Grimoire Semantique A4
Grimoire Semantique A4
Grimoire Semantique A4
Sémantique
Le Grand Art Féerique
3
Index des tableaux
Tableau 1 : résistance krysmatique............................................................................................................................................................................................................ 36
Tableau 2 : gain de Krysme des Purperines.............................................................................................................................................................................................. 36
Tableau 3 : dépense maximale de Krysme en fonction de la génération d'une Ériée.......................................................................................................................... 37
Tableau 4 : difficulté de la Garde d'un sort.............................................................................................................................................................................................. 41
Tableau 5 : calcul des actions-sémantiques............................................................................................................................................................................................... 42
Tableau 6 : chronogramme d'actions sémantiques.................................................................................................................................................................................. 42
Tableau 7 : seuil de Fatigue d'un sort........................................................................................................................................................................................................ 43
Tableau 8 : nombre de sorts par jour........................................................................................................................................................................................................ 43
Tableau 9 : modificateurs de qualité au nombre d'Étincelles d'un objet............................................................................................................................................... 48
Tableau 10 : coûts des Sémantiques de qualité d'un sort........................................................................................................................................................................ 49
Tableau 11 : modificateurs de qualité aux prix de vente et points de Structure................................................................................................................................... 50
Tableau 12 : armure des matériaux............................................................................................................................................................................................................ 50
Tableau 13 : bonus de taille aux points de Structure............................................................................................................................................................................... 51
Tableau 14 : modificateurs de qualité aux points de Structure............................................................................................................................................................... 51
Tableau 15 : forme d'une Élaboration Chimérique en fonction de sa qualité...................................................................................................................................... 54
Tableau 16 : capacités harmonisées du sélénium..................................................................................................................................................................................... 63
Tableau 17 : caractéristiques d'une lame de sélénium.............................................................................................................................................................................. 63
Tableau 18 : Sémantiques particulières de l'Éclat des Chimères............................................................................................................................................................ 70
Tableau 19 : Sémantiques particulières des modificateurs de qualité aux prix de vente et aux points de structure.........................................................................70
Tableau 20 : Sémantiques particulières de Métamorphose – volumes.................................................................................................................................................. 71
Tableau 21 : Sémantiques particulières de Métamorphose – caractéristiques physiques de la transformation................................................................................71
Tableau 22 : Sémantiques particulières du Souffle de Tempête............................................................................................................................................................. 72
Tableau 23 : Sémantiques particulières de l'Enjambée de Sept Lieues.................................................................................................................................................. 73
Tableau 24 : Sémantiques particulières d'Accélération temporelle........................................................................................................................................................ 74
Tableau 25 : Sémantiques particulières de l'Élaboration Chimérique.................................................................................................................................................... 75
Tableau 26 : Sémantiques particulières de la Galerie des Miroirs Trompeur....................................................................................................................................... 75
Tableau 27 : paliers de difficulté de création d'une Purperine................................................................................................................................................................ 76
Tableau 28 : Sémantiques particulières de l'Élaboration de Purperine.................................................................................................................................................. 76
Tableau 29 : altérations des effets de base des sorts................................................................................................................................................................................ 79
Tableau 30 : échecs critiques des sortilèges - ampleur du désastre........................................................................................................................................................ 81
Tableau 31 : échecs critiques des sortilèges – Spiritisme......................................................................................................................................................................... 82
Tableau 32 : échecs critiques des sortilèges – Argilisme......................................................................................................................................................................... 82
Tableau 33 : échecs critiques des sortilèges – Argilisme Corpus........................................................................................................................................................... 82
Tableau 34 : échecs critiques des sortilèges – Magikryelisme................................................................................................................................................................. 82
Tableau 35 : échecs critiques des sortilèges – Temporème.................................................................................................................................................................... 82
Tableau 36 : échecs critiques de sortilèges – Divination......................................................................................................................................................................... 83
Tableau 37 : échecs critiques des sortilèges – Alchimie.......................................................................................................................................................................... 83
Tableau 38 : calcul des points d'Essence selon la qualité du sort concerné.......................................................................................................................................... 85
Tableau 39 : difficultés des tests d'Esquive appliqués aux sorts............................................................................................................................................................. 86
Tableau 40 : contingence krysmatique...................................................................................................................................................................................................... 87
Tableau 41 : modificateurs de qualité à la contingence krysmatique..................................................................................................................................................... 88
Tableau 42 : Géodes krysmatiques, qualité et efficacité.......................................................................................................................................................................... 88
4
1 AVANT-PROPOS
L'univers de Coeur de Dréanne foisonne de magie. La rupture d'avec les canons de high-fantasy que nous
proposons est qu'elle ne dirige pas le monde pour autant… Même si les Fées Ériées le pourraient mais ne s'y
risquent pas.
Cet ouvrage a été pensé à la fois pour couvrir des détails de règles aussi bien que de contexte : on y aborde
donc autant la fluidité du jeu que la législation encadrant l'activité des sémanticiens.
Ce texte est le fruit de nos multiples campagnes qui nous ont permis de développer un contexte étoffé et des
règles fluidifiées (ou au moins éclaircies) sur la magie féerique.
Fabien Hyvert
5
La petite fille se tenait bien droite à côté d'un haut rocher et semblait minuscule et fragile comparée au roc acéré. Alentours, les hautes montagnes aux
profils dentelés étaient les témoins contemplatifs d'une scène en apparence banale. En apparence seulement : la petite Cyliandre attendait sa mère qui s'était
téléportée au plus près du domaine de sa grand-mère et, déroutée par l'absence de comité d'accueil, elle avait pris les devants en sommant sa fille de ne pas
bouger.
« Et toi ? Comment t'appelles-tu? »
Cyliandre sursauta quand elle comprit que c'était à elle que la question s'adressait. Elle avisa les alentours et son regard perdu croisa celui de la dame
qui venait de poser la question. Elle possédait un visage de poupée aux cheveux d'or, mais la douceur de son regard contrastait avec son équipement : un
encombrant haubert de mailles et de plates complété d'un tabard blanc. La main de l'élégante gardienne reposait sur une redoutable épée longue. Bien que
l'arme soit au fourreau, les nerfs à vifs de la nouvelle venue en ressentaient le pouvoir malgré la distance de plusieurs mètres.
« Tu es perdue ? »
L'adorable visage se fendit d'un sourire en demi teinte. Son regard d'azur se fit plus inquisiteur et gagna en intensité. D'instinct, Cyliandre ramena ses
bras contre elle, délaissant la lourde valise que sa mère lui avait fait emporter.
« Alors ? » lança la dame qui perdait patience.
« Je... je suis venue avec ma mère... On vient voir ma tante et ma grand mère.
- Je n'étais pas au courant de votre venue. Où est ta mère ?
- Ici... lança Geneviève. »
Dans son grand manteau de voyage aux bords fourrés et armée de deux épées dont elle avait attaché les baudriers dans le dos, l'Ériée semblait prête à
affronter tous les éléments. Cyliandre sentit l'atmosphère se tendre entre sa mère et la gardienne.
« Depuis quand la petite et arrière-petite-fille de la Duchesse doivent-elles présenter patte blanche pour revenir sur les terres familiales, gardienne? »
La guerrière laissa transparaître sa surprise.
« Pardon madame ! J'ai croisé votre fille alors qu'elle était seule. Je ne faisais qu'une patrouille de routine, je ne songeais pas à vous froisser. »
Geneviève se détendit et l'ambiance cessa d'être électrique.
« Repos, jeune fille. Vous m'avez posé une question et je me suis justifiée avec un ton déplacé. Je m'appelle Geneviève et voici Cyliandre. Nous venons au
domaine pour inscrire ma fille au collège... et j'en profite pour venir prendre quelques nouvelles de mes parentes. Mais puisque vous êtes là, je vous serai gré
de me mener jusqu'à elles. »
La gardienne hésita avant de répondre. « Je suis désolé, dame Geneviève, mais le collège est en effervescence : Une Chimère s'est manifestée à proximité et
elle semble avoir déjà massacré plusieurs têtes de bétail aux alentours. Des éleveurs sont venus pour demander de l'aide et mes sœurs d'armes patrouillent les
alentours pour stopper le massacre.
- J'en suis navrée mais j'ai mes propres affaires à régler au domaine. Dame Éliette s'est-elle déplacée ?
- Non. Elle est restée au collège, et attend les nouvelles des patrouilles.
- Fort bien... Je présume que mon entrée sera plus aisée si je me fait accompagner... mademoiselle ?
- Miryanne... Je ne suis Gardienne que depuis peu de temps et la situation actuelle ne fait rien pour m'épargner. »
Ce faisant, la jeune Célyade avait ouvert la voie à Geneviève. Cyliandre se déhanchait pour porter sa lourde valise.
« Ne vous offusquez pas, mais les gardiennes du collège ont toujours des débuts difficiles. Je ne me souviens pas d'avoir eu du temps pour souffler à
l'époque de ma promotion.
- Ah, s'exclama la demoiselle. Vous avez servi au collège ?
- Oui... Presque soixante dix ans. Mais j'ai poursuivi les cours pour obtenir le niveau que je désirais en gravure et Alchimie. C'est une chose de vouloir
faire de l'enchantement, c'en est une autre de pouvoir en vivre.
- C'est un honneur pour moi de pouvoir vous escorter de la sorte, madame.
- Vous m'en voyez ravie. D'ailleurs, j'espère que ma fille saura trouver une voie similaire à la mienne et qu'elle saura s'y illustrer. Mais pour l'heure, je
préfère la placer en sécurité entre les mains de mes parentes : ma situation est devenue enviable et je commence à avoir peur pour elle. D'ici à ce qu'elle
termine ses études parmi vous, j'espère que vous l'aurez formée au maniement des armes.
- Dame Visage y pourvoira certainement. Elle continue d'enseigner l'escrime à tous les échelons du collège.
Le trio arrivait maintenant en vue d'une falaise qui surplombait un jardin, lequel encadrait quelques bâtiments abondamment vitrés. Une forêt de
dimension restreinte, mais dont les arbres étaient de véritables géants, s'élevait sur la gauche. Geneviève l'inspecta en soupirant d'aise.
- J'aurai besoin d'une cabane de gardienne le temps de conclure mes affaires. J'espère qu'il y en a de disponibles ?
- Il y en a, dame Geneviève... Soit dame Éliette, soit dame Vanéra pourront superviser votre retour parmi nous. »
6
Le poids de la valise était devenu épuisant. Cyliandre la traînait comme elle pouvait à travers les sentiers du vaste jardin. Alors qu'elle était à bout de
forces et que sa main était devenue douloureuse, un grand bosquet aux fleurs exubérantes proposait son parfum raffiné. Ce dernier faisait les délices d'une
sylphe : la minuscule fille-libellule capturait le pollen à l'aide d'une longue tige... le spectacle de la fée mineure éthérée fut rompu par le rappel à l'ordre de
Geneviève. Cyliandre en sursauta et la fée mineure disparut dans un tourbillon de bulles irisées.
« Tu ne devrais pas te laisser distraire !
- Mais c'est ma valise : elle lourde et j'ai mal au bras... »
Geneviève contempla le vaste bagage, fronça les sourcils et s'empara de la poignée qu'elle souleva avec aisance.
« On y va! »
Cyliandre savait que sa mère la laisserait en pension le temps d'apprendre les pouvoirs qui feraient d'elle une sémanticienne. Sans trop savoir si cette
formation serait ardue, elle souhaita que le bosquet enivrant soit un geste de bienvenue et que la fuite de la sylphe ne soit pas un présage cruel.
Alors que Geneviève revenait vers la gardienne, cette dernière l'interpella.
« Vous voyagez abondamment armée pour revenir parmi nous.
- L'une des deux épées me vient de mon service d'érydine gardienne. La seconde est un cas épineux que je désire soumettre à dame Éliette... Et tout
indique que pour récupérer le paiement de la seconde, la première sera bien utile.
- Vous êtes aussi cryptique que vos aïeules, madame.
- Pardonnez-moi. C'est une sale manie qui vient avec l'âge. Vous comprendrez mieux les tourments qui nous affligent quand vous aurez plusieurs
décennies d'existence supplémentaire... Pour le moment, vous êtes encore condamnée à être traitée comme une jeune fille. Ce qui est étonnant vu votre
haubert. J'avais passé votre âge quand j'ai gagné le droit de porter le mien.
- Serait-ce un compliment, madame?
- C'est le cas. »
Le trio parvenait enfin à la lisière de la forêt. Celle-ci dégageait une atmosphère vénérable qui invitait au respect et au silence. Malgré son rang, même
Geneviève se mit à chuchoter.
« C'est étrange... où est Mystelle? »
- Oh, vous connaissez la mascotte du collège?
- J'en suis la créatrice. Il n'avait pas la taille d'un poulet quand je l'ai évoqué mais à mon départ, il était grand comme un poney...
- Et maintenant, il a l'encolure d'un cheval de guerre. Votre création a été invitée à soutenir les équipes de traque. Il peut revenir d'un instant à l'autre...
sitôt que la Chimère aura été retrouvée et bannie. »
Geneviève hocha de la tête gravement. La pénombre conférait aux deux adultes une aura irréelle alors qu'elles progressaient vers le centre de la forêt. Le
trio dépassa un petit pont qui enjambait une rivière au son mélodieux. Au loin, un oiseau appelait un comparse mais personne ne se laissa distraire du
spectacle de la cité qui avait pris place au cœur de la forêt. Des centaines de lumières diffuses s'échappaient des hautes fenêtres en ogive des multiples
bâtiments. Ces derniers étaient de grands troncs d'arbres ébranchés, reliés entre eux par des passerelles. Quelques une étaient empruntées par des enfants
qui avançaient, entre ciel et terre, en petits groupes. On les distinguaient à cause de leurs cheveux resplendissants. Certaines n'étaient qu'une lumière
tamisée mais d'autres éclairaient comme des torches ardentes. Tout en progressant, le groupe obliqua vers un tronc épais supporté par un ensemble de
puissantes racines qui émergeaient largement du sol torturé. Particulièrement haut, le tronc était évasé à son sommet. Plusieurs bâtiments avaient été
rajoutés à la surface de son écorce centenaire et il fallait détailler l'assemblage pour faire la part de la nature et l'œuvre de la magie.
Cyliandre marqua le pas pour contempler la hauteur de l'édifice, bien plus grand que ce que son vocabulaire pouvait le décrire. À son tour, sa mère fit
une halte et lui chuchota :
« Bienvenue chez nous. »
7
2 LES SÉMANTICIENS FÉERIQUES
2.1 Introduction
Les magiciens sont devenus très abondants dans les œuvres de fictions modernes. Ils peuvent êtres déclinés en plusieurs genres :
l'apprenti sorcier, le vieux sage, le pratiquant des arts obscurs... mais aussi le tyran, qui use de ses connaissances occultes pour
conserver son pouvoir politique et commettre toutes sortes d'exactions. Pourtant, tous les univers montrent des mages
pratiquement solitaires qui appartiennent à une élite. Celle-ci est discrète, parfois haïe et pourchassée, ou bien œuvre pour la bonne
cause en dehors de tout cadre officiel... D'autres essaient tout simplement de survivre dans un univers aseptisé par la raison
cartésienne.
Mais Crysalys propose un cadre très différent car les créatures féeriques sont toutes susceptibles d'accomplir des exploits
surhumains. Ces derniers puisent leurs sources dans une utilisation judicieuse de Krysme ou par la force des Sémantiques. Qui plus
est, leur pouvoir est aussi vaste que flexible... ce qui permet d'exploiter des failles cruelles dans les rouages économiques, judiciaires
et politiques d'un univers où la magie est une force avec laquelle les gouvernants doivent compter. Ces lacunes ouvrent pourtant des
perspectives fascinantes. Quel est le rôle des lanceurs de sorts ? Quelles sont leurs place et rang dans la société ? Comment sont-ils
perçus par les différentes couches sociales ? Comment sont-ils encadrés dans leurs pouvoirs et attributions ? Autant de questions
qui, si elles ne sont pas cruciales pour le joueur, le sont pour le meneur de jeu car il détient les clefs d'un univers où la magie est un
élément essentiel...
9
2.3.1 Les boutiques à miracles
Cette dénomination commune est donnée par la populace aux échoppes des sémanticiens qui ont pignon sur rue. La Sémantique
étant une chose relativement courante en Crysalys, il convient de détailler le fond et la forme que les indépendants ont donné à
leurs boutiques.
On peut décliner les modèles ci-dessus selon des standards classiques ou iconoclastes. Nous pouvons tout de même citer la
voyante, car la Divination reste toujours d'actualité malgré ses résultats douteux. Le Temporème est une Arcane puissante mais qui
ne révèle sa puissance qu'en plein combat : son usage est l'apanage des mercenaires. L’Alchimie demande un tour de main créatif
très affirmé ; les plus talentueux des graveurs multiplient les expositions de leurs œuvres et produisent des peintures, sculptures et
séries de dessins en parallèle à leurs travaux sémantiques.
11
3 UNE CHRONOLOGIE DES SÉMANTIQUES
Voici un aperçu des événements qui permirent d’élaborer les Sémantiques telles qu’elles sont pratiquées par les sémanticiens
crysalydiens. Toutes les dates données par la suite correspondent au calendrier iriséen, également dit « valérian modifié » utilisé par
les feys ; celui-ci possède environ trois mille ans d'écart avec le nôtre.
3.1 Introduction
La magie est à la base du monde féerique. Grâce aux grandes connaissances de la Dréanne dans les divers arts sémantiques, les
fées intermédiaires et majeures ont pu voir le jour, puis Crysalys se transformer en un monde fertile. Hélas, de telles connaissances
peuvent aussi causer de larges destructions, comme l’a encore prouvé la Guerre des Pouvoirs, qui a largement entamé le crédit des
sémanticiens auprès des populations. Malgré le déni dont elles sont encore victimes, les Sémantiques forment un savoir vivant et
largement utilisé, au point que le nombre de pratiquants des Arcanes s’accroît à nouveau régulièrement…
12
3.3 Incarnation
Au commencement, la Dréanne était une créature spirituelle qui coexistait avec ses semblables dans la Chimère, le monde flou et
intangible des esprits. Dans cette dimension étrange et fluctuante, la future Impératrice féerique pouvait satisfaire tous ses désirs
d’une simple pensée. Mais elle était tentée par un monde nouveau et différent, un monde où les choses étaient solides, fixes et ne
fluctuaient qu’avec de grandes difficultés, mais où tout ce qui avait poussé, tout ce qui avait été bâti ne pouvait être détruit qu’avec
des efforts comparables.
Il n’était pas possible à un esprit aussi puissant de se matérialiser sans que son corps ne prenne des proportions titanesques mais
atrocement fragile. Afin de remédier à ce problème la Grande Architecte utilisa un focus pour gagner en densité et diminuer sa taille
finale. Le premier résultat de cette démarche fut un arbre gigantesque, le Sylvia-Dyazeris. Il produisit une unique graine porteuse de
nervures aux propriétés alchimiques balbutiantes. Une fois la graine éclose, l’Impératrice eut enfin un corps susceptible d’arpenter
librement son nouveau territoire, mais cette enveloppe était d’un inconfort extrême et brimait largement les pouvoir d’origine de la
haute fée. Pour pallier cette perte, elle se lança alors dans de longues études.
Le résultat de ses recherches fut d’abord un ensemble fruste de mots et de gestes qui influaient sur l'esprit et sur les forces du
Krysme, les deux composantes de la Chimère. Les pouvoirs afférents au Spiritisme et au Magikryelisme furent donc les premiers
que l'Impératrice développa.
Certains occultistes prétendent que les premiers Géminirs Ulériels sont apparus à cette époque et qu'ils étaient très différents de
ceux que l'on rencontre aujourd'hui, qu’ils étaient une simple forme colorée tourbillonnante, celle d’un esprit contrôlant un vortex
krysmatique. Bien entendu, les Ulériels, qui sont les gardiens de l'Histoire féerique, doublés de maîtres des Arcanes confirmés,
démentent formellement cette rumeur.
La création des Ulériels fut dictée par l'infestation des terres impériales, fraîchement revendiquées, par des centaines d'esprits et
autres créatures indésirables. Avec l'apparition des premiers feys débutait la Première Guerre Chimérique, qui devait perdurer pendant
des siècles. Ainsi, les premiers Ulériels menèrent une chasse effrénée aux esprits, aux bêtes féroces et aux hommes préhistoriques.
3.5 Formalisation
Ce n'est que bien plus tard que les Célyades apparurent. De par leur nature et leur filiation, les filles de la Dréanne entretenaient
un lien particulièrement étroit avec les Sémantiques. Nombre d'entre elles ont acquis un tour de main exemplaire ; la majorité de ces
fées majeures a tenté de le perpétuer en instruisant sa descendance.
C’est alors que Darnara, l'une des sages parmi les sages, réalisa la synthèse de tous les savoirs et usages accumulés au fil des siècles.
La magie sémantique cessait d'être un domaine nébuleux et contradictoire : la classification des charmes par domaine magique et
par effet est l’acte majeur de ses travaux.
À partir des écrits de Darnara, l’apprentissage des Sémantiques devint nettement moins ardu. Les différentes Arcanes furent
rationalisées dans une classification encore en usage aujourd’hui grâce à un alphabet spécialement créé pour l’occasion . Les
nombreux textes apparus depuis s’appuient toujours sur cette organisation et ne se contentent que d’apporter des détails sur un sort
ou un tour de main particulier.
