7081 Informatique Programmation
7081 Informatique Programmation
7081 Informatique Programmation
Des propositions de
matériels et logiciels en technologie
Un langage de programmation permet de décrire d’une part les structures des données qui seront
manipulées par l'appareil informatique et d’autre part quelles seront les manipulations. Il offre un
ensemble de notions telles que les instructions, les variables, les types, et les procédures, qui peuvent
être utilisées pour traduire des algorithmes.
Dans Scratch 2.0
Une instruction
Une variable
Une constante
Un type
Valeur de type booléenne
Les types de données primitifs courants sont
les nombres entiers, les nombres réels, le
booléen, les chaînes de caractères et les
pointeurs.
Pointeurs possibles en
définissant des variables
Plus précisément, le type booléen est un type
qui n'a que deux valeurs, vrai et faux, tandis
que le type pointeur : une référence à une
donnée, qui se trouve quelque part en
mémoire.
Pointeur possible en
définissant une variable
Une manière caractéristique d'organiser un
ensemble de données en mémoire, qui influe
sur les algorithmes utilisés pour les manipuler.
Les structures courantes sont les tableaux,
les enregistrements, les listes, les piles et les Dans Scratch 2 on ne peut
arbres. que créer des listes.
Scratch : un environnement de programmation très complet 3/3 Notions de base
Une déclaration Les modules sont
paramétrables par des
Une phrase de programme qui sert à renseigner au données entrées et
traducteur (compilateur, interpréteur, ...) les noms utilisées par la
et les caractéristiques des éléments du programme fonction.
tels que des variables, des procédures, des types..
Dans scratch 2.0 il
n’ya pas de distinction
Les procédures, fonctions, méthodes entre procédures,
fonctions et modules.
Divers langages de programmation offrent la
possibilité d'isoler un fragment de programme, et
d'en faire une opération générale, paramétrable,
susceptible d'être utilisée de façon répétée. Ces
fragments sont appelés procédures, fonctions ou
méthodes.
Les modules
Les langages de programmation peuvent Le module test est défini puis utilisé
également offrir la possibilité de découper un comme une simple instruction.
programme en plusieurs pièces appelées modules,
chacune ayant un rôle déterminé, puis de combiner
les pièces. Les notions de procédure et de module Une autre façon de définir des modules
sont destinées à faciliter la création de programmes
complexes et volumineux en assistant la prise en
charge de cette complexité. Ces fonctions
permettent en particulier la modularité et Programme principal Module ou sous programme
l'abstraction.
Tutoriel de prise en main du logiciel Scratch 2
Mathématiques
Technologie
« La notion de variable informatique »
On peut considérer qu’une variable se comporte comme une mémoire capable de
stocker une donnée : un nombre, une chaîne de caractères.
Glisser le
calcul dans
la variable
Compléter les
opérandes de la
multiplication
Cliquer sur la
variable pour
effectuer le calcul
directement.
« Séquence d’instructions, boucles »
Ne pas oublier
de cacher la
variable nombre.
Trois instructions
conditionnelles ou tests
permettent de renseigner le
joueur pour qu’il affine sa
sélection.
Celui-ci va permettre
de faire bondir le chat
en fonction des
C’est le pourcentage de
Ce programme simple va permettre de mouvements de la
vitesse qui est détecté :
déplacer l’objet chat à l’écran en fonction main devant la
mouvement rapide, 100 %
des appuis sur les touches de direction du camera.
clavier.
«Programmer des scripts se déroulants en parallèle»
Sous-problème 1 :
Raquette 1
Raquette 2 La balle doit rebondir sur les bords de l’écran.
La direction de la balle doit changer de 90°.
Sous-problème 2 :
Sous-problème 4 :
Entrée au clavier
d’une information
opérateur
en 5e
donné.
en 3e
Cette proposition peut donner lieu à un EPI
Système d’aide au
stationnement dans un garage
en 4e
Proposition de projets et de supports pédagogiques 2/2
5e
4e
3e
Deux boucles imbriquées, un comptage, une Une boucle, deux variables d’entrée, une variable de sortie.
variable de sortie.
Qu’est ce qu’un système embarqué ? 1/2 Notions de base
Une compatibilité sous toutes les plateformes, à savoir : Windows, Linux et Mac OS.
Un site en français arduino.cc où vous trouverez tout de la référence Arduino, le matériel, des
exemples d'utilisations, de l'aide pour débuter, des explications sur le logiciel et le matériel, etc.
•Le logiciel : gratuit et open source, développé en Java, dont la simplicité d'utilisation
relève du savoir cliquer sur la souris.
•Le matériel : cartes électroniques dont les schémas sont en libre circulation sur internet.
De nombreux capteurs et
actionneurs peuvent être Le logiciel mBblock est une extension de Scratch2, il
connectés facilement à permet le contrôle des cartes de base Arduino. On peut le
Carte compatible Arduino Me Orion cette carte électronique. télécharger gratuitement ici.
Forme et transmission du signal 1/2 Notions de base
Un signal correspond à une variable ou une source d’information évoluant au cours du temps.
Dès qu’on parle de communication de donnée, les termes : signal analogique et numérique reviennent constamment.
Dans un signal analogique, tel que celui en usage pour la diffusion radio et TV, les informations voyagent sous forme d’onde
continûment variable. Comme le montre l’illustration suivante.
Numérique : lorsqu’ on a affaire à des signaux numériques, on est en face de signaux plus simples, dans la mesure où les
informations circulent au moyen d’impulsions binaires (avec seulement deux états).
Par exemple, du courant peut être envoyé sur le fil électrique pour transmettre un ‘1’ binaire, et l’absence de courant équivaut à un
‘0’ binaire.
