Meshmixer - L'aide en Français - PDF Version 1
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Les Fichiers :
https://www.facebook.com/groups/2103639316612848/files
•
• Outil de sculpture Page 53
o Brosse de volume (Type de brosses en volume) 59
o Brosse de surface (Type en surface ) 59
• Sculpt Tool o Stensils pochoirs Texture couleur . 65
o Volume Brush
Réglage des propriétés des brosses
o Surface Brush
https://help.autodesk.com/view/MSHMXR/2019/ENU/?guid=GUID-749E6C72-D82B-4FA9-A157-1AE612B779AE
Meshmixer Basics
Meshmixer fonctionne sur des maillages triangulaires, constitués de trois types d'éléments: les sommets, les arêtes
et les triangles.
Les sommets sont des points dans l'espace 3D. Nous pouvons également associer d'autres informations aux
sommets - par exemple, la couleur.
Les arêtes sont des connexions entre des paires de sommets.
Les triangles sont des triplets de sommets.
Dans Meshmixer, nous utilisons également le terme faces pour désigner des triangles (bien qu'en réalité les
triangles ne soient qu'un type de face). Les arêtes relient les coins des triangles et les sommets sont des points où
deux arêtes ou plus se rencontrent (coins des triangles).
Nous utilisons le terme voisins pour désigner deux triangles qui partagent une arête, deux arêtes qui partagent un
sommet ou deux sommets qui partagent une arête. Nous utilisons le terme incident pour désigner un élément qui
fait partie d'un autre. Par exemple, une arête est "incidente sur" un ou plusieurs triangles.
Une limite de maillage est une ou plusieurs arêtes incidentes sur un seul triangle. Un maillage est dit ouvert s'il a
une ou plusieurs limites et fermé s'il n'a pas d'arêtes limites.
Une coque est un ensemble connecté de triangles. En d'autres termes, à partir d'un triangle, vous pouvez marcher
jusqu'à n'importe quel autre triangle de la coque sans quitter la surface. Ceci est également parfois appelé un
composant connecté.
Surface normale et tangente: vous pouvez considérer un plan tangent en un point de la surface comme le plan
parallèle à la surface en ce point. Le vecteur normal en un point est le vecteur perpendiculaire à ce plan tangent.
Vous pouvez considérer le vecteur normal comme le vecteur qui pointe "tout droit" de la surface et la tangente
comme le plan qui s'ajuste "le long" de la surface à un point donné.
Coordonnées UV / Texture: le mapping UV associe une coordonnée 2D à chaque sommet du maillage. Cela permet
le mappage de texture, qui «enveloppe» une image 2D sur une surface 3D. Les coordonnées de texture ou UV
sont l'ensemble des coordonnées 2D pour tous les sommets du triangle.
Collecteur ou non-collecteur: une surface de collecteur a un ou deux triangles voisins de chaque arête du maillage.
Une surface non multiple peut avoir trois triangles ou plus sur un seul bord. Habituellement, il n'y a qu'un petit
nombre d'arêtes non-manifold dans un maillage non-manifold. Consultez la rubrique Générer un outil complexe
pour plus de détails.
Import/Export
L'import / export est la façon dont vous obtenez des maillages dans et hors de Meshmixer. Parce qu'il existe
tellement de formats de fichiers maillés différents, cette page est étonnamment compliquée!
Si la scène n'est pas vide, lors de l'importation, il vous sera demandé si vous souhaitez ajouter les objets
importés à la scène existante ou remplacer la scène actuelle par une nouvelle scène entièrement.
Vous pouvez exporter depuis la barre latérale gauche et aussi le menu Fichier, ou utiliser le raccourci Ctrl /
Cmd + e. Dans ce cas, une boîte de dialogue de fichier vous sera présentée dans laquelle vous pouvez
sélectionner le chemin du fichier de maillage de sortie souhaité ainsi que le format de maillage.
Enfin, il existe l'option Importer une référence. C'est comme Importer, sauf que les objets de référence ne
peuvent pas être modifiés.
En plus de Importer / Exporter, le menu Fichier contient également des options Ouvrir, Enregistrer et
Enregistrer sous (vous pouvez également Ouvrir à partir de l'écran de démarrage). Celles-ci servent à travailler
avec le format de fichier natif Meshmixer .mix. Il s'agit d'un format binaire qu'aucun autre logiciel ne peut lire ou
écrire. Cela nous permet de stocker des choses que les différents formats de maillage ne prennent pas en
charge; Les fichiers .mix s'ouvrent et s'enregistrent également beaucoup plus rapidement que nous ne
pouvons importer ou exporter des maillages.
si vous travaillez sur un projet, nous vous recommandons fortement d'utiliser un fichier .mix. Vous pouvez
enregistrer rapidement (et fréquemment!) En utilisant la touche de raccourci Ctrl / Cmd + s, comme tout autre
programme.
Une mise en garde avec les fichiers .mix est que nous rompons parfois la compatibilité ascendante. Vos
anciens fichiers .mix s'ouvriront toujours correctement dans les dernières versions de Meshmixer, mais les
nouveaux fichiers .mix peuvent ne pas s'ouvrir dans les anciennes versions. Par exemple, dans Meshmixer
3.0, nous avons dû apporter des modifications de rupture, de sorte que les fichiers 3.0+ ne se chargent pas
dans les versions 2.X.
Export Formats
Formats de fichiers pouvant être exportés depuis Meshmixer.
STL
Meshmixer peut exporter à la fois ASCII et STL binaire. Pas de couleurs, cependant.
OBJ
Nous exportons OBJ, et éventuellement aussi OBJ avec l'extension couleur par sommet. De plus, si votre
modèle possède des textures, nous les exporterons également. Notez cependant que notre nom de fichier
image est un peu bogué, donc si vous allez exporter un OBJ avec des textures, nous vous recommandons
fortement de le faire dans un dossier différent de vos fichiers source!
DAE
Il s'agit du format COLLADA, que Meshmixer ne peut actuellement qu'écrire. Nous écrivons simplement les
maillages, pas les autres éléments que vous pourriez trouver dans un fichier Collada (caméras, etc.).
PLI
Nous écrivons des fichiers ASCII PLY avec des couleurs RGBA.
AMF
Semblable à DAE, nos AMF ne contiennent que les données de maillage, rien d'autre.
WRL
Nous écrivons des fichiers de la version 2.0 utf8 WRL / VRML, avec des couleurs par sommet. Vous pourriez
en avoir besoin pour certains services d'impression 3D. Nous ne prenons pas en charge les textures UV
mappées dans WRL (encore).
SMESH
C'est un format assez obscur qui est utilisé dans la simulation par éléments finis, c'est essentiellement un
fichier .ele et .node concaténé (si cela signifie quelque chose pour vous!).
3MF
L'exportation au format 3MF exportera le maillage, les couleurs des sommets, les UV et les fichiers de texture.
Up Direction
Choisissez quel axe pointe vers le haut.
Une complication avec de nombreux formats de maillage 3D courants est qu'ils ne stockent pas la direction
«vers le haut» dans le modèle. Malheureusement, différents programmes 3D sont répartis à environ 50-50
entre "Y-up" et "Z-up". Si vous utilisez un logiciel d'impression 3D, vous avez principalement affaire à Z-up,
tandis que si vous utilisez un logiciel de cinéma et de jeux, ou Autodesk Fusion 360, il est probable que vous
ayez des fichiers Y-up. C'est un cauchemar!
À l'intérieur de Meshmixer, nous utilisons Y-up. Cette décision a été prise il y a des années et la changer
maintenant serait un énorme travail. Cependant, comme de nombreux fichiers sont Z-up, nous proposons une
option pour gérer automatiquement la conversion Z / Y-up lors de l'importation et de l'exportation. Cette option
est disponible à deux endroits: dans le menu Fichier> boîte de dialogue Préférences sous l'onglet Fichier, et
également dans la boîte de dialogue Ajouter / Remplacer. Le paramètre est appelé Inverser l'axe Z-Y lors de
l'importation-exportation, comme illustré ci-dessous.
Import/Export Preferences
Paramètres de fichier liés aux actions d'importation et d'exportation.
Options OBJ
Il existe quelques options pour le format de fichier OBJ. Si vous décochez Charger les matériaux et les
textures, Meshmixer ignorera le fichier .MTL (et donc les fichiers de texture de texture) référencé par le fichier
OBJ. Il existe une paire d'options, Importer des groupes en tant que FaceGroups et Exporter FaceGroups et
Groupes. Ces options déterminent la manière dont nous traitons les lignes de «groupe» dans les fichiers OBJ.
Lorsque l'option Importer les groupes en tant que groupes de faces n'est pas cochée, nous suivons la
convention Autodesk Maya et traitons chaque groupe dans OBJ comme un objet distinct. Lorsque cette option
est cochée, nous supposons que le fichier entier est un seul maillage, et chaque groupe devient un groupe de
faces sur ce maillage.
Lorsque l'option Exporter les groupes de visages et les groupes est cochée, nous exportons nos groupes de
visages en tant que groupes. Lorsque ces deux options sont combinées, cela signifie que vous pouvez aller-
retour d'un fichier OBJ entre les sessions Meshmixer sans perdre vos groupes de visages. OBJ est le seul
format pour lequel cela est pris en charge.
Fusion STL
Comme mentionné dans la rubrique Formats d'importation, STL est le pire format de maillage jamais créé.
Voici pourquoi. À l'intérieur de Meshmixer, vous remarquerez que vos triangles sont connectés. Si vous tirez
sur un triangle avec un pinceau de sculpture 3D, ses voisins viennent avec. Ces informations sur les triangles
connectés, eh bien, STL ne les stocke pas !! Un fichier STL est juste une longue liste de triangles séparés.
Lorsque nous chargeons une STL, nous devons déterminer quels triangles doivent être connectés. C'est un
processus lent, et dans certains cas, il est ambigu (comme si vous avez des triangles en double ou des arêtes
presque dégénérées). C'est pourquoi vous pouvez parfois exporter un objet qui n'a pas de trous ou de zones
non multiples en tant que STL, et lorsque vous l'importez dans un autre programme (y compris de nouveau
dans Meshmixer), des trous ou d'autres artefacts apparaissent. Tellement frustrant!
Étant donné que ce processus de récupération de la connectivité doit faire face à l'ambiguïté, il existe
différentes stratégies. Vous pouvez modifier la stratégie à l'aide du menu déroulant Technique de fusion.
L'option Fusionner les sommets signifie que nous soudons tous les sommets identiques (dans une petite
tolérance, pour ASCII STL), puis que nous essayons de déterminer quels triangles sont connectés en fonction
de ces sommets fusionnés.
L'option Region Growing choisit à la place des triangles "semences" et essaie de faire pousser une région
connectée et orientée de manière cohérente à partir de la graine. Cela fonctionne tant que les visages sont
constamment orientés, ce qui n'est malheureusement pas toujours le cas. L'option Adaptative exécute ces
deux stratégies et retourne ensuite le résultat qui présente le moins de problèmes (c'est la valeur par défaut).
Enfin, l'option No Welding ignore complètement cette étape. Vous vous retrouverez avec un tas de triangles
déconnectés, qui sont impossibles à modifier, mais vous pouvez utiliser un tel maillage dans certains cas (par
exemple pour ajuster des primitives, comme cible de projection, pour des mesures et comme entrée pour Make
Solid) .
Est-ce que tout cela ressemble à un problème? Il est. Aucun autre format de maillage ne présente ces
problèmes. Alors s'il vous plaît, n'exportez un STL que si votre logiciel d'impression 3D est si terrible qu'il ne
prend en charge rien d'autre. Et plaignez-vous d'eux !!
3D Scene
Par rapport à de nombreux outils 3D, la scène de Meshmixer est assez simple. Pourtant, si vous êtes nouveau
dans la 3D, cela peut être un peu écrasant. Dans cette section, nous expliquerons les principaux éléments à
utiliser dans la fenêtre 3D.
Objets de scène
Navigateur d'objets
Scene Objects
Meshmixer concerne principalement les maillages. Mais dans la fenêtre 3D, vous trouverez plusieurs autres
types d'objets.
Pivots
Les pivots sont des objets persistants dans la scène qui vous permettent de stocker un "cadre" - 3 axes
orthogonaux et un emplacement 3D. Vous pouvez sélectionner et déplacer des pivots, et de nombreux outils
peuvent utiliser des pivots de différentes manières. L'image ci-dessous montre les trois états des pivots. Un
pivot jaune signifie qu'il s'agit d'un pivot "libre", tandis qu'un pivot orange est "lié" à un objet et se déplacera
avec lui. Consultez l'outil Créer un pivot pour plus d'informations à ce sujet.
Complexes
Un complexe est un type spécial de maillage qui a été ajouté dans Meshmixer 3.0. La principale différence est
qu'un complexe contient des «feuilles» internes de maillage, qui se joignent au maillage de surface au niveau
des boucles de bord. Les maillages complexes ne sont pas multiples, ce qui signifie que certaines opérations
d'édition ne fonctionneront pas sur eux. L'image ci-dessous montre un exemple. Sur un complexe, les boucles
d'arêtes non multiples sont surlignées en vert. Avec le shader X-Ray, vous pouvez voir la structure intérieure.
De plus amples informations sur les complexes sont disponibles dans les rubriques Générer un outil complexe
et Outils complexes.
Maillage cible
Certains de nos outils peuvent utiliser un autre maillage comme objet "cible". Pour définir le maillage
actuellement sélectionné comme cible active, vous pouvez soit utiliser les éléments Définir comme cible /
Effacer la cible dans le menu Actions, soit utiliser les raccourcis clavier `et ~ pour définir / effacer. Par défaut,
l'objet Cible est rendu en bleu semi-transparent, mais si vous préférez, vous pouvez le changer pour qu'il soit
solide en décochant Cible transparente dans le menu Affichage. L'état cible est également reflété dans la
rubrique Explorateur d'objets. L'image ci-dessous montre une sphère définie comme objet cible, avant et après
l'utilisation de l'outil Attirer vers la cible.
Object Selection and Visibility
Dans Meshmixer, les opérations sont généralement appliquées à l'objet sélectionné. Si vous n'avez qu'un seul
Mesh dans la scène, vous n'avez pas à vous en soucier. Mais si vous avez deux objets ou plus, vous devez
vous assurer que vous avez sélectionné le bon. Vous pouvez modifier le ou les objets sélectionnés en cliquant
avec le bouton gauche de la souris. Maintenez la touche Maj enfoncée tout en cliquant avec le bouton gauche
pour sélectionner / désélectionner plusieurs fois. Lorsqu'un objet n'est pas sélectionné, il est dessiné dans une
nuance de gris plus foncée, comme indiqué dans l'image ci-dessous à gauche.
Gauche: l'objet Sphère est sélectionné et visible. Droite: l'objet Sphère est sélectionné et invisible.
Vous pouvez également masquer des objets dans la scène. Lorsqu'un objet est masqué, vous ne pouvez pas
le sélectionner en cliquant dans la scène, bien que vous puissiez le sélectionner à l'aide du navigateur d'objets
(voir ci-dessous). Pour masquer (ou afficher) l'objet sélectionné, utilisez la touche de raccourci Ctrl / Cmd + V.
S'il y a beaucoup d'objets cachés et que vous souhaitez tous les afficher, vous pouvez le faire rapidement en
utilisant le combo Ctrl / Cmd + Shift + V.
Object Browser
L'Explorateur d'objets affiche une liste des objets de la scène. Initialement, cette fenêtre est masquée, mais
elle apparaîtra dès que vous aurez plusieurs objets. Vous pouvez changer sa visibilité à l'aide des touches Ctrl
/ Cmd + Maj + O ou du menu Affichage> Afficher le navigateur d'objets. L'image ci-dessous montre un exemple
avec trois objets de scène.
La colonne la plus à gauche affiche les noms des objets. Vous pouvez double-cliquer pour renommer les
objets. Certains noms ont des balises ajoutées que vous ne pouvez pas supprimer - par exemple, les objets
complexes seront toujours identifiés par (complexe). Vous pouvez sélectionner, désélectionner et sélectionner
plusieurs fois en cliquant et en cliquant sur les lignes de ce tableau en maintenant la touche Maj enfoncée.
Les icônes Aimant dans la colonne du milieu indiquent l'état cible, comme décrit ci-dessus. Dans cette image,
Sphere.obj est défini comme Cible, donc son icône a de petits gribouillis (c'est-à-dire que l'aimant attire).
Les icônes Œil dans la colonne la plus à droite indiquent l'état de visibilité. Vous pouvez afficher / masquer un
objet en cliquant sur ces icônes.
Les icônes en bas à droite sont des filtres pour la liste d'objets. Il y en a actuellement deux - les objets et les
pivots. Dans cet exemple, les pivots sont masqués (état par défaut). Cliquez sur les boutons pour modifier les
filtres.
Enfin, en bas à droite se trouvent deux boutons de raccourci, qui dupliqueront ou supprimeront les objets
sélectionnés.
View Options
Le menu Affichage a divers paramètres pour configurer la scène 3D.
Afficher le filaire
Activer le mode Wireframe signifie que nous dessinons tous les bords du triangle sous forme de lignes noires,
pour tous les maillages de la scène (en dessous du milieu). Actuellement, il n'est pas possible de définir le
mode filaire par objet. Vous pouvez également utiliser la touche de raccourci w pour basculer le filaire. Si vous
souhaitez des lignes filaires plus épaisses, vous pouvez ajouter une ligne "WireframeLineWidth = 2" à votre
fichier meshmixer.ini, dans la catégorie Options.
Gauche: bords de délimitation affichés en bleu. Centre: le mode filaire est activé. Droite: les limites et le filaire
sont tous deux désactivés.
Par défaut, nous rendons les bords de contour des maillages sous forme de lignes bleues. Vous pouvez utiliser
ce paramètre pour désactiver ces lignes, comme indiqué ci-dessus à droite. Ctrl / Cmd + Maj + b fera
également basculer les limites.
Afficher la grille
La grille du plan du sol dans Meshmixer peut être activée / désactivée avec cet élément de menu. Meshmixer
utilise une grille dynamique qui change la résolution lorsque vous effectuez un zoom avant, comme indiqué
dans l'image ci-dessous. La dimension de base des carrés de la grille est trouvée en cliquant sur le menu
Actions> Unités pour ouvrir le panneau de propriétés Unités / Dimension et en examinant le paramètre Taille
de la grille.
Afficher la grille
Lors de l'impression 3D avec Meshmixer, il peut être très utile de voir le lit de l'imprimante de votre imprimante.
En particulier pour des choses comme faire des structures de support de la mise en page automatique. Cet
élément de menu active et désactive le lit de l'imprimante. Le lit de l'imprimante comprend une étiquette à
l'avant indiquant le nom de l'imprimante et une fine zone de délimitation du volume d'impression.
Affichage du lit de l'imprimante
Camera Controls
Le contrôle de la caméra est l'opération la plus élémentaire de presque tous les logiciels 3D.
Malheureusement, c'est également différent dans à peu près tous les logiciels 3D!
la hotbox
Nous vous recommandons fortement d'apprendre à utiliser les raccourcis clavier; cela rendra votre expérience
beaucoup plus fluide et efficace. Cependant, vous pouvez également très bien utiliser les commandes de base
de la souris ou la hotbox. Pour chacun de ceux-ci, vous pouvez toujours obtenir un rappel en cliquant sur
Aide> Raccourcis clavier. Cela ouvre un PDF contenant une référence de contrôle.
Les commandes Meshmixer sont conçues pour faciliter la transition depuis d'autres logiciels, tout en
permettant également une utilisation avec un stylet. Les touches de raccourci principales sont les mêmes que
pour Autodesk Maya; la touche Alt combinée avec les 3 boutons de la souris entraîne un basculement / un
panoramique / un zoom, comme illustré ci-dessous.
Cet ensemble de raccourcis clavier est compatible avec un deuxième ensemble dérivé de Sketchup - en
maintenant le bouton du milieu Tumbles, en ajoutant le modificateur Shift Pans et Ctrl + Right Button Zooms.
Enfin, la troisième option consiste à n'utiliser que le bouton gauche de la souris et à ajouter des modificateurs
Shift ou Ctrl à Pan / Zoom. Cet ensemble de raccourcis clavier peut être utilisé avec une interface de stylet qui
ne prend pas facilement en charge les actions des boutons gauche / droite. En outre, Alt + Maj + gauche de la
souris est le seul moyen de faire un panoramique sur une interface de trackpad sans bouton (par exemple sur
un ordinateur portable Macbook).
Les autres boutons illustrés ci-dessus affectent également les commandes de l'appareil photo.
Le bouton Accrochage permet d'aligner la vue sur des vues standard telles que Face, Arrière et Dessus.
Lorsqu'elle est enfoncée, si votre point de vue s'approche de l'un des axes principaux, la caméra s'alignera
précisément sur cette vue.
Le bouton Libre bascule en mode caméra libre. L'opération de rotation de la caméra par défaut dans
Meshmixer est connue sous le nom d'orbite, où la caméra est contrainte de toujours avoir la même direction
«vers le haut» (axe Y positif). Vous pouvez considérer la caméra comme étant coincée sur une sphère et
capable de glisser le long des lignes de latitude et de longitude, mais jamais de se tordre. En mode Libre, la
torsion est autorisée, ce qui offre plus de points de vue possibles mais signifie également qu'il est plus facile de
se perdre! De plus, le modificateur Snap ne fonctionne pas en mode Libre.
Les troisième / quatrième / cinquième boutons en partant de la gauche sont les boutons Tumble, Pan et Zoom.
Pour utiliser ces boutons, faites un clic gauche et faites glisser sur le bouton tout en continuant à maintenir la
barre d'espace. Lorsque vous relâchez la souris ou la barre d'espace, l'action s'arrête.
Enfin, le bouton à l'extrême droite est le bouton Ajuster à la vue. Lorsque vous cliquez sur ce bouton, la caméra
se repositionne automatiquement pour que la scène soit visible. Ceci est très utile si vous «vous perdez». Si
une sélection est active, la caméra se concentrera sur la zone de sélection. Cela a pour effet secondaire de
réinitialiser les plans de découpage en Z, qui sont une partie technique irritante de l'infographie 3D. Si vous
essayez de zoomer sur quelque chose de petit et qu'il continue de disparaître, essayez de le sélectionner
(même grossièrement) et de faire un ajustement à la vue. Cela réinitialisera les plans de découpe et résoudra
le problème.
Cette commande décale la caméra de sorte que la vue soit centrée sur le point sous le curseur, mais
uniquement si le curseur se trouve sur un objet de la scène. Lors d'une opération Tumble, le point central de la
rotation sera ce nouveau point cible. Ceci est très utile lors de la sculpture! En outre, la touche de raccourci «c»
est un moyen rapide de parcourir la scène.
Vue précédente / suivante [raccourcis clavier: ()]
Cette paire de raccourcis clavier est essentiellement "annuler" et "refaire" spécifiquement pour les mouvements
de caméra. Chaque fois que vous déplacez la caméra, elle est enregistrée dans la pile de caméras et ces
touches vous permettent de parcourir les points de vue précédents.
Il s'agit d'une case à cocher dans le menu Fichier> Préférences> onglet Général. Il est activé par défaut, mais
lorsqu'il est désactivé, lorsque vous créez ou chargez de nouvelles scènes, la caméra ne sera pas réinitialisée
à la vue 3/4 standard. Ceci est principalement utile si vous souhaitez comparer ou prendre des captures
d'écran de plusieurs scènes à partir du même point de vue.
Hotbox
La Hotbox offre un accès rapide à certains paramètres très utiles. Pour afficher la hotbox, maintenez la barre
d'espace. Relâchez la barre de rythme S et elle disparaît. Une image annotée est présentée ci-dessous.
Vous pouvez également appuyer et relâcher Shift + barre d'espace pour faire apparaître la Hotbox en mode
semi-persistant. Dans ce mode, la hotbox restera visible jusqu'à ce que vous cliquiez dans la scène quelque
part en dehors de la boîte, sans avoir besoin de maintenir la barre d'espace vers le bas.
La plupart des boutons de la rangée supérieure sont des commandes de caméra Hotbox, décrites dans cette
rubrique. Le bouton à l'extrême droite correspond à la couleur d'arrière-plan de la scène. Cliquez sur ce bouton
et un sélecteur de couleur s'ouvrira, vous permettant de définir la couleur d'arrière-plan.
La deuxième rangée est divisée en deux ensembles de boutons mutuellement exclusifs. Le paramètre Normals
détermine le type de normales de surface utilisé dans le rendu des maillages:
Les normales au sommet lisses est la première option. Ceux-ci fonctionnent très bien sur les surfaces lisses
mais ne fonctionnent pas du tout si votre maillage a des arêtes vives, en particulier s'il a une triangulation CAO
basse résolution.
Les normales triangulaires sont la deuxième option. Dans ce mode, chaque triangle est ombré séparément, ce
qui signifie que les facettes de votre maillage seront clairement visibles. C'est la valeur par défaut.
Face Group Normals est la troisième option. Dans ce mode, nous utilisons des normales de sommets lisses à
l'intérieur de chaque groupe de faces, mais aux frontières des groupes de faces, nous estimons les normales
séparément pour chaque côté. Par conséquent, les bordures de groupe de faces situées sur des plis de la
surface apparaîtront sous forme de plis dans le rendu.
Le paramètre Couleur détermine lequel des deux modes de couleur est utilisé:
Vertex Colors est la première option. Il montre les couleurs par sommet que vous pouvez soit importer avec
votre maillage, soit peindre de manière interactive avec les outils de pinceau.
Les couleurs du groupe de visages sont la deuxième option. Dans ce mode, chaque groupe de faces est rendu
dans une couleur différente et les couleurs des sommets sont masquées.
La rangée du bas comporte des curseurs d'accès rapide à la taille et à la force actuelles du pinceau. Celles-ci
sont pratiques si vous êtes en train de sculpter et que vous ne voulez pas avoir à retourner jusqu'au panneau
Propriétés.
Shaders
Les shaders contrôlent la couleur et l'apparence des maillages dans votre scène. Cliquez sur l'icône Shaders
pour accéder au menu Shaders:
Pour appliquer un shader à un maillage dans la scène, faites-le glisser du menu sur le maillage. Pour définir le
Shader par défaut (celui qui sera appliqué à tous les nouveaux maillages), faites-le glisser dans l'arrière-plan
de la scène de la fenêtre de la fenêtre, et non sur un maillage particulier.
Les "globes" représentent les shaders de texture, qui rendent les objets texturés. Le globe le plus sombre a un
éclairage de scène, alors que le plus clair n'en a pas. Utilisez le plus léger si votre texture a un éclairage cuit.
La sphère en damier est un UV Shader. Celui-ci montre simplement les coordonnées UV du maillage, si elles
existent.
La sphère avec le fond rouge est le Overhang Shader, qui montre les régions de l'objet qui pourraient avoir
besoin de supports lors de l'impression 3D. Pour plus de détails, consultez Overhangstopic.
History
L'historique, ou la pile Annuler / Rétablir, est un élément important de Meshmixer. Une décision de conception
que nous avons prise au début était que nous voulions avoir une histoire très fine. Cela signifie que chaque
changement de paramètre à l'intérieur d'un outil devient un point de contrôle dans l'historique, et par
conséquent, vous pouvez annuler / rétablir via des changements de paramètres. Nous utilisons les raccourcis
clavier standard du système:
Un inconvénient de cette annulation / restauration fine est que vous devez revenir en arrière à travers tous ces
changements de paramètres. Si vous en avez fait beaucoup, ou que chaque recalcul (automatique) est même
un peu lent, cela peut devenir très frustrant. Ainsi, nous avons également un niveau plus grossier de Annuler /
Rétablir, qui ignore tous les changements de paramètres individuels et ne s'arrête qu'aux changements d'objet:
Annuler (Ignorer les outils): Alt + Maj + Flèche gauche (Windows et Mac)
Rétablir (Ignorer les outils): Alt + Maj + Flèche droite (Windows et Mac)
Il existe également une pile Undo / Redo distincte pour les commandes de la caméra. Vous pouvez parcourir
cet historique en utilisant les touches parenthèses: "(" et ")".
Utilisation de la mémoire
Une complication du travail avec des maillages haute résolution est que pour prendre en charge Annuler, nous
devons souvent stocker de grandes quantités de données - parfois des copies entières du maillage. Cela peut
consommer beaucoup de mémoire. Donc, si vous constatez que votre ordinateur s'embourbe après avoir
travaillé dans Meshmixer pendant un certain temps (en particulier lors de la sculpture 3D), vous constaterez
peut-être que si vous enregistrez un fichier .mix et le rouvrez, les performances s'améliorent considérablement.
Mais votre historique d'annulation sera perdu.
Cela ouvre un formulaire dans lequel vous pouvez décrire votre problème. Si vous incluez votre email, nous
essaierons de vous répondre avec quelque chose: une suggestion, des questions sur la façon de reproduire
votre bug, ou au moins des excuses!