Nombre d'immortelles de la Première Génération, les Reines de Lumière, et leur progéniture de l'époque, considèrent cette période
comme le seul véritable Âge d'Or de la civilisation féerique. Si les Jarnades possèdent nombre d'historiens ayant rédigé des textes
soutenant les allégations des Célyades, les Ulériels et les Minériens sont plus dubitatifs : beaucoup d'essais insinuent que les lois des
Célyades avaient créé une société terriblement rigide, prompte à briser les individus pour les modeler en un idéal utopique. Le Conseil
Majeur utilise volontiers ces textes pour ostraciser les immortelles de puissance et de talent. Depuis la nomination d'Antynéah de
Loktrys au Duché Cardinal du Nord, ces pratiques tombent peu à peu en désuétude. Mais il reste toujours difficile de se faire une idée
exacte des conditions de vie imposées alors aux citoyens de l'Alliance des Quatre Royaumes.
Parallèlement à ces grands progrès, les Célyades furent la cause du premier choc socio-économique connu par la société féerique.
Quand il fut rendu public que certaines immortelles souffraient de graves faiblesses, les institutions et l’économie de l’Alliance des
Quatre Royaumes basculèrent dans le chaos.
L'édit de Varyanne est une plaie qui reste béante dans l'esprit de nombreuses immortelles, mais il permet de légiférer sur les
déviances générées par les filtres de longévité. Rédigé par Darmanne mais rectifié par l'Impératrice, le texte du traité est devenu flou et
reste assez difficile d'interprétation. Depuis sa promulgation, l'édit est l'une des rares lois impériales à avoir résisté au voyage vers
Crysalys. Son application reste délicate car il vise des gens puissants : rois, princes, archimages et immortels. Cependant, bon nombre de
plénipotentiaires bien placés finissent par abdiquer de bon gré, lassés par l'accumulation de responsabilités, ou de force, sous l'effet d'un
chantage ou la lame d'un assassin.
La destruction du Taersyl par Élyxianne reste un événement largement évité ou négligé par les historiens. Elle n'en reste pas
moins le point d'orgue de la Troisième Guerre Chimérique. Les plus hautes instances deslanes avaient ourdi un complot contre une
Reine de Lumière afin de lui arracher sa Purperine et de s'en servir pour créer quatre Chimères très puissantes mais féroces et
incontrôlables. Ces dernières dévastèrent les terres féeriques avant d'être stoppées par Élyxianne, qui profita des inimitiés qui
existaient entre les esprits dévastateurs. Elle fut victorieuse de trois des quatre monstres car le dernier réussit à lui échapper in
extremis. Mais Élyxianne est patiente et s'entraîne quotidiennement pour écraser sa proie quand elle la retrouvera.
Après ce désastre, l’Impératrice réactiva son plus puissant artefact afin de créer une Purperine qui soit exempte de défaut. Cette
action engendra la seconde Dréanne, héritière incontestée des talents magique de sa mère ; le premier pas vers un conflit sanglant.
La fille de l’Impératrice reçut le nom de Mandréanne et fut éduquée par les esprits les plus avisés de son temps. Elle assimila les
notions sémantiques avec aisance et montra immédiatement des capacités hors du commun. Mais elle attendait aussi autant
d’honneurs et ces derniers furent éclipsés par les multiples railleries dont les conseillers de l'Impératrice firent preuve à son égard.
Elle quitta les royaumes féeriques la rage au cœur et travailla secrètement pour prouver son talent. Elle créa les Lutins, les Néryades
et les Tralams, avant d'embarquer pour une île et y rencontrer les indigènes qui l'habitaient et cohabiter avec eux.
Toutes les fées crièrent à la trahison d'une même voix.
14
L'île de Céros se préparait à subir un assaut des forces fidèles à l'Impératrice, lesquelles pouvaient compter sur un nombre
considérable de combattants de grand talent. Du fond des laboratoires sémantiques de la cité de Cynne, capitale de Céros, le
pouvoir du Krysme causa de nouvelles entorses au tissu de la réalité : dorénavant, les Néryades savaient maîtriser la vitesse
d'écoulement du temps.
Dans le même temps,de nouvelles applications alchimiques virent le jour. C’est dans des cuves à incubation accélérée que les
combattants d’élite de l’Infante – les Fenriges – furent conçus et produits à la chaîne grâce à un géniteur alchimique.
L’Impératrice démarra la guerre avec des militaires pressés d’en découdre, mais très mal préparés et peu aguerris. Le premier
débarquement fut refoulé. Le second fut contré avec énergie et il fallut des efforts logistiques considérables pour maintenir la tête
de pont sur l’île des insurgés. Pendant les vingt-cinq ans qui suivirent, les combats furent ininterrompus et les multiples fortins qui
défendaient les terres de l’Infante furent tous conquis au prix fort.
La défense de l’île fut officiellement partagée entre les Néryades et les Fenriges. Mais les fées Animorphes eurent aussi une part
importante dans le conflit, tout comme diverses créatures monstrueuses qui devinrent ensuite autant d’icônes légendaires. Certaines
perdurent actuellement en tant qu’esprits et fantasmes. Mais la recherche de nouveaux moyens de destruction poussa les sémanticiens des
deux camps dans leurs derniers retranchements : attaques par gaz empoisonnés, pièges magiques à retardement, armes alchimiques
toujours plus perfectionnées, fabrications d’objets sémantiques à la chaîne... la Guerre des Dréannes fut une guerre totale.
Les Jarnades se trouvèrent souvent en première ligne et subirent les plus lourdes pertes. L'arrivée des Sunériens dans les dernières
années du conflit, jointe à la création du corps des Érydines impériales, permit de créer un véritable rouleau compresseur. Relégués au
rang de troupe de soutien, les lanciers Jarnades et les archers Ulériels furent largement oubliés par l'Histoire et l'Impératrice au moment
de remettre les honneurs aux vainqueurs.
Les Jarnades se dédommagèrent en récupérant la majorité des Fenriges qu'ils utilisèrent comme esclaves, puis comme auxiliaires. Les
autres furent exécutés, ce qui alourdit un peu plus le bilan de cette guerre qui devait coûter la vie à près de 4 800 000 combattants.
À la fin de la guerre, un complexe dispositif d’autodestruction pulvérisa les derniers bastions des rebelles. L’île elle-même fut
précipitée dans les flots peu de temps plus tard. Malgré l’interdit de l’Impératrice empêchant de fouiller les restes de l’île engloutie,
les pillards ont été nombreux à s’embarquer pour les fouiller. Aucune équipe n’enregistra le moindre succès et, les morts
s’accumulant, les recherches cessèrent.
La légende raconte que des Néryades captives troquèrent leurs connaissances contre leur liberté. Peut être aussi que des mages
rangés sous la bannière de l'Impératrice percèrent à leur tour les mystères de Céros...
En tout cas, plus aucune nouvelle Arcane n'a été découverte depuis ces temps reculés. Dans le même temps, des expériences très
poussées réussirent à créer de nouveaux charmes complexes. Les philtres de longévité furent les créations qui générèrent le plus de
tourments : avant la découverte du Temporème, ces agents régénérants étaient bien moins stables qu'actuellement. Pourtant, les
risques de mutations incontrôlables n'empêchaient pas leurs utilisateurs d’y recourir fréquemment...
De même, le Souffle de Tempête a toujours été perçu comme un sort extrême et n’a jamais été enseigné. Pourtant, génération
après génération, des mages en redécouvrent l’ultime secret. Et ceux qui ne sont pas détruits par leur propre tentative sont
suffisamment traumatisés par l’expérience pour ne pas diffuser ce savoir.
L'Alchimie subit elle aussi d'importantes modifications avec le temps. Beaucoup de règles d'or aujourd'hui énoncées dans tous les
cours élémentaires de magie n'ont été découvertes qu'après la guerre des Dréannes ; celles, actuelles, énonçant les contingences
krysmatique datent donc de l'immédiat après-guerre. Aucun nom n'a jamais été mis en avant quant à cette découverte capitale et
personne ne s'est porté volontaire pour endosser la paternité de travaux : pour les érudits, leur importance ne se compare qu’à
l’obscurité de leurs origines.
Suite à la Guerre des Dréannes, l’Impératrice offrit de multiples récompenses à ceux qui avaient combattu pour sa cause. Les
Sunériens avaient exigé de pouvoir piller les fortifications des rebelles, mais ces dernières ne livrèrent qu’un maigre butin. Ils
sommèrent la Dréanne de payer afin qu’ils poursuivent l’effort de guerre. Ils obtinrent donc des places politiques de premier plan,
une extension de leurs territoires et la Sunérie fut embellie par des larges bandes de terres arables et des milliers de têtes de bétail.
16
Peu de temps après la fin des terrassements, les fondateurs amorcèrent la mise en rotation de Crysalys en unissant leurs
compétences sur le dernier pilier qui unissait encore Crysalys à son enveloppe extérieure : le monde se mit à tourner à allure
régulière autour de cet axe de trente kilomètres de diamètre, dont la périphérie est saturée de charmes de Magikryelisme… Afin
d'assurer aux feys une gravité maximale, les terres habitables étaient disposées sur l’équateur.
Cette énergie est générée par des machines alchimiques soigneusement dissimulées : leur force est telle qu’elles pourraient anéantir
un pays féerique et ses habitants en quelques instants. Leur puissance se double aussi d’une extrême fragilité et elles doivent être
gardées dans des pièces sèches, froides et exemptes de toute poussière. La pérennité de Crysalys en entier est à ce prix.
4 LES SÉMANTICIENS
4.2.3 Le Pral
Les Marches du Pral et le Syréniage n’ont pas de cours institutionnalisés. Seule la cité de Lycanthe peut s’enorgueillir de posséder
une véritable école, mais avec seulement quarante-cinq places, elle est loin de pouvoir faire de l’ombre aux grandes université de
l’Empire et du Nédyr qui proposent des établissements accueillants une moyenne de six cent cinquante élèves. Les Marches
possèdent de nombreux sages qui enseignent leur art. Les cours sont de qualité très aléatoires et pour des sommes qui peuvent
varier du simple au triple (en moyenne deux mille surins, soient six mille écus par an, pension comprise). Seuls les gens proches
viennent y faire éduquer leurs prodiges... Et il n’est pas rare de voir la Chevalerie Draconique, passer faire une inspection de routine,
s’étalant d’une heure à une semaine complète...
Il faut tout de même noter que le Duché Cardinal du Sud était une école ouverte aux seules fées Ériées, mais la duchesse a permis
l'accès aux cours sans distinction raciale à certaines gens de sa connaissance...
4.2.4 Le Néderne
Tout comme l’Empire, le Néderne ne ménage pas ses efforts pour financer les écoles de Sémantiques. Les Jarnades en ont une
longue pratique et n’entendent pas les remplacer par des moyens artificiels car ils n'ont que du dédain pour les matérialistes... pour
un Jarnade, la richesse spirituelle et la connaissance passent avant tout.
De ce fait, les Jarnades suivent un cursus scolaire obligatoire qui leur enseigne la lecture et l'écriture auprès de maîtres spécialisés,
alors que la majorité des enfants des autres pays rejoignent leurs parents dans leurs servitudes sitôt qu'ils sont âgés d'une dizaine
d'années. Ces cours sont gratuits car financés par l'état. Un concours sélectionne les meilleurs élèves et leur offre l'accès à des
universités spécialisées qui forment les élèves pour remplir des fonctions publiques ou judiciaire. Les écoles n'ont pas pour vocation
de sélectionner les candidats, car cela a déjà été fait lors de l'examen intermédiaire. Cependant, les meilleurs pourront intégrer leur
fonction définitive plus ou moins rapidement selon leurs capacités à la fin d'un cursus d'une durée variable assortie de travaux
pratiques et de stages. Une fois formé, l'élève doit faire ses preuves en situation réelle : on n'attend que peu d'efforts de sa part
auparavant. La titularisation n'est effective qu'après la validation des compétences par un inspecteur dépendant des administrations
de tutelle.
Pour les élèves les moins brillants, la porte n'est pas close pour autant, cependant, la formation devient payante (une forte
somme : trois mille cinq cents nacres, soient trente-cinq mille écus par an) et cette durée peut être très variable.
Les institutions jarnades sont ouvertes aux Ériées qui envoient quelques élèves ou s'engagent comme professeur. Les modalités
d'entrée se résument au concours intermédiaire, qui permet à l'élève de rentrer comme boursière ou payante...
4.2.5 Imaginya
La contrée des fées Ériées ne possède pas d'institution particulière, si ce n'est le système des cent jours : autant de journées de
corvées collectives réalisées dans l'indolence par les habitantes séculaires. Les cadres d'Imaginya instruisent elles-mêmes leurs
subordonnées sur les points de détail qui en feront des expertes en Sémantiques. Pour le professeur et l'élève, il s'agit toujours d'un
jour de corvée déductible. Les enfants sont soit redirigées chez les Jarnades, soit sur le Collège Sémantique du Duché Cardinal du
Sud, auprès de la duchesse Élysandre de Vancoury.
Cependant, les Néryades préfèrent éduquer elles-mêmes leur progéniture et confient leur enfants à des institutrices spécialisées qui
accomplissent ainsi leurs corvées entre les travaux communs et les cours. Ces pratiques ne vont pas sans éveiller des soupçons chez
les Célyades, mais elles reconnaissent que les Jarnades ne sont pas aussi enclins à ouvrir leurs écoles aux filles de l'Infante qu'à celles
de l'Impératrice et que les places du Collège Cardinal ne sont pas illimitées. Enfin, et surtout, les mères Néryades ne sont pas aussi
promptes à se séparer de leur progéniture que leurs cousines car elle possèdent un instinct maternel nettement plus développé...
19
À l’origine, les guildes ont été créées par les services civils jarnades pour permettre une circulation rapide des connaissances et
mettre les ressources les plus basiques à la disposition du plus grand nombre. Avec l’avènement de la Chevalerie Draconique, de
l’administration impériale, du défi et de la rivalité qui s’est instauré entre le pouvoir politique et les utilisateurs de Sémantiques, le
rôle des guildes s’est transformé et bon nombre de contrées utilisent maintenant ces organismes pour contrôler leurs membres.
Ce contrôle s’exerce de manière assez abrupte : il commence par un enregistrement couplé avec un fichage systématique des
utilisateurs d’Arcanes. Chaque antenne de la guilde en répond à un organisme national (en théorie), qui possède l’identité, le profil
distinctif anthropologique ou descriptif, ainsi que son niveau de patente. Pour le pratiquant des Arcanes, ce document est aussi
important qu’un permis de conduire contemporain.
Une guilde trouve sa légitimité dans la patente qu’elle est la seule à pouvoir délivrer. Une patente fixe la valeur maximale des sorts
légalement autorisés. En général, cette limite flirte avec les niveaux les plus bas, à savoir quinze à vingt-cinq Sémantiques. En
échange d’une cotisation, un adhérent peut espérer lancer des sorts plus puissants que ce minimum légal et ils peuvent légitimement
exercer entre vingt-cinq et trente-cinq Sémantiques sans remplir trop de conditions. Mais les difficultés pour obtenir des patentes de
haut niveau (quarante-cinq Sémantiques et au-delà) augmentent au fur et à mesure. Pour atteindre le degré de liberté dépassant les
quarante Sémantiques, un sémanticien devra montrer patte blanche… ce qui peut entraîner de grosses complications selon les lieux
où la requête est déposée. Certaines autorités se contenteront d’un casier judiciaire vierge, d’autre délivreront un blanc-seing
uniquement si le sémanticien a fait ses preuves, une confiance qui ne lui est acquise qu’après une collaboration étroite avec les
services judiciaires ou les autorités politiques.
Accessoirement, une antenne de guilde laisse à disposition un annuaire de sémanticiens locaux : il est consultable par tous et un
client à la recherche d’un objet magifacturé, d’un service sémantique, d’un professeur trouvera sûrement satisfaction.
D’autre part, une guilde reste à la disposition de ses adhérents et propose de nombreux services annexes, comme une épargne
retraite, une caisse maladie, une bibliothèque occulte et – ce n’est pas le moindre des avantages – un service juridique réactif et
compétent.
Ce dernier point est aussi capital que la patente dont bénéficie le magicien : un agent administratif tatillon, un accident, un client
mécontent sont autant de situations communes contre lesquels un sémanticien a du mal à se défendre seul.
Même si les sémanticiens répugnent à se lier à ces administrations embourbées dans la bureaucratie et gangrenée par les espions,
bon nombre d'entre eux sont obligés d’y souscrire.
4.3.1 L’Empire
Les guildes impériales sont les plus importantes, autant en nombre d'adhérents qu'en trésorerie. En Arnalya, l’inscription à une
guilde est obligatoire, mais grâce à un large financement public, ce sont elles qui ont les tarifs d’adhésions sont les plus bas. En
revanche, elles bénéficient de multiples moyens de pression sur leurs adhérents… et un sémanticien qui n’est pas inscrit à une
guilde ne peut pratiquement pas exercer. Dans le cadre de son organisation, il sera souvent épié ou espionné par ses cadres. Ces
derniers ne sont pas des professeurs ou des experts, mais des taupes qui travaillent directement pour l’administration. Celle-ci
contrôle les sémanticiens plus étroitement que partout ailleurs.
En échange de leur inscription obligatoire, les sémanticiens peuvent discuter de leurs travaux en cours, consulter des livres
spécialisés ou rencontrer des sommités pour des conseils. Il est même possible que les membres les mieux notés puissent porter le
regard sur des livres et des textes interdits, tant que ces derniers sont consultés pour des recherches purement technique, et non des
applications pratiques.
Techniquement, chaque bourg, chaque cité possède un siège de la guilde. L’organisation de ces dernières suit une arborescence qui
les classe par ordre d’importance. Les locaux sont à mi-chemin entre la bibliothèque et l’atelier, car la guilde a une obligation
d’assistance technique envers ses membres. Chaque cité dirige les locaux des bourgs alentours. Chaque région possède son siège
départemental, qui garde les livres, les annuaires et les outils les plus sensibles ; la direction générale est située à Draco Majorys, où
une armée d’employés s’attelle à éplucher les rapports des cadres et rappeler les adhérents déviants à l’ordre par des courriers, des
amendes, voire des pelotons de Tourmenteurs Pourpres.
L’inscription à la guilde impériale est annuelle, obligatoire et payante (mille quatre-cents écus).
4.3.2 Le Nédyr
Contrairement à l’Empire, le Nédyr possède une législation minimaliste sur les guildes et les sémanticiens. D’une part, les Ulériels
entretiennent d’excellents rapports avec les Arcanes, au point de les considérer comme leurs alliées de toujours ; d'autre part la
nation est ostensiblement placée sous le patronage de dame Darmanne, Reine de Lumière et archimage de son état.
Les sémanticiens du Nédyr n’ont pas l’obligation d’être guildés. Ils ne sont pas soumis aux limites des patentes sémantiques et
plusieurs guildes spécialisées dans la pratique sémantique se côtoient et s’opposent.
20
La première est la Guilde des Compagnons-Postiers, qui s’occupe du transport de personnes et de courriers à l'aide de sorts de
téléportation. Elle est présente dans tous les bourgs d'importance. Une adhésion à cette guilde est exigée pour postuler à un poste
aux communications du Nédyr, le courrier voyageant par des portails de téléportation, des Enjambées de Sept Lieues ; les messages
les plus importants prenant directement des formes spirituelles. Créer des esprits assez puissants pour diffuser leur message sous
formes d’illusions visuelles ou de bandes enregistrées requiert un grand talent et le sémanticien compétent peut vite attirer
l’attention pour un poste plus prestigieux.
La deuxième est formée par les Compagnons Foudroyeurs. Ces derniers sont tous des cadres dans l'armée régulière du Nédyr. À
cause de leur faiblesse physique relative, les Ulériels s'organisent souvent en compagnie de francs tireurs. Pour assurer les mêlées
dont les armées régulières des autres nations sont friandes, le Nédyr loue des mercenaires à grands frais et entretient un corps de
sémanticiens qui sont formés à tous les aspects de l'art militaire et du combat.
Les autres guildes ressemblent plus à des clubs fermés ou des cercles ésotériques. Le contrôle des associations est moins répressif
qu’en Empire, mais ces cercles sont tout de même espionnés par les autorités locales afin d’éventer tout complot, tout attentat
visant à les renverser…
Les cercles occultes les plus connus sont :
• Le Pentagramme Dialectique, qui officie dans le nord du pays et couvre l'immense ville de Lydil et des alentours. Ce cercle
propose une bibliothèque assez complète et plusieurs séminaires par an. Bien que purement théoriques, les sujets sont à la
pointes en matière de techniques sémantiques. De grandes sommités s'y déplacent volontiers en tant qu'invités d'honneur
ou intervenants. Grâce à sa taille, cette guilde peut se permettre d'afficher des tarifs assez attractifs (deux mille deux cents
ducats, soient mille cent écus) mais la participation aux principaux colloques est systématiquement aux frais des
participants.
• La Mandragore est un cercle qui est propre à Lydil. Activement soutenue par par le très puissant conseil de Lydil, ce cercle
propose chaque année un salon qui s'intéresse spécifiquement à l'Alchimie. Bien que de taille très restreinte, cette guilde
possède des tarifs attractifs et se montre particulièrement active face à sa rivale directe qui est le Pentagramme Dialectique.
La participation est de neuf cents ducats soient quatre cent cinquante écus.
• La Main de Vérité, qui possède des milliers d’adhérents dans le sud du pays. Il s’agit d’une guilde de mercenaires
sémanticiens tronquée, qui offre volontiers une couverture sociale contre une adhésion mensuelle… qui est chère. Cette
espèce de banque privée est une force économique et financière de premier ordre. L’adhésion à cette association est de
huit mille ducats, soient quatre mille écus.
