7081 Informatique Programmation

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Notions de base en programmation 2-5

Tutoriel de prise en main du logiciel Scratch 2 6-15


Tutoriel de prise en main du logiciel mBlock 29-35

Forme et transmission du signal

Capteurs, actionneurs, interfaces.

Qu’est-ce qu’un système embarqué ?


18-24

Des propositions de
matériels et logiciels en technologie

Simulateur de conduite routière en 3e 36-47


Proposition de projets et de supports pédagogiques 16-17
Table vibrante de simulation des effets d’un
séisme en 5e
25-27

La maison domotique idéale, un système d’aide


au stationnement dans un garage en 4e
28
Notions de base

Un algorithme est une suite finie et non-ambiguë


d’instructions permettant de donner la réponse à
un problème.

Le langage de programmation est


l'intermédiaire entre l'humain et la
machine, il permet d'écrire dans un
Algorithmique et langage proche de la machine, mais
intelligible par l'humain, les
codage au collège opérations que l'ordinateur ou le
système doit effectuer.

L'algorithme est codé dans un langage de


programmation graphique spécifique, il
s'agit de la phase de programmation au
collège
Scratch : un environnement de programmation très complet 1/3 Notions de base

Un langage de programmation permet de décrire d’une part les structures des données qui seront
manipulées par l'appareil informatique et d’autre part quelles seront les manipulations. Il offre un
ensemble de notions telles que les instructions, les variables, les types, et les procédures, qui peuvent
être utilisées pour traduire des algorithmes.
Dans Scratch 2.0
Une instruction

Un ordre donné à un ordinateur.

Une variable

Un nom utilisé dans un programme pour


faire référence à une donnée manipulée par
programme.

Une constante

Un nom utilisé pour faire référence à une


valeur permanente.

Une expression littérale


x est une variable à
Une valeur mentionnée en toutes lettres
créer.
dans le programme. Fonction : y=2x+3
Scratch : un environnement de programmation très complet 2/3 Notions de base

Un type
Valeur de type booléenne
Les types de données primitifs courants sont
les nombres entiers, les nombres réels, le
booléen, les chaînes de caractères et les
pointeurs.

Pointeurs possibles en
définissant des variables
Plus précisément, le type booléen est un type
qui n'a que deux valeurs, vrai et faux, tandis
que le type pointeur : une référence à une
donnée, qui se trouve quelque part en
mémoire.

Une structure de données

Pointeur possible en
définissant une variable
Une manière caractéristique d'organiser un
ensemble de données en mémoire, qui influe
sur les algorithmes utilisés pour les manipuler.
Les structures courantes sont les tableaux,
les enregistrements, les listes, les piles et les Dans Scratch 2 on ne peut
arbres. que créer des listes.
Scratch : un environnement de programmation très complet 3/3 Notions de base
Une déclaration Les modules sont
paramétrables par des
Une phrase de programme qui sert à renseigner au données entrées et
traducteur (compilateur, interpréteur, ...) les noms utilisées par la
et les caractéristiques des éléments du programme fonction.
tels que des variables, des procédures, des types..
Dans scratch 2.0 il
n’ya pas de distinction
Les procédures, fonctions, méthodes entre procédures,
fonctions et modules.
Divers langages de programmation offrent la
possibilité d'isoler un fragment de programme, et
d'en faire une opération générale, paramétrable,
susceptible d'être utilisée de façon répétée. Ces
fragments sont appelés procédures, fonctions ou
méthodes.

Les modules

Les langages de programmation peuvent Le module test est défini puis utilisé
également offrir la possibilité de découper un comme une simple instruction.
programme en plusieurs pièces appelées modules,
chacune ayant un rôle déterminé, puis de combiner
les pièces. Les notions de procédure et de module Une autre façon de définir des modules
sont destinées à faciliter la création de programmes
complexes et volumineux en assistant la prise en
charge de cette complexité. Ces fonctions
permettent en particulier la modularité et Programme principal Module ou sous programme
l'abstraction.
Tutoriel de prise en main du logiciel Scratch 2

Mathématiques

Technologie
« La notion de variable informatique »
On peut considérer qu’une variable se comporte comme une mémoire capable de
stocker une donnée : un nombre, une chaîne de caractères.

