujets suivants :
Sujet Page
Création d'une fonction définie par l'utilisateur 111
Définition d'une fonction définie par l'utilisateur 112
Gestion des fonctions définies par l'utilisateur 117
Etape Action
1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2 Créez une fonction définie par l'utilisateur à l'aide de l'une des méthodes suivantes :
A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur Fonctions définies par l'utilisateur et
choisissez Ajouter une fonction définie par l'utilisateur dans le menu contextuel qui apparaît.
Sélectionnez Fonctions définies par l'utilisateur et cliquez sur (Ajouter une fonction
définie par l'utilisateur) dans la barre d'outils située dans la partie supérieure de l'onglet
Tâches.
Sélectionnez une fonction définie par l'utilisateur existante, cliquez dessus à l'aide du bouton
droit de la souris et choisissez Insérer la fonction définie par l'utilisateur.
Résultat : une nouvelle fonction définie par l'utilisateur est ajoutée à la structure du programme
tout en bas de la liste. Si vous avez inséré une fonction définie par l'utilisateur, cette nouvelle
fonction se trouve au dessus de celle sélectionnée. Le nom par défaut est FUNCTIONn, n étant
un entier incrémenté à chaque fonction définie par l'utilisateur créée.
3 Renommez éventuellement la fonction définie par l'utilisateur. Consultez la section Modification
du nom d'une fonction définie par l'utilisateur (voir page 118).
4 Définissez la fonction définie par l'utilisateur. Consultez la section Définition d'une fonction
définie par l'utilisateur (voir page 112).
Vous créez et gérez des réseaux dans une fonction définie par l'utilisateur de la même manière
que des réseaux dans un POU. Consultez la section Gestion des réseaux (voir page 101).
Présentation
L'illustration suivante montre les actions disponibles dans la vue Propriétés de la fonction définie
par l'utilisateur :
Etape Action
1 Ajoutez une nouvelle fonction définie par l'utilisateur. Consultez la section Ajout d'une fonction
définie par l'utilisateur (voir page 111).
2 Définissez l'interface de la fonction définie par l'utilisateur en définissant la valeur de retour, les
paramètres d'entrée et les variables locales. Consultez la section Définition de l'interface d'une
fonction définie par l'utilisateur (voir page 114).
3 Cliquez sur Appliquer.
Etape Action
4 Définissez la fonctionnalité de la fonction définie par l'utilisateur dans un ou plusieurs réseaux
(voir page 101) Schéma à contacts/IL :
1. Insérez un élément de structure Schéma à contacts.
2. Programmez la fonction définie par l'utilisateur.
Par exemple :
Vous pouvez également programmer directement la fonction définie par l'utilisateur dans
l'éditeur IL :
Vous pouvez appeler d'autres fonctions définies par l'utilisateur dans les réseaux qui implémentent
une fonction définie par l'utilisateur.
NOTE : Les fonctions définies par l'utilisateur ne peuvent pas être récursives : une fonction définie
par l'utilisateur ne peut pas s'appeler directement ou indirectement.
Exemple :
- - - Non autorisé
Une fonction définie par l'utilisateur ne peut pas appeler un sous-programme, mais un sous-
programme peut appeler une fonction définie par l'utilisateur.
Les variables globales sont les autres variables que vous pouvez utiliser dans un programme
SoMachine Basic et notamment les réseaux d'une fonction définie par l'utilisateur.
Etape Action
1
Cliquez sur le bouton Bloc opération dans la barre d'outils.
2 Cliquez dans la zone d'action (voir page 185) du réseau pour insérer le bloc opération.
3
Cliquez sur le bouton Mode de sélection dans la barre d'outils.
4 Double-cliquez sur la ligne expression d'opération.
Vous pouvez :
Saisir le nom de la fonction définie par l'utilisateur. Par exemple, pour le nom “FUNCTION1”,
entrez “FU” ; les noms de toutes les fonctions définies par l'utilisateur qui commencent par
“FU” apparaissent :
Etape Action
5 Cliquez sur Insérer la fonction.
6 Complétez la définition de la fonction définie par l'utilisateur en entrant la valeur de retour et les
paramètres, tels que définis dans la section Définition de l'interface d'une fonction définie par
l'utilisateur (voir page 114).
Fonction définies par l'utilisateur dans les modes hors ligne et en ligne
Vous pouvez gérer les fonction définies par l'utilisateur en mode hors ligne.
En mode en ligne, vous pouvez :
ajouter un réseau à une fonction définie par l'utilisateur existante ;
copier/coller une fonction définie par l'utilisateur ;
importer/exporter une fonction définie par l'utilisateur ;
à l'état STOPPED, modifier un réseau appelant une fonction définie par l'utilisateur.
Etape Action
1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2 Sélectionnez une ou plusieurs fonctions définies par l'utilisateur :
Cliquez pour sélectionner une fonction définie par l'utilisateur.
Sélectionnez plusieurs fonctions définies par l'utilisateur en appuyant sur la touche CTRL et
en la maintenant enfoncée.
3 Cliquez dessus à l'aide du bouton droit de la souris et choisissez Copier les fonctions définies
par l'utilisateur ou Couper les fonctions définies par l'utilisateur dans le menu contextuel qui
apparaît.
4 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur Fonctions définies par l'utilisateur et choisissez
Coller la fonction définie par l'utilisateur dans le menu contextuel qui apparaît.
Résultat : une ou plusieurs fonctions définies par l'utilisateur sont ajoutées à la fin de la structure
du programme, dans Fonctions définies par l'utilisateur. SoMachine Basic affecte
automatiquement un nouveau nom à la fonction définie par l'utilisateur copiée.
Etape Action
1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2 Sélectionnez une ou plusieurs fonctions définies par l'utilisateur :
Cliquez pour sélectionner une fonction définie par l'utilisateur.
Sélectionnez plusieurs fonctions définies par l'utilisateur en appuyant sur la touche CTRL et
en la maintenant enfoncée.
Etape Action
3 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur les fonctions définies par l'utilisateur
sélectionnées dans Fonctions définies par l'utilisateur et choisissez Exporter la fonction définie
par l'utilisateur dans le menu contextuel qui apparaît.
4 Enregistrez le fichier de la fonction définie par l'utilisateur (*.smbf) dans le dossier Exporter qui
s'affiche.
Etape Action
1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2 Sélectionnez une fonction définie par l'utilisateur dans Fonctions définies par l'utilisateur.
3 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur la fonction définie par l'utilisateur sélectionnée
dans Fonctions définies par l'utilisateur et choisissez Importer la fonction définie par l'utilisateur
dans le menu contextuel qui apparaît.
4 Accédez au dossier contenant le fichier de la fonction définie par l'utilisateur (*.smbf) et
sélectionnez la fonction définie par l'utilisateur.
5 Validez par OK.
Etape Action
1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2 Renommez un bloc à l'aide de l'une des méthodes suivantes :
A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur une fonction définie par l'utilisateur et
choisissez Renommer la fonction définie par l'utilisateur dans le menu contextuel qui
apparaît.
Double-cliquez sur le nom de la fonction définie par l'utilisateur dans l'espace de travail de
programmation.
Sélectionnez une fonction définie par l'utilisateur et appuyez sur la touche F2.
3 Entrez le nouveau nom de la fonction définie par l'utilisateur et appuyez sur Entrée.
Les caractères admis sont A...Z, 0...9, _. Le nom doit être unique. Sinon, il reste inchangé.
Etape Action
1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2 Sélectionnez une ou plusieurs fonctions définies par l'utilisateur en appuyant sur la touche CTRL
et en la maintenant enfoncée.
3 Supprimez les fonctions définies par l'utilisateur sélectionnées à l'aide de l'une des méthodes
suivantes :
A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur une fonction définie par l'utilisateur
sélectionnée dans Fonctions définies par l'utilisateur et choisissez Supprimer la fonction
définie par l'utilisateur dans le menu contextuel qui apparaît.
Appuyez sur la touche Suppr.
Cliquez sur dans la barre d'outils, dans la partie supérieure de l'onglet Tâches.
Sous-chapitre 6.6
Blocs fonction définis par l'utilisateur
Présentation
Un bloc fonction défini par l'utilisateur permet de créer des blocs fonction avec un ou plusieurs
paramètres d'entrée et de sortie et des variables locales. Les blocs fonction définis par l'utilisateur
sont stockés dans le projet SoMachine Basic.
Vous pouvez appeler des blocs fonction définis par l'utilisateur dans :
La tâche maître
Les tâches périodiques
Les événements
Les POU libres
NOTE : L'application doit être configurée avec un niveau fonctionnel (voir page 92) correspondant
au moins à Niveau 6.0 pour prendre en charge les blocs fonction définis par l'utilisateur.
Contenu de ce sous-chapitre
Ce sous-chapitre contient les sujets suivants :
Sujet Page
Création d'un bloc fonction défini par l'utilisateur 121
Définition d'un bloc fonction défini par l'utilisateur 122
Gestion des blocs fonction définis par l'utilisateur 125
Etape Action
1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2 Créez un bloc fonction défini par l'utilisateur à l'aide de l'une des méthodes suivantes :
A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur Blocs fonction définis par l'utilisateur et
choisissez Ajouter un bloc fonction défini par l'utilisateur dans le menu contextuel qui
apparaît.
Sélectionnez Blocs fonction définis par l'utilisateur et cliquez sur (Ajouter un bloc
fonction défini par l'utilisateur) dans la barre d'outils située dans la partie supérieure de
l'onglet Tâches.
Sélectionnez un bloc fonction défini par l'utilisateur existant, cliquez dessus à l'aide du bouton
droit de la souris et choisissez Insérer le bloc fonction défini par l'utilisateur.
Résultat : un nouveau bloc fonction défini par l'utilisateur est ajouté à la structure du programme
tout en bas de la liste. Si vous avez inséré un bloc fonction défini par l'utilisateur, ce nouveau
bloc se trouve au dessus de celui sélectionné. Le nom par défaut est UDFBn, n étant un entier
incrémenté à chaque bloc fonction défini par l'utilisateur créé.
3 Renommez éventuellement le bloc fonction défini par l'utilisateur. Consultez la section
Modification du nom d'un bloc fonction défini par l'utilisateur (voir page 126).
4 Définissez le bloc fonction défini par l'utilisateur. Consultez la section Définition d'un bloc
fonction défini par l'utilisateur (voir page 122).
Vous créez et gérez un réseau dans un bloc fonction défini par l'utilisateur de la même manière
qu'un réseau dans un POU. Consultez la section Gestion des réseaux (voir page 101).
Présentation
L'illustration suivante montre les actions disponibles dans la vue Propriétés de la fonction définie
par l'utilisateur :
Etape Action
1 Ajout d'un nouveau bloc fonction défini par l'utilisateur Consultez la section Ajout d'un bloc
fonction défini par l'utilisateur (voir page 121).
2 Définissez l'interface du bloc fonction défini par l'utilisateur en définissant les paramètres
d'entrée et les variables locales. Consultez la section Définition de l'interface d'un bloc fonction
défini par l'utilisateur (voir page 123).
3 Cliquez sur Appliquer.
Etape Action
4 Définissez la fonctionnalité du bloc fonction défini par l'utilisateur dans un ou plusieurs réseaux
(voir page 101) Schéma à contacts/IL :
1. Cliquez sur le bouton Blocs fonction dans la barre d'outils.
2. Sélectionnez → le bloc fonction défini par l'utilisateur que vous souhaitez insérer.
3. Cliquez dans la zone d'action (voir page 185) du réseau.
4. Programmez le bloc fonction défini par l'utilisateur.
Vous ne pouvez pas programmer un bloc fonction défini par l'utilisateur dans l'éditeur IL.
Les variables globales sont toutes les autres variables que vous pouvez utiliser dans un
programme SoMachine Basic et notamment les réseaux d'un bloc fonction défini par l'utilisateur.
Etape Action
1
Cliquez sur le bouton Blocs fonction dans la barre d'outils.
2
Sélectionnez → le bloc fonction défini par l'utilisateur que vous souhaitez insérer.
3 Cliquez dans la zone d'action (voir page 185) du réseau.
4 Utilisez éventuellement des blocs opération pour lire ou écrire des paramètres de bloc fonction.
La syntaxe est %<UDFB name><instance number>.PARAMn, n représentant un entier
correspondant au numéro du paramètre.
Exemple :
Vous avez défini un bloc fonction défini par l'utilisateur intitulé MY_FB avec le paramètre
%PARAM0.
Une instance de ce bloc fonction défini par l'utilisateur est placée dans la tâche maître et le
numéro d'instance 0 lui est affecté.
Résultat : l'objet %MY_FB0.PARAM0 est disponible dans les tâches.
Blocs fonction définis par l'utilisateur dans les modes hors ligne et en ligne
Vous pouvez gérer les blocs fonction définis par l'utilisateur en mode hors ligne.
En mode en ligne, vous pouvez :
ajouter un réseau à un bloc fonction défini par l'utilisateur existant ;
copier/coller un bloc fonction défini par l'utilisateur ;
importer/exporter un bloc fonction défini par l'utilisateur ;
à l'état STOPPED, modifier un réseau appelant un bloc fonction défini par l'utilisateur.
Etape Action
1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2 Sélectionnez un ou plusieurs blocs fonction définis par l'utilisateur :
Cliquez pour sélectionner un bloc fonction défini par l'utilisateur.
Sélectionnez plusieurs blocs fonction définis par l'utilisateur en appuyant sur la touche CTRL
et en la maintenant enfoncée.
3 Cliquez dessus à l'aide du bouton droit de la souris et choisissez Copier les blocs fonction définis
par l'utilisateur ou Couper les blocs fonction définis par l'utilisateur dans le menu contextuel qui
apparaît.
4 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur Blocs fonction définis par l'utilisateur et
choisissez Coller le bloc fonction défini par l'utilisateur dans le menu contextuel qui apparaît.
Résultat : un ou plusieurs blocs fonction définis par l'utilisateur sont ajoutés à la fin de la structure
du programme, dans Blocs fonction définis par l'utilisateur. SoMachine Basic affecte
automatiquement un nouveau nom au bloc fonction défini par l'utilisateur copié.
Etape Action
1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2 Sélectionnez un ou plusieurs blocs fonction définis par l'utilisateur :
Cliquez pour sélectionner un bloc fonction défini par l'utilisateur.
Sélectionnez plusieurs blocs fonction définis par l'utilisateur en appuyant sur la touche CTRL
et en la maintenant enfoncée.
Etape Action
3 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur les blocs fonction définis par l'utilisateur
sélectionnés dans Blocs fonction définis par l'utilisateur et choisissez Exporter le bloc fonction
défini par l'utilisateur dans le menu contextuel qui apparaît.
4 Enregistrez le fichier du bloc fonction défini par l'utilisateur (*.smbf) dans le dossier Exporter qui
s'affiche.
Etape Action
1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2 Sélectionnez un bloc fonction défini par l'utilisateur dans Blocs fonction définis par l'utilisateur.
3 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur le bloc fonction défini par l'utilisateur sélectionné
dans Blocs fonction définis par l'utilisateur et choisissez Importer le bloc fonction défini par
l'utilisateur dans le menu contextuel qui apparaît.
4 Accédez au dossier contenant le fichier du bloc fonction défini par l'utilisateur (*.smbf) et
sélectionnez le bloc fonction défini par l'utilisateur.
5 Validez par OK.
Etape Action
1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2 Renommez un bloc à l'aide de l'une des méthodes suivantes :
A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur un bloc fonction défini par l'utilisateur et
choisissez Renommer le bloc fonction défini par l'utilisateur dans le menu contextuel qui
apparaît.
Double-cliquez sur le nom du bloc fonction défini par l'utilisateur dans l'espace de travail de
programmation.
Sélectionnez un bloc fonction défini par l'utilisateur et appuyez sur la touche F2.
3 Entrez le nouveau nom du bloc fonction défini par l'utilisateur et appuyez sur Entrée.
Les caractères admis sont A...Z, 0...9, _. Le nom doit être unique. Sinon, il reste inchangé.
Etape Action
1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2 Sélectionnez un ou plusieurs blocs fonction définis par l'utilisateur en appuyant sur la touche
CTRL et en la maintenant enfoncée.
3 Supprimez les blocs fonction définis par l'utilisateur sélectionnés à l'aide de l'une des méthodes
suivantes :
A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur un bloc fonction défini par l'utilisateur
sélectionné dans Blocs fonction définis par l'utilisateur et choisissez Supprimer le bloc
fonction défini par l'utilisateur dans le menu contextuel qui apparaît.
Appuyez sur la touche Suppr.
Cliquez sur dans la barre d'outils, dans la partie supérieure de l'onglet Tâches.
Sous-chapitre 6.7
Tâche maître
Tâche maître
Contenu de ce sous-chapitre
Ce sous-chapitre contient les sujets suivants :
Sujet Page
Description de la tâche maître 129
Configuration de la tâche maître 130
Présentation
La tâche maître représente la principale tâche du programme de l'application. Obligatoire, elle est
créée par défaut. La tâche maître est constituée de sections et de sous-programmes représentés
dans des POU (Program Organizational Unit). Chaque POU de la tâche maître peut être
programmé dans l'un des langages de programmation pris en charge.
Procédure
Procédure
Pour configurer la tâche maître, procédez comme suit :
Etape Action
1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2 Sélectionnez l'élément Tâche maître.
Résultat : les propriétés de la tâche maître s'affichent dans la partie centrale inférieure de la
fenêtre de SoMachine Basic.
3 Modifiez ces propriétés.
4 Cliquez sur Appliquer pour enregistrer les modifications.
Pour obtenir la liste complète des bits et mots système, ainsi que leur signification, reportez-vous
au Guide de programmation de votre plate-forme matérielle.
Sous-chapitre 6.8
Chaînes
Chaînes
Présentation
Les chaînes sont une séquence d'octets contenant des caractères ASCII que vous pouvez stocker
dans les objets mémoire suivants :
Mots mémoire %MW
Mots constants %KW
%MWx:L
x Index de l'objet mémoire
L Nombre de mots utilisés par la chaîne (doit être compris entre 1 et 255.
Les contrôleurs pris en charge possèdent une architecture little-endian ; les octets sont stockés de
l'octet dont l'ordre est le plus faible à celui dont l'ordre est le plus élevé.
Le tableau suivant illustre un exemple de stockage des octets de la chaîne Basic :
Contenu de ce sous-chapitre
Ce sous-chapitre contient les sujets suivants :
Sujet Page
Configuration de chaînes en mots constants 134
Affectation de chaînes dans des mots mémoire 135
Gestion des chaînes 136
Etape Action
1 Dans la fenêtre Programmation, cliquez sur Outils → Objets mémoire → Mots constants.
2 Dans Propriétés des mots constants, cliquez sur %KW.
3
Cliquez sur le bouton dans la colonne Configuration du mot constant à configurer.
Si le mot constant est déjà configuré, la fenêtre Confirmation apparaît. Cliquez sur OK pour
remplacer la valeur. Sinon, cliquez sur Annuler.
Résultat : la fenêtre Assistant de chaînes constantes apparaît.
4 Entrez la chaîne.
Résultat : Plage de constantes requise définit les mots constants utilisés pour la chaîne.
5 Cliquez sur Appliquer.
Résultat : les caractères entrés sont appliqués aux variables constantes correspondantes et
requises. Les caractères sont inversés. Consultez la présentation de cette section (voir page 132).
Syntaxe
La syntaxe en langage Liste d'instructions est décrite ci-après. Vous pouvez insérer des opérations
et des instructions d'affectation en langage Liste d'instructions (voir page 196) dans des réseaux
en langage Schéma à contacts, à l'aide d'un élément graphique Bloc opération.
Pour affecter une chaîne dans un mot mémoire, utilisez la syntaxe suivante : Op1 := "Your
string".
Par exemple :
%MW10:20 := "This is a SoMachine Basic string."
Si vous souhaitez que le logiciel calcule l'espace mémoire nécessaire, saisissez %MWx:? :=
"Your string".
Règles d'utilisation
Lorsque vous affectez une chaîne :
Assurez-vous que les chaînes ne se chevauchent pas. Vous pouvez effacer une chaîne en la
remplaçant par une autre.
N'utilisez pas le caractère “.
Introduction
Les fonctions suivantes permettent :
De copier une chaîne.
D'extraire la longueur d'une chaîne.
De concaténer deux chaînes.
De comparer deux chaînes.
Syntaxe
La syntaxe en langage Liste d'instructions est décrite ci-après. Vous pouvez insérer des opérations
et des instructions d'affectation en langage Liste d'instructions (voir page 196) dans des réseaux
en langage Schéma à contacts, à l'aide d'un élément graphique Bloc opération.
