Conception Et Adaptation Des Solutions Applicatives 1

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Conception et adaptation des solutions applicatives 1

Objectifs :

 Acquérir les savoirs et savoir-faire, liés à la participation à des projets de conception


d’une solution applicative, ainsi qu’aux activités de maintien en condition opérationnel
des services associés et des réponses aux besoins d’évolution.

Programme :

Chapitre 1 : Rappel sur le concept de logiciel

1.1.Définition
1.2.Caractéristique
1.3.Problèmes ou risque majeur de développement de logiciel

Chapitre 2 : Concept de Génie Logiciel

2.1. Objectifs

2.2. Définition

Chapitre 3 : Etapes de développement ou cycle de vie d’un logiciel

Chapitre 4 : Principe du Génie Logiciel

4.1. Qualité d’un logiciel

4.2. Principe du Génie Logiciel

Chapitre 5 : Conduite d’un projet informatique


CHAP I- RAPPEL SUR LE CONCEPT DE LOGICIEL

L’informatisation est le phénomène le plus important de nos jours car l’informatique


est au cœur de toutes les entreprises. Le système d’information d’une entreprise est composé
de matériels et de logiciels. Plus précisément les investissements dans le système
d’information se répartissent généralement de la manière suivante : 20% pour le matériel et
80%pour le logiciel.

1- Qu’est-ce qu’un logiciel

Un logiciel peut être définit comme un ensemble de programmes permettant à un


ordinateur ou à un système informatique d’assurer une tache ou une fonction en particulier.
EX : logiciel de comptabilité, de gestion des clients…
Un logiciel peut aussi être définit comme un ensemble de programmes, procédés et
règles, éventuellement de la documentation relatifs au fonctionnement d’un ensemble de
traitement de l’information. Un logiciel pourra donc être considéré comme un ensemble de
programmes informatiques (code source, code exécutable), mais également les données qu’ils
utilisent et les différents documents se rapportant à leur programme et nécessaire à leur
maintenance d’utilisation, maintenance et développement.
Les logiciels suivant leur taille peuvent être développés par une seule personne, une petite
équipe ou un ensemble d’équipes coordonnées.

2- Caractéristiques du logiciel.

 Le logiciel est immatériel et invisible : on ne peut l’observer qu’en l’utilisant.


 Le logiciel est facile à reproduire : tout le cout se trouve dans le développement.
 Le développement est difficile à automatiser surtout lorsque cela demande
beaucoup de mains d’œuvre.
 Le logiciel ne s’use pas mais il vieillit (détérioration suite au changement,
mauvaise conception au départ, évolution du système).
3- Problèmes ou risques majeurs du développement du logiciel

Le développement de grands logiciels par de grandes équipes du fait de complexité


pose d’importants problèmes de conception et de coordination. Or le développement d’un
logiciel est une phase cruciale qui monopolise l’essentiel du cout de logiciel et conditionne sa
réussite et sa pérennité.

Vers la fin des années 70, on assistera à la crise de l’industrie du logiciel due principalement
aux problèmes suivant :

 Le non-respect des spécifications contenues dans le cahier des charges (les besoins et
contraintes de l’utilisateur ne sont pas respectés.
 Le non-respect des délais (on relève régulièrement des retards la livraison des produits
logiciel).
 La non-fiabilité (manque de performance et de robustesse).
 Les difficultés de maintenance et d’évolution (on note une grande rigidité dans les
dispositions misent en place, les codes sont difficiles à maintenir).
 L’augmentation des couts (les prix ne sont pas maitrisés).
 On arrive parfois à des logiciels non utilisables.

Les principales causes à ces problèmes sont les suivants :


 Complexité croissante des logiciels.
 Communication difficile.
 Test trop souvent insuffisant.
 Trop d’interrelation entre les composantes du logiciel.
 Trop de modifications

On peut citer les deux principales conséquences de la crise du logiciel suivantes :


 Les couts de maintenance peuvent dépasser ceux du développement
 Le cout d’une erreur dépasse parfois le cout du système. Par exemple les pannes
causées par le bug l’an 2000 ont coutées environ 175milliards de dollar.