Des commandes ou opérations sont


possibles autour de la variable définie
pour en modifier son contenu.

Glisser le
calcul dans
la variable

Compléter les
opérandes de la
multiplication

Cliquer sur la
variable pour
effectuer le calcul
directement.
« Séquence d’instructions, boucles »

Le programme démarre quand on clique


sur le drapeau

La séquence d’instruction comporte une


boucle à répétition infinie.

Le chat « parle » et délivre son message

Le nombre saisi est


affecté dans la variable
réponse
La formule ou fonction Une boucle à répétition
est une multiplication infinie permet de
par 4 dont le résultat est recommencer le calcul.
affecté à la variable test.

En « détachant » les instructions, on Variante : Le programme répète le calcul


remplace la boucle à répétition infinie un nombre fini de fois et s’arrête.
« Séquence d’instructions, boucles, instruction conditionnelle »
Scratch nous permet de créer
des jeux simples et
L’objet chat précise qu’il s’agit d’un jeu. mathématiques.

On commence par créer deux


variables : nombre et coups.
A la variable nombre, on
affecte un nombre aléatoire On commence par créer deux
La variable coups est mise à 0
compris entre 1 et 100. variables : nombre et coups
avant de commencer la partie.

L’utilisateur du jeu doit saisir un nombre

Ne pas oublier
de cacher la
variable nombre.

Trois instructions
conditionnelles ou tests
permettent de renseigner le
joueur pour qu’il affine sa
sélection.

L’opération « regroupe » permet de Jeu du nombre


mettre les informations les unes à la
suite des autres, on dit aussi mystère
Le programme s’arrête, sort de la boucle concaténées.
infinie si le bon nombre est trouvé.
«Ecrire un programme dans lequel des actions sont déclenchées par des
évènements extérieurs. »

Cet autre programme permet à l’objet chat de se rapprocher du pointeur de la


souris avec un délai d’attente de 1 seconde.

Celui-ci va permettre
de faire bondir le chat
en fonction des
C’est le pourcentage de
Ce programme simple va permettre de mouvements de la
vitesse qui est détecté :
déplacer l’objet chat à l’écran en fonction main devant la
mouvement rapide, 100 %
des appuis sur les touches de direction du camera.
clavier.
«Programmer des scripts se déroulants en parallèle»

Dans ce programme, deux boucles ont été


créees. Elles démarrent en même temps en
fonction du clic sur le drapeau vert qui
représente le lancement de l’ensemble des
instructions. Les instructions visent à
contrôler les mouvements de l’objet chat à
partir d’appuis sur les touches de direction.

Les deux boucles fonctionnent


indépendamment l’une de l’autre, les
instructions s’exécutent en parallèle.

Scratch 2 dispose de capacités multitâches


réelles. On peut les exploiter dans différents
contextes.

Remarque : on peut tester chaque boucle de


façon indépendante, ce qui peut être un
avantage pour débugger un programme plus
complexe.
«Déclenchement d’une action par un évènement.»
Cette instruction, que
Partons du problème simple de l’objet chat qui doit ramasser les l’on peut ajouter au code
pommes. d’une pomme pour
« cloner » une pomme,
Contraintes : et incrémenter la
- le chat doit pouvoir se déplacer dans toutes les directions. variable nombre de 2.
- Quand l’objet chat rencontre un objet pomme, celui-ci doit s’effacer et
être comptabilisé.
La fonction « dupliquer un objet » va nous permettre rapidement de créer une cohorte de
pommes identiques.
La variable nombre est
Boucle parallèle visant à envoyer aux initialisée à 0 au début
Boucle de gestion des mouvements de objets pommes l’ordre de disparaître si du programme.
l’objet chat. elles sont touchées par l’objet chat.