• L’Étincelle Florale, qui est une guilde de médecins. Afin de contrôler le marché des produits pharmaceutiques les plus
sensibles, des pharmaciens, chimistes et divers philanthropes se sont rassemblés. La guilde subit rapidement une déviance
quand une minorité de financiers « charitables » établirent des cultures de stupéfiants à grande échelle. Il fallut la poigne
des Tourmenteurs Pourpres pour faire intervenir plusieurs compagnies de mages-censeurs mandatés par les patriarches
pour détruire les champs et assainir les finances de l’institution gangrenée par le crime organisé. Le passé des candidats est
maintenant sévèrement contrôlée avant toute adhésion, dont le montant est de trois mille ducats, soient mille cinq cents
écus.
• Le Cercle de Chêne est un cercle régional du sud du Nédyr composé des anciens élèves de l’Université des Applications
sémantiques de Byal. Seuls les anciens élèves de cette prestigieuse institution y sont acceptés. La cotisation est une obole
qui permet de financer les événements internes et le courrier que le Cercle diffuse à ses inscrits. L’adhésion est de mille
deux cents ducats, soient six cents écus
4.3.3 Le Pral
Le Pral est encore une mosaïque politique complexe et il est difficile d’établir une généralité sur le fonctionnement des cercles de
sémanticiens. Il est tout de même possible de définir les statuts des sémanticiens selon plusieurs zones.
Le Nord est une région qui est en contact avec l’Empire . On y trouve des guildes et une université sémantique mineure à
Lycanthe. En dépit de son inimitié avec l’Arnalya, le Pral en capte l’organisation fondamentale et les grandes lignes de son
administration. De ce fait, la couronne a édicté les grands principes suivants : seules les zones urbaines sont soumises à des
restrictions sémantiques et la justice est encouragée à traiter les délits assistés par Sémantiques avec une extrême sévérité.
Cependant, les campagnes et les routes du Pral sont mal défendues et peu surveillées. Que ce soit par la force ou la magie, il est
nécessaire de considérer sa sécurité avec sérieux. De ce fait, un sort létal pulvérisant des bandits de grand chemin ou des monstres
sera nettement mieux perçu qu’en ville où les risques de provoquer un incendie sont grandes et les chances de l’arrêter très
minces…
La Guilde Royale des Sémanticiens du Pral est une organisation poussive et empâtée. Ses ressources sont particulièrement
maigres, tant au niveau du financement royal que de son atelier. Les sémanticiens qui s’y inscrivent payent une cotisation dérisoire,
uniquement pour ne pas attirer l’attention des Tourmenteurs Pourpres qui débordent régulièrement de leurs frontières. L’adhésion
est de quarante surins soient cent-vingt écus pour l’année.
21
La vallée du Brolyne est en contact permanent avec ses voisins du Nédyr. Il n’est pas rare que les sémanticiens du Pral adhèrent à
une organisation locale du Pral et qu’ils se fendent d’une cotisation pour accéder à des services prodigués au Nédyr qui est le
paradis des sémanticiens. Le nombre de sémanticiens est largement plus élevé dans la vallée du Brolyne que dans celle du Méryde :
la concentration de grandes cités et une meilleure organisation politique rendent la vie et le travail plus faciles.
La vallée du Méryde n’a de contact avec aucun voisin significatif. Les sémanticiens que l’on y trouve sont d’un niveau très inégal,
allant de l'ermite ou l’artisan maîtrisant quelques bribes de Sémantique à l’immortelle archimage, en passant par le sémanticien
impérial exilé volontaire ou en fuite.
Dans les deux vallées du Pral, les conditions des sémanticiens varient de domaines en domaines. Les cercles ésotériques sont
informels et fluctuants et seuls quelques-uns jouissent d’un peu de considération de la part des autorités. Ces dernières leur font
parfois appel pour résoudre des problèmes que les magiciens royaux, mal formés ou débordés, ne peuvent traiter.
4.3.5 Le Syréniage
Le Syréniage manifeste un dédain complet pour les arts sémantiques. Les frontières de ce pays chaotique abritent malgré tout de
nombreux exilés et réprouvés, des charlatans et des sorciers qui vivent autant de leurs pouvoirs que de la sainte terreur qu’ils
inspirent à leurs voisins.
4.3.6 Le Néderne
La patrie d’adoption des Jarnades a été édifié par la magie et, pour les Jarnades, les Sémantiques sont restées une histoire sérieuse
dont l’étude est maintenant largement encouragée.
Aucun autre pays de Crysalys n’entretient de relations aussi complexes et nombreuses avec les Sémantiques que les Jarnades.
L’Empire les opprime, les Ulériels en ont fait un objet de consommation, le Pral ne s’en sert qu’à contre-cœur afin de se protéger et
le Syréniage les méprise ouvertement. Les Jarnades en ont fait un objet de dévotion au point d’en faire un outil gouvernemental
incontournable : le Conseil des Oracles. Tel un sénat ou un conseil d’éthique, ces patriarches utilisent les augures pour déterminer
l’impact des mesures passées et à venir... Mais n’imaginez pas que le Néderne soit un paradis fleur bleue : c’est un lieu où les
citoyens sont encouragés à vivre chichement, où les désespérés, les aigris tournent volontiers leurs pouvoirs contre les institutions
qui ont trahi leurs citoyens en abandonnant leurs anciennes terres sans combattre, où les écarts de richesses sont immenses et la
pression démographique exige du pays de nombreux sacrifices sociaux et écologiques.
Tout comme les Ulériels, les Jarnades disposent de plusieurs centres de formations où l’enseignement est une affaire sérieuse,
traitée par des gens compétents. Qu’il soit médecin, enchanteur ou artisan, un Jarnade du Néderne maîtrise au moins une Arcane.
La Guilde des Arts Sémantiques Appliqués est une institution toute puissante. Elle inscrit d’office les promus des diverses
universités dans son giron et n’accepte de ces derniers qu'ils ne pratiquent qu’après un stage de deux ans auprès d’un sémanticien
plus expérimenté. Ce dernier achèvera la formation pratique du débutant et refroidira ses ardeurs en lui montrant ce qui est
nécessaire et trivial quant à l’usage des Sémantiques.
Tout ce petit monde est surveillé par l'Ordre du Sceptre Royal, dont les membres forment l'élite des mages -censeurs du Néderne.
Si leurs compétences occultes sont indéniables, ce sont également d'excellents enquêteurs.
22
4.3.7 Les patentes sémantiques
Les patentes ont été la cause d’une révolte très violente des sémanticiens. Ce conflit est passé à la postérité sous le nom de Guerre
des Pouvoirs. Véritable humiliation pour les uns, outil de législation et de contrôle indispensable pour les autres, les patentes sont
plébiscitées par le commun féerique, ce qui place les sémanticiens (qui aimeraient les voir abolir) en large minorité. L’Empire et les
Marches du Pral sont les nations qui font le plus largement appel à cette restriction. Cependant, ces deux pays ont une législation et
des moyens de contrôle très différents, ce qui conduit à de larges disparités.
Les contrées de l’Empire sont très policées et c’est à l’intérieur de ses frontières que les contrôles sont les plus nombreux et les
plus féroces. Dans le Pral, seules les cités sont véritablement couvertes par les agents chargés de mener les contrôles. De plus,
l’ensemble du pays est nettement moins sûr que les tranquilles et magnifiques routes impériales, qui permettent aux chevaliers
draconiques de traverser le pays à bride abattue. Les occasions d’utiliser tous les moyens disponibles pour se défendre d’un
monstre, d’un brigand, ou débarrasser la route d’un obstacle imprévu ne manquent pas : les autorités du Pral admettent donc de fait
que là où il n’y a pas de contrôle, l’usage des Sémantiques revient à l’unique appréciation de leur utilisateur.
23
Les mages-censeurs du Néderne appartiennent tous à l’Ordre du Sceptre Royal, une institution centralisée qui forme chaque année
des dizaines d’enquêteurs. Ces derniers viennent compléter les équipes de traqueurs ou s’attachent à un conseil municipal ou un
territoire particulier. Le grand maître de l’Ordre n’est pas toujours un sémanticien de grand talent : on attend surtout qu’il soit un
bon diplomate et un organisateur.
24
4.3.9 Magie et justice : rappel des sanctions
Les textes de loi concernant les Sémantiques sont de tous types car le pouvoir de chaque domaine ou pays se méfie largement des
sémanticiens, y compris ceux qu'il emploie dans son administration. Afin d'encadrer au mieux les activités magiques, une législation
complexe s'est imposée. Elle fixe les droits et les devoirs des sémanticiens de tous les niveaux mais les usages et détails varient de
pays en pays, et même de régions en régions. Nombre de sémanticiens se plaignent des restrictions que l'ensemble des législations
leur impose mais pour le reste de la population, il vaut mieux trop que pas assez. C'est pour s'échapper de ce carcan que les plus
hardis des sémanticiens ont initié la Guerre des Pouvoirs... Même si le détail des exactions qui ont été commises par les belligérants
s'est perdu, le traumatisme de la guerre perdure. Depuis, politiques et militaires sont en alerte et les sémanticiens sont tenus de faire
profil bas. Pourtant, les puissances économique et militaire du Nédyr comme de l'Empire ne seraient rien sans leur participation
active dans ces deux branches.
Pour les sémanticiens et les citoyens qui ont à faire avec la justice, le premier problème est de savoir par quelle juridiction l'accroc
sera jugé et ensuite seulement vient la gravité du méfait. En effet, seuls le Nédyr, l'Empire, et le nord du Pral (Marche d'Allantryl, de
Maranne) ont constitué des tribunaux dotés de juristes formés aux méthodes d'enquêtes et d'investigations. Dans les autres
contrées, le pouvoir de justice est entre les mains du chambellan ou du chancelier, et dans le pire des cas, concentrées entre les
mains du seigneur local. En effet, le seigneur n'a pas à justifier ses jugements devant qui que ce soit, à moins que son suzerain ne
s'intéresse à l'affaire... mais le suspect à maintes fois le temps de finir sur un bûcher ou pendu. Plus fréquemment, un seigneur
n'hésitera pas à accabler un sémanticien afin de faire pression pour que le mage travaille gratuitement pour le compte de son juge.
Sanctions
• Première catégorie : applicables au délits mineurs. Amende de deux-cent cinquante écus à deux mille cinq-cents écus,
commuable en travaux d'intérêts généraux.
• Deuxième catégorie : applicable aux sorts réprouvés. Amende de deux mille cinq-cents à dix mille écus et peine de deux
semaines à vingt ans de prison.
• Troisième catégorie : applicable aux sorts inacceptables. Amende de quinze mille à deux-cent-cinquante mille écus plus
une peine de prison allant dix ans de prison à perpétuité. La moindre circonstance aggravante (blessure, récidive) causera
l'exécution par pendaison ou au bûcher.
Même si les autorités de Crysalys regardent les individus qui bricolent les cerveaux à l'aide du Spiritisme d'un sale œil et les
condamnent très durement (souvent à mort) pour avoir osé briser la volonté d'individus intelligents, un courant de contestation existe.
Selon lui, il vaut mieux temporairement réduire la Volonté d'un fey à néant pour stopper une action dangereuse ou violente que de
l'occire à l'aide d'un sort offensif, au risque de causer des dommages à des tiers. Après tout, même le plus humble agriculteur arguera que
si les Sunériens avaient l'usage d'un cerveau pour vivre, ça se saurait...
Des cas de légitime défense bien étayés et défendus ont permis à des sémanticiens coupables de sorts réprou vés de voir leur peine
réduite à portion congrue. De même, une infraction de deuxième catégorie pourra être reclassée en troisième catégorie en fonction
de l'ampleur des dégâts provoqués...
25
Une simple prison n'est pas capable de retenir un lanceur de sorts et il est légitime de se demander comment ces personnes puissantes
peuvent être retenues contre leur gré. Outre le fait qu'un sémanticien est toujours susceptible d'être victime d'une exécution préventive, les
moyens de l'empêcher d'exercer son art sont multiples : une entrave au niveau des mains l'empêchera d'incanter, tout comme un bâillon.
Quant aux cellules, un grand nombre disposent d'un enchantement fixé dans les fondations. Celui-ci absorbe le Krysme des personnes
placées en détention (et accessoirement même celui des geôliers)... Il est facile d'empêcher un sémanticien de pratiquer le Grand Art et
toutes les possibilités sont bien connues des services d'ordre.
4.4.3 Ulériels
Férélyon le Beau Parleur : Férélyon était un spécialiste du Magikryelisme et ses écrits compulsés par son arrière-petit-fils Valkyar
le scintillant font toujours école actuellement, plus de six millénaires après sa mort (à l’âge de six -cent soixante-dix-huit ans !). Les
textes de Férélyon font un état exhaustif de la Création krysmatique, depuis la création de brasiers et de champs de protection à la
création et sculpture d’illusions visuelles, sonores et tactiles les plus évoluées.
27
Barystiar : de son vrai nom Arézien Lukreyne, il fut un spirite adepte des effets de manches et des tours pyrotechniques. Son
égocentrisme lui valut de multiples blâmes. Pour se venger, Arézien convoqua plusieurs Chimères et se livra à une vaste
supercherie, en éliminant une Chimère consensuelle révérée à l'époque (Trévarys le preux) et en y substituant l'une de ses créations.
L'affaire serait passée inaperçue si la divinité – normalement révérée par les Sunériens – ne s'était subitement entichée de ce
sémanticien et avait exigé la destitution du grand prêtre du culte au profit du petit Ulériel. L'enquête fut menée à l'époque par
plusieurs légats qui mirent à jour la supercherie. Arézien parvint à s'enfuir pendant un temps mais fut tout de même rattrapé, traduit
en justice et condamné au bûcher. Lors de sa crémation son corps explosa et l'on ne retrouva que son petit doigt. Ce dernier est
devenu le réceptacle de son esprit retors et s'échange comme un bien inestimable entre cultes d'hédonistes.
Eriskar de Velmyenne : Eriskar fut un alchimiste et un spirite avant-gardiste quant à l’animation des grosses structures. Son
principal haut-fait reste la terraformation de Crysalys car il a compté parmi les soixante-dix Fondateurs. Son rôle exact est sujet à
toutes les conjectures parce qu’il était un enchanteur hors pair, au point que plusieurs Célyades ont évoqué son tour de main
exceptionnel, ainsi que les monstres qu’il aurait créé pour réaliser la tâche incroyable de forer le noyau d’un planétoïde, les
méganolithes... ces derniers étaient des crabes de roc de plus de cent mètres de haut capables de vomir de la lave en fusion, de
broyer des rocher entre leurs pinces, de lever des montagnes et de tracer le cours de fleuves. L’Ulériel serait mort lors de la
terraformation de Crysalys, écrasé par un monstrueux éboulement. Ses créatures seraient alors devenues folles et se seraient enfuies
et dispersées. Plusieurs auraient été retrouvées et détruites, mais il en resterait encore au moins trois intactes.
Morestierre : il fut un temps où les Ulériels se passionnaient pour les arts encore plus que maintenant. Toute une génération de
sémanticiens vit alors le jour. Ces derniers étaient tous artisans, des sculpteurs, des orfèvres d’exception. De cette coterie, un nom
se détache largement : Morestierre. Orfèvre de génie, ses parures de bijoux atteignaient des sommes astronomiques ; les
enchantement subtils qui les complétaient mettant toujours l'utilisateur à son avantage. En dépit du temps qui passe, ses parures
continuent d'être exhibées lors de grandes occasions.
Ferdenn, l’alchimiste d’acier : Ferdenn a été un alchimiste de grand talent. Pendant longtemps, il a été la référence en matière
d’enchantements de bijoux, tout en gardant du temps pour son loisir de prédilection, la création de jouets enchantés. Avec la mise
en place d’une administration de plus en plus répressive à l’égard des lanceurs de sorts, Ferdenn, qui avait travaillé pour tous les
puissants de Crysalys, s’est pris de sympathie pour les réfractaires au nouveau système de contrôle des sémanticiens. Ce qui aurait
dû être un mouvement contestataire pacifique dégénéra rapidement quand Ferdenn offrit plusieurs jouets et bijoux piégés aux
maîtresses et aux enfants des têtes pensantes de l’administration. Le lien entre les victimes et les raisons de l’attentat furent difficiles
à mettre en évidence, mais une fois la causalité comprise, Ferdenn devint vite un fey à abattre tandis que la vaste campagne de
répression visant les sémanticiens gagnait en intensité, au point de devenir la Guerre des Pouvoirs. Malgré les moyens déployés, il
parvint à tenir ses poursuivants à distance grâce à des compagnies complètes de pantins métalliques, avant qu’il ne soit tué d’un tir
d’arbalète par une équipe de Tourmenteurs plus de quinze ans après le déclenchement de la vague de répression.
Systarane la Maîtresse du ciel : Systarane était une spirite qui aurait pu être la grande prêtresse de n’importe quel culte majeur.
Sous ses airs de jouvencelle se cachait un esprit acéré et ses tractations avec les esprits lui étaient toujours particulièrement
favorables. Mais Systarane s’était intéressée de longue date aux cultes animistes et élémentaires et croyait réellement être une force
de la nature, comme en témoigne son auto-proclamation de « Maîtresse du ciel ». Systarane s’engagea aux côtés des sémanticiens
rebelles lors de la Guerre des Pouvoirs et causa des dommages considérables à plusieurs cités et massacra toutes les légions de la
Chevalerie Draconique lancées contre elle avec ses alliées spirituels lors de la bataille de Wysenblast. Malheureusement pour elle,
son orgueil fut la cause de sa perte et ce sont des citoyens impériaux déchaînés qui l’assaillirent et la débordèrent lors alors qu’elle
livrait bataille à une coalition de sémanticiens servant la Chevalerie Draconique. Elle fut engloutie dans une portion de terrain
rendue liquide et enterrée vivante. On raconte que la grande forêt de Carnisas sortit de terre en quelques heures à l’endroit exact où
la sémanticienne avait péri. Ses meurtriers devaient tous connaître un sort funeste peu de temps plus tard.
Baronne Isabel de Harn : la baronnie de Harn était jadis juchée sur une hauteur surplombant la capitale du Pral. Hélas, un
glissement de terrain devait faire s’effondrer plusieurs dizaines de kilomètres carrés dans un creux de terrain profond de deux
centaines de mètres, plongeant les champs fertiles et la belle forêt du domaine dans l’obscurité éternelle d’une profonde vallée.
Quand elle revint de ses études sémantiques brillamment réussies au Nédyr, la jeune baronne se jura de rendre ses terres à la
lumière du Cœur. Sa connaissance exemplaire du Magikryelisme permettra peut être à la jeune Ulérielle paraplégique de créer un
artifice...
4.4.4 Jarnades
Mylanoë : à l’époque où les Jarnades s’intéressaient à l’astrologie, aux augures et à la politique, Mylanoë fit exception par ses
exceptionnels talents d’alchimiste. Cette fine dame devint la suivante de l’Impératrice en personne quand elle s’intéressa aux travaux
novateurs de la Jarnade sur les enchantements alchimiques. Elle fut à l’origine de la découverte du Grand Don des Arcanes et elle
s’en servit pour des applications mécaniques qui firent sensation à l’époque. Mylanoë devint une « montreuse de merveilles »
réputée pour ses automates, au point de recevoir des subventions pour créer une école spéciale. Celle-ci était autant un cours
pratique qu’un atelier capable de répondre à toute demande et les clients se déplaçaient des Quatre Royaumes pour passer
commande et prendre réception de leurs marchandises. Mylanoë cessa ses activités à la suite d’une dégénérescence articulaire. Le
tour de main de cette sémanticienne ne s’est jamais totalement transmis et ses œuvres n’ont pas réussi à traverser le temps.
28
Ezalyan : Sans être un esprit aussi avancé que dame Mylanoë, Ezalyan fut son plus digne successeur. Il rédigea le « Codex de
bronze », une suite de plans issus de la main de Mylanoë qu’il annota du mieux qu’il put pour le vulgariser. Le roi jarnade de
l’époque fit immédiatement intercepter la diffusion du livre et stopper sa publication et interdit à Ezalyan de sortir du royaume, de
converser avec des étrangers et d’accepter toute commande n’émanant pas du gouvernement pour lui faire fabriquer les coursiers
d’or, des aigles géants mécaniques entièrement de métal précieux, capables de s’élever dans les airs et de répondre à des ordres
complexes. Dix neufs exemplaires ont été construits ; un vingtième était en cours d’achèvement à la mort d’Ezalyan. Plusieurs de
ces automates volants seraient encore en activité. Leur valeur est certes historique, mais la quantité de métaux précieux qui les
compose est exceptionnelle. Il n’existe aucune fortune connue en Crysalys qui soit susceptible de s’échanger contre un de ces engins
sans prix.
Exalyd de Corestenn : on oublie volontiers que les Jarnades ont été pendant longtemps un peuple de guerriers. Et si leur
physique ne leur permettait pas de briller en combat individuel, leur sens de la discipline et de la stratégie permettait de combler
cette lacune. Exalyd, né dans une famille de princes marchands, s'est engagé dans la maréchaussée avant d'obtenir une mutation
dans les forces royales du Ménéryande. À la déclaration de la guerre des Dréannes, Exalyd est un colonel qui participe à la première
vague de l'assaut. Malgré l'échec de la tête de pont, il organise la retraite et rapatrie ses hommes, mais subit une grave blessure. Il
s'en remettra de justesse pour ensuite se perfectionner dans les arts sémantiques au point d'obtenir le rang d'archimage. C'est auprès
de lui que la capitaine des Érydines impériale viendra demander conseil pour la constitution de son corps de garde et le
développement des tactiques de combat de sa formation. Exalyd obtiendra la permission de reprendre un commandement peu de
temps avant la fin de la guerre ; il organisera la percée définitive sur les derniers bastions de l'Infante avec un sens tactique
manifeste. Mais ce sont les seigneurs des clans barbares sunériens qui hériteront des lauriers de la victoire. Exalyd abandonnera
alors l'armée pour se consacrer au domaine familial qu'il embellira fortement. Il décédera à l'âge de deux-cent cinquante ans, léguant
un domaine et des entreprises en pleine santé à ses successeurs.