Bref la problématique historique du logiciel est due au fait que d’une part le logiciel
n’est pas fiable et d’autre part il est incroyablement difficile de réaliser dans les délais
prévus des logiciels satisfaisant leur cahier de charge.
Ces diffèrent problèmes vont conduire à la naissance d’une nouvelle approche
méthodologique qui permet le développement des logiciels dans un contexte professionnel
selon des règles strictes encadrant la conception, le travail en groupe et la maintenance il
s’agit du génie logiciel (software engineering).
Mardi 1er Octobre 2019

CHAPITRE 2 CONCEPT DE GENIE LOGICIEL

1. Définition

Le génie logiciel peut être définit comme étant l’ensemble des activités de conception
et de mise en œuvre des procédures à rationnaliser la production du logiciel et de son suivie. Il
peut aussi être définit comme étant l’ensemble des méthodes, outils et techniques utilisés pour
développer et maintenir le logiciel dans le but d’assurer la qualité et l productivité.

C’est aussi l’art de spécifier de concevoir de réaliser et de faire évoluer avec des
moyens et dans les délais raisonnables des programmes des documentations et des procédures
de qualité en vue d’utiliser un ordinateur pour résoudre certains problèmes.

Le génie logiciel propose des méthodes, des formalismes et des techniques qui
permettent d’automatiser la procédure des logiciels.

2. Les objectifs

Les principaux objectifs du génie logiciel sont :

- Maitriser les coûts et délais de développement du logiciel


- Améliorer la productivité de l’équipe de développement
- Fournir une assurance qualité du produit livré.

Bref l’objectif du génie logiciel est d’optimiser le coût du développement du logiciel


tout en assurant le respect des exigences du client, le respect de la qualité et des délais, le
génie logiciel reste un art qui demande de la part de l’informaticien une bonne formation aux
différentes techniques (le savoir), mais également un certains entrainement et de l’expérience
(le savoir-faire).

3. Notion de qualité d’un logiciel

Si le génie logiciel est l’art de produire de bons logiciels alors il est nécessaire de fixer
les critères ou facteurs de qualité d’un logiciel, les critères s’appliquent lors de l’utilisation et
lors de la maintenance logicielle, les principaux critères sont :
- Validité/Complétude fonctionnelle/Utilités : c’est l’aptitude d’un logiciel à remplir
exactement les fonctions définis par le cahier des charges. En d’autre terme il s’agit de
l’adéquation les besoins effectifs de l’utilisateur et les fonctions offert par le logiciel.
- La fiabilité/Robustesse : c’est l’aptitude d’un logiciel à effectuer toutes les tâches sans
problèmes et à fonctionner même dans les conditions anormales.
- Efficacité/Performance : il s’agit de l’utilisation optimale de ressources matérielles
(mémoire, processeur) par le logiciel.
- Ergonomie/Convivialité : c’est la facilité d’apprentissage, d’utilisation, de préparation,
d’interprétation des données et de rattrapages en cas d’erreurs d’utilisation.
- L’extensibilité/flexibilité/Adaptabilité : c’est la facilité avec laquelle un logiciel se prête
à sa maintenance c'est-à-dire à une modification ou à une extension des fonctions qui
lui qui lui sont demander (maintenance corrective, adaptative ou évolutive).
- Intégrité : c’est l’aptitude d’un logiciel à protéger son code et ses données contre les
accès non autorisés.
- Réutilisabilité : c’est l’aptitude d’un logiciel à être réutilisé totalement ou en partie dans
de nouvelles applications.
- Compatibilité/Interopérabilité/Couplabilité : c’est la facilité avec laquelle un logiciel
peut être combiné avec d’autre logiciel.
- Portabilité : c’est la facilité avec laquelle un logiciel peut être transféré sous différents
environnement matériels et logiciels.
- Vérifiabilité : c’est la facilité de préparation des procédures de test.
- Documentation : c’est l’aptitude d’un logiciel à mettre en place des documents pour
faciliter son utilisation.
4. Principes de qualités d’un logiciel

La qualité d’un logiciel est atteinte ou améliorer en appliquant certains principes, à


savoir :

- Rigueur et formalisme : il s’agit de la précision et de l’exactitude dans les


spécifications, vérification et analyse de la complexité des algorithmes.
- Séparation des préoccupations : il s’agit ici de traiter séparément les différents aspects
d’un problème dans le but de réduire la quantité de complexité à contrôler.
- Modularité : elle consiste à séparer le système en composants logiques appelé Module
qui peuvent être conçue séparément puis réutiliser.
- Généralité / Abstraction : ceci consiste à généraliser un problème particulier et le rendre
réutilisable dans d’autre contexte.
- Incrémentalité : consiste à développer le logiciel en une série d’incrément et à se
rapprocher de la solution par raffinement successif.
- Anticipation des changements : le logiciel évolue constamment pour différentes raisons
(réparation des erreurs détectés, adaptation à de nouveaux environnements, traitement
de nouvelles exigences…). Avant de développer le logiciel, il faut identifier les
changements possibles et voir comment les rendre plus facile à appliquer.
CHAPITRE III : ETAPES DE DEVELOPPEMENT OU CYCLE DE VIE D’UN
LOGICIEL