Pour chaque objet


pomme, il doit
apparaître au début
du programme puis
être occulté s’ il
reçoit le message.
«Décomposer un problème en sous-problèmes, afin de structurer un programme. 1/2»

La réalisation d’un jeu de « pong » encore nommé ping


pong peut conduire à décomposer l’algorithme en
plusieurs sous-problèmes :

Sous-problème 1 :
Raquette 1
Raquette 2 La balle doit rebondir sur les bords de l’écran.
La direction de la balle doit changer de 90°.

Sous-problème 2 :

La balle doit rebondir sur la raquette 1.


La direction de la balle doit changer de 90°.
balle
Sous-problème 3 :

La balle doit rebondir sur la raquette 2.


La direction de la balle doit changer de 90°.

Sous-problème 4 :

La raquette 1 doit se déplacer verticalement en


fonction des appuis sur les touches q et a.

Les deux raquettes Sous-problème 5 :


sont dessinées à partir
La balle est importée à de l’éditeur graphique La raquette 2 doit se déplacer verticalement en
partir de la bibliothèque de Scratch 2 fonction des appuis sur les touches p et l.
«Décomposer un problème en sous-problèmes, afin de structurer un programme. 2/2»

Sous-problème 1 : rebondir si le bord est atteint.

Sous-problème 2 : La balle doit rebondir sur la


raquette 1 (sprite 2).

Sous-problème 3 : La balle doit rebondir sur la


raquette 2 (sprite 1).

Sous-problème 4 : la raquette 1 Sous-problème 5 : La raquette


doit se déplacer en appuyant sur 2 doit se déplacer en appuyant
les touches a ou q. sur les touches p ou l.
«Reconnaître des schémas.»

A partir d’un organigramme, on peut être amené à réaliser le


programme correspondant.

Entrée au clavier
d’une information

opérateur

L’instruction conditionnelle « si, alors, sinon » permet de


traduire l’algorithme en un programme.
Proposition de projets et de supports pédagogiques 1/2

Architecture et risques majeurs

Réalisation d’une table vibrante

en 5e
donné.

Simulateur de conduite routière

en 3e
Cette proposition peut donner lieu à un EPI

La maison domotique idéale

Système d’aide au
stationnement dans un garage

en 4e
Proposition de projets et de supports pédagogiques 2/2

5e

Une boucle, une variable d’entrée, une variable


de sortie.

4e

3e

Deux boucles imbriquées, un comptage, une Une boucle, deux variables d’entrée, une variable de sortie.
variable de sortie.
Qu’est ce qu’un système embarqué ? 1/2 Notions de base

Un système embarqué est défini comme un système électronique et informatique


autonome, souvent temps réel, spécialisé dans une tâche bien précise. Le terme désigne
aussi bien le matériel informatique que le logiciel utilisé. Ses ressources sont
généralement limitées. Cette limitation est généralement d'ordre spatial (encombrement
réduit) et énergétique (consommation restreinte).

C’est aussi un système informatique destiné à fonctionner dans un véhicule ou dans un


appareil, comme un avion, un drône, un four ou encore un Smartphone.

Il existe différents types de systèmes embarqués :

Calcul général : Jeu vidéo.



Contrôle de systèmes en Temps Réel : Système de navigation aérien.

Traitement du signal : radar, sonar.

Transmission d’information et commutation : téléphone, internet.

Arduino est un système d'informatique embarqué grand public


Qu’est ce qu’un système embarqué ? 2/2 Notions de base
Un prix dérisoire étant donné l'étendue des applications possibles. On comptera 20 euros pour la
carte. Le logiciel est fourni gratuitement !

Une compatibilité sous toutes les plateformes, à savoir : Windows, Linux et Mac OS.