Paramètres Description
Op1 %MWx:L
Op2 %MWy:L ou %KWy:L
x, y Index de l'objet mémoire
L doit être identique pour Op1 et Op2
Paramètres Description
Op1 %MWx
Op2 %MWy:L ou %KWy:L
x, y Index de l'objet mémoire
Paramètres Description
Op1 %MWx:L
Op2 %MWy:A ou %KWy:A
Op3 %MWz:B ou %KWz:B
x, y, z Index de l'objet mémoire
SoMachine Basic ne vérifie pas que la taille de L est suffisante pour la concaténation. Assurez-vous que la
longueur d'Op1 est adéquate et qu'elle est au moins égale à la longueur minimum pour l'opération.
Etape Description
1 L'application copie Op2 dans Op1.
2 La copie s'arrête si :
Le caractère de fin d'Op2 est atteint.
L'espace mémoire affecté à Op2 est copié. %S28 est généré. Consultez la section
Description des bits système.
L'espace mémoire d'Op1 est saturé. %S28 est généré.
3 Si l'espace mémoire d'Op1 n'est pas saturé, l'application continue en copiant Op3 dans Op1.
4 La copie s'arrête si :
Le caractère de fin d'Op3 est atteint.
L'espace mémoire affecté à Op3 est copié. %S28 est généré.
L'espace mémoire d'Op1 est saturé. %S28 est généré.
5 L'application vérifie qu'Op1 se termine par le caractère de fin. Le dernier caractère d'Op1 peut
être remplacé par le caractère de fin si l'espace mémoire est saturé.
Paramètres Description
Op1 %MWx
Op2 %MWy:A ou %KWy:A
Op3 %MWz:B ou %KWz:B
x, y, z Index de l'objet mémoire
Lorsque l'application détecte un caractère différent, Op1 est égal à la position d'index du premier
caractère différent rencontré de gauche à droite.
Le tableau suivant présente des exemples de résultat d'une comparaison de chaînes :
Si Et si Alors
L'application atteint le caractère de Op2 = Op3 Op1 := -1
fin d'Op2
Op2 ≠ Op3 Op1 est égal à la position du
caractère différent.
L'application recherche un – Op1 est égal à la position du
caractère différent avant caractère différent.
d'atteindre la fin d'Op2 ou d'Op3.
La fin de l'espace mémoire affecté A ≠ B Op1 est égal à la position du
à Op2 ou Op3 est atteinte caractère différent et %S28 est
généré. Consultez la section
Description des bits système.
A=B Op1 := -1 et %S28 est généré.
Sous-chapitre 6.9
Tâche périodique
Tâche périodique
Contenu de ce sous-chapitre
Ce sous-chapitre contient les sujets suivants :
Sujet Page
Création d'une tâche périodique 140
Configuration de la durée de scrutation de la tâche périodique 142
Présentation
Une tâche périodique est un sous-programme, généralement de courte durée, exécuté à
intervalles réguliers. Dans SoMachine Basic, ce sous-programme est mis en œuvre sous la forme
d'un POU libre (voir page 106). Il peut être écrit dans l'un des langages de programmation pris en
charge par SoMachine Basic.
Etape Action
1 Créez un POU libre (voir page 107) contenant le sous-programme de la tâche périodique.
2 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
3 Affectez un sous-programme à la tâche périodique en procédant au choix comme suit :
Sélectionnez la Tâche maître et cliquez sur (bouton Affecter un POU libre) dans la barre
d'outils en haut de l'onglet Tâches.
A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur l'élément Tâche périodique, puis sélectionnez
Affecter un POU libre dans le menu contextuel qui s'affiche.
Résultat : la fenêtre Sélectionnez un POU libre s'affiche :
NOTE : vous pouvez ajouter directement un POU libre à la tâche périodique. A l'aide du bouton
droit de la souris, cliquez sur l'élément Tâche périodique, puis sélectionnez Ajouter un POU libre
dans le menu contextuel qui s'affiche. Dans ce cas, un POU libre est créé et affecté à la tâche
périodique.
Etape Action
4 Sélectionnez le POU libre à affecter à la tâche périodique et cliquez sur OK.
Résultat : le sous-programme sélectionné est affecté à la Tâche périodique et n'est plus
disponible dans la branche POU libres de l'onglet Tâches.
Par exemple, si le POU libre_0 contenant le sous-programme SR4 est affecté à la tâche
périodique, le sous-programme POU libre_0 (%SR4) passe de la branche POU libres à la
branche Tâche périodique de l'onglet Tâches.
Etape Action
1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2 Supprimez le sous-programme de la Tâche périodique en procédant au choix comme suit :
Sélectionnez la Tâche maître et cliquez sur (bouton Annuler l'affectation d'un POU libre)
dans la barre d'outils en haut de l'onglet Tâches.
A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur l'élément Tâche périodique, puis sélectionnez
Annuler l'affectation d'un POU libre dans le menu contextuel qui s'affiche.
Résultat : le sous-programme sélectionné est supprimé de la Tâche périodique et est disponible
en tant que POU libre dans la branche POU libres de l'onglet Tâches.
Procédure
Pour configurer la durée de scrutation de la tâche périodique, procédez comme suit :
Etape Action
1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2 Sélectionnez l'élément Tâche périodique.
Résultat : les propriétés de la tâche périodique s'affichent dans la partie centrale inférieure de la
fenêtre SoMachine Basic.
3 Modifiez ces propriétés.
4 Cliquez sur Appliquer pour enregistrer les modifications.
Sous-chapitre 6.10
Tâche d'événement
Tâche d'événement
Contenu de ce sous-chapitre
Ce sous-chapitre contient les sujets suivants :
Sujet Page
Présentation des tâches d'événement 144
Sources d'événement 145
Priorités des événements 146
Affichage de tâches d'événement 147
Introduction
Une tâche d'événement :
est une portion de programme exécutée à une condition donnée (source d'événement) ;
possède une priorité supérieure à celle du programme principal ;
a un temps de réponse rapide, qui permet au système d'être très réactif.
Sources d'événement
Présentation
8 sources d'événement sont disponibles :
4 sont liées aux entrées physiques sélectionnées du Logic Controller ;
4 sont liées aux seuils du bloc fonction HSC
Une source d'événement est toujours associée à un seul événement. Lorsqu'un événement est
déclenché, il interrompt le contrôleur, qui exécute ensuite le sous-programme associé.
AVERTISSEMENT
FONCTIONNEMENT IMPREVU DE L’EQUIPEMENT
Testez et validez complètement toutes les tâches (maître, périodiques et événement). Vérifiez
également l'impact que chacune pourrait avoir sur les autres avant de mettre votre application en
service.
Le non-respect de ces instructions peut provoquer la mort, des blessures graves ou des
dommages matériels.
Pour configurer la priorité des tâches d'événement, consultez le Guide de programmation de votre
contrôleur.
Etape Description
1 Interruption d'événement.
2 Enregistrez le contexte.
3 Exécution de la section de programme (sous-programme étiqueté SRi:) liée à l'événement.
4 Mettez à jour les sorties intégrées.
5 Restaurez le contexte.
Présentation
Les tâches d'événement sont affichées dans l'onglet Configuration. Reportez-vous à Configuration
des entrées numériques.
Vous pouvez afficher les sources d'événements configurées, ainsi que les sous-programmes
associés à des événements, et contrôler l'état des événements à l'aide des bits système et des
mots système.
Pour afficher les sources d'événements et les sous-programmes (POU libres) affectés à des
événements, procédez comme suit :
Etape Action
1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2 Sélectionnez Entrée(s):
NOTE : seules les entrées/sorties de contrôleur intégrées sont utilisables dans un sous-
programme d'événement.
Etape Action
1 Créez un POU libre (voir page 107) contenant le sous-programme à utiliser pour l'événement.
2 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
3 Affectez un sous-programme à la source d'événements en procédant au choix comme suit :
NOTE : vous pouvez ajouter directement un POU libre à la source d'événements. A l'aide du
bouton droit de la souris, cliquez sur la source d'événements dans la liste Evénements et
choisissez Ajouter un POU libre dans le menu contextuel qui s'affiche. Dans ce cas, un POU libre
est créé et affecté à la source d'événements.
4 Sélectionnez le POU libre à affecter à la source d'événements et cliquez sur OK.
Résultat : le sous-programme sélectionné est affecté à la source d'événements et n'est plus
disponible dans la branche POU libre de l'onglet Tâches.
Par exemple, si le POU libre_0 contenant le sous-programme SR1 est affecté à la source
d'événement, le sous-programme POU libre_0 (%SR1) passe de la branche POU libres à la
branche de la source d'événement de l'onglet Tâches.
Etape Action
1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2 Supprimez le sous-programme de la source d'événements en procédant au choix comme suit :
Après un redémarrage à froid ou le chargement d'une application, les valeurs de %S39 et %SW48
sont remises à 0 et le bit système %S38 reprend son état initial 1. Ces valeurs restent inchangées
après un redémarrage à chaud.
Sous-chapitre 6.11
Utilisation des outils
Contenu de ce sous-chapitre
Ce sous-chapitre contient les sujets suivants :
Sujet Page
Messages 151
Tables d'animation 153
Objets mémoire 159
Objets système 164
Objets d'E/S 165
Objets de réseau 166
Objets logiciels 167
Objets PTO 168
Objets de variateur 169
Objets de communication 170
Rechercher et remplacer 171
Référence croisée 173
Liste de symboles 174
Vue de l'utilisation de la mémoire 179
Messages
Présentation
Lorsque vous modifiez le programme, SoMachine Basic analyse le code source dans l'onglet
Programmation.
SoMachine Basic analyse aussi le programme chaque fois que vous cliquez sur le bouton
Icône Signification
Avis. Le réseau est incomplet.
Si des messages d'erreur et d'avis sont renvoyés, seule l'icône d'erreur s'affiche.
L'icône s'affiche également dans l'onglet Outils à côté de Messages :
Etape Action
1 Cliquez sur l'icône dans l'onglet Programmation
ou :
Cliquez sur Outils → Messages.
La liste des messages s'affiche en bas au centre de la fenêtre Programmation.
2 Dans la zone Messages, cliquez sur le bouton Conseil pour afficher les messages d'avis, ou sur
le bouton Erreur pour afficher les messages d'erreur. Cliquez à nouveau sur le bouton pour
masquer la liste des messages.
Etat du réseau
SoMachine Basic affiche également l'état de de chaque réseau du programme.
Une coche verte indique que la syntaxe du réseau est complète et valide (aucun message ne
s'affiche) :
Une icône d'avis s'affiche si le réseau est incomplet (par exemple, s'il ne contient pas d'instruction
finale, telle que END, CALL ou Jump) :
Une icône d'erreur s'affiche si SoMachine Basic détecte une ou plusieurs erreurs de syntaxe qui
empêchent la compilation du réseau :
Les icônes d'avis et d'erreur s'affichent également à côté du nom de chaque réseau avec les
erreurs dans l'onglet Tâches :
Tables d'animation
Présentation
Vous pouvez ajouter des objets dans des tables d'animation pour :
afficher les symboles et commentaires associés à ces objets ;
afficher et modifier les valeurs en temps réel de certains types d'objet lorsque SoMachine Basic
est connecté au contrôleur logique (mode en ligne) ;
sélectionner les objets à afficher dans la fenêtre (voir page 241) Trace.
Les tables d'animation étant un des composants d'une application SoMachine Basic, elles sont
chargées sur l'automate logique en tant que données étrangères au programme, en même temps
que ce dernier. Les objets stockés dans les tables d'animation peuvent ainsi être récupérés lors
du chargement ultérieur d'une application à partir de l'automate logique.
Si vous ajoutez à une table d'animation un objet qui n'existe pas, le champ Valeur s'affiche avec
un contour rouge. C'est le cas par exemple si vous ajoutez %Q1.0, mais qu'il n'existe aucun
module de sortie numérique correspondant dans la configuration.
Etape Action
1 Cliquez sur l'onglet Outils dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur Tables d'animation et choisissez Ajouter une
nouvelle table d'animation dans le menu contextuel.
Résultat : une nouvelle table d'animation apparaît sous la zone Tables d'animation de la fenêtre
Outils. Une fenêtre de propriétés s'affiche dans la partie centrale inférieure de la fenêtre.
Etape Action
1 Cliquez sur l'onglet Outils dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2 Sélectionnez la table d'animation à configurer dans la zone Tables d'animation de la fenêtre
Outils.
Résultat : la fenêtre des propriétés s'affiche dans la partie centrale inférieure de la fenêtre.
3 Pour ajouter un nouvel objet à la fin de la table d'animation, saisissez le nom de l'objet dans la
zone de texte et appuyez sur Entrée ou cliquez sur Ajouter.
Les objets pouvant être ajoutés dans une table d'animation sont les suivants :
Objets d'E/S
Objets de blocs fonction. Par exemple, pour un bloc fonction Temporisateur, %TM0, %TM0.V,
%TM0.P et %TM0.Q sont automatiquement ajoutés à la table d'animation.
Chaînes de bits (exemple : %Mx:L où L est le nombre de bits, un multiple de 8)
Tables de mots (exemple : %MWx:L où L est le nombre de mots)
Bits de mots (exemple : %MWx:X où X est le décalage du bit)
Objets réseau (%QWE, %IWE, %QWM, %IWM)
NOTE : les objets réseau ne sont disponible que si l'adaptateur EtherNet/IP (voir Modicon
M221, Contrôleur logique, Guide de programmation) du contrôleur logique est activé ou que
le mappage Modbus est activé dans laconfiguration de Modbus TCP.
4 Pour ajouter un nouvel objet juste au-dessus d'un autre, sélectionnez une ligne dans la table
d'animation, saisissez le nom de l'objet à ajouter dans la zone de texte, puis cliquez sur Insérer.
Les adresses des objets d'E/S figurant dans les tables d'animation ne sont pas automatiquement
modifiées lorsque la configuration subit des changements. Par exemple, %Q3.0 n'est pas
automatiquement remplacé par %Q1.0 en cas de modification de la position du module
correspondant dans la configuration. Vous devez tenir compte des ajustements d'affectations de
mémoire d'E/S effectués dans l'application et les répercuter en conséquence.
AVERTISSEMENT
FONCTIONNEMENT IMPREVU DE L’EQUIPEMENT
Vérifiez et modifiez au besoin toutes les adresses d'E/S immédiates utilisées dans l'application
en cas de modification de la configuration.
Le non-respect de ces instructions peut provoquer la mort, des blessures graves ou des
dommages matériels.
Suite à un changement de configuration, pensez toujours à vérifier et à mettre à jour les tables
d'animation.
Ajout de l'ensemble des objets d'un réseau dans une table d'animation
Etape Action
1 Si plusieurs tables d'animation existent, sélectionnez-en une dans la zone Tables d'animation
de la fenêtre Outils.
Résultat : la fenêtre des propriétés de la table s'affiche dans la partie centrale inférieure de la
fenêtre.
2 Sélectionnez la fenêtre Tâches.
3 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur un réseau, puis sélectionnez Ajouter les objets
du réseau dans la table d'animation active dans le menu contextuel qui s'affiche.
Résultat : les objets utilisés dans le réseau sont ajoutés à la table d'animation.
NOTE :
Aucune erreur ne doit être détectée pour le réseau (l'icône d'erreur ne s'affiche pas).
Seuls les 64 premiers objets utilisés dans le réseau sont ajoutés (ce qui correspond à la taille
maximale d'une table d'animation).
Lorsqu'un objet existe plusieurs fois dans un réseau, seule la première occurrence est ajoutée
à la table d'animation.
Etape Action
1 Cliquez sur l'onglet Outils dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2 Sélectionnez une ou plusieurs tables d'animation dans Tables d'animation en appuyant sur la
touche CTRL et en la maintenant enfoncée.
3 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur l'une des tables d'animation sélectionnées dans
Tables d'animation et choisissez Copier la table d'animation ou Couper la table d'animation.
Etape Action
4 Pour coller la table d'animation :
Cliquez à l'aide du bouton droit de la souris sur Tables d'animation et choisissez Coller la
table d'animation.
Cliquez à l'aide du bouton droit de la souris sur une table d'animation existante et choisissez
Coller la table d'animation.
Résultat : la fenêtre Confirmation apparaît. Pour conserver les symboles et les commentaires,
désélectionnez la case à cocher, puis cliquez sur OK.
Résultat : une ou plusieurs tables d'animation sont ajoutées à la fin de Tables d'animation ou
après la table d'animation sélectionnée.
Lorsque vous copiez/collez une table d'animation, SoMachine Basic lui affecte automatiquement
un nouveau nom. Par exemple : Animation_table_2 devient Animation_table_2_0.
Lorsque vous collez une table d'animation dans un projet de niveau fonctionnel (voir page 92)
inférieur, seules les configurations d'objet prises en charge par ce niveau fonctionnel sont copiées.
Si les symboles contenus dans la table d'animation collée sont déjà utilisés dans le projet,
SoMachine Basic remplace le symbole collé.
Etape Action
1 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur la table d'animation à supprimer dans la zone
Tables d'animation de la fenêtre Outils, puis cliquez sur Supprimer table d'animation.
Etape Action
1 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur la table d'animation à renommer dans la zone
Tables d'animation de la fenêtre Outils, puis cliquez sur Renommer table d'animation.
2 Saisissez le nouveau nom de la table d'animation et appuyez sur Entrée.
Etape Action
1 Cliquez sur l'onglet Outils dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2 Pour sélectionner la table d'animation :
A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur Tables d'animation.
Sélectionnez une ou plusieurs tables d'animation existantes en appuyant sur la touche
CTRL et en la maintenant enfoncée, puis cliquez dessus à l'aide du bouton droit de la souris.
3 Cliquez sur Exporter la table d'animation.
4 Choisissez un dossier et enregistrer les tables d'animation (.smbf).
Etape Action
1 Cliquez sur l'onglet Outils dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2 Pour sélectionner la table d'animation :
A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur Tables d'animation.
A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur une table d'animation existante.
Si les symboles contenus dans la table d'animation importée sont déjà utilisés dans le projet,
SoMachine Basic remplace le symbole importé.
Etape Action
1 Sélectionnez jusqu'à 8 objets dans la colonne Trace de la table d'animation.
2 Connectez-vous (voir page 260) à l'automate logique ou lancez le simulateur (voir page 280).
3 Sélectionnez une valeur dans la liste Base de temps. Elle détermine la fréquence d'actualisation
(exprimée en secondes) dans la fenêtre Trace (voir page 241).
4 Cliquez sur Trace.
La fenêtre Trace s'affiche.
Objets mémoire
Présentation
Les objets mémoire incluent :
Bits mémoire
Mots mémoire
Mots constants
Tout d'abord, choisissez le type de mots mémoire dont vous souhaitez afficher les propriétés :
%MW. Mots mémoire
%MD. Mots doubles
%MF. Mots à virgule flottante
Tout d'abord, choisissez le type de mots constants dont vous souhaitez afficher les propriétés :
%KW. Mots constants.
%KD. Mots constants doubles
%KF. Mot constant à virgule flottante
Etape Action
1 Cliquez sur l'onglet Outils dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2 Cliquez sur Objets mémoire → Mots constants.
3 Dans Propriétés des mots constants, cliquez sur Exporter.
Résultat : la fenêtre Exporter les constantes apparaît.
4 Dans la fenêtre Exporter les constantes :
1. Sélectionnez le type d'exportation.
Etape Action
1 Cliquez sur l'onglet Outils dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2 Cliquez sur Objets mémoire → Mots constants.
3 Dans Propriétés des mots constants, cliquez sur Importer.
Résultat : la fenêtre Importer les constantes apparaît.
4
Cliquez sur , puis accédez au dossier contenant le fichier (*.csv) et double-cliquez
dessus.
5
Pour modifier les paramètres d'importation, cliquez sur Options d'import et choisissez le
séparateur utilisé dans le fichier .csv : Point-virgule ou Virgule.
6 Cliquez sur Importer.
Objets système
Présentation
Les objets système sont propres au Logic Controller. Pour plus d'informations, consultez le Guide
de programmation de votre Logic Controller.
Objets d'E/S
Présentation
Les types d'objet ci-dessous sont propres au matériel indiqué et dépendent du Logic Controller
utilisé :
Entrées et sorties logiques
Entrées et sorties analogiques
Blocs fonction avancés, tels que les compteurs rapides et les générateurs d'impulsion.
Objets de réseau
Présentation
Les objets de réseau permettent de communiquer via EtherNet/IP, Modbus TCP ou Scrutateur
d'E/S Modbus série.
Il existe deux types d'objet réseau pour les communications EtherNet/IP :
%QWE : Input Assembly
%IWE : Output Assembly
Il existe deux types d'objet réseau pour les communications Modbus TCP :
%QWM : registres d'entrée
%IWM : registres de sortie
Les types suivants d'objets de réseau sont utilisés pour le Scrutateur d'E/S Modbus série :
%IN : entrées numériques (IOScanner)
%QN : sorties numériques (IOScanner)
%IWN : registres d'entrée (IOScanner)
%QWN : registres de sortie (IOScanner)
%IWNS : codes de diagnostic réseau du scrutateur d'E/S
NOTE : les références à l'entrée et à la sortie s'entendent du point de vue du maître EtherNet/IP
ou du client Modbus TCP.