Masgaranne : cette Jarnade est née dans une famille noble du royaume de Ménéryande et fut rapidement dirigée vers les
Sémantiques. Elle excella en Argilisme, Alchimie et en Spiritisme au point de délaisser la place de comtesse qui lui tendait les bras
pour devenir l’un des meilleurs cadres magique du royaume jarnade. Si elle était douée en tant que sémanticienne, c’est en tant
qu’organisatrice des postes royales qu’elle se fit un nom, puis comme ambassadrice du Ménéryande. Quand l’Impératrice manifesta
son désir de déplacer les civilisations féeriques vers une terre qui n’appartiendrait qu’à elles, Masgaranne demanda à faire partie des
fondateurs des nouvelles terres. Elle prit une part significative aux travaux, notamment en arrondissant les angles entre les divers
archimages qui avaient de grande difficultés à travailler de concert. Les travaux furent longs, et malgré son énergie Masgaranne
sentit ses forces l’abandonner. Elle confectionna alors des élixirs de jouvence, qui firent fureur auprès des sémanticiens les plus
touchés par le temps car pour la première fois, le Temporème entrait pour une part importante dans la fiabilité de ces potions,
jusque là dangereuses et d’un effet limité. Elle organisa ensuite le déplacement de la population jarnade et de leurs auxiliaires
Fenriges et Animorphes vers Crysalys. On perd sa trace après que celle-ci ait supervisé la réinstallation de son peuple, plus de mille
trois-cents ans après sa naissance.
Sédillia Garda : est une prophétesse aux capacités visionnaires hors normes. Celle-ci a passé de nombreux pactes avec les esprits
afin qu'ils l'instruisent sur la connaissance du futur... Mais ses multiples détracteurs assurent qu'elle leur a surtout laissé des
consignes pour que ces derniers agissent conformément à ses pseudo-prédictions.
Crymoenne : né en Arnalya pendant l’âge d’or du royaume de Ménéryande, Crymoenne a été l’un des organisateurs de
l’administration royale et le fondateur du Collège Royal des Arts Sémantiques. Il a réussi à déplacer les plus grandes sommités, dont
dame Darmanne et dame Mérédith, pour donner des cours sur les Sémantiques. Il est aussi à l’origine de la reconstruction de la
première guilde de sémanticiens du royaume Jarnade.
Prince Asmynn : fils cadet du roi jarnade Astryal III. Destiné à devenir un haut fonctionnaire d’un empire fragilisé par l’arrivée
massive de colons, Asmynn se dirigea vers une école d’administration, mais il brilla tellement dans l’apprentissage des Sémantiques
qu’il obtint de son père de pouvoir intégrer l’Académie Royale des Arts Sémantiques. Son cursus fut une réussite et il obtint un
diplôme en Argilisme Corpus.. Même dame Mérédith, qui enseignait à l’époque, avoua être étonnée de l’application du prince.
Asmynn se maria ensuite à une autre élève de l’école : la princesse Lycielle. Hélas, celle-ci tomba gravement malade peu de temps
après leur voyage de noces et sa santé déclina en quelques mois. Le jour du décès de la princesse fut marqué par un bain de sang car
le Parlement était sauvagement massacré par des barbares sunériens. Face à cette double perte, Asmynn perdit la raison. La version
officielle affirme qu’il s’empoisonna de chagrin d’avoir perdu sa bien-aimée. Il est maintenant certain qu’il fut tué par son propre
père qui préféra faire disparaître l’arme mise au point par le prince sur la base de l’étrange maladie de sa femme. De nombreuses
rumeurs fantaisistes courent sur cette arme bactériologique, car si Astryal III assassina son fils pour l’empêcher d’utiliser le fruit de
ses travaux, il ne put détruire l’arme et refusa de la laisser aux mains des envahisseurs. Elle fut donc emportée au sein de l’un des
navires de la flotte jarnade qui disparut corps et bien lors du voyage.
Sylvérys : l’archimage contemporain du roi Astryal III et du prince Asmynn étudia les Arcanes à l’Université des Arts
Sémantiques de Breviel et fit un parcours remarqué. Sa basse extraction ne le gêna pas pour briguer plusieurs postes importants
avant de s’imposer dans l’entourage immédiat du roi. Ce personnage simple eut la tâche pénible d’assister à l’explosion du royaume
jarnade sous la pression des colons et des barbares sunériens et d’entériner la volonté de l’Impératrice de déposséder son peuple au
profit des Sunériens. Sylvérys aurait disparu avec plusieurs hauts fonctionnaires et des membres de la famille royale en emportant le
« testament du prince Asmynn », arme biologique dévastatrice à bord du « Joyau d’Astranne », galère d’apparat de la marine royale.
29
Erminael de Fordenne : ce jeune général s’est illustré lors de la bataille de Jalnagre. Il s’agissait de protéger la ville d’un clan de
Sunériens qui venait de Nymène, massacrant et pillant tout sur son passage. Son usage judicieux de harcèlement par des francs
tireurs qui rompaient le combat pour entraîner leurs poursuivants face à des sémanticiens entraînés, des escouades de lanciers
disciplinées ou des charges de cavalerie vigoureuses fit intervenir des proches de l’Impératrice qui lui intimèrent de cesser
immédiatement le combat. Erminael ne l’entendit pas de cette oreille et exigea un duel contre l’émissaire impérial. Ce fut un combat
sémantique qui mit les environs à rude épreuve. Une fois l'émissaire repoussée, Erminael attaqua les Sunériens de front et les accula
dans une vallée qu’il fit s’effondrer sur les barbares terrorisés. L’Impératrice en personne somma alors au général qu’il dépose les
armes et déploya ses Érydines pour que les Sunériens avancent dans le calme et que les Jarnades leur laissent leurs possessions.
Erminael ne put se résoudre à une telle infamie et trouva la mort alors qu’il défendait la cité de Londane contre un autre clan de
barbares.
Caradanne le Mystifique : ce spirite a longtemps été un intermédiaire habile avec les esprits, qu’ils soient incarnés ou non.
Manipulateur, séducteur, il vivait le plus clair de son temps dans la Chimère où il courtisait tous les esprits à son avantage. Ses
pratiques lui attirèrent l’inimitié de certains esprits puissants, qui manipulèrent la Chevalerie Draconique afin qu’elle enquêtât sur
son cas. La traque fut longue mais Caradanne fut dépisté et pris en chasse. Ce dernier se défendit âprement mais sans subtilité. Au
bourg de Tryzianne, il lança plus de trois-cents personnes contre les forces qui le poursuivaient et les combats ravagèrent la cité. Les
Tourmenteurs le poursuivirent d’autant plus vigoureusement qu’il usait d’esprits ou de civils innocents pour couvrir sa fuite. Ses
exactions atteignirent leur point culminant à la bataille de Wysenblast où Caradanne combattit aux côtés de Systarane la maîtresse
du ciel. La bataille fut une boucherie pour les forces des dragons et sur les huit cents combattants engagés, moins de quarante en
ressortirent vivants : Caradanne avait tourné les chevaliers les uns contre les autres. Il devint la cible principale de la Chevalerie, ce
qui poussa Crysanthe de Marjyr à prendre personnellement l’affaire en main. Elle convoqua des centaines d’esprits traqueurs et les
lâcha autant dans la Chimère que dans le monde matériel. Caradanne fut alors longuement poursuivi, traqué et épuisé pour devenir
une cible accessible. Trois années furent nécessaires pour le pousser à la faute, et au détour d’un bosquet, il se fit surprendre par
Crysanthe en personne qui le transperça de sa lame à l’issue d’un bref duel sémantique. On raconte que cette épée emprisonne
toujours l’âme du sémanticien...
4.4.5 Minériens
Néhotarh Garme : il était un médecin réputé pour son talent, un professeur d’Argilisme Corpus qui forma de nombreux
apprentis et livra plusieurs écrits de grande qualité sur la biologie. Par la suite, sa réputation fut largement ternie par plusieurs
scandales, notamment l’usage immodéré qu’il faisait de ses pouvoirs afin de se créer des compagnes d’un soir ou du trafic d’esclaves
qu’il élaborait avant de les céder à des maisons closes. Néhotarh finit sa vie en prison où il démarra la rédaction d’une vaste
encyclopédie. Il est certain qu’il travailla pendant plus de dix ans sur la question mais ses travaux furent confisqués. Peu après, ses
conditions de détention se durcirent brutalement au point d’avoir raison de sa santé auparavant inaltérable.
Syméstin Pryse : Syméstin a longuement travaillé dans un domaine occulte combinant le Spiritisme et le Magikryelisme. Ses
travaux auraient été largement repris et développés sur Céros peu de temps avant la Guerre des Dréanne.
Dorgaunne Bryesque : Dorgaunne a été le directeur de l’École des Techniques Sémantiques de l’Anse de Gallandyr. Il fit partie
des soixante-dix Fondateurs mais son travail exact se perd dans les méandres du chaos qui régnait alors. On pense que Dorgaune ne
put voir l’achèvement de la dernière tranche des travaux car il décéda, probablement d’une infection pulmonaire. Dorgaune a laissé
derrière lui un courrier assez abondant : il entretenait un excellent réseau de correspondance avec nombre de ses anciens élèves.
Brysianne de Merestenne : éminent professeur d’Argilisme et d’architecture, Brysianne a également fait partie des fondateurs de
Crysalys. Son rôle fut plus largement connu que celui de Dorgaunne car il survécut à la terraformation et resta longtemps sur le
nouveau monde, accueillant avec joie les premiers Jarnades et s’impliquant fortement dans leur installation. Brysianne reçut de
multiples distinctions pendant sa longue vie : sa mort est datée de mille huit-cent vingt-cinq ans après sa naissance. Il reçut des
funérailles nationales. Son cercueil fut emporté par huit Érydines impériales et dame Antynéah de Loktrys ouvrit personnellement la
route du cortège funéraire.
Mansfaard le chirurgien : il passe pour un biologiste de premier plan. Il reçut son enseignement du Collège Royal des Arts
Sémantiques où il fut décoré de nombreuses fois tout au long de son parcours universitaire, avant d’aller officier comme
sémanticien indépendant, puis de revenir aux cours en tant que professeur d’Argilisme Corpus. Sa rencontre avec le jeune prince
Asmynn forme un double déclic. De Mansfaard, Asmynn apprend une somme de pouvoir et de connaissance colossale. D’Asmynn,
Mansfaard apprendra la rigueur et l’amour des institutions égalitaires où la compétence passe avant la naissance. Confronté aux
troubles qui secouent l’Arnalya avec l’arrivée des Sunériens, Mansfaard sera chassé de l’université et jeté sur les routes comme un
mendiant, parmi les dizaines de nobles et de savants jarnades plongés dans la panique et la fuite. Mansfaard fut recueilli par
Sylvérys, qui lui confia son inquiétude quant à la santé mentale du prince prodige. Une fois ce dernier décédé, Sylvérys et Mansfaard
étudièrent de près la source de ce qui deviendra « le Testament du prince Asmynn ». Devant la perversité des germes infectieux,
Sylvérys et Mansfaard décident d'exiler l’unique souche existante vers d’autres contrées. Sylvérys s'engage à veiller le testament
jusqu’au bout, Mansfaard préfère rester et les contacts entre les deux archimages s’interrompent. Mansfaard assiste à la
désintégration du domaine des Jarnades en silence, mais revient sur le devant de la scène des siècles plus tard en prenant la tête de la
première guilde de sémanticiens de l’Empire Draconique. Il devient un élément clef de la représentation des sémanticiens en
Empire où son ton est aussi autoritaire que ses propos sont vindicatifs. Les institutions ne l’apprécient guère et les Tourmenteurs
Pourpres se mettent à le surveiller de près. Mansfaard est rongé par la haine envers les Sunériens et garde de multiples contacts avec
30
les Jarnades qu'il continue de fréquenter en secret. On ignore tout du contenu de leurs correspondance mais quand les autorités
impériales annoncent un durcissement sur la législation et le contrôle sémantique, Mansfaard cède à la colère. Il milite pour une
liberté totale des sémanticiens, arguant que le savoir sémantique est un legs impérial et que seuls les sémanticiens les plus puissants
sont à même d’administrer les domaines et les gens qui y vivent. La Guerre des Pouvoirs commence par des accidents et la mort
d’anonymes : Mansfaard perd immédiatement le contrôle des forces qu’il a mises en marche. Les Tourmenteurs s’en prennent
rapidement au Minérien charismatique. Ce dernier possède plusieurs clones et peut créer des armées entières, des monstres
colossaux, des maladies incurables, des insectes au dard mortel à volonté... et il en fera l’ample démonstration. Mansfaard s’attire
l’hostilité générale et sa disparition devient une priorité absolue. Acculé par cinq-cents cavaliers lourds assistés de plusieurs dizaines
de sémanticiens près des berges du lac Prémantys, Mansfaard se transforme en un monstre titanesque, une sphère de chair et
d’écailles de soixante-cinq mètres de diamètre qui se met lentement en branle pour tout écraser sur son passage. Ne pouvant
affecter un tel monstre, les sémanticiens loyaux téléportent toutes les armes de sièges de l’Ordre Rouge. Trois heures passées sous
les salves explosives des balistes laisseront le corps de Mansfaard exsangue ; il sera achevé par des charges massives de chevaliers
qui écraseront leurs lances contre les entrailles à nu du monstre pendant des heures pour venir à bout de la dernière incarnation du
sémanticien.
4.4.6 Artinites
Gilmohenn le faiseur de Chimères : il ne fut pas le plus puissant sémanticien de son temps, mais à la fin de sa très longue
carrière, il était largement plus populaire et respecté que n’importe quel prince ou roi. Alors que les Minériens venaient juste
d’apparaître, les Sunériens se rassemblèrent pour instaurer leur suprématie sur les Artinites et les Minériens. Si les petits Artinites se
laissèrent aisément dominer, les Minériens résistèrent et s’exilèrent pour ne pas se faire massacrer par leurs cousins. Les Artinites
commencèrent une vie de servitude pour leurs nouveaux maîtres. Dans les faits, les Artinites apprirent vite à se rendre
indispensables. L’expulsion des Minériens avait plongé l’Impératrice dans une colère suffisante pour qu’elle mette les Sunériens au
ban de la société féerique. Isolés et proscrits, les Sunériens se cherchèrent de nouveaux dieux et un autre au-delà. Gilmohenn
répondit présent en créant le panthéon de Veaurne, ce qui empêcha les Dragons Majeurs de s’immiscer dans la vie spirituelle des
barbares pendant des siècles. L’Artinite autoproclamé prophète mena une existence comblée de richesses et d’honneurs. Il fut
canonisé dès sa mort et son esprit continue régulièrement de représenter Veaurne, bien que plusieurs millénaires se soient écoulés
depuis.
Jonouar : lors de la guerre des premières terres (également appelées Basses Terres) contre les Dévoreurs, les Sunériens débutèrent
les combats sans soutien sémantique. Il fallut que les Dragons Majeurs payent de leurs personne pour que l’alliance entre les grands
vers et les barbares devienne effective. Cependant, les quelques dizaines de dragons ne pouvaient être partout sur la ligne de front.
Jonouar proposa de former des sémanticiens qui pourraient, par leur nombre, rendre service. Il forma donc activement ses
premières recrues (dont plusieurs Sunériens), rédigea un ensemble de textes sur la détection et la sélection des candidats potentiels
et l’instruction des Sémantiques. Plusieurs exemplaires de cet ouvrage ont survécu entre les mains de collectionneurs avisés. À partir
de la guerre contre les Dévoreurs, les Artinites s’alignèrent aux côtés des Sunériens non en assistants mais en pairs, voire en
officiers.
Edraïss Varn : après l’éclatement du royaume jarnade et après la mise en coupe réglée des domaines des seigneurs de guerre par
Crysanthe de Marjyr, il fallut trouver un organisateur assez brillant pour reconstruire les institutions sémantiques. Edraïss fut
proposé à la suite d’une campagne de propagande intense, complétée par plusieurs pots de vins. Il forma l’ancêtre de l’Académie
Impériale des Arts Sémantiques, la première guilde (impériale, naturellement) de sémanticiens de l’Empire ainsi qu’un code
(impérial) pénal sur les délits magiques, qui durcissait fortement le ton envers les délits utilisant les Sémantiques.
Férenn de la Tour Forte : il est un puissant spirite qui habite une tour fortifiée sur les hauteurs d’Antygra. Sa durée de vie est
d’ores et déjà proverbiale. L'on murmure que des dizaines d’esprits sont à ses ordres, espionnant pour son compte ou lui servant de
messagers. Les ambassadeurs des nations étrangères qui sont en fonction à Antygra prennent garde de ménager ce petit fey au
physique disgracieux, colérique, dont l’avis est écouté de tous les Maîtres-terres du sud du Syréniage.
Galdyr Mélégnar : Galdyr collectionne les récompenses et les prix depuis plusieurs années. Bien qu'il soit proche du système, les
recherches de son équipe sont à la pointe en matière de génétique, tant animale que végétale.
4.4.7 Sunériens
Lurkass : un sémanticien Sunérien… voilà qui laisse rêveur. Lurkass a relevé le défi lors de la guerre contre les Dévoreurs. Il
devint vite un sémanticien de pouvoir dont le talent pour lancer des sorts létaux rendit de grands services. Il forma de nombreux
sémanticiens mineurs, mais indispensables. Lurkass rendit l’âme en plein cœur de la bataille, des mains de Manaryann en personne
contre lequel il livra un duel épique.
Eprahinn Kreyss : elle était une authentique sorcière, à la beauté sombre et aux desseins ténébreux. Fille d’un seigneur de guerre
récemment installé dans les terres jarnades, Eprahinn empoisonna son père et emprisonna sa mère pour revendiquer aussitôt les
trois cent kilomètres alentours de son domaine en compagnie de son amant, le connétable de feu son père. Elle se lança dans une
campagne épouvantable, empoisonnant systématiquement les puits et les cours d’eau des terres sur lesquelles elle avait jeté son
31
dévolu. Ses armées prenaient ensuite possession de villages emplis de cadavres ou de gens agonisants, qui étaient le plus souvent
achevés dans la foulée. Eprahinn fut assassinée par un tir d’arbalète alors qu’elle se déplaçait pour ratifier une annexion spontanée
sur l’une de ses frontières. Aucune démarche n'a jamais été entamée pour confondre son assassin.
4.4.8 Lutins
Thoryus le roi-sorcier : il accompagna la délégation de mystiques qui annonça à la cour de l’Impératrice que la présence féerique
sur les Basses-Terres devait être reconsidérée. Il fut tué par Antynéah de Loktrys, sénéchale de l’Impératrice, lors d’un duel épique
qui brisa le grand hall du palais impérial. Ressuscité par la propriétaire des lieux, il revint vers son peuple qui se prépara à affronter
un futur incertain.
Amiennass : la prophétesse Amiennass est sans âge. Mi fey, mi arbre, elle compte parmi les trésors cachés et mythiques de la
tribu de la forêt de Garadraï.
4.4.9 Animorphes
Phélyne : elle fut l’une des premières fées animorphes à avoir été créée. Issus de la main de Cylériame, son intelligence était
incomparable. Elle fut l’assistante de plusieurs Néryades dont les noms sont entrés dans la légende : Cyléryame, Céliarumel,
Néfrénésys… autant de sémanticiennes dont les compétences ont fait trembler le monde. Phélyne planifia de nombreux projets,
qu’ils soient abstraits comme la géomancie et l’astrologie, ou concrets comme la constitution de la mythique bibliothèque de Céros
où des armées d’animorphes copièrent des centaines d’ouvrages sur les sciences et les arts sémantiques, ou bien encore
l’accélérateur métabolique qui permit de créer une armée de Fenriges en quelques mois. Lors de la dernière décennie de sa vie, elle
était devenue l’ordonnance de dame Céliarumel et ne quittait jamais le général fenrige Krimyorh Forte-Poigne. Elle fut tuée au
combat sur Céros.
Astarhanne : elle est actuellement l’une des grandes prêtresses du clan Mélvène et la sémanticienne la plus influente des Myriades.
Sa décision fait force de loi et seul Lufrane ose lui tenir tête lors de joutes oratoires passionnées.
4.4.10 Fenriges
Oryon Cœur-de-fer : le premier Fenrige à avoir accédé au Grand Verbe eut une vie violente et brève. Oryon fut à la base des
traditions druidique qui prévalent depuis dans les Myriades. On dit qu'il fut un chef de guerre tempétueux. Il disparut à l'occasion
d'une violente escarmouche, l'une des premières contre les habitants des Terres Blanches.
Mariff aux-longs-bras : Mariff fut l'un des sémanticiens les plus émérites de la race fenrige. Issus du clan des Orkontes, il devint
rapidement un ermite cherchant les augures et les plantes vertueuses aux quatre coins de la forêt. Les miracles qu'il a accompli sont
innombrables, mais ils sont occultés par les démarches politiques de premier plan qu'il réalisa au nom de la forêt des Myriades, dont
la Concorde avec la civilisation impériale.