Une communauté ultra développée ! Des milliers de forums d'entr-aide, de présentations de


projets, de propositions de programmes et de bibliothèques, …

Un site en français arduino.cc où vous trouverez tout de la référence Arduino, le matériel, des
exemples d'utilisations, de l'aide pour débuter, des explications sur le logiciel et le matériel, etc.

Une liberté quasi absolue. Elle constitue en elle-même deux choses :

•Le logiciel : gratuit et open source, développé en Java, dont la simplicité d'utilisation
relève du savoir cliquer sur la souris.
•Le matériel : cartes électroniques dont les schémas sont en libre circulation sur internet.

Carte Arduino Uno

De nombreux capteurs et
actionneurs peuvent être Le logiciel mBblock est une extension de Scratch2, il
connectés facilement à permet le contrôle des cartes de base Arduino. On peut le
Carte compatible Arduino Me Orion cette carte électronique. télécharger gratuitement ici.
Forme et transmission du signal 1/2 Notions de base

Lien avec les Sciences Physiques

Les différents types de signaux utilisés


pour transmettre des informations
Les impulsions électriques permettent de transmettre des
informations dans des câbles électriques.
Les impulsions lumineuses permettent de transmettre des
informations dans l’air ou dans le vide avec des infrarouges
ou dans le verre d’une fibre optique

Les vibrations mécaniques permettent de transmettre des


informations dans l’air ou dans l’eau en utilisant des
ultrasons.

Les ondes électromagnétiques permettent de transmettre des


informations dans l’air ou dans le vide.
Forme et transmission du signal 2/2 Notions de base

Un signal correspond à une variable ou une source d’information évoluant au cours du temps.

Dès qu’on parle de communication de donnée, les termes : signal analogique et numérique reviennent constamment.

Dans un signal analogique, tel que celui en usage pour la diffusion radio et TV, les informations voyagent sous forme d’onde
continûment variable. Comme le montre l’illustration suivante.

Numérique : lorsqu’ on a affaire à des signaux numériques, on est en face de signaux plus simples, dans la mesure où les
informations circulent au moyen d’impulsions binaires (avec seulement deux états).

Par exemple, du courant peut être envoyé sur le fil électrique pour transmettre un ‘1’ binaire, et l’absence de courant équivaut à un
‘0’ binaire.
Capteurs, actionneurs, interfaces. Notions de base
Un capteur est un dispositif transformant l'état d'une grandeur physique observée en une grandeur utilisable, telle qu'une tension
électrique, une hauteur de mercure, une intensité ou la déviation d'une aiguille.
Capteurs analogiques
La sortie est une grandeur électrique dont la valeur est une fonction de la grandeur physique mesurée par le capteur. La sortie peut
prendre une infinité de valeurs continues. Le signal des capteurs analogiques peut être du type : tension ou courant.
Capteurs logiques
Ou capteurs TOR. La sortie est un état logique que l'on note 1 ou 0. La sortie peut prendre ces deux valeurs. Le signal des capteurs
logiques peut être du type : courant présent/absent dans un circuit ; potentiel, souvent 5 V/0 V ;
Capteurs numériques
La sortie est une séquence d'états logiques qui, en se suivant, forment un nombre. La sortie peut prendre une infinité de valeurs discrètes.
Le signal des capteurs numériques peut être du type : train d'impulsions, avec un nombre précis d'impulsions ou avec une fréquence
précise ; code numérique binaire.
Un actionneur est un organe qui transforme l’énergie qui lui est fournie en un phénomène physique utilisable.
Le phénomène physique fournit un travail qui modifie le comportement ou l’état du système.
Exemples d’actionneurs
un vérin pneumatique ou hydraulique génère un mouvement à partir d'une énergie mécanique transmise par un fluide gazeux ou liquide
ou à partir de l'énergie électrique.
il est possible d'avoir :
un mouvement grâce à un électroaimant, ou un moteur électrique.
de la chaleur grâce à une résistance électrique.
de la lumière grâce à une lampe, une DEL.
un champ magnétique grâce un électroaimant.
un son grâce à une enceinte acoustique.
Interface :