Pour plus d'informations sur la configuration des objets réseau, reportez-vous au Guide de
programmation de votre contrôleur logique.
Objets logiciels
Présentation
SoMachine Basic prend en charge les objets logiciels génériques suivants :
Objet Description
Temporisateurs Permettent de spécifier un délai à respecter avant d'effectuer une
opération (par exemple, déclencher un événement).
Compteurs Comptent et décomptent les événements.
Messages Permettent de communiquer avec des équipements externes.
Registres LIFO/FIFO Bloc mémoire pouvant stocker jusqu'à 16 mots de 16 bits chacun en
mode FIFO ou LIFO.
Drums Fonctionnent selon un principe similaire à celui des contrôleurs Drum
électromécaniques qui permettent la modification d'étapes en fonction
d'événements externes. A chaque étape, le point haut d'une came
donne une commande exécutée par le Logic Controller.
Registres de décalage Décale les bits de données binaires (0 ou 1) vers la gauche ou vers la
droite.
Compteurs d'étapes Fournit une série d'étapes auxquelles il est possible d'affecter des
actions.
Blocs horodateurs Permettent de contrôler des actions selon un calendrier précis (mois,
jour et heure).
RTC Utilisé pour lire la date et l'heure à partir du RTC, ou pour mettre à jour
le RTC dans le contrôleur logique avec une date et heure définies par
l'utilisateur.
PID Permet de réguler la fonction PID (Proportionnel intégral et dérivé).
Journalisation des données Permet de stocker de manière permanente les données des objets ou
des chaînes.
Etapes Grafcet Répertorie les variables d'adresse bit Grafcet (%Xi) afin d'ajouter ou de
modifier des symboles ou des commentaires.
Ces blocs fonction sont décrits dans le document SoMachine Basic - Fonctions génériques - Guide
de la bibliothèque (voir SoMachine Basic, Guide de la bibliothèque des fonctions génériques).
Objets PTO
Présentation
Les objets PTO fournissent les blocs fonction utilisés pour programmer les fonctions PTO. Les
blocs fonction PTO sont catégorisés comme suit :
Tableaux de tâches de mouvement
Permet de configurer des mouvements PTO individuels selon une séquence ordonnée, et de
visualiser un profil de mouvement global estimé.
Mouvement
Ces blocs fonction contrôlent les mouvements de l'axe. Par exemple, la transmission à l'axe, le
mouvement de l'axe, etc.
Administration
Ces blocs fonction contrôlent l'état et le diagnostic du mouvement de l'axe. Par exemple, l'état
et la valeur de la vitesse, la position réelle, les erreurs de contrôle d'axe détectées, etc.
Pour plus d'informations sur les blocs fonction PTO, consultez le Guide de la bibliothèque des
fonctions avancées de votre contrôleur.
Objets de variateur
Présentation
Les objets de variateur contrôlent les variateurs ATV et d'autres équipements configurés sur le
Scrutateur d'E/S Modbus série ou Modbus TCP IOScanner.
Consultez le document Fonctions avancées - Guide de la bibliothèque de votre contrôleur logique.
Objets de communication
Présentation
Les objets de communication sont utilisés pour communiquer avec les appareils Modbus,
envoyer/recevoir des messages en mode caractère (ASCII) et envoyer/recevoir des messages
SMS.
Pour plus d'informations, consultez le chapitre Objets de communication.
Rechercher et remplacer
Présentation
La fonction Rechercher et remplacer vous permet de rechercher toutes les occurrences d'un objet
utilisé dans un programme et, le cas échéant, de le remplacer par un autre objet.
Etape Action
1 Cliquez sur l'onglet Outils dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
Vous pouvez également accéder à cette fonction depuis d'autres emplacements dans
SoMachine Basic, par exemple en cliquant avec le bouton droit de la souris sur une entrée d'une
table d'animation (voir page 153) et en sélectionnant Rechercher et remplacer.
2 Pour afficher la fenêtre Rechercher et remplacer, procédez au choix comme suit :
Cliquez sur Rechercher et remplacer dans l'onglet Outils de la fenêtre Programmation.
A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur un réseau ou un élément sélectionné dans
un réseau, puis cliquez sur Rechercher et remplacer dans le menu contextuel.
A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur une ligne dans la fenêtre des propriétés d'un
objet, puis cliquez sur Rechercher et remplacer dans le menu contextuel.
Ce graphique montre la fenêtre Rechercher et remplacer :
Etape Action
6 Cliquez sur Rechercher ou sur Remplacer. Vous pouvez également appuyer sur Entrée pour
lancer la recherche.
Le bouton Remplacer n'est actif que si le nom de l'objet ou du symbole de remplacement est
affiché dans le champ Remplacer.
Tous les éléments trouvés sont répertoriés dans la liste Résultats :
7 Eventuellement, sélectionnez Afficher symboles pour afficher les symboles définis pour les
objets :
8 Cliquez sur l'un des résultats pour accéder directement à la ligne de code correspondante dans
le programme.
Référence croisée
Présentation
La vue des références croisées permet d'afficher le programme contenu dans un POU. Si un objet
dépend d'un autre objet du même POU, les réseaux correspondants sont affichés.
La vue des références croisées est disponible à la fois dans les modes hors ligne et en ligne.
Elément Description
POU Nom du POU contenant l'objet.
Réseau Nom du réseau contenant l'objet.
Affichage du code Code de programmation de l'objet.
Affichage des symboles Symbole de l'objet.
Liste de symboles
Présentation
Vous pouvez afficher la liste des symboles associés à des objets dans votre programme. Tous les
objets avec symboles sont affichés, à l'exception des symboles automatiquement associés à des
bits système (%S) et des mots système (%SW). Vous pouvez remplacer les symboles et
commentaires des bits système (%S) et des mots système (%SW) à l'aide des propriétés Objets
système, ou en important votre propre liste de symboles (voir ci-dessous). Les symboles
remplacés s'affichent ensuite dans la liste des symboles.
La section Définition et utilisation des symboles (voir page 78) explique comment créer des
symboles et les utiliser dans vos programmes.
Etape Action
1 Cliquez sur l'onglet Outils dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2 Cliquez sur Liste de symboles.
Résultat : la fenêtre Liste de symboles s'affiche. Pour chaque élément, les informations
suivantes s'affichent :
Utilisé : indique si le symbole est utilisé dans le programme.
Adresse : adresse de l'objet auquel le symbole est associé.
Symbole : nom du symbole.
Commentaire : commentaire associé à cet objet, s'il est défini.
Affecter un symbole: SoMachine Basic affecte automatiquement un symbole à chaque objet
utilisé sans symbole qui possède l'un des types suivants : %M, %MW, %MD, %MF, %S, %SW, %KW,
%KD, %I, %IW, %Q et %QW.
Supprimer les symboles par défaut : suppression des symboles par défaut affectés.
Importer : Importation de symboles.
Exporter : Exportation de symboles.
Exemple : les objets suivants sont utilisés dans le programme, mais ils ne possèdent pas de
symbole :
Etape Action
1 Cliquez sur Supprimer les symboles par défaut.
2 Cliquez sur Oui dans la fenêtre de confirmation qui apparaît.
Résultat : tous les symboles affectés sont supprimés.
NOTE : Si un objet auquel un symbole par défaut a été affecté n'est plus utilisé dans le programme,
il conserve son symbole par défaut.
Importation de symboles
Etape Action
1 Cliquez sur le bouton Importer ou cliquez avec le bouton droit n'importe où dans la liste de
symboles et sélectionnez Importer les symboles.
Résultat : la fenêtre Importer les symboles s'affiche.
2 Indiquez le Chemin du fichier CSV (Comma Separated Values) contenant les symboles à
importer.
3 Eventuellement, cliquez sur Options d'import et configurez les options de formatage des
symboles importés :
Etape Action
4 Cliquez sur Importer.
Résultat : tous les symboles figurant dans le fichier CSV sélectionné sont créés et affichés dans
la fenêtre Liste de symboles avec les options de formatage définies.
Si des erreurs sont détectées pendant l'importation, un rapport les affiche :
5 Cliquez sur Enregistrer pour écrire le contenu du rapport dans un fichier texte (.txt).
Etape Action
1 Cliquez sur le bouton Exporter ou cliquez avec le bouton droit dans la liste de symboles et
sélectionnez Exporter symboles. Un message vous invite à enregistrer les modifications.
La fenêtre Exporter symboles s'affiche :
2 Renseignez les champs Chemin du fichier et Nom de fichier pour le fichier CSV (Comma
Separated Values) à créer.
3 Eventuellement, cliquez sur Options d'export et configurez les options de formatage des valeurs
exportées :
Etape Action
1 Lancez Vijeo Designer.
2 Créez ou ouvrez un projet dans Vijeo Designer.
3 Cliquez sur l'onglet Projet de la fenêtre Navigateur, cliquez avec le bouton droit sur Gestionnaire
E/S et sélectionnez Nouveau pilote... Insérer.
Résultat : la fenêtre Nouveau pilote s'ouvre.
4 Sélectionnez un pilote dans la liste Pilote, sélectionnez un équipement dans la liste
Equipement, et cliquez sur OK.
Exemple :
Pilote : Modbus TCP/IP
Equipement : Equipement Modbus
NOTE : Si vous avez déjà partagé les symboles avec un projet Vijeo Designer auparavant et si
vous modifiez les symboles existants et/ou ajoutez de nouveaux symboles à votre projet dans
SoMachine Basic, vous devez mettre à jour les symboles du projet Vijeo Designer.
Pour mettre à jour les symboles d'un projet Vijeo Designer, définissez d'abord les nouveaux
symboles et/ou modifiez les symboles existants, enregistrez le projet SoMachine Basic, puis
ouvrez le projet Vijeo Designer et procédez comme suit :
Etape Action
1 Dans l'onglet Projet de la fenêtre Navigateur, cliquez avec le bouton droit sur Variables et
sélectionnez Mettre à jour le lien.
Résultat : le pilote de l'équipement et les symboles existants sont mis à jour.
2 Cliquez avec le bouton droit à nouveau sur Variables, sélectionnez Nouvelles variables à partir
de l'équipement et sélectionnez les nouvelles variables que vous avez créées dans le projet
SoMachine Basic.
Résultat : les nouvelles variables du projet SoMachine Basic sont ajoutées à la liste de variables.
Ces variables s'affichent sous le nœud Variables de l'onglet Projet de la fenêtre Navigateur.
Présentation
Vous pouvez afficher des informations relatives à la mémoire de l'automate utilisée par
l'application, un programme, ainsi que les données utilisateur associées.
Etape Action
1 Cliquez sur l'onglet Outils dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2 Cliquez sur Utilisation de la mémoire.
La fenêtre Utilisation de la mémoire s'affiche.
Champ Description
Dernière compilation Date et heure de la dernière compilation du programme.
NOTE :
Cette valeur est mise à jour dans les situations suivantes :
Lignes de programme
Champ Description
Utilisé Nombre de lignes de code utilisées par le programme.
Restant Nombre de lignes disponibles pour le programme, moins le nombre de lignes
utilisées.
NOTE : Le nombre de lignes de programme n'est pas directement lié au nombre total de lignes de code IL dans les
réseaux de l'onglet Programmation. Ainsi, deux lignes de code IL peuvent tout à fait générer six lignes de programme.
Mémoire cache
Champ Description
Tâches périodiques et Quantité de mémoire cache, en octets, occupée par des tâches périodiques et
d'événement d'événement.
Réservé au système Quantité de mémoire cache, en octets, réservée en vue de son utilisation par le
système.
Mémoire disponible Quantité de mémoire cache, en octets, dont dispose le programme.
Mémoire RAM
Champ Description
Tâche maître et sous- Quantité de mémoire RAM, en octets, occupée par la tâche maître du programme
programmes et l'ensemble des sous-programmes.
Configuration Quantité de mémoire RAM, en octets, utilisée pour la configuration du matériel de
l'automate logique et les modules d'extension.
Objets mémoire Quantité de mémoire RAM, en octets, occupée par des objets mémoire (bits de
mémoire, mots mémoire et mots constants) utilisés par l'application.
Affichage Taille en octets de l'application Afficheur graphique déporté. Zéro si l'automate
logique ne prend pas en charge l'Afficheur graphique déporté.
Mémoire disponible Quantité de mémoire RAM, en octets, dont dispose le programme.
Sous-chapitre 6.12
Programmation en langage Schéma à contacts
Contenu de ce sous-chapitre
Ce sous-chapitre contient les sujets suivants :
Sujet Page
Introduction aux schémas à contacts 182
Principes de programmation des schémas à contacts 185
Codes couleur des réseaux 187
Eléments graphiques des schémas à contacts 189
Blocs comparaison 195
Blocs opération 196
Ajout de commentaires 200
Bonnes pratiques en matière de programmation 201
Introduction
Les schémas à contacts utilisent la même représentation graphique que celle des circuits de relais
en logique programmée. A ceci près que, dans un schéma à contacts :
Toutes les entrées et tous les bits logiques binaires sont représentés par des symboles de
contact ( ).
Toutes les sorties et tous les bits logiques binaires sont représentés par des symboles de
bobine ( ).
Les opérations numériques proviennent du jeu d'instructions graphiques des schémas à
contacts.
Grille de programmation
Chaque réseau de schéma à contacts se compose d'une grille comportant jusqu'à 255 lignes et
de 11 à 30 colonnes, organisées en deux zones, comme indiqué ci-dessous :
n Nombre de colonnes configuré (11 à 30). Pour plus d'informations sur la configuration du
nombre de colonnes, consultez la section Personnalisation de l'éditeur de schéma à contacts
(voir page 58).
Cellules de la grille
Les cellules vous permettent de positionner les éléments graphiques dans la grille. Chaque cellule
est délimitée par quatre points.
Zones de la grille
Par défaut, la grille de programmation d'un schéma à contacts est divisée en deux zones :
Zone de test
Elle contient les conditions qui sont testées pour effectuer des actions. Elle comprend les
colonnes 1 à n-1, où n correspond au nombre de colonnes configuré, et contient les contacts,
les blocs fonction et les blocs comparaison.
Zone d'action
Elle contient la sortie ou l'opération à effectuer en fonction des résultats des tests de conditions
dans la zone de test. Elle comprend les colonnes n-1 à n, où n correspond au nombre de
colonnes configuré, et contient les bobines et les blocs opération.
Les objets situés en haut de l'éditeur Ladder permettent d'en personnaliser le contenu :
Objet Description
IL > LD Passe du mode d'affichage liste d'instructions en mode schéma à contacts pour tous les
réseaux.
LD > IL Passe du mode d'affichage schéma à contacts en mode liste d'instructions pour tous les
réseaux.
- Supprime une colonne dans la grille en schéma à contacts. Ce bouton est désactivé
lorsque le nombre minimal de colonnes (11) est atteint.
+ Ajoute une colonne à la grille en schéma à contacts. Ce bouton est désactivé lorsque le
nombre maximal de colonnes (30) est atteint.
Afficher/masquer Affiche ou masque les commentaires dans les réseaux.
les commentaires Si T est désélectionné, les commentaires sont affichés sur deux lignes.
T Affiche ou masque les symboles dans les réseaux. Si Afficher/masquer les
commentaires est désélectionné, les symboles sont affichés sur deux lignes.
DEC/HEX Uniquement en mode en ligne. Cliquez sur ce bouton pour afficher les valeurs
numériques des réseaux au format décimal ou hexadécimal.
1 - Nouveau POU Double-cliquez sur ce bouton pour modifier le nom de POU par défaut qui s'affiche dans
la zone Outils → Tâche maître de l'écran.
Commentaire Double-cliquez sur ce bouton pour associer un commentaire au POU.
Curseur de zoom Effectuez un zoom avant ou arrière sur l'éditeur de schéma à contacts.
Vous pouvez pour cela utiliser le raccourci Ctrl + molette de la souris.
La position du zoom est conservée même si vous naviguez dans le projet.
Mode en ligne
En mode en ligne :
Les réseaux non modifiés s'affichent sur un fond vert.
Les réseaux ajoutés ou modifiés en mode en ligne s'affichent sur un fond orange :
Les réseaux sans éléments modifiables sont verrouillés. Leur avant-plan est gris :
Introduction
Pour insérer des instructions dans les schémas à contacts, faites glisser des éléments graphiques
depuis la barre d'outils au-dessus de l'espace de travail de programmation dans une cellule de la
grille, et déposez-les.
Etape Action
1 Dans la barre d'outils, cliquez sur l'élément graphique à insérer. Si l'élément graphique est un
menu, les éléments graphiques du menu s'affichent. Cliquez sur l'élément de menu à insérer.
2 Déplacez la souris jusqu'au réseau dans lequel insérer l'élément graphique, puis cliquez sur le
bouton gauche de la souris.
Remarque : certains éléments doivent être insérés dans la zone de test ou d'action du réseau.
Pour plus d'informations, reportez-vous à la description des éléments graphiques concernés.
3
Réseaux
Utilisez les éléments graphiques suivants pour gérer les réseaux d'un programme :
Modes de branchement
Utilisez les éléments graphiques suivants pour gérer la branche dans un schéma à contacts :
Sélections et lignes
Utilisez les éléments graphiques suivants pour sélectionner des éléments graphiques et dessiner
des lignes :
Dessiner une ligne Dessine une ligne entre deux éléments graphiques.
Contacts
Utilisez les éléments graphiques suivants pour insérer des contacts (une ligne sur une colonne).
Bloc comparaison
Les blocs comparaison sont placés dans la zone de test de la grille de programmation. Le bloc
peut apparaître dans n'importe quelle ligne ou colonne de la zone de test. L'intégralité de
l'instruction doit résider dans cette zone.
L'élément graphique des blocs comparaison occupe deux cellules (1 ligne sur 2 colonnes).
Opérations booléennes
L'élément graphique des opérations booléennes occupe une cellule (1 ligne sur 1 colonne).
Fonctions
Les blocs fonction apparaissent systématiquement sur la première ligne de la grille de
programmation en langage Schéma à contacts. Aucune instruction Schéma à contacts ou ligne de
continuité ne peut figurer au-dessus ou au-dessous du bloc fonction. Les instructions de test en
langage Schéma à contacts se trouvent à gauche du bloc fonction, tandis que les instructions de
test et d'action se trouvent à droite de la fonction.
Les éléments graphiques des blocs fonction ne peuvent être placés que dans la zone de test et
requièrent des cellules de 2, 3 ou 4 lignes sur 2 colonnes.
Bobines
Les éléments graphiques Bobine ne peuvent être placés que dans la zone d'action et occupent
une cellule (1 ligne sur 1 colonne).
Bobine d'enclenchement S L'objet bit associé est réglé sur 1 lorsque le résultat
de la zone de test est 1.
Bobine de déclenchement R L'objet bit associé est réglé sur 0 lorsque le résultat
de la zone de test est 1.
Blocs opération
L'élément Bloc opération est placé dans la zone d'action et occupe 2 colonnes sur 1 ligne :
(1) n est un entier incrémenté chaque fois qu'un front montant ou descendant est inséré.
(1)
n est un entier incrémenté chaque fois qu'un front montant ou descendant est inséré.
Contacts et bobines
Dès que l'objet associé à des contacts et des bobines est inséré dans une cellule, des informations
supplémentaires le concernant s'affichent :
Blocs comparaison
Insertion d'expressions de comparaison en langage Liste d'instructions dans des schémas à contacts
Utilisez le symbole graphique Bloc comparaison pour insérer des expressions de comparaison en
langage Liste d'instructions dans les réseaux en langage Schéma à contacts.
Les types d'objet des opérandes doivent être identiques : mots avec mots, flottant avec flottant,
etc.
Procédez comme suit :
Etape Action
1
NOTE :
Si l'application est configurée avec un niveau fonctionnel (voir page 92) d'au moins Niveau 6.0 :
Vous pouvez utiliser jusqu'à cinq opérandes et trois niveaux de parenthèses dans un bloc de
comparaison.
Au moins 20 mots mémoire (%MW) doivent être disponibles pour pouvoir utiliser plusieurs
opérandes dans la tâche maître. Si vous utilisez également plusieurs opérandes dans une
tâche périodique, 20 mots mémoire supplémentaires doivent être disponibles.
NOTE : Les expressions à plusieurs opérandes ne peuvent pas être utilisées dans les tâches
d'événement.
Blocs opération
Insertion d'opérations et d'instructions d'affectation en langage Liste d'instructions dans des schémas à
contacts
Utilisez le symbole graphique Bloc opération pour insérer des opérations et instructions
d'affectation en langage Liste d'instructions dans des réseaux en langage Schéma à contacts.
Le symbole graphique Bloc opération peut être inséré en toute position d'un réseau Schéma à
contacts, à l'exception de la première colonne, car cette dernière ne peut pas être utilisée comme
premier contact d'un réseau.
Si plusieurs symboles graphiques Bloc opération sont utilisés dans un réseau Schéma à contacts,
ils doivent être placés en série. Les instructions Bloc opération ne peuvent pas être utilisées en
parallèle.