Le forum Meshmixer est un autre bon endroit pour en savoir plus sur Meshmixer. Là, plusieurs utilisateurs
experts peuvent vous aider avec toutes sortes de problèmes.
L'outil Select
est peut-être l'outil le plus fréquemment utilisé dans Meshmixer. De nombreuses tâches ne peuvent être accomplies
qu'avec des sélections soigneusement élaborées, il vaut donc la peine de passer du temps à apprendre les tenants
et les aboutissants de cet outil.
Le panneau principal est illustré ci-dessous. En haut, vous pouvez basculer entre les modes Pinceau et Lasso - voir
les informations sur le mode Lasso de surface ci-dessous. La plupart du temps, vous utiliserez le mode Pinceau, où
vous "peindrez" un ensemble de faces sélectionnées.
Unwrap Le mode Développer sélectionne une zone connectée en surbrillance de la surface autour du pinceau.
Sphere Le mode Sphère remplace la tache grise par une sphère semi-transparente et sélectionne tout ce qui se
trouve à l'intérieur de la sphère. L'essentiel avec le mode Sphère est que vous pouvez sélectionner des régions
déconnectées, il est donc bon que vous sélectionniez dans des zones où il y a beaucoup de maillages déconnectés.
SphereDisc Le mode SphereDisc est une sorte d'hybride, qui utilise une sphère mais limite la sélection aux faces
qui sont connectées (via un chemin sur la surface 3D) au point sous le curseur.
Après avoir peint certains visages avec un seul coup de pinceau, vous pouvez ajouter des traits supplémentaires à
la sélection. Si vous souhaitez supprimer de la sélection ("dé-peindre" certaines faces), maintenez la touche Maj ou
Ctrl / Cmd enfoncée tout en appliquant le pinceau.
Le curseur Taille modifie la taille du pinceau / de la sphère. Notez que vous pouvez également modifier la taille du
pinceau avec les touches de raccourci [et], ou en utilisant les curseurs de la Hotbox.
Lorsque la case Symétrie est cochée, le tampon de pinceau est appliqué des deux côtés du plan de symétrie, qui
devient visible sous la forme d'une ligne blanche à travers votre modèle.
Lorsque Symétrie est cochée, vous pouvez cliquer sur l'icône des outils à droite pour modifier l'emplacement et
l'orientation du plan de symétrie. Pour plus d'informations, consultez la rubrique Symétrie
Filters Panel
Le panneau Filtres comprend des commandes pour quelques fonctionnalités supplémentaires différentes de l'outil
de sélection.
Le premier est le mode Expand. Ce mode étend / réduit la sélection existante, en utilisant différents critères. Vous
appliquez cet outil en faisant un clic droit et en faisant glisser de manière interactive, avec la touche Ctrl ou
Commande enfoncée.
Le mode par défaut est Distance géodésique, ce qui signifie que la sélection essaie de s'étendre d'une distance
constante sur la surface. Ceci est utile pour ajouter / supprimer un tampon à la sélection actuelle. Le mode Angle de
pli agrandit la sélection sur les arêtes où l'angle entre les deux triangles est inférieur à l'angle de pli. Ceci est
principalement utile pour sélectionner rapidement des régions presque plates. Enfin, le mode de similitude des
couleurs des sommets utilise les couleurs des sommets du modèle et étend la sélection aux régions connectées
avec une couleur qui se trouve dans un certain seuil par rapport aux couleurs sélectionnées.
La case à cocher Autoriser les faces arrière permet d'appliquer le pinceau sur la face arrière des surfaces, les
zones avec le motif de rayures. Normalement, nous ne permettons pas cela car il est difficile de sélectionner autour
des trous. Si vous glissez accidentellement du bord du trou, vous pouvez finir par sélectionner de l'autre côté du
modèle.
Enfin, le curseur Crease Angle Thresh, lorsqu'il est différent de zéro, spécifie l'angle de pli maximal sur lequel la
sélection se développera. Ainsi, quand il est petit, le pinceau peut sélectionner tous les plis sauf les plus nets;
lorsqu'il est grand, le pinceau ajoutera uniquement des faces presque coplanaires avec la face sous le curseur.
Notez que la face sous le curseur est toujours ajoutée, quel que soit ce paramètre.
Double-Clicking
Dans l'outil de sélection, un double-clic avec le bouton gauche de la souris appelle diverses actions de
raccourci qui sont à la fois contextuelles et modales. Si vous êtes en mode Couleur du groupe de visages, un
double-clic ajoutera à la sélection tout le groupe de visages qui se trouve sous le curseur. Faire cette action
avec la touche de modification Ctrl / Cmd maintenue enfoncée désélectionnera le groupe de faces.
En mode Vertex Color, cette action fera une sorte de remplissage de sélection. Tous les triangles connectés au
triangle sous le curseur seront sélectionnés, mais le remplissage s'arrêtera aux triangles déjà sélectionnés.
Ainsi, en utilisant cette action, vous pouvez peindre une limite de sélection, puis sélectionner rapidement
l'intérieur.
Quel que soit le mode de couleur, si vous double-cliquez sur un triangle adjacent à une limite (boucle d'arête
bleue en surbrillance), la sélection s'étendra pour inclure tous les triangles avec un sommet connecté à la
boucle de contour, comme indiqué ci-dessous. C'est un moyen efficace de sélectionner les limites des trous, ce
qui est particulièrement utile lors du nettoyage des scans et des maillages "problématiques".
Sélectionnez Intersection
Le double-clic est surchargé par une autre interaction, ce qui vous permet d'utiliser d'autres objets de la scène
comme outils de sélection. Si vous double-cliquez sur un autre objet de la scène, toutes les faces entièrement
contenues dans cet objet seront ajoutées à la sélection actuelle. Notez que puisque seules les faces
entièrement contenues sont sélectionnées, vous ne pourrez pas voir de changement tant que vous n'aurez pas
masqué l'objet sur lequel vous avez double-cliqué. Comme avec les autres outils de sélection, la touche de
modification Ctrl / Cmd inversera cette opération, supprimant les faces contenues de la sélection.
Brush Hotkeys
Étant donné que l'outil Sélectionner est si critique, il existe un grand nombre de touches de raccourci et de
modification qui sont utiles. L'apprentissage de ces touches peut faire une grande différence dans la rapidité
avec laquelle vous pouvez utiliser Meshmixer. Notez que certains de ces contrôles sont disponibles dans le
sous-menu Modifier qui est disponible une fois que vous avez effectué une sélection initiale.
Sélectionnez Outil (s). Le raccourci clavier s permet d'accéder à l'outil de sélection lorsque vous êtes dans à
peu près n'importe quel autre outil de Meshmixer. Notez que cette touche de raccourci fonctionnera également
dans l'outil de sélection pour redémarrer l'outil sans sélection active, vous donnant un moyen rapide de
recommencer si votre sélection n'a pas fonctionné.
Sélectionnez tout (Ctrl / Cmd + a). Notez que ce combo fonctionne en dehors de l'outil Sélection, tant qu'un
seul objet maillé est sélectionné.
Outil de sortie (Esc). Echap quitte l'outil de sélection et de nombreux autres outils de Meshmixer.
Brosse de cycle (q). Appuyez à plusieurs reprises sur cette touche pour parcourir les différents modes de
pinceau.
Développer / contracter l'anneau (> <). Ce combo agrandit / rétrécit la sélection pour inclure / exclure le
prochain «anneau» de triangles connecté à la limite de sélection.
Développez jusqu'à Connecté (e). Agrandit la sélection pour inclure tous les triangles connectés à la
sélection actuelle. Tous les composants connectés partiellement sélectionnés sont entièrement sélectionnés.
Développez les groupes (g). Agrandit la sélection pour sélectionner entièrement tous les groupes de faces
partiellement sélectionnés.
Inverser (i). Remplace la sélection actuelle par une sélection de toutes les faces actuellement non
sélectionnées.
Inverser connecté (Shift + i). Identique à Inverser, mais limite la modification aux composants connectés
partiellement sélectionnés.
Créer un groupe de faces (Ctrl / Cmd + g). Ce raccourci clavier affecte un nouveau groupe de faces aux
triangles sélectionnés.
Effacer le groupe de faces (Maj + Ctrl / Cmd + g). Ce raccourci clavier efface le groupe de faces affecté aux
triangles sélectionnés, en les réinitialisant au groupe de faces par défaut, dans la couleur grise standard, si
vous êtes en mode couleur de groupe de faces.
Optimiser la limite (o). Cette action très utile tente de "nettoyer" la limite de la sélection. Dans certains cas,
les triangles "oreille" (triangles sélectionnés avec deux voisins non sélectionnés) et "ailerons" (triangles non
sélectionnés avec deux voisins sélectionnés) seront problématiques pour l'outil que vous souhaitez appliquer.
Optimize Boundary sélectionne / désélectionne automatiquement les nageoires et les oreilles, et il se répète
jusqu'à ce qu'il n'y ait plus d'oreilles ou de nageoires. Cela améliorera vos résultats dans de nombreux cas, car
les oreilles et les ailerons introduisent souvent des artefacts et empêchent même les outils de fonctionner. Par
exemple, si vous essayez de combler un trou complexe et d'obtenir la bande rose redoutée de l'échec,
essayez de frapper «o» et de l'exécuter à nouveau.
Activez le mode Lasso de surface à l'aide du bouton bascule Pinceau / Lasso en haut du panneau d'outils
Sélectionner.
En mode Lasso, effectuez une sélection en dessinant une ou plusieurs courbes sur la surface de l'objet. Pour
dessiner plusieurs courbes, enchaînez-les de bout en bout afin que chaque courbe commence très près du
point final de la courbe précédente. Vous pouvez modifier le point de vue en déplaçant la caméra entre les
segments de courbe de dessin. Pour terminer la sélection, fermez simplement la boucle en terminant le dernier
segment près du point de départ du premier segment.
Une fois que vous fermez la boucle, les faces à l'intérieur de la boucle sont sélectionnées, comme indiqué dans
l'image ci-dessus. Notez que «à l'intérieur» est défini comme le côté avec moins de triangles, donc si vous
obtenez le mauvais côté, essayez les touches de raccourci Invert (i) ou Invert Connected (shift-i) pour
changer de côté. Une fois la sélection effectuée, vous entrerez en mode Pinceau et pourrez peindre pour
modifier la sélection. Il n'est pas possible d'effectuer plusieurs sélections Lasso de surface.
Notez que le lasso de surface peut échouer dans certains cas, en particulier sur les maillages avec des
triangles grands ou très fins. Cela aidera à dessiner lentement.
Cliquez et maintenez pour créer un lasso de forme libre qui suit le curseur qui se terminera lorsque vous
relâchez la souris.
Cliquez et relâchez pour commencer un lasso polygonal, et chaque clic supplémentaire ajoutera des sommets
au lasso, jusqu'à ce que vous le terminiez en cliquant à nouveau sur le point de départ.
Dans le lasso polygonal, la sélection résultante sera tous les triangles dont les sommets sont entièrement dans
le lasso. Cependant, dans le lasso de forme libre, la courbe n'a pas besoin d'être fermée, comme illustré à
droite. Dans ce cas, vous pouvez considérer la courbe comme "coupant" le modèle en deux côtés, et la
sélection est déterminée comme le côté qui a le plus petit nombre de faces. Cela peut parfois sélectionner le
"mauvais" côté, que vous pouvez corriger rapidement avec les touches de raccourci Invert (i) ou Invert
Connected (shift-i).
Par défaut, chaque fois que vous dessinez un lasso d'espace écran, il remplacera la sélection existante.
Maintenez le modificateur Shift tout en dessinant le lasso ajoute à la sélection actuelle, tout en maintenant la
touche Ctrl / Cmd désélectionne.
Select Visible
La commande sélectionnera tous les triangles visibles dans le point de vue actuel. Ceci est particulièrement
utile pour sélectionner rapidement la coque «extérieure» d'un scan 3D complexe, qui peut avoir des cavités
intérieures reliées à l'extérieur.
Pour pouvoir voir le menu Modifier, vous devez effectuer une sélection initiale. Ensuite, Select Visible ajoutera
toutes les faces visibles. Comme avec le lasso de l'espace écran, chaque fois que vous exécutez cette
commande, il remplacera la sélection actuelle, mais en maintenant le modificateur Shift vous pouvez ajouter,
ou maintenez le modificateur Ctrl / Cmd soustraire.
Select Submenus
Lorsque vous utilisez un outil Sélection pour effectuer une sélection sur un objet dans la fenêtre 3D,
quatre sous-menus apparaissent dans le panneau Sélection: Modifier, Convertir en, Déformer et Modifier.
Les commandes de ces sous-menus sont décrites dans les rubriques suivantes.
La touche de raccourci f démarre cet outil lorsque vous avez une sélection active.
Le panneau de propriétés Remplacer est illustré ci-dessous. Le premier paramètre Fill Type, Type de
remplissage, est décrit ci-dessous. Le paramètre Refine Affiner contrôle la densité des triangles dans la
surface de remplissage. Smooth Lissage contrôle la quantité de lissage, ce qui signifie essentiellement à quel
point les triangles sont "réguliers".
Scale and Bulge L'échelle et le renflement affectent uniquement le type de remplissage Smooth MVC . Il s'agit
d'un remplissage lisse, que vous devriez imaginer comme un patch découpé dans une feuille de caoutchouc
2D, puis formé pour s'adapter à la forme du trou. L'échelle> 1 rend ce patch plus grand qu'il ne devrait l'être,
donc il se bombe vers l'extérieur, tandis que <1 signifie qu'il est trop petit et doit être étiré pour remplir le trou
(ce qui l'aplatit).
L'effet de Bulge> 0 est quelque peu analogue à une pression sur l'arrière du patch de remplissage en
caoutchouc avec vos doigts, autour des bords, tandis que <0 pousse à partir de l'avant. En fait, ce que nous
faisons dans ces cas est de faire tourner localement les conditions aux limites tangentes continues initiales,
pour pointer au-dessus ou en dessous de la limite du trou. Cela fournit toute une gamme de contrôle de forme,
à tel point que dans certains cas, vous pouvez l'utiliser comme outil de modélisation!
Enfin, Create New Groups, Créer de nouveaux groupes, lorsqu'il est coché, signifie que chaque patch de
remplissage (affiché en orange lors de l'utilisation de l'outil) recevra un nouveau groupe de faces. Sinon, nous
essayons d'être intelligents: si le patch entier est contenu dans un autre groupe de visages, nous utilisons ce
groupe de visages; sinon, nous en attribuons un nouveau.
Les trois types de remplissage sont Smooth MVC, Flat Minimal et Flat Remeshed.
Avant d'expliquer le type de remplissage, nous devons expliquer ce qui est rempli. Si votre sélection d'entrée
n'a pas de trous intérieurs, les faces d'entrée seront complètement supprimées et nous remplirons le trou
laissé. Si votre sélection contient des trous, dans les modes Flat, nous remplirons simplement les trous.
Actuellement, il n'y a aucun moyen de faire un remplissage lisse d'un trou sans au moins remplacer l'anneau
adjacent de triangles de frontière.
Les images ci-dessous montrent les remplissages Flat Minimal (à gauche) et Flat Remeshed (à droite),
appliqués aux trous intérieurs.
Les sélections ne sont pas affichées, mais dans chaque cas, nous avons sélectionné l'anneau de bordure du
trou avec le raccourci double-clic. Consultez la rubrique Double-clic pour plus d'informations sur ce raccourci
utile pour sélectionner des trous. Le remplissage plat minimal sur la gauche produit une triangulation minimale
du trou. Il s'agit du remplissage le plus "plat", mais cette région de maillage posera également un problème si
vous effectuez d'autres opérations comme la sculpture. Le mode Flat Remeshed commence par un
remplissage Flat Minimal, puis exécute une passe de remaillage tout en projetant le résultat sur le patch de
remplissage plat. Ce résultat est souvent meilleur pour les opérations suivantes, mais sera souvent «moins
plat» que le remplissage minimal.
Le raccourci Maj + r démarre l'outil Réduire lorsque vous avez une sélection active.
En mode Pourcentage, l'objectif est de réduire le nombre de triangles à une fraction du nombre de triangles en
entrée, spécifié par le curseur Pourcentage.
En mode Triangle Budget, l'objectif est de réduire à un nombre de triangles spécifique, spécifié par le curseur
Tri Count.
En mode Max Deviation, l'objectif est de réduire autant que possible tout en s'assurant que la surface ne se
déplace pas trop loin de la surface d'entrée, avec "trop loin" défini par le curseur Max Deviation. Notez que
dans ce mode, nous vérifions uniquement la déviation au niveau des sommets, donc les points à l'intérieur des
faces peuvent dévier davantage.
La case à cocher Preserve Boundaries Conserver les limites contrôle si nous autorisons la modification des
boucles de limites. Notez qu'actuellement, si vous appliquez Réduire à une sous-sélection d'une surface plus
grande et que vous décochez cette option, des trous seront créés lorsque vous accepterez l'opération.
La case à cocher Preserve Group Boundaries Conserver les limites du groupe contrôle si nous contraignons les
boucles de bordure des groupes de faces. Nous essayons toujours de conserver approximativement les
bordures des groupes de faces, mais lorsque cette case n'est pas cochée, les boucles de bordure seront
toujours rééchantillonnées. Lorsqu'elles sont cochées, elles sont préservées avec précision, bien que cela
puisse introduire des triangles de ruban et / ou des retournements normaux locaux près des frontières.
Reduce Type
Il existe deux types différents d'opération de réduction: Uniform et Shape Preserving. En mode Uniforme, nous
essayons d'obtenir des triangles de forme régulière, en utilisant un critère d'arêtes les plus courtes en premier.
En mode Préservation de la forme (par défaut), nous réduisons progressivement les bords, ce qui aura le plus
petit effet sur la forme globale.
L'image ci-dessous montre un maillage d'origine à gauche, une réduction de conservation de la forme au milieu
et Uniform à droite.
Edit > Remesh
L'outil Remesh vous permet de recouvrir un maillage avec un nouvel ensemble de triangles. Cela peut aider à
résoudre un large éventail de problèmes, du nettoyage des maillages "cassés" à la réduction du nombre de
triangles, à la production de maillages de haute qualité pour la simulation par éléments finis. Au fur et à mesure
que vous vous familiariserez avec Meshmixer, vous trouverez de plus en plus d'utilisations pour Remesh. De
plus, de nombreux outils de Meshmixer utilisent nos algorithmes de remaillage en interne, donc avoir une
bonne compréhension de l'outil Remesh vous aidera à comprendre le comportement de ces autres outils.
Le panneau de propriétés Remesh est illustré ci-dessous. Il s'agit d'un panneau très complexe et de
nombreuses options ont des effets majeurs sur le comportement de l'outil. Vous trouverez ci-dessous des
descriptions détaillées de chaque paramètre, avec des exemples pour la plupart des paramètres.
Sauf les itérations. Celui-là est facile à comprendre. Nos algorithmes de remaillage sont itératifs, en ce sens
qu'ils font fondamentalement la même chose plusieurs fois de suite, dans le but de converger vers une
«bonne» solution. En général, plus d'itérations signifie de meilleurs résultats. Cependant, chaque itération
prend du temps, donc plus d'itérations signifie également une attente plus longue. Vous n'aurez probablement
jamais besoin de modifier ce paramètre, mais il est quand même là pour vous. Une expérience intéressante
consiste à essayer de passer de 1 à 10 tours pour avoir une idée de ce qui se passe pendant un Remesh.
Vous verrez que la plupart du temps, après 3 ou 4 tours, les changements sont très faibles.
Mode Remesh
Il existe actuellement quatre options principales pour contrôler le remaillage, dans la liste déroulante Mode
Remesh. Relative Density La densité relative et Target Edge Length la longueur du bord cible sont la même
méthode, mais avec une manière différente de spécifier votre objectif. Adaptive Density La densité adaptative
est une variante qui essaiera de préserver les détails lors de la réduction du nombre de triangles. Et la
subdivision linéaire est complètement différente des autres méthodes!
En mode Densité relative, vous utilisez le curseur Densité pour spécifier un pourcentage de changement de la
longueur d'arête. Vous pouvez demander jusqu'à 50% d'augmentation ou de diminution de la longueur de bord
moyenne sur la zone d'entrée. Dans l'image ci-dessous, nous montrons le maillage d'origine sur la gauche,
Densité = 50% (image du milieu) et Densité = –50%.
Target Edge Length Le mode de longueur d'arête cible est très similaire, mais au lieu de spécifier un
pourcentage de changement relatif, vous spécifiez une longueur d'arête cible spécifique à l'aide du curseur
Longueur d'arête. Faites attention; si vous spécifiez une très petite longueur d'arête, le calcul peut prendre un
temps extrêmement long.
Notez que nous ne pouvons satisfaire qu'approximativement un critère de longueur d'arête donné (relatif ou
absolu). C'est la nature de l'algorithme de remaillage; il est extrêmement difficile, mathématiquement, de
trouver un maillage dont la longueur des bords est étroitement limitée. Nous pouvons au mieux fournir une
approximation, avec un écart d'environ 50% par rapport à la valeur cible. Notez également que certains bords
peuvent être affectés par des limites ou des contraintes internes, ce qui produira des triangles de qualité
inférieure, comme autour du cou dans les images ci-dessus.
En mode Densité relative, nous essayons d'obtenir des longueurs d'arêtes uniformes sur la zone cible. En
mode Densité adaptative, nous essayons d'utiliser des longueurs d'arêtes cibles non uniformes, pour préserver
les détails fins. Cela n'a vraiment un effet majeur que sur la réduction de la densité du triangle, sauf que cela
peut également aider à empêcher la perte de caractéristiques importantes lors du remaillage à des densités
similaires ou supérieures.
Vous pouvez régler le curseur Seuil pour spécifier (approximativement) le degré de préservation des détails
souhaité. En fait, cette valeur est mappée à une contrainte d'angle, donc à des seuils très bas, seules les
zones très plates seront modifiées, tandis qu'à des seuils élevés le résultat sera similaire à un remaillage non
adaptatif.
Les images ci-dessus montrent un maillage initial sur la gauche, un remaillage de densité adaptative à –50%
(image du milieu) et le résultat de densité relative non adaptative. Le résultat adaptatif fait un bien meilleur
travail de préservation des caractéristiques, tout en permettant toujours des triangles beaucoup plus grands
dans certaines zones.
Linear Subdivision Subdivision linéaire
En mode Subdivision linéaire, le rappel est fortement contraint. Il est uniquement permis de diviser précisément
les arêtes existantes. Cela présente l'avantage de préserver exactement les positions des arêtes d'entrée, de
sorte que la surface réelle du maillage et les formes incorporées telles que les groupes de faces ne changeront
pas du tout de forme. Cela peut être critique si vous avez besoin de refaire le maillage pour permettre une
autre opération (exemple: un booléen), mais ne voulez pas perdre de détails. Le compromis est qu'à moins que
votre maillage d'entrée ne soit très régulier, la subdivision linéaire aura tendance à créer des triangles très
irréguliers et de mauvaise qualité, en particulier autour des limites de sélection ou de maillage.
Les images ci-dessus montrent un maillage d'entrée à gauche, un remaillage de densité relative (au milieu) et
le résultat de la subdivision linéaire (à droite). Notez que la version Densité relative a perdu les arêtes vives,
alors qu'elles sont conservées en mode Linéaire.
Regularity Régularité
Pour comprendre le curseur de régularité, vous devez savoir un peu comment le remesher fonctionne en
interne. Nous utilisons des arrondis de fractionnements d'arêtes, de replis et de retournements (rotations pour
vous poly-modeleurs) pour ajouter et supprimer des triangles. Ceci est entrelacé avec le lissage du maillage,
où (à peu près) chaque sommet se déplace vers le centre de son voisinage. Le curseur Régularité contrôle la
quantité de ce lissage. Une régularité plus élevée signifie que vos triangles seront plus «réguliers» ou à peu
près équilatéraux. Ceci est visible dans l'image ci-dessous - à gauche, nous avons une très faible régularité et
à droite, nous l'avons réglé au maximum. Notez que si vous définissez Régularité sur 0, vous obtiendrez un
résultat très similaire au mode Subdivision linéaire.
Alors, pourquoi ne pas toujours régler la régularité au maximum? Parce que le lissage peut entraîner un
changement de forme. Cela se produit principalement lorsque vous avez une faible densité de maillage par
rapport au niveau de détail de votre surface. Par exemple, au bout des oreilles du lapin ci-dessous, les grands
changements de forme sont représentés par seulement quelques triangles. Dans ce cas, juste un peu de
lissage peut déplacer les sommets suffisamment loin pour que la forme locale soit perdue.
Après le lissage, nous reprojetons les sommets sur la surface d'entrée. Ainsi, avec un lissage élevé et un
nombre de triangles insuffisant, le maillage aura tendance à "glisser" sur les petits détails. Par conséquent,
dans ces cas, vous ne voulez pas que la régularité soit trop élevée, c'est pourquoi nous définissons la valeur
par défaut comme conservatrice.
Transition Transition
Une chose que vous remarquerez lors du remaillage des sous-régions d'un modèle plus grand est que les
triangles ont tendance à devenir laids au niveau des frontières de sélection. En effet, la bordure de sélection
est une contrainte stricte: nous ne divisons ni ne réduisons aucune arête le long de celle-ci. Pour augmenter ou
diminuer la densité juste à côté de la bordure, nous devons utiliser un tas de triangles en ruban.
Le paramètre Transition vous permet de spécifier une transition progressive de la longueur du bord de la
bordure d'entrée à la longueur du bord cible. Cette transition se produit sur une bande vers l'intérieur à partir de
la limite de sélection, et le paramètre Transition spécifie la largeur de cette bande.
Les images ci-dessus montrent un résultat à gauche sans transition, et à droite avec transition. Sur la droite,
vous pouvez voir que la densité du triangle change plus progressivement autour du bord de la région orange
sélectionnée.
Remarque: actuellement, vous devez définir le paramètre Transition sur de très grands nombres par rapport à
la taille de votre modèle.
Au fur et à mesure que vous deviendrez plus expérimenté avec Meshmixer, vous constaterez peut-être que
vous commencez à utiliser des groupes de visages pour délimiter des régions importantes de votre modèle.
Ceci est très utile dans de nombreuses tâches de modélisation. Par exemple, si vous avez des arêtes de
fonction importantes dans votre modèle, la création de groupes de faces pour chaque patch (comme les patchs
dans un modeleur solide B-Rep) signifie que vous travaillez avec votre modèle à un niveau d'abstraction plus
élevé. Ainsi, lorsque vous avez besoin de remailloter, vous ne voulez pas perdre ces groupes de visages. La
case à cocher Conserver les bordures du groupe indique au rappel que vous souhaitez conserver les bordures
de votre groupe.
Les images ci-dessus montrent, de gauche à droite, une zone avec un groupe de faces, une sélection, un
remaillage sans conserver les bordures du groupe, puis enfin un remaillage avec le bord du groupe préservé.
Notez que la bordure du groupe est toujours ré-échantillonnée lors de la réduction de la densité, la forme est à
peu près préservée. Actuellement, nous n'avons pas la possibilité d'appliquer une contrainte stricte sur les
frontières du groupe. Pour ce faire, vous devez remailler séparément l'intérieur et l'extérieur du groupe (ce qui
est facile à faire, en utilisant le raccourci de double-clic de groupe dans l'outil de sélection). Ou utilisez l'outil
Modifier réduire, qui a ce comportement.
Comme mentionné ci-dessus, Conserver les bordures de groupe est également utile si vous souhaitez
remailler des objets avec des bords nets. Si votre maillage n'a pas déjà de groupes de faces, vous pouvez
utiliser Générer des groupes de faces pour créer rapidement une décomposition. L'image ci-dessous montre
un scénario courant, où le maillage a été exporté à partir d'un outil de CAO. Les outils de CAO créent souvent
des maillages avec des triangulations minimales, qui ne fonctionnent pas bien dans Meshmixer. Plusieurs
séries de Remesh avec Preserve Group Borders produisent un résultat de haute qualité. Vous constaterez
peut-être que le mode de densité adaptative fonctionne mieux dans ce type de situation.
La case à cocher Smooth Group Boundaries Lisser les limites du groupe est liée à Conserver les frontières du
groupe. Cela empêche les sommets des limites de groupe de bouger du tout (sinon ils peuvent légèrement
glisser pendant le rééchantillonnage). Cependant, cet effet est très mineur, vous n'avez donc pas vraiment
besoin de vous soucier de cette option.