Le cycle de vie d’un logiciel (Software life cycle) désigne toutes les étapes du
développement du logiciel de sa conception jusqu’à sa maintenance. L’objectif d’un tel
découpage est de permettre, définir des jalons intermédiaires permettant la validation du
développement du logiciel (c’est-à-dire la conformité du logiciel avec les besoins exprimés et
la vérification du processus de développement) c'est-à-dire l’adéquation des méthodes mise en
œuvre).

L’origine de ce découpage proviens du constat que les erreurs ont un coût d’autant
plus élevé qu’elles sont détectées tardivement dans le processus de réalisation. Le cycle de vie
de détecter les erreurs du plutôt et ainsi de maitriser la qualité du logiciel, les délais de sa
réalisation et les coûts associés. Le cycle de vie du logiciel comprend généralement au
minimum les étapes suivantes :

- Analyse des besoins : il s’agit d’exprimer, de recueillir et de formaliser les besoins du


demandeur et l’ensemble des contraintes puis d’estimer la faisabilité de ces besoins.
- Spécification : il s’agit de l’élaboration des spécifications, de la structure générale du
logiciel, cette étape débouche généralement sur un document de spécification qui
dégage clairement les fonctions du logiciel, les interfaces et les contraintes.
- Conception architecturale et détaillée : il s’agit de formaliser les spécifications
élaborés de l’architecture générale du logiciel et de définir de façon précise chaque
sous ensemble du logiciel, cette étape débouche généralement sur un document de
conception (Software design report)
- Codage ou programmation : c’est la traduction dans un langage de programmation des
fonctionnalités définis lors la phase de conception, cette étape débouche sur un
ensemble de code ou programme. Des tests unitaires sont effectués pour vérifier
individuellement que chaque sous ensemble du logiciel est implémenté conformément
aux spécifications
- Intégration : elle a pour but d’assembler les composants pour obtenir un système
exécutable et de s’assurer de l’interfaçage des différents modules du logiciels. Elle fait
l’objet de test d’intégration consigné dans un document (Software Test Report)
- Qualification : il s’agit de vérifier la conformité du logiciel aux spécifications initiales
et de procéder à des tests d’acceptations (test chez le client ou chez l’utilisateur).
- Mise en exploitation ou mise en production : c’est le déploiement du logiciel sur le
site. Le logiciel est livré, puis validé après des tests systèmes.
- Documentation : elle vise à produire des informations nécessaires pour utilisation du
logiciel et pour des développements ultérieurs (éventuelles évolutions futures).
- La maintenance : elle prend toutes les actions correctives (maintenance corrective) et
évolutive sur le logiciel.
Description des étapes du cycle de vie
 1iere étape : Analyse des besoins
But : déterminer ce que doit faire le logiciel ainsi que ses ressources et ses contraintes
Caractéristiques : parler métier et non information, utilisé comme technique des
entretiens de questionnaires et l’observation de l’existant.
Résultat : ensemble de documents ressortant le rôle du système futur, des aspects de
l’environnement un manuel d’utilisation préliminaire.
 2ième étape : Spécifications
But : établir une première description du futur système et la consigne dans un
document qui fait références.
Caractéristiques : les données provenant des résultats de l’analyse des besoins et de
la faisabilité informatique.
Résultat : Spécifications techniques des besoins ressortant ce que fait le système mais
pas comment donc pas le choix d’implémentation.
ième
3 étape : Conception
Le but d’écrire comment le système est conçu et décider comment utiliser la
technologie pour résoudre des besoins. L’étape de conception : Architecturale et
détaillé.
- Architecturale : le but est de décomposé le logiciel en composant c'est-
à-dire mettre au point la structure du système, défini les sous-systèmes et leurs
interactions et concevoir les interfaces entre les composants.
Résultat : description de l’architecture globale du logiciel, spécification de
divers composant.
- Conception détaillé :
But : élaborer les éléments internes de chaque sous système
Résultat : pour chaque composant ou sous système faire une description des
structures de données et des algorithmes.
 4ième étapes : Codage ou Programmation :
But : passer des structures de données ou des algorithmes d’un ensemble de
programme
Résultat : ensemble de programme et de bibliothèque de module documenté.
 5ième Etape : Intégration
But : assembler les composants (programmes bibliothèques, modules) pour
obtenir un système exécutable tout en veillant à leur évolution et leurs mises à jour

Assemble les programmes (Module) pour obtenir un système exécutable tout en veillant à leur
évolution et leurs mises à jour

 6ième étape : Vérification

But : Vérifier par rapport aux spécifications c’est-à-dire vérifié que les dispositions
satisfont les spécifications techniques des besoins.