NOTE :
Si l'application est configurée avec un niveau fonctionnel (voir page 92) d'au moins Niveau 5.0 :
Vous pouvez utiliser jusqu'à cinq opérandes et trois niveaux de parenthèses dans un bloc
opération. Les types d'objet des opérandes doivent être identiques : mots avec mots, flottant
avec flottant, etc.
Au moins 20 mots mémoire (%MW) doivent être disponibles pour pouvoir utiliser plusieurs
opérandes dans la tâche maître. Si vous utilisez également plusieurs opérandes dans une
tâche périodique, 20 mots mémoire supplémentaires doivent être disponibles.
Pour insérer un symbole graphique de bloc opération dans un réseau Schéma à contacts,
effectuez les étapes suivantes :
Etape Action
1
Cliquez sur le bouton Bloc opération dans la barre d'outils.
2 Cliquez n'importe où dans le réseau pour insérer le Bloc opération.
3
Cliquez sur le bouton Mode de sélection dans la barre d'outils.
4 Double-cliquez sur la ligne expression d'opération.
Le bouton Modification de code intelligente (voir page 197) apparaît à la fin de la ligne.
Cliquez sur ce bouton pour sélectionner une fonction en respectant la syntaxe de l'instruction.
Etape Action
5 Saisissez une opération IL ou une instruction d'affectation valide, puis appuyez sur ENTREE.
Par exemple : %MF10 :=
((SIN( %MF12 + 60.0 ) + COS( %MF13 )) + %MF10 ) + 1.2
Vous pouvez modifier l'expression en mode en ligne. Consultez la section Modifications en ligne
(voir page 250).
NOTE : Les expressions à plusieurs opérandes ne peuvent pas être utilisées dans les tâches
d'événement.
Etape Action
1 Eventuellement, filtrez la liste par catégorie de fonction :
Tous les types
ASCII
Virgule flottante
Objets d'E/S
Virgule flottante
Traitement numérique
Table
PID
Fonction définie par l'utilisateur
Ajout de commentaires
Etape Action
1 Insérez un élément graphique dans le réseau.
2 Si nécessaire, cliquez sur le pointeur de sélection ou appuyez sur Esc (Echap).
3 Double-cliquez sur la ligne Commentaire en haut de l'élément graphique.
4 Saisissez le commentaire de l'élément graphique et appuyez sur ENTREE.
AVERTISSEMENT
FONCTIONNEMENT IMPREVU DE L’EQUIPEMENT
N'utilisez pas l'équipement configuré et programmé par ce logiciel dans les fonctions de la
machine qui sont critiques pour la sécurité, sauf si l'équipement et le logiciel en question sont par
ailleurs désignés comme adaptés à la sécurité fonctionnelle et conformes aux réglementations
et normes applicables.
Le non-respect de ces instructions peut provoquer la mort, des blessures graves ou des
dommages matériels.
Validation syntaxique
Pendant la programmation, SoMachine Basic valide la syntaxe des instructions, des opérandes et
de leurs associations.
Sous-chapitre 6.13
Programmation en langage Liste d'instructions
Contenu de ce sous-chapitre
Ce sous-chapitre contient les sujets suivants :
Sujet Page
Présentation des programmes en langage Liste d'instructions 206
Fonctionnement des instructions en langage Liste d'instructions 209
Instructions en langage Liste d'instructions 210
Utilisation des parenthèses 214
Introduction
Un programme en langage Liste d'instructions consiste en une série d'instructions exécutées de
manière séquentielle par le Logic Controller. Chaque instruction est représentée par une ligne de
code et se compose des éléments suivants :
Numéro de la ligne
Valeur courante (uniquement en mode en ligne)
Opérateur d'instruction
Opérande(s)
Commentaire (facultatif)
Numéros de ligne
Les numéros de ligne, à quatre chiffres, sont générés lors de la création du programme et gérés
automatiquement par SoMachine Basic.
Valeurs courantes
Lorsque SoMachine Basic est en mode en ligne (voir page 31) (connecté à un Logic Controller et
programme en cours d'exécution), SoMachine Basic affiche la valeur courante des types d'objet
dans la fenêtre de l'éditeur de liste d'instructions.
Les valeurs affichées de ces objets sont mises à jour.
Opérateurs d'instruction
L'opérateur d'instruction est un symbole mnémonique, appelé opérateur, qui identifie l'opération à
effectuer à l'aide d'opérandes. Les opérateurs types spécifient des opérations booléennes et
numériques.
Par exemple, dans l'exemple de programme ci-dessous, LD est le code mnémonique de
l'opérateur LOAD. L'instruction LOAD place (charge) la valeur de l'opérande %M1 dans un registre
interne appelé accumulateur booléen.
Globalement, il existe deux types d'opérateurs :
Opérateurs de test
Ces opérateurs configurent ou testent les conditions nécessaires pour exécuter une action
(LOAD (LD) et AND, par exemple).
Opérateurs d'action
Ces opérateurs effectuent des actions en fonction de la logique précédente (opérateurs
d'affectation STORE (ST) et RESET (R), par exemple).
Avec des opérandes, les opérateurs forment des instructions.
Opérandes
Un opérande est un objet, une adresse ou un symbole représentant une valeur qu'un programme
peut manipuler au sein d'une instruction. Par exemple, dans le programme ci-dessus, l'opérande
%M1 est une adresse à laquelle on a affecté la valeur d'une entrée intégrée du Logic Controller.
Une instruction peut contenir de zéro à trois opérandes selon le type d'opérateur d'instruction.
Les opérandes peuvent représenter les éléments suivants :
les entrées/sorties du contrôleur, telles que les capteurs, boutons-poussoir et relais ;
les fonctions système prédéfinies, telles que les temporisateurs et les compteurs ;
les opérations arithmétiques, logiques, de comparaison et numériques ;
les variables internes du contrôleur, telles que les bits et les mots.
Commentaires
Pour ajouter des commentaires à un programme en langage Liste d'instructions, procédez comme
suit :
Etape Action
1 Eventuellement, cliquez sur le champ de commentaire qui s'affiche en haut du réseau, au-
dessus de la première ligne (0000) et saisissez un commentaire sur le réseau.
2 Insérez une ligne d'instruction.
3 Cliquez dans la zone Commentaire à droite de l'instruction.
4 Saisissez le commentaire et appuyez sur Enter (Entrée).
Personnalisation de l'éditeur IL
Objet Description
IL > LD Passe du mode d'affichage liste d'instructions en mode schéma à contacts pour tous
les réseaux.
LD > IL Passe du mode d'affichage schéma à contacts en mode liste d'instructions pour tous
les réseaux.
- Supprime une colonne dans la grille en liste d'instructions. Ce bouton est désactivé
lorsque le nombre minimal de colonnes (11) est atteint.
+ Ajoute une colonne à la grille en liste d'instructions. Ce bouton est désactivé lorsque
le nombre maximal de colonnes (30) est atteint.
Afficher/masquer Affiche ou masque les commentaires dans les réseaux.
les commentaires
T Affiche les objets en mode adresse ou symbole.
DEC/HEX Uniquement en mode en ligne. Cliquez sur ce bouton pour afficher les valeurs
numériques des réseaux au format décimal ou hexadécimal.
1 - Nouveau POU Double-cliquez sur ce bouton pour modifier le nom de POU par défaut qui s'affiche
dans la zone Outils → Tâche maître de l'écran.
Commentaire Double-cliquez sur ce bouton pour associer un commentaire au POU.
Curseur de zoom Effectuez un zoom avant ou arrière sur l'éditeur de schéma à contacts.
Vous pouvez pour cela utiliser le raccourci Ctrl + molette de la souris.
La position du zoom est conservée même si vous naviguez dans le projet.
Introduction
Normalement, les instructions en langage Liste d'instructions n'ont qu'un opérande explicite.
L'autre opérande est implicite. L'opérande implicite correspond à la valeur de l'accumulateur
booléen. Par exemple, dans l'instruction LD %I0.1, %I0.1 est l'opérande explicite. Un opérande
implicite est chargé dans l'accumulateur et la valeur précédente de l'accumulateur est remplacée
par celle de %I0.1. Cette valeur devient la valeur implicite de l'instruction suivante.
Fonctionnement
Une instruction en langage Liste d'instructions exécute une opération spécifiée sur le contenu de
l'accumulateur et l'opérande explicite, puis remplace le contenu de l'accumulateur par le résultat
obtenu. Par exemple, l'opération AND %I1.2 effectue un AND logique entre le contenu de
l'accumulateur et l'entrée 1.2, puis remplace le contenu de l'accumulateur par ce résultat.
Toutes les instructions booléennes, sauf Load, Store et Not, s'exécutent sur deux opérandes.
La valeur des deux opérandes peut être True ou False, et l'exécution des instructions par le
programme génère une valeur unique : True ou False. Les instructions Load placent la valeur de
l'opérande dans l'accumulateur, tandis que les instructions Store transfèrent la valeur de
l'accumulateur à l'opérande. L'instruction Not ne comporte aucun opérande explicite et a
seulement pour effet d'inverser l'état de l'accumulateur.
Introduction
Le langage Liste d'instructions se compose d'instructions ou de blocs d'instructions des types
suivants :
Instructions de test
Instructions d'action
Blocs fonction
Cette section identifie et décrit les instructions de programmation en langage Liste d'instructions.
Instructions de test
Ce tableau décrit les instructions de test en langage Liste d'instructions.
Instructions d'action
Ce tableau décrit les instructions d'action en langage Liste d'instructions.
Blocs fonction
Ce tableau décrit les blocs fonction en langage Liste d'instructions.
Introduction
Avec les opérateurs logiques AND et OR, les parenthèses permettent d'imbriquer les instructions
logiques. Ce faisant, elles créent des branches dans l'éditeur de schéma à contacts. Les
parenthèses sont associées à des instructions, de la manière suivante :
L'ouverture de parenthèses est associée à l'opérateur AND ou OR.
La fermeture de parenthèses est une instruction (opérateur sans opérande) requise pour
chaque parenthèse ouverte.
Réseau Instruction
0 LD %I0.0
AND %I0.1
OR %I0.2
ST %Q0.0
1 LD %I0.0
AND( %I0.1
OR %I0.2
)
ST %Q0.1
Réseau Instruction
0 LD %I0.0
AND %I0.1
OR( %I0.2
AND %I0.3
)
ST %Q0.0
Modificateurs
Ce tableau répertorie les modificateurs pouvant être affectés aux parenthèses.
NOTE : Le modificateur '[' peut également s'utiliser avec d'autres instructions comme opérateur.
Pour d'autres utilisations du '[' dans d'autres instructions, consultez la section Introduction aux
opérations numériques.
Imbrication de parenthèses
Il est possible d'imbriquer jusqu'à 32 niveaux de parenthèses.
Veuillez respecter les règles suivantes lors de l'imbrication de parenthèses :
Chaque parenthèse ouverte doit être obligatoirement refermée.
Les étiquettes (%Li:), les sous-programmes (SRi:), les instructions JMP (JMP) et les
instructions de bloc fonction ne doivent pas être placés dans des expressions entre
parenthèses.
Les instructions de stockage (ST, STN, S et R) ne doivent pas être programmées entre
parenthèses.
Les instructions de pile (MPS, MRD et MPP) ne peuvent pas être utilisées entre parenthèses.
Réseau Instruction
0 LD %I0.0
AND( %I0.1
OR(N %I0.2
AND %M3
)
)
ST %Q0.0
Réseau Instruction
1 LD %I0.1
AND( %I0.2
OR( %I0.5
AND %I0.6
)
AND %I0.4
OR( %I0.7
AND %I0.8
)
)
ST %Q0.0
Sous-chapitre 6.14
Programmation en Grafcet (liste)
Contenu de ce sous-chapitre
Ce sous-chapitre contient les sujets suivants :
Sujet Page
Description de la programmation en Grafcet (liste) 218
Structure du programme Grafcet (liste) 219
Utilisation des instructions Grafcet (liste) dans un programme SoMachine Basic 223
Introduction
Dans SoMachine Basic, la programmation en Grafcet (liste) permet de convertir simplement une
séquence de commandes en étapes. Vous pouvez convertir des séquences de commandes en
étapes Grafcet, puis utiliser ces étapes dans un programme à l'aide d'instructions Grafcet.
Le nombre maximum d'étapes Grafcet dépend du contrôleur. Le nombre d'étapes pouvant être
activées simultanément est uniquement limité par le nombre total d'étapes.
Instructions Grafcet
Un programme Grafcet SoMachine Basic contient les instructions suivantes :
=*= POST Non =*= POST POST-TRAITEMENT Cette instruction définit le post-
applicable (opérande implicite) traitement et le traitement
séquentiel de la fin.
-*- x -*- x ETAPE Cette instruction définit une
étape du programme, qui permet
de valider une transition.
# Non # DESACTIVER Cette instruction désactive
applicable L'ETAPE COURANTE l'étape courante dans le
(opérande implicite) programme.
Introduction
Un programme Grafcet SoMachine Basic (liste) se compose des éléments suivants :
Pré-traitement
Traitement séquentiel
Post-traitement
Pré-traitement
Le pré-traitement gère les éléments suivants :
les reprises de l'alimentation ;
la gestion des erreurs ;
les changements du mode de fonctionnement ;
le pré-positionnement des étapes Grafcet ;
la logique d'entrée.
Dans cet exemple, le bit système %S21 est à 1 sur le front montant de l'entrée %I0.6 (Réseau 1).
Ceci désactive les étapes actives et réactive les étapes initiales :
Les bits système %S21, %S22 et %S23 sont dédiés au contrôle du Grafcet. Chacun d'entre eux est
réglé sur 1 (le cas échéant) par l'application, normalement pendant le pré-traitement. La fonction
associée est exécutée par le système à la fin du pré-traitement et le bit système est remis à 0 par
le système.
Traitement séquentiel
Le traitement séquentiel est exécuté dans le graphique (instructions représentant le graphique) :
Etapes
Actions associées aux étapes
Transitions
Conditions de transition
Exemple :
Post-traitement
Le post-traitement comprend les éléments suivants :
les commandes du traitement séquentiel pour la régulation des sorties ;
les verrouillages propres aux sorties.
Exemple :
NOTE : les instructions Grafcet (liste) peuvent être utilisées uniquement dans la tâche maître d'un
programme.
Etape Action
1 Dans un POU, sélectionnez un réseau et cliquez sur le bouton de liste déroulante situé sous
l'identificateur de la séquence du réseau Réseaux, où x est le numéro du réseau dans un POU.
Etape Action
1 Dans un POU, sélectionnez un réseau dans votre programme.
2
Cliquez sur (pour désactiver l'étape courante et, éventuellement, activer l'étape spécifiée)
ou sur (pour désactiver l'étape courante et l'étape spécifiée) et insérer cet élément dans la
zone d'action du réseau (consultez la section Insertion d'un élément graphique (voir page 189)).
3 Autre possibilité : appuyez sur ALT+A pour utiliser l'instruction ACTIVATE ou sur ALT+D pour
utiliser l'instruction DEACTIVATE dans le réseau.
Résultat : le symbole d'activation ou de désactivation de schéma à contacts s'affiche dans la zone
d'action du réseau.
Appuyez sur Entrée pour insérer cet élément.
4 Dans le réseau du programme, double-cliquez sur le champ Adresse du symbole d'activation ou de
désactivation du Grafcet, puis entrez l'adresse du bit Grafcet (%Xi, où i est le numéro de l'étape).
Par exemple, %X4 fait référence à l'étape 4 du programme Grafcet. Si %X4 est l'adresse du symbole
de désactivation, l'étape 4 est désactivée lorsque la sortie du réseau (dans laquelle ce symbole est
utilisé) est TRUE.
NOTE : l'étape courante est désactivée dans tous les cas.
Sous-chapitre 6.15
Programmation en Grafcet (SFC)
Contenu de ce sous-chapitre
Ce sous-chapitre contient les sujets suivants :
Sujet Page
Introduction à la programmation en Grafcet (SFC) 226
Utilisation de l'Editeur graphique Grafcet (SFC) 229
Divergences 234
Bonnes pratiques relatives à la programmation 238
Introduction
Le langage Grafcet (SFC) est un langage de programmation graphique qui décrit l'ordre
chronologique d'exécution de tâches numériques, appelées étapes. L'ordre d'exécution des
étapes dépend des transitions qui les relient.
Transition : expression booléenne évaluée entre les étapes. La transition permet de faire la
liaison entre deux étapes ou plus. L'expression booléenne est définie dans un seul réseau de
transitions écrit en langage de programmation LD ou IL.
Le schéma suivant illustre un POU Grafcet (SFC) avec une étape initiale, une étape normale et
deux transitions :
1 Etape initiale
2 Transition de l'étape 1 à l'étape 2
3 Etape normale
4 Transition de l'étape 2 à l'étape 1. La flèche sur la liaison indique que l'exécution des étapes ne se fait pas
de gauche à droite et de haut en bas, comme c'est le cas par défaut.
3. Le Logic Controller scrute les étapes (selon une boucle partant du numéro d'étape le plus faible
au numéro le plus élevé). L'activation d'une étape scrutée déclenche l'appel du code d'étape
correspondant.
4. Lorsqu'un code de transition active ou désactive une étape, cette action est ajoutée, respecti-
vement, dans la liste d'activation ou de désactivation du cycle de tâche suivant.
5. L'exécution du dernier code d'étape active marque la fin du moniteur de Grafcet.
Les étapes activées et désactivées en même temps sont (ou restent) activées.
Plusieurs divergences peuvent être actives avec des divergences en OU.
Les divergences à exécuter dépendent du résultat des conditions des transitions situées après la
divergence en OU. Les transitions de divergence sont traitées en parallèle.
Les divergences avec transitions franchies sont déclenchées.
L'appel de sous-programme est autorisé au niveau des étapes.
Pour en savoir plus, reportez-vous à la description des bits système (voir Modicon M221,
Contrôleur logique, Guide de programmation).
Présentation
L'Editeur graphique Grafcet permet de programmer en Grafcet (SFC).
Vous pouvez afficher l'Editeur graphique Grafcet en sélectionnant n'importe quel nœud n - Grafcet
dans l'arborescence.
L'Editeur graphique Grafcet inclut une grille de cellules. Chaque cellule contient une étape, une
transition ou les deux.
Un POU Grafcet est constitué d'une étape au minimum.
L'application peut comporter jusqu'à 96 étapes.
Pour détacher la fenêtre, cliquez sur le bouton en haut à droite de la fenêtre Editeur graphique
Grafcet.
Faites glisser la barre de titre de la fenêtre pour la déplacer. Fermez la fenêtre pour repasser en
vue normale.
Insertion d'étapes
Pour ajouter une étape, double-cliquez sur une cellule de la grille. Vous pouvez aussi cliquer avec
le bouton droit sur une cellule et sélectionner Ajouter une étape dans le menu contextuel qui
s'affiche.
Vous pouvez voir le Nombre d'étapes Grafcet utilisées dans le coin supérieur droit de la fenêtre
Editeur graphique Grafcet.
Vous pouvez déplacer une étape vers une autre cellule par un glisser-déposer.
Etape Action
1 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'étape à copier, puis sélectionnez Copier dans le
menu contextuel qui s'affiche.
2 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur une cellule vide de la grille, puis sélectionnez Coller.
Résultat : une copie de l'étape s'affiche. Les réseaux LD/IL associés à l'étape sont copiés sous
le sous-nœud Etape correspondant dans l'arborescence.
Création de transitions
Reliez des étapes pour définir leur ordre d'exécution.
Pour créer une transition entre deux étapes, procédez comme suit :
Etape Action
1 Positionnez le pointeur de la souris en bas d'une étape.
Résultat : un bloc vert s'affiche.
2 Faites glisser le pointeur jusqu'à l'étape à relier.
3 Relâchez le bouton de la souris.
Résultat : une liaison et une transition apparaissent.
Modification d'étiquettes
Vous pouvez modifier l'étiquette par défaut d'une étape ou d'une transition.
Etape Action
1 Double-cliquez sur l'étiquette de l'étape ou de la transition Grafcet (SFC) souhaitée.
2 Saisissez le nouveau nom de l'étape ou de la transition, et appuyez sur Entrée.
Vous pouvez, par exemple, remplacer l'étiquette par défaut Etape_1 par INIT.
Etape Action
1 Au choix :
Double-cliquez sur une étape dans l'Editeur graphique Grafcet.
Sélectionnez un nœud Etape dans l'arborescence (n représentant le numéro d'étape).
Etape Action
3 Programmez le réseau en LD ou IL (reportez-vous à la section Programmation en langage
Schéma à contacts (voir page 181) ou Programmation en langage Liste d'instructions
(voir page 205)), et créez-en d'autres si besoin.
4 Pour afficher de nouveau l'Editeur graphique Grafcet, procédez de l'une des manières
suivantes :
Etape Action
1 Au choix :
Double-cliquez sur une transition dans l'Editeur graphique Grafcet.
Sélectionnez un nœud Transitions → Trn dans l'arborescence.