Capteurs, actionneurs, interfaces. Notions de base
Un capteur est un dispositif transformant l'état d'une grandeur physique observée en une grandeur utilisable, telle qu'une tension
électrique, une hauteur de mercure, une intensité ou la déviation d'une aiguille.
Capteurs analogiques
La sortie est une grandeur électrique dont la valeur est une fonction de la grandeur physique mesurée par le capteur. La sortie peut
prendre une infinité de valeurs continues. Le signal des capteurs analogiques peut être du type : tension ou courant.
Capteurs logiques
Ou capteurs TOR. La sortie est un état logique que l'on note 1 ou 0. La sortie peut prendre ces deux valeurs. Le signal des capteurs
logiques peut être du type : courant présent/absent dans un circuit ; potentiel, souvent 5 V/0 V ;
Capteurs numériques
La sortie est une séquence d'états logiques qui, en se suivant, forment un nombre. La sortie peut prendre une infinité de valeurs discrètes.
Le signal des capteurs numériques peut être du type : train d'impulsions, avec un nombre précis d'impulsions ou avec une fréquence
précise ; code numérique binaire.
Un actionneur est un organe qui transforme l’énergie qui lui est fournie en un phénomène physique utilisable.
Le phénomène physique fournit un travail qui modifie le comportement ou l’état du système.
Exemples d’actionneurs
un vérin pneumatique ou hydraulique génère un mouvement à partir d'une énergie mécanique transmise par un fluide gazeux ou liquide
ou à partir de l'énergie électrique.
il est possible d'avoir :
un mouvement grâce à un électroaimant, ou un moteur électrique.
de la chaleur grâce à une résistance électrique.
de la lumière grâce à une lampe, une DEL.
un champ magnétique grâce un électroaimant.
un son grâce à une enceinte acoustique.
Interface :
- Dispositif permettant la liaison de deux circuits électroniques ne devant pas avoir de répercussion l'un sur l'autre.
- En informatique, jonction entre deux matériels ou logiciels leur permettant d'échanger des informations par l'adoption de règles
communes ; module matériel ou logiciel permettant la communication d'un système avec l'extérieur.
Des propositions de matériels et logiciels en technologie 1/2
Robotique http://www.lego.com/fr-fr/mindstorms/downloads
http://www.lextronic.fr/P35755-robot-mbot-blue-bluetooth-version.html
http://www.makeblock.cc/
Des propositions de matériels et logiciels en technologie 2/2
http://tic.technologiescollege.fr/portail/portal/index.php#tab/3
Interfaces
La rotation du capteur
d’angle du servomoteur
va nous permettre de faire
varier la vitesse de la
table.
Ressources pour réaliser le programme de la table vibrante 1/2
Début
Afficher le texte
En ajoutant la fonction
mathématique valeur absolue, la
valeur affichée est positive
Ressources pour réaliser le programme de la table vibrante 2/2
Début
Afficher le texte
La maison domotique idéale un système d’aide au stationnement dans un garage en 4e
Le problème posé :
Le véhicule familial ne dispose pas de radar de
recule ni de système d’aide au stationnement
assisté.
Module bouton
poussoir Module LED haute
luminosité 3 couleurs
Tutoriel de prise en main du logiciel mBlock
Début
non
Allumer la LED verte Allumer la led rouge
Programme écrit en
Programme traduit
langage graphique
en langage
Scrath
Arduino c’est en
fait du C.
En fonction de
la position de
la voiture, les
disques vert et
rouge sont
affichés au
premier plan.
Tutoriel de prise en main du logiciel mBlock
EPI
Simulateur de conduite routière en 3e proposition Mathématiques
d’un EPI en Mathématiques et Technologie et Technologie
Simulateur de conduite routière en 3e proposition d’un EPI en Mathématiques et Technologie
En mathématiques
« Une place importante doit être accordée à
la résolution de problèmes internes aux
mathématiques, liés à des situations issues
de la vie courante ou d’autres disciplines. »
Mathématiques
Un projet, le
Simulateur de conduite
En technologie
« Un axe des sciences industrielles de
l’ingénieur pour comprendre, simuler,
concevoir les systèmes contemporains, en
relation avec les sciences expérimentales
dans des démarches d’investigation et de
résolution de problème. »
Technologie
Les EPI sont adossés
aux nouveaux
Technologie programmes
Proposition d’organisation : 1 h hebdomadaire en Mathématiques et Technologie
Un projet, le en co-animation si possible.
simulateur
de conduite Algorithmique et programmation en
Mathématiques et Technologie
http://www.pedagogie.ac-nantes.fr/1166481205218/0/fiche___ressourcepedagogique/&RH=1160730502671
http://www4b.ac-lille.fr/~convergence/lille/securite/freinage d un véhicule en 3eme Maths.pdf
http://sciences-physiques.ac-dijon.fr/documents/college/SecuriteRoutiere/SecuriteRoutiere.htm
Commentaires :
Vitesse
Distance d’arrêt pour
conducteur lucide
Distance d’arrêt pour
conducteur peu lucide.
- Deux multiplications
- Une division
- Une addition
La séquence
d’instructions suivante
effectue les deux calculs.
Outils Outils
Contrôles Opérateurs
Outils
Apparence
On peut compléter
le programme en
faisant « parler »
les formules.
En technologie les élèves proposent et modélisent des situations de sécurité routière faisant intervenir Technologie
la distance de freinage
3 variables sont
à définir.
Il faut éviter
l’accident
Calcule la
Envoie un message pour exécuter un sous-programme
distance d’arrêt
Technologie
Les instructions relatives au matériel Arduino sont utilisables comme les blocs et objets de Scratch 2.
Un module Arduino va
permettre de faire les essais
avec différents capteurs
Prototype de pédale de frein et programme de test de la pédale. Technologie