Moyen utilisé : Test permettant de chercher des erreurs dans un programme. Il existe
4 types de test :

- Test Unitaire, sur des composants isolés


- Test d’intégration sur des composants assemblés
- Test système lorsque le système est installé sur le site
- Test d’acceptation fait par l’utilisateur

 7ième étape : Validation

But : vérifier le logiciel par rapport aux utilisateurs

 8ième étape : Maintenance

But : corriger les défauts, améliorer certaines caractéristiques et suivre les


évolutions.
II. Modèle et Cycle de vie d’un logiciel

La séquence et la présence de chacune des activités du cycle de vie dépendent du


choix d’un modèle de cycle de vie. Ce modèle représente les enchainements et les interactions
entre les activités.

Le principal but pour le projet est de ne pas s’apercevoir des problèmes qu’à la fin,
ce qui permet de contrôler l’avancement des activités en cours, de vérifier et validé les
résultats intermédiaires. L’objectif général est d’obtenir des processus de développement
rationnel, contrôlable et reproductif. On distingue plusieurs modèles de cycle de vie du
logiciel parmi lesquelles : le Modèle en Cascade (Fin des années 60) le Modèle en V (année
1980), le Modèle en spirale (1988).

a. Modèle en Cascade

Ce modèle a été mis au point des 1960, puis formaliser aux alentours de 1970

Illustration : la flèche qui remonte est l’amélioration du cycle à chaque fois qu’on
finit avec une étape on remonte à l’étape précédente pour vérification.
Analyse des Besoins

Spécification

Conception
Architectural

Conception détaillé

Codage
(Programmation)

Intergration

Mise en exploitation

Maintenance

Modèle en Cascade
- Avantages
Simple et Logique
Faciliter de planification des étapes et de délais
Adapter à des petits systèmes
- Inconvénients
Mal adapter aux systèmes complexes
Révision et réflexion quasi impossible
Pas de validation intermédiaire et par conséquent des erreurs sont détectées
tardivement.
b. Modèle de Cycle de vie en V

Le modèle en V demeure actuellement le modèle le plus connus certainement le plus


utilisé. Il s’agit d’un modèle en cascade dans lequel le développement des tests et du logiciel
sont effectué de manière synchrone. C’est un modèle proposé comme solution aux problèmes
de réactivités du modèle en cascade
Analyse des Besoins Recette et Test
d’acceptation

Installation et test
Spécification Système

Intégration et test
Conception Architectural
d’intégration

Conception détaillé Test Unitaire

Modèle en V Codage
Le principe de ce modèle est que les premières étapes préparent les dernières et toutes
descriptions d’un composant sont accompagnées de test permettant de s’assurer qu’il
correspond à sa description. La partie droite, consiste en la vérification du logiciel par une
série de test et la recette par le client du produit fini.

Le modèle en V est idéal quand les besoins sont bien connus et quand l’analyse et la
conception sont claires. Cependant il souffre toujours du problème de la vérification tardive
du bon fonctionnement du système.

- Avantages
Facile à comprendre
Segmente clairement le projet
Vérification adaptée à chaque étape
- Inconvénients
Manque de souplesse
CHAPITRE IV : CONDUITE D’UN PROJET INFORMATIQUE

Introduction

Pour pouvoir faire évoluer le SI l’entreprise doit définir régulièrement des projets
d’adaptation du système d’information tout au niveau d’une étude de l’existant qu’à celui des
perspectives d’évolution d’un point de vue technologique un projet correspondant à la réponse
d’un besoin de l’organisation répondant à l’analyse d’un domaine d’étude précisément
définis.

Un projet peut être défini comme un ensemble d’actions à entreprendre afin de répondre à
un besoin défini dans des délais fixés, mobilisant des ressources humaines et matérielles et
possédant un coût.