Etape Action
2 Programmez le réseau en LD ou IL (reportez-vous à la section Programmation en langage
Schéma à contacts (voir page 181) ou Programmation en langage Liste d'instructions
(voir page 205)).
Les blocs fonction sont autorisés dans les réseaux de transitions, sauf s'ils ne comportent pas
de sortie (registre à décalage et fonction pas à pas, par exemple).
Lorsqu'un bloc fonction est utilisé, l'instruction END_BLK doit être située juste après l'instruction
ENDT. Exemple :
NOTE : le réseau se termine par une instruction ENDT (transition de fin). Cette instruction ne
peut être ni sélectionnée, ni modifiée. Il s'agit obligatoirement de la dernière instruction du
réseau (à moins que ce dernier comporte un bloc fonction).
3 Pour afficher de nouveau l'Editeur graphique Grafcet, procédez de l'une des manières
suivantes :
Annuler/Rétablir
Les boutons Annuler ou Rétablir de la barre d'outils s'appliquent à 10 actions mémorisées au
maximum.
Etape Action
1 Dans l'Editeur graphique Grafcet, procédez comme suit :
Sélectionnez l'étape ou la transition, puis appuyez sur la touche Suppr.
Cliquez à l'aide du bouton droit de la souris sur l'étape ou la transition, puis sélectionnez
Supprimer les éléments sélectionnés dans le menu contextuel.
Résultat : l'étape ou la transition sélectionnée est supprimée.
NOTE : Il est impossible de supprimer une étape ou une transition à partir de l'arborescence.
Divergences
Introduction
Un POU Grafcet (SFC) peut contenir des divergences.
Il existe deux types de divergences :
Divergence en ET : deux étapes ou plus sont traitées en simultané dès que la condition de
transition précédente est vraie.
Divergence en OU : une ou plusieurs étapes alternatives sont traitées en fonction du résultat de
l'évaluation des conditions de transition précédentes (comportement de type multi-jeton).
Divergence en ET
Une divergence en ET autorise la transition d'une étape vers plusieurs étapes.
Une divergence en ET est obligatoirement précédée et suivie d'une étape.
Les divergences en ET peuvent inclure des divergences en OU imbriquées ou d'autres
divergences en ET.
La figure suivante représente un POU Grafcet à quatre étapes avant la création d'une divergence
en ET :
Pour créer une divergence en ET concernant les étapes 2 et 3, procédez comme suit :
Etape Action
1 Créez une transition entre les étapes 1 et 2 : positionnez le pointeur en bas de l'étape 1, puis
faites-le glisser vers l'étape 2 avant de relâcher le bouton de la souris. Une liaison et une
transition apparaissent.
2 Tracez une liaison entre l'étape 3 et la transition : positionnez le pointeur en haut de l'étape 3,
puis faites-le glisser vers la transition avant de relâcher le bouton de la souris.
Résultat : une double ligne horizontale s'affiche sous la transition existante (voir figure suivante).
NOTE : Pour créer une liaison entre une transition et une étape située plus haut dans le POU,
positionnez le pointeur sur l'étape et faites-le glisser vers la transition.
3 Reliez la divergence à la divergence principale en créant une transition entre l'étape 2 et
l'étape 4.
4 Tracez une liaison entre l'étape 3 et la nouvelle transition : positionnez le pointeur en bas de
l'étape 3, puis faites-le glisser vers la transition avant de relâcher le bouton de la souris.
Résultat : une double ligne horizontale s'affiche au-dessus de la transition (voir figure suivante).
La zone contenant des divergences est précédée et suivie de lignes horizontales doubles.
Divergence en OU
Une divergence en OU doit commencer et se terminer par une transition.
Les divergences en OU peuvent inclure des divergences en ET imbriquées ou d'autres
divergences en OU.
Le comportement de type multi-jeton offre la possibilité d'effectuer plusieurs bascules en ET
depuis les transitions. Les divergences à exécuter dépendent du résultat des conditions des
transitions situées après la divergence en OU. Les transitions des divergences sont traitées. Les
divergences avec transitions franchies sont déclenchées.
Etape Action
1 Créez une transition entre les étapes 1 et 4.
Résultat : une liaison et une transition apparaissent.
2 Tracez une transition entre les étapes 1 et 3 : positionnez le pointeur en bas de l'étape 1, puis
faites-le glisser vers l'étape 3 avant de relâcher le bouton de la souris.
Résultat : une liaison et une transition apparaissent, la divergence étant située au-dessus de la
transition existante (voir figure suivante).
3 Tracez une transition entre les étapes 3 et 4.
Résultat : une liaison et une transition apparaissent, la divergence étant située sous la transition
existante entre l'étape 1 et l'étape 4 (voir figure suivante).
La zone contenant des divergences est précédée et suivie de lignes horizontales simples.
Vous ne pouvez ajouter qu'un seul POU Grafcet dans l'Editeur graphique Grafcet :
Liaisons croisées
Des liaisons peuvent parfois se croiser pour les raisons suivantes :
En présence d'une divergence en OU (OU logique) (bifurcation ou jonction)
Pour économiser de l'espace sur la grille de cellules. Les lignes qui se croisent n'interagissent
pas entre elles ; il s'agit seulement d'une représentation symbolique.
Sous-chapitre 6.16
Débogage en mode en ligne
Contenu de ce sous-chapitre
Ce sous-chapitre contient les sujets suivants :
Sujet Page
Fenêtre Trace 241
Modification de valeurs 244
Forçage de valeurs 245
Modifications en mode en ligne 246
Fenêtre Trace
Présentation
La fenêtre Suivi permet l'affichage graphique des valeurs de variables analogiques et/ou
numériques spécifiques (sur une période maximale d'enregistrement de 12 heures consécutives).
Chaque tableau d'animation ne peut contenir qu'1 trace à un moment donné. Il est possible
d'ajouter jusqu'à 8 objets à une trace. Vous pouvez exporter les données dans un fichier pour les
analyser.
NOTE : La fréquence d'actualisation de la trace ne peut pas être inférieure à 1 seconde
(voir page 153). Cela signifie, par exemple, qu'il est impossible de tracer les modifications de
valeurs de variables booléennes entre deux cycles de tâche maître.
Sélectionnez Temps écoulé pour faire correspondre l'heure de début de la trace à 00:00:00, ou
Heure contrôleur pour qu'elle corresponde à l'heure et à la date de l'automate logique.
La fenêtre Trace présente des graphiques distincts pour chaque type de données sélectionné en
vue du traçage dans la table d'animation :
Les valeurs entières et réelles apparaissent dans la zone Trace numérique.
Dans le graphique, toutes les valeurs numériques utilisent la même échelle.
Sélectionnez Mise à l'échelle automatique des valeurs pour ajuster automatiquement l'axe
vertical afin d'afficher toutes les valeurs. Vous pouvez aussi entrer des valeurs dans les champs
Maximum et Minimum pour afficher une plage de valeurs fixes.
NOTE : Les valeurs entières et réelles sont autorisées dans les champs Maximum et Minimum.
Les valeurs binaires apparaissent dans la zone Trace logique.
Chaque valeur binaire est tracée sur une échelle spécifique de 0 et 1.
Exportation de la trace
Cliquez sur Exporter pour exporter toutes les données tracées dans un fichier sur le PC.
Les données sont enregistrées au format CSV (valeurs séparées par des virgules).
Modification de valeurs
Introduction
En mode en ligne, SoMachine Basic vous permet de modifier les valeurs de certains types d'objet.
La mise à jour en ligne n'est possible que si l'objet est accessible en lecture/écriture. Par exemple :
La valeur d'une entrée analogique n'est pas modifiable.
La valeur du paramètre Preset (objet %TM0.P) d'un bloc fonction Timer peut être mise à jour.
Pour plus d'informations sur les types d'objet accessibles en lecture/écriture, consultez la
description des objets dans le document SoMachine Basic - Guide de la bibliothèque des fonctions
génériques ou au Guide de programmation de votre plate-forme matérielle.
Pour modifier la valeur d'un objet, ajoutez-le à une table d'animation (voir page 155) et configurez
ses propriétés.
Forçage de valeurs
Présentation
En mode en ligne, vous pouvez forcer les valeurs de certains types d'objets booléens sur False (0)
ou True (1). Ceci vous permet d'attribuer certaines valeurs à des adresses et d'empêcher toute
modification de cette valeur par la logique du programme ou un système externe. Cette fonction
sert à déboguer et optimiser les programmes.
Pour forcer les valeurs des objets booléens en mode en ligne, deux options s'offrent à vous :
Utiliser une table d'animation (voir page 153)
Modifier les valeurs des objets booléens (voir page 247) directement dans l'éditeur de schéma
à contacts (LD)
Il est impossible de forcer des entrées et sorties numériques dans les conditions suivantes :
Entrée utilisée comme entrée Run/Stop
Entrée configurée comme entrée de compteur rapide FC
Entrée configurée comme entrée de compteur rapide HSC
Sortie configurée comme sortie réflexe
NOTE : Le forçage est effectué à la fin du cycle de scrutation. Toutefois, la table d'images des
sorties peut être modifiée en raison de la logique de votre programme et apparaître dans des
tables d'animation et autres écrans de données contrairement à l'état forcé que vous avez
sélectionné. A la fin de la scrutation, cela sera corrigé par une action sur l'état forcé demandé et
la sortie physique reflétera en fait cet état forcé.
Présentation
En mode en ligne, vous pouvez modifier le programme en :
ajoutant des réseaux (voir page 246) ;
modifiant des réseaux (voir page 246) ;
Modification de valeurs booléennes en langage schéma à contacts (voir page 247)
Modification des paramètres d'un bloc fonction (voir page 249)
Modification de mots constants (voir page 249)
Modification des valeurs des objets dans les blocs d'opération et de comparaison
(voir page 250)
supprimant des réseaux (voir page 250).
Envoi de modifications (voir page 251)
Les modifications doivent ensuite être envoyées au contrôleur logique (voir page 251).
Ajout de réseaux
Vous pouvez ajouter des réseaux (voir page 101) dans votre programme alors que le mode en
ligne est activé.
NOTE : pour ajouter des réseaux en mode en ligne, l'application doit être configurée sur le niveau
fonctionnel (voir page 92) 4.1 au moins.
Les restrictions suivantes s'appliquent tant que le nouveau réseau n'a pas été envoyé au
contrôleur logique :
Les réseaux avec des erreurs ( ) ne peuvent pas être envoyés au contrôleur logique.
Les réseaux doivent être en langage schéma à contacts. Ils peuvent être convertis en IL une
fois compilés.
Les réseaux ne doivent pas comporter d'étapes Grafcet (liste).
Il est impossible d'ajouter des étiquettes au réseau.
Modification de réseaux
En mode en ligne, vous pouvez modifier les réseaux du programme dans l'éditeur Liste
d'instructions (IL) et l'éditeur Schéma à contacts (LD). Par contre, le Grafcet (SFC) n'est pas
disponible en ligne. Les réseaux modifiés s'affichent sur un fond orange (voir page 187).
Des restrictions s'appliquent concernant le type de modifications autorisées et les instructions
modifiables, selon que le contrôleur est à l'état RUNNING ou STOPPED. Ces restrictions permettent
de protéger l'état du contrôleur et l'intégrité du programme.
Vous pouvez basculer entre l'éditeur Liste d'instructions (IL) et Schéma à contacts (LD) pour un
réseau, même en mode en ligne.
Le tableau suivant indique dans quels cas les modifications sont autorisées :
NOTE : ce tableau ne fait pas état des modifications structurelles du programme, interdites en
mode en ligne.
Déplacez le curseur sur l'objet dans l'éditeur de schéma à contacts. Si l'objet peut être à la fois
défini sur 1/0 et forcé à 1/0, les boutons suivants s'affichent sous l'élément graphique :
Si l'objet peut être défini sur 1/0, mais pas forcé, les boutons suivants s'affichent :
Si l'objet peut être forcé, mais pas défini sur 1/0, les boutons suivants s'affichent :
Le bouton correspondant à l'état actif de l'objet s'affiche en gris foncé (F1 dans l'exemple ci-
dessus).
Pour annuler le forçage, procédez de l'une des manières suivantes :
Cliquez de nouveau sur le bouton F0/F1.
Utilisez une table d'animation (voir page 153).
NOTE : Le forçage est effectué à la fin du cycle de scrutation. Toutefois, la table d'images des
sorties peut être modifiée en raison de la logique de votre programme et apparaître dans des
tables d'animation et autres écrans de données contrairement à l'état forcé que vous avez
sélectionné. A la fin de la scrutation, cela sera corrigé par une action sur l'état forcé demandé et
la sortie physique reflétera en fait cet état forcé.
Etape Action
1 Dans la fenêtre Programmation, placez le curseur de la souris sur le bloc fonction dans l'éditeur
de schéma à contacts.
Résultat : la bulle d'aide Configuration apparaît.
L'illustration suivante montre un exemple de bulle d'aide Configuration :
Pour modifier une valeur de mot constant ou de virgule flottante en mode en ligne, procédez
comme suit :
Etape Action
1 Dans l'onglet Outils de la fenêtre Programmation, choisissez Objets mémoire → Mots
constants.
2 Cliquez sur %KW, %KD ou %KF pour sélectionner le type de constante à modifier.
3 Modifiez la valeur.
Vous pouvez importer les valeurs constantes. Consultez la section Importation des propriétés
de mot constant (voir page 162).
4 Cliquez sur Appliquer.
Résultat : la valeur modifiée est envoyée au contrôleur logique.
Modification des valeurs des objets dans les blocs d'opération et de comparaison
Etape Action
1 Dans la fenêtre Programmation, placez le curseur de la souris sur un bloc d'opération ou de
comparaison dans l'éditeur de schéma à contacts.
Résultat : la bulle d'aide modification en ligne apparaît :
Cliquez sur .
Appuyez sur Entrée.
Suppression de réseaux
En mode en ligne, vous pouvez supprimer des réseaux du programme.
NOTE : pour supprimer des réseaux en mode en ligne, l'application doit être configurée sur le
niveau fonctionnel (voir page 92) 4.1 au moins.
Les restrictions suivantes s'appliquent :
Le réseau doit être en langage schéma à contacts.
Le réseau ne doit pas être l'unique réseau d'un POU ou d'un POU libre. Cette restriction ne
s'applique pas aux POU Grafcet.
Le réseau ne doit pas comporter d'étapes Grafcet (liste), être un réseau de sous-programme ni
contenir les instructions suivantes :
JMP
JMPC
JMPCN
END
ENDC
ENDCN
G7
Cliquez sur Envoyer pour envoyer les modifications au contrôleur logique. Ce bouton est actif
lorsque le programme a été modifié en mode en ligne et ne contient aucune erreur.
Cliquez sur Annuler pour ignorer les modifications apportées en mode en ligne et restaurer le
réseau d'origine (c'est-à-dire la version stockée sur le contrôleur logique). La couleur d'arrière-plan
du réseau passe du orange au vert. Ce bouton est actif lorsque le programme a été modifié en
mode en ligne.
Cliquez sur Télécharger les données non exécutables pour charger dans le contrôleur logique les
données non exécutables actualisées (propriétés, symboles, commentaires, tables d'animation du
projet, etc.). Ce bouton est actif lorsque les données non exécutables ne sont pas synchronisées
entre le PC et le contrôleur logique (en cas de modification d'une table d'animation avant
l'activation du mode en ligne, par exemple).
Cliquez sur Sauvegarder pour synchroniser le contenu de la mémoire Flash et de la mémoire RAM
du contrôleur logique. Cet état s'affiche dans la fenêtre Info Contrôleur (voir page 275). Pendant
la sauvegarde, les communications Ethernet en progression (à l'aide par exemple de Modbus TCP
ou de l'instruction EXCH3) sont suspendues temporairement.
NOTE : Avant de créer un clone, vérifiez que toutes les modifications en ligne sont bien
enregistrées dans la mémoire Flash.
La validité des réseaux modifiés est évaluée d'après l'état du contrôleur (RUNNING ou STOPPED).
Les modifications pouvant entraîner des erreurs d'exécution ou modifier la structure de la mémoire
du programme sont refusées en mode en ligne.
Chapitre 7
Mise en service
Mise en service
Contenu de ce chapitre
Ce chapitre contient les sous-chapitres suivants :
Sous-chapitre Sujet Page
7.1 Présentation de la fenêtre Mise en service 254
7.2 Connexion à un contrôleur logique 255
7.3 Mise à jour du contrôleur 268
7.4 Gestion de la mémoire 269
7.5 Info contrôleur 275
7.6 Gestion RTC 277
Sous-chapitre 7.1
Présentation de la fenêtre Mise en service
Introduction
La fenêtre Mise en service vous permet d'effectuer les opérations suivantes :
connexion à un Logic Controller (ou déconnexion de celui-ci) ;
mise à niveau (ou retour à une version antérieure) du micrologiciel du Logic Controller ;
gestion de la mémoire du Logic Controller (par exemple, à l'aide d'opérations de sauvegarde et
de restauration) ;
affichage d'informations sur le Logic Controller, le module d'expansion (références et, pour les
modules d'expansion TM3, versions de micrologiciel) et les cartouches auxquelles vous êtes
connecté ;
gestion de l'horodateur (RTC) du Logic Controller.
NOTE : L'application doit être configurée avec un niveau fonctionnel (voir page 92) d'au moins 5.0
pour pouvoir afficher la version du micrologiciel des modules d'extension analogiques TM3.
Sous-chapitre 7.2
Connexion à un contrôleur logique
Contenu de ce sous-chapitre
Ce sous-chapitre contient les sujets suivants :
Sujet Page
Connexion à un Logic Controller 256
Chargement et téléchargement d'applications 263
Présentation
Cliquez sur Connecter dans la fenêtre Mise en service pour gérer la connexion au contrôleur
logique.
Contrôleurs connectés
Deux listes de contrôleurs logiques s'affichent :
1. Equipements locaux
Affiche tous les contrôleurs logiques connectés au PC :
via les ports COM physiques de l'ordinateur (COM1, par exemple)
via des câbles USB
via les ports COM virtualisés (par des convertisseurs USB-série ou des clés Bluetooth)
via une connexion par modem que vous ajoutez manuellement. La connexion par modem
entre SoMachine Basic et un contrôleur logique est utilisée à des fins de surveillance
uniquement.
NOTE : Si un port COM est sélectionné et si l'option Conserver les paramètres du pilote Modbus
est cochée, la communication est établie avec les paramètres définis dans le pilote Modbus.
2. Equipements Ethernet
Cette liste affiche tous les contrôleurs logiques accessibles par Ethernet (dans le même sous-
réseau et non derrière un routeur ou un équipement bloquant les diffusions UDP). Elle regroupe
les contrôleurs logiques détectés automatiquement par SoMachine Basic, ainsi que les
contrôleurs que vous décidez d'ajouter manuellement.
Etape Action
1 Dans le champ Recherche à distance, saisissez l'adresse IP du contrôleur logique à ajouter (par
exemple, 12.123.134.21).
2 Cliquez sur Ajouter pour ajouter l'équipement à la liste Equipements Ethernet.
Etape Action
2
Cliquez sur le bouton (Ajouter une configuration de modem) pour ouvrir la fenêtre
Configuration du modem.
Résultat : la fenêtre Configuration du modem s'affiche.
Etape Action
3 Sélectionnez le port COM du modem dans la liste déroulante :
Etape Action
1
Cliquez sur (bouton Actualiser les équipements) pour actualiser la liste des équipements
Ethernet connectés.
2 Sélectionnez l'un des contrôleurs logiques dans la liste Equipements locaux ou Equipements
Ethernet.
Si un contrôleur est connecté par Ethernet au même câble réseau que votre PC, l'adresse IP du
contrôleur apparaît dans la liste. Lorsque vous sélectionnez l'adresse IP dans la liste, vous
activez le bouton (Configuration de l'adresse IP). Cliquez sur ce bouton pour modifier
l'adresse IP du contrôleur.
NOTE : Si vous cochez l'option Consigner dans le fichier de post-configuration, les paramètres
Ethernet sont modifiés dans le fichier de post-configuration et conservés après une remise sous
tension.
3
Si nécessaire, cliquez sur (Démarrer voyants clignotants) pour faire clignoter les voyants
du contrôleur sélectionné afin de l'identifier physiquement par ses voyants clignotants. Cliquez
à nouveau sur ce bouton pour arrêter le clignotement des voyants.
NOTE : Vous pouvez utiliser le bouton Démarrer voyants clignotants uniquement pour les
contrôleurs logiques ajoutés automatiquement (avec l'option Protocole de recherche
automatique activé sélectionnée).
4 Cliquez sur Connexion pour vous connecter au contrôleur sélectionné.
Si le contrôleur logique est protégé par mot de passe, vous êtes invité à saisir ce dernier.
Saisissez le mot de passe et cliquez sur OK pour vous connecter.
Résultat : une barre d'état apparaît et affiche l'état de la connexion.
5 Une fois la connexion établie, l'état de protection de l'application stockée dans le contrôleur
logique s'affiche dans la partie Contrôleur sélectionné de la fenêtre.