Nous avons mentionné ci-dessus que les groupes de visages sont un bon moyen de créer des limites d'entités
qui sont conservées lors du remaillage. Si les limites d'entités qui vous intéressent sont des arêtes vives entre
des régions par ailleurs plates / lisses, il existe une autre option qui vous permet de sauter l'étape parfois
fastidieuse de création de nombreux groupes de faces. Lorsque la case Preserve Sharp Edges Conserver les
arêtes vives est cochée, nous identifions et limitons les arêtes vives. L'image ci-dessous montre un exemple où
le cylindre de gauche (qui n'a pas de groupe de faces) est remaillé sans (au milieu) puis avec (à droite)
Conserver les arêtes vives cochées.
Le curseur Sharp Threshold vous permet de contrôler ce qui est considéré comme «net». La détection des
arêtes vives est basée sur l'angle d'ouverture entre des paires de triangles, ce curseur spécifie le seuil d'angle
d'ouverture.
L'image ci-dessous montre un exemple de réduction de la densité, où l'image du milieu utilise le mode Fixed
Boundary Limite fixe (par défaut), et l'image de droite utilise le mode Frontière libre. Vous pouvez voir que dans
le mode Fixe, la boucle de frontière d'entrée est préservée avec précision, même si cela se traduit par des
triangles de ruban. En mode Libre, nous permettons à la frontière de s'écarter, et ainsi la qualité du maillage
est améliorée. La ligne de la limite d'origine est affichée lors de l'utilisation de l'outil.
Dans les images ci-dessous, nous augmentons la densité à partir d'un maillage de résolution inférieure (non
illustré). L'image de gauche utilise le mode Limite fixe. Notez la limite de densité inférieure contrainte en haut
de l'image. Au milieu, nous utilisons le mode Free Boundary, qui n'a aucune contrainte. Cependant, un
inconvénient du mode Libre est que des caractéristiques internes importantes peuvent être rééchantillonnées -
dans ce cas, la bordure du cercle interne a été grossie. Dans l'image de droite, nous utilisons le mode Refined
Boundary Limite raffinée, qui permet aux bords d'être divisés mais pas réduits ou lissés. Ainsi, la bordure
extérieure obtient un bon suréchantillonnage, mais la forme du trou interne est préservée.
Edit > Extrude & Extract
Extrude et Extract font presque exactement la même chose - à tel point qu'un jour nous allons nous
débarrasser de Extract et en faire une case à cocher dans Extrude. Mais en attendant, vous obtenez deux
outils distincts.
Extruder
L'outil Extrusion prend votre sélection d'entrées, la Offset parameter déconnecte le long de sa limite, la déplace
ailleurs, puis recoudre les deux limites avec un "tube" de triangles. Extruder ne modifie pas la connectivité des
triangles à l'intérieur ou à l'extérieur de votre sélection; cela change simplement la frontière et en ajoute plus
entre les deux.
Le panneau de propriétés Extrusion est illustré ci-dessous. Le paramètre Offset Décalage détermine dans
quelle mesure l'extrusion est éloignée de la surface d'entrée.
Le paramètre Harden, lorsqu'il est différent de zéro, vous permet d'insérer un très petit anneau étroit de
triangles autour des limites. Cela signifie qu'ils apparaîtront comme des arêtes vives même en mode de
sommet interpolé. Ce paramètre date d'avant l'ajout des groupes de visages, lorsque les hacks comme les
triangles minces étaient le seul moyen d'obtenir l'apparence d'arêtes vives. Ainsi, Harden peut disparaître à
l'avenir.
Density La densité contrôle le nombre de subdivisions ajoutées le long du chemin d'extrusion. Ce n'est pas un
contrôle direct, mais un curseur relatif, donc 0 signifie pas de subdivisions et 100 signifie "lots".
La liste déroulante Direction contrôle le mouvement de la surface extrudée. La valeur par défaut est Constante,
ce qui signifie que chaque sommet se déplace le long de sa direction constante, de la quantité spécifiée dans
Décalage. La direction est définie par la normale moyenne au sommet de la sélection. En mode Normal,
chaque sommet se déplace le long de sa propre normale. Et en mode Axe X, Axe Y ou Axe Z, le mouvement
se produit le long d'un axe dans le cadre du monde.
Le paramètre EndType contrôle la forme du capuchon d'extrusion. Le mode par défaut, Offset, Décalage, n'est
qu'une copie de la sélection d'entrée. En mode Flat Plat, nous effectuons d'abord l'extrusion Offset, puis nous
construisons un plan perpendiculaire à la direction du décalage et déplaçons chaque sommet vers ce plan. Un
exemple est présenté ci-dessous. Notez que cela peut facilement introduire des replis et des auto-intersections
dans le maillage, de sorte que vous devrez peut-être remailler la surface du capuchon après l'opération. De
plus, en mode normal, vous ne pouvez pas obtenir une extrémité plate.
Enfin, le paramètre Preserve Groups Conserver les groupes transfère les groupes de faces de la sélection
d'entrée vers la sortie. Si cette option n'est pas activée, les groupes de faces sont remplacés par un nouveau
groupe de faces unique. Notez que la surface du tube est toujours affectée à un seul groupe de faces.
Extract Extrait
L'outil Extraire est presque identique à l'outil Extruder, sauf qu'au lieu de déplacer la sélection et de broder
avec un tube, il fait simplement une copie de votre sélection d'entrée et la laisse flotter dans l'espace. Ceci est
utile pour créer des calques. Le raccourci clavier pour l'extraction est Shift + d.
Le panneau de propriétés Décalage est illustré ci-dessous. Le paramètre Distance spécifie la distance de
décalage. Cela peut être positif ou négatif.
Le paramètre Accuracy Précision contrôle la précision de la solution de surface décalée. Ceci contrôle
essentiellement la densité de la surface décalée remaillée; plus de triangles signifie une épaisseur de décalage
plus cohérente.
Le paramètre de régularité est également un contrôle sur le remaillage interne, il contrôle essentiellement la
quantité de lissage pendant chaque passe de remesh. En général, un lissage plus important signifie une
meilleure solution, mais un lissage élevé peut également provoquer l'effondrement de zones minces ou petites,
et la solution Offset sera alors incorrecte.
Normalement, le décalage est une surface séparée que nous cousons avec un tube, très similaire à l'extrusion.
Cependant, lorsque le curseur Soft Transition est différent de zéro, le comportement est différent. Dans ce cas,
nous essayons de "mélanger" entre la surface d'origine et la surface décalée. La distance spécifiée par ce
curseur contrôle la largeur de la bande de transition. L'image ci-dessous en montre un exemple, avec un
décalage standard à gauche et un décalage de transition doux à droite. Ce paramètre est très utile si vous
souhaitez épaissir une pièce fine.
La case à cocher Connecté contrôle si la surface décalée est cousue à la surface de base avec un tube
(comme l'extrusion) ou une copie décalée de la surface de base (comme l'extraction). Notez qu'en mode Soft
Transition, cette case est ignorée.
La case à cocher Preserve Boundary Conserver la limite n'a d'effet que sur les décalages non connectés.
Lorsque cette option n'est pas cochée, la limite est libre de se déplacer et d'être remaillée. Lorsqu'elle est
cochée, la boucle frontière est préservée et sa position est définie strictement par des décalages vectoriels
normaux. Notez que pour les grandes distances de décalage, cela entraînera souvent des replis et des
artefacts
Conserver les groupes détermine si les groupes d'entrée sont conservés dans la surface de décalage. Si tel est
le cas, ils regroupent les boucles de contour qui sont des contraintes sur le rappel interne, ce qui peut réduire
la qualité de la surface de décalage. Lorsque ce paramètre n'est pas coché, chaque surface décalée se voit
attribuer un nouveau groupe de faces.
Conseils
L'outil Décalage avec transition douce est un bon moyen d'épaissir des pièces minces. Cependant, vous
voulez vous assurer de commencer avec suffisamment de triangles. Pour les pièces très fines, vous voudrez
probablement faire une passe de Remesh en mode linéaire, pour ajouter des subdivisions. En général, comme
il est basé sur le remaillage, Offset est sensible à la triangulation d'entrée et les faibles polycount le
déclencheront.
Un autre problème potentiel est si vous avez de petits triangles de ruban autour de la limite de décalage. Étant
donné que nous utilisons les informations de normale de surface et que le calcul de la normale de surface est
sensible aux triangles de ruban, la surface décalée peut finir par être poussée dans des directions indésirables.
Si cela se produit, remessez autour de la bordure pour la nettoyer. Nous constatons que cela se produit
souvent lorsque vous utilisez Smooth Boundary pour créer une belle boucle de bordure; parce qu'il ne remaille
pas, Smooth Boundary produira souvent de minuscules plis locaux. Vous pouvez utiliser le modèle double-clic-
sélection de groupe, développement, double-clic-groupe-désélection, développement, développement, pour
sélectionner l'anneau autour de la bordure du groupe de faces. Un Remesh rapide résoudra généralement tous
les problèmes.
TUBE
L'outil Tube Handle vous permet de créer une connexion en forme de cylindre entre deux zones sélectionnées.
Cet outil nécessite deux régions de sélection d'entrée distinctes, comme indiqué dans l'image ci-dessous.
Toutes les zones sélectionnées sont ignorées, créant deux trous. Ces trous sont cousus avec un maillage
initial en forme de cylindre, qui est ensuite remaillé pour créer un tube de connexion de haute qualité.
Le panneau de propriétés de la poignée de tube est illustré ci-dessous. Le curseur Affiner contrôle le nombre
d'itérations de raffinement du maillage. Voir l'outil Remesh pour plus de détails).
La case à cocher Flip Orientation peut résoudre un problème où, dans certains cas, la correspondance de la
boucle est incorrecte et, par conséquent, le tube est "pincé". Si vos résultats sont inattendus, essayez de
cocher cette case.
L'exemple ci-dessous montre un cas assez simple, où les régions de sélection sont presque des disques.
Cependant, Tube Handle peut traiter des cas beaucoup plus complexes. Presque toutes les paires de limites
peuvent être cousues ensemble. Cependant, si les limites sont de forme très différente, il est probable que le
tube de connexion soit imprévisible.
Pour utiliser l'outil Pont, vous devez sélectionner deux régions distinctes contenant des limites de maillage.
Seules les arêtes de contour seront pontées, les triangles sélectionnés ne sont pas modifiés. Voir ci-dessous
pour un exemple.
Le panneau des propriétés du pont est illustré ci-dessous. Ce panneau n'a actuellement qu'un seul paramètre,
Affiner, qui contrôle le nombre d'itérations de remaillage appliquées au maillage du pont. Voir aussi le Remesh
pour plus de détails. Si vous définissez le curseur Affiner sur 0, le remaillage est désactivé et vous obtiendrez
un pont à triangulation minimale.
L'image ci-dessous montre un exemple d'utilisation de l'outil Pont. Notez que nous n'avons pas besoin du
même nombre d'arêtes de frontière de chaque côté de l'espace. En fait, l'outil Pont gère facilement de grandes
différences dans le nombre d'arêtes de contour de chaque côté.
Actuellement, la surface du pont n'est pas contrainte d'être continue tangente avec les triangles de bordure. En
conséquence, il a tendance à être "aplati" par rapport aux surfaces courbes. Par conséquent, si vous devez
utiliser Bridge pour subdiviser de grands trous, nous vous recommandons de créer les ponts dans des zones
plates. Même si les trous sont légèrement plus complexes, l'outil Effacer / Remplir est capable de fournir une
continuité tangente (approximative).
L'outil Effacer> Remplir est limité au remplissage des trous «en forme de disque», c'est-à-dire des trous définis
par une seule boucle de délimitation. L'outil Join est utilisé pour remplir les trous «en forme de cylindre», où
vous avez deux boucles de délimitation séparées et vous souhaitez les connecter avec un tube en forme de
cylindre. Ceci est similaire à l'outil Edition> Poignée de tube, sauf que vous n'avez pas les sélections initiales
(car ces zones sont des trous).
Pour utiliser Join, vous devez sélectionner les anneaux de triangles autour des deux boucles de délimitation
séparées. Le raccourci boundry-loop-double-click dans l'outil de sélection rend cela très facile. La surface de
jointure est automatiquement remaillée et lissée pour fournir une continuité tangente approximative.
Il n'existe actuellement aucune propriété modifiable pour l'outil Join. La touche de raccourci de l'outil de jointure
est j.
L'image ci-dessus montre un exemple d'utilisation de Join. Vous pouvez voir que la surface ne passe pas par
les boucles limites initiales, indiquées en bleu. En effet, les deux sélections d'entrée sont supprimées, ce sont
donc en fait les anneaux de triangles voisins qui sont joints. La raison en est que souvent les boucles limites
des maillages de balayage contiennent les pires triangles du maillage. Essayer d'imposer une continuité
tangente avec ces triangles produirait des résultats indésirables. Si votre jointure semble grumeleuse ou si la
jointure échoue, essayez d'étendre les sélections de quelques boucles à l'aide des touches <>, puis exécutez
une passe d'optimisation de la sélection avec la touche de raccourci o. Vous constaterez souvent que les
résultats sont bien meilleurs.
Vous trouverez ci-dessous quelques exemples supplémentaires de Join, pour vous donner une idée de la
puissance de cet outil. Notez cependant que dans certaines configurations spatiales, il ne produira pas de
sortie multiple. Un tel exemple est montré dans l'image en bas à droite. Bien que les trous soient fermés, la
«ligne» où les surfaces se rejoignent est une arête non multiple.
Edit > Weld Boundaries
L'outil Contours de soudure existe pour prendre en charge un flux de travail particulier pour la réparation
avancée du maillage. Bon nombre de ces réparations peuvent désormais être gérées par l'outil Edition> Pont,
qui n'existait pas au moment de l'ajout des limites de soudure. Cependant, ce flux de travail est toujours utile et
nous le décrirons donc ici.
L'outil Contours de soudure nécessite deux sélections d'entrée disjointes, chacune contenant des arêtes de
délimitation, et certaines de ces arêtes de délimitation doivent coïncider dans chaque sélection. En bref, la
sélection doit être de deux côtés d'une "fissure" dans le maillage. Après l'exécution de l'outil, les deux côtés de
la fissure sont soudés ensemble (d'où le nom). La fissure doit avoir une forme telle qu'il existe une
correspondance biunivoque entre les sommets et les arêtes de la fissure.
Cela peut sembler un cas très spécial, mais si vous avez des trous longs et fins dans un maillage, vous pouvez
utiliser l'un de nos pinceaux de sculpture pour "tirer" les côtés du trou ensemble. Le pinceau à utiliser est le
pinceau ZipperEdge dans l'outil Pinceau de volume (marqué en rouge dans l'image ci-dessous). Frotter avec
cette brosse le long d'une limite de trou amènera les deux côtés du trou à se rapprocher, en supposant que la
brosse est suffisamment grande pour que les deux côtés se trouvent dans le volume de la brosse.
Le principal avantage de ce flux de travail est que le brossage ZipperEdge nettoie automatiquement les limites
de maillage de très mauvaise qualité. La combinaison de remaillage et de lissage résout de nombreux
problèmes qui entraîneraient des résultats médiocres avec l'outil Join ou le flux de travail Pont / Remplissage.
Cette approche Zipper / Weld peut également être utilisée pour combiner différents maillages en un seul objet.
L'image ci-dessous montre un exemple de ce flux de travail, que vous pouvez facilement essayer vous-même
sur le modèle Bunny. Sur la gauche se trouve un grand trou qui n'a pas pu être rempli directement. Dans
l'image deuxième à partir de la gauche, nous utilisons le pinceau ZipperEdge pour rapprocher les deux côtés.
Ensuite, nous sélectionnons de chaque côté de cette fissure et utilisons Weld Boundaries pour supprimer la
fissure dans l'image la plus à droite
Le but de la coupe au plan basée sur la sélection est de permettre de couper des parties d'un modèle sans
affecter la forme entière. Par exemple, supposons que vous vouliez couper une oreille du modèle de lapin.
L'image ci-dessous à gauche montre le résultat en utilisant la coupe plane à maillage entier - tout le modèle est
affecté. Lorsqu'elle est initialisée avec une sélection (au milieu), la coupe au plan n'est appliquée qu'à la zone
sélectionnée (à droite).
Notez que si le plan de coupe croise la bordure de sélection, des trous et / ou d'autres artefacts existeront dans
le résultat. Actuellement, l'outil ne vous empêchera pas de le faire.
Pour utiliser cet outil, vous devez d'abord définir un objet cible. La sélection d'entrée sera adaptée à la surface
de l'objet cible. Consultez la section Maillage cible de la rubrique Scène 3D pour plus de détails sur la manière
de définir un objet comme cible active.
Le panneau des propriétés est illustré ci-dessous. L'alignement se fait par un processus itératif, l'alignement
(idéalement) s'améliorant légèrement à chaque tour. Le curseur Résoudre les itérations définit le nombre de
tours. Si l'alignement n'est pas assez bon, le bouton Améliorer la solution exécutera un autre ensemble
d'arrondis d'alignement.
Vous pouvez également définir un écart maximal que vous êtes prêt à accepter à l'aide du curseur Tolérance
d'erreur. Si la distance maximale entre le sommet de sélection et la surface cible devient inférieure à cette
valeur, l'alignement se terminera tôt, avant d'exécuter le nombre maximal d'étapes.
Si vous souhaitez recommencer, utilisez le bouton Réinitialiser pour annuler l'alignement actuel.
Les images ci-dessous montrent une utilisation simple de Align To Target, pour aligner avec précision un
cylindre sur un canal de forme cylindrique dans un scan 3D. Nous avons dimensionné le cylindre selon un
rayon déterminé à l'aide de l'outil de mesure et l'avons positionné approximativement dans le trou. Nous
définissons l'analyse comme cible, sélectionnons la longueur du cylindre (mais pas les bouchons), puis
exécutons Align To Target.
L'image ci-dessous montre l'alignement résultant, avec les bouchons supprimés afin que vous puissiez voir à
l'intérieur du cylindre. Notez les zones de chevauchement sur le cylindre et scannez, cela indique que
l'alignement est raisonnablement précis.
Une étape critique mais pas évidente dans cet exemple est que le cylindre est déjà approximativement aligné
avec la région cylindrique dans le balayage. L'outil Aligner sur la cible est sensible aux conditions initiales, qui
dans ce cas correspondent à l'alignement initial entre les pièces. Si le cylindre flottait simplement dans
l'espace, il aurait probablement été aligné sur une partie aléatoire de la surface de balayage. Donc, si vous
souhaitez vous aligner sur une sous-région de la cible, vous devez d'abord utiliser l'outil Transformer pour
placer votre pièce à peu près au bon endroit, avant d'utiliser Aligner sur la cible.
Trucs et astuces
Dans l'exemple suivant, nous souhaitons remplacer la face d'un modèle existant par un scan 3D d'une seconde
face. Le remplacement proprement dit peut être effectué de plusieurs façons, mais nous devons d'abord
aligner le scan avec la tête existante. Aligner sur la cible est un outil idéal pour cette tâche, mais comme ci-
dessus, nous devons positionner l'analyse à peu près au bon endroit pour que Align To Target fonctionne
correctement.
Dans les images ci-dessous, nous montrons l'alignement approximatif initial que nous avons configuré à l'aide
de l'outil Transformer, puis la sélection que nous avons utilisée pour aligner, l'alignement à l'intérieur de l'outil
Aligner sur la cible et le résultat final après avoir accepté l'alignement. Nous continuerons à utiliser cet exemple
dans l'outil Attirer vers la cible, pour montrer un moyen simple de déformer la face existante pour l'adapter à
l'analyse.
Lors de la création de l'exemple ci-dessus, il a fallu plusieurs essais pour trouver une bonne combinaison
d'alignement initial approximatif et de région de sélection. Les résultats de Align To Target sont sensibles à ces
deux facteurs.
Si votre alignement reste bloqué sur une autre fonctionnalité, essayez d'utiliser Edition> Séparer pour extraire
la région spécifique sur laquelle vous souhaitez vous aligner, la remailler et l'utiliser comme cible. Si vous
adoptez cette approche, vous pouvez souvent vous en tirer avec beaucoup moins de précision dans
l'alignement initial.
Une autre chose à garder à l'esprit est que Aligner sur la cible fait mieux quand il y a des caractéristiques
distinctes dans la sélection, de sorte que l'alignement «correct» est unique et que d'autres alignements
auraient nécessairement un écart élevé. Par exemple, si vos deux objets ont des motifs répétitifs réguliers, il
est facile pour l'alignement de rester bloqué. Dans ces cas, essayez d'expérimenter la sélection d'entrée, par
exemple en supprimant les régions répétitives ou très lisses.
Si vous êtes intéressé par les détails techniques, cet alignement est basé sur une stratégie simple de Vertex-
to-Mesh ICP (Iterative Closest Point). C'est une technique assez simple, qui présente de nombreuses limites.
Cependant, en fournissant une rétroaction en temps réel et un contrôle de la sélection des entrées, nous avons
constaté que nous pouvons effectuer des alignements qui seraient très difficiles pour les méthodes entièrement
automatiques.
Pour utiliser Attract To Target, vous devez d'abord définir un objet cible. Consultez la section Maillage cible de
la rubrique Scène 3D pour plus de détails sur la manière de définir un objet comme cible active. L'image ci-
dessous montre un exemple d'utilisation de base de l'outil. Le maillage de la sphère est défini comme cible
(d'où le rendu bleu semi-transparent) et Attirer vers la cible est appliqué à la zone sélectionnée de la tête de
lapin. Le résultat est que cette zone sélectionnée est attirée sur la surface de la sphère, comme indiqué dans
l'image la plus à droite.
Le panneau des propriétés de Attract To Target est illustré ci-dessous. Les curseurs de précision et de
régularité sont similaires à ceux des autres outils - ils contrôlent la densité et le lissage du remaillage effectué
par cet outil. Voir l'outil Modifier> Remesh pour plus de détails. Ce remaillage peut être désactivé avec la case
à cocher Activer le remaillage, comme dans l'exemple ci-dessous.
Offset vous permet d'attirer vers une coquille de départ ou d'encart (voir ci-dessous).
L'option Conserver les groupes, lorsqu'elle est activée, contraint les limites de groupe de faces contenues dans
la sélection. Cela peut parfois provoquer des artefacts dans le résultat, comme dans d'autres outils basés sur
le remaillage.
La case à cocher Conserver les limites, lorsqu'elle est activée, fixe les sommets de limite de maillage à leur
position initiale. Sinon, ils seront également attirés sur la cible.
L'option Rechercher les arêtes vives, lorsqu'elle est activée, permet à Attract to Target d'essayer de récupérer
les plis de la surface cible sous-jacente. Voir ci-dessous pour en savoir plus.
L'option Find Sharp Edges Rechercher les arêtes vives est particulièrement utile dans le flux de travail que nous
montrons ci-dessous. Nous avons deux maillages, une sphère et un cube, qui se chevauchent (en haut à
gauche). L'outil Rendre solide peut être utilisé pour les fusionner en une seule forme, mais les arêtes vives
seront perdues (en haut à droite). Cependant, si nous utilisons les objets d'origine comme cible (ils peuvent
devoir être combinés) et que nous sélectionnons les zones où il y avait des arêtes vives (en bas à gauche),
l'option Rechercher les arêtes vives récupérera généralement ces arêtes vives (en bas à gauche). droite).
Notez que dans l'image en bas à gauche, nous avons décoché Cible transparente dans le menu Affichage,
sinon la sélection est assez obscurcie (les couleurs étranges rendent les artefacts des surfaces d'origine et
solides qui se chevauchent). De plus, il est possible de le faire avec l'objet entier (Tout sélectionner), mais
l'opération Attirer vers la cible peut prendre un certain temps.
Si vous utilisez ce flux de travail et que vous remarquez des problèmes, essayez d'effectuer des opérations
supplémentaires Attirer vers la cible localement et de modifier les paramètres de précision et de régularité.
Cela résout généralement les artefacts locaux. Cependant, la façon dont Find Sharp Edges fonctionne consiste
à essayer d'aligner chaque triangles face-normale avec la normale de la surface sous-jacente. Ainsi, si votre
surface Attract a une résolution beaucoup plus élevée que votre surface cible, il est probable qu'elle détecte les
écarts locaux
Cette section continue de l'exemple de transfert de visage dans la rubrique Edition> Aligner sur la cible. L'idée
est que nous avons un nouveau visage (issu d'un scan 3D) que nous aimerions insérer dans le maillage sous-
jacent. Nous l'avons déjà positionné de manière appropriée et défini cette face comme objet cible. Nous
pouvons maintenant brosser les zones que nous souhaitons modifier sur la surface de base et utiliser Attract
To Target pour transférer les détails de l'analyse vers ces zones. Dans cet exemple, nous voulions garder le
guidon, nous avons donc peint autour de la moustache. Notez que le haut du scanner de la tête n'est pas
fermé. Du fait que le treillis de tête que nous attirons est fermé, il "enveloppe" ce trou ouvert. Cela vous donne
peut-être une idée de la façon d'utiliser Attract To Target pour effectuer un emballage rétractable manuel et
une réparation de maillage.
Edit > Flip Normals
L'outil Retourner les normales inverse simplement l'orientation des faces sélectionnées. Une utilisation
courante de cet outil consiste à «inverser» un maillage entier. Par exemple, si vous souhaitez créer un trou en
forme de lapin dans quelque chose, vous pouvez (après avoir rempli le trou du bas) le placer à l'intérieur de
l'autre objet, puis sélectionner le lapin entier et Retourner les normales. Maintenant, si vous faites une coupe
plane, vous trouverez un trou en forme de lapin, car nous déterminons l'imbrication intérieur / extérieur en
utilisant l'orientation des triangles.
Un cas plus complexe est si un maillage importé a des régions avec des normales inversées. Vous pouvez
l'identifier car certaines sous-régions auront le motif de bandes triangulaires orientées vers l'arrière, adjacent
aux triangles orientés vers l'avant, comme dans l'exemple ci-dessous.
Dans ce cas, vous devez sélectionner les triangles incriminés et Inverser les normales. Malheureusement, cela
peut actuellement être délicat! Dans le pire des cas, vous devez soigneusement effectuer une sélection au
pinceau avec la case Autoriser les faces arrière cochée (voir l'outil Sélection). Vous ne pourrez pas réellement
voir les triangles sélectionnés surligner sur les faces arrière avec le shader par défaut. Cependant, vous le
ferez avec certains des autres shaders, tels que X-ray et le shader White Ball.
Le panneau des propriétés est illustré ci-dessous. Le champ Type primitif vous permet de choisir le type
d'élément géométrique à sélectionner. Voir ci-dessous pour plus de détails.
La case à cocher Primitive unique détermine si une primitive est adaptée à chaque sélection ou si une primitive
est adaptée à toutes les zones sélectionnées combinées (exemple ci-dessous).
Par défaut, les éléments de maillage générés sont ajoutés au maillage d'entrée. Si la case Créer de nouveaux
objets est cochée, un nouvel objet Maillage est alors ajouté à la scène pour chaque élément généré.
Type primitif
Notez que chaque primitive aura un widget 3D associé. Vous pouvez utiliser ce widget pour manipuler la
primitive. Consultez la rubrique Transformer pour plus de détails sur l'utilisation. Pour certains types primitifs,
lorsque vous utilisez le widget, la primitive sera automatiquement réadaptée.
Le mode Carré trouve simplement un plan de meilleur ajustement pour chaque sélection, puis trouve l'étendue
maximale de la sélection projetée sur ce plan et crée un carré avec ces étendues.
Le mode Rectangle s'adapte au même plan que Square, mais dimensionne les première et deuxième étendues
séparément. Les modes Sphère à partir du plan et Disque à partir du plan sont similaires, en utilisant le plan le
mieux ajusté, puis en définissant les dimensions primitives en fonction des projections sur ce plan.
Le mode cylindre adapte un cylindre à la sélection. Un problème (actuel) avec le mode Cylindre est que notre
algorithme d'ajustement est souvent confondu si la longueur et le diamètre de la sélection sont à peu près
similaires. Les images ci-dessous montrent un exemple, où initialement le cylindre a une orientation incorrecte
(au milieu). Dans ce cas, vous pouvez utiliser le widget 3D pour faire pivoter le cylindre, et il s'alignera dans la
plupart des cas sur l'orientation souhaitée, comme le montre l'image ci-dessous à droite. Sinon, vous devrez
peut-être modifier votre sélection d'entrée.
Le mode d'ajustement optimal de la sphère tente de trouver un centre et un rayon de sphère qui correspondent
le mieux à la sélection d'entrée. Les images ci-dessous montrent un exemple.
Le mode de balayage linéaire est plus complexe qu'une simple primitive géométrique. Dans ce mode, nous
trouvons d'abord la boîte englobante la mieux adaptée. Cela nous donne une direction d'axe. Nous projetons
ensuite les sommets sélectionnés sur le plan perpendiculaire à cet axe, et trouvons la coque convexe 2D de
ces points sur le plan. Cette coque convexe nous donne un polygone 2D que nous pouvons balayer le long de
l'axe, à l'étendue de la sélection projetée sur l'axe.