Un projet informatique : est un ensemble d’étapes méthodologiques qui doit permettre à


partir de la réalité du domaine d’étude (étude de l’existant) de définir précisément le besoin
par l’élaboration d’un cahier de charges (spécification) d’élaborer méthodiquement une
modélisation du SI étudié (conception), de construire l’application technique correspondant
aux besoins (développement), de valider en fonction des besoins exprimés par le cahier des
charges (test) et de livrer en production aux utilisateurs (exploitation).

Le projet se définis donc à partir de 3 contraintes :

 La qualité qui consiste à répondre de façon optimale aux besoins exprimés.


 Le coût qui consiste à gérer au mieux le budget
 Le délai qui consiste à optimiser la gestion du temps de réalisation.

La conduite d’un projet est une organisation méthodologique mise en œuvre pour faire en
sorte que l’ouvrage réalisé par le maître d’œuvre réponde aux atteintes du maître d’ouvrage
dans les contraintes de délai, coût et qualité.

Conduire ou piloter un projet : c’est :

 Comprendre les exigences stratégiques


 Géré le projet
 Animé l’équipe projet
 Concevoir un projet
 Communiquer et transférer son savoir
 Vérifier la qualité
I. Acteurs intervenant dans un projet Informatique

Deux (2) principaux acteurs interviennent à savoir : le maître d’ouvrage et le maître


d’œuvre

- Le maître d’ouvrage : c’est une personne physique ou morale propriétaire de


l’ouvrage. Il détermine les objectifs, les budgets et les délais de réalisation du projet. Il
se charge d’élaborer en amont un cahier des charges qui spécifie les besoins
fonctionnels de l’application à développer.
- Le maître d’œuvre : c’est une personne physique ou morale qui reçoit mission du
maître d’ouvrage pour assurer la conception et la réalisation de l’ouvrage,
conformément aux spécifications du cahier des charges.

Autres Acteurs

- Le comité de pilotage : il est présidé par le maître d’ouvrage et animé par le maître
d’œuvre. Il se charge des aspects clés du projet et fournis tout avis au maître
d’ouvrage pour décider. Il fonctionne par intermittence du début à la fin du projet.
- L’équi-projet : elle est dirigé et animé par le maître d’œuvre, elle conçoit, réalise et
met en place le futur système. Elle fonctionne en permanence du début à la fin du
projet
- Les groupes de travail (Utilisateurs, experts) ils sont composés pour une mission
précise et fonctionne pour une durée déterminée.

II. Les Cycles d’un projet

De la réalité de l’existant à la réalisation concrète du projet, on va pouvoir observer


l’organisation selon plusieurs angles de vue que l’on appelle les cycles.

On détermine 3 cycles (Décision, Vie, Abstraction) en fonction du rôle des acteurs


concernés.

Le cycle de décision correspond à la vision que peut avoir un décideur de l’évolution du


système d’information il représente le point de vue de tous les décideurs du domaine étudié
quelque soit leurs niveaux de décision et d’actions.
Le cycle de vie correspond à la vision que peut avoir les utilisateurs de l’évolution du SI.
Il décrit les diverses phases du projet, de sa création, sa mise en œuvre puis son exploitation
jusqu'à son obsolescence

Le cycle d’abstraction correspond à la livraison que peut avoir l’informaticien de


l’évolution du SI, le cycle représente la démarche de spécification du système, de
l’abstraction de la réalité du système existant pour en développer une représentation concrète
et le plus souvent l’informatisé.

Mardi 26 novembre 2019


III. Planification d’un projet Informatique

La planification est un outil incontournable pour la conduite d’un projet, elle permet de :
 Définir les travaux à réaliser
 Fixer les objectifs
 Coordonnée les actions
 Maitriser les moyens
 Diminuer les risques
 Suivre les actions en cours
 Rendre compte de l’état d’avancement du projet

Sans la planification les contrôles et le suivi n’ont pas de sens

4.1. Découpage d’un Projet

a. principe de découpage d’un projet

 Identifier les sous ensemble quasi autonomes tel que :


- Chaque sous ensemble donne lieu à un résultat bien identifier
- La charge propre à chaque sous ensemble peut être estimé/évaluer
- Les contraintes d’enchainement entre les sous-ensembles sont repérables
(parallélisme/Antériorité)
- Le découpage peut être récursif chaque sous ensemble peut éventuellement lui-même
être découpé

 Choisir les critères de découpage. On distingue :


- Le critère temporel les sous projets sont des ensembles datés et chronologiquement
ordonnés. On découpe le projet selon l’enseignement des tâches à réaliser
- Le découpage structurel ou fonctionnel, il repose sur la possibilité de découper le
domaine du SI en plusieurs sous-ensembles quasiment indépendant (modules). Chaque
sous ensemble possède des informations propres (c'est-à-dire produite et mise à jour
dans le sous ensemble et des processus spécifiques.)