Une fois la connexion établie, des détails sur le contrôleur logique s'affichent dans la partie
Contrôleur sélectionné de la fenêtre :
la révision du micrologiciel ;
le numéro de référence du contrôleur logique ;
le numéro de référence de tous les modules d'extension connectés au contrôleur logique ;
l'état de la connexion entre SoMachine Basic et le contrôleur logique.
Etape Action
6 SoMachine Basic vérifie si la configuration matérielle du contrôleur logique est compatible avec
celle du projet.
Si tel est le cas, l'application peut être téléchargée sur le contrôleur. Le bouton PC vers
contrôleur (chargement) est activé et vous pouvez télécharger l'application (voir page 263).
SoMachine Basic vérifie si les donnés étrangères au programme (symboles, commentaires,
tables d'animation, etc.) stockées dans le Logic Controller sont les mêmes que celles de
l'application actuelle. Si ce n'est pas le cas, un message d'avertissement s'affiche.
SoMachine Basic vérifie également si une version plus récente du micrologiciel est disponible.
Si tel est le cas, un lien vous permet de procéder à la mise à niveau du micrologiciel.
Etape Action
1 Dans le message, cliquez sur Comparer les applications de l'ordinateur et du contrôleur.
Résultat : un message contextuel vous informe que vous devez vous déconnecter du Logic
Controller avant d'afficher la comparaison.
2 Cliquez sur OK pour continuer et vous déconnecter du Logic Controller.
3 La fenêtre Comparaison d'applications s'affiche :
4 Pour enregistrer la comparaison sous un format de feuille de calcul, cliquez sur Exporter au
format Excel.
Chargement de l'application
Pour charger sur le Logic Controller l'application actuellement ouverte dans SoMachine Basic,
procédez comme suit :
Etape Action
1 Cliquez sur Connecter dans l'arborescence de mise en service de la fenêtre Mise en service.
2 Sélectionnez l'un des Logic Controller dans la liste Equipements locaux ou Equipements
Ethernet.
3 Cliquez sur Connexion pour vous connecter au contrôleur sélectionné.
Si le Logic Controller est protégé par un mot de passe, saisissez ce dernier et cliquez sur OK
pour vous connecter.
4
(Facultatif) Cliquez sur Paramètres de chargement.
Pour éviter que les mots mémoire (%MW) et les bits mémoire (%M) soient réinitialisés après le
chargement, désactivez l'option Réinitialiser les mémoires.
NOTE : L'option dans Mémoires n'est disponible que pour les contrôleurs logiques dont la
version de micrologiciel est supérieure ou égale à 1.3.3.y.
Les options dans Propriétés du programme et Propriétés du projet ne sont disponibles que pour
les contrôleurs logiques dont la version de micrologiciel est supérieure ou égale à 1.4.1.y.
5 Cliquez sur PC vers contrôleur (chargement).
Si le bouton PC vers contrôleur (chargement) n'est pas disponible, vérifiez les points suivants :
L'application stockée dans le contrôleur logique est identique à l'application stockée dans
SoMachine Basic.
La configuration matérielle du système du contrôleur logique est incompatible avec la
configuration de l'application SoMachine Basic.
6 Si les données non exécutables de l'application actuelle ne sont pas identiques à celles stockées
dans le contrôleur, elles sont téléchargées sur le contrôleur.
7 Si l'application a été configurée avec Démarrer en mode Run, un message de danger s'affiche
et vous invite à confirmer la configuration de l'application.
Cliquez sur OK pour confirmer le chargement de l'application, ou cliquez sur Annuler et modifiez
la configuration.
8 Cliquez sur OK pour poursuivre le transfert et remplacer l'application du contrôleur logique.
Résultat : une barre d'état apparaît et indique l'état de la connexion.
9 Pour exécuter l'application chargée, cliquez sur Exécuter contrôleur puis sur OK pour confirmer
l'opération.
Si un message vous indique que le mode de fonctionnement n'est pas modifiable, cliquez sur
Fermer. Vérifiez le commutateur RUN/STOP du contrôleur logique et/ou l'entrée RUN/STOP,
car ils peuvent empêcher le contrôleur de passer en mode RUNNING. Pour plus d'informations,
consultez le Guide de référence du matériel de votre Logic Controller.
Pour afficher les options de chargement, cliquez sur Paramètres de chargement dans la
fenêtre Mise en service.
Chaque paramètre est sélectionné par défaut. Si vous sélectionnez ou désélectionnez une option
en mode en ligne, cliquez sur PC vers contrôleur (chargement) pour charger les modifications.
En mode en ligne, si vous modifiez le nom ou les commentaires d'un POU, d'un réseau ou d'une
ligne IL et que ces options correspondantes sont sélectionnées dans Paramètres de chargement,
le chargement est effectué automatiquement.
L'option Réinitialiser les mémoires est sélectionnée par défaut. Cette option est disponible en
mode hors ligne et en ligne.
Lorsque la case Réinitialiser les mémoires est cochée, les mots et bits mémoire sont remis à 0 lors
du chargement de l'application.
Lorsqu'elle est décochée, les mots et bits mémoire conservent leurs valeurs.
Si l'espace mémoire alloué pour l'application dans la mémoire du PC et dans la mémoire du Logic
Controller n'est pas identique, la mémoire est gérée comme suit :
Si davantage de mots %MWx sont alloués dans l'application du Logic Controller par rapport aux
mots %MWx alloués dans l'application de la mémoire du PC, les mots alloués pour l'application
du PC sont utilisés et les mots %MWx en trop sont mis à 0.
Si moins de mots %MWx sont alloués dans l'application du Logic Controller par rapport aux mots
%MWx alloués dans l'application de la mémoire du PC, les mots %MWx en trop sont retirés de
l'espace mémoire.
Si le Logic Controller ne contient pas d'application, les mots %MW sont mis à 0. Ces règles
s'appliquent également à %M. Les paramètres de chargement sont enregistrés avec le projet ;
ils sont donc dépendants du projet.
Etape Action
1 Cliquez sur Connecter dans l'arborescence de mise en service de la fenêtre Mise en service.
2 Sélectionnez l'un des Logic Controller dans la liste Equipements locaux ou Equipements
Ethernet.
3 Cliquez sur Connexion pour vous connecter au contrôleur sélectionné.
Si le Logic Controller est protégé par un mot de passe, saisissez ce dernier et cliquez sur OK
pour vous connecter.
4 Cliquez sur Contrôleur vers PC (téléchargement).
Si le bouton Contrôleur vers PC (téléchargement) n'est pas disponible, vérifiez que l'application
stockée dans le contrôleur logique est identique à celle stockée dans SoMachine Basic.
5 Cliquez OK pour confirmer le téléchargement à partir du Logic Controller.
Résultat : une barre d'état apparaît et indique l'état de la connexion. Une fois le transfert terminé,
l'application est téléchargée du Logic Controller vers SoMachine Basic.
NOTE : le paramétrage de l'option Réinitialiser les mémoires n'est pas enregistré lors du téléchar-
gement d'une application.
Sous-chapitre 7.3
Mise à jour du contrôleur
Présentation
Vous pouvez charger des mises à jour du micrologiciel sur le Logic Controller directement à partir
de SoMachine Basic ou à l'aide d'une carte SD.
Etape Action
1 Vérifiez que vous n'êtes pas connecté au Logic Controller avant d'utiliser l'option Mise à jour du
micrologiciel.
2 Cliquez sur Mise en service → Mise à jour contrôleur.
3 Cliquez sur Mettre à jour.
La première page de l'assistant Executive Loader (OS Loader) s'affiche.
AVIS
EQUIPEMENT INOPERANT
N'interrompez pas le transfert du programme d'application ou de la mise à jour du firmware.
Relancez le transfert s'il est interrompu pour une raison quelconque.
N'essayez pas de mettre l'équipement (Logic Controller, Motion Controller, HMI Controller ou
variateur) en service avant la fin du transfert.
Le non-respect de ces instructions peut provoquer des dommages matériels.
Sous-chapitre 7.4
Gestion de la mémoire
Gestion de la mémoire
Présentation
Dans SoMachine Basic, vous pouvez sauvegarder, restaurer ou effacer les différents éléments sur
ou vers le Logic controller auquel vous êtes connecté.
Les options de sauvegarde, de restauration et d'effacement sont uniquement disponibles en mode
en ligne.
AVERTISSEMENT
FONCTIONNEMENT IMPREVU DE L'ÉQUIPEMENT
Vérifiez que le contrôleur auquel vous êtes connecté correspond à la cible prévue avant de
procéder à l'effacement ou à la restauration.
Vérifiez l'état de sécurité de l'environnement de la machine ou du processus avant de
procéder à l'effacement ou à la restauration à partir d'un emplacement distant.
Le non-respect de ces instructions peut provoquer la mort, des blessures graves ou des
dommages matériels.
Etape Action
1 Connectez-vous au Logic Controller.
2 Sélectionnez Gestion de la mémoire dans la partie gauche de la fenêtre Mise en service.
3 Dans la liste Action, sélectionnez Sauvegarder à partir du contrôleur.
4 Sauvegarde sur un PC : sous Destination, sélectionnez PC. Cliquez sur le bouton Parcourir, puis
accédez au dossier dans lequel vous souhaitez enregistrer le fichier de sauvegarde.
ou
Sauvegarde sur une carte SD : sous Destination, sélectionnez Carte SD du contrôleur. Insérez
une carte SD dans le logement de carte SD du Logic Controller.
NOTE : pour éviter de créer un clone ou de déclencher l'exécution du script (voir Modicon
M221, Contrôleur logique, Guide de programmation), la carte SD ne doit ni être vide, ni contenir
un fichier script.cmd.
Etape Action
5 Sélectionnez les éléments à sauvegarder en sélectionnant les options :
Sauvegarde du micrologiciel
Sauvegarde du programme
Sauvegarde des valeurs mémoire
Sauvegarde du fichier journal
Sauvegarde du fichier de post-configuration
Si l'option Sauvegarde des valeurs mémoire est sélectionnée pendant une sauvegarde sur PC,
définissez les éléments à sauvegarder en indiquant le premier bit mémoire, le dernier bit
mémoire, le premier mot mémoire et le dernier mot mémoire.
6 Cliquez sur Sauvegarder à partir du contrôleur pour lancer la sauvegarde.
Les éléments sont enregistrés dans le dossier défini sur le PC ou comme image de carte SD
(.smbk).
Une fenêtre s'affiche avec des informations ou les éventuels messages d'erreur détectée
concernant l'opération de sauvegarde.
NOTE : si vous choisissez de sauvegarder les valeurs mémoire, vous pouvez lancer l'opération
tandis que le Logic Controller est à l'état RUNNING. Cependant, selon le nombre de variables
mémoire à inclure dans la sauvegarde, il est possible que la sauvegarde ne puisse s'effectuer
entre deux scrutations logiques. Elle risque d'être incohérente, car la valeur des variables mémoire
peut évoluer d'une scrutation à l'autre. Si vous souhaitez un jeu de variables cohérentes, il se peut
que vous deviez au préalable mettre le Logic Controller à l'état STOPPED.
Restauration
Pour restaurer des éléments du Logic Controller à partir d'un PC, procédez comme suit :
Etape Action
1 Connectez-vous au Logic Controller.
2 Sélectionnez Gestion de la mémoire dans la partie gauche de la fenêtre Mise en service.
3 Dans la liste Action, sélectionnez Restaurer vers contrôleur.
4 Sélectionnez le dossier source contenant les fichiers de sauvegarde sur le PC.
5 Sélectionnez les éléments à restaurer sur le Logic Controller.
6 Cliquez sur Restaurer vers contrôleur pour lancer la restauration.
Une fenêtre s'affiche avec des informations ou les éventuels messages d'erreur détectée
concernant l'opération de restauration.
Les transferts incomplets, qu'il s'agisse de fichiers de données, d'application et/ou de micrologiciel,
peuvent avoir des conséquences graves sur votre machine ou votre contrôleur. En cas coupure
de courant (volontaire ou non) ou d'interruption de la communication pendant un transfert de
fichier, votre machine peut devenir inopérante ou votre application peut tenter d'utiliser un fichier
de données endommagé. Si une interruption survient, relancez le transfert. Veillez à inclure
l'impact des fichiers de données endommagés dans votre analyse des risques.
AVERTISSEMENT
FONCTIONNEMENT IMPREVU DE L'EQUIPEMENT, PERTE DE DONNEES OU FICHIER
ENDOMMAGE
N'interrompez pas un transfert de données en cours.
Si le transfert est interrompu pour une raison quelconque, relancez-le.
Ne mettez pas votre machine en service tant que le transfert de fichier n'est pas terminé, sauf
si vous avez pris en compte les fichiers endommagés dans votre analyse des risques et si
vous avez mis en place des mesures appropriées pour prévenir les conséquences potentiel-
lement graves dues à des échecs de transfert.
Le non-respect de ces instructions peut provoquer la mort, des blessures graves ou des
dommages matériels.
Etape Action
1 Sélectionnez Gestion de la mémoire dans la partie gauche de la fenêtre Mise en service.
2 Dans la liste Action, sélectionnez Effacer dans le contrôleur.
3 Sélectionnez les éléments à effacer du Logic Controller.
Si vous sélectionnez l'option Effacer fichier de post-configuration, le fichier de post-configuration
est supprimé immédiatement dès que vous cliquez sur Effacer dans le contrôleur. Pour
préserver les éventuelles connexions Ethernet, la suppression du fichier n'est prise en compte
par le contrôleur après une réinitialisation Ethernet, c'est-à-dire l'un des événements suivants :
Débranchement et rebranchement du câble Ethernet
Initialisation du contrôleur
Etape Action
1 Si vous êtes connecté à un contrôleur logique, cliquez sur Déconnexion dans la fenêtre Mise en
service.
2 Sélectionnez Gestion de la mémoire dans la partie gauche de la fenêtre Mise en service.
3 Dans la liste Action, sélectionnez Créer une image du contrôleur.
4 Dans Destination → PC, cliquez sur le bouton Parcourir et accédez au dossier dans lequel vous
souhaitez enregistrer le fichier image.
Vous pouvez choisir une carte SD insérée dans votre PC comme destination.
5 Sélectionnez les éléments à copier en sélectionnant :
Inclure firmware
Inclure programme
8 Si vous avez créé l'image du contrôleur sur votre PC, copiez les fichiers sur une carte SD.
Etape Action
1 Si vous êtes connecté à un contrôleur logique, cliquez sur Déconnexion dans la fenêtre Mise en
service.
2 Sélectionnez Gestion de la mémoire dans la partie gauche de la fenêtre Mise en service.
3 Dans la liste Action, sélectionnez Lire l'image.
4 Dans Source → PC, cliquez sur le bouton Parcourir et accédez au dossier contenant le fichier
image (.smbk).
Lire programme est sélectionné par défaut. Pour lire un fichier image, vous devez le sélectionner.
5 Cliquez sur Lire l'image pour lire le programme et ouvrir un projet.
Sous-chapitre 7.5
Info contrôleur
Info contrôleur
Cliquez sur Info contrôleur dans la zone de gauche de la fenêtre Mise en service pour afficher les
informations suivantes sur l'état actuel du contrôleur logique :
RAM exécutable : cette option est cochée si une application valide est stockée dans la RAM du
contrôleur logique. Cette information est également accessible dans un programme en testant
le bit 14 du mot système %SW7 (voir Modicon M221, Contrôleur logique, Guide de
programmation).
RAM protégée : cette option est cochée si l'application dans la RAM du contrôleur logique est
protégée par un mot de passe. Cette information est également accessible dans un programme
en testant le bit 8 du mot système %SW7 (voir Modicon M221, Contrôleur logique, Guide de
programmation).
E/S forcées : cette option est cochée si une ou plusieurs entrées ou sorties numériques du
contrôleur logique sont forcées de prendre une valeur spécifique (voir page 155). Dans ce cas,
le bit système %S14 (voir Modicon M221, Contrôleur logique, Guide de programmation)
(forçage des E/S activé) est à 1.
RAM synchronisée avec la mémoire Flash : cette option est cochée si l'application dans la
mémoire non volatile est différente de celle stockée dans la mémoire RAM.
L'option est décochée dans les cas suivants :
Les modifications en ligne apportées à l'application n'ont pas encore été envoyées au
contrôleur logique (en cliquant sur le bouton Sauvegarder de l'onglet Programmation).
Le contrôleur logique n'a pas été initialisé après les modifications (en cliquant sur le bouton
Initialiser contrôleur de la barre d'outils).
Etat : état actuel du contrôleur logique.
Cette information est également accessible dans un programme en testant le mot système
%SW6. Pour plus d'informations sur les états d'un contrôleur, consultez le guide de
programmation de votre contrôleur logique.
Dernier arrêt sur : date et heure du dernier arrêt du contrôleur logique (état STOPPED, HALTED,
etc.).
Cette information est également accessible dans un programme en testant les mots systèmes
%SW54 à %SW57.
Cause du dernier arrêt : affiche le motif du dernier arrêt du contrôleur logique.
Cette information est également accessible dans un programme en testant le mot système
%SW58.
Temps de scrutation (µs) : les temps de scrutation disponibles sont les suivants :
Minimum (en microsecondes) : temps de scrutation le plus court depuis la dernière mise
sous tension du contrôleur logique.
Cette information est également accessible dans un programme en testant le mot système
%SW32 (en millisecondes).
Courant (en microsecondes) : temps de scrutation.
Cette information est également accessible dans un programme en testant le mot système
%SW30 (en millisecondes).
Maximum (en microsecondes) : temps de scrutation le plus long depuis la dernière mise
sous tension du contrôleur logique.
Cette information est également accessible dans un programme en testant le mot système
%SW31 (en millisecondes).
Heure contrôleur : l'information suivante ne s'affiche que si le contrôleur logique a un
horodateur :
Date (DD/MM/AAAA) : date courante stockée dans le contrôleur logique.
Cette information est également accessible dans un programme en testant les mots système
%SW56 et %SW57.
Heure (HH:MM:SS) : heure courante stockée dans le contrôleur logique.
Cette information est également accessible dans un programme en testant les mots système
%SW54 et %SW55.
La date et l'heure sont affichées dans le même format que celui défini pour le PC.
Informations Ethernet : les informations suivantes ne s'affichent que si le contrôleur logique a
une connexion Ethernet intégrée :
Adresse IP : adresse IP du contrôleur logique.
Cette information est également accessible dans un programme en testant les mots système
(voir Modicon M221, Contrôleur logique, Guide de programmation) %SW33 et %SW34.
Masque de sous-réseau : masque de sous-réseau du contrôleur logique.
Cette information est également accessible dans un programme en testant les mots système
%SW35 et %SW36.
Adresse de passerelle : adresse de la passerelle du contrôleur logique.
Cette information est également accessible dans un programme en testant les mots système
%SW37 et %SW38.
Etat de la post-configuration de SL1 : les paramètres cochés sont définis par le fichier de post-
configuration. Cette information est également accessible dans un programme en testant le mot
système %SW98 (voir Modicon M221, Contrôleur logique, Guide de programmation).
Etat de la post-configuration de SL2 : les paramètres cochés sont définis par le fichier de post-
configuration. Cette information est également accessible dans un programme en testant le mot
système %SW99 (voir Modicon M221, Contrôleur logique, Guide de programmation).
Etat de la post-configuration de ETH : les paramètres cochés sont définis par le fichier de post-
configuration. Cette information est également accessible dans un programme en testant le mot
système %SW100 (voir Modicon M221, Contrôleur logique, Guide de programmation).
Sous-chapitre 7.6
Gestion RTC
Gestion RTC
Gestion de l'horodateur
Présentation
La fenêtre Gestion RTC vous permet de configurer l'horodateur du Logic Controller. Ceci n'est
possible que si SoMachine Basic est connecté à un Logic Controller prenant en charge un
horodateur.
Etape Action
1 Sélectionnez l'option Gestion RTC dans la partie gauche de la fenêtre Mise en service.
2 En mode en ligne, l'heure actuelle du contrôleur s'affiche.
Choisissez le mode de configuration de l'heure du Logic Controller :
Manuel : ce mode affiche la date et l'heure, et vous permet de choisir manuellement la date
et l'heure à configurer dans le Logic Controller.
Automatique : ce mode configure le Logic Controller avec l'heure courante du PC sur lequel
SoMachine Basic est installé.
3 Cliquez sur Appliquer.
Chapitre 8
Simulateur
Simulateur
Contenu de ce chapitre
Ce chapitre contient les sujets suivants :
Sujet Page
Présentation du simulateur SoMachine Basic 280
Fenêtre du gestionnaire d'E/S du simulateur SoMachine Basic 282
Fenêtre Gestion du temps du Simulateur SoMachine Basic 284
Modification de valeurs à l'aide du simulateur SoMachine Basic 287
Utilisation du simulateur SoMachine Basic 293
Lancement de la simulation dans Vijeo Designer 294
Introduction
Le simulateur SoMachine Basic vous permet :
de simuler une connexion entre le PC, le contrôleur logique et les éventuels modules
d'extension ;
d'exécuter et de tester un programme sans contrôleur logique ni module d'extension, via une
connexion physique au PC.