- Dispositif permettant la liaison de deux circuits électroniques ne devant pas avoir de répercussion l'un sur l'autre.
- En informatique, jonction entre deux matériels ou logiciels leur permettant d'échanger des informations par l'adoption de règles
communes ; module matériel ou logiciel permettant la communication d'un système avec l'extérieur.
Des propositions de matériels et logiciels en technologie 1/2

Robotique http://www.lego.com/fr-fr/mindstorms/downloads

Ces robots intègrent la carte Me


Orion compatible Arduino. Elle se
programme avec les outils
Arduino ou le logiciel mBlock.

http://www.lextronic.fr/P35755-robot-mbot-blue-bluetooth-version.html

http://www.makeblock.cc/
Des propositions de matériels et logiciels en technologie 2/2
http://tic.technologiescollege.fr/portail/portal/index.php#tab/3

Ces robots sont constitués de pièces réalisées avec une


imprimante 3D, ils se programment avec l’application
BlockyDuino (gratuite), dans un langage graphique
Robotique (suite) proche de celui de Scratch 2.0

Interfaces programmables pouvant être utilisées comme systèmes embarqués


Boîtiers Autoprog
http://www.picaxe.com/
Software/PICAXE/Log
icator-for-PICAXE/

Interfaces

Lego Wedo Interface Picoboard Webcam utilisée comme capteur


Table vibrante de simulation des effets d’un séisme en 5e
Il existe actuellement une technique expérimentale pour simuler les effets d’un séisme sur une structure : elle est
réalisée au moyen d’une table vibrante. La table vibrante représente le sol qui sous l’effet du séisme vibre dans une,
deux ou trois directions suivant le type de table. Le bâtiment, modélisé le plus souvent à échelle réduite, est fixé sur
la table. On peut alors enregistrer les effets. A quel moment la structure s’écroule-t-elle ? Y a-t-il des fissures dans
les murs ? Comment survient l’endommagement ? Pendant combien de temps la structure reste-t-elle debout ?

Pour permettre les essais avec Prototype de table vibrante


différentes structures

Problème posé : on voudrait modifier le Le programme initial


système pour permettre de faire varier la
vitesse de la table.

La rotation du capteur
d’angle du servomoteur
va nous permettre de faire
varier la vitesse de la
table.
Ressources pour réaliser le programme de la table vibrante 1/2

Ce programme affiche sur


l’interface programmable la
valeur de l’angle en degrés
correspondant à la rotation du
servomoteur connecté sur B.

Début

Valeur de l’angle en degrés

Convertir la valeur de l’angle


en un texte

Afficher le texte

En ajoutant la fonction
mathématique valeur absolue, la
valeur affichée est positive
Ressources pour réaliser le programme de la table vibrante 2/2

Piloter le moteur A Cette valeur est


avec une variation de convertie en une
puissance de 0 à 100. donnée de type
Ce programme affiche sur
texte l’interface programmable
une valeur de 0 à 100
correspondant à la
puissance à fournir au
moteur A

Ce texte est affiché


sur la brique
programmable

Début

Valeur de l’angle en degrés

Diviser par 3,6

Piloter la vitesse du moteur


A proportionnellement
Diviser la variation de 0 à
360° par 3,6 pour récupérer Convertir la valeur de l’angle
Constante fixée à 3,6 une variation de 0 à 100. en un texte

Afficher le texte
La maison domotique idéale un système d’aide au stationnement dans un garage en 4e

Le problème posé :
Le véhicule familial ne dispose pas de radar de
recule ni de système d’aide au stationnement
assisté.