Lufrane : le patriarche mélvène est le plus célèbre des sémanticiens fenriges. On lui reproche volontiers de manquer de sens
pratique et d’être plus proche des arbres et des esprits que de son peuple. Cependant, la puissance de ce spirite est réelle et il la
cache soigneusement en passant pour un illuminé. Ses conseils vont du cryptique au trivial mais cet ancien aventurier ne laissera
jamais quiconque dans le besoin.
Nestréah : l'autre poids lourd sémantique des Myriades est un monstre de pratiquement quatre mètres doté d'un corps d'athlète,
de muscles d'acier, d'une patience d'ange et d'une voix douce et fluette. Alors qu'il est encore dans la force de l'âge, Nestréah, de la
tribu des Garlins, est déjà un intime des plus hautes autorités publiques des Myriades
4.4.11 Deslanes
Gylgador : il fut un sémanticien de grand talent, doublé d'un cadre administratif des plus efficaces à l’apogée du Taersyl, la patrie
des Deslanes dans les Basses Terres. Il fut le seul à tenter de s’opposer aux Quatre quand ces derniers ravagèrent les contrées
limitrophes du Taersyl : il s’attaqua à Xarsath qui, dans sa finesse coutumière, le massacra.
Mylfurenne : ce professeur de spiritisme à l’Académie Impériale des Arts Sémantiques bénéficie de la protection de nombreux
esprits mais est régulièrement dépossédé de ses chaires universitaires car il est très critique envers le clergé du culte de Veaurne.
32
4.4.12 Tralams
Le Marionnettiste : de son vrai nom Vildar Merozène, le Marionnettiste est un criminel de grande envergure doublé d’un
alchimiste de talent. Il marche sur les traces de Ferdenn, l’alchimiste d’acier, dont il a récupéré une grande part de la correspondance
et plusieurs grimoires. Le Marionnettiste est spécialisé dans le vol d’objets anciens, le cambriolage et l’assassinat grâce à ses créations
qu’il dissimule aisément sous la forme de jouets inoffensifs. Les Tourmenteurs Pourpres recherchent activement celui qui se cache
sous ce pseudonyme.
La salle de classe circulaire était étroite et mal éclairée. En compagnie de quatre autre fillettes, Cyliandre recopiait un abécédaire... Un travail délicat
pour la petite fille car son jeune âge était incompatible avec une pratique irréprochable de l'exercice. Alors que ses camarades de classe terminaient leur page
d'écriture, Cyliandre se battait toujours avec son plumier et accumulait le retard.
Depuis son bureau, madame Vanéra profitait du silence pour corriger les devoirs d'élèves de troisième année. Mais elle avait rapidement noté que la
benjamine de la classe ne se montrait pas à la hauteur de la tâche. Elle se décida alors de congédier les autres élèves.
« C'est bon mesdemoiselles. Celles qui ont terminé peuvent se rendre à l'étude. Pour les autres, il ne vous reste plus beaucoup de temps alors veuillez vous
hâter. »
Au sein du collège, dame Vanéra de Serelle étaient une personnalité importante. Outre le fait qu'elle enseignait l'Argilisme à ses élèves, elle gérait toute
l'organisation des divers corps d'artisans du site. Sa personnalité volontaire était doublée d'un comportement maniaque : l'ordre, la politesse et l'orthographe
était des vertus cardinales pour cette Célyade, hautaine à en devenir intimidante. Elle avait enseigné à Geneviève pendant de longues années et
s'impatientait de voir la fille d'une alchimiste talentueuse souffrir sur un devoir aussi simple. Elle se replongea dans ses corrections. La copie était une page
de papier étroite mais de grande longueur. Elle s'archivait en rouleau avec ses comparses dans des tubes de cuir ou de carton fort. Vanéra avisa la prose et
fronça le nez devant la réponse à l'orthographe bâclée. De son porte-plume, elle souligna à l'encre rouge les erreurs qui parsemaient la copie. Son regard
revenait sans cesse sur le nom de l'élève : son devoir défaillant compromettait sérieusement son passage en quatrième année.
La Célyade poussa un soupir de satisfaction quand elle changea de copie. L'écriture des réponses était nette et celles-ci exemptes d'erreur. Vanéra se
reporta au nom de l'auteur dans la marge et esquissa un sourire en coin : mademoiselle Malinya, seconde année de troisième cycle mais redoublante
volontaire pour pallier ses carences en sciences générales. Elle se destinait à une carrière de médecin et son caractère posé lui permettait de produire des copies
de qualité... corriger celle-ci fut deux fois plus rapide que la précédente.
« Vous avez terminé mademoiselle? » demanda Vanéra sans lever le nez de son travail.
« Oui madame. »
« Ah, tout de même. Vous pouvez disposer et rejoindre vos camarades. Mais le temps qui vous était imparti est écoulé depuis longtemps. Je demanderai à
vos cousines de vous aider pour rattraper votre retard en usage écrit. C'est impératif si vous voulez rester ici. »
Cyliandre baissa la tête et acquiesça silencieusement. Elle poussa l'étroite porte d'osier et sortit de la pièce pour plonger dans l'obscurité de la forêt. La
passerelle qui desservait la salle de classe dominait le sol d'une dizaine de mètres. Elle menait vers une bâtisse similaire à celle que la fillette quittait : un
arbre séculaire dans lequel les habitants avait creusé diverses commodités : chambres, vestiaires, salles de classe. Bien que le collège soit entièrement dissimulé
dans la petite forêt, il était suffisamment grand pour être organisé en plusieurs quartiers. Le collège se divisait entre les classes, l'internat et le laboratoire,
qui était un lieu hautement confidentiel. L'autre moitié de la forêt abritait les dépendances de l'établissement et les artisans professionnels qui l'alimentait.
Les artisans lavaient le linge, produisaient du papier et des composants pour les sémanticiens et les alchimistes. Les chambres individuelles des gardiennes
ceinturaient le périmètre. Le parc personnel de la duchesse se tenait à l'orée de la forêt : il comptait lui aussi divers bâtiments. Le jardin d'hiver accueillait
diverses plantes. Le zoo se trouvait juste en face, abritant plusieurs créatures étranges et dangereuses, ainsi qu'une multitude de volatiles sauvages qui
profitaient des plans d'eau du jardin. Personne ne parlait du dernier bâtiment. Il se tenait sur le bord de la serre de verre et des cages, dominant les deux
installations de ses trois étages. C'était aussi le seul édifice des environs construit en pierre de taille.
Vanéra ôta ses lunettes et se frotta les yeux. Les corrections indiquaient que le passage de plusieurs élèves vers le cycle supérieur était compromis. Et
nombre d'entre elles devraient recevoir des cours complémentaires en orthographe pour se mettre à niveau. Son impopularité augmenterait encore d'un cran ;
elle sourit à cette pensée. Froide et crainte, Vanéra assumait volontiers son rôle de croquemitaine. C'est en refermant la porte de la salle que la Célyade
s'aperçut que les copies des nouvelles élèves étaient restées sur les bureaux. Elle réajusta les rouleaux de copies sous son bras et fit demi-tour pour récupérer
les pages. Les premières élèves qui avait quitté la salle avaient copié l'abécédaire d'une écriture large à une distance confortable. Elles n'avaient pas
réellement triché mais leur devoirs jouaient avec les limites de l'acceptable. La copie de la petite dernière était sale, et son écriture était gauche. Mais les
lettres était petites et serrées plus que de raison, à la manière de rongeurs qui faisaient front pour affronter le froid ou un prédateur. Chaque ligne
comportait six à huit signes de plus que les autres élèves.
Vanéra soupira d'aise et songea que bon sang ne saurait mentir.
33
5 RÈGLES ADDITIONNELLES
La magie des fées naît du Krysme. Cette énergie délicate à maîtriser permet deux grands types d’applications :
• la magie basique, qui consiste à investir du Krysme dans des actions.
• la magie sémantique, qui est la forme la plus aboutie de la magie.
De plus, l’art des Sémantiques peut être divisé en deux genres : la magie orale et la magie écrite, qui est l'Alchimie. La profondeur
du sujet requiert des précisions additionnelles, aussi bien pour assurer la fluidité du jeu qu'offrir de nouvelles possibilités. Les pages
suivantes reprennent les fondamentaux des Sémantiques et les replacent dans un contexte plus ludique, pour une utilisation plus
facile en toutes ciconstances...
5.1.1 Gains
Les fées intermédiaires ont la possibilité de créer du Krysme à l'occasion de réussites exceptionnelles. Normalement, le gain de
Krysme intervient dès qu’un test obtient une réussite Surnaturelle. Ce gain peut profiter des bonus d’avantages (comme « Vue
Perçante » et « Bête Hurlante »), de sort comme la Métamorphose mais il est gêné par des malus de blessures.
Seules les fées intermédiaires et majeures peuvent recevoir du Krysme sur leurs réussites surnaturelles. Les animaux doivent pour ce
faire stationner sur un point nodal et les esprits et fées mineures doivent s'en emparer par un moyen mystique (un simple test de
Charisme). Si elles n'en gagnent pas sur leurs réussites, toutes les créatures « physiques » peuvent utiliser du Krysme.
Une exception importante doit être signalée, celle du port d'armure. Les protections sont des bonus qui s'additionnent sur
l'Endurance de l'utilisateur. Cependant, la fréquence des tests d'encaissement soulève des problèmes d'accumulation d'Étincelles assez
aigüs : un personnage puissamment protégé sera plus à son aise si le bonus de protection est ajouté à la marge de réussite de l'encaissement
au lieu de tester le cumul Endurance + Armure.
De plus, il existe des modificateurs autres que l’état de santé et les avantages que possède le personnage.
5.1.2 Le terrain
Il existe des endroits où le Krysme est plus abondant.
Pour la plupart des lieux, il n'y a aucun modificateur, le gain de Krysme intervient dès la réussite Surnaturelle. Lorsqu'un
personnage se trouve sur un tertre funéraire ou un point nodal simple (faisant intervenir de deux à quatre laies), la création
d'Étincelles se fait dès la réussite Critique.
Les temples et points nodaux complexes (comprenant de cinq à quinze laies) font baisser le seuil à la réussite Particulière. Les
cathédrales et points nodaux remarquables (possédant seize laies et plus), eux, permettent de gagner des Étincelles dès la réussite
Normale...
On comprend dès lors beaucoup mieux l’attitude particulièrement posée qu'il convient d'adopter dans les lieux sacrés : ces derniers
sont toujours soigneusement situés et construits pour catalyser les étincelles de Krysme...
Les nodes sont des lieux stratégiques où l'on peut trouver du Krysme en abondance. Ce sont toujours des endroits où les fées mineures
se regroupent pour se disputer l'accès à cette manne, tant qu'un temple ou qu'un collège de sémanticiens ne vient pas en capter les bénéfices
pour ses travaux en cours.
Mais si les points nodaux sont dispensateurs de bienfaits, il en est qui sont soigneusement évités. Généralement cachés dans les plus
sombres recoins de Crysalys, ces nodes dispensent de la Sombrescence et les esprits qui gravitent autour sont généralement des esprits
malins méprisés de tous, même par les autres fées mineures.
34
5.1.3 Le niveau de Krysme du personnage
Même si le corps d’un personnage est capable d’emmagasiner une grande quantité de Krysme, le principe des vases
communiquant tend à restreindre le nombre d'Étincelles que le personnage gagne quand il est déjà « chargé ». De ce fait, plus le
personnage en possède, plus il lui devient difficile d’en gagner en quantité. Dès lors, un nouveau modificateur fait son apparition : si
le personnage est peu pourvu en Krysme, il en gagnera sans restriction. Mais au fur et à mesure que son corps se sature en énergie
krysmatique, des résistances se mettent en place.
Il est important de noter que les objets magiques et les sorts d'augmentation portés par le personnage « bloquent » des points de
Krysme. Chaque objet alchimique, chaque charme compte donc comme une Étincelle dans le tableau ci-dessous. Les charmes
soutenus par une Alimentation de l'Affamé comptent pour deux points.
Notez que les caractéristiques améliorées par magie sont dotées de leurs propres modificateurs. Ils s'additionnent avec ceux
présentés ici (pour un malus maximum de trois points).
Krysme possédé Modificateur au gain Malus
Inférieur ou égal à l'Endurance Aucun Aucun
Supérieur à l'Endurance jusqu'à Endurance -1 point Migraine (= un palier de malus)
doublée
Au delà du double de l'Endurance -2 points Migraine et blessure si effort violent
Tableau 1 : résistance krysmatique
Si le niveau de Krysme d'un personnage dépasse le double de son Endurance, toute réussite égale ou supérieure à la Particulière lui
causera une blessure et aggravera automatiquement son état de santé d'un palier. Il est impossible d'encaisser ces blessures.
Un guerrier sunérien possède une Endurance de 12 : il peut cumuler jusqu'à 12 Étincelles sans malus. Quand il gagne le treizième
point, il développe une sévère migraine, mais tous ses gains de Krysme sont amputés d'un point. Il lui faut atteindre la Surnaturelle 2
pour obtenir une nouvelle Étincelle. S'il atteint le total de 24 Étincelles, il se blesse automatiquement s'il ne se limite pas à des réussites
Normales. En revanche, tous ses gains sont amputés de 2 points : il lui faut donc atteindre la Surnaturelle 3 et risquer sa vie pour
gagner une Étincelle...
5.1.5 Avantages
Les fées intermédiaires peuvent utiliser un point à chaque tour de dix secondes pour :
• améliorer leur Force de 1d10 points
• augmenter leur Endurance de 1d10 points
• bonifier les compétences dépendant de la Force, l'Agilité ou de l'Endurance de un à cinq points (soit 1d10 divisé par
deux, arrondi au supérieur)
• élever leur Volonté de un point
• gagner une action de combat.
35
Comme les autres créatures féeriques, les Ériées peuvent à loisir améliorer leurs traits par une dépense de Krysme. Cependant,
même si leur organisme est mieux protégé contre les retours de flamme, il reste susceptible d’être endommagé par des efforts trop
importants. En effet, une Ériée de la Sixième à la Quatrième Génération peut dépenser deux points de Krysme par tour : elle peut
les utiliser à deux occasions séparées ou bien cumuler les résultats des deux dés sur un seul test. Mais alors, c’est le total des deux
dés qui est pris en compte et comparé à l’Endurance de la fée.
Notez que quel que soit le niveau de l’excès, un personnage ne peut perdre qu’un niveau de santé par test.
Génération Dépense maximale de Krysme par tour
Sixième 2 Étincelles
Cinquième 2 Étincelles
Quatrième 2 Étincelles
Troisième 3 Étincelles
Deuxième 5 Étincelles
Première 8 Étincelles
Tableau 3 : dépense maximale de Krysme en fonction de la génération d'une Ériée
Cyliath, dont l’Endurance est de 3, possède l’avantage Maîtrise du Krysme qui double son Endurance et 1 point dans l’Arcane de
Magikryelisme. Elle aura donc un seuil d’incident de 3 x 2 + 1 soit 7.
5.1.6 Dangers
Quel qu’en soit le prétexte, une augmentation d’un trait par le Krysme comprend toujours un risque de retour de flamme : si le
résultat du dé de Krysme est supérieur à l’Endurance du personnage, ce dernier subit un niveau de blessure.
Pour limiter les dommages de tels contrecoups, un personnage peut prendre l’avantage Maîtrise du Krysme, qui double son
Endurance quand il s’agit de connaître le point de rupture de son organisme ou investir des points d’expérience dans l’Arcane de
Magikryelisme, chaque point de compétence dans cette Arcane reculant le seuil d’incident d’un point.
Si Cyliath utilise du Krysme pour augmenter sa Force, son Endurance ou sa Volonté, elle subira une blessure sur un résultat de 8
et plus. Si la fée Ériée utilise plusieurs dés, elle subira une blessure dès que le total des dés dépasse 7. Les risques de subir une blessure
sont donc importants : il vaut mieux que le jeu en vaille la chandelle.
Un cas technique particulier apparaît avec le sort Souffle de Tempête. Il modifie les règles sur le gain et la dépense de Krysme en
plus d'annuler les risques de retour de flammes si le total du gain dépasse l’Endurance de l’utilisateur, à moins qu'un 10 apparaisse
sur l'un des dé de bonus. Ce sort complexe est aussi destructeur pour l’organisme du bénéficiaire que pour son entourage…
Aussitôt qu’un 10 naturel apparaît sur le jet de Krysme de l’utilisateur, ce dernier subit une blessure (dans la limite d’une seule
blessure par test). Heureusement, si le bénéfice d’un Souffle de Tempête à cinq dés indique deux 10 naturels, ils n’infligent tout de
même qu’une seule blessure pour ce test. Mais ces blessures devront s’ajouter à celles reçues précédemment et à celles à venir…
La fatigue influe aussi sur les capacités d'encaissement du personnage mais en cas de retour de flamme, elle n'a aucune influence et
n'aggrave pas la blessure. De plus, si le personnage est à la fois blessé et fatigué, il faut prendre en compte l'état le plus handicapant,
mais ne cumulez pas les deux...
La gestion du moniteur de santé d'un personnage subissant à la fois des blessure physiques et des retours de flammes peut se
compliquer avec un cumul de Krysme qui affligera encore le personnage. Combattre sur un point nodal est donc une situation désastreuse :
toute action le méritant provoquera un gain de Krysme. Tout retour de flammes rajoutera une blessure au moniteur de dommages et le
personnage subira un palier de malus si son niveau de Krysme dépasse son Endurance, à moins de remplir les spécifications citées plus
haut.
Pour éviter cela, n'oubliez la possibilité de limiter la réussite d'un test, à condition de déclarer le palier maximal que le personnage
atteindra avant de lancer le dé.
5.2 La Lybrescence
5.2.1 Introduction
La Lybrescence est une utilisation particulière du Krysme, qui permet à son utilisateur de transformer ses gains de Krysme en
bonus. Pour accéder à cette capacité, le personnage doit posséder un trait supérieur ou égal à 7 en Occultisme.
36
Quand il possède cette expertise, un personnage peut reverser le Krysme qu’il gagne lors de ses tests de compétence dans des
effets spéciaux. Cette expertise permet d’améliorer l’impact des réussites du personnage. Le joueur peut aussi limiter le niveau de
Krysme de son alter-ego en transformant le Krysme récolté dans des stimulations élémentaires, comme des effets pyrotechniques,
des brouillards aveuglants ou pour acquérir des niveaux de conscience supérieurs.
Rappelez-vous que la Lybrescence ne fonctionne que sur les gains de Krysme lors de l'usage de compétences.
Un personnage qui gagne du Krysme peut alors choisir entre stocker le Krysme ou le dépenser immédiatement. Cependant, s'il est
possible de rediriger la totalité du gain dans un effet (que le personnage ait gagné 1 ou 10 points de Krysme), il est impossible de
générer un effet avec Krysme issu de la réserve du personnage. La Lybrescence échappe aux règles normales de dépense de
Krysme : que le personnage en gagne une fois ou trois fois dans le tour n’a aucune espèce d'importance.
Par exemple, un combattant Fenrige réalise une attaque qu'il réussit en Surnaturelle 2. Il peut alors stocker ces points comme du
Krysme ou le dépenser immédiatement sous forme de Lybrescence.
• Lybrescence d'Eau
Elle permet au personnage de stimuler l’humidité de son corps pour générer de la brume ou de la glace. L’eau génère trois mètres-
cubes de brume dense par point de Krysme et deux paliers de malus aux tests d'Observation adverses (visuels, olfactifs ou auditifs).
Si le personnage crée de la glace, il peut créer des formes simples qui ajoutent deux points de dommages à sa Force ou emprisonner
des objets pour une heure par Étincelle.
• Lybrescence d'Air
Elle permet au personnage d’utiliser l’air de ses poumons. Elle crée un courant d’air direct rapportant ou étouffant tous les bruits,
toutes les odeurs à dix mètres par point de Krysme pour une minute. Elle permet aussi de créer un tourbillon d’air générant trois
points de dommage ou protégeant de trois points de dégât par Étincelle investie pendant une action.
37
5.2.4 Lybrescence Artisanale
La maîtrise du personnage lui permet de sublimer son talent et de donner à son travail des capacités hors normes. Le service,
l’objet créé peuvent recevoir un bonus dans les effets, dans les dommages, dans la qualité, ou dans la capacité d’accueil sémantique.
L'objet devient donc partiellement magique... Si une Transformation, une Création ou une Élaboration Chimérique obtient un test
d'artisanat fournissant de la Lybrescence, ce point peut être dépensé pour améliorer les capacités du sort ou de l'objet qu'il génère.
Le personnage peut doter le bien ou le service qu’il réalise avec les bonus suivants :
+1 point de dommages permanent par point de Krysme
+1 point d’armure permanent par point de Krysme
+10 points de Structure ou +5 points d'Essence par point de Krysme
+5 points de Sémantiques par Étincelle (ce qui augmente d'autant la capacité d'accueil sémantique de l'objet)
Tous les bonus sus-cités sont octroyés de manière définitive, sauf si l’objet est de nature temporaire (comme une création de
Lybrescence élémentaire).
38
6 LA MAGIE ORALE
Le système proposé ici diffère de celui du livre de règles : il supprime le jet de pouvoir pour ne conserver que le test de Garde. De
plus, le test de Garde a subi une simplification qui permet aux utilisateurs de Sémantique d'opérer avec une aisance largement
accrue. Les textes qui suivent présentent les nouveautés avec les exemples adéquats.
Ce sont les mêmes règles que celles de la mise à jour, accompagnées de quelques développements.