Le simulateur réplique le comportement du contrôleur logique et joue le rôle d'un contrôleur logique
virtuel auquel vous vous connectez à l'aide de SoMachine Basic.
NOTE : les paramètres de sécurité (voir Modicon M221, Contrôleur logique, Guide de
programmation) ne sont pas appliqués en mode simulateur.
Dès que vous lancez le simulateur, vous pouvez exécuter diverses opérations (connexion,
exécution, arrêt et autres) que vous pourriez effectuer en étant connecté à un contrôleur logique
physique.
NOTE : le simulateur peut gérer jusqu'à deux connexions : une pour SoMachine Basic et une
connexion de données (pour la communication avec l'IHM, par exemple).
Etape Action
1 Vérifiez que le programme est valide. Sinon, le simulateur refuse de démarrer et affiche un
message signalant une erreur de compilation.
2 Pour lancer le simulateur, procédez au choix comme suit :
Cliquez sur le bouton Lancer le simulateur dans la zone de la tâche Mise en service.
Appuyez sur CTRL+B dans la fenêtre Mise en service.
Cliquez sur (bouton Lancer le simulateur) dans la barre d'outils de SoMachine Basic.
Une fois la connexion établie entre le PC et le contrôleur logique virtuel (consultez la section
Utilisation du simulateur SoMachine Basic (voir page 293)), la fenêtre du gestionnaire d'E/S du
simulateur SoMachine Basic s'affiche :
Présentation
La fenêtre du gestionnaire d'E/S du simulateur comprend les éléments suivants :
Etat des voyants :
Pour surveiller l'état des voyants d'un contrôleur simulé.
Etat des E/S :
Pour contrôler les entrées et sorties lors de l'exécution du programme.
Cliquez sur le symbole d'agrafe en haut à gauche de cette fenêtre pour maintenir la fenêtre au
premier plan ou l'afficher librement.
Cliquez sur le symbole de réduction en haut à droit de la fenêtre pour minimiser celle-ci dans la
barre des tâches.
NOTE : les E/S analogiques s'affichent avec leur valeur à droite du numéro.
L'état de chaque E/S numérique est indiqué par la couleur du numéro :
Vert : l'E/S est à 1.
Noir : l'E/S est à 0.
Présentation
La fenêtre Gestion du temps du Simulateur contient les éléments suivants :
Plage de simulation de date/heure pour l'exécution du programme dans le simulateur :
Date et heure de Début
Date et heure de Fin
Case à cocher Arrêter à la fin (pour arrêter l'exécution du programme lorsque la date et
l'heure de Fin sont atteintes)
Barre de contrôle du temps :
Pour déplacer la simulation de l'écoulement du temps vers l'avant ou vers l'arrière
Boutons de commande :
Pour réinitialiser, reculer, avancer ou arrêter la gestion du temps associée à l'horodateur
Barre d'incrémentation :
Pour contrôler la vitesse d'écoulement simulé du temps par rapport au temps réel
Etape Action
1 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur la barre supérieure de la fenêtre de
gestion des E/S du simulateur.
2 Sélectionnez Gestion du temps.
Barre d'incrémentation
La barre d'incrémentation vous permet de définir un incrément relatif pour avancer ou reculer la
valeur de l'horodateur à l'aide des boutons de commande du temps écoulé. En cliquant sur la
barre, vous pouvez définir différents incréments en fonction de la plage de simulation que vous
avez spécifiée.
Jump Forward Vous permet d'avancer la date et l'heure, selon les incréments définis dans la barre
d'incrémentation.
Jump Back Vous permet de reculer la date et l'heure, selon les incréments définis dans la barre
d'incrémentation.
Fin Vous permet d'accéder directement à la date et l'heure définie dans les champs de date
et d'heure de Fin.
Présentation
En mode en ligne, la fenêtre du gestionnaire d'E/S du simulateur SoMachine Basic vous permet
de :
modifier la valeur des entrées ;
suivre les sorties.
Etape Action
1 Cliquez sur le numéro de l'entrée numérique dans la fenêtre du gestionnaire d'E/S du simulateur
pour modifier la valeur de l'entrée TOR correspondante.
Résultat : le numéro de l'entrée change de couleur. La valeur de l'entrée numérique est indiquée
par la couleur du texte :
Vert : l'E/S est à 1.
Noir : l'E/S est à 0.
Pour modifier la valeur de plusieurs entrées numériques à la fois, procédez comme suit :
Etape Action
1 Double-cliquez sur le numéro des entrées numériques dans la fenêtre du gestionnaire d'E/S du
simulateur.
Résultat : la fenêtre Définir les entrées TOR qui répertorie toutes les entrées numériques s'affiche :
2 Dans la zone Operation de la fenêtre Définir les entrées TOR, cliquez sur :
Tout régler sur 0 : pour mettre toutes les entrées à 0.
Tout régler sur 1 : pour mettre toutes les entrées à 1.
Résultat : si la case est cochée, l'entrée prend la valeur 1. Si elle est décochée, elle prend la
valeur 0.
3 Autre possibilité : dans la zone Toutes les entrées TOR de la fenêtre Définir les entrées TOR,
cochez la case correspondant à l'entrée dont vous souhaitez modifier la valeur.
4 Cliquez sur OK pour enregistrer les modifications et fermer la fenêtre Définir les entrées TOR.
Etape Action
1 Double-cliquez sur le numéro des entrées analogiques dans la fenêtre du gestionnaire d'E/S du
simulateur.
Résultat : la fenêtre Définir les entrées analogiques qui répertorie toutes les entrées analogiques
s'affiche :
2 Dans la zone Toutes les entrées analogiques de la fenêtre Définir les entrées analogiques, double-
cliquez sur la valeur dans la colonne Changer la valeur correspondant à l'entrée à modifier.
3 Entrez une valeur comprise entre 0 et 1023, puis appuyez sur Entrée.
4 Autre possibilité : dans la fenêtre Définir les entrées analogiques, sélectionnez une entrée dans la
liste Entrées et déplacez le curseur dans la zone Changer la valeur pour régler la valeur entre 0
et 1023.
Lorsque vous déplacez le curseur de la gauche vers la droite, la valeur augmente. Lorsque vous
le déplacez vers la gauche, la valeur diminue.
5 Cliquez sur OK pour enregistrer les modifications et fermer la fenêtre Définir les entrées
analogiques.
Etape Action
1 Double-cliquez sur le numéro des sorties dans la fenêtre du gestionnaire d'E/S du simulateur.
Résultat : la fenêtre Tracing s'affiche.
Etape Action
2 Cliquez sur le bouton Configurer pour sélectionner les sorties à suivre.
Résultat : la fenêtre Configuration de suivi s'affiche.
3 Dans la colonne Sélectionner , cliquez sur les cases à cocher correspondant aux sorties à suivre.
4 Sélectionnez le Intervalle d'échantillon dans le menu déroulant afin de définir l'intervalle
d'échantillon pour le suivi des sorties :
1 seconde
5 secondes
10 secondes
20 secondes
Etape Action
5 Cliquez sur OK pour enregistrer et fermer la fenêtre Configuration de suivi.
Résultat : les sorties sélectionnées sont ajoutées dans la fenêtre Tracing qui affiche le suivi des
sorties avec les valeurs simulées :
Procédure
Pour exécuter le simulateur SoMachine Basic et tester votre programme, procédez comme suit :
Etape Action
1 Vérifiez que le programme est correct en contrôlant le message d'état dans la zone d'état (pour plus
d'informations, consultez la section Zone d'état (voir page 55)). Le programme doit avoir l'état
Aucune erreur.
Vous pouvez également exécuter le simulateur SoMachine Basic lorsque le programme a l'état
Conseil.
2 Lancez le simulateur (consultez la section Accès au simulateur (voir page 280)).
3 Exécutez le contrôleur.
Dans la fenêtre Mise en service, sélectionnez Connecter dans l'arborescence de mise en service,
puis cliquez sur le bouton Exécuter contrôleur dans la tâche de mise en service.
4 Pilotez votre programme à l'aide de la fenêtre principale du simulateur (consultez la section Boutons
de commande (voir page 285)).
5 Vérifiez l'état des voyants dans la fenêtre principale du simulateur (consultez la section Voyant
(voir page 283)).
6 Vérifiez l'état des entrées/sorties dans la fenêtre du gestionnaire des E/S du simulateur (consultez
la section Etat des entrées/sorties (voir page 283)).
7 Vérifiez l'état des voyants dans la fenêtre du gestionnaire des E/S du simulateur (consultez la section
Etat des voyants (voir page 282)).
8 Modifiez les valeurs d'E/S le cas échéant (consultez la section Modification de valeurs à l'aide du
simulateur (voir page 287)).
9 Assurez le suivi des sorties, le cas échéant (consultez la section Suivi des sorties (voir page 290)).
10 Arrêtez le contrôleur.
Dans la fenêtre Mise en service, sélectionnez Connecter dans l'arborescence de mise en service,
puis cliquez sur le bouton Arrêter contrôleur dans la zone de la tâche de mise en service.
11 Arrêtez le simulateur.
Dans la fenêtre Mise en service, sélectionnez Connecter dans l'arborescence de mise en service,
puis cliquez sur le bouton Arrêter contrôleur dans la zone de la tâche de mise en service ou appuyez
sur CTRL+W pour fermer le simulateur.
Procédure
Avant de lancer la simulation IHM dans Vijeo Designer, lancer d'abord le simulateur de contrôleur
logique dans SoMachine Basic (voir page 280).
Pour connecter la simulation dans Vijeo Designer, procédez comme suit :
Etape Action
1 Démarrage Vijeo Designer.
2 Ouvrez le projet Vijeo Designer qui contient les symboles d'un projet SoMachine Basic.
NOTE : Si le projet Vijeo Designer n'existe pas, créez un projet dans Vijeo Designer et partagez
les symboles avec le projet SoMachine Basic. Pour plus d'informations, consultez Partage de
symboles entre un projet SoMachine Basic et un projet Vijeo Designer (voir page 177).
3 Cliquez sur l'onglet Projet dans la fenêtre Navigateur, cliquez avec le bouton droit sur le nœud
d'équipement situé sous le nœud Gestionnaire E/S et sélectionnez Configuration.
Résultat : la fenêtre Configuration de l'équipement s'ouvre.
4 Entrez l'Adresse IP et cliquez sur OK.
NOTE : L'adresse IP doit être une adresse d'hôte locale ou l'adresse locale de votre PC. Par
exemple, 127.0.0.1
5 Démarrez l'Outil de simulation du périphérique
6 Cliquez sur l'onglet Variables et cochez les variables à inclure à la simulation.
NOTE : Si l'icône Afficher tout est sélectionnée, toutes les variables sélectionnées dans l'onglet
Variables s'affichent dans l'onglet Simulation.
7 Cliquez sur l'onglet Simulation.
8 Sélectionnez une variable, sélectionnez une opération pour la variable, puis cochez la case Active.
NOTE : Une seule opération de simulation peut être appliquée à une variable à la fois.
9 Définissez les paramètres de l'opération de simulation de la variable
10 Cliquez sur l'icône Simulation pour lancer la simulation.
11 Modifiez les valeurs de la variable selon les besoins durant la simulation :
Pour une opération de curseur, vous pouvez modifier la valeur en déplaçant le curseur, en
actionnant la molette de la souris, ou en appuyant sur les touches fléchées du clavier.
Pour une opération de commutation, cliquez sur Définir ou Réinitialiser pour écrire la chaîne
correspondante dans la variable.
12 Cliquez sur l'icône Simulation pour arrêter la simulation.
13 Appuyez sur CTRL+Z pour quitter l'Outil de simulation du périphérique.
Chapitre 9
Enregistrement de projets et fermeture de SoMachine Basic
Contenu de ce chapitre
Ce chapitre contient les sujets suivants :
Sujet Page
Enregistrement d'un projet 296
Enregistrement d'un projet en tant que modèle 297
Fermeture de SoMachine Basic 298
Présentation
Les projets SoMachine Basic peuvent être enregistrés en tant que fichiers sur le PC local. Ce
fichier porte l'extension *.smbp et contient les éléments suivants :
le code source du programme figurant dans l'onglet Programmation ;
la configuration matérielle figurant dans l'onglet Configuration ;
les paramètres et préférences définis dans le projet SoMachine Basic.
Enregistrement du projet
Etape Action
1
Cliquez sur Enregistrer dans la barre d'outils ou appuyez sur Ctrl-S
2 S'il s'agit du premier enregistrement du projet, naviguez jusqu'au dossier dans lequel stocker le
fichier du projet et sélectionnez-le.
3 Indiquez le nom du fichier de projet et cliquez sur Enregistrer.
Etape Action
1
Cliquez sur la flèche située à côté du bouton Enregistrer dans la barre d'outils et
sélectionnez Enregistrer sous.
2 Naviguez jusqu'au dossier dans lequel stocker le fichier du projet, et sélectionnez-le.
3 Indiquez le nouveau nom du fichier de projet et cliquez sur Enregistrer.
Présentation
Les projets SoMachine Basic peuvent être enregistrés en tant que modèles. Le projet apparaît
ensuite dans l'onglet Modèles de la Page de démarrage (voir page 47). Vous pouvez ensuite
l'utiliser pour créer d'autres projets.
Etape Action
1
Cliquez sur la flèche située à côté du bouton Enregistrer dans la barre d'outils et
sélectionnez Enregistrer en tant que modèle.
Les modèles sont enregistrés par défaut dans le dossier C:\Users\Public\SoMachine
Basic\Examples.
2 Saisissez le nom du projet.
3 Choisissez Exemples de fichiers de projet (*.smbe) comme Type de fichier, puis cliquez sur
Enregistrer.
Présentation
Pour quitter SoMachine Basic, cliquez sur le bouton Fermeture situé dans l'angle supérieur droit
de la fenêtre de SoMachine Basic.
Vous pouvez également cliquer sur le bouton Quitter dans la fenêtre Page de démarrage.
EIO0000001355 12/2017
Annexes
Annexe A
Conversion de projets Twido en SoMachine Basic
Présentation
Lorsque vous ouvrez un projet TwidoSoft ou TwidoSuite (voir page 39), il est automatiquement
converti en projet SoMachine Basic. Un rapport de conversion est généré, avec la liste des aspects
du projet TwidoSoft ou TwidoSuite qui n'ont pas pu être automatiquement convertis dans la
fonctionnalité SoMachine Basic équivalente.
Voici ci-dessous des informations supplémentaires sur la conversion.
AVERTISSEMENT
FONCTIONNEMENT IMPREVU DE L'EQUIPEMENT
Vérifiez systématiquement que votre programme d'application fonctionne comme avant la
conversion et contient l'ensemble des configurations, paramètres, valeurs de paramètre,
fonctions et blocs fonction prévus.
Modifiez l'application au besoin de sorte qu'elle fonctionne comme précédemment.
Testez et validez de façon exhaustive la nouvelle version compilée avant de mettre
l'application en service.
Le non-respect de ces instructions peut provoquer la mort, des blessures graves ou des
dommages matériels.
Programme qui utilise le protocole Envisager de modifier le Le protocole Remote Link permet d'utiliser
Remote Link programme pour utiliser les un contrôleur Twido en tant que module
fonctions M221 Logic Controller d'E/S distant sur une ligne série.
suivantes :
Mappage Modbus TCP sur le
réseau Ethernet
Protocole série Modbus qui
utilise les Blocs fonction de
communication
(voir SoMachine Basic, Guide
de la bibliothèque des fonctions
génériques)
ID du Message Description/Solution
message
Messages d'erreur
TC-001 Impossible de charger le projet Twido Le fichier du projet Twido n'a pas pu être ouvert
dans SoMachine Basic.
TC-002 Le dossier qui contient des informations Impossible de trouver le dossier indiqué.
Twido (avec les mêmes nom et
emplacement que le fichier .xpr) est
introuvable.
TC-003 Le format du fichier Twido <nom_fichier> Le format du projet Twido est incorrect, rien n'a
est incorrect. été converti.
TC-004 Le format du fichier Twido <nom_fichier> Le projet Twido est incomplet, rien n'a été
est inattendu. converti.
TC-005 L'appareil <appareil> n'est pas pris en La référence Twido <appareil> n'est pas pris en
charge. charge. Rien n'a été converti
TC-006 La macro CANopen n'a pas été convertie Comme le M221 Logic Controller ne prend pas en
en IL charge CANopen, les macros Twido CANopen ne
sont pas prises en charge.
Messages d'avertissement
TC-101 Le support physique de la ligne série 2 a Dans les références TM221M••••, la ligne série 2
été changé en RS485. ne peut pas être configurée dans RS232.
Configurez plutôt votre appareil externe dans
RS485. Vous pouvez également ajouter un
adaptateur RS232/RS485 externe, remplacer le
Logic Controller par une référence TM221C•••• ou
ajouter une cartouche TMC2 qui prend en charge
RS232 vers le contrôleur.
TC-102 La configuration Remote Link sur la ligne Le protocole Remote Link n'est pas pris en charge
série a été remplacée par le protocole sur le M221 Logic Controller.
Modbus. D'autres solutions sont possibles, par exemple
l'utilisation des Blocs fonction de communication
sur Modbus, ou d'une table de mappage Modbus
si vous utilisez un M221 Logic Controller avec
Ethernet. Consultez également les informations
fournies dans Types de programmes Twido qui
nécessitent une adaptation manuelle
(voir page 302).
ID du Message Description/Solution
message
TC-103 L'extension TWDXCPODC n'est pas prise TWDXCPODC est un module d'extension pour un
en charge dans SoMachine Basic. Elle n'a affichage qui n'est pas pris en charge dans
pas été importée. SoMachine Basic.
Pour le M221 Logic Controller, vous pouvez
utiliser le TMH2GDB Afficheur graphique déporté
qui fournit une application d'interface d'opérateur.
TC-104 L'extension TWDXCPODM n'est pas prise TWDXCPODM est un module d'extension pour un
en charge dans SoMachine Basic. Elle n'a affichage qui n'est pas pris en charge dans
pas été importée. SoMachine Basic.
Pour le M221 Logic Controller, vous pouvez
utiliser le TMH2GDB Afficheur graphique déporté
qui fournit une application d'interface d'opérateur.
TC-105 Le nouveau Logic Controller <référence> Le contrôleur Twido Compact Base 40 E/S,
ne prend pas en charge l'impulsion (PLS) 240 VCA, a 2 sorties transistor rapides.
ou la modulation de largeur d'impulsion Dans la plage M221 Logic Controller, seuls les
(PWM). contrôleurs alimentés en 24 VCC disposent de
sorties transistor. Les contrôleurs M221 alimentés
en VCA n'ont que des sorties relais. Lorsque vous
remplacez les contrôleurs, choisissez un M221
Logic Controller avec une alimentation 24 VCC.
TC-106 SoMachine Basic ne prend pas en charge Le M221 Logic Controller ne prend pas en charge
l'extension de communication CANopen. CANopen.
Celle-ci n'a pas été importée. Si vous avez besoin de CANopen, utilisez un
Modicon M241 Logic Controller. Sinon, remplacez
le bus de communication par Modbus sur la ligne
série ou Modbus TCP sur Ethernet.
TC-107 L'extension de maître interface AS n'est Le M221 Logic Controller ne fournit pas de
pas pris en charge dans SoMachine Basic. module maître interface AS.
Elle n'a pas été importée. Vous pouvez utiliser une passerelle d'interface AS
Ethernet ou une E/S distante à l'aide des
protocoles Modbus série, Modbus TCP ou
EtherNet/IP.
TC-108 L'extension TM200 HSC n'est pas prise en Le M221 Logic Controller a 4 entrées rapides qui
charge dans SoMachine Basic. Elle n'a peuvent être associées aux compteurs rapides
pas été importée. (HSC).
TC-109 L'extension TWD PTO n'est pas prise en Les références M221 Logic Controller sans sortie
charge dans SoMachine Basic. Elle n'a relais ont 2 ou 4 sorties rapides qui peuvent être
pas été importée. associées aux sorties à train d'impulsions.
TC-110 L'extension TM2 VCM n'est pas prise en Les modules d'extension TM2 VCM ne sont pas
charge dans SoMachine Basic. Elle n'a pris en charge dans SoMachine Basic.
pas été importée.
ID du Message Description/Solution
message
TC-111 Le paramètre "Réglable" du temporisateur Dans les blocs fonction SoMachine Basic, ce
3 n'est pas pris en charge dans paramètre n'est pas pris en charge.
SoMachine Basic. La valeur True a été
affectée.
TC-112 Les sorties ASi %QA ne sont pas prises en Ces adresses étaient réservées à la gestion des
charge dans SoMachine Basic. E/S distantes de l'interface AS. Comme pour le
module Maître interface AS, ces adresses ne sont
pas prises en charge dans le M221 Logic
Controller.