La combinaison de ces deux (2) critères permet de baliser et maitriser le projet, de


repartir les responsabilités, de réduire les délais et les coûts et d’avoir un
développement incrémentale

b- Outils et méthode de découpage


 Découpage normalisé
- Découpage temporel standard ou cycle de vie standard (étude de faisabilité, définition
des solutions, conception détailler réalisation)
- Découpage classique défini par les méthodes de référence (norme AFNOR, Merise etc.)

c. Découpage normalisé
Un projet d’évolution du système d’information d’une organisation ne peut pas être
traité avec une vision complètement globale. Il faut :
- Déterminer l’organisation des différentes phases du projet
- Repartir les taches aux différents acteurs en fonction de leurs qualifications
- Mobiliser les moyens organisationnel et matériel pour le projet

Pour l’analyse d’un projet il est important d’utiliser l’organigramme technique qui se
présente comme suit :
Organigramme Technique

Quoi? PBS
- Produit (Product Breakdown Structure)
- Livrable
- Objectif Organigramme Structurel

Comment ? WBS

- Actions (WorkBreakdown Structure)

Organigramme des Tâches

Qui ? OBS

- Acteurs (Organisation Breakdown Structure)

Organigramme des Ressources

C.1. PBS (Structure de décomposition par produit)

C’est un outil de planification structurel qui consiste au découpage du système, en unité


physique et hiérarchisée. (Découpage du logiciel en module, chaque module assurant une
fonction spécifique.
Système

Système 1 Système 2 Système 3

Ensemble 2.1 Ensemble 2.2 Ensemble 2.3

PBS constitue le squelette du projet. Elle considère le résultat final du projet comme un
produit c'est-à-dire un dé livrable, une réalisation que l’on donne en main propre du client le
dernier jour du projet. Le produit constitue donc l’objectif du projet et un objectif est par
nature unique et mesurable.

c.2. WBS (Structure de décomposition par tâche)

C’est un outil de planification structurelle qui permet la description structuré de toutes


les tâches du projet rapporté au découpage par produit. Elle constitue la musculature du
projet. Elle considère l’ensemble des tâches qui doivent être réalisées, pour que chaque sous
objectif et l’objectif final soit atteint. Le volume et le nombre des tâches sont directement
fonctions de la taille du projet.

NB : ne jamais oublié les tâches d’agrégation des sous objectifs et des éléments,
condition nécessaire pour accéder au niveau supérieur.
Délimitation
Délimitation Délimitation S Ensemble 2.1
Système Système 1

Réalisation S
Réalisation Ensemble 2.2.1
Réalisation S Ensemble 2.1
Système 1

Réalisation S
Réalisation Ensemble 2.2.2
Système Ensemble 2.2
Réalisation S
Système 2
Réalisation S
Réalisation Ensemble 2.2.3
Ensemble 2.3
Réalisation S
Système 3
Intégration S
Intégration S Ensemble 2.2
Système 2

Intégration
Système

Mardi 3 Décembre 2019


C.3. OBS (Structure de décomposition par Organisation)

Elle considère, l’ensemble des ressources humaines et matérielles, internes et externes


en entreprise qui doivent être mobilisé pour que chaque tâche soit exécutée. C’est à partir de
l’organigramme des ressources que la mise à disposition de chaque ressource sera justifiée.
Les acteurs d’un projet, adhèrerons d’autant mieux aux objectifs qu’ils sauront sur quel tâche
et pour l’atteinte de tels objectifs ils seront impliqués.

Intérêt de l’organigramme technique

- Faire la part de ce qui est tâche (WBS) ou objectifs (PBS)


- Couvrir de façon quasi exhaustive les tâches nécessaires à l’atteinte d’objectifs
- Surveiller l’organisation des tâches et des ressources mobilisées (Ressources humaines
et matérielles)
- Support qui va être utilisé pour la planification du projet
- Outil de communication ou chaque intervenant peut visualiser ou se situe son action
- Outil d’argumentation pour la prise de décision en cas de modification des objectifs
initiaux du projet pour manque de ressources).

Bref l’organigramme technique est de référentiel du chef de projet et un outil d’aide à


la décision

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