6.2 Système
Le lancement d'un sort demande deux étapes et la dépense obligatoire d'au moins un point de Krysme.
La première étape est un calcul qui permet de connaître la difficulté d'un sort en fonction de sa puissance. Le sémanticien va alors
additionner au coût de base du sort les coûts :
• de portée,
• de cible,
• de durée,
• d'effet,
• et les coûts annexes (qualité, protection, conditions, paramètres supplémentaires).
Nous rappelons que le coût de base du sort est le paramètre le plus important et qu'il est indexé sur l'Intelligence de l'utilisateur :
un sémanticien ne peut donc pas lancer de sort dont la complexité est supérieure à cette dernière
Cyliath a une Intelligence de 8, elle peut lancer des sorts allant de la Détection à la Transformation.
D'autres limitations peuvent entrer en ligne de compte, comme le niveau d'Occultisme ou d'Art qui plafonne les effets des sorts.
Cyliath a un niveau de 8 en Arts : ses effets en Argilisme peuvent aller jusqu'au niveau Surnaturel 3.
La seconde étape est un test qui compare la difficulté du sort à la Volonté du personnage. Car posséder du Krysme en quantité ne
permet pas de lancer un sort : encore faut-il que le sémanticien parvienne à triompher de la difficulté du charme.
6.2.1 La Garde
La Garde représente la complexité, la possibilité de dysfonctionnement, d’un contrecoup ou d’une déviation de sa zone d’effet
d’un sort. Voici une version simplifiée – elle ne requiert qu'un seul jet de dé – de la procédure de lancement de sortilèges. Elle se
calcule toujours en fonction du coût sémantique total du sort et fait appel au tableau de résolution d'actions comme présenté ci-
dessous.
39
Puissance du sort (en
Test sous Volonté
Sémantiques)
0 à 10 De Justesse
11 à 15 Simple
16 à 20 Normale
21 à 25 Particulière
26 à 30 Critique
+5 + 1 palier
Tableau 4 : difficulté de la Garde d'un sort
Si un sémanticien lance un sort de 24 Sémantiques (tel que le charme d'Affaiblissement présenté page 100), il devra vaincre une
Garde Particulière.
Vous pouvez baisser la difficulté d’un palier en utilisant une Étincelle de Krysme supplémentaire en plus de celle
utilisée pour alimenter le sort.
Vous ne pouvez pas utiliser plus d’Étincelles que le niveau d’Arcane le plus bas que votre personnage utilise pour incanter. Une
fois les valeurs de Portée, de Cible, de Durée et d’Effet additionnées au coût de base du sort, vous n’avez plus qu’à regarder la
difficulté correspondante. Des modificateurs extérieurs peuvent affecter cette dernière :
• Sort incanté dans des circonstances normales : relance du test si résultat indésirable (conserver le meilleur des deux) ;
• Sort complexe (imbrication de plusieurs Arcanes, portées ou durées) : +2 points pour l'imbrication de plusieurs Arcanes ;
+5 points pour l'imbrication de plusieurs portées ou durées (voir le chapitre 9.5.1 Les Conditions page 77) ;
• Situation de combat : + 5 points
• Géode Krysmatique ou Éclat des Chimères : retirez le bonus conféré au total du sort.
Afin de générer un sort, il faut utiliser au minimum une Étincelle. Lancer des sort puissants en toute sécurité exige du temps et
plus de Krysme. Mais la maîtrise d'une Arcane permet, au terme de longues années d'études et de pratique, d'économiser le pouvoir
nécessaire pour lancer un sort puissant.
Ainsi, un personnage atteignant un score de 11 dans une Arcane pourra dépenser un point de Krysme de moins quand
il lance un sort en dépendant. S'il atteint un score de 21, il économisera deux Étincelles, trois à partir de 31 et ainsi de
suite...
Pour le cas d'un sort combinant plusieurs Arcanes (comme l'Enjambée de Sept Lieues le fait avec l'Argilisme et le Magikryelisme),
c'est la plus basse de toutes qui est utilisée.
Ce rabais ne saurait en aucun cas dispenser un sémanticien d'utiliser du Krysme afin d'alimenter un sort : la dépense
minimale reste donc d'une Étincelle en toutes circonstances.
40
Total Intelligence + Arcane Points d'action disponibles
2–3 Trois actions par tour (soient 15 Sémantiques maximum)
4–6 Quatre actions par tour ( soient 20 Sémantiques maximum)
7 – 10 Cinq actions par tour ( soient 25 Sémantiques maximum)
11 – 15 Six actions par tour ( soient 30 Sémantiques maximum)
16 – 21 Sept actions par tour ( soient 35 Sémantiques maximum)
22 – 28 Huit actions par tour ( soient 40 Sémantiques maximum)
29 – 36 Neuf actions par tour (soient 45 Sémantiques maximum)
37 – 45 Dix actions par tour (soient 50 Sémantiques maximum)
46 – 55 Onze actions par tour (soient 55 Sémantiques maximum)
56 – 65 Douze actions par tour (soient 60 Sémantiques maximum)
Gagnez une action pour dix points après cette limite (pour un bonus de +5 Sémantiques)
Tableau 5 : calcul des actions-sémantiques
Évidemment, si un sémanticien incante un sort qui dépasse sa vitesse d'incantation, le compte se poursuivra au tour suivant.
Une fois le décompte complété, le sémanticien peut libérer son sortilège. L'initiative se calcule de la même manière que pour le
combat armé présenté dans la Mise à Jour. Elle utilise un chronogramme de cinq cases de deux secondes dans lequel les actions
disponibles dans le tour sont réparties.
La première case de la ligne indique le niveau total d’action et les cinq suivantes donnent la répartition du total entre les cinq cases,
en les répartissant pour éviter les fractions. Chaque section de cinq actions est compatible : répartir six actions revient à additionner
la répartition des lignes 1 et 5.
1 action 1
2 actions 1 1
3 actions 1 1 1
4 actions 1 1 1 1
5 actions 1 1 1 1 1
6 actions 1 1 2 1 1
7 actions 1 2 1 2 1
8 actions 2 1 2 1 2
9 actions 2 2 1 2 2
10 actions 2 2 2 2 2
Tableau 6 : chronogramme d'actions sémantiques
La vitesse d'incantation d'une Arcane que possède un sémanticien dépendant de la maîtrise qu'il possède de celle-ci, il faut donc
procéder à ce calcul pour chacune d'entre elles...
Cyliath a droit à six actions sémantiques, car son Intelligence est de 10 et son Arcane est de 1, soit un total de 11. Si elle veut
lancer un Ciselage (cf page 94) sort d'Argilisme d'un total de dix-neuf Sémantiques, il lui faudra utiliser trois actions complètes (pour
incanter les quinze premières sémantiques), et une quatrième action, pratiquement complète, pour énoncer les quatre dernières syllabes de
son sort et parvenir à dix-neuf... Le charme devrait être complètement énoncé en huit secondes.
Comme montré dans l'exemple, un sort fera rarement un multiple exact de cinq. Dans la mesure où les sémantiques pour rejoindre
la limite supérieure sont gratuites (un charme de vingt-e-un ou de vingt-cinq points ayant la même difficulté de lancement), les
sémanticiens optimiseront souvent leurs sorts pour les arrondir au mieux. Mais dans le cas contraire, la règle suivante sert à établir la
hiérarchie des actions de la ronde :
41
– Si le charme compte entre une à trois Sémantiques dans l'action où il est lancé, (par exemple 25+2 pour un sort de 27 sémantiques) il
sera pris en compte comme une attaque rapide.
– Si le charme compte de quatre à cinq Sémantiques dans l'action où il est lancé, (par exemple 30+4 pour un sort de 34 sémantiques) il
sera pris en compte comme une attaque normale.
– Si le charme est mis en attente grâce à un geste ou mot de commande, il comptera comme une attaque rapide, quel que
soit son total Sémantique.
Si une égalité apparaît entre deux combattants, considérez les Sémantiques comme étant une arme moyenne.
Il est possible d'accélérer la vitesse d'incantation d'un sort lors du test de Garde. Un sémanticien peut délibérément
ignorer des actions-Sémantiques lorsqu'il lance son sort pour accélérer le processus. Mais toutes celles écartées se
rajoutent au test de Garde à raison d'un palier de difficulté par action-Sémantique éludée.
Cyliath lance un sort de 15 Sémantiques mais elle le réduit à 5. Complet, ce sort prendrait 3 actions-sémantiques et sa Garde
demanderait une réussite Simple sous Volonté. Réduit de la sorte, il se lance en 1 action, mais la Garde devient Particulière.
Il devient aisé de raccourcir le lancement d'un sort : si le sémanticien ose doubler la valeur du charme, il peut l'incanter dans le
temps d'une attaque rapide.
6.2.3 La Fatigue
Qu’ils soient intellectuels ou physiques, il n’existe pas d'effort sans impact sur les capacités du personnage. De ce fait, tout effort
violent provoque de la fatigue, qui se gère de la même manière que des blessures.
Il suffit d'une période de quatre heures de repos pour récupérer un palier : un effort qui laissera littéralement un personnage
« mort de fatigue » (cinq paliers de malus) sera totalement récupéré en un jour et une nuit de sommeil. De même, si un sort
demande au sémanticien de tester une Garde dont la difficulté est supérieure à ce que lui autorise ses ressources mentales, il subit
immédiatement un palier de malus dû à la fatigue.
Volonté Seuil de Fatigue
Inférieure ou égale à 10 Garde Particulière
11 à 20 Garde Critique
21 à 30 Garde Surnaturelle
31 à 40 Garde Surnaturelle 2
Supérieure ou égale à 41 Garde Surnaturelle 3
Tableau 7 : seuil de Fatigue d'un sort
Ces malus sont cumulatifs à mesure que la Garde est élevée par rapport à ce seuil, à raison d'un palier de fatigue pour chaque
palier d’effort.
De plus, l'excès de concentration use le sémanticien. Dès qu'un sort est mal maîtrisé, il demande un effort de Volonté
supplémentaire pour être poussé et dirigé correctement. Dans des circonstances normales, un lanceur de sort peut lancer
quotidiennement autant de charmes que son score en Volonté ne le permet avant de rencontrer les premiers signes de fatigue (et
son premier niveau de malus).
Volonté Nombre de sorts par jour
4–6 3
7 – 10 4
11 – 15 5
16 – 21 6
22 – 28 7
29 – 36 8
Tableau 8 : nombre de sorts par jour
Un personnage peut subir un nombre de paliers de fatigue illimité contrairement aux blessures. Tout comme pour son état de
santé physique, ses forces mentales s'étioleront à mesure que le sémanticien enchaînera les sorts.
Avec 10 en Volonté, Cyliath peut lancer 4 sorts sans malus. Elle subira un palier de fatigue si elle en lance un cinquième. Si elle se
force à en lancer 9 sans prendre de repos, elle subira un second palier de malus.
42
Potentiel d'un personnage sémanticien
Les deux tableaux ci-dessus exposent clairement les limites d'un magicien sur le nombre de sorts quotidien et la limite de
Garde/fatigue, ainsi que les risques qui vont avec. Un joueur se posera légitimement la question de ce qu'il peut faire sans courir de
risques et la réponse est déjà moins évidente. Nous suggérons les valeurs suivantes comme autant d'indicateurs précédant l'atteinte
du seuil de fatigue d'un personnage.
Volonté de 3 à 10 : sorts de difficulté Particulière (15 Sémantiques)
Volonté de 11 à 20 : sorts de difficulté Critique (20 Sémantiques)
Volonté de 21 à 30 : sorts de difficulté Surnaturelle (25 Sémantiques)
Par point dans l'Arcane : +5 Sémantiques
Les valeurs données ont été calculées pour lancer un sort sans risque important ni fatigue. Cependant, elle dévoilent qu'un
personnage doté d'une Volonté de 10 et néophyte dans une Arcane (ce qui est le cas de la majorité des personnages débutant en
magie) prend un risque dès qu'il dépasse vingt-cinq Sémantiques, risque qui s’accroît à mesure que le total du sort augmente...
44
Tout ce qui ne possède pas une valeur de taille significative est traité comme une cible à deux points. Ce sera le cas d'une blessure
localisée, mais un Fenrige gravement brûlé sur la totalité de son corps comptera pour une grande cible de cinq personnes. Idem si
on veut lui faire subir une métamorphose ou un contrôle mental. Même si le cerveau ne remplit qu'un demi-mètre³, c'est bien la
personne que l'on désire soumettre. De toute manière, une cible mobile et / ou non consentante compte toujours pour sa valeur de
cible maximale.
Les effets des détections sont un cas qu'il convient d'éclaircir à part. Une cible prise dans le champ d'une détection renvoie un écho au
bénéficiaire / utilisateur du sort. Si la Sémantique de cible fixe le nombre de personnes que le sort peut distinguer, c'est la Sémantique de
qualité qui permettra de distinguer si la cible détectée est un lapin, une personne ou un dragon dyrélien. Paramètre éminemment
important pour se préparer à une éventuelle confrontation...
Qualité Particulière : indication de taille en fonction de la cible ( petite, moyenne, etc...)
Qualité Critique : indication de la morphologie (pattes, ailes, etc...)
Qualité Surnaturelle : indication de la couleur, équipement, etc...
45
Être immatériel permet de passer les obstacles les plus minces mais les portes et les murs sont faciles à blinder : de nombreuses
forteresses et prisons sont dotées de charmes dissipant les sorts d'intangibilité... La mort attend ceux qui se laissent surprendre car
ils se réintègrent dans la maçonnerie.
Cependant, l'immatérialité permet de se placer en lévitation, d'avancer sans le moindre bruit et de passer par les cloisons de bois
ou de plâtre (à raison de dix centimètres d'épaisseur par point de Volonté de l'utilisateur). Elle permet de léviter aussi jusqu'à dix
centimètres par point de Volonté de l'utilisateur du sort (ce qui annule et remplace la règle précédente de Cœur de Dréanne). Dans les
faits, les immatériels peuvent prendre appui sur les surfaces les plus dures et épaisses et graviront les escaliers de pierre comme un
utilisateur normal.
Toute personne immatérielle possède une furtivité Surnaturelle (ce degré de discrétion augmente d'un degré de Surnaturelle tous
les dix points d'Arcane) et obtient un bonus à l'encaissement des dommages égal à son niveau d'Arcane. Être immatériel ne protège
pas des sorts de Spiritisme.
46
vie de son sort : on aura donc un écran qui aura 60 points de Structure qui réapparaîtra une fois, deux fois, ou plus après la destruction
du premier bouclier.
Les sorts de soins suivent la même logique, car il est possible paramétrer des sorts qui auront des usages uniques... qui ne le sont
plus. Si ces charmes sont accompagnés d'instructions pertinentes du genre « agir dès la Blessure Grave », un combattant gagne une
réelle résistance et des chances accrues de vaincre.
Si le charme possède un lissage égal ou supérieur à son niveau de Krysme, son utilisation est exempte de vices. Mais plus un
enchantement possède du Krysme surnuméraire, plus il renforce la sensation de fourmillement et les désagréments qui
l'accompagnent.
Un objet fortement parasitaire (porteur de plus d'Étincelles que sa qualité peut en accueillir), causera l'échec automatique de
l'action sitôt qu'un test obtiendra un 1 naturel. Le port de gants ou de protections n'atténue pas ce désagrément car c'est le
métabolisme même du personnage qui se révolte à cause de la torsion qu'une telle quantité de Krysme engendre.
Un combattant reçoit une épée mal enchantée. Dorénavant et tant qu'il porte l'arme, toutes ses réussites obtenues grâce à un 1
naturel sur le dé causeront l'échec de l'action à cause de l'électrocution que le métabolisme du personnage subit.
47
• Esthétique du sortilège
• Solidité du produit fabriqué
• Conformité d'un duplicata / précision
• Confort
Une qualité n'augmente pas la puissance d'un paramètre autre mais peut diminuer une gêne ou améliorer le confort selon les
modalités suivantes :
Qualité Coût en Sémantiques
Bonne 2
Superbe 4
Excellente 7
Inouïe 11
Tableau 10 : coûts des Sémantiques de qualité d'un sort
Une qualité ne peut dépasser onze points de Sémantique, qui correspond au niveau Inouï.
Les Sémantiques de qualité coûtent toujours un point de Sémantique pour chaque point de qualité.
Les sorts se défendent des agressions magiques de la même manière que les objets : ils possèdent une armure qui permet de tester
leur solidité et leur résistance est amélioré par un éventuel facteur de qualité. Le total de la défense d'un sort est représenté par ses
points d'essence (cf. 9.11 Points d'Essence page 82)
Élaborer un charme permettant de se cacher d'une détection n'est pas réalisable car les puissances magiques qui s'opposent
génèrent de multiples étincelles et crépitements. Mais il est possible de donner au sort une résistance accrue contre la dissipation.
De plus, la qualité permet aussi d'affiner les résultats d'une Lecture ou d'une Détection.
La qualité d'une Détection est opposée à deux types de cibles : active ou passive. Dans le premier cas, c'est ce qui est détecté (la
personne qui dissimule un objet ou essaie de se cacher) qui devra faire un test de Furtivité. Dans le second cas (un objet n'ayant ni
conscience ni mobilité), c'est au sémanticien de tester sous la qualité de son sort.
Comme pour un objet fabriqué sans soin excessif, un charme possède toujours la qualité Moyenne par défaut. Il suffit juste de
payer les points surnuméraires pour accéder à des qualités plus élevées. Cependant, seules les détections – charmes basiques
reposant sur des sens communs – bénéficient de ce bonus. Les charmes d'élaboration et de création sont soumis aux compétences
du sémanticien, afin que le mage ne produise pas instantanément et sans effort de meilleures armes que celles qu'un maître artisan
fabriquerait à grand peine en plusieurs semaines, faisant usage de toute sa science et tout son art… Un magicien verra donc la
qualité de ses productions limitée par ses propres compétences ; de tels objets, dits magifacturés, ne possèdent par surcroît que la
moitié des points de Structure de leur homologues manufacturés.
Pour dépasser les limites de la qualité Inouïe, seule une Élaboration Chimérique, rituel alchimique de haut niveau, permettra
d'atteindre la qualité Fabuleuse. Un personnage peut aussi employer un éventuel gain de Lybrescence pour augmenter son nombre de
points de Structure si un test d'Arts dégage une réussite Surnaturelle ou supérieure.
Gardez à l’esprit que ce système peut être utilisé au sens large. Ainsi, une Détection spirituelle pourra bénéficier d’un paramètre de
qualité pour écarter tous les éléments spirituels différents de ceux que cherche le sémanticien. Des modifications très importantes
de caractéristiques pourraient voir la gêne qu’ils occasionnent au corps du receveur annulée par la qualité de leur conception ou
bien des charmes recevoir une protection contre la dissipation en recevant une armure ou être plus difficiles à détecter et bien
d’autres choses encore...
La valeur d'armure ci-dessus est donnée pour un centimètre d'épaisseur. Elle augmente augmente d'un point à chaque
fois que l'épaisseur double.
Notez que la valeur d'armure des matériaux correspond aux coûts sémantiques nécessaires pour magifacturer ceux-ci ou bien les
affecter.
49
Les armures se testent de la même manière que l'encaissement des personnages, mais l'absence d'organes vitaux les empêche de
rater ce test. On considère donc qu'il est toujours au minimum réussi De Justesse. Les jets de 1 naturels peuvent être relancés.
Chaque palier de blessure que leur armure ne parvient pas à encaisser cause la perte de dix points de Structure.
La taille est aussi un élément essentiel de la formule. Retenez ces quatre échelles :
La qualité de l'assemblage est un autre paramètre essentiel : même s'il est en bois, un objet n'aura pas la même solidité s'il a été
monté en planches de sapins grossièrement clouées ou en épaisses planches de chêne parfaitement chevillées et ajustées. Les
modificateurs habituels viennent ajuster la puissance de la structure.
Qualité Réussite Structure
Abominable Échec Simple ou pire ÷2
Faible De Justesse ÷1,5
Moyenne Simple x1
Bonne Normale x1,5
Superbe Particulière x2
Excellente Critique x3
Inouïe Surnaturelle et + x4
Tableau 14 : modificateurs de qualité aux points de Structure
Ainsi, une porte d'entrée en bois de chêne de cinq centimètres d'épaisseur pour deux mètres de haut aura, sans modificateur de
qualité, 50 points de Structure et une armure de 4. Passons-la à la qualité Superbe : son armure reste de 4, mais ses pS passent à 100.
Les encaissements des objets sont soumis à cette charte pour les blessures, mais toutes les actions visant leur intégrité, comme les
désintégration ou transformation se gèrent de la même manière : les Sémantiques d'effet sont traitées comme des dommages qui ne
nécessitent pas de qualité.
L'objet se défend en testant son armure. La réussite se retranche des dommages (et un objet ne rate jamais ses tests d'encaissement).
Les dommages restants sont alors de dix points de Structure par palier d'effet.
On notera que l'armure d'un objet peut être améliorée par de la Lybrescence et que la qualité (représentant la solidité de l'objet)
influe directement sur son nombre de points de Structure.
50
La complexité de l'objet fixe sa résistance définitive. Les objets les plus rustiques sont les plus difficiles à abîmer: armes, armures,
murs... même construits en matériaux peu endurants, il faudra leur ôter TOUS leurs points de Structure pour les rendre
inutilisables.
Les objets de complexité commune sont dépourvus de fonction mécanique, même s'ils sont composés de plusieurs pièces : on
trouve le mobilier rustique en bois épais, les portes d'intérieur et toutes les choses qui ne tombent pas dans le domaine mécanique.