Comment faciliter le stationnement en marche


arrière du véhicule dans ce garage ?
La solution réalisée par Monsieur Domotic :

Carte électronique Module émetteur


Arduino Uno récepteur à ultrasons

Module bouton
poussoir Module LED haute
luminosité 3 couleurs
Tutoriel de prise en main du logiciel mBlock

Réalisation d’un radar de recul :

1 Choisir le type de matériel connecté

2 Sélectionner le port série sur lequel la carte est connectée

3 Dans le menu « Connecter », 5 Glisser l’instruction « distance mesurée par


choisir l’option « Mettre à jour ultrason ». Connecter :
le micro programme » Pour - la broche GND du module sur GND de la carte.
effacer le contenu de la - la broche VCC du module sur +5 Volts de la carte.
mémoire de la carte. - la broche trig sur la borne 6 de la carte.
4 Cliquer dans le menu « Pilotage », un - la broche echo sur la borne 7 de la carte.
nouveau jeu d’instruction est présent. Le
voyant vert indique que la carte est connecté
Tutoriel de prise en main du logiciel mBlock

6 Paramétrer l’instruction correctement.

7 Cliquer sur l’instruction, la


valeur numérique acquise
correspond à la distance en
centimètres entre le capteur et le
premier obstacle devant lui.
8 Créer la variable « distance ».

9 Affecter la variable distance de la valeur retournée par le capteur.

10 Connecter le module LED :

- borne GND sur GND de la carte.


- borne G du module (green) sur la
borne 13 de la carte.
- borne R du module (red) sur la borne
12 de la carte.
Allumer et éteindre la led RGB en vert ou rouge en choisissant les
états haut et bas et en cliquant sur les instructions.
Tutoriel de prise en main du logiciel mBlock

11 Traduisons cet algorithme en une suite d’instructions.

Début

La variable « distance » récupère la valeur du capteur.

Si distance < 10 cm oui

non
Allumer la LED verte Allumer la led rouge

Il faudra penser à éteindre les


composantes rouge et verte de
la LED.
Tutoriel de prise en main du logiciel mBlock
12 En liaison avec le logiciel Arduino, téléversons le programme dans la carte électronique pour la rendre autonome.

Nos essais étant satisfaisants, il


faut maintenant convertir le
programme en langage
compatible Arduino. On remplace
le début du programme par
« Arduino – générer le code » et
cliquer dessus.

Programme écrit en
Programme traduit
langage graphique
en langage
Scrath
Arduino c’est en
fait du C.

Une fois le programme traduit, il est téléchargé


dans la mémoire du micro contrôleur. La carte est
maintenant autonome, plus besoin de mBlock.
Tutoriel de prise en main du logiciel mBlock

Problème posé : à partir du programme


précédent, Monsieur Domotic souhaiterait
que son système d’aide au stationnement
dans le garage démarre si la porte de
garage est ouverte.
Réalisons en premier lieu une simulation avec le logiciel mBlock.
Importer le dessin de voiture Car Bug depuis la bibliothèque

Créer un nouveau « lutin » ou objet et dessiner le garage.

Créer un nouveau « lutin » en forme de disque rouge.

Créer un nouveau « lutin » en forme de disque vert.

Placer les disques vert et


rouge sur le cercle dans le
dessin de garage.
Tutoriel de prise en main du logiciel mBlock

Pour le code, il faut pouvoir positionner la voiture à


droite quand le programme commence.

Il faut gérer les déplacements de la voiture en


fonction des appuis sur les touches du clavier :
flèches gauche et droite.

Si la position en x de la voiture > -95 alors le


message « vert » est envoyé, sinon, c’est le message
« rouge » qui est envoyé.

En fonction de
la position de
la voiture, les
disques vert et
rouge sont
affichés au
premier plan.
Tutoriel de prise en main du logiciel mBlock

Connectons un bouton poussoir


simulant l’ouverture complète de la
porte

Le module bouton poussoir comporte 3 connexions :

- +Vcc à connecter sur le +5V de la carte.

- GN D à connecter sur GND de la carte (0 Volt).

- OUT (sortie) à connecter sur la borne 2 de la carte.