TC-113 La fonction Autoréglage sur PID a changé. Dans SoMachine Basic, configurez la mise sous
Le nouveau paramètre "AT Trigger" de tension automatique du PID.
l'onglet d'autoréglage du PID (AT) a été
ajouté et configuré. Le paramètre
"consigne de sortie" a été ignoré.
TC-114 L'entrée utilisée par HSCn (dans Twido : Vérifiez que votre programme utilise l'entrée
VFCn) est passée de <input1> à <input2>. attribuée.
TC-115 Les entrées utilisées par HSCn, <input1> Les entrées HSC <input1> et <input2> sur les
et <input2>, sont inversées par rapport à contrôleurs Twido VFC sont inversées dans
Twido VFCn. SoMachine Basic. Revenez aux entrées dans
l'application.
TC-116 Le POU <x> est déjà attribué à <y>. Attribuez le POU libre à un événement différent.
L'événement <z> ne peut pas utiliser le
POU libre.
TC-117 L'objet Twido <x> a été déplacé vers <y> L'objet a été converti en un objet SoMachine Basic
sur de nouveaux contrôleurs. Mettez votre doté des mêmes fonctionnalités. <y> peut être un
programme à jour pour maintenir la bit système, un mot système ou un type d'objet
cohérence. différent tel que %IWS.
TC-118 L'objet Twido <x> a été modifié sur les L'objet a été converti, mais ses fonctionnalités
nouveaux contrôleurs. Vérifiez si votre dans SoMachine Basic peuvent être différentes.
programme est toujours cohérent. Consultez l'aide en ligne pour la mise à jour de
votre programme.
TC-119 L'objet Twido <x> n'est plus pris en charge L'objet n'a pas d'équivalent dans SoMachine
sur les nouveaux contrôleurs. Mettez votre Basic. Consultez l'aide en ligne pour la mise à jour
programme à jour à l'aide des nouvelles de votre programme.
fonctionnalités.
TC-120 Le contrôleur source est alimenté en Le M221 Logic Controller converti n'a pas la
24 VCC, alors que le contrôleur cible même alimentation, mais il n'y aucun impact sur
<référence> est alimenté en 100- l'application.
240 VCA.
TC-121 Le contrôleur source <référence1> avec Le M221 Logic Controller converti n'a pas les
sorties transistor et relais a été converti en mêmes types de sortie. La conversion permet à
<référence2> avec sorties transistor l'application de rester inchangée.
seulement.
ID du Message Description/Solution
message
TC-122 Syntaxe incorrecte pour le symbole <x> Corrigez la syntaxe du symbole spécifié.
associé à <y>.
TC-123 Le symbole <x> associé à <y> est un mot SoMachine Basic a de nouvelles instructions
réservé. Il a été converti en <z>. comparé à TwidoSuite/TwidoSoft. Les mots de
passe réservés sont convertis en <z>.
TC-124 La base de temps <w> configurée en <x> Ce message s'affiche lorsqu'une application est
a été convertie en <y>. Il vous faudra convertie en utilisant PLS ou PWM. Sur Twido, les
probablement ajuster en fonction le bases de temps du matériel sont 0.142 ms et
préréglage dans la configuration et 0.57 ms. Sur le M221 Logic Controller, les bases
<w>.<z> dans l'application. de temps du matériel sont respectivement de
0,1 ms et 1 ms. Pour les blocs fonction PLS et
PWM, la période du signal généré correspond à la
base de temps multipliée par la valeur préréglée
(PLS.P, PLS.PD ou PWM.P). Il faudra peut-être
ajuster les valeurs préréglées (.P ou .PD) à la fois
dans la configuration et dans le programme.
TC-125 <x> configuré en <y> doit être converti en Le M221 Logic Controller ne prend pas en charge
<z>. HSC en mode de "comptage décroissant". Ces
configurations sont converties en mode
"comptage simple" (c'est-à-dire comptage
croissant) dans SoMachine Basic.
TC-126 Les valeurs de seuil de <x> ont été Dans SoMachine Basic, il est impossible d'avoir
modifiées, car elles doivent toutes être des valeurs de seuil identiques.
différentes. Si l'application Twido n'utilise pas les seuils
(aucun événement associé ni réflexe configuré),
les valeurs sont modifiées pour éviter les erreurs
de configuration.
TC-127 Les valeurs de seuil de <x> sont Dans SoMachine Basic, il est impossible d'avoir
identiques. Une erreur de configuration va des valeurs de seuil identiques.
être générée. Si l'application Twido utilise les seuils, rien n'est
modifié, ce qui génère une erreur de
configuration. Modifiez l'application pour corriger
l'erreur.
TC-128 <x> est configuré au niveau du Dans SoMachine Basic, il est impossible d'avoir la
commutateur Run/Stop et du déclencheur même entrée configurée dans 2 fonctions
d'événements dans le projet Twido, différentes en même temps.
générant un conflit dans SoMachine
Basic. La configuration de la fonctionnalité
Run/Stop a été annulée.
TC-129 Un module Ethernet a été détecté sur une Dans SoMachine Basic, il est impossible d'avoir
référence Twido avec port Ethernet deux liens Ethernet.
intégré. La configuration de ce module
sera ignorée.
ID du Message Description/Solution
message
TC-130 Impossible d'appeler une macro Twido Dans SoMachine Basic, il est impossible
depuis un sous-programme. La macro d'appeler une macro depuis un sous-programme.
appelée depuis le réseau SRn <x> n'a pas
été convertie.
TC-131 Impossible de convertir toutes les priorités Le processus de conversion n'a pas pu configurer
d'événement. Un réglage manuel est toutes les priorités d'événement.
nécessaire.
TC-132 Impossible de convertir la macro Le projet Twido utilise déjà le nombre maximum
<macro> : le nombre maximal de sous- de sous-programmes, convertis en POU libres.
programmes a été atteint. Le processus de conversion de macro peut
nécessiter des POU libres supplémentaires.
TC-133 Les mots de passe des applications Twido Le mot de passe Twido a été enregistré en
doivent être saisis en majuscules. majuscules par TwidoSuite ou TwidoSoft.
Messages d'information
TC-201 Le contrôleur <référence1> a été SoMachine Basic a fait un choix par défaut de
remplacé par <référence2>. contrôleur de remplacement. S'il ne correspond
pas aux caractéristiques nécessaires, remplacez
le contrôleur par une référence différente.
TC-202 Le module <référence1> a été remplacé SoMachine Basic convertit les modules TM2 en
par <référence2>. modules TM3 équivalents.
TC-203 Un module Ethernet a été détecté. Le Si un module 499TWD01100 est configuré dans
contrôleur a été converti en une référence TwidoSuite, la conversion sélectionne une
équivalente dotée d'un port Ethernet. référence M221 Logic Controller avec un port
Ethernet intégré.
TC-204 Une option de ligne série NAC a été La cartouche de ligne série TMC2SL1 remplace
détectée. Une cartouche de ligne série a l'un des 3 adaptateurs série TWDNAC de
été ajoutée à la configuration. Compact Twido. Vérifiez la configuration et le
câblage.
TC-205 Une option de ligne série NOZ a été La cartouche de ligne série TMC2SL1 remplace
détectée. Sa configuration a été définie l'un des 3 modules d'extension série TWDNOZ de
dans SL2. Modular Twido. Vérifiez la configuration et le
câblage.
TC-206 <appareil> a été remplacé par un modem Le modem TD-33/V90 n'est pas pris en charge
générique. dans SoMachine Basic.
TC-207 <appareil> qui était configuré sur SL2 a Il est impossible de configurer un modem sur la
été supprimé. Seuls les modems SL1 sont ligne série SL2 sur le M221 Logic Controller.
autorisés. Ajoutez le modem sur la ligne série SL1.
TC-208 Le niveau fonctionnel du projet a été défini Vérifiez que le niveau fonctionnel spécifié
sur <x>. correspond à l'ensemble de fonctionnalités des
contrôleurs logiques dans votre configuration.
TC-209 La priorité de <x> a été convertie de <y> à Vérifiez le niveau de priorité attribué à
<z>. l'événement.
ID du Message Description/Solution
message
TC-210 Macro <x> dans le POU <y> - Le réseau Vérifiez la fonctionnalité du code converti.
<z> a été converti en code équivalent
dans le POU <a> - Réseau <b>.
TC-211 Macro <x> dans le POU <y> - Le réseau Vérifiez la fonctionnalité du code converti en POU
<z> a été converti en code équivalent libre.
dans le POU libre <a>.
Bits système
Ce tableau présente les bits système Twido qui soit n'ont aucun équivalent sur le M221 Logic
Controller, soit ont un objectif différent :
Mots système
Ce tableau présente les mots système Twido qui n'ont aucun équivalent sur le M221 Logic
Controller ou qui ont un objectif différent :
Pour plus de détails, consultez Mots système %SW (voir Modicon M221, Contrôleur logique,
Guide de programmation).
Annexe B
Raccourcis clavier de SoMachine Basic
Glossaire
!
%S
Selon la norme IEC, %S représente un bit système.
%SW
Selon la norme IEC, %SW représente un mot système.
A
adressage symbolique
Méthode d'adressage indirecte des objets de mémoire, y compris des entrées et sorties physiques,
utilisée dans les instructions de programmation sous forme d'opérandes et de paramètres, en
définissant d'abord les symboles de ces éléments puis en utilisant ces symboles dans les
instructions de programmation.
Si la configuration du programme change, les symboles sont automatiquement mis à jour avec les
nouvelles associations d'adresse immédiate, contrairement à ce qui se passe avec la méthode
d'adressage immédiat. En revanche, les adresses immédiates utilisées comme opérandes ou
paramètres ne sont pas mises à jour (voir adressage immédiat).
application
Programme comprenant des données de configuration, des symboles et de la documentation.
B
bloc fonction défini par l'utilisateur
Permet de définir des blocs fonction personnalisés avec une ou plusieurs entrées et sorties, des
paramètres et des variables locales. Les blocs fonction définis par l'utilisateur sont stockés dans
le projet.
bus d'extension
Bus de communication électronique entre des modules d'E/S d'extension et un contrôleur.
C
chien de garde
Temporisateur spécial utilisé pour garantir que les programmes ne dépassent pas le temps de
scrutation qui leur est alloué. Le chien de garde est généralement réglé sur une valeur supérieure
au temps de scrutation et il est remis à 0 à la fin de chaque cycle de scrutation. Si le temporisation
chien de garde atteint la valeur prédéfinie (par exemple, lorsque le programme est bloqué dans
une boucle sans fin) une erreur est déclarée et le programme s'arrête.
configuration
Agencement et interconnexions des composants matériels au sein d'un système, ainsi que les
paramètres matériels et logiciels qui déterminent les caractéristiques de fonctionnement du
système.
contrôleur
Automatise des processus industriels. On parle également de contrôleur logique programmable
(PLC) ou de contrôleur programmable.
D
données étrangères au programme
Données d'une application SoMachine Basic qui ne sont pas directement utilisées par le
programme, comme les propriétés du projet, les symboles et les commentaires.
E
E/S
Entrée/sortie
EtherNet/IP
Acronyme de Ethernet Industrial Protocol, protocole industriel Ethernet. Protocole de
communication ouvert pour les solutions d'automatisation de la production dans les systèmes
industriels. EtherNet/IP est une famille de réseaux mettant en œuvre le protocole CIP au niveau
des couches supérieures. L'organisation ODVA spécifie qu'EtherNet/IP permet une adaptabilité
générale et une indépendance des supports.
F
fonction définie par l'utilisateur
Fonction personnalisée basée sur un ou plusieurs paramètres d'entrée, des variables locales et
une valeur de retour. La fonction définie par l'utilisateur peut ensuite être appelée dans des blocs
d'opération. Les fonctions définies par l'utilisateur sont stockées dans le projet et chargées sur le
contrôleur logique comme une composante de l'application.
Free POU
Un POU programmable object unit, qui contient généralement des fonctions de bibliothèque, peut
être programmé et mis à jour indépendamment de la tâche maître d'un programme. Des POU
libres sont disponibles pour être appelés à partir de programmes en tant que sous-programmes ou
sauts. Par exemple, la tâche périodique est un sous-programme qui est implémenté en tant que
POU libre.
G
GRAFCET
Fonctionnement d'une opération séquentielle dans une forme graphique structurée.
Il s'agit d'une méthode analytique qui divise toute régulation d'automatisation en une série d'étapes
auxquelles des actions, des transitions et des conditions sont associées.
L
langage à liste d'instructions
Un programme écrit en langage à liste d'instructions (IL) consiste en une série d'instructions
textuelles exécutées de manière séquentielle par le contrôleur. Chaque instruction comprend un
numéro de ligne, un code d'instruction et un opérande (voir IEC 61131-3).
langage schéma à contacts
Représentation graphique des instructions d'un programme de contrôleur, avec des symboles
pour les contacts, les bobines et les blocs dans une série de réseaux exécutés séquentiellement
par un contrôleur (voir IEC 61131-3).
M
mémoire flash
Mémoire non volatile qui peut être écrasée. Elle est stockée dans une puce EEPROM spéciale,
effaçable et reprogrammable.
P
post-configuration
La post-configuration est une option qui permet de modifier certains paramètres de l'application
sans modifier celle-ci. Les paramètres de post-configuration sont définis dans un fichier stocké sur
le contrôleur. Ils surchargent les paramètres de configuration de l'application.
POU
Acronyme de program organization unit, unité organisationnelle de programme. Déclaration de
variables dans le code source et jeu d'instructions correspondant. Les POUs facilitent la
réutilisation modulaire de programmes logiciels, de fonctions et de blocs fonction. Une fois
déclarées, les POUs sont réutilisables.
programme
Composant d'une application constitué de code source compilé qu'il est possible d'installer dans
la mémoire d'un contrôleur logique.
R
RTC
Acronyme de real-time clock, horloge en temps réel. Horloge horaire et calendaire supportée par
une batterie qui fonctionne en continu, même lorsque le contrôleur n'est pas alimenté, jusqu'à la
fin de l'autonomie de la batterie.
S
symbole
Chaîne de 32 caractères alphanumériques maximum, dont le premier caractère est alphabétique.
Les symboles permettent de personnaliser les objets du contrôleur afin de faciliter la maintenance
de l'application.
T
table d'animation
Table logicielle qui affiche les valeurs en temps réel d'objets tels que des bits d'entrée et des mots
mémoire. Lorsque SoMachine Basic est connecté à un contrôleur logique, il est possible de forcer
des valeurs spécifiques pour certains types d'objets dans les tables d'animation. Les tables
d'animation sont enregistrées dans des applications SoMachine Basic.
tâche maître
Tâche de processeur exécutée par le biais de son logiciel de programmation. La tâche maître
comporte deux sections :
IN : les entrées sont copiées dans la section IN avant exécution de la tâche maître.
OUT : les sorties sont copiées dans la section OUT après exécution de la tâche maître.
TCP
Acronyme de transmission control protocol, protocole de contrôle de transmission. Protocole de
couche de transport basé sur la connexion qui assure la transmission de données simultanée dans
les deux sens. Le protocole TCP fait partie de la suite de protocoles TCP/IP.
Index
A bloc comparaison
éléments graphiques, 191
accumulateur, 209
bloc fonction défini par l'utilisateur
adressage
définition, 122
symbolique, 78
gestion, 125
adressage symbolique, 78
programmation, 122
affichage des informations sur
blocs comparaison
Présentation, 275
insertion d'expressions IL dans, 195
aide
blocs fonction
modification des raccourcis, 58
élément graphique, 191
allocation de mémoire, 80
blocs opération
allocation de mémoire dans le contrôleur, 80
élément graphique, 193
annulation des modifications, 251
insertion d'instructions d'affectation dans,
application
196
chargement à partir du Logic Controller,
bobines
265
éléments graphiques, 192
chargement sur le contrôleur, 263
représentation graphique des sorties, 182
comportement, configuration, 88
booléen
définition, 28
accumulateur, 209
protection par mot de passe, 65, 68
boutons de la barre d'outils, 53
protégée par mot de passe ou non, 275
boutons, barre d'outils, 53
arborescence du matériel, 71
automate logique
état au démarrage, configuration, 88 C
types pris en charge, 24
câblage de capteurs d'arrêt, 201
capteurs d'arrêt, câblage, 201
B carte SD
gestion de la mémoire avec, 269
base de temps (pour la trace), 158
catalogue, 71
bits système
remplacement du logic controller par une
%S0, 201
référence du, 72
%S11, 130
chargement
%S14, 275
application à partir du Logic Controller,
%S19, 130
265
%S31, 149
application directement sur un contrôleur,
%S38, 149
45
%S39, 149
application utilisateur sur le contrôleur,
%S49, 201
263
%S51, 201
mises à jour du micrologiciel, 268
bits/mots système
chargement de données non exécutables,
contrôle d'événements avec, 149
251
dans la liste des symboles, 174
avec, 145 I
depuis le dernier démarrage à froid, 149
importation
exportation
liste de symboles, 175
liste de symboles, 176
impression des rapports, 60
trace, 243
insertion
expression de comparaison
POU Grafcet, 104
insertion dans des réseaux en langage
instructions
Schéma à contacts, 195
en amont/en aval, 201
instructions d'affectation
insertion dans des réseaux en langage
F Schéma à contacts, 196
fichier de post-configuration, écriture de para- interface utilisateur
mètres Ethernet, 43 configuration de la langue, 58
fin/saut
éléments graphiques, 193
fonction définie par l'utilisateur L
gestion, 117
langage Liste d'instructions, 210
programmation, 112
commentaires, 207
forçage de valeurs
présentation, 206
d'E/S, 275
langue,
dans les tables d'animation, 153
interface utilisateur, 58
largeur d'impulsion (TON), 130
ligne
G élément graphique, 190
gestion de la mémoire avec la carte SD, 269 ligne série
Grafcet, 218 configuration à l'aide du fichier de post-
éléments graphiques, 192 configuration, 275
instructions, 218 liste de symboles
post-traitement, 222 affichage, 174
pré-traitement, 219 exportation, 176
structure du programme, 219 importation, 175
traitement séquentiel, 220 partage avec un projet Vijeo Designer,
utilisation des instructions, 223 177
Grafcet (SFC) logic controller
Editeur graphique Grafcet, 229 actuel, remplacement dans la configura-
tion, 72
mise à jour de l'horodateur, 277
H Logic Controller
heure contrôleur, affichage dans la fenêtre mise à jour du micrologiciel, 268
Trace, 241
horodateur
gestion avec les bits système, 201 M
mise à jour dans le contrôleur, 277 maintien des valeurs de repli, 90
mémoire cache, utilisation, 179
Outils POU
objets de variateur, 169 collage, 107
outils copie, 107
objets logiciels, 167 gestion avec des tâches, 98
objets mémoire, 159 libre, 140
objets PTO, 168 présentation, 97
objets système, 164 POU Grafcet
rechercher et remplacer, 171 copie et collage, 104
symboles, 174 création, 104
tables d'animation, 153 insertion, 104
utilisation, 150 renommage, 105
utilisation de la mémoire, 179 suppression, 105
POU libre
affectation à des événements, 109
P affectation à une source d'événement,
page de démarrage, 30 148
paramètres affectation à une tâche périodique, 109
généraux, 58 création, 107
paramètres généraux, 58 introduction à, 97
parenthèses tâche périodique, 140
imbrication, 215 POU libres
modificateurs, 215 suppression, 109
utilisation dans les schémas à contacts, programmation
202 bonnes pratiques, 201
utilisation dans les sous-programmes, espace de travail, 74
214 grille, 185
partage langages pris en charge, 26
liste de symboles, 177 programme
partage de symboles affichage du nombre de lignes, 179
avec un projet Vijeo Designer, 177 compilation, 53
période, scrutation, 130 définition, 28
périodique sauts, 201
mode de scrutation, 130 programme, configuration des comporte-
période de scrutation, 142 ments de repli, 90
tâches, 140 programmes, étapes de développement, 29
personnalisation, Editeur de schéma à projet
contacts, 58 affichage du rapport, 60
post-configuration configuration des propriétés, 65
utilisation des paramètres de ligne série, définition, 28
275 enregistrement, 296
utilisation des paramètres Ethernet, 275 enregistrement d'un modèle, 297
modèles, 47
protection par mot de passe, 67
projets
création, 28
X
T XOR
tables d'animation, 153 éléments graphiques, 191
tâche
événement, 144
périodique, 140 Z
tâche de scrutation, configuration du chien de zone d'action, 185
garde, 90 zone d'état, 56
tâche maître zone de test, 185
affectation d'un POU comme, 97 zones de module, 30
bits système et mots contrôlant, 130
configuration, 93, 129
tâche périodique
affectation d'un POU libre à, 109
configuration, 93
configuration de la durée, 142
tâches
configuration, 93
tâches d'événement
configuration, 93
gestion, 147
présentation, 144
téléchargement
blocage par mot de passe, 68
temporisateur de chien de garde, configura-
tion, 90
temps de scrutation
affichage du minimum, maximum, actuel,
275
minimum, affiché dans la zone d'état, 56
TH0, TH1
configuration comme des sources d'évé-