L'image ci-dessous montre l'utilisation du mode de balayage linéaire, appliqué à l'oreille de lapin. La première
image est le balayage par défaut. Cependant, lorsque nous utilisons le widget 3D pour faire pivoter la primitive,
nous faisons en fait tourner l'axe de projection, puis la coque convexe 2D et les étendues sont recalculées
dynamiquement. Ainsi, dans les deux images suivantes, nous avons réorienté l'axe (qui est aligné avec la
flèche bleue dans le widget 3D), pour produire différents balayages linéaires.
Le type primitif Convex Hull n'est pas non plus une primitive géométrique de base. L'enveloppe convexe d'un
ensemble de points est le plus petit maillage de surface polyédrique convexe 3D qui contient l'ensemble donné
de points d'entrée. Ceci est utile pour créer des approximations grossières de formes complexes. De plus, la
coque convexe d'une forme peut être très utile pour créer des choses comme des boîtes ou des gabarits /
accessoires pour des formes complexes.
La recherche de coques convexes peut être assez gourmande en calculs, donc dans l'outil Fit Primitive, nous
limitons le nombre de sommets que nous envoyons dans la coque convexe. Nous sélectionnons au hasard un
sous-ensemble des sommets d'entrée (actuellement pas plus de 5000). Ainsi, il est possible que la coque
convexe que nous produisons ne contienne pas précisément tous les sommets d'entrée.
Primitive unique
Dans l'exemple ci-dessous, nous souhaitons adapter un cylindre à une zone où des parties du cylindre sont
attachées à d'autres formes. Nous avons sélectionné autant de cylindres que possible, ce qui a abouti à
plusieurs régions sélectionnées déconnectées. Par défaut, l'outil Ajuster la primitive ajuste un cylindre à
chaque région distincte (au milieu). Si la case Primitive unique est cochée, alors un seul cylindre sera
simultanément ajusté à tous les triangles sélectionnés. Le résultat est affiché à droite (chevauchant la forme
initiale).
Ingénierie inverse
Dans l'exemple ci-dessous, nous avons utilisé plusieurs opérations Fit Primitive (ainsi que quelques opérations
booléennes) pour construire un ensemble de formes simples et de primitives qui se rapprochent du scan sur la
gauche. Ce type d'approximation de base peut être combiné avec des opérations telles que Edition> Attirer
vers la cible pour créer des approximations structurées pour numériser des modèles.
Convert To..
Cette collection de trois outils vous permet d'enregistrer la région de maillage actuellement sélectionnée pour
une utilisation ultérieure, soit dans l'outil Meshmix, soit dans l'outil Tampon.
Ouvrir la pièce crée une pièce que vous pouvez utiliser dans l'outil Meshmix en mode glisser-déposer.
Utilisez le menu déroulant pour sélectionner un type de remplissage de trou: Membrane, COILS ou
RotInvCoord (coordonnées invariantes de rotation). Ajustez ensuite les valeurs Bulge et Scale si nécessaire.
Pièce solide crée une pièce que vous pouvez utiliser dans l'outil Meshmix en mode Drop Solid.
Utilisez le menu déroulant pour spécifier le mode de combinaison par défaut lors de l'utilisation de cette pièce
dans l'outil Meshmix: Ajouter au maillage, Créer un nouvel objet, Union booléenne, Soustraction booléenne ou
Aucune préférence.
La sélection Conserver les dimensions force l'objet à avoir les mêmes dimensions que dans votre scène
actuelle lorsqu'il est utilisé dans l'outil Meshmix, quelles que soient les dimensions de la scène dans laquelle il
sera déposé.
Tampon crée une forme 2D qui peut être utilisée par l'outil Tampon.
Remarque: si vous essayez de créer un tampon à partir d'une forme 3D, il sera aplati.
Sculpt Tool
Les outils de sculpture 3D de Meshmixer sont quelque peu basiques par rapport aux outils haut de gamme
comme Mudbox et ZBrush; cependant, comme ils sont combinés avec notre infrastructure de remaillage
dynamique, il est possible de créer des surfaces très détaillées avec des nombres de poly beaucoup plus
faibles. Les images ci-dessous ont été publiées sur notre forum par l'utilisateur MagWeb, voir Mixed Meshes
pour des exemples plus étonnants.
Il existe deux classes d'outils de sculpture dans Meshmixer: les pinceaux Volume et Surface. Chacun a une
implémentation technique très différente, avec des capacités très différentes. Par conséquent, certaines
opérations ne peuvent être effectuées qu'avec l'une ou l'autre. Consultez les pages Pinceau de volume et
Pinceau de surface pour des détails spécifiques à chacun. Certaines fonctionnalités communes aux deux
pinceaux sont décrites dans cette rubrique.
La bascule tout en haut du panneau Pinceau, illustrée ci-dessous, vous permet de basculer entre les types de
pinceaux Volume et Surface. De plus, vous pouvez utiliser la touche de raccourci 2 pour démarrer le pinceau
Volume et 3 pour le pinceau Surface.
Une note sur la terminologie. Nous avons utilisé "Brush" pour désigner diverses choses dans l'interface
utilisateur. Dans ce manuel, nous utilisons «Type de pinceau» ou «Mode de pinceau» pour faire référence aux
outils de pinceau Volume et Surface. Chaque outil a plusieurs opérations de pinceau (BrushOp) qu'il peut
effectuer. Vous sélectionnez l'opération en cours à l'aide du panneau déroulant Pinceaux. Parfois, nous faisons
référence à la combinaison d'une opération et d'un pinceau, comme le pinceau à glissière.
Utilisation de base
Pour appliquer l'opération de pinceau sélectionnée, vous cliquez avec le bouton gauche de la souris, puis
déplacez la souris. Une application individuelle d'un pinceau est appelée «tampon». Lorsque vous déplacez la
souris, des tampons sont appliqués à intervalles réguliers. Pour le pinceau de surface, vous pouvez modifier
cet intervalle. De plus, si le paramètre Flow Flux est activé, les tampons de pinceau continueront à être
appliqués même si le pinceau ne bouge pas.
Pour la plupart des opérations de pinceau, vous pouvez accéder à un effet «opposé» en maintenant la touche
Ctrl enfoncée pendant que vous effectuez le coup de pinceau. Par exemple, l'opposé de Gonflage consiste à
dégonfler, tandis que pour une brosse Draw qui pousse la surface vers l'extérieur, l'inverse consiste à pousser
la surface vers l'intérieur.
Chaque pinceau a également des paramètres Strength and Size de force et de taille. La force définit la
"vitesse" ou la "puissance" de la brosse. Par exemple, dans un pinceau de lissage, une force plus élevée
signifie que le pinceau sera lissé plus rapidement. La taille définit la zone affectée. Vous pouvez utiliser les
touches de raccourci [pour modifier la taille du pinceau. Pour le contrôle de la souris, Ctrl + molette modifie la
force et en mode de navigation Meshmixer (voir la rubrique Commandes de l'appareil photo), la molette modifie
la taille. De plus, la force et la taille actuelles peuvent être modifiées en maintenant la barre d'espace enfoncée
et en utilisant la Hotbox.
Au fur et à mesure que vous maîtriserez mieux la sculpture, vous vous surprendrez à basculer assez
fréquemment entre les opérations au pinceau. Pour rendre cela plus efficace, nous avons un raccourci. Nous
stockons un historique de la séquence des opérations de pinceau que vous avez utilisées. Les touches
fléchées gauche et droite permettent d'avancer et de reculer dans cet historique. Notez que cet historique n'est
pas partagé entre les outils Volume et Surface Brush.
En plus de l'historique en arrière / en avant, vous pouvez utiliser les touches Maj + Flèche Gauche / Droite pour
parcourir les opérations de pinceau dans l'ordre.
Un aspect légèrement déroutant du système de sculpture dans Meshmixer est que certains paramètres sont
partagés entre les outils de pinceau et les opérations, et d'autres ne le sont pas. Plus précisément, les
paramètres partagés concernent la taille et la paresse du pinceau, ainsi que les cases à cocher Symétrie, Flux
et SymSnap et l'ensemble du panneau Filtres. Cela inclut le partage entre les modes Volume et Surface, et
entre toutes les opérations.
Cependant, les curseurs Taille, Profondeur et Espacement, la case à cocher Volumétrique et l'ensemble du
panneau Raffinement sont spécifiques à chaque opération de pinceau et ne sont pas non plus partagés entre
la même opération dans chaque outil de pinceau. Le BubbleSmooth a différents paramètres dans les modes
Surface et Volume.
Les paramètres spécifiques à l'opération sont persistants dans toutes les exécutions de Meshmixer,
contrairement aux paramètres partagés.
Dans les modes de pinceau Volume et Surface, il existe un concept d'opération principale et secondaire. Dans
les panneaux déroulants Pinceaux, vous verrez la liste des opérations secondaires possibles en bas, comme
indiqué ci-dessous pour le pinceau Surface. Actuellement, les seules options pour les opérations secondaires
sont différentes brosses de lissage.
Pour utiliser l'opération secondaire, maintenez la touche Maj enfoncée pendant le brossage. Notez qu'il est
possible de basculer entre le pinceau principal et le pinceau secondaire en un seul coup de pinceau, bien qu'il
soit généralement plus facile de démarrer un trait séparé.
Notez que lorsque vous passez au pinceau secondaire, les valeurs du panneau des propriétés changent. Cela
est dû au fait que chaque pinceau a son propre ensemble de paramètres actuels, comme décrit ci-dessus.
Symétrie
Les pinceaux Volume et Surface ont une case à cocher Symétrie. Lorsque la symétrie est activée, une ligne
blanche apparaît sur votre modèle. Un coup de pinceau appliqué sur un côté de la ligne sera reflété sur l'autre,
comme dans l'image ci-dessous. La touche de raccourci Shift + s active et désactive la symétrie.
Le plan de symétrie par défaut passe par l'origine et est perpendiculaire à l'axe X (le plan Y-Z). Cependant,
lorsque la case Symétrie est cochée, la petite icône «outils» à droite de l'étiquette est activée, comme illustré
ci-dessous.
Si vous cliquez sur cette icône, le pinceau passe en mode Définir le plan de symétrie.
Dans ce mode, vous pouvez utiliser le widget de transformation 3D pour déplacer et faire pivoter le plan de
symétrie vers un emplacement différent. De plus, si vous avez défini des pivots dans la scène, vous pouvez
définir le plan de symétrie sur le pivot en cliquant avec le bouton gauche et en cliquant à plusieurs reprises
avec le bouton gauche pour parcourir les 3 axes de pivot. Le bouton Réinitialiser le plan de symétrie restaure
l'emplacement par défaut du plan. Une fois que vous acceptez l'emplacement actuel, vous revenez au mode
Brushing, avec le nouveau plan de symétrie actif. Voir l'exemple ci-dessous. Notez que le plan de symétrie est
partagé entre tous les outils. Par conséquent, si vous modifiez le plan dans un pinceau Sculpter, les plans
utilisés dans les outils Sélectionner et Créer un pivot sont également mis à jour.
Raffinement
Les pinceaux Surface et Volume partagent le panneau Raffinement, qui est initialement réduit par défaut.
Lorsque vous développez ce panneau, comme indiqué ci-dessous, vous avez accès à cinq paramètres qui
sont stockés par BrushOp. Les valeurs par défaut ont été ajustées pour chaque opération afin de fournir un
compromis raisonnable entre la qualité et les performances, mais vous devrez peut-être changer les choses
dans certains cas.
La bascule Activer le raffinement vous permet d'activer ou de désactiver complètement le raffinement. Vous
pouvez également le faire avec la touche de raccourci r. Le raffinement est activé par défaut pour toutes les
opérations à l'exception du pinceau Déplacer. L'exemple ci-dessous montre l'effet d'un coup de pinceau avec
le raffinement désactivé (au milieu) et activé (à droite). Lorsqu'elle est désactivée, les sommets du maillage
sont déplacés par le pinceau, mais la connectivité du maillage ne change pas. Ainsi, les triangles sont étirés.
Avec le raffinement activé, nous remaillons dynamiquement la surface pendant votre coup de pinceau, pour
essayer de maintenir une qualité de triangle raisonnable.
Dans l'exemple ci-dessus, le contour désactivé par raffinement crée une surface plus agréable, ce qui serait
plus évident avec le filaire désactivé. Il est plus lisse que l'alternative raffinée. Cependant, l'avantage du
raffinement est que vous pouvez continuer à sculpter et le maillage conservera une qualité raisonnable. Nous
l'avons fait ci-dessous, en comparant à nouveau le non-raffinement (à gauche) avec le raffinement (au milieu).
il est évident que sans raffinement, nous ne pouvons déformer la surface que jusqu'à présent avant qu'il ne
devienne impossible d'ajouter plus de détails, tandis qu'avec le raffinement, vous pouvez continuer à ajouter
des détails indéfiniment. L'image en bas à droite a été sculptée à partir d'une sphère!
En fait, le temps et la mémoire disponible sont les seules limites à la complexité que vous pouvez ajouter à une
forme initiale. C'est la principale puissance des pinceaux sculptants de Meshmixer, qui vous permettront de
créer des modèles très détaillés sans avoir à vous soucier des détails techniques des niveaux de subdivision,
etc. Le compromis est que vous devez faire un peu plus de travail pour obtenir des surfaces lisses, car les
coups de pinceau ne sont pas aussi lisses que la sculpture Multirésolution utilisée dans Mudbox et ZBrush.
Les autres paramètres du panneau Raffinement contrôlent l'algorithme de remaillage, qui est le même
algorithme que celui utilisé dans notre outil Edition> Remesh.
Refine Affiner contrôle la longueur de bord maximale de l'algorithme de remaillage. Les arêtes plus grandes
que la longueur maximale seront divisées. La valeur de ce curseur (dans la plage 0-1) est combinée avec la
taille du pinceau, donc l'utilisation d'un pinceau plus grand signifie que pour le même paramètre Affiner, la
longueur de bord cible sera plus longue. Il n'y a pas d'indicateur visuel de la longueur maximale précise du
bord, il vous suffit d'essayer le pinceau.
Reduce Réduire contrôle la longueur d'arête minimale. Les bords trop petits sont réduits. En général, cela n'a
pas besoin d'être modifié, mais vous pouvez désactiver entièrement la réduction en définissant ce paramètre
sur 0. Dans certains cas, cela peut être nécessaire pour préserver les détails.
Smooth Lisser contrôle la quantité de lissage effectué dans les étapes de remaillage, comme dans l'outil
Remesh.
Enfin, lorsque l'adaptivité n'est pas nulle, au lieu d'un remaillage régulier, nous utilisons le remaillage adaptatif,
comme le mode de densité adaptative de l'outil Remesh. Cela affecte principalement les aspects Réduire /
Réduire les bords du remaillage. Au fur et à mesure que l'adaptabilité augmente, nous nous efforçons de
préserver la forme de la surface lorsque nous la réduisons, de sorte que les petits bords "importants" ne soient
pas réduits. Bien que ce paramètre par défaut à zéro, si vous travaillez avec de grands pinceaux, vous devrez
peut-être l'augmenter.
L'exemple ci-dessous montre l'effet de l'adaptivité. Dans chacune des 3 images de droite, un seul tampon au
pinceau a été appliqué, ce qui entraîne un remaillage. Dans l'image du milieu à gauche, l'adaptivité est nulle et
la grande taille du pinceau, et par conséquent la grande longueur du bord de la cible, entraîne un
rééchantillonnage significatif de l'oreille et la perte des détails. Dans les deux images suivantes, l'adaptabilité
est de 25 et 50, et vous pouvez voir que les détails sont de plus en plus préservés.
L'adaptivité est un ajout récent à nos outils de sculpture, et bien que cela soit très utile, vous devrez peut-être
expérimenter pour avoir une idée de l'utilisation de ce paramètre.
Volume Brush
L'outil Pinceau de volume est l'un des deux outils de pinceau de sculpture 3D disponibles dans Meshmixer.
Veuillez vous assurer d'avoir lu la rubrique Outil de sculpture avant celle-ci, car nous ne décrivons ici que les
fonctionnalités spécifiques à Volume Brush.
La principale chose à comprendre à propos du pinceau de volume est qu'il est assez différent des pinceaux de
sculpture dans des outils tels que MudBox ou Maya. Plutôt qu'un tampon "sur la surface", le pinceau de volume
applique en fait un tampon dans l'espace 3D. La région du pinceau est définie par une sphère centrée en un
point de l'espace 3D. Souvent, ce point se trouve sur la surface du modèle, mais ce n'est pas obligatoire, ce
qui est l'un des super pouvoirs de Volume Brush. Ainsi, de nombreuses opérations de pinceau de volume sont
en fait des déformations spatiales locales que vous appliquez simplement en temps réel.
Cependant, comme il s'agit en fait d'une déformation volumétrique au lieu d'une déformation de surface,
Volume Brush ne peut pas prendre en charge certaines choses que vous trouveriez dans d'autres outils de
sculpture, comme les masques alpha ou les pochoirs. Pour les utiliser, consultez la rubrique Pinceau de
surface.
Fonctionnement de la brosse
L'ensemble des opérations disponibles dans l'outil Pinceau de volume est répertorié dans le panneau déroulant
Pinceaux, illustré ci-dessous.
Drag: Cette opération est assez puissante. Lorsque vous cliquez et faites glisser le curseur, la zone à l'intérieur
de la sphère est "tirée" à travers l'espace 3D. Au lieu de se déplacer sur la surface, lorsque vous appliquez ce
pinceau, le curseur se déplace sur un plan parallèle au point de vue, centré au point de clic de la surface.
Dessiner: semblable à d'autres outils de sculpture 3D, cela déplace localement les sommets à l'intérieur du
pinceau le long d'une direction fixe, définie par la normale moyenne sur la région du pinceau.
Aplatir: Nous trouvons la position moyenne et la normale des sommets à l'intérieur de la région du pinceau, et
déplaçons les sommets vers ce plan.
Gonfler: les sommets sont poussés le long de leurs directions normales individuelles
Déplacer: identique à Glisser, mais avec le raffinement du maillage désactivé par défaut (pour plus de
commodité, principalement)
Spikes: Similaire à Draw2 avec une très grande force. Utile pour ajouter rapidement des détails.
PaintVertex: peint les couleurs des sommets en utilisant la couleur sélectionnée. Notez que ce pinceau par
défaut fait toujours du raffinement, donc si vous utilisez un très petit pinceau, des sommets supplémentaires
seront ajoutés pour pouvoir capturer le trait.
Attirer: les sommets sont attirés vers l'objet cible actuel. Ceci est similaire à l'outil Edition> Attirer vers la cible,
mais appliqué localement et interactivement. Un objet cible actif doit être défini.
BubbleSmooth: Une brosse lissante qui lisse «vers l'extérieur» au lieu de rétrécir. Il s'agit d'un type de lissage
beaucoup plus sûr pour les novices en sculpture 3D, car les formes fines ne s'effondreront pas comme elles le
font dans d'autres outils de sculpture.
ShrinkSmooth: la brosse de lissage standard incluse dans presque tous les programmes de sculpture 3D.
RobustSmooth: Il s'agit d'une variante de ShrinkSmooth qui gère correctement la densité de triangle variable.
Cependant, il nécessite beaucoup plus de calculs que le lissage standard et se lisse souvent assez lentement
si le maillage a une résolution très variable.
Affiner: ne déforme pas la forme, mais ajoute simplement plus de triangles dans la zone du pinceau
Réduire: supprime les triangles dans la zone du pinceau, essentiellement une application locale de l'outil
Edition> Réduire dans cette force contrôle le niveau de réduction.
AdaptiveReduce: identique à Réduire mais utilise l'adaptabilité, similaire au mode adaptatif dans l'outil Edition>
Réduire.
ZipperEdge: rapproche les frontières ouvertes. Cette brosse est principalement destinée à être utilisée dans un
flux de travail en plusieurs étapes pour fermer des limites ouvertes complexes; voir l'outil Edition> Bords de
soudure pour plus de détails.
Falloff Tomber
Le menu déroulant Atténuation vous permet de sélectionner différentes formes d'atténuation qui modulent la
force de l'opération que vous utilisez. Ceci est similaire à un masque alpha de pinceau, mais il s'agit d'une
forme volumétrique. Les icônes montrent des représentations 2D, mais l'atténuation réelle est une fonction 3D
assez difficile à visualiser.
Les retombées disponibles sont indiquées ci-dessous. Celles-ci n'ont pas toujours un effet très fort sur le
pinceau actif, mais le passage de l'atténuation extrême gauche «de table» à l'atténuation extrême droite «pic»
produira une différence très notable. Vous devrez expérimenter pour avoir une idée de quel Falloff est utile
pour l'effet que vous essayez d'obtenir.
Comme nous l'avons décrit ci-dessus, la zone d'effet du pinceau Volume est une sphère autour du centre du
tampon. En décochant la bascule Volumétrique, vous pouvez moduler cette zone d'effet dans certains cas.
Plus précisément, imaginez sculpter sur une surface fine avec un gros pinceau. Les deux côtés de la surface
seront à l'intérieur de la sphère de la brosse, et donc affectés. En mode non volumétrique, nous filtrons toutes
les régions non connectées géométriquement au point de contact du pinceau / de la surface, dans la sphère du
pinceau. Donc, dans ce cas, le pinceau ne serait appliqué que sur un côté de la surface mince. Cela peut être
très utile, mais gardez à l'esprit que si vous êtes près du bord d'une surface mince, le filtrage peut ne pas
fonctionner car le pinceau peut "s'échapper" autour du bord.
Par défaut, pour le pinceau de volume, le tampon symétrique est appliqué à la position 3D miroir, qu'il se
trouve ou non sur la surface du modèle. Lorsque SymSnap est activé, nous projetons le centre du tampon sur
le point le plus proche de la surface avant d'appliquer le tampon. Ceci est principalement utile lors de la
sculpture sur des surfaces qui ne sont pas tout à fait symétriques, telles que les numérisations 3D.
Depth Profondeur
Le paramètre Profondeur est essentiel pour comprendre le comportement du pinceau Volume. Comme nous
l'avons décrit ci-dessus, le pinceau est en fait une sphère dans l'espace 3D. Ainsi, lorsque vous cliquez sur la
surface, le plus simple serait que le tampon de la brosse sphérique soit appliqué au point de surface.
Cependant, nous pourrions également décaler le centre du tampon dans ou loin de la surface, le long de la
normale de la surface.
C'est ce que contrôle le paramètre Depth. À Profondeur = 0, le tampon est appliqué sur la surface. À
Profondeur = 50, le centre du tampon est poussé dans la surface de la moitié du rayon de la brosse, et à
Profondeur = -50, il est poussé vers l'extérieur de la même distance, comme dans l'image ci-dessous. La
deuxième ligne montre que si la surface est mince, nous ne décalons dans la surface que jusqu'au point
médian entre les première et deuxième intersections de rayons.
La profondeur par défaut varie en fonction du pinceau. Par exemple, avec le pinceau Glisser, la profondeur par
défaut est de 50, de sorte que lorsque vous faites glisser sur des régions minces, vous tirez à partir du milieu et
non de la surface la plus proche. Pour le pincement, la valeur par défaut est 0, mais vous pouvez également
créer deux styles de plis différents en définissant la profondeur sur des valeurs positives ou négatives.
Filters Filtres
Le panneau Filtres comporte des commandes supplémentaires pour le pinceau de volume, comme décrit ci-
dessous.
Par défaut, lorsque vous sculptez près d'une limite ouverte, il est libre de se déplacer. L'image ci-dessous au
milieu montre ce qui se passe lors de l'utilisation du pinceau Glisser près du bord d'un carré. Si vous souhaitez
empêcher la limite de bouger, cochez la case Fixed Boundary Limite fixe ou activez / désactivez-la à l'aide du
raccourci clavier b. Le résultat ci-dessous à droite est pour un trait similaire à celui du milieu, mais la limite
garde sa position.
Notez qu'avec cette option, la frontière ne reste pas seulement en place, elle n'est pas du tout affinée. Ainsi,
lorsque cette option est cochée, la limite restera complètement inchangée. Ceci est utile si vous souhaitez
l'assembler ultérieurement avec une limite compatible. Voir l'outil Fermer les fissures pour une explication sur
la façon d'utiliser cette capacité pour faire un «masquage: travailler sur des sous-régions d'un maillage tout en
masquant le reste.
L'option Conserver les groupes est en fait un contrôle sur l'algorithme de remaillage, activant
fondamentalement la même chose que Conserver les bordures de groupe dans l'outil Edition> Remesh. Avec
cette capacité activée, le rappel tente de maintenir la forme des limites de groupe (bien que ce ne soit pas
toujours strictement possible). Vous pouvez également basculer entre Préserver les groupes à l'aide du
raccourci clavier g.
Similaire à Limite fixe, l'option Restreindre au groupe contrôle le pinceau autour des limites du groupe. Lorsque
cette option est activée, lorsque vous commencez un trait, le groupe de faces du triangle sous le curseur est
enregistré et utilisé comme filtre pour les opérations de sculpture. Seuls les sommets des triangles avec le
même groupe de faces peuvent être modifiés par le pinceau. Ainsi, dans l'exemple ci-dessous, nous pouvons
d'abord faire glisser une partie de la zone hexagonale vers le bas, puis une partie de la zone grise vers le haut,
sans qu'aucun des traits n'affecte les autres groupes de faces. Là encore, cette capacité peut être utilisée pour
des effets de "masquage".
Notez que dans les exemples ci-dessus, l'option Préserver les groupes est également activée.tampon.
Surface Brush
L'outil Surface Brush est une alternative au Volume Brush qui se comporte plus comme vous pourriez vous y
attendre si vous venez d'outils tels que Mudbox ou ZBrush, mais avec l'ajout de nos capacités de maillage
dynamique. Contrairement au pinceau de volume, qui utilisait une sphère 3D et une déformation d'espace 3D,
le pinceau de surface utilise un «disque» 2D sur la surface comme zone d'effet de pinceau et applique un
déplacement de surface aux sommets à l'intérieur de cette région. Cela permet quelques effets qui ne sont pas
possibles dans le pinceau de volume.
Conceptuellement, cela est similaire à la différence entre les modes Développer et Sphère de l'outil de
sélection, et en fait la région en forme de disque gris que vous voyez dans Select est précisément la région en
forme de disque que nous utilisons à l'intérieur du pinceau de surface. Cependant, nous ne montrons pas cette
surbrillance en forme de disque car elle peut interférer avec votre perception de la forme de la surface, nous
montrons plutôt un cercle 3D, mais ce n'est qu'une référence visuelle.
L'ensemble des opérations disponibles dans Surface Brush est répertorié dans le panneau déroulant Brushes,
illustré ci-dessous. Notez que nous avons gardé les noms cohérents entre Surface et Volume Brush, donc si
un pinceau porte le même nom, il fait la même chose, seule la zone d'effet est différente.
Dessiner: semblable à d'autres outils de sculpture 3D, cela déplace localement les sommets à l'intérieur du
pinceau le long d'une direction fixe, définie par la normale moyenne sur la région du pinceau.
Draw3: dans cette variante Draw, la surface est déplacée par incréments à une hauteur maximale dans le trait
de pinceau, mais les traits suivants se chevauchent. La hauteur maximale est définie par le rayon du tampon
du pinceau. Notez cependant que le lissage inhérent à notre maillage dynamique ramènera la surface vers le
bas autour des bords du tampon si vous déplacez lentement le curseur.
DrawMax: même comportement que Draw3, mais le déplacement est défini directement sur la hauteur
maximale. Par conséquent, le curseur Force est utilisé pour contrôler la hauteur maximale par rapport à la taille
du tampon du pinceau. Lorsque Lissage est défini sur 0, ce pinceau donne peut-être le comportement le plus
proche des autres outils de sculpture.
Gonfler: les sommets sont poussés le long de leurs directions normales individuelles.
PaintVertex: peint les couleurs des sommets en utilisant la couleur sélectionnée. Notez que ce pinceau par
défaut fait toujours du raffinement, donc si vous utilisez un très petit pinceau, des sommets supplémentaires
seront ajoutés pour pouvoir capturer le trait.
SmoothColor: Cette opération est similaire au lissage gaussien dans une texture d'image, mais appliquée aux
couleurs des sommets du maillage.
BubbleSmooth: Une brosse lissante qui lisse «vers l'extérieur» au lieu de rétrécir. Il s'agit d'un type de lissage
beaucoup plus sûr pour les novices en sculpture 3D, car les formes fines ne s'effondreront pas comme elles le
font dans d'autres outils de sculpture.
ShrinkSmooth: la brosse de lissage standard incluse dans presque tous les programmes de sculpture 3D.
RobustSmooth: Il s'agit d'une variante de ShrinkSmooth qui gère correctement la densité de triangle variable.
Cependant, il nécessite beaucoup plus de calculs que le lissage standard et se lisse souvent assez lentement
si le maillage a une résolution très variable.