Si la porte de garage est ouverte,


l’état du bouton poussoir change, il
passe de true à false. Dans ce cas le
programme exécute la détection de
distance.

Si la porte de garage est fermée


alors les composantes verte et
rouge de la LED sont éteintes.
Les enseignements complémentaires : les enseignements pratiques interdisciplinaires

EPI
Simulateur de conduite routière en 3e proposition Mathématiques
d’un EPI en Mathématiques et Technologie et Technologie
Simulateur de conduite routière en 3e proposition d’un EPI en Mathématiques et Technologie

En mathématiques
« Une place importante doit être accordée à
la résolution de problèmes internes aux
mathématiques, liés à des situations issues
de la vie courante ou d’autres disciplines. »

Mathématiques
Un projet, le
Simulateur de conduite

En technologie
« Un axe des sciences industrielles de
l’ingénieur pour comprendre, simuler,
concevoir les systèmes contemporains, en
relation avec les sciences expérimentales
dans des démarches d’investigation et de
résolution de problème. »

Technologie
Les EPI sont adossés
aux nouveaux
Technologie programmes
Proposition d’organisation : 1 h hebdomadaire en Mathématiques et Technologie
Un projet, le en co-animation si possible.
simulateur
de conduite Algorithmique et programmation en
Mathématiques et Technologie

En technologie, la démarche de projet est


inspirée de la démarche de conception des
objets techniques utilisée en sciences de
l’ingénieur outil SysmL et APTE

La réalisation du simulateur de conduite


routière inclue :
- l’interfaçage à un ordinateur
- La mise en œuvre de l’imprimante 3D
- La sélection, la programmation et tests
des situations de sécurité routière avec ou Classes de
sans interfaçage.
L’EPI consiste donc à 4e ou 3e
rendre plus accessible à Logiciel de programmation Scratch 2,
l’élève les connaissances, développé au MIT universel et gratuit.
Logiciel de Tableur Grapheur
les compétences, les Logiciel mBlock (une version Scratch 2
pour l’interfaçage avec une carte
procédures mises en électronique)
œuvre dans plusieurs Logiciel de modelage volumique 3D
Google Sketchup 8 gratuit.
disciplines avec comme fil
conducteur et support un Ateliers découvertes des métiers :
- un policier (sécurité routière)
projet et une production. - un ingénieur(programmation)
Simulateur de conduite routière en 3 proposition d’un EPI en Mathématiques et Technologie

En Mathématiques les élèves travaillent sur le problème de la distance d’arrêt : C’est la


distance que parcourt un automobiliste entre le moment où il voit un obstacle puis freine et
le moment où son véhicule s’arrête.
Cette situation peut être travaillée dans le cadre de l’ASSR. Des documents sont disponibles sur les sites académiques. On peut consulter
notamment les pages suivantes :

http://www.pedagogie.ac-nantes.fr/1166481205218/0/fiche___ressourcepedagogique/&RH=1160730502671
http://www4b.ac-lille.fr/~convergence/lille/securite/freinage d un véhicule en 3eme Maths.pdf
http://sciences-physiques.ac-dijon.fr/documents/college/SecuriteRoutiere/SecuriteRoutiere.htm

Commentaires :

Le problème fait partie de la banque de problèmes


publiée par la DEGESCO
Outil numérique proposé : Tableur Grapheur
Avec un autre outil numérique le logiciel de programmation Scratch 2.0 Mathématiques

L’élève programme cette


application qui va lui servir
Cette activité est conduite en d’outil pour répondre à la
question 1.
Mathématiques
Il faut créer 3 variables :

Vitesse
Distance d’arrêt pour
conducteur lucide
Distance d’arrêt pour
conducteur peu lucide.