Pour les endommager significativement, il suffit de leur ôter la moitié de leur structure.
La dernière catégorie est la plus fragile : il s'agit des machines et des engins ayant des fonctions mécaniques évoluées. On compte
parmi celle-ci les roues de chariot ajourées, les chaudières à vapeur, et bien d'autres encore... Pour les endommager, il faut leur ôter
plus du quart de leur structure, à la condition expresse d'agir au bon endroit.
En effet, les réalisations les plus complexes peuvent recevoir un soin particulier, allant de plaques protégeant les parties sensibles
ou les opérateurs de certains rouages, ou bien la machine peut être conçue pour dissimuler ses composantes les plus délicatse. La
charte de qualité permet alors de déterminer de combien le seuil fatidique de vingt-cinq pour-cent peut être relevé en y appliquant
les modificateurs associés (Bonne x1,5 = 37%, Inouïe x4 = 100%).
Il est conseillé de prodiguer à un objet à la fois des Sémantiques de solidité et des Sémantiques de fiabilité.
51
• Ville : élémentaires de terre, Ancianniste, Chimère consensuelle.
• Bâtiment, entreprise ou temple : esprit dédié
• Campagne : esprits mineurs et élémentaires de tous types
• Forêt : dryade, elfes, prince des forêts
• Chaque esprit est porteur de sa propre symbolique mais en général, les bénédictions ou services accordés dépendent de la sphère d'origine en plus
de posséder divers pouvoirs basiques :
• Apparition : l'esprit peut se manifester sous la forme d'un esprit intangible et diffus, comme un fantôme
• Lecture et langage spirituel : comme les sorts de Spiritisme. Forcer la volonté d'un individu exige la dépense d'une Étincelle. L'esprit utilise
alors sa caractéristique d'Intelligence ou de Volonté pour vaincre celle de sa victime.
• Contrôle du Krysme : comme le sort de Magikryelisme du même nom, mais l'esprit n'a pas besoin de dépenser de Krysme. Cette capacité permet
de transférer du Krysme du donneur vers n'importe quel récipiendaire.
En plus de ces pouvoirs basiques, un esprit peut choisir de un à trois des pouvoirs de la liste suivante. Le premier mot est le pouvoir de base et
le second correspond toujours au niveau exalté. Le premier coûte un point de Krysme et le second cinq. Seul les esprits les plus puissants
déploient autant d'énergie mais les résultats sont spectaculaires. De plus, les esprits peuvent « prêter » ces capacités à des groupes de personnages.
• Matérialisation / avatar monstrueux : permet d'agir dans le monde matériel, puis de générer un corps particulièrement puissant
• Silence / invisibilité : permet de n'émettre aucun bruit ou de disparaître des sens adverses (tous les sens !)
• Charme / hypnose : permet d'envoûter un individu en trois tours pour en faire un serviteur dévoué
• Soin / guérison : permet de soigner une blessure ou une maladie ou un empoisonnement
• Évocation / cataclysme élémentaire : permet d'évoquer une manifestation violente d'un élément (terre, air eau feu)
• Bouclier / armure : permet de contrer une blessure avec un bouclier ou une armure intégrale
• Rage / fureur : permet de simuler les mêmes effet qu'une « bête hurlante » ou une « bête hurlante doublée »
• Connaissance / talent remarquable : permet de simuler une compétence intellectuelle ou carrément un artisanat
• Possession / possession de masse : permet de contrôler un esprit ou une personne ou de contrôler une foule pour une durée moindre.
Les pouvoirs décrits ci-dessus possèdent la même échelle de puissance.
• Les esprits mineurs peuvent en maîtriser un et uniquement à niveau Surnaturel au contact maximum. L'utilisateur peut utiliser la charte
magique pour transformer un palier de dommage en portée et agir à 10 mètres avec un effet Particulier, affecter une zone de 10 m², ou agir
pendant dix minute si la durée du sort n'est pas permanente (comme les sorts Soin et Transformation matérielle).
• Pour les esprits les plus puissants, l'usage d'un pouvoir exalté est une formalité, qu'ils peuvent remplir une fois par semaine, ou si le demandeur
consent à leur offrir la quantité de Krysme nécessaire. Mais un esprit demandera souvent largement plus.
• Un pouvoir exalté possède toujours un effet Surnaturel 5 au contact. Là encore, l'esprit peut baisser la puissance du pouvoir pour gagner en
portée à raison d'un palier pour porter à cent mètres, une durée d'une semaine ou pour affecter une zone de 30m².
• Il y a cependant une exception, qui est la matérialisation : en effet, l'esprit s'incarne et utilise alors les caractéristiques données dans le Bestiaire.
Cependant, la capacité d'Avatar Monstrueux permet de substituer n'importe laquelle de ses caractéristique de Dommage, d'Endurance, de
Combat ou d'Esquive par un trait monstrueux (40). Son nombre d'actions pourra monter à 20. L'utilisateur de ce pouvoir peut choisir quel
est le trait qu'il exalte et ne pourra plus en changer avant une nouvelle utilisation de ce pouvoir.
Pour les esprits créés de toutes pièces, les règles sont différentes. Parfaitement soumis aux désirs de leurs créateurs, ils sont d'une
totale inexpérience dans tous les domaines de la vie courante car sans conscience, pas d'indépendance. Ils sont donc parfaitement
désaxés par rapport au monde qui les entourent et l'adaptation à leur nouvel environnement est une affaire de plusieurs jours.
Néanmoins, de tels inconvénients disparaissent vite. Même si un esprit n'est pas très doué, il apprendra rapidement.
52
Nature et compétence d’un esprit
Un esprit créé à l'aide de l’Arcane de Spiritisme arrive du néant dans un état de trouble relatif. Il sait parler, mais il ne connaît rien
ni au temps qui passe, ni à la rigueur des mathématiques. Pire, sa perception jongle avec la Chimère. La couleur qu’il perçoit est
donc faussée, ce qui peut donner des quiproquos assez cocasses entre le convocateur et sa création. Mais ce trouble n'est que
passager et durera un temps qui se réduira à mesure que le magicien prendra du temps pour éduquer sa création.
Un esprit peut varier en fonction du soin qui a présidé à sa création. Un charme d'Élaboration Spirituelle peut donc recevoir une
qualité qui aura l'impact suivant.
Qualité Capacité
Les capacités des esprits que l'on convoque sont les suivantes.
Reconnaissable : l'esprit possède des signes distinctifs grâce à des outils (bonus de +1 à +3 en Force ou Endurance. Chaque
point de bonus retire une action en combat). L'esprit peut aussi avoir une forme d'animal.
Compétent : l'esprit peut être enchanté pour recevoir un savoir ou une compétence particulière, comme les esprits conseillers.
Solide : l'esprit ne se dissipe plus automatiquement pour une semaine quand il est frappé par une blessure Particulière ou
supérieure : il a le choix de perdre un point de Krysme par blessure.
Incarnable : possède la possibilité de se forger un avatar comme un ange guerrier, ses traits physiques sont égaux à son trait de
Volonté
Pouvoir : l'esprit possède la capacité soit de rajouter huit points à une caractéristique de son avatar, soit de générer un sortilège
dont le coût de base est au maximum de huit. Un tel sortilège aura toujours au maximum un effet Critique ; ses paramètres de
portée, cible et durée étant modulables à raison d'un palier supplémentaire pour un palier d'effet de moins.
Groupes chartés et blasonniers
Les croyances, les espoirs, les peurs et les pulsions se répercutent dans toute la Chimère avec des effets très divers. En fonction de la
puissance et de la redondance de l'émotion, les effets peuvent être plus ou moins puissants et persistants. De nombreux spirites gardent un
œil attentif sur ces phénomènes et n'hésitent pas à agir pour en capter la puissance ou détruire une menace potentielle. Cependant, les
relations entre blasonniers, groupes chartés et esprits sont de loin les plus stables et les plus profitables pour l'ensemble des protagonistes.
Si un groupe le souhaite, il peut se faire patronner par un esprit qui leur fournira assistance et protection. Cependant, cette union ne
perdure que si un blasonnier crée une icône spéciale qui servira de focus pour l'esprit du groupe. Ce dernier peut soit être la manifestation
de l'unité du groupe, soit être une pièce rapportée collaborant régulièrement.
Cette pratique a longuement été contestée par les autorités mais elle revient à la mode et les les groupes chartés ne sont plus autant
brimés qu'ils ne l'étaient auparavant. Cependant, l'Empire n'en accepte la création sur son sol que pour les groupes ayant une excellente
cote de confiance auprès de l'administration.
Champ d’action
Un esprit sans corps est traité comme un fantôme. Il peut attaquer des personnes intangibles et passer à travers des obstacles de
faible densité comme des portes, mais ne peut pas traverser des épaisseurs supérieures à dix centimètres par point de Volonté.
Un esprit étant avant tout une conscience désincarnée, c’est le Krysme qui lui a donné naissance qui peut recevoir des charmes
afin de doter l’esprit de sortilèges supplémentaires. Il faut donc maîtriser le Magikryelisme pour retoucher un esprit après sa
création.
Il est possible de donner des compétences particulières à un esprit : il faut alors passer par un Langage spirituel qui donne
automatiquement un point de compétence par palier de compétence de l’utilisateur (un sémanticien possédant une compétence de 7
peut donner immédiatement une compétence de 5 à une entité spirituelle ou un autre personnage). Ce transfert coûte un point de
53
Sémantique pour un point. Il peut sembler curieux qu’une compétence nulle du sémanticien puisse donner une compétence à 1 à
son récipiendaire… Nous arguerons donc que seules les notions de bon sens sont transmises et qu’il vaut parfois mieux tester les
caractéristiques pour de meilleures chances de succès.
Un esprit peut capter le Krysme d'un point nodal ou celui d'un personnage sur un simple geste afin de pouvoir s'alimenter pour
une semaine. Un esprit peut échanger son Krysme avec un autre esprit ou personnage dans la limite d'un point sur un test de
Charisme, mais seul un esprit allié fera cet effort gratuitement.
Si un esprit peut capter du Krysme, il ne peut en dépenser pour monter ses scores, même s'il se matérialise.
Un esprit ne peut pas avoir plus d'Étincelles que sa Volonté : il perd automatiquement l'excédent.
Expérience
Un esprit qui perdure devient une extension du personnage. Il gagne vingt pour-cent de ses gains d’expérience. Ses gains ne sont
pas prélevés sur ceux du personnage : l'esprit devient une entité autonome capable de s'instruire à son gré.
Matérialisation
La Chimère étant un flux de conscience alimenté par des forces ésotériques, c'est toujours sur ces deux axes qu'un esprit se
matérialise.
Un esprit possède parfois la capacité de s'incarner, comme peuvent le faire les fées mineures à raison d'un point de Krysme
chaque semaine, mais le charme qui a permis de le créer doit au moins posséder une qualité Superbe (sept points).
En général, le score de Volonté est conservé et sert de référence pour la Force. Le score d'Intelligence sert pour l'Agilité.
L'Endurance est un cas particulier car les fées mineures peuvent se dissiper en un nuage de bulles au moindre choc. Au cas où elles
devraient encaisser malgré tout l'attaque (parce qu'elles se sacrifient pour un tiers ou parce qu'elles sont attaquées par une arme apte
à blesser les créatures spirituelles) leur valeur de Volonté leur tient lieu d'Endurance. Elle possèdent autant de niveaux de santé que
de points de Krysme. Sinon, elles sont dissipées pour une semaine par point de dégâts.
Un esprit qui veut s'enfuir pour échapper à un dégât peut devenir immatériel et se réfugier derrière la Marque. Une fois qu'il est
dans la Chimère, il peut se dissimuler grâce à un jet d'Intelligence.
Pour les créations passant par un Lien de velours (Spiritisme + Argilisme) ou une Chaîne de velours (Spiritisme + Argilisme
Corpus), on peut utiliser le Spiritisme pour améliorer, retoucher ou détruire l'esprit ; l'Argilisme ou le Magikryelisme pourront en
affecter la manifestation matérielle ; l'Argilisme Corpus ou le Magikryelisme en affecteront la forme vivante.
Au cas où un sémanticien voudrait retoucher et améliorer un esprit dans le but de lui greffer des compétences, il doit posséder :
• Spiritisme pour enchanter un esprit dans un corps.
• Spiritisme pour enchanter un esprit dans un objet.
• Spiritisme et Magikryelisme pour enchanter un esprit intangible ou esprit pur, qui ne possède pas de vecteur physique de
manifestation.
Dans le dernier cas sus-cité, une amélioration sur un esprit immatériel requiert de lancer le sort de Langage spirituel combinant
Spiritisme et Magikryelisme (ce qui implique toutes les pénalités habituelles pour ce type de manipulations). Notez que ce cas est
valable uniquement pour des esprit sans substance, ce qui est le cas de ceux créés par magie et ceux de la Chimère.
Un esprit qui n'est pas lié à un focus peut profiter de charmes supplémentaires à celui qui a servi à sa création à condition de
posséder l'Arcane de Magikryelisme car c'est l'énergie qui anime l'esprit qui est la seule base qui peut recevoir un enchantement... Le
nombre de sorts que peut stocker un esprit ne peut pas dépasser le niveau en Magikryelisme du
sémanticien qui lance le sort visant à modifier l'esprit.
Un esprit ne peut pas être instruit des Arcanes par le biais d'un sortilège de Langage spirituel : il devra se former à l'art délicat des
Sémantiques comme s'il était un personnage et utiliser le système d'expérience habituel. Mais il faut que l'esprit possède le Krysme
nécessaire en plus de celui qui sert à maintenir son unité et cohérence : il pourra alors, comme n'importe quel sémanticien, utiliser
ses Étincelles pour les convertir en sorts.
Priver un esprit de son Krysme exigera l'Arcane de Spiritisme et de Magikryelisme. Dès lors, l'esprit ne pourra plus maintenir la
moindre présence dans le monde matériel et se dissipera... sauf si son essence est contenue dans un réceptacle particulier, un focus.
Un esprit ne pourra être détruit qu'une fois que son essence et ses attributs seront réduits à néant.
54
Combat
Un esprit est immunisé aux attaques physiques non magiques à moins qu'ils ne s'incarne. Cela peut se faire de deux manières : soit
un charme de création corporelle, soit un affaiblissement de la Marque qui lui permettra d'entrer dans le monde matériel. Peu
d'esprits passeront véritablement le pas pour ne pas devenir inutilement vulnérables. Ils n'attaqueront de la sorte que par surprise
afin de ne pas subir une riposte dévastatrice. Un esprit qui en combat un autre ne se contente pas simplement de le labourer avec
ses griffes et crocs tout simplement car il ne possède pas systématiquement ce type d'outils. Il préfère de très loin s'emparer du
Krysme de son adversaire. Il peut ainsi lui voler une Étincelle par palier de réussite lors de test opposant leurs deux scores de
Volonté. Chaque esprit a droit à un test par action de combat (le chronogramme est alors basé sur l'Intelligence).
Les esprits ne peuvent pas utiliser de Krysme pour gonfler leurs attributs : ils préfèrent les utiliser pour générer leurs pouvoirs.
Ils possèdent autant de paliers de santé qu'ils possèdent de degrés de qualité. Toutefois, une incarnation physique ne possède que
les cinq niveaux de santé habituels. Un esprit blessé subit les malus normaux.
55
7 LA MAGIE ÉCRITE
56
8 OBJETS
Le Grand Dictionnaire alchimique : est un ouvrage assez mince de l’Ulériel Senethyrh Doigts-d’or sur les bases de
l’enchantement. On y trouve les sorts de Don de Pouvoir Mineur, Majeur, Régénération / Soin, Transformation, Transmutation,
Contrôle du Krysme. Dans sa forme actuelle, l’ouvrage a été lourdement censuré car les sorts de Création Krysmatique,
Métamorphose et Transformation spirituelle ont été bannis de ses pages. Son édition originale existe encore à quelques exemplaires
qui sont très appréciés des collectionneurs comme des débutants.
Ce grimoire offre cinquante points d’expérience à son lecteur, à ajouter en Alchimie, en Occultisme, en Argilisme et en Art. Cet
ouvrage classique possède de multiples versions qui ont été corrigées, dénaturées ou au contraire complétées. La version de 2354 est de loin
la plus prisée car elle est très complète et outre les sorts suscités, elle offre en bonus la spécialisation de « Chimie »
Initiation à l’Argilisme : est un ouvrage issu d’un collectif d’auteurs d’une épaisseur conséquente. Il traite de l’Argilisme et de la
chimie d’une manière presque exhaustive. De nombreux passages ont été remaniés car l’Argilisme possède moult variantes, comme
la création de faux et l’élaboration de substances illégales ou dangereuses. La version actuelle est donc très dénaturée en ce qui
concerne les applications « pratiques ».
Ce grimoire offre cinquante points d’expérience à son lecteur, en Occultisme, en Argilisme, en Sciences et l’expertise « Chimie » (pour
les versions les plus complètes)
La Médecine Opératoire : cet ouvrage épais est le plus ancien dictionnaire médical du genre féerique. Issu de la main du
chirurgien jarnade Ménéther Urulyen, l’ouvrage a subi des améliorations et des corrections constantes. Notez que la version
corrigée par Grismet Norencyl est de loin la plus mauvaise car truffée d’erreurs. Heureusement, les versions déficientes sont petit à
petit écartées du commerce et détruites.
57
Ce grimoire offre cinquante points d’expérience à son lecteur en Occultisme, ainsi qu'en Argilisme Corpus et en Médecine. Les
versions les plus complètes offrent la spécialisation « Pharmacologie »
Le Trysinome : véritable objet de curiosité, ce grimoire modeste est une base occulte à l’intérêt négligé par les professeurs et les
maîtres des Arcanes qui lui reprochent sa présentation bâclée. Mais pour l’amateur, de petites perles l’attendent au détour de chaque
chapitre. Il y a bien longtemps que ce livre n’est plus réédité et on ne le trouve plus que dans les bibliothèques les plus complètes.
Ce grimoire offre soixante-dix points d’expérience à son lecteur en Occultisme.
Codex des Augures : issus de la main du grand devin Jarnade Marcellus Myrinyus, ce livre donne de nombreuses clefs pour
comprendre le symbolisme, les rêves prémonitoires et divers signes annonciateurs. Marcellus était aussi un fin psychologue et sa
prose laisse planer un doute omniprésent sur les révélations contenu dans un livre rébarbatif, mais réimprimé à de multiples reprises
sans que le propos d’origine ne soit modifié… et malheureusement, ni aéré ou éclairci.
Ce grimoire offre cinquante points d’expérience à son lecteur en Divination et la spécialisation « Psychologie ».
Manuel de recrutement standard : écrit par Jonouar, le sémanticien artinite le plus instruit de son temps, ce livre aride est une
véritable mine pour les chefs de guerre en herbe. Le recrutement, la formation, l'encadrement des sémanticiens sont parfaitement
décrits dans cet ouvrage dont les exemplaires d'origine ont tous disparu, à l'exception d'une copie de l'original qui est maintenant
solidement gardé dans le Musée de Fer de la forteresse centrale des Chevaliers Draconiques.
Ce texte offre trente points d'expérience en Occultisme et trente en Spiritisme, tout comme en Argilisme et Magikryelisme. Les
versions complètes, les plus rares, peuvent offrir quarante points d'expérience en Commandement et une spécialisation « enseignement ».
Le Livre de Bronze : ce grimoire parle surtout d’Argilisme et de ce qu’il faut savoir pour créer des métaux de qualité, voire
sensibles. Ce livre ne présente pas d’usages dangereux en soi mais les indications qu’il contient peuvent jeter à terre les institutions
financières de pays complets. Les autorités ont préféré mettre cet ouvrage à l’index avant que des populations complètes n'aient
décidé d’adopter la feuille d’arbre comme dernière monnaie sûre.
Ce grimoire offre quatre-vingt points d’expérience en Arts et autant en Argilisme.
Le Règne du Savoir : ce livret a été écrit par un personnage assez trouble. Mirivyus est le pseudonyme d’un prince Géminir
Ulériel qui passa sa vie dans la débauche. Après avoir pratiquement tout essayé, sans jamais réussi à arrêter quoi que ce soit, l’auteur
a couché ses expériences sous forme de testament. Plus qu’un livre sur la magie, ce texte traite de l’usage de Sémantiques pour les
buts les moins avouables – dont l’usage des Sémantiques pour l’espionnage, l’intensification des sens et divers moyens pour
diminuer la fatigue après l’usage des sorts, dont les drogues.
Ce grimoire offre cinquante points d’expérience en Occultisme. Il augmente aussi l’Instinct de son porteur de trois points, moins un
par palier de réussite sous Volonté.
58
Le Livre des Métamorphoses : ce livre n’existant pratiquement plus dans sa version d’origine à la suite de censures multiples, les
guildes de sémanticiens ont récemment réussi à obtenir qu’un exemplaire complet survivant soit recopié et réimprimé. Les rares
exemplaires qui sont sortis des presses ont été diffusés sous haute surveillance et seules les institutions les plus sérieuses ont pu s’en
procurer des exemplaires.
Ce grimoire offre cent cinquante points d'expérience en Argilisme Corpus, ainsi que de nombreuses variantes sur le sort de
Métamorphose en procurant une spécialisation « Mutation corporelle ».
Dictionnaire des maladies et des plantes curatives : cet ouvrage est le fruit de décennies de travail, ce qui lui permet d'être
exhaustif sur son sujet. Malheureusement, le fait qu'il décrive de multiples germes infectieux responsables de toutes sortes
d'afflictions lui a apporté l'opprobre du clergé de Veaurne pour qui « un corps sain ne doit être habité que par la foi ».
Ce grimoire offre cinquante points en Argilisme Corpus, ainsi que les spécialisations « Diagnostic » et « Micro-organismes ».
Codex des évocations : ce grimoire a immédiatement été placé sous haute surveillance. Il n’en existe que cinq exemplaires et ces
derniers ont tous survécu au temps qui passe grâce aux soins constants de leurs propriétaires successifs. L’un des exemplaires est
détenu par la Chevalerie Draconique ; un autre est la propriété de la famille Valadielle du Nédyr ; le troisième a récemment été
acquis par l’Université sémantique de Byal ; le quatrième est en la possession de la famille Ichenbach, dans le Pral ; le dernier repose
depuis peu dans les cryptes de l'Académie Impériale des Arts Sémantiques. Issu d’un collège de spécialistes en Spiritisme, ce livre
épais regorge d’informations essentielles sur de multiples entités spirituelles. Ces dernières sont classées par ordre de puissance et
par niveau d’activité.
Ce grimoire offre cent points d’expérience en Spiritisme, cinquante points en Occultisme et la spécialisation « Esprits »
L’Étincelle Ardente : cet ouvrage est une curiosité qui n’a été copiée qu’à un petit nombre d’exemplaires. Tous sont la propriété
de grandes universités ou guildes qui les gardent sous clefs. L’auteure de l’ouvrage est la très éclairée Isabelle de Harn, qui l’a écrit
comme thèse universitaire alors qu’elle achevait sa dernière année d’études sémantiques dans l’université de Byal. Bien plus qu’un
moyen d’évoquer des éclairs et des boules de feu, elle a travaillé sur les multiples moyens d’alimenter des sortilèges et sur les
possibilités de créer des machines susceptibles de créer ou d’alimenter des flux magiques, créant ainsi des points nodaux portatifs.
Ce grimoire offre soixante-quinze points d'expérience en Magikryelisme, autant en Alchimie et en Sciences et enfin cinquante en
Occultisme.
Index des révélations : ce livre écrit par la devineresse jarnade Sédillia-Garda n'existe qu'à quelques exemplaires dont la majorité
est détenue par des officiels du Néderne qui ont préféré laisser meubles et richesses pour avoir la place et le temps d'emporter
l'ouvrage. Il en reste encore trois exemplaires en Empire et trois autres au Nédyr. Ces livres sont étroitement surveillés car même
s'ils sont encore à moitié vierge, l'histoire s'écrit seule dans leurs pages, le texte possédant de quelques mois à quelques années
d'avance sur les événements. Cependant, la lecture en est ardue car la conjugaison (et particulièrement la concordance des temps)
n'est pas le fort de l'esprit qui commente sa vision du futur dans l'ouvrage. Mais pour les gens puissants, la connaissance n'a pas de
prix.
Le propriétaire de cet ouvrage reçoit des visions du futur à la discrétion du meneur de jeu.
59
Ce livre offre vingt-cinq points d’expérience en Occultisme MAIS à cause des coquilles qui en parsèment le texte, tous les échecs en
Occultisme et en magie en général sont aggravés d'un palier.
Le Dragon de Néther : ce grimoire est l’archétype du livre de sorcellerie. Il couvre largement les pratiques les plus sordides liées
au Spiritisme et à la Divination et est depuis longtemps recherché par toutes les autorités qui brûlent systématiquement le livre ET
les utilisateurs sur le même bûcher. Même le Nédyr livre une chasse effrénée aux utilisateurs de cet ouvrage hautement corrupteur.
Contrairement à d’autres grimoires, le Dragon de Néther a reçu une édition imprimée. Des milliers d’exemplaires ont été façonnés
et se revendent ou s’échangent sous le manteau. L’auteur de cet ouvrage glauque reste inconnu.
Ce livre offre cent points d’expérience en Occultisme, trente points en Spiritisme et en Divination et dix points d’Instinct, moins un
par palier de réussite d'un test sous Volonté.
Le Livre des Murmures : issu du Géminir Jarnade Sanuèlle le Thanathoséen, ce livre parle du grand mystère de l’après-vie. Dans
les faits, le propos général est nettement moins reluisant et parle surtout de nécro-animation tout en étalant les pulsions suicidaires
de l’auteur. Il a depuis été démontré que cet ouvrage n'était qu'une vaste fumisterie mais il revient régulièrement au centre de
scandales, de tombes profanées, de trafic d’organes et pire encore.
Ce live offre vingt-cinq points d’expérience en Occultisme, cinquante points d’expérience en Spiritisme et en Argilisme Corpus. Il
inflige aussi cinq points d’Instinct, moins un par palier de réussite sous Volonté.
Pouvoirs natifs
De par sa nature, le sélénium possède des pouvoirs affectant puissamment la magie. À l'état brut, ses capacités sont les suivantes :
• Immunité aux sorts directs : le sélénium présente une résistance élevée aux sortilèges de toutes natures et tous niveaux.
Seuls les sorts de détection de zone peuvent révéler une pierre de sélénium. Celle-ci renferme un esprit dont la puissance
varie selon la quantité de matériau présent.
• Charisme : 8
• Intelligence : 8
• Volonté : égale à la masse en grammes
• Protection de 11 points contre le vol de Krysme et contre le Spiritisme
• Contrôle Du Krysme/ Maîtrise Krysmatique : comme tous ses semblables, l'esprit peut gratuitement s'emparer d'un point
de krysme sur un test de Charisme. La limite d'efficacité de ce pouvoir est d'un point par palier de réussite d'un test de
Charisme. Un esprit de sélénium peut retenir au maximum une Étincelle par point de Volonté. La version exaltée de ce
60
pouvoir permet de prendre des points même sur les supports protégés ou difficiles tels que les sorts, y compris ceux en
cours d'incantation. L'esprit interceptera systématiquement tout les sorts dirigés contre lui (à l'exception d'une détection)
en les privant de leur Sémantiques de durée. Chaque palier de réussite sous Intelligence permet de passer outre un palier
de qualité ; chaque palier de réussite sous Charisme permet d'annuler un palier de durée. Un sort dont la durée est nulle est
automatiquement dissipé.
L’Intelligence de l’esprit ne varie pas, mais sa force et sa résistance sont formidables. Il dispose de pouvoirs de dissipation
magique très importants dès qu’il est agressé par une attaque directe de tout type… et cela dès les sorts d’Identification. Le sélénium
défait tous les sorts qui le visent ou l'incluent dans son aire d'effet grâce à un sort de Magikryelisme de qualité Surnaturelle. Sa
résistance est toujours égale à sa Volonté.
Si l’esprit décide de se matérialiser, il aura des attributs physiques égaux à sa Volonté et prendra systématiquement la forme d’une
créature humanoïde de grande taille (généralement deux mètres cinquante), fine et élégante, dotée d'au moins une paire d'ailes, aux
grands yeux noirs. La tête porte une coiffe de plumes blanches ; l’esprit est toujours doté d’un pagne de plumes et d’une arme dont
la forme diffère selon son rang de puissance, mais généralement une épée ou une lance.
Des morceaux de sélénium séparés donnent des esprits plus ou moins translucides et distincts mais qui fusionneront sitôt
regroupés dans une zone de dix mètres pour des pépites d'environ dix grammes. Cette distance n'est pas fixe et peut augmenter si
plusieurs dizaines de grammes sont mis en présence. L’esprit ne s’éloigne pas de plus de mètres qu’il y a de dizaines de grammes de
sélénium présent. Si la source de sélénium est fracturée ou dispersé, l’esprit disparaît et suivra son fragment propre. Ils ne
fusionneront que quand ils seront à nouveau assez proches.
Il est possible de raffiner le sélénium ou de mélanger la poussière de ce minerai avec d’autres métaux lors de la fonte ou la forge.
Le métal alors obtenu devient cassant à mesure que la proportion de poussière de sélénium augmente.
Les armes à une main perdent un palier de solidité par tranche de cinq grammes de sélénium présent.
Les armes à deux mains, armures et boucliers perdent un palier de solidité par tranche de dix grammes de sélénium présent.
Raffiner le sélénium
Le cycle complet de raffinage exige un équipement sidérurgique très conséquent et volumineux (fourneau à gaz pour chauffer à
plus de mille degrés Celsius, colonne de séparation résistante à la chaleur, divers adjuvants chimiques, bac d’électrolyse, etc.), ainsi
qu'une une réussite Surnaturelle 2 en Mécanique (spécialisations Chimie + Mécanique exigées) pour réaliser les diverses opérations
indispensable au processus. Le métal obtenu est alors d’une dureté et d’une légèreté remarquable. Il possède toutes les
caractéristiques d’un matériau Inouï. Il se compare en bien des points au titane.
Pouvoirs harmonisés
Le sélénium est une pierre magique qui rayonne de pouvoir. Elle affecte son entourage en y superposant sa propre existence : les
plantes deviennent plus vigoureuses, les organismes deviennent plus résistants et de grands exploits deviennent possibles quand un
personnage parvient à entrer en harmonie avec l'esprit.
Les relations avec un esprit de sélénium sont généralement minimalistes. Ces esprits sont muets et se contentent d'observer car ils
semblent apprécier plus que tout la solitude. Attirer leur attention, puis leur intérêt, est une tâche ardue qui ne peut passer que par
des actes désintéressés... Ce n'est que lorsque le personnage n'attend plus rien que ces esprits se montrent enfin réceptifs.
Pour y parvenir, il faut que le personnage se lie au sélénium à l'aide d'un test d’Intelligence, un d’Occultisme puis deux de
Séduction. Ce test prolongé doit obtenir une réussite Particulière afin d'être fructueux... Une fois accordé à son fragment (qui doit
être composé d'au moins dix grammes) un utilisateur peut adresser une requête par journée de douze heures à l'esprit.
Cette opération occulte établit un lien empathique et symbiotique entre le sélénium et le personnage. On considérera alors le métal
de la même manière qu'une Purperine : les deux entités partagent désormais leur Krysme. Notez également que tout gain d'Instinct
de l'un est répercuté sur l'autre...
À l'aide d'une réussite Particulière de Séduction, le possesseur d’un morceau de sélénium peut déclencher les effets suivants :
• récupérer un palier de Fatigue.
• dissiper le Krysme d'un sort et de briser son alimentation. L'esprit réalise alors un test : chaque niveau de réussite sous sa
Volonté permet de dissiper dix points d'Essence du sort (voir le chapitre 9.11 Points d'Essence page 82). Le sort visé
devient inopérant une fois réduit à zéro.
61
Marge/ Réussite Réussite, Qualité et protection
2 à 3 / Normale Enlève 30 points d'Essence au sort ciblé
4 à 6 / Particulière Enlève 40 points d'Essence au sort ciblé
7 à 10 / Critique Enlève 50 points d'Essence au sort ciblé
11 à 15 / Surnaturelle Enlève 60 points d'Essence au sort ciblé
16 à 21 / Surnaturelle 2 Enlève 70 points d'Essence au sort ciblé
22 et plus / Surnaturelle 3 et plus Enlève 80 points d'Essence au sort ciblé
Tableau 16 : capacités harmonisées du sélénium
Chaque usage d'une capacité coûte une Étincelle à l'esprit. Les effets des pouvoirs peuvent utiliser plusieurs points de Krysme si
l'esprit en possède suffisamment.
Dans ce cas, les effets du pouvoir bénéficient d'un palier de bonus par Étincelle investie après la première.
Une fois que l'utilisateur s'est lié avec l'esprit, il peut utiliser ses connaissances pour développer les connaissances sémantiques de
l'esprit et lui enseigner un unique charme. Cette action demande une semaine et une réussite Critique sous Intelligence pour le
personnage et pour l'esprit. En cas d’échec, la tentative peut être reconduite au prix d'un test par jour supplémentaire de délai.
En échange, l'esprit reçoit vingt pour-cent des points d'expérience du personnage.
Pouvoirs
Les lames de sélénium possèdent des esprits plus actifs que le minerai brut. Le propriétaire de la lame peut solliciter leurs pouvoirs
dans la limite du potentiel de Krysme (une lame créant 3 Étincelles produits trois pouvoirs par jours). Les effets des pouvoirs
peuvent utiliser plusieurs points de Krysme si l'esprit en possède suffisamment : en effet, toute réussite supplémentaire consomme
une Étincelle en plus de la première.
• Protection de onze points contre le vol de Krysme et contre le Spiritisme
62
• Protection Sémantique (Séduction Critique) s'oppose à n'importe quel sort adverse (hors Alchimie) en utilisant la Volonté
de l'esprit. Chaque palier de réussite augmente la force du contre :
◦ Normale, -30 pts d'Essence ; Particulière, -40 pts d'Essence ; Critique, -50 pts d'Essence ; Surnaturelle, -60 pts
d'Essence.
• Soin (Séduction Critique) pour regagner un niveau de santé.
• Pouvoir de combat (Séduction Critique) la lame libère un charme qui exige cinq points de Krysme...
◦ Soupir déchirant : ce sort cause une perte de quatre-vingt-dix points de Structure de tout matériau à dix mètres de
l'utilisateur sur un mètre cube. Les effets sont permanents et alchimiques ; ils ne peuvent être annulés que par un sort
identique. Les dommages Surnaturels 4 de la lame sont spirituels et physiques.
Les lames des Néryades étaient de longues épées de bronze frappées d'une Élaboration Chimérique afin de leur garantir une
solidité maximale. Les épées des Célyades étaient en acier. La majorité des armes possédaient une poignée courte mais au fil des
combats, des poignées plus longues assurant une meilleure prise en main se sont imposées. Les dernières modifications se sont
faites des siècles plus tard pour modifier les quillons. Mais les lames elles-même ont peu évoluées, même si les robustes formes
angulaires des origines ont cédé la place à des formes plus douces et une pointe en ogive.
Depuis les travaux de Néfrénésys de Marjyr, une nouvelle génération d'armes a vu le jour : elles sont formées d'un alliage d'acier
forgé et de sélénium métallique. De telles armes ne sont pas disponibles sur Crysalys mais il est possible de s'en procurer auprès de
dame Morganne de Marjyr.
Ces lames ne reçoivent pas d'enchantement alchimique car elles sont trop dures pour être gravées et enchantées. En échange,
l'alliage possède une armure de douze et la Qualité Fabuleuse. Si l'utilisateur parvient à réveiller le sélénium présent dans la lame, il
gagne la possibilité d'utiliser les capacités du sélénium décrites plus haut. Si jamais le porteur d'une Purperine était blessé au torse à
l'aide d'une de ces lames, il subirait de façon définitive les effets d'une blessure Critique.
Capacités
Les tables génèrent n'importe quel sort de Spiritisme, Magikryelisme et d'Argilisme, de la Transformation à la Création (ainsi que
les sorts opposés). Elles peuvent gérer des effets dont la valeur sémantique est techniquement illimitée, car elles transforment le
Krysme issu de leur noyau de sélénium en sortilèges à raison de dix Sémantiques par Étincelle fournie.
Les Étincelles doivent être générées par un moyen externe : un sémanticien doit lancer un sort de Création Krysmatique pour
activer la Table et le sort qu'il a programmé.
63
Les tables sont aussi l'un des moyens les plus aisés pour travailler de grandes quantités de sélénium et d'exécuter des travaux
artistiques et techniques complexes car leur cœur, constitué de ce matériau, affecte la réalité alentour par l'annulation réciproque des
essences spirituelles du sélénium... dans la limite de la quantité du noyau de la table.
Les tables d'Elestrane facilitent les tests de compétences visant à la création d'objets. Un test d'Occultisme réussi permet de lancer des
dés supplémentaires, à raison d'un dé par palier de réussite dès la Particulière (donc trois dés pour la Critique, quatre pour la
Surnaturelle, et ainsi de suite.) Le joueur choisira le dé lui offrant la meilleure réussite.
Les désavantages sont que ces artefacts peuvent subir des dysfonctionnements violents : chaque point de Krysme utilisé provoque un
risque sur dix pour que la table génère un contrecoup de Magikryelisme dont les dommages sont d'un palier de Surnaturelle par Étincelle
engagée. Sur chaque 1, la Table s'emballe et génère le contrecoup toutes les dix secondes pour 1d10 tours de combat. La portée de l'éclair
est de dix mètres par Étincelle utilisée.
Ceci explique aussi pourquoi elles ont fini par être considérées comme étant des outils plus dangereux qu'utiles...
8.3 Plantes
Si les Sémantiques permettent la création d'objets, elles permettent également la manipulation des êtres vivants... Le monde
végétal ne fait pas exception et si de nombreuses plantes possèdent naturellement des vertus thérapeutiques, les feys ont eu tout le
loisir, durant plusieurs millénaires, de mener des expériences poussées et abouties sur le sujet, pour le meilleur comme pour le pire.
8.3.2 Caféline
Cette plante est un excitant léger d'origine naturelle. Les étudiants du Nédyr l'utilisent régulièrement pour combattre le sommeil
alors qu'ils veillent pour réviser ou prendre de l'avance sur les programmes officiels.
La caféline réduit les envies de sommeil mais son abus peut provoquer des troubles physiologiques et détériore le comportement.
Chaque prise annule trois heures de sommeil, mais augmente l'Instinct d'un point. Heureusement, le contrecoup disparaît après une
bonne nuit de sommeil sans usage de substances.
8.3.3 Séméryanne
Cette plante est le fruit de manipulations génétiques. Elle produit un antiseptique très efficace.
La séméryanne permet de réduire les risques d'infections après une coupure ou une opération de chirurgie. Elle est très appréciée
des praticiens car elle ne possède pas d'effets secondaires aussi remarquable que la vénérille, qui déclenche souvent de violent rejets
sous formes d'allergies.
8.3.4 Quémyne
La quémyne est un légume dont les propriétés vertueuses ont été développées pour en faire un antibiotique à large spectre. Elle a
longtemps été délaissée au profit d'autres produits plus puissants (la morderime et la cligulaire qui produisent des sécrétions
toxiques à moyen terme) mais aussi plus spécifiques. La quémyne revient peu à peu dans les herbiers des médecins car même si elle
est moins efficace, elle est plus saine et aisée à employer.
La quémyne rajoute un palier à l'Endurance pour résister aux maladies de n'importe quel type.
8.3.5 Ramoisille
Cette plante possède des racines dont les propriétés anesthésiques ont fait leurs preuves. Bien que mortelle à haute dose, la
ramoisille est une tisane des plus efficaces dont les vapeurs peuvent étourdir quiconque les inhalant.
La ramoisille est un somnifère qui agit pendant une heure. À forte dose (et la concentrer demande un laboratoire fourni), elle peut
générer un suc dont une goutte permet de tuer sans douleur. La distillation d'un tel poison requiert un test prolongé de Médecine (x1) et
Sciences (x2).
Un produit d'une qualité Normale possède un effet Critique. S'il est d'une qualité Bonne, sa virulence sera Surnaturelle. Pour un
distillat de qualité Superbe, il faudra compter une puissance Surnaturelle 2. La qualité Excellente offrira un poison Surnaturel 3 et
65
l'Inouïe un Surnaturel 4 ; cette huile essentielle est absorbée très facilement par la peau et fonctionne donc au contact… ce qui nécessite
des précautions redoublées lors de son élaboration et pour son usage.
8.3.6 Drévélorya
Il existe de nombreuses drogues capables de stimuler les capacités intellectuelles d'un sémanticien, comme la caféline, la sulumine
ou la carénadre... mais aucune n'est plus violente ou plus addictive que la drévélorya.
La fleur de cette plante possède un petit bulbe d'où suinte un lait orangé qui peut s'ingérer. Pour l'utilisateur, de légères
hallucinations lui donnent l'impression de gagner en concentration et lui donnent l'illusion de lancer ses sorts plus efficacement.
Mais par la suite, les effets pernicieux de la plante le rattrapent : addiction, paranoïa poussent l'utilisateur à augmenter les doses
jusqu'à la rupture d'anévrisme.
La drévélorya compte tous les dés lancés sous Volonté et d'Intelligence et dont le résultat est supérieur à 7 comme étant égaux à 7...
Par la suite, diverses manies apparaissent et augmentent l'Instinct de un point par mois de prise...
Il existe une décoction à base de drévélorya et de cafélyne qui possède des effets dévastateurs : ses consommateurs se retrouvent dans un
état proche de celui provoqué par la Bête Hurlante des Serliens Sunériens. Outre une frénésie guerrière, ce produit, appelé drévéloryane,
offre une résistance à la douleur et aux blessures extrêmement accrue qui possède l'avantage (douteux) de ne pas retomber dès la première
blessure...
La consommation d'une dose confère immédiatement l'avantage Bête Hurlante pour deux heures. Mais vingt minutes après la prise,
les effets sont doublés pendant une heure, l'Endurance étant alors triplée (notez que les bonus magiques améliorant ce trait seront
ignorés). Chaque dose prise impose un test de Volonté et un autre d'Endurance. Chaque palier d'échec de Volonté implique le gain
permanent d'un point d'Instinct ; chaque palier d'échec sous Endurance la perte d'un point d'Intelligence, de Volonté et d'Agilité. Notez
qu'un individu sous l'emprise de la drévéloryane ne peut faire usage de Krysme, de quelque façon que ce soit. Une fois les effets de la
drévéloryane dissipés, outre les éventuelles blessures, le consommateur subit six paliers de Fatigue dont il se débarrassera au rythme
normal...
66
9 CLARIFICATIONS DE RÈGLES ET CAS SPÉCIAUX
Ce chapitre traite de tous les cas épineux pouvant se poser lors de l'élaboration d'un charme. Il y a certainement des répétitions
par