Falloff Tomber
Le menu déroulant Atténuation vous permet de sélectionner différentes formes d'atténuation qui modulent la
force de l'opération que vous utilisez. Ceci est similaire à la brosse de volume, sauf que les profils sont
représentatifs des fonctions 2D en forme de bosse, plutôt que des champs volumétriques 3D. Essentiellement,
si vous deviez appliquer un tampon DrawMax à un plan très fortement pavé, sans raffinement, vous devriez
voir une bosse dont la section transversale ressemble à l'icône Falloff.
Une différence avec Volume Brush est l'atténuation en forme de boîte à l'extrême gauche, qui désactive
complètement l'effet de Falloff, donc c'est un partout. Ceci est utile lors de l'utilisation de pochoirs et donne
également aux opérations une sorte de sensation de pinceau d'argile que les sculpteurs 3D expérimentés
peuvent connaître.
Stencils Pochoirs
Le Falloff est un moyen assez limité de contrôler la forme du pinceau. Étant donné que le pinceau Surface est
basé sur un disque 2D sur la surface, nous pouvons mapper une image sur cette région 2D et, par conséquent,
prendre en charge les masques alpha ou les pochoirs. Meshmixer ne comprend que quelques options, mais si
vous cliquez sur le bouton +, vous pouvez importer vos propres images dans différents formats. Notez que
vous devez importer des images carrées dans des résolutions de puissance de deux (c'est-à-dire 64x64,
128x128, 256x256, etc.).
Les pochoirs peuvent être utilisés pour créer de nombreux effets qui seraient impossibles autrement, mais
nécessitent souvent une configuration de pinceau. Par exemple, si vous souhaitez simplement utiliser une
image en niveaux de gris pour embosser un plan, vous pouvez le faire avec un Stencil et DrawMax, mais pour
obtenir le meilleur résultat, vous devez manuellement Remesquer le plan à la densité appropriée, désactiver le
raffinement et désactiver le flux. .
Panneau principal
Le panneau principal du pinceau de surface est illustré ci-dessous. Nous avons discuté des paramètres Force,
Taille, Symétrie et Flux dans la rubrique principale de l'outil de sculpture.
Le paramètre Espacement vous permet de définir une distance minimale entre les tampons de pinceau. Par
défaut, c'est zéro, et nous appliquons les tampons aussi vite que nous pouvons les calculer. Au fur et à mesure
que cette valeur augmente, nous attendrons que le pinceau ait parcouru une certaine distance avant
d'appliquer un autre tampon. Lorsque Espacement = 1, cette distance correspond à un diamètre de brosse
complet.
Le paramètre Lazyness influence la douceur de votre coup de pinceau. Lorsque Lazyness est égal à 0, les
tampons de pinceau sont appliqués directement sous les positions du curseur. Au fur et à mesure que vous
augmentez la paresse, les tampons de pinceau "traînent" derrière votre curseur, comme si l'emplacement du
pinceau était connecté à votre curseur avec un élastique élastique. Plus le réglage est élevé, plus le pinceau
se déplacera lentement et, par conséquent, vos traits seront nettement plus lisses.
Filtres
La brosse de surface a également un panneau Filtres, mais l'effet de ces filtres est identique à la brosse de
volume; voir cette page pour plus de détails.
EDIT MENU
Transform Tool
L'outil Transformer est l'outil Déplacer / Rotation / Échelle de Meshmixer. Transform expose de nombreuses
fonctionnalités avancées pour le positionnement 3D, et cela vaut la peine d'apprendre tous les détails. Vous
pouvez utiliser Transformer avec un ou plusieurs objets. Le raccourci clavier pour initialiser Transform est t.
Le panneau de propriétés de l'outil Transformer est illustré ci-dessous. Notez que bien qu'ils n'aient pas de
bordure, les champs à valeur numérique peuvent être directement modifiés si vous cliquez dessus.
La liste déroulante Coordinate Space Espace de coordonnées permet de sélectionner le cadre de coordonnées
utilisé pour la transformation 3D. Voir ci-dessous pour plus de détails.
Les champs Translate X/Y/Z X / Y / Z définissent le changement de position de l'objet, sauf si le mode
d'accrochage absolu est activé (voir ci-dessous). Ensuite, ces champs affichent la position absolue de l'objet.
Les champs Rotation X / Y / Z spécifient la quantité de rotation autour des 3 axes du cadre.
Les champs Echelle X / Y / Z définissent l'échelle relative appliquée à chaque axe. Lorsque la case Mise à
l'échelle uniforme est cochée, toute modification de l'une de ces valeurs définira les autres valeurs sur le même
nombre. Donc, si vous avez appliqué une mise à l'échelle non uniforme, elle sera supprimée dans ce cas.
Les champs Taille X / Y / Z spécifient les dimensions du ou des objets, mesurées le long des axes du cadre
sélectionné. Lorsque Mise à l'échelle uniforme est cochée, la modification de l'une de ces valeurs appliquera le
même facteur de mise à l'échelle à chaque dimension (ainsi toute mise à l'échelle non uniforme existante est
préservée)
Les paramètres Activer l'accrochage, Coordonnées / tailles absolues et Pas d'accrochage contrôlent le
comportement de l'accrochage de translation / échelle et sont décrits ci-dessous.
Widget de transformation 3D
En plus du panneau de propriétés, vous pouvez manipuler directement une transformation à l'aide du widget
3D affiché dans la scène. Ce widget est situé au centre actuel de la transformation. Le widget est composé de
divers éléments codés par couleur, que nous appelons poignées. Vous verrez ce widget dans de nombreux
outils, mais dans certains cas, certaines poignées ne sont pas affichées. Ici, nous les décrivons tous.
La translation d'axe est spécifiée à l'aide des flèches colorées. Tirer sur la flèche déplace le widget (et donc
l'objet) dans cette direction. Le codage couleur est basé sur l'espace colorimétrique RVB. Rouge - R - est la
couleur (1,0,0), donc l'axe X, également (1,0,0), est coloré en rouge. De même, l'axe Y (0,1,0) est coloré en
vert et l'axe Z est coloré en bleu.
La translation plane est spécifiée à l'aide des triangles colorés. Tirer sur l'un des triangles permet la translation
dans le plan de ce triangle. Considérez cela comme un déplacement dans le plan perpendiculaire à la flèche
de la même couleur (d'où la coloration des triangles).
La rotation de l'axe est spécifiée à l'aide des arcs colorés. Là encore, la coloration des arcs correspond à la
coloration de l'axe autour duquel vous allez tourner. Tirer sur l'un des arcs tourne autour de cet axe.
La mise à l'échelle de l'axe est spécifiée à l'aide des carrés colorés. Cela introduit une mise à l'échelle non
uniforme, qui peut ne pas toujours être prise en charge, de sorte que ces carrés ne sont pas toujours affichés.
La mise à l'échelle uniforme est spécifiée à l'aide du cube blanc au centre du widget. C'est la seule poignée qui
est 3D, car elle change les 3 dimensions à la fois.
Vous remarquerez peut-être qu'autour du widget de transformation, il y a un cercle gris avec quelques disques
attachés. Nous expliquons ces widgets supplémentaires ci-dessous, une fois que nous avons expliqué
comment ils sont utilisés.
Le paramètre Espace de coordonnées est utilisé pour spécifier le jeu d'axes 3D que vous souhaitez utiliser
dans votre transformation 3D. Actuellement, il existe deux options. Le World Frame est le système de
coordonnées canoniques aligné sur l'axe, où Y pointe toujours vers le haut et X pointe toujours vers la droite.
Le cadre local est le système de coordonnées local spécifique à l'objet, qui est mis à jour lorsque vous faites
pivoter l'objet. Ainsi, par exemple, un cylindre pourrait avoir son cadre local orienté de telle sorte qu'un axe soit
aligné avec l'axe du cylindre, comme illustré ci-dessous à gauche.
Dans de nombreuses situations, il peut être utile de spécifier des systèmes de coordonnées alternatifs pour les
transformations 3D. Par exemple, si vous souhaitez faire pivoter un objet "autour" d'un autre. Dans Meshmixer,
vous pouvez le faire via le système Pivot. Un pivot est essentiellement un moyen de stocker un cadre de
coordonnées 3D dans la scène. Une fois que vous avez créé un pivot approprié via l'outil Créer un pivot, vous
pouvez l'utiliser dans l'outil Transformer en cliquant dessus avec le bouton gauche. Le pivot deviendra jaune et
le widget de transformation sera recentré. Les images ci-dessous montrent un exemple où nous faisons
tourner un cylindre autour du bord d'un cube.
Par défaut, l'anneau est réglé par incréments de 5 degrés. Si vous souhaitez plus de précision, vous pouvez
utiliser les touches fléchées du clavier pour augmenter ou diminuer la densité des graduations. Notez que cela
n'est possible que lors d'une rotation! Utilisez droite ou haut pour augmenter et gauche / bas pour diminuer. Il
existe des paramètres pour des incréments de 45, 15, 10, 5, 2,5, 1 et 0,5 degré. L'anneau deviendra plus
grand aux réglages de 1 et 0,5 degrés, de sorte que vous puissiez toujours frapper des graduations
spécifiques.
Translation Snapping Déplacement
Notre widget Transformer prend en charge l'accrochage pour les poignées linéaires et planaires. Pour les
poignées d'axe linéaire (les flèches), vous devez activer l'accrochage en cochant Activer l'accrochage dans le
panneau de propriétés ou en faisant basculer le widget S en vert (voir ci-dessous). Lorsque l'accrochage est
activé, lorsque vous faites glisser le widget, une ligne de marques de graduation apparaîtra, comme illustré ci-
dessous. Lorsque vous faites glisser la poignée, le centre du widget de traduction s'aligne sur ces graduations.
Un point rouge indique votre point de départ.
L'accrochage de traduction a deux modes: absolu et relatif. Vous pouvez considérer l'accrochage absolu
comme un accrochage à la grille de l'espace-monde, tandis que le mode relatif s'aligne sur une grille centrée
sur l'objet lorsque vous avez commencé l'opération. Donc, si vous voulez "déplacer le lapin de 6 mm vers la
gauche", vous utiliserez le mode Relatif. Si vous souhaitez déplacer le lapin vers y = 0, vous utiliserez le mode
Absolu. Vous pouvez basculer entre les modes absolu et relatif en utilisant soit la case à cocher Absolute
Coords / Sizes dans le panneau de propriétés, soit le widget A (voir ci-dessous).
L'accrochage par translation plane est identique sauf que l'accrochage se fait aux coins d'une grille au lieu des
tics sur une ligne, comme illustré ci-dessous.
Tout comme pour l'accrochage par rotation, vous pouvez modifier la taille du pas d'accrochage (l'incrément de
graduation) à l'aide des touches fléchées. Notez que cela n'est possible que lors d'une traduction! Utilisez
droite ou haut pour augmenter et gauche / bas pour diminuer. Au réglage par défaut le plus élevé (0,1 mm), les
graduations seront très rapprochées, mais vous pouvez zoomer pour obtenir plus de précision. Vous pouvez
également spécifier directement un incrément d'accrochage à l'aide du champ Snap Step Échelle d'accrochage
dans le panneau des propriétés.
L'accrochage des poignées d'échelle est similaire à la façon dont cela fonctionne pour la traduction.
L'accrochage réel est appliqué aux cotes, plutôt qu'aux facteurs d'échelle relatifs. Ainsi, en mode absolu, le
widget s'alignera sur des dimensions qui sont des multiples de l'étape d'accrochage, tandis qu'en mode relatif,
des multiples de l'étape d'accrochage seront ajoutés / soustraits de la dimension initiale. Lors de l'accrochage,
deux graduations rouges indiquent la cote initiale le long de l'axe et deux graduations noires indiquent la cote
actuelle, comme illustré ci-dessous à gauche. Pour la poignée d'échelle uniforme, lorsque vous déplacez le
curseur, nous effectuons un accrochage dans chaque axe et utilisons la valeur d'échelle qui entraîne le plus
petit changement.
Comme dans la rotation et la traduction, vous pouvez manipuler l'étape d'accrochage à l'aide des touches
fléchées pendant une interaction d'échelle. Cependant, il n'y a pas d'indicateur visuel de l'étape d'accrochage,
elle n'est affichée que dans le panneau des propriétés.
Les cercles S et A dans le contrôle d'accrochage en bas à gauche. Le cercle S est lié à la propriété Enable
Snapping, tandis que le cercle A est lié à la propriété Absolute Coords / Sizes. Le cercle S doit être actif (vert)
pour que le cercle A ait un effet.
L'utilisation de l'outil Transformer avec les pivots et l'accrochage vous permet de créer facilement des motifs
arbitrairement complexes d'objets 3D. Cependant, il est très fastidieux de devoir continuellement appliquer la
Transformation et / ou faire de nombreux doublons. Nous avons donc essayé de simplifier ce flux de travail en
ajoutant un raccourci clavier qui "supprime une copie" de l'objet que vous transformez à son emplacement
actuel.
Ce raccourci clavier est d. Chaque fois que vous appuyez sur cette touche, un nouvel objet sera ajouté à la
scène. Dans l'exemple ci-dessous, nous faisons pivoter une sphère autour d'un pivot et déposons les copies
par incréments de 45 degrés. Cela ne prend que quelques secondes et ne nécessite pas l'utilisation d'un outil
spécial.
La série de vidéos Meshmixer 101 comprend trois didacticiels qui couvrent l'outil de transformation. Le premier
montre l'utilisation de base du widget Transformer 3D:
Le second montre la rotation et la translation, ainsi que les cadres mondiaux / locaux:
Align Tool
L'outil Aligner est utilisé pour positionner les objets sélectionnés par rapport au plan du sol ou à d'autres objets (non
sélectionnés) de la scène. Le raccourci clavier de l'outil Aligner est n.
Le panneau de propriétés Aligner est illustré ci-dessous. Il existe des options pour les modes Source et Destination et le
type de transformation, qui sont expliquées ci-dessous. Le paramètre Retourner est utilisé pour inverser l'alignement
autour de l'axe principal, comme dans l'outil Coupe au plan.
Un exemple de base de l'outil Aligner est présenté ci-dessous. Il s'agit du paramètre par défaut, où le centre inférieur du
cadre de délimitation des objets est déplacé vers le point d'origine du monde. L'objet est rendu opaque à sa nouvelle
position et semi-transparent à sa position d'origine. Un sous-ensemble du widget 3D de l'outil Transformer s'affiche, vous
permettant de translater et de faire pivoter l'objet dans le plan d'alignement.
En général, l'outil Aligner fonctionne en définissant une image source et une image de destination, puis en calculant la
transformation qui aligne la source sur la destination. Cette transformation est ensuite appliquée à tous les objets d'entrée
sélectionnés. Dans la plupart des cas, les cadres sont en fait définis uniquement par un point et le cadre universel, ou un
point et une direction, les deux autres axes du cadre étant arbitraires.
Source Modes
Point de surface: Point et normal définis par un clic gauche sur les objets sélectionnés (voir ci-dessous). Peut faire un clic
gauche et faire glisser pour mettre à jour en continu.
Gribouillage de surface: position moyenne et normale définies par un clic gauche et glisser pour dessiner une courbe / un
gribouillage (voir ci-dessous).
Modes de destination
Origine mondiale / (Y / Z ou X-up): Origine mondiale avec l'axe vers le haut indiqué.
Plan du sol: pointez sur le plan du sol défini par un clic gauche et un clic gauche-glisser pour mettre à jour en continu.
Point de surface: Point et normal définis par Maj-clic gauche ou clic droit sur les objets non sélectionnés dans la scène
(voir ci-dessous). Peut faire un clic gauche et faire glisser pour mettre à jour continuellement le point.
Scribble de surface: position moyenne et normale définies par Shift-clic-gauche-glisser ou clic-droit-glisser sur les objets
non sélectionnés dans la scène, pour dessiner une courbe / gribouillage (voir ci-dessous).
Modes de transformation
Il existe deux modes de transformation. Traduire et faire pivoter est la valeur par défaut. Dans ce mode, l'objet est translaté
de sorte que l'origine de l'image source coïncide avec l'origine de l'image de destination, puis pivoté de sorte que les axes
de l'image source soient alignés avec les axes de l'image de destination. En mode Traduire uniquement, cette rotation n'est
pas appliquée.
L'exemple ci-dessous montre le mode Point de surface utilisé sur un cylindre pour s'aligner sur un pivot sur une sphère, en
mode Traduire uniquement. Notez qu'il y a une ambiguïté visuelle dans le cylindre semi-transparent - il est orienté vers le
haut et vers la droite, pas vers le bas / gauche. Dans chacune des trois images, l'utilisateur a cliqué avec le bouton gauche
sur un point différent de l'embout du cylindre, comme indiqué par la différence des positions du cadre source.
Mode gribouillage
L'image ci-dessous montre l'utilisation des modes Scribble de surface source et destination. Dans ce cas, nous dessinons un
cercle approximatif sur l'objet source (une sphère) et sur un autre objet de la scène (le lapin). Dans chaque cas, le cadre est
défini comme le centre de gravité 3D des points de griffonnage, et l'axe Y (vert) du cadre est aligné pour être
perpendiculaire au plan le mieux ajusté passant par les points de griffonnage. Donc, dans ce cas, le résultat est que nous
allons aligner approximativement les deux cercles, en plaçant la sphère sur le nez du lapin avec une certaine inter-
pénétration. Un cercle plus grand sur le nez du lapin entraînerait le positionnement de la sphère plus vers l'intérieur.
Notez que le gribouillage n'a pas besoin d'être un cercle. Une autre utilisation efficace du mode gribouillage est lorsque
vous avez une surface rugueuse et approximativement plane que vous souhaitez utiliser pour l'alignement. Il suffit de
griffonner grossièrement sur la zone et les irrégularités seront généralement moyennées.
Raccourci Quick-Snap
En plus de la touche de raccourci n, il existe un raccourci dans la scène qui peut être utilisé pour aligner rapidement des
objets en fonction de pivots. Dans l'exemple ci-dessous (image de gauche), le pivot sur l'embout des cylindres est lié au
cylindre; cela est nécessaire pour que l'interaction fonctionne. Si aucun outil n'est actif, lorsque l'utilisateur fait glisser le
curseur vers la gauche en commençant par le pivot, une ligne rouge apparaît. Si le curseur est déplacé sur un autre pivot,
un aperçu de l'alignement pivot à pivot s'affiche (deuxième image). Le relâchement de la souris entraînera l'initialisation
de l'outil Aligner, avec les deux pivots présélectionnés, comme illustré dans la troisième image.
Ce raccourci fonctionne également pour l'alignement pivot-surface. Comme le montre l'image la plus à droite ci-dessus,
lorsque le curseur se trouve sur un objet d'arrière-plan, l'aperçu est toujours affiché. Dans ce cas, relâcher la souris
initialise l'outil Aligner en mode Pivot-to-Surface-Point.
Par défaut, avec cette interaction, l'outil Aligner est initialisé en mode Traduire et Rotation. Cependant, si vous maintenez
la touche Maj enfoncée pendant le glissement vers la gauche, le mode Traduire uniquement sera utilisé.
L'outil Créer un pivot est utilisé pour ajouter des objets Pivot à la scène. Les pivots sont utiles dans de
nombreux contextes, c'est pourquoi nous avons fourni un grand nombre d'options de placement de pivot.
Le raccourci clavier pour démarrer l'outil Créer un pivot est 5.
Les options individuelles du mode de placement et du cadre de coordonnées sont décrites ci-dessous.
Pour placer une paire de pivots symétriques, activez Créer symétrique. Notez que si vous souhaitez modifier le
plan de symétrie, vous pouvez le faire dans l'outil Sculpter.
Lorsque Lier à la cible est activé, le pivot créé sera lié à l'objet sur lequel il est placé. Lorsque cet objet est
transformé, la position du pivot sera également automatiquement transformée. Par conséquent, le pivot "reste
avec" l'objet cible lié.
Le curseur Décalage pousse l'emplacement du pivot dans ou hors de l'objet le long de la normale du cadre de
pivot.
Dans les modes où vous placez le pivot de manière interactive, utilisez un clic gauche et faites-le glisser. Dans
certains modes, le pivot a un seul emplacement et il n'est donc pas nécessaire de cliquer. Dans les deux cas,
le pivot que vous voyez n'est qu'un aperçu. Pour ajouter réellement le pivot, vous devez cliquer sur Drop Pivot
ou appuyer sur le raccourci clavier.
Modes de placement
Il existe une large gamme de modes de placement pour les pivots. Ci-dessous, nous décrivons chacun en
détail.
Point de surface: tout point sur la surface du maillage, normale de surface interpolée
Accrocher au bord: s'accroche aux bords du maillage, normale moyenne des faces adjacentes
Aligner sur les bordures de groupe: s'accroche aux arêtes qui ont différents groupes de faces de chaque côté,
normale moyenne des faces adjacentes
Accrocher au centre du groupe: s'accroche au centre de gravité des sommets du groupe de faces, normale au
sommet moyenne du groupe de faces
Accrocher au centre de la bordure du groupe: s'accroche au centre de gravité des sommets de bordure du
groupe de faces, normale au sommet moyen des sommets de la bordure
Accrocher au centre de la limite: s'accroche au centre de gravité des sommets de la frontière, normale du plan
le mieux ajusté aux sommets de la frontière. Doit cliquer près de la limite.
Premier point médian le long du rayon: trouve les premier et deuxième points d'intersection des rayons
oculaires les plus proches avec des maillages, les place au milieu entre ces points, avec la direction des
rayons oculaires comme cadre normal
Premier point médian le long de la normale: recherche le point d'intersection en tirant le rayon à travers la
surface le long de la direction normale interpolée, place au milieu entre le point de surface et le point
d'intersection, avec la direction normale comme normale du cadre
Boîte englobante: place le pivot au centre de la boîte englobante de l'objet touché, avec le cadre du monde
Cadre local: place le pivot au cadre local (position et orientation) de l'objet touché
Pivot existant: place le pivot au niveau du pivot cliqué; les copies pivotent vers un nouveau pivot
Depuis le dernier outil: place le pivot à une position / orientation définie par l'outil le plus récent. Par exemple,
après une coupe plane, vous pouvez utiliser ce mode pour créer un pivot sur le plan de coupe utilisé. Le
raccourci clavier q ajoute automatiquement ce pivot. La séquence de raccourcis 5-q-esc est celle avec laquelle
vous vous familiariserez au fur et à mesure que vous apprendrez à utiliser les pivots.
Par défaut, chaque mode de placement définit une orientation de cadre spécifique. Ceci est le cadre de la
géométrie. Cependant, vous pouvez également choisir d'affecter le cadre mondial aux pivots créés, auquel cas
les axes de pivot sont alignés sur les axes XYZ. La figure ci-dessous montre ces deux options. De plus, vous
pouvez attribuer le cadre Eye Ray au pivot. Dans ce cadre, l'axe Y (vert) est aligné avec le rayon oculaire
passant par le pixel sous le curseur, et l'axe bleu est aligné pour pointer directement vers la gauche (l'axe
rouge est alors déterminé par orthogonalité, et pointe généralement vers en bas de l'écran).
Le panneau des propriétés de l'outil Coupe au plan est assez simple, comme illustré ci-dessous. Il existe deux
paramètres principaux. Le type de coupe détermine ce que le plan de coupe fera à votre maillage. Si
l'opération implique l'insertion de nouvelles boucles de délimitation, le paramètre Type de remplissage contrôle
la manière dont ces boucles de délimitation sont remplies, le cas échéant. Les détails de ces paramètres sont
expliqués ci-dessous.
Pour positionner le plan de coupe, vous utilisez notre widget standard de transformation 3D en scène.
Consultez la rubrique Outil de transformation pour plus d'informations sur l'utilisation du widget. Vous pouvez
également spécifier rapidement le plan de coupe en faisant un clic gauche et en faisant glisser dans la scène
3D. Vous verrez une ligne rouge apparaître, qui vous permet de "dessiner" la ligne de coupe. Si le mauvais
côté du modèle est coupé, vous pouvez soit utiliser la flèche d'inversion (flèche bleue courte / épaisse), soit
redessiner la ligne dans la direction opposée.
Type de coupe
Il existe actuellement trois types de coupe dans cet outil. Les images ci-dessous montrent les deux modes de
base: Couper et Trancher.
En mode Couper, le plan coupe les arêtes de votre maillage et la partie du modèle rendue semi-transparente
sera supprimée.
En mode Slice, le Mesh est coupé exactement de la même manière, mais les deux côtés sont conservés.
Notez que lorsque vous acceptez l'opération en mode Slice, vous aurez toujours un seul objet Mesh; nous ne
divisons pas automatiquement le résultat en deux objets distincts. Vous devez le faire vous-même, par
exemple en utilisant des coquilles séparées.
Le troisième mode Cut Type est Slice Groups. Ce mode est différent des deux autres, en ce que bien qu'il
coupe toujours les bords du maillage, il ne change pas la forme du modèle. Au lieu de se séparer le long de la
limite de coupe, de nouveaux groupes de faces sont attribués sur un côté du plan de coupe. L'image ci-
dessous montre un exemple d'utilisation du mode Groupes de tranches sur un cube qui a un groupe distinct
sur chaque face.
Type de remplissage
Si vous êtes en mode Couper ou Trancher, votre coupe plane créera des trous dans l'objet. Par défaut, nous
remplissons automatiquement ces trous avec des maillages plans, tant que les trous sont fermés. Par
conséquent, lorsque vous coupez un solide, vous obtenez un solide. Si vous coupez à travers une boucle
frontière existante dans un maillage non solide, le résultat sera une coque plutôt qu'un solide. Les quatre types
de remplissage décrits ci-dessous et trois sont indiqués dans l'image.
Le mode No Fill laisse simplement les trous vides. Le mode de remplissage minimal (en bas à gauche) crée
une triangulation avec le moins de triangles possible. En fait, il s'agit d'une triangulation de Delaunay
contrainte. Si vous prévoyez de continuer à modifier le maillage, ce n'est probablement pas le mode à utiliser,
car il crée des triangles de mauvaise qualité pour les opérations ultérieures. Remplissage remaillé (centre)
applique le remaillage au résultat Remplissage minimal pour créer une distribution triangulaire plus régulière.
Actuellement, vous ne pouvez pas contrôler la densité du triangle; il est déduit de la taille des triangles sur la
limite du trou. Le mode Remplissage fixe (en bas à droite) coupe un motif de triangle fixe contre le trou. Cela
crée des triangles réguliers à l'intérieur et de petits triangles en ruban à la limite. Le principal avantage de ce
mode est qu'il est beaucoup plus rapide que Remeshed Fill.
Vous pouvez utiliser les pivots pour définir précisément les plans 3D dans la scène, puis utiliser ce plan comme
plan de coupe. Les pivots peuvent être créés de plusieurs manières, voir l'outil Créer un pivot pour plus de
détails. Cependant, un moyen particulièrement utile de les utiliser dans Plane Cut est de vous permettre
d'utiliser un maillage plan réel pour la découpe. L'exemple ci-dessous montre le flux de travail.
Fondamentalement, vous positionnez et orientez d'abord le maillage plan de manière appropriée. Utilisez
ensuite Créer un pivot pour déposer un pivot sur ce plan. Maintenant, lancez Plane Cut et cliquez avec le
bouton gauche sur le pivot pour le définir comme plan de coupe (deuxième image).
Par défaut, le plan de coupe sera perpendiculaire à l'axe vert du pivot. Cependant, en cliquant à plusieurs
reprises sur le pivot, vous pouvez également parcourir les axes Rouge et Bleu, comme indiqué dans les deux
images les plus à droite.
Les pivots vous permettront également de réutiliser plusieurs fois un plan de coupe, par exemple pour couper
des objets séparés avec exactement le même plan. Consultez le mode Depuis le dernier outil dans l'outil Créer
un pivot pour plus de détails sur la création d'un tel pivot.
Trucs et astuces
Un problème qui peut survenir est si votre plan de coupe coupe précisément un sommet ou une arête du
maillage. Dans ce cas, nous pouvons toujours effectuer la coupe, mais notre algorithme de création du
maillage de remplissage peut échouer. Dans ce cas, vous avez plusieurs options. La première consiste à ne
pas remplir avec l'outil Couper, mais à remplir le trou par la suite en utilisant les modes Minimal ou Raffiné de
Edition> Effacer et remplir. Alternativement, vous pouvez essayer de remailler autour de la limite de coupe
plane, de sorte que la coupe réussisse. Si l'emplacement du plan de coupe peut être quelque peu imprécis,
vous pouvez essayer de le remuer légèrement et vous constaterez peut-être que le remplissage réussit à un
emplacement légèrement différent.
Mirror Tool
L'outil Miroir est similaire à l'outil Coupe au plan, sauf qu'au lieu de remplir le trou à gauche de la coupe plane,
une copie du modèle est créée, retournée et soudée à l'original.
Un exemple d'utilisation de Mirror est illustré ci-dessous. Comme dans le plan de coupe, le widget de
transformation 3D est utilisé pour positionner le plan de coupe. Consultez la rubrique Transformer pour plus de
détails sur ce widget. Alternativement, vous pouvez cliquer avec le bouton gauche de la souris pour dessiner
une ligne 2D, le plan miroir sera positionné pour passer à travers cette ligne (encore une fois, tout comme l'outil
Couper le plan).
Lors de la réalisation d'un miroir, il existe deux directions de miroir possibles, une de chaque côté du plan de
coupe. Utilisez le widget flèche bleue courte et épaisse (entourée en rouge en bas à gauche) pour basculer
entre ces deux plans.
Boolean Tools
Les opérations de composition booléenne sont une manière structurée de combiner des formes solides. Le
principe vient de la théorie des ensembles, où essentiellement les points de chaque forme sont combinés à
l'aide d'opérateurs logiques tels que And, Or et Not. Dans le monde des formes 3D, nous travaillons
généralement avec les opérateurs ,
Les opérateurs booléens sont largement utilisés dans les modélisateurs solides CAO basés sur B-Rep comme
Fusion 360 ou Solidworks, mais les booléens maillés sont connus pour être très difficiles à implémenter de
manière robuste. Les opérateurs booléens de maillage de haute qualité ont tendance à être très lents et ont
encore beaucoup d'exigences sur les maillages d'entrée. De plus, lorsqu'ils échouent, vous n'obtenez aucun
commentaire sur ce qui ne va pas ou sur ce qu'il faut faire pour y remédier.
Dans Meshmixer, nous avons adopté une approche différente du maillage des booléens. Nous ne prétendons
pas que notre méthode remplace complètement les booléens de maillage que vous pourriez trouver dans
quelque chose comme OpenSCAD. Cependant, notre méthode présente certains avantages, comme vous le
verrez ci-dessous.
L'un des avantages et inconvénients de notre méthode est qu'elle comporte divers paramètres que vous
pouvez manipuler, indiqués dans le panneau de propriétés ci-dessous. Celles-ci sont utiles pour améliorer la
qualité et gérer les situations où les paramètres par défaut entraînent des échecs. Nous expliquons chaque
paramètre ci-dessous.
Notez que pour appliquer une valeur booléenne, vous devez sélectionner deux (et seulement deux) objets
maillés dans la scène 3D. Si vous souhaitez faire un booléen sur des coques contenues dans le même
maillage, vous devez d'abord Édition> Séparer un. De plus, l'ordre compte. Le premier objet que vous
sélectionnez est l'objet qui restera après l'opération, tandis que le second est le maillage "outil" qui sera utilisé
et rejeté. Pour Union et Intersection, il ne s'agit que de savoir quel objet de scène continue d'exister, mais pour
Différence, le deuxième objet est "soustrait" du premier.
Si le booléen réussit, vous verrez un objet en orange et un en bleu. En cas d'échec, les deux seront rendus en
rouge.
Notez que lorsque vous êtes à l'intérieur de l'outil booléen, vous pouvez remarquer une fissure visible entre les
deux objets. Cela ne signifie pas que votre valeur booléenne a échoué; nous n'avons tout simplement pas
encore fini de le calculer.
Comment ça fonctionne
Pour vraiment utiliser les booléens de Meshmixer, vous devez en savoir un peu plus sur leur fonctionnement.
Les booléens traditionnels en maille essaient de "couper" chaque ensemble de triangles avec l'autre ensemble
de triangles. Cela peut mal tourner de plusieurs manières. Donc, dans Meshmixer, nous ne coupons rien.
Comme le montre l'image ci-dessous, la première chose que nous faisons est d'ajouter automatiquement plus
de triangles autour de la région d'intersection. Ensuite, nous supprimons des bandes de triangles de chaque
objet, pour créer une boucle de frontière propre de chaque côté de l'intersection. Dans cette étape, nous jetons
également les parties des objets qui ne devraient pas figurer dans le résultat. Enfin, nous «développons» ces
limites ouvertes ensemble, jusqu'à ce qu'elles correspondent précisément, nous donnant notre résultat booléen
(image la plus à droite).
En fait, ce processus de croissance est presque identique à celui de l'outil Modifier> Joindre. Cependant, au
lieu que la croissance ne soit pas contrainte dans l'espace 3D, nous glissons en fait les limites sur les surfaces
d'entrée sous-jacentes. Parce que nous adoptons cette approche d'édition de maillage, nous pouvons gérer
certains cas bizarres. Par exemple, les images ci-dessous montrent des «booléens» appliqués à des objets qui
ne sont clairement même pas solides à distance!
Profondeur de recherche
Donc, maintenant que vous savez un peu ce qui se passe dans cet outil, nous pouvons vous expliquer les
paramètres. Le paramètre Profondeur de recherche est utilisé dans la passe de remaillage initiale, avant de
supprimer les bandes triangulaires qui se croisent. Nous ajoutons des triangles parce que nous voulons avoir
une densité suffisante pour résoudre les ambiguïtés après avoir supprimé les bandes. Nous devons pouvoir
faire correspondre les boucles fermées de chaque côté. Dans l'exemple ci-dessous, cela ne se produit pas au
départ - la région presque coplanaire se traduit par deux boucles d'un côté et une de l'autre.
C'est le mode d'échec le plus courant de notre booléen. Quand nous avons un échec, nous retournons au
remaillage et essayons à nouveau, à une densité plus élevée. La profondeur de recherche contrôle le nombre
d'itérations d'augmentation et de relance. Dans cet exemple, nous devons le mettre à 6 pour obtenir un résultat
valide. Il n'y a aucun mal à le fixer à un niveau élevé, car nous nous arrêtons au premier résultat valide.
Cependant, chaque itération supplémentaire est plus lente que la précédente. Dans certains cas, il peut être
plus rapide d'entrer et de remiser manuellement une zone à problème vous-même, soit avec l'outil Remesh,
soit avec des pinceaux de sculpture.
Mode solution
Le paramètre Mode solution vous permet de spécifier le type de résultat booléen souhaité. Par défaut, nous
utilisons le mode Précis, dans lequel nous essayons de résoudre la courbe d'intersection précise, comme
indiqué dans l'exemple ci-dessus. Le mode Max Quality est similaire, sauf que nous augmentons tous les
seuils internes (par exemple, plus de densité de triangle, plus d'itérations de fusion, etc.), pour essayer
d'améliorer le résultat.
Le mode approximatif rapide est assez différent. Dans ce mode, nous ne contraignons pas les boucles de
fusion à rester sur les surfaces d'entrée. Au lieu de cela, c'est fondamentalement
Un aspect de nos booléens que vous découvrirez rapidement est que les arêtes vives sont un point faible. Cela
est dû au remaillage - en fait, vous verrez les mêmes artefacts dans Edit> Remeshtool. Cependant, tout
comme à Remesh, nous pouvons préserver les frontières des groupes. Ainsi, si votre objet à arêtes vives
possède des groupes de faces (que vous pouvez généralement générer à l'aide de Générer des groupes de
faces) et que l'option Conserver les bordures de groupe est cochée, le résultat sera considérablement
amélioré. Dans l'exemple ci-dessous, les deux images les plus à gauche n'ont pas de groupe de visages,
contrairement aux images de droite.
Réduction automatique des résultats
Comme mentionné ci-dessus, nous devons remailler les objets d'entrée autour des courbes d'intersection, pour
nous assurer que suffisamment de triangles sont disponibles. Si vous travaillez avec des objets à faible
nombre de polycount, cela peut entraîner un grand nombre de triangles supplémentaires, comme illustré dans
l'exemple ci-dessous. Lorsque le résultat de la réduction automatique est activé, nous essayons d'appliquer
nos algorithmes de réduction en tant que post-processus. Cela nettoie souvent les zones de triangles de très
mauvaise qualité (visibles dans l'image du milieu ci-dessous), nous le faisons donc par défaut. Cependant, si
vous constatez que vos objets sont mutilés, vous pouvez essayer de désactiver cette option.
Dans notre description ci-dessus, nous avons expliqué que nous fermons les fissures que nous avons
introduites en élargissant les frontières ouvertes les unes vers les autres. Cela fonctionne la plupart du temps.
Cependant, dans certains cas où les surfaces d'entrée sont presque coplanaires, les limites peuvent fusionner
avant d'atteindre les courbes d'intersection réelles. Lorsque l'option Utiliser les courbes d'intersection est
cochée, nous calculons explicitement les courbes d'intersection et développons les limites vers ces courbes.
Cela peut considérablement améliorer le résultat, comme indiqué ci-dessous (ligne inférieure).
Aperçu des itérations
Lorsque vous regardez l'aperçu en direct dans l'outil booléen, nous n'avons en fait pas fini de calculer le
résultat complet. Nous n'exécutons que quelques étapes de la fusion en boucle, pour obtenir un aperçu
décent, puis calculons le résultat complet lorsque vous cliquez sur Accepter. Le curseur des itérations d'aperçu
spécifie le nombre d'arrondis de jointure calculé pour l'aperçu en direct. La principale raison d'utiliser ce
curseur est de le monter, pour voir une approximation plus proche du résultat final. Cependant, c'est aussi un
moyen utile de voir ce qui se passe à l'intérieur de l'outil. Si vous avez un booléen qui échoue dans certains
domaines, parcourir chaque tour peut parfois vous aider à comprendre ce qui ne va pas.
Le paramètre Target Edge Scale est utilisé dans les étapes de remaillage interne. C'est un multiplicateur
appliqué à la longueur d'arête que nous déduisons de la densité initiale du maillage. Ainsi, une valeur inférieure
signifie que plus de triangles seront utilisés, produisant un résultat plus précis. Une valeur plus élevée signifie
que des maillages de densité inférieure seront utilisés dans la solution, échangeant la précision contre une
vitesse accrue.
Dans l'image ci-dessous, nous montrons, de gauche à droite, les échelles de bord 1.0, 2.0, 3.0 et 0.5.
Gérer la coplanarité
Cette option active les fonctionnalités super-expérimentales de notre booléen Mesh. Les régions coplanaires
sont problématiques pour les booléens maillés en général. Cependant, les régions presque coïncidentes, où il
y a des milliers de petites intersections, sont encore pires. Un exemple est montré dans l'image ci-dessous, où
une version remaillée de la tête de lapin chevauche l'original. Une différence entre ces deux objets produit un
résultat incroyablement bruyant (qui échoue également, dans ce cas).
Lorsque Handle Co-Planarity est coché, nous essayons de détecter et d'éliminer ces intersections parasites.
Cette détection nécessite une sorte de paramètre de rayon, qui est la valeur Delta. L'augmentation de cette
valeur augmentera ce qui est considéré comme du bruit. Il s'agit d'une utilisation quelque peu non
conventionnelle des booléens maillés. Cependant, cela peut être extrêmement utile si vous essayez de
calculer la différence entre deux versions d'un modèle 3D qui a été remaillé ou rééchantillonné d'une autre
manière. Notez qu'actuellement, cette option n'est disponible que pour les opérations de différence.
Trucs et astuces
Les booléens de Meshmixer peuvent être un défi sur les maillages qui ont une mauvaise qualité de triangle. En
particulier, les auto-intersections et les régions non multiples proches des courbes d'intersection peuvent
provoquer des échecs. Cependant, même des cas simples peuvent parfois mal tourner, si vous n'êtes pas
chanceux et qu'il n'y a tout simplement pas assez de triangles pour résoudre une fonctionnalité importante.
Donc, si une zone ne semble pas correcte, la meilleure politique est d'ajouter plus de triangles. Pratiquement
chaque fois que nous recevons un rapport de bogue sur les booléens, nous pouvons le résoudre en remettant
à neuf.
Si vous êtes vraiment bloqué, nous avons une vidéo de tutoriel (extrêmement) ancienne sur le nettoyage des
maillages pour faire face aux échecs booléens. Cela vient de Meshmixer 08, qui a une interface complètement
différente, mais cela pourrait aider. Il est disponible sur YouTube à ce lien.
L'outil Fermer les fissures résout quelques problèmes irritants qui se posent dans la modélisation
basée sur le maillage. L'un concerne les maillages importés qui contiennent des limites internes déconnectées.
Dans ces cas, vous verrez de minces bords bleus de "fissure", où la fissure a en fait des boucles de frontière
identiques de chaque côté, mais elles sont topologiquement séparées (par exemple, de nombreux fichiers OBJ
avec des coutures de texture sont créés de cette façon). L'outil Fermer les fissures soudera ces fissures
ensemble, si possible. Cependant, il ne fait aucune couture complexe, et si le soudage des sommets
impliquerait un mouvement non trivial ou créerait une géométrie non multiple, la fissure ne sera pas fermée.
Fermer les fissures est également extrêmement utile si vous souhaitez appliquer des opérations à une sous-
région d'un maillage. Meshmixer ne possède pas de fonctionnalité de masquage et certains outils ne peuvent
être appliqués qu'à des objets maillés entiers. Donc, si vous souhaitez travailler sur une sous-région, vous
pouvez sélectionner cette région, utiliser Edition> Séparer pour l'isoler, appliquer l'opération, puis Combiner
avec l'objet d'origine et Fermer les fissures. La seule exigence critique est que les opérations que vous
appliquez ne modifient pas la limite du maillage; sinon, vous n'aurez plus de "fissure" propre).
C'est aussi un bon moyen de travailler sur "l'intérieur" des maillages, que vous ne pourriez pas voir autrement.
Cela vous permettra également d'isoler des sous-régions de maillages qui sont autrement trop volumineux
pour travailler en raison de la lenteur des mises à jour du rendu.
Les images ci-dessous montrent comment utiliser ce flux de travail pour isoler une région pour la sculpture 3D.
L'oreille est séparée, sculptée et combinée, puis Fermer les fissures fusionne les mailles en une seule coque
continue. Notez que pendant la sculpture, le filtre Limite fixe doit être coché pour préserver précisément la
boucle limite.
Generate Face Groups Tool
Les groupes de visages sont un concept fondamental dans Meshmixer. L'outil Générer des groupes de faces
vous permet d'essayer d'attribuer automatiquement des groupes de faces utiles à un maillage non structuré.
Cet outil ne fonctionnera pas tout le temps, mais il fonctionne assez souvent pour être incroyablement utile.
Le panneau des propriétés de Générer des groupes de faces est illustré ci-dessous. La liste déroulante Mode
vous permet de choisir entre différents algorithmes automatiques de regroupement / segmentation de triangles.
Le curseur Angle Thresh est utilisé pour définir un angle (en degrés) qui influence l'algorithme de clustering
sélectionné.
Le curseur Size Thresh est actuellement utilisé pour définir un nombre minimal de triangles pour les groupes
de faces générés. Si un groupe a un nombre de triangles plus petit que ce nombre, il sera fusionné avec un
groupe voisin. Notez qu'il s'agit d'un contrôle assez grossier, et vous pouvez facilement finir par fusionner des
groupes petits mais importants sur des maillages à faible nombre de polygones.
Options de mode
Actuellement, il existe deux algorithmes de clustering de base disponibles dans Generate Face Groups.
Le mode Angle d'arête sélectionne au hasard un triangle d'origine, puis s'étend à tous les triangles voisins où
le changement de la normale de la face du triangle est inférieur au seuil d'angle. Ainsi, cet algorithme trouvera
des correctifs comme des cylindres, mais peut facilement «s'échapper» à travers des transitions douces telles
que les congés trouvés dans les modèles CAO. Ce processus est répété avec de nouveaux triangles de départ
sélectionnés au hasard jusqu'à ce que tous les triangles aient été affectés à un groupe.
Le mode Angle normal sélectionne au hasard un triangle d'origine, puis s'étend à tous les triangles voisins dont
la face normale s'écarte de la normale du triangle d'origine de moins que le seuil d'angle. Par conséquent, par
rapport au mode Angle de bord, cette méthode a tendance à créer des clusters plus localisés.
Exemple d'utilisation
Dans ce premier exemple, nous avons un modèle de bougie d'allumage complexe exporté à partir d'un outil de
CAO. Pour les modèles CAO, le mode Angle de bord fonctionne le mieux. Dans ce modèle, la tessellation est
assez basse résolution, de sorte que le seuil d'angle par défaut capte chaque bande de facettes sur les régions
cylindriques (à gauche). À mesure que nous augmentons l'angle, il y a un point où les anneaux à l'extrémité
gauche sont segmentés. Mais à des seuils plus élevés, les filets confondent le regroupement, provoquant la
fusion de toute cette zone en un seul groupe (à droite).
Dans l'exemple suivant, nous pouvons voir comment aucune de ces méthodes ne fait un excellent travail sur le
modèle lapin. Les deux images les plus à gauche sont en mode Angle de bord à deux seuils d'angle. La
troisième image est le mode Angle normal - vous pouvez voir comment les grappes sont plus localisées, dans
une certaine mesure. Enfin, pour obtenir un plus petit nombre de clusters, j'ai augmenté le seuil de taille dans
la dernière image. Ce type de résultat n'est généralement pas immédiatement utile.Cependant, il est souvent
possible de marquer rapidement les groupes et de les rejoindre (avec un rapide expand-to-groups g et créer un
groupe de touches Ctrl / cmd-g) dans des régions plus grandes qui peuvent être sémantiquement utile.
Trucs et astuces
L'un des inconvénients de Générer des groupes de faces est qu'il ne peut être appliqué qu'à des maillages
entiers. Si vous souhaitez l'appliquer à un sous-maillage, vous pouvez utiliser le flux de travail Séparer /
Modifier / Combiner / Fermer les fissures décrit dans le Close Crackstopic.
L'opération Séparer les coques trouve toutes les régions déconnectées des triangles du maillage actif - nous
appelons parfois ces composants connectés - et crée un nouvel objet maillage pour chaque région. Dans
certains outils, on les appelle des "shells" et nous avons copié cette terminologie ici. Cette opération supprime
le maillage d'origine, donc si vous devez le conserver, effectuez d'abord une duplication.
Le raccourci clavier pour Combiner est y, et pour les Shells séparés, c'est shift-y.
L'exemple ci-dessous montre un seul maillage (à gauche), qui apparaît de ce point de vue comme une seule
coque, mais est en fait deux coques qui se chevauchent (au milieu à gauche). Des coques séparées
transformeront ce maillage auto-croisé unique en deux maillages séparés (au milieu à droite), et Combiner les
fusionnera (à l'extrême droite).
Donc, dans ce cas, Combine et Separate Shells sont des commandes "opposées", mais ce n'est pas toujours
le cas. Si vous combinez deux maillages qui ont chacun deux coques, puis que vous effectuez des coques
séparées, vous obtiendrez quatre maillages, pas deux.
Il n'y a pas d'élément de menu spécifique dans l'onglet Edition pour l'opération Ignorer, qui supprime tous les
objets de scène sélectionnés (maillages, pivots, etc.). Cependant, vous pouvez utiliser la touche Suppr ou la
touche de raccourci x pour annuler.
Lorsque vous acceptez une opération Make Solid, nous ne modifions pas l'objet
d'entrée. Au lieu de cela, le solide est ajouté à la scène en tant que nouvel objet
Mesh, avec "(solide)" ajouté au nom de l'objet d'origine. L'objet d'origine est
également masqué, mais vous pouvez le réactiver dans l'Explorateur d'objets.
Comment ça marche?
Make Solid est un outil puissant que vous pouvez utiliser dans de nombreuses situations, mais il aide vraiment
à comprendre son fonctionnement. Ce que Make Solid fait en interne est de créer une approximation de votre
forme d'entrée à l'aide d'un grand nombre de petits cubes appelés voxels. Cette représentation nous permet de
créer un solide sans ambiguïté à partir de l'entrée que vous envoyez. Ce n'est peut-être pas le solide que vous
vouliez, mais ce sera solide.
Une fois que nous avons la représentation voxel, nous pouvons faire diverses choses pour la transformer en
une meilleure approximation de votre forme d'entrée. Cependant, il s'agit toujours d'une approximation.
Comme les pixels d'une image, ces petits blocs ont une résolution fixe. Les détails plus petits que quelques
blocs seront probablement perdus, des trous peuvent apparaître dans des régions plus minces que deux blocs
et les arêtes vives seront probablement lissées. Vous pouvez améliorer la situation en réduisant la taille du
bloc, moyennant un coût de calcul supplémentaire.
L'utilisation la plus évidente de Make Solid est que vous pouvez lancer n'importe quel ensemble de coques qui
se chevauchent et sortir un seul maillage non auto-sécant adapté à l'impression 3D. Il existe d'autres
utilisations, comme décrit ci-dessous. Notez cependant que si vous envoyez des pièces ambiguës (maillages
avec trous, ensembles de triangles coïncidents ou géométrie non multiple), les résultats peuvent ne pas être
ceux que vous espériez.
Type solide
La liste déroulante Type de solide contrôle le comportement de base de l'outil Créer un solide. Il existe quatre
modes disponibles, décrits ci-dessous. L'image ci-dessous montre un exemple avec un objet original (à
gauche) qui a deux coques qui se chevauchent.
Le mode Rapide (en haut à gauche) est le mode par défaut. Dans ce mode, nous maillons l'approximation du
voxel, puis re-projetons les sommets sur la surface d'entrée. C'est assez rapide et fonctionne bien dans les cas
simples, mais la re-projection peut introduire des artefacts dans des zones complexes.
Le mode précis (en haut à droite) prend l'approximation du voxel et calcule un champ de distance signé qui se
rapproche de l'objet d'entrée. Nous maillons ensuite ce champ de distance. Le calcul de ce champ de distance
est nettement plus coûteux que le mode rapide, et dans certains cas, le résultat ne sera pas aussi bon que le
mode rapide (comme dans notre exemple ci-dessous). Cependant, le champ de distance signé a d'autres
utilisations, comme nous le verrons.
Le mode bloc (en bas à droite) maillage simplement les cubes voxel, donnant un objet bloc. Notez que parfois
des jonctions non multiples existeront dans ce maillage.
Le mode Sharp Edge Preserve (en bas à gauche) est basé sur le mode Fast, mais après la re-projection, nous
essayons de récupérer les bords nets dans l'entrée. La façon dont cela est fait est similaire au flux de travail en
plusieurs étapes décrit dans l'outil Edition> Attirer vers la cible. Ce mode peut être extrêmement lent et ne
donne toujours pas des résultats parfaits, mais vous pouvez rapidement résoudre les petits défauts en utilisant
Attract to Target.
Après avoir rééchantillonné votre maillage d'entrée, nous pouvons également rééchantillonner les couleurs de
ces maillages. Actuellement, nous ne prenons en charge que les couleurs Vertex sur le maillage solide. Ainsi,
si votre objet d'entrée a des couleurs de sommet, nous évaluons la couleur de sommet interpolée à chaque
sommet du maillage solide. C'est le mode Vertex-to-Vertex. Si votre objet d'entrée a des textures UV-mappées,
le mode Material-to-Vertex aura pour résultat que la palette de couleurs sera "intégrée" aux couleurs Vertex
dans le maillage solide. Un exemple est présenté ci-dessous. L'image la plus à gauche montre le maillage
texturé d'origine (avec de nombreux trous). Le milieu est le résultat par défaut Make Solid. Vous pouvez voir de
nombreux artefacts sur la chemise car la densité des sommets est assez faible par rapport à la résolution de la
texture. Dans l'image la plus à droite, nous avons augmenté la densité du maillage solide pour obtenir une
approximation plus nette. Notez que les trous ont également été remplis de couleurs.
Le mode Aucune couleur désactive le transfert des couleurs. Le mode automatique est le mode par défaut.
Dans ce mode, le mode Matériau vers sommet est utilisé si l'objet d'entrée a des textures mappées UV, sinon
les couleurs des sommets sont transférées.
Nous avons expliqué ci-dessus que Make Solid se rapproche de votre objet avec des voxels. Cette
approximation se produit en fait deux fois. Nous voxélisons d'abord la forme en utilisant Solid Accuracy comme
taux d'échantillonnage. Ensuite, nous utilisons un deuxième ensemble de voxels pour créer un maillage de la
première approximation de voxel. La densité de maillage est le taux d'échantillonnage de cette seconde
voxélisation. Ces taux d'échantillonnage peuvent être les mêmes, mais ils ne doivent pas nécessairement
l'être.
L'exemple ci-dessous montre le mode Rapide avec des taux solides / maillés de 128/128, 32/128, 128/32 et
32/32. L'effet de la réduction de la densité du maillage est clair - moins de triangles. La réduction de la
précision solide est un peu moins évidente dans ce mode en raison de l'étape de reprojection. Cependant,
même dans la deuxième image, nous pouvons voir que certains détails sont perdus en raison du solide sous-
jacent à basse résolution.
L'image suivante montre les mêmes taux de solide / maillage que ci-dessus, en mode précis. Ici, parce que
nous ne reprojetons pas le maillage sur la surface d'entrée, l'effet de la précision inférieure du solide est plus
évident dans la deuxième image. Un maillage haute résolution d'un solide basse résolution indique clairement
que la surface sous-jacente est essentiellement une version en blocs lissés de l'objet d'entrée. Le lissage est
fait
Distance de décalage
Un avantage significatif du type de solide précis est que nous pouvons calculer les surfaces décalées du
champ de distance signé que nous avons calculé. Cela se fait via le curseur Distance de décalage. Les
distances positives produisent des coques extérieures et les distances négatives créent des coques internes.
Nous utilisons cette fonctionnalité dans l'outil Hollow. La précision de la surface décalée est de l'ordre d'une
largeur de cellule. Le décalage est toujours un solide sans auto-intersections, ce qui est un avantage par
rapport à notre outil Édition> Décalage basé sur un maillage. Notez, cependant, que si le Make Solid d'origine
a perdu des fonctions minces, la surface décalée aura généralement les mêmes artefacts. De plus, nous ne
calculons le champ de distance que dans la mesure où cela est nécessaire, de sorte que les grands décalages
prendront plus de temps à trouver que les petits.
Épaisseur minimale
Une autre capacité du type de solide précis est que nous pouvons tenter d'épaissir sélectivement les régions
minces de l'entrée, en utilisant le paramètre Epaisseur min. L'exemple ci-dessous montre un modèle de cheval
assez petit (environ 25 mm de haut). À cette taille, les jambes sont très fines. La bonne image est la version
Solid avec une épaisseur minimale de 1,5 mm. Notez comment les jambes minces ont été localement
épaissies, mais le corps n'est pas modifié.
Actuellement, la façon dont nous réalisons cet épaississement est d'ajouter de petites sphères avec un
diamètre fixé à l'épaisseur minimale. Cela peut malheureusement conduire à des artefacts. L'image ci-dessous
montre le même cheval mais avec une épaisseur minimale de 2,0 mm. Remarquez comment les jambes sont
devenues assez bosselées et arrondies. Ceci est, bien sûr, dû aux sphères que nous avons ajoutées. Notre
algorithme de détection peut également mal tourner, comme il l'a fait sur l'oreille droite du cheval ci-dessus.
Cette fonctionnalité est en quelque sorte un travail en cours, mais vous pouvez la trouver utile dans certains
cas.
La stratégie que nous utilisons pour mailler l'approximation solide que nous créons produit initialement des
maillages avec de nombreux triangles petits et minces. Le curseur Cull Edges Threshold contrôle une passe de
post-traitement qui ignore ces minuscules bords. Nous rejetons toutes les arêtes qui sont une fraction de la
longueur d'arête du voxel. Le curseur spécifie cette fraction, 100 étant 25% de la longueur du bord. Notez que
ce nettoyage peut introduire des artefacts, en particulier sur des zones très lisses ou fines. Vous pouvez
obtenir de meilleurs résultats en définissant cette valeur sur 0 et en effectuant un remaillage manuel à l'aide de
l'outil Modifier> Remesh, mais ce sera beaucoup plus lent.
Make Solid fonctionne mieux avec les objets d'entrée qui sont un ensemble de coques fermées. Cependant,
vous pouvez également l'exécuter avec des maillages contenant des trous. Dans ce cas, notre comportement
par défaut est de remplir automatiquement les trous avant d'essayer de créer le solide, en utilisant le mode
Minimal de l'outil Edition> Effacer & Remplir. Cependant, dans le cas particulier où votre objet d'entrée est un
ensemble de patchs ouverts adjacents de maillage, chaque contour de patch sera traité comme un trou et
rempli. Cela produira probablement des résultats terribles, comme le montre l'exemple ci-dessous. Dans ce
cas, vous pouvez décocher Fermer les limites ouvertes pour ignorer l'étape de remplissage des trous.
Résultat de la réparation automatique
L'algorithme de maillage que nous utilisons dans Make Solid peut dans certains cas laisser de minuscules
trous et / ou créer quelques arêtes non multiples. Vous pouvez les nettoyer en exécutant l'inspecteur par la
suite. L'option Résultat de la réparation automatique vous évite les problèmes et le fait automatiquement.
Cependant, vous pouvez parfois souhaiter nettoyer ces artefacts manuellement. Et, dans de rares cas, cette
réparation automatique peut être à l'origine d'un accident. Nous proposons donc cette option pour désactiver le
post-processus de réparation automatique.
Groupes de transfert
Lorsqu'elle est activée, l'option Transférer les groupes tente de mapper les groupes de faces de vos objets
d'entrée au maillage solide en sortie. Cela se fait un peu comme le transfert de couleur ci-dessus. Pour chaque
triangle du maillage solide, nous trouvons le triangle le plus proche sur le maillage d'entrée et utilisons le
groupe de faces de ce triangle. Cependant, comme les triangles ont des formes différentes, cela conduira
toujours à une limite irrégulière sur le maillage solide et, dans certains cas, à des triangles déconnectés du
même groupe de faces. Vous pouvez essayer de nettoyer cela en utilisant Sélectionner> Modifier> Lisser la
frontière.
Autres ressources
La série de vidéos Meshmixer 101 contient un court didacticiel Make Solid, que vous pouvez trouver sur ce
lien.
Hollow Tool
L'outil Creux est utilisé pour créer des cavités internes à l'intérieur de solides
fermés, avec une épaisseur de paroi constante. Bien que vous puissiez utiliser
des outils tels que Edition> Décalage pour créer des coques internes, ces
opérations basées sur le maillage peuvent avoir des auto-intersections. L'outil
Hollow est construit sur la même infrastructure que celle utilisée dans l'outil
Make Solid et, en tant que tel, ne présente pas ces problèmes. Hollow peut
également ajouter des trous d'échappement afin que, si vous imprimez votre
modèle en 3D, vous puissiez éliminer toute poudre interne ou résines non
durcies.
Les curseurs Précision du solide et Densité du maillage ont le même effet que dans l'outil Créer un solide.
Nous vous recommandons fortement de lire Make Solid pour comprendre comment fonctionne Hollow.
Distance de décalage
La façon dont nous calculons la coque interne dans Hollow consiste simplement à exécuter Make Solid en
mode précis avec un décalage négatif. Ainsi, la distance de décalage est effectivement l'épaisseur de paroi de
l'objet évidé. Dans l'image ci-dessous, nous creusons avec la valeur par défaut de 2 mm, puis augmentons à 3
mm, et effectuons enfin une coupe plane sur l'objet final pour voir la coque.
Notez qu'aux deux distances, les oreilles du lapin ont été remplies. En effet, ils ont une épaisseur inférieure à 4
mm (2 parois de 2 mm = 4 mm). Aussi, pour le décalage de 2 mm (milieu gauche), vous pouvez voir quelques
petites coquilles flottantes à la base de l'oreille. Actuellement, nous ne supprimons pas automatiquement ces
artefacts, bien que si vous ajoutez des trous, ils peuvent facilement être supprimés.
Trous d'échappement
Une capacité utile de Hollow est que vous pouvez ajouter des «trous d'échappement» qui relient la coque
intérieure et extérieure, de sorte que si vous imprimez en 3D un objet creux, le matériau de support interne tel
que la poudre, la résine ou les supports solubles puisse être retiré. Ces trous peuvent être ajoutés
automatiquement ou manuellement.
Pour ajouter manuellement un trou d'échappement, double-cliquez simplement avec le bouton gauche de la
souris à l'emplacement souhaité. Un cylindre vert semi-transparent apparaîtra, ainsi qu'une sphère rouge.
Faites un clic gauche et faites glisser sur la sphère rouge pour repositionner le trou sur la surface. Utilisez les
curseurs Rayon du trou et Cône du trou pour contrôler la forme des éléments créant le trou. Notez que ces
réglages ne peuvent pas être effectués par trou. Pour supprimer un élément de trou indésirable, double-cliquez
sur la sphère rouge. Lorsque vous acceptez le creux, nous effectuerons une soustraction booléenne de la
géométrie du trou. Les images ci-dessous montrent un exemple où nous commençons par deux trous simples,
modifions leur position et leur forme, puis acceptons.
Vous pouvez également générer automatiquement un nombre fixe de trous, avec des emplacements
déterminés par Meshmixer. Définissez le curseur Trous par creux pour spécifier le nombre de trous pour
chaque cavité interne déconnectée, puis cliquez sur Générer des trous. Notez que nous ne pourrons peut-être
pas ajuster le nombre de trous demandé sur de très petites cavités.
Trucs et astuces
Hollow dépend des dimensions de votre modèle. Nous supposons que 2 mm est une épaisseur de paroi
minimale raisonnable pour l'impression 3D, et l'utilisons comme décalage par défaut. Si votre objet est très
petit, des murs de 2 mm peuvent signifier qu'aucune cavité n'existerait. Environ 90% des utilisateurs qui nous
contactent à propos de problèmes avec Hollow l'utilisent sur des objets minuscules et minuscules. Vous
pouvez utiliser l'outil Unités / Dimensions pour vérifier la taille de votre objet.
Dans certains cas, la soustraction booléenne de la géométrie du trou peut échouer. Cela se produit
généralement lorsque les trous sont placés de telle sorte qu'ils ne coupent pas complètement la coque
intérieure, ou lorsque la coque extérieure est de mauvaise qualité de triangle. Consultez les outils booléens
pour obtenir des suggestions sur la façon de résoudre ces échecs.
Nous avons mentionné ci-dessus que de minuscules cavités internes sont parfois laissées pour compte. Si
vous ajoutez des trous, ceux-ci sont facilement supprimés. Sélectionnez simplement un peu de la coque
extérieure et appuyez sur e pour étendre la sélection à tous les triangles connectés, puis sur i pour inverser la
sélection. Cela entraînera la sélection des coques intérieures déconnectées, qui peuvent ensuite être
supprimées avec x.
Make Pattern Tool
Utilisez cet outil pour sculpter un motif solide dans votre modèle. L'outil crée un ensemble de "primitives"
solides, puis effectue une différence booléenne ou une opération d'intersection avec le solide d'entrée.
Remarque: Cet outil fonctionne sur des maillages fermés, donc si vous lui donnez un maillage ouvert, vous
pouvez obtenir des résultats inattendus. Un flux de travail recommandé consiste à exécuter d'abord Make Solid
ou la fonction Auto-Repair de l'outil Inspector sur votre modèle, puis à Make Pattern.
Comment ça marche?
À l'instar de l'outil Créer un solide, cet outil fonctionne sur une représentation quadrillée de la surface. En
interne, il construit une version voxel de l'objet et une version voxel des primitives choisies. L'outil effectue
ensuite l'opération booléenne sur la grille, puis extrait un maillage de surface. Voir la rubrique Make Solid pour
plus de détails.
Paramètres
Types de motifs: vous pouvez créer un certain nombre de primitives différentes à combiner avec le solide
d'entrée.
Deux arêtes: crée des arêtes virtuelles entre les centres des triangles voisins et crée des cylindres autour de
ces arêtes.
Maillage + Arêtes de Delaunay: Construit un maillage tétraédrique de Delaunay, puis crée un réseau à la fois
des bords de maillage de surface et des bords de maillage tétraédrique. Il construit ensuite des cylindres
autour de tous les bords du réseau.
Mesh + Delaunay Dual Edges: Construit des arêtes entre les centres des triangles voisins et entre les centres
des tétraèdres voisins, puis construit des cylindres autour de chacune de ces arêtes.
Tubes en mosaïque: Un ensemble de cylindres infinis orientés dans une direction, chacun avec un rayon.
Primitives aléatoires (volume): ensemble de sphères placées au hasard dans tout le volume du modèle.
Primitives aléatoires (surface): ensemble de sphères placées au hasard sur la surface du modèle.
FrontGroup Borders: crée des cylindres autour des bords le long des bordures entre différents groupes de
faces.
Mode mosaïque: pour les motifs en mosaïque, vous pouvez choisir entre une grille régulière ou une grille
hexagonale:
Mode de composition
Soustraire: conservez les parties du modèle qui ne se trouvent pas à l'intérieur des volumes du motif.
Intersection: Conservez uniquement les parties du modèle qui se trouvent également à l'intérieur des volumes
du motif.
Découper à la surface: découpe le modèle à motif résultant à plat contre la surface d'entrée. Voici un exemple.
Nous avons généré un motif en utilisant le type de motif Bord (image centrale), qui crée des cylindres autour de
chaque bord de maillage. Dans la dernière image, nous avons activé l'option Découper sur la surface afin que
le motif résultant ne "bombe" pas en dehors de l'entrée d'origine.
Lissage de la grille: effectue le nombre d'itérations de lissage spécifié sur la représentation en grille des
primitives. L'effet global de ce lissage est généralement une "érosion" des formes primitives.
Dans cet exemple, nous effectuons une intersection avec un modèle de sphère et une primitive de réseau. Les
trois modèles affichent progressivement plus de lissage de grille: 1, 2 et 3 itérations de lissage. Notez comment
la forme du réseau s'érode davantage à chaque itération.
Résolution de grille, résolution de maillage: la définition d'une valeur plus élevée pour ces paramètres permet
d'obtenir des résultats de meilleure qualité, au détriment d'un coût de calcul et de mémoire plus élevé.
Réduire: cette opération peut produire un maillage triangulaire à très haute résolution, nous réduisons donc
automatiquement le maillage lorsqu'il se termine. Utilisez ce curseur pour définir un pourcentage cible de
triangles à conserver.
Dégradé: ces modes font varier la taille / le rayon des volumes du motif dans l'espace.
L'outil Ajouter un tube a été initialement conçu pour vous aider à créer des
canaux intérieurs («tubes») routés automatiquement à travers des objets. Un
exemple de ce comportement est présenté dans une vidéo Add Tube sur
YouTube. Cependant, nous avons étendu cet outil pour qu'il soit utile pour
d'autres tâches de modélisation.
Lorsque vous utilisez Ajouter un tube, vous verrez une géométrie de tube vert
qui relie deux sphères rouges («poignées») aux extrémités du tube. Si vous
cliquez avec le bouton gauche de la souris sur l'une de ces sphères, vous
pouvez les faire glisser sur la surface du modèle. Au fur et à mesure que vous
déplacez les sphères, le tube vert se met à jour dynamiquement, comme dans la
vidéo mentionnée ci-dessus. Notez que le tube vert n'est qu'un aperçu et qu'il a
un taux d'échantillonnage assez faible. Le tube réel produit sur Accept a une
fidélité beaucoup plus élevée.
Le panneau des propriétés de l'outil Ajouter un tube est illustré ci-dessous. Les
différentes options de type de tube entraînent un comportement sensiblement
différent, qui est décrit ci-dessous.
L'option Mode Combiner est utilisée pour déterminer ce que nous faisons avec la géométrie du tube lorsque
vous acceptez l'outil. La contrainte de direction contrôle l'orientation du tube dans certains modes, comme
décrit ci-dessous.
Le rayon est utilisé dans tous les modes et définit le diamètre du tube. Si vous souhaitez que le rayon varie sur
la longueur, vous pouvez également définir le rayon de fin en bas du panneau. Cette valeur est ignorée si elle
est égale à zéro.
Le Tangent Len est utilisé dans les modes Spline et définit la longueur des vecteurs tangents, comme décrit ci-
dessous.
Le rayon de collision, l'échelle de longueur et les étapes de résolution sont utilisés dans l'algorithme de routage
automatique.
Type de tube
Il existe trois catégories de types principales: Ligne, Spline et Route automatique. En mode Ligne, le tube est
un cylindre (ou cône) qui est orienté avec la ligne entre les deux poignées. La seule différence entre les modes
Ligne (Extérieur) et Ligne (Intérieur) est que si vous utilisez le mode Combinaison booléenne, alors en mode
Extérieur, le tube est union tandis que lorsqu'il est à l'intérieur, il est soustrait.
Les modes Spline (extérieur) et Spline (intérieur) vous permettent également de spécifier Union vs Subtract.
Cependant, en plus, ils déterminent si la spline entre "dans" la surface ou en "sort". Compte tenu des deux
extrémités et de leurs normales, nous définissons une courbe de Bézier 3D en définissant les tangentes de
Bézier aux vecteurs normaux, la Tangente Len définissant les longueurs des tangentes. Voir les deuxième et
troisième images ci-dessous pour un exemple de modes intérieur et extérieur pour les deux mêmes points
d'extrémité.
Les modes Ligne et Spline ignorent la géométrie réelle du modèle, au-delà des extrémités et de leurs
normales. Les modes AutoRoute essaient plutôt de trouver automatiquement des chemins à travers la
géométrie du modèle, de sorte que le tube ne croise le modèle qu'aux extrémités.
L'image ci-dessous montre un exemple d'AutoRoute Miminal à gauche et d'AutoRoute Smooth à droite. Le
mode Minimal est assez simple, il est basé sur une simple recherche de chemin à travers une version
voxélisée du modèle, combinée à un certain lissage. Le paramètre Rayon de collision définit la distance à
laquelle le tube est autorisé à atteindre la surface du modèle (sauf aux extrémités). Dans l'exemple ci-dessous,
nous avons défini ce seuil sur une valeur trop élevée, ce qui produit des plis dans le routage minimal.
Dans AutoRoute Smooth, nous commençons par le routage minimal, mais utilisons ensuite une simulation
physique pour tenter de trouver une version à courbure minimale du chemin. Le chemin est essentiellement
traité comme un mince fil de caoutchouc, et nous lui permettons de se détendre à son état le plus lisse, tout en
renforçant notre rayon de collision.
Le paramètre Echelle de longueur vous permet de relâcher ou de resserrer davantage le résultat,
essentiellement en modifiant la longueur de ce fil en caoutchouc. Si vous le faites beaucoup plus longtemps
que nécessaire, il s'enroulera même pour pouvoir s'adapter. Le paramètre Solve Steps détermine le nombre
d'itérations de la simulation physique exécutées. Plus d'étapes prennent plus de temps, mais peuvent obtenir
des résultats plus fluides. Cependant, nous devons souligner que cette simulation entraîne un certain niveau
d'aléa dans le résultat. Ainsi, lorsque vous apportez de petites modifications aux extrémités ou aux paramètres,
vous pouvez voir des courbes intérieures assez différentes s'il y a de la liberté dans la solution.
Mode de combinaison
Il existe trois modes de combinaison. En mode booléen, soit l'union booléenne, soit la soustraction de la
géométrie du tube du modèle. Le mode Ajouter ajoute simplement les triangles de maillage de tube au modèle,
et par conséquent le nouveau modèle se croisera automatiquement. Si vous prévoyez d'ajouter de nombreux
tubes extérieurs, il est parfois préférable d'utiliser le mode Append puis de faire un Make Solid à la fin. Le mode
Nouvel objet crée un nouvel objet de scène pour le tube. Si le mode booléen échoue, vous pouvez essayer le
mode Ajouter, puis utiliser l'outil booléen, qui vous donnera plus de contrôle.
Contrainte de direction
La contrainte de direction est utilisée dans les modes Ligne, pour définir la direction de la ligne. Par défaut, il
est défini sur Toute direction, auquel cas la ligne se trouve entre les deux extrémités.
Dans les modes Axe X / Y / Z, l'un des points d'extrémité définit l'origine de la ligne et l'axe sélectionné définit
la direction de la ligne. Le deuxième point de terminaison définit l'étendue de la ligne. C'est une interface un
peu étrange, car le deuxième point de terminaison est libre de se déplacer, mais vous pourriez trouver cette
capacité utile dans certains contextes. Ces modes sont particulièrement utiles pour créer des trous dans des
formes.
Enfin, le mode Face normale se comporte comme les modes Axe, mais utilise la face normale au lieu d'un axe
fixe. Franchement, l'utilisation du deuxième point est assez déroutante dans ce mode, en particulier sur les
surfaces courbes. La principale raison d'utiliser ce mode est de percer des trous dans des régions plates qui ne
sont pas alignées avec les axes XYZ.
Unwrap Tool
l'outil Développer aplatit un maillage 3D ouvert en 2D. Cela peut être utile pour générer des coordonnées UV
dans un autre programme. L'outil tentera d'empêcher les "replis" ou les auto-intersections dans le maillage 2D
résultant.
Remarque: cet outil ne fonctionnera que sur les maillages ouverts, c'est-à-dire les maillages avec des arêtes
limites.
Paramètres
Type de déballage
Conforme: tente de conserver les angles du triangle, mais pas les zones. En sacrifiant des zones, nous
sommes parfois capables de mieux préserver les angles.
Type d'emballage: détermine la manière dont les maillages 2D sont placés dans la scène.
Paramètres d'emballage: s'appliquent uniquement au type d'emballage optimisé et représentent les dimensions
d'un carré sur le plan dans lequel les maillages sont emballés.
La distorsion de chaque triangle est représentée par une carte thermique rouge sur le maillage plat résultant.
Conseils
En divisant d'abord le modèle en groupes de faces, vous pouvez parfois obtenir un résultat de meilleure qualité
(moins de distorsion). Dans cet exemple, nous déballons le modèle de lapin. Notez la zone de triangles très
denses dans le résultat.
Maintenant, nous sélectionnons soigneusement une région du lapin et créons un groupe de visages de la
région. Exécuter à nouveau l'outil de déroulement et sélectionner Par groupes dans le menu Développer les
éléments entraîne deux maillages déconnectés, mais il y a beaucoup moins de distorsion dans le résultat final.
Notez que le nom Complex n'est pas destiné à indiquer que ces objets
sont plus compliqués (bien qu'ils le soient en quelque sorte!). Le nom a été
inspiré par Cellular Complex, qui est une manière de décrire des formes
complexes composées de sous-régions («cellules»). Nous aurions utilisé
Assembly à la place, mais ce mot est déjà très surchargé dans la
terminologie CAO.
Le panneau comporte deux sections, la section Options de remplissage ci-dessus et la section Options de
décalage ci-dessous. Vous n'avez accès à ces commandes que lorsqu'une sous-région Remplissage ou
Décalage est sélectionnée, respectivement. Nous expliquerons les propriétés dans la section correspondante
ci-dessous.
Le bouton Générer automatiquement peut être utilisé pour essayer d'initialiser automatiquement un ensemble
de régions de remplissage en fonction du modèle d'entrée. Un exemple est présenté ci-dessous.
Interface
L'interface pour générer un complexe ne ressemble à aucun autre outil de Meshmixer. Les outils de
construction complexes sont basés sur des groupes de faces. Fondamentalement, vous devez prédéfinir vos
régions de matériaux sur la surface en tant que groupes de faces, puis Générer un complexe vous aidera à
transformer ces groupes de faces en régions de matériaux internes.
Dans l'image ci-dessous, à l'extrême gauche, nous avons notre maillage de surface d'entrée, avec trois régions
de groupe de faces (tête, corps, étoile). L'image suivante montre la vue lorsque vous commencez à générer un
complexe et que vous déplacez la souris hors de l'objet. Vous verrez un rendu semi-transparent avec la limite
de chaque groupe de faces valide affiché sous la forme d'une ligne noire épaisse.
Lorsque vous déplacez votre curseur sur l'objet, les différentes zones se mettent en surbrillance. Les trois
images en haut à droite montrent les reflets de la région orange que vous verrez lorsque vous déplacez le
curseur sur les trois groupes de visages différents. Si vous double-cliquez avec le bouton gauche sur l'une de
ces régions, cette zone sera extrudée vers l'intérieur pour créer une région de décalage. Les deux images en
bas à droite montrent les reflets de la courbe limite orange que vous verrez lorsque vous placez le curseur sur
les limites du groupe de faces. Si vous faites un double-clic gauche ici, vous allez créer une région de
remplissage.
Les zones de remplissage sont créées lorsque vous double-cliquez sur une courbe limite de groupe de faces.
Ces courbes délimitent la frontière entre deux groupes de faces existants. La feuille intérieure qui est créée
remplira cette boucle de délimitation, à travers l'intérieur de l'objet. La surface créée est très similaire à celle
produite par l'outil Effacer et remplir. L'image ci-dessous montre la surbrillance à gauche et le patch de
remplissage généré à droite.
Une fois que vous avez créé une zone de remplissage, vous pouvez la rendre active en cliquant sur la courbe
limite. Vous pouvez ensuite modifier les paramètres des options de remplissage dans le panneau des
propriétés. Ceux-ci sont dérivés de l'outil Effacer & Remplir. Le paramètre Remesh indique si vous souhaitez
une surface de remplissage à triangulation minimale ou raffinée. Affiner les itérations détermine le nombre de
tours Remesh (plus petit est plus rapide). La force de lissage est similaire. Projeter à plat détermine si la
surface remaillée est reprojetée sur la triangulation minimale.
Régions décalées
Vous créez une région de décalage en double-cliquant sur l'intérieur d'un groupe de faces. Le groupe de faces
est ensuite inséré de la même manière que l'outil Edition> Extruder & Extraire; cependant, plutôt que de
déplacer le patch initial, nous en déplaçons une copie. Par conséquent, une région solide intérieure est définie.
L'image ci-dessous montre la surbrillance de la région de l'étoile, puis le décalage initial.
En cliquant sur la bordure du groupe de faces décalées, vous pouvez activer la partie Options de décalage du
panneau de propriétés et modifier le curseur Distance de décalage pour affiner ou épaissir la coque décalée.
Ceci est montré dans l'image la plus à droite ci-dessus.
Résolution de conflit
Une limitation de notre approche actuelle est que nous ne prenons pas en charge la même boucle de limite de
groupe de faces impliquée dans les régions de remplissage et de décalage. Bien que cette restriction puisse
être levée à l'avenir, elle empêche actuellement certaines situations très délicates que nous n'avons pas
compris comment prendre en charge. Ainsi, pour appliquer cette contrainte, lorsque vous essayez de créer une
région de remplissage ou de décalage qui entrerait en conflit avec ses voisins, nous les mettons
automatiquement à jour afin que l'opération souhaitée soit autorisée.
Dans l'exemple ci-dessus, des régions de remplissage ont été créées pour les deux limites de groupe
disponibles. Ensuite, nous essayons de décaler la région du corps. Pour ce faire, nous devons supprimer les
deux régions de remplissage, comme indiqué dans l'image la plus à droite.
Output
Lorsque vous acceptez le résultat Générer complexe actuel, un nouvel objet complexe est inséré dans la
scène et votre objet maillage de surface d'origine est masqué. Le complexe aura "(complexe)" ajouté à son
nom.
Vous pouvez identifier un objet complexe par les lignes vertes tracées sur la surface le long des boucles de
frontière non multiples (en bas au milieu à gauche). Les deux images les plus à droite montrent l'objet Complex
avec le shader XRay activé, puis une vue où une partie du maillage de surface a été supprimée. Dans chacun,
vous pouvez voir les feuilles intérieures qui définissent les solides intérieurs. Pour convertir le complexe en
solides séparés, vous devez utiliser l'outil Diviser le complexe, qui est décrit dans la rubrique Outils complexes.
Notez que vous pouvez exécuter Generate Complex sur un complexe ainsi que sur un maillage de surface.
Actuellement, vous ne pourrez pas modifier les régions de remplissage ou de décalage que vous avez déjà
définies, mais vous pouvez ajouter de nouvelles régions pour les groupes de visages qui n'étaient pas utilisés
auparavant.
Il peut être assez fastidieux de cliquer manuellement sur chaque région si vous en avez beaucoup. Nous
prenons actuellement en charge la possibilité d'attribuer automatiquement une zone de remplissage à chaque
bordure de groupe de faces, en cliquant sur le bouton Générer automatiquement. Dans l'image ci-dessous, à
gauche, nous avons un maillage de caractères décomposé en environ 30 groupes de faces. L'image du milieu
montre un rendu aux rayons X après avoir utilisé la génération automatique. L'image la plus à droite montre
une impression 3D multi-matériaux de cette conception.
Limites
Il existe deux limitations majeures de Generate Complex que vous êtes susceptible de rencontrer.
Premièrement, ni les régions de remplissage ni de décalage ne sont contraintes de rester à l'intérieur du
maillage de surface. Pour le décalage, vous pouvez résoudre ce problème en réduisant la distance de
décalage, mais pour les régions de remplissage, vous ne pouvez pas faire grand-chose actuellement. Dans
l'image ci-dessous à gauche, la surface de remplissage apparaît dans les deux zones encerclées. Notez que
pour ce groupe de visages, une région Offset serait clairement un meilleur choix. Dans l'image de droite, trois
groupes de visages se rencontrent à un point de jonction. Generate Complex ne prend actuellement pas en
charge une telle configuration. Les courbes de limite de groupe ne doivent être connectées qu'à deux groupes
distincts pour fonctionner avec l'outil courant.
Complex Tools
Cette page décrit divers petits outils utilisés pour manipuler des objets complexes. Vous devriez lire la rubrique
Generate Complex Tool avant cette page.
Complexe de Split
L'outil Diviser le complexe, qui se trouve sous l'onglet Modifier, est utilisé pour décomposer un objet complexe
sélectionné en solides séparés. Dans les images ci-dessous, l'image la plus à gauche montre le complexe
d'origine. L'image suivante montre ce que vous verriez si vous exécutiez Split Complex.
Bien qu'il semble que les bords verts aient tout simplement disparu, en fait les trois sous-régions ont été
séparées en nouveaux objets de scène Mesh. Ils seront tous mis en surbrillance car la valeur par défaut est de
tous les sélectionner. Cependant, dans le navigateur d'objets (illustré ci-dessous), vous verrez que trois
nouveaux objets "fractionnés" ont été ajoutés. L'image la plus à droite montre ces solides étanches séparés
séparés.
Complexe de filtres
L'outil Filter Complex est simple; il supprime simplement tous les triangles intérieurs et ajoute un nouvel objet à
la scène pour le maillage de surface uniquement qui reste. C'est fondamentalement un moyen «d'annuler» la
création d'un complexe.
Sélectionner
Lorsque vous exécutez l'outil de sélection sur un complexe, vous disposez d'une option supplémentaire
Restreindre aux faces extérieures. Lorsqu'ils sont activés, les modes de pinceau Sphère et SphereDisc ne
sélectionneront pas de triangles sur les feuilles intérieures. Le mode de pinceau Développer ne sélectionnera
jamais les triangles intérieurs (sauf si vous créez des trous dans le maillage de surface).
Meshmix
Lorsque vous faites glisser et déposez une pièce à contour ouvert sur un complexe, le panneau de propriétés
de l'outil Glisser-déposer comprend une case à cocher intitulée Créer un volume. Si vous cochez cette case,
lorsque vous acceptez la dépose, la pièce sera insérée normalement, mais une feuille intérieure de style
Remplissage sera également ajoutée à la limite de la pièce déposée. Par conséquent, la pièce devient une
nouvelle région de matériaux dans le complexe et vous pouvez donc ajouter des sous-régions multi-matériaux
par glisser-déposer.
ANALYSE MENU
Inspector
L'outil Inspecteur est utilisé pour réparer quelques problèmes de maillage courants. Il se concentre sur les erreurs qui se
produisent dans les numérisations 3D, plutôt que sur tous les problèmes qui pourraient devoir être résolus pour créer un
solide imprimable. L'exemple ci-dessous montre une analyse importée. Running Inspector met en évidence tous les
problèmes, avec des indicateurs de bâton / bille à code couleur. Inspector peut résoudre automatiquement tous ces
problèmes, conduisant à un modèle étanche sans erreur sur la droite.
Le raccourci clavier de l'outil Inspecteur est i.
Le panneau des propriétés de l'inspecteur est illustré ci-dessous. Il n'y a que quelques contrôles et dans la plupart des cas,
vous n'aurez pas besoin de les modifier. Le mode de remplissage et le petit seuil sont indiqués ci-dessous.
Lorsque vous utilisez l'Inspecteur, vous pouvez cliquer avec le bouton gauche sur les boules pour tenter de réparer le
problème indiqué. Vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris ou Shift-clic gauche sur une boule pour
quitter l'inspecteur et initialiser l'outil de sélection avec la région problématique en surbrillance. Ceci est utile si vous
souhaitez réparer manuellement une région.
Enfin, cliquer sur le bouton Réparer automatiquement tout indiquera à Inspector d'essayer de réparer chaque problème
détecté de manière séquentielle. Cela peut prendre un certain temps s'il y a de nombreux problèmes.
Comment ça fonctionne
Inspector tente uniquement de traiter trois problèmes simples dans le maillage. Le but des stratégies de réparation est de
créer un maillage fermé qui n'a pas de trous ou de zones non multiples. De plus, les petits composants flottants seront
jetés.
L'image ci-dessous montre un exemple de chaque type de problème. Les reflets bleus représentent des trous dans le
maillage. La réparation automatique tente de combler les trous à l'aide des stratégies de l'outil Edition> Effacer et remplir.
Les reflets rouges indiquent les régions non multiples. Les éléments non multiples sont des sommets ou des arêtes «nœud
papillon» avec plus de deux triangles connectés. Notez que nous fusionnons les artefacts qui se chevauchent dans l'option
"pire des cas", donc dans l'exemple ci-dessous, le sommet du nœud papillon chevauche un trou, et par conséquent le trou
entier est marqué comme non-manifold. Pour réparer une région non-manifold, nous supprimons d'abord les triangles
surlignés en rouge, puis essayons de remplir le trou résultant.
Les reflets magenta indiquent les zones à petits composants. Ces régions sont simplement supprimées. Nous identifions les
petits composants comme ayant une petite surface par rapport à la surface totale du modèle. Le seuil par défaut est de 1%.
Nous avons mentionné ci-dessus que les trous et les régions non-manifold sont réparés en remplissant des trous (existants
ou créés en supprimant des triangles). Si cela échoue pour une raison quelconque, notre stratégie consiste à éroder le trou
d'un anneau de triangles et à réessayer. Ceci est répété plusieurs fois pour chaque domaine problématique. Cependant, ces
stratégies de réparation peuvent toujours échouer. Si vous cliquez avec le bouton gauche sur une sphère et que la
réparation échoue, elle deviendra grise, comme indiqué dans l'image ci-dessous. Dans ce cas, la seule solution de rechange
consiste à cliquer avec le bouton droit de la souris pour sélectionner cette zone et à essayer de la réparer manuellement.
Le paramètre Mode de remplissage du trou est identique au Type de remplissage de l'outil Edition> Effacer et remplir.
Voir ce sujet pour plus de détails sur chacun. Cependant, ils sont renommés dans Inspector. Le mode de remplissage
minimal dans Inspector est le mode Flat Minimal dans Erase & Fill, le mode Flat Fill dans Inspector est le mode Flat
Remeshed dans Erase & Fill, et Smooth Fill dans Inspector est le mode Smooth MVC dans Erase & Fill.
Petit Thresh
Le paramètre Small Thresh spécifie le seuil pour ce qui est détecté comme "petit composant". Ces zones sont supprimées
par la réparation automatique. Cela peut être un désastre si votre maillage contient simplement de petites pièces. Par
exemple, dans l'image ci-dessous à gauche, certaines des caractéristiques géométriques telles que les boutons, les ongles et
la poche sont des coques se chevauchant séparées. Ils ont été détectés comme «petits» et seraient supprimés. En réduisant
le curseur Small Thresh, ces zones seront préservées. La valeur du curseur est un pourcentage, mais affichée sous forme
décimale, donc 0,01 (par défaut) est 1%.
Units/Dimensions
Cet outil vous permet d'ajuster la taille du modèle par rapport aux mesures du monde réel. L'outil mesurera
d'abord une boîte englobante pour votre modèle. Les mesures des cases X, Y et Z sont affichées à la fois dans
la fenêtre et dans la zone Dimensions.
Dimensions: modifiez les valeurs numériques de l'une des mesures pour redimensionner l'objet. Par exemple,
si vous souhaitez que la hauteur de votre objet soit de 10 cm, vous pouvez entrer 10 cm pour la coordonnée Y,
et le modèle serait mis à l'échelle uniformément pour s'adapter. De même, si vous changez les unités de cm en
mm, l'objet changera par rapport au reste de la scène.
L'exemple ci-dessous montre un modèle de lapin que nous avons défini pour une hauteur de 10 cm dans un
MakerBot Replicator 2.
Et maintenant, un lapin de 2 pouces de haut dans le même lit d'impression:
Définir à partir des mesures: une autre façon de définir la taille d'un objet consiste à spécifier la taille souhaitée
pour une entité individuelle. Ce mode vous permet de dessiner un segment de ligne sur le modèle et de
spécifier la longueur de ce segment dans le monde réel. Le reste du modèle sera ensuite mis à l'échelle
proportionnellement.
Dans cet exemple, nous avons spécifié que l'oreille du lapin doit mesurer environ 2 pouces de long:
Pour ce faire, nous commençons par cliquer et faire glisser avec le bouton gauche de la souris pour spécifier
un segment de ligne sur le modèle. Dans cet exemple, nous avons dessiné le segment de ligne sur l'oreille du
lapin. Nous spécifions ensuite la longueur de ce segment de ligne dans la case Définir la longueur cible. Le
lapin est redimensionné de sorte que l'oreille mesure environ 2 pouces de long.
Vous pouvez ajouter plusieurs mesures à l'objet et spécifier une longueur pour chacune. Puisqu'il peut ne pas
être possible de satisfaire toutes les mesures avec une mise à l'échelle uniforme, nous rapportons la longueur
réelle après avoir tenté d'appliquer toutes les mesures. Les sorties Avg Deviation et Max Deviation indiquent à
quel point nous sommes parvenus à satisfaire toutes les mesures.
Measure
L'outil Mesure est utilisé pour prendre différents types de mesures d'un ou plusieurs objets de scène.
Le panneau des propriétés de Mesure est illustré ci-dessous. Les icônes déroulantes Type et Direction sont
utilisées pour sélectionner le type de mesure que vous souhaitez effectuer.
La liste déroulante Mode d'accrochage vous permet d'activer quelques options d'accrochage de base pour
prendre des mesures plus précises. La touche de raccourci q fait défiler ces options. Notez que l'outil Mesurer
s'alignera également sur les pivots visibles de la scène. Il existe plus de modes d'accrochage dans l'outil Créer
un pivot, donc dans certains cas, il peut être nécessaire d'utiliser des pivots pour prendre des mesures
précises.
Type
Il existe une variété de types de mesure très différents disponibles dans l'icône déroulante Type ci-dessous. Il
existe deux catégories principales. Dans la rangée du haut, la mesure est prise à partir d'un seul point, le point
de mesure, dans une direction fixe, à différentes distances. La direction par défaut est la normale à la surface,
sauf si l'icône déroulante Direction est modifiée.
Dans la rangée du haut, de gauche à droite, nous avons:
Épaisseur locale: distance entre le point de mesure et le premier emplacement de coup de rayon, rayon
traversant l'objet
Distance locale: distance entre le point de mesure et le premier emplacement de coup de rayon, rayon éloigné
de l'objet
Épaisseur totale: distance entre le point de mesure et l'emplacement de rayon le plus éloigné, rayon traversant
l'objet
Distance maximale: distance entre le point de mesure et l'emplacement de rayon le plus éloigné, rayon éloigné
de l'objet
L'image ci-dessous montre deux exemples d'utilisation des types de mesure de base de la première ligne. Pour
définir le point de mesure, cliquez avec le bouton gauche sur la surface du modèle. Dès que vous appuyez sur
le bouton de la souris, la valeur de mesure apparaît sur le bord droit de la vue 3D, comme indiqué dans l'image
ci-dessous à gauche. La distance de mesure est affichée en 3D, sous forme de ligne rouge, mais sur cette
image, elle est assez petite.
Si vous maintenez le bouton gauche enfoncé et déplacez la souris, les mesures seront cumulées, comme
indiqué ci-dessus à droite. C'est pourquoi trois chiffres sont affichés à droite. Le nombre noir du milieu indique
la mesure au point du curseur. Le nombre gris supérieur est la valeur mesurée maximale le long du chemin de
la souris et le nombre gris inférieur est la valeur mesurée minimale. Le but de ceux-ci est que vous puissiez
frotter sur une zone pour trouver les valeurs min et max, ce qui peut être utile si vous essayez de vérifier une
tolérance ou de déterminer une épaisseur maximale, par exemple.
Point à point
Ce type de mesure est similaire aux modes à point unique, mais vous définissez explicitement le début et la fin
de la mesure, au lieu d'utiliser un raycast. Le deuxième point est positionné par Maj-clic gauche ou clic droit si
disponible. À l'instar des modes à point unique, les valeurs à droite indiquent les distances minimale et
maximale sur un seul mouvement de clic-glisser.
Ce type de mesure vous permet d'interroger la position 3D d'un point sur la surface du modèle. Au lieu d'une
seule valeur de mesure, les trois coordonnées X / Y / Z sont affichées à droite. Le point de mesure est
représenté par un petit point rouge.
Mode cylindre
Le type de mesure Cylindre est utilisé pour trouver un cylindre le mieux adapté pour un ensemble de points.
Ceci est utile pour estimer les dimensions radiales. Cependant, nous notons que l'outil Modifier> Ajuster primitif
peut désormais également effectuer un ajustement de cylindre, dans ce que nous pensons être un flux de
travail plus simple. Nous vous recommandons donc d'utiliser cet outil, puis de mesurer le cylindre résultant.
Cependant, si vous voulez vraiment utiliser le mode Cylindre de l'outil Mesurer, la façon dont il fonctionne est
que vous dessinez des points d'échantillonnage par un clic gauche et un glissement. Dès qu'il y en a assez, un
cylindre bleu semi-transparent est adapté. La mesure du milieu à droite est le rayon du cylindre actuel. Vous
pouvez faire pivoter la vue et dessiner des points d'échantillonnage supplémentaires pour améliorer
l'ajustement. Pour réinitialiser le cylindre, vous devez changer le type de mesure.
Direction
Le menu déroulant Direction est utilisé pour modifier la direction des rayons utilisée dans les modes à point
unique décrits ci-dessus. La valeur par défaut est la direction normale. Vous pouvez à la place utiliser les
directions canoniques des axes X, Y et Z de l'espace-monde, en sélectionnant le bouton approprié dans le
menu déroulant. Ceux-ci peuvent être utiles dans différentes situations, par exemple, la direction Y peut vous
indiquer la hauteur des points par rapport au plan du sol, et les modes X et Z peuvent être utilisés pour
mesurer les épaisseurs de couche pour l'impression 3D.
Mode d'accrochage
Par défaut, lorsque vous spécifiez des points de mesure en faisant glisser la souris, ils ne sont pas contraints
et seront donc placés au point sur la surface directement sous le curseur. Dans certains cas, il peut être
souhaitable d'aligner ces points sur des éléments géométriques saillants. Actuellement, nous soutenons
quelques alternatives. Notez que ces modes, illustrés ci-dessous, sont identiques à ceux de l'outil Créer un
pivot, et nous vous renvoyons à cette rubrique pour plus de détails.
Deviation
L'outil Déviation est utilisé pour analyser la distance entre deux objets Mesh. L'outil mettra en évidence les
zones où la distance entre les maillages est plus grande que le paramètre Écart maximal dans le panneau de
propriétés, illustré ci-dessous.
Par défaut, les mesures ne sont prises que du premier objet sélectionné au deuxième objet sélectionné. Ceci
est généralement suffisant si les maillages sur chaque objet ont des taux d'échantillonnage similaires.
Cependant, vous pouvez obtenir un résultat plus précis en cochant la case Bi-Directional, qui indique à l'outil
Déviation de calculer les distances dans les deux directions. Cela prend du temps de calcul supplémentaire.
L'image ci-dessous montre deux mailles de lapin légèrement différentes dans les deux images de gauche.
Ensuite, nous montrons le résultat de l'outil Déviation à 0,5 mm et 0,25 mm. Les zones proches de la déviation
maximale sont surlignées en jaune, passant au rouge lorsque la déviation atteint le seuil. Au-dessus du seuil,
les triangles sont de couleur rouge foncé avec un contour en surbrillance, et un marqueur stick-ball identifie
chaque région distincte. Vous pouvez faire un clic gauche sur la boule associée à une région pour démarrer
automatiquement l'outil de sélection avec ces triangles sélectionnés.
Clearance
Lors de la modélisation ou de la préparation de l'impression de plusieurs objets dans une scène, il est souvent
essentiel de savoir si les objets sont à une distance sûre les uns des autres. Il est également souvent difficile
de dire par inspection dans un package de modélisation à quel point les objets sont éloignés. C'est là que l'outil
de liquidation entre en jeu.
Cet outil tente de trouver, pour chaque sommet d'une surface, le point le plus proche de l'autre surface de ce
sommet. Cela fournira une estimation de la distance entre les objets de la scène.
Pour utiliser cet outil, sélectionnez d'abord un objet, puis un autre, puis cliquez sur l'outil Dégagement. Nous
appellerons le premier objet que vous sélectionnez l'objet A, et le second un objet B. L'outil prendra chaque
sommet de l'objet A et trouvera le point le plus proche sur l'objet B, et enregistrera la distance jusqu'à ce point.
Mesh Query
Cet outil fait deux choses: il visualise certaines quantités prédéfinies sur l'ensemble du maillage, et il rapporte
des valeurs numériques pour les métriques sur des triangles et des sommets individuels.
Le mode couleur contrôle la visualisation du maillage entier. Choisissez l'un des modes pour afficher des
informations sur les différentes métriques de surface.
Surface normale: affiche une carte de couleurs des normales de surface sur la surface. Les valeurs rouge,
verte et bleue (RVB) correspondent aux valeurs absolues des composantes X, Y et Z du vecteur normal de
surface en un point du maillage.
Position du sommet: RVB correspond à la distance XYZ entre le sommet du maillage et le coin inférieur
gauche du cadre de délimitation de l'objet.
Rapport hauteur / largeur: rend en rouge la distance entre un triangle et un rapport hauteur / largeur de 1. Ceci
est utile pour trouver des triangles "sliver" (voir exemple d'image ci-dessous).
Angle interne: met en évidence les triangles avec des angles internes très grands ou très petits. Le seuil de ces
angles est spécifié dans la gamme de couleurs en bas du panneau d'outils.
Courbure gaussienne et courbure moyenne: Deux mesures de la courbure du maillage (voir la page Wikipédia
pour une introduction à la courbure et pourquoi vous pourriez vous en soucier.)
Les triangles avec un rapport d'aspect proche de 1 sont rendus gris, loin de 1 sont rendus rouges
Cet outil vous permet également de sélectionner un triangle pour obtenir diverses informations à son sujet:
Rapport hauteur / largeur: le rapport entre le bord du triangle le plus long et le plus court
Angle minimum et angle maximum: valeurs extrêmes pour les angles d'angle internes du triangle
Le sommet et l'arête les plus proches sont identifiés dans la fenêtre à l'aide de points: vert pour le sommet le
plus proche et bleu pour l'arête la plus proche du clic de souris. L'ID d'arête et l'ID de sommet sont affichés,
ainsi que les mesures approximatives de courbure gaussienne et de courbure moyenne au sommet.
Thickness
Nous estimons l'épaisseur en projetant un certain nombre de rayons aléatoires de chaque sommet vers
l'intérieur de la surface et en mesurant la distance jusqu'aux intersections de rayons les plus proches. La
moyenne de ces distances est notre mesure d'épaisseur.
Les échantillons de cône spécifient le nombre de rayons émis à partir de chaque sommet et l'angle de cône
spécifie la distribution des rayons. Nous ignorons les intersections de rayons où la direction du rayon est
presque perpendiculaire à la normale du triangle qu'il frappe. L'angle de rasage est l'angle de seuil utilisé pour
éliminer ces intersections
Nous appelons les régions trop minces des «défauts». L'épaisseur min est l'épaisseur de tolérance pour une
région à étiqueter comme un défaut. Les sommets inférieurs à l'épaisseur minimale sont rendus en rouge.
Les régions doivent être plus grandes que la taille minimale des défauts pour être étiquetées comme des
défauts. Cela peut être utilisé pour filtrer les bosses à petite échelle qui pourraient être identifiées à tort comme
des défauts.
Nous utilisons également des sphères rendues pour mettre en évidence les régions minces, car il peut parfois
être difficile de voir chaque région rouge dans un modèle complexe. Cliquez sur une sphère pour sélectionner
les triangles dans la région du défaut.
Strength
Cet outil tente de prédire si un modèle donné sera capable de se tenir seul lors de sa fabrication. Pour ce faire,
l'outil calcule le centre de gravité de l'objet et la coque convexe des contacts avec le plan du sol. Un objet est
stable si son centre de gravité se projette dans la coque convexe des contacts.
La coque convexe des points de contact est représentée par un contour rouge. Le centre de gravité est
représenté par une boule qui est rendue verte si l'objet est stable et rouge si ce n'est pas le cas. Un objet est
généralement stable si le centre de masse projeté sur le plan du sol se situe dans la zone de contact.
Le calcul des points de contact exacts est difficile, nous enregistrons donc un contact si un point se trouve
dans un certain seuil du plan de sol. Contact Tol contrôle cette valeur de seuil; réglez-le plus haut pour avoir
plus de points de contact.
Nous affichons le volume et la surface totale du modèle, ainsi que les coordonnées du centre de masse de
l'objet.
Orientation
Cet outil tente de trouver une orientation / rotation optimale de l'objet, en tenant compte de trois facteurs
différents:
L'outil calcule un certain nombre d'orientations discrètes avec différents compromis entre ces trois facteurs.
Chaque orientation est représentée par une flèche et un ensemble de barres indiquant les valeurs relatives des
trois facteurs. Cliquez sur une flèche pour choisir cette orientation pour votre objet.
L'angle de surplomb détermine à quel angle par rapport à la verticale une partie du modèle est étiquetée
comme un surplomb (voir la rubrique Surplombs pour plus de détails).
Entrez des valeurs numériques dans la section Poids des facteurs pour ajuster la priorité des différents
facteurs
Layout/Packing
Cet outil organise les objets de la scène pour qu'ils s'adaptent au volume de l'imprimante sélectionnée sans se
croiser. Cet outil organise uniquement les objets sur le plan du sol, pas dans le volume 3D.
Mode de transformation: vous pouvez choisir d'organiser en déplaçant les objets autour du plan du sol, ou en
les déplaçant et en les faisant pivoter. Le choix du déplacement et de la rotation peut permettre un meilleur
emballage, mais prendra également plus de temps à calculer.
Qualité d'emballage: ici, vous pouvez échanger la vitesse de calcul pour un meilleur emballage (plus serré).
Origine de l'emballage: si vous souhaitez emballer des objets autour du centre du volume de construction ou
en commençant dans un coin.
Style d'emballage: choisissez la configuration des objets: circulaire, carrée ou sur une seule ligne.
Largeur de la bordure: taille de la zone tampon à laisser autour de la bordure extérieure du lit d'impression.
Overhangs
Cet outil est utilisé pour détecter les zones de votre modèle qui pourraient ne pas être imprimables sans
supports et pour générer automatiquement des supports pour les surplombs afin de rendre votre modèle
imprimable.
Nous déterminons les surplombs en regardant l'angle entre le vecteur normal de surface en un point et le
vecteur de direction descendante (y négatif). Si la normale de surface pointe approximativement dans la même
direction que le vecteur descendant, ce point est identifié comme un surplomb.
Les surplombs sont rendus en rouge, avec les limites des régions de surplomb affichées en bleu.
Paramètres de base
Angle Thresh: Si l'angle entre la normale de la surface et le vecteur descendant est inférieur à cette valeur,
nous considérons la surface comme un surplomb
Contact Tol: Tolérance pour détecter si une face repose déjà sur le plan du sol. Si la hauteur d'une face est
inférieure à cette tolérance, nous ne prendrons pas en compte cette face lors de la détermination des
surplombs
Décalage Y: distance entre le plan du sol et l'objet. Réglez cette option pour produire une impression surélevée
du lit d'impression par des supports, plutôt que de reposer directement sur le lit.
Générateur de support
Ces options contrôlent la manière dont les supports sont créés. Les supports sont constitués de réseaux de
segments cylindriques appelés «poteaux». Les segments les plus hauts (se fixant à votre modèle) que nous
appelons "conseils", et les segments les plus bas (reposant sur le plateau d'impression) sont des "bases". Voir
le diagramme étiqueté.
Diamètre de la base, du poteau et de la pointe: spécifiez le diamètre des supports au niveau du lit d'impression
(base), là où il se connecte au modèle (pointe) et l'espace entre (poteau).
Assistance avancée
Autoriser les connexions supérieures: si coché, permet à une base de support d'être située sur le modèle lui-
même. Si elle n'est pas cochée, toutes les bases de support seront sur le plan du sol.
Optimisation: Le générateur de support tentera d'optimiser le temps de construction en plaçant les supports
près de l'objet imprimé. Cette valeur contrôle la quantité de cette optimisation effectuée.
Décalage min. Solide: vous permet de définir une "zone tampon" autour de l'objet lors de l'exécution de
l'opération Convertir en solide (voir ci-dessous). Cette valeur contrôle la distance autour de l'objet dans laquelle
aucun support solide ne sera créé.
Strut Density: contrôle le nombre de poteaux pouvant être connectés à chaque "fourche" du réseau de
supports
Côtés de poteau: nombre de facettes plates utilisées pour approximer la géométrie de poteau cylindrique.
Vous pouvez utiliser Générer le support et Supprimer le support pour créer et supprimer l'ensemble de
supports. Vous pouvez également ajouter manuellement des supports en cliquant et en faisant glisser d'un
surplomb vers le sol, ou d'une base de support existante vers un surplomb sur le modèle. Pour supprimer un
support, Ctrl / Cmd + cliquez dessus.
Convertir en solide: transforme les supports générés en géométrie de scène. Vous pouvez choisir d'ajouter les
supports à l'objet existant ou de créer un nouvel objet.
SETTING
Print Tool
Meshmixer n'imprime pas directement votre modèle en 3D. Au lieu de cela, nous vous facilitons l'envoi de votre
modèle à un logiciel tiers pour qu'il gère l'impression. Nous maintenons une liste d'imprimantes 3D courantes à
deux fins:
Vous pouvez ainsi visualiser le volume d'impression lors de l'édition de votre modèle.
Pour rendre un volume d'imprimante, cochez le menu Affichage> Afficher le lit de l'imprimante. Ceci affiche une
boîte filaire avec les dimensions du volume d'impression de l'imprimante actuellement sélectionnée. Le widget
de sélection d'imprimante se trouve dans le coin supérieur droit de la fenêtre Meshmixer et n'est visible que
lorsque Afficher le lit d'imprimante est coché.
Cliquez sur l'icône de la flèche vers le bas dans le widget de sélection d'imprimante pour afficher la liste des
imprimantes disponibles. Les imprimantes auxquelles est associé un logiciel sont indiquées en gras.
Cliquez sur Préférences d'imprimante au bas de la liste déroulante des imprimantes pour ouvrir l'onglet
Imprimantes de la fenêtre Préférences. Ici, vous pouvez afficher, modifier et supprimer des imprimantes
existantes et en ajouter de nouvelles. Cliquez sur Réinitialiser toutes les imprimantes pour restaurer le jeu
d'imprimantes par défaut fourni avec Meshmixer.
Si vous cliquez sur Ajouter ou Modifier, vous verrez une fenêtre Propriétés de l'imprimante, dans laquelle vous
pouvez entrer des détails sur une imprimante particulière.
Nom de l'imprimante: nom du fabricant et nom du modèle.
Dimensions du volume d'impression: Les dimensions du volume imprimable de votre imprimante 3D. Vous
pouvez choisir les unités que vous préférez, mais Meshmixer convertit et stocke les dimensions en millimètres.
Logiciel d'impression: ici, vous pouvez spécifier un progiciel installé sur votre ordinateur qui sera lancé pour
gérer l'impression. Si aucun logiciel n'est installé pour cette imprimante, vous pouvez laisser cette section vide.
Les champs suivants sont modifiables:
Nom du logiciel de l'imprimante: le nom du logiciel qui sera affiché dans l'interface utilisateur d'impression.
Chemin du logiciel d'impression: chemin d'accès complet et fichier exécutable de votre logiciel d'impression.
(Les utilisateurs de Mac voient la note ci-dessous.)
Format: lorsque nous exportons votre modèle vers ce logiciel, le format de fichier que nous devons exporter
(facultatif, par défaut STL).
Impression
De retour dans la fenêtre principale, si vous sélectionnez une imprimante (à l'aide du widget de sélection
d'imprimante) à laquelle est associé un logiciel, lorsque vous cliquez sur le bouton Imprimer, Meshmixer
exporte un fichier de maillage temporaire sur votre disque dur, puis appelle le logiciel de l'imprimante. avec le
chemin de ce fichier comme argument.
Regardez une vidéo YouTube sur le logiciel d'impression Meshmixer sur ce lien. this link.
La commande complète que nous appellerons est $ Path $ Arguments $ File. Par exemple:
> \ Applications \ MyPrinter.exe - hauteur de tranche 0,5 \ temp \ tempmesh.stl
Cela signifie que votre logiciel d'impression doit être capable d'accepter un fichier de maillage à partir de la
ligne de commande. Notamment, Makerbot Print n'a pas cette capacité, c'est pourquoi nous utilisons l'ancienne
application Makerbot Desktop par défaut pour les imprimantes Makerbot.
Remarque: les utilisateurs Mac doivent entrer le chemin complet de l'exécutable, pas seulement du bundle
.app. Si vous sélectionnez un bundle .app dans la boîte de dialogue Parcourir, Meshmixer tentera de trouver
l'exécutable dans le bundle, mais nous ne pouvons pas garantir qu'il le trouvera. Vous devrez peut-être
modifier ce chemin manuellement ou écrire un script shell distinct à utiliser à la place.
Si l'imprimante actuellement sélectionnée n'est associée à aucun logiciel, cliquez sur Imprimer pour afficher un
bouton sur lequel vous pouvez cliquer pour ouvrir les propriétés de l'imprimante actuellement sélectionnée, où
vous pouvez ajouter tout logiciel d'impression personnalisé que vous avez installé.
Stamp Tool
Cet outil insère une forme 2D dans la surface du maillage. Il fonctionne en divisant les arêtes et les triangles pour former
la forme dans le maillage.
Cliquez sur le bouton Tampon pour ouvrir le menu déroulant Tampon. Cliquez sur une forme pour en choisir une. Puis
cliquez + faites glisser sur la surface pour ajouter le tampon. La position du curseur au point de clic bas définit le centre du
tampon et la quantité que vous faites glisser définit la taille de la forme.
Lorsque vous relâchez la souris, un tampon est créé dans le maillage. Un nouveau groupe de faces est affecté aux faces à
l'intérieur de la forme de tampon. Assurez-vous que vous avez sélectionné "Couleur de groupe" dans le mode Couleur de
maillage dans le menu Fichier> fenêtre Préférences pour visualiser cela.
Pour créer une nouvelle forme de tampon, sélectionnez un ensemble de triangles dans un objet et accédez à Sélection>
Convertir en…> Convertir en tampon. Votre sélection ne doit avoir qu'une seule boucle limite d'arêtes.
Export SVG
Meshmixer prend en charge l'exportation de votre modèle sous forme de fichier SVG; par exemple, pour créer
des modèles 2D pouvant être lus par des machines à trancher / découper contrôlées par ordinateur.
Paramètres
Couleur: remplissez le tracé ou le polygone avec la couleur des groupes de faces incidentes sur les bords de la
frontière, ou sans couleur.
Couleur de la face: quelle couleur utiliser pour les faces maillées exportées sous forme de polygones (ce
paramètre n'a de sens que si la case Polygones de face est cochée)
Preferences
Onglet général
Mode de navigation
Nous prenons en charge deux schémas de contrôle de la souris différents. Voir l'arrêt de contrôle de la
caméra.
Couleur des sommets: si les sommets ont des couleurs, interpolez ces couleurs sur les triangles
Normales de sommet: les sommets reçoivent des normales basées sur la normale moyenne des faces
voisines. Cela se traduit généralement par le look le plus lisse.
Normales de face: la normale individuelle de chaque triangle est utilisée lors du rendu de ce triangle.
Normales de groupe: similaires aux normales de sommet, mais seuls les triangles du même groupe contribuent
au calcul normal moyen.
Vue
Activer le rendu de base: activez ce paramètre uniquement si vous rencontrez des problèmes pour visualiser la
scène. Ce mode désactive certaines fonctionnalités de rendu plus avancées du matériel graphique plus récent.
Réinitialiser la caméra lors du changement de scène: si coché, cette caméra revient à sa position par défaut
lorsqu'un nouveau fichier est chargé ou importé.
Activer le rendu anticrénelé: activez cette option si votre fenêtre semble pixélisée ou "irrégulière".
Afficher l'explorateur d'objets: consultez la rubrique sur l'explorateur d'objets.
Langue
Nous prenons actuellement en charge l'anglais et le japonais. Vous devez redémarrer Meshmixer pour que le
changement de langue prenne effet.
Fichier
Dialogues
Importer
Contrôle une partie du comportement automatique de Meshmixer lors de l'importation de modèles dans la
scène.
Toujours ajouter / remplacer / demander: lors de l'importation d'un objet, vous pouvez toujours ajouter l'objet à
la scène, toujours supprimer la scène actuelle et la remplacer, ou vous pouvez demander à Meshmixer de
choisir à chaque fois.
Toujours mettre à l'échelle / Ne pas mettre à l'échelle / Demander: lors de l'importation d'objets dans une scène
existante, Meshmixer peut tenter de corriger l'échelle du modèle importé s'il détecte qu'il est beaucoup plus
grand ou plus petit que la scène actuelle.
Imprimantes