Pour répondre à la question 1


Le logiciel de programmation
est utilisé comme un tableur
Les élèves construisent le programme Mathématiques

Les opérations Il faut programmer


élémentaires dans le menu les formules :
« opérateurs »

- Deux multiplications
- Une division
- Une addition

On glisse une On glisse la


multiplication dans une division dans le
autre premier membre
de l’addition
On glisse les multiplications dans
le second membre de l’addition

On complète la formule avec les autres variables et les constantes.

On affecte de cette formule la


variable distance d’arrêt pour
conducteur lucide en la
glissant dedans.

Même démarche pour


l’autre variable.
Mathématiques
La boucle à répétition infinie (remp)
On construit un
L’objet chat dit « bonjour » pendant 2 secondes. programme permettant
de faire des calculs à
Le programme attend l’entrée saisie au clavier de partir d’une vitesse
la vitesse saisie.

La séquence
d’instructions suivante
effectue les deux calculs.

Outils Outils
Contrôles Opérateurs
Outils
Apparence

On peut compléter
le programme en
faisant « parler »
les formules.
En technologie les élèves proposent et modélisent des situations de sécurité routière faisant intervenir Technologie
la distance de freinage

Véhicule à l’arrêt La scène est


composée de 2
Véhicule en mouvement images.

3 variables sont
à définir.

Il faut éviter
l’accident

Script pour simuler l’arrêt d’urgence du véhicule devant.

Initialise les variables

Demande la vitesse en km/h

Répète si la vitesse est


supérieure à 130 Km/h

4 objets constituent la scène

3 programmes ou scripts sont associés aux objets.

Calcule la
Envoie un message pour exécuter un sous-programme
distance d’arrêt
Technologie

Algorithme détaillé de gestion du déplacement du véhicule


Positionne le véhicule à gauche de l’écran

Boucle à répétition infinie

Adapte à l’écran le déplacement du véhicule

Teste si le véhicule entre en contact avec le


véhicule à l’arrêt Sous programme
d’arrêt de la simulation
Si la condition du test est vrai, affiche le
message d’accident.

Teste si la touche espace est pressée pour Envoyer un message à un


simuler le freinage autre objet

Change l’état du frein

Continue de faire avancer le véhicule de la


distance de freinage calculée

Montre et incrémente la distance après freinage

Adapte à l’écran le déplacement du véhicule


pendant le freinage

Teste si le véhicule entre en contact avec le


véhicule à l’arrêt pendant le freinage

Si il n’y a pas de contact avec le véhicule,


affiche que l’accident est évité
Connexion d’une carte Arduino de type « Uno » dans le logiciel mBlock Technologie

Un clic sur le menu « Extensions » Un autre clic sur le menu « Robotique »

Les instructions relatives au matériel Arduino sont utilisables comme les blocs et objets de Scratch 2.

Pour connecter la carte, préciser le modèle et


le port de communication utilisé

Le voyant vert indique que la connexion est établie.


Modifier le déclenchement du freinage en appuyant sur la touche espace par une Technologie
pression sur un capteur : un bouton poussoir pour commencer

Le bouton poussoir doit être connecté sur


la broche 2 de la carte

Remplacer le test d’appui Si l’état du bouton poussoir passe de 1 à 0


sur la touche espace par un alors la condition est vraie
test de l’état du capteur

Un module Arduino va
permettre de faire les essais
avec différents capteurs
Prototype de pédale de frein et programme de test de la pédale. Technologie

La pédale est réalisée à l’aide de


quelques pièces de Lego, c’est un
prototypage rapide. Pour la
réalisation d’un simulateur de
conduite plus complet (avec un
volant) on peut envisager d’autres
solutions techniques.

Un bouton poussoir est utilisé


comme capteur de contact.
Une LED permet de faire des
Un pneu en caoutchouc
suffit au rappel de la pédale.
essais avec la carte électronique.

Le programme d’essais est composé


d’une boucle à répétition infinie. Si le
bouton poussoir change d’état (sa sortie
est reliée sur l’entée 2) alors la LED
s’allume, sinon elle reste éteinte.

La LED est reliée sur la sortie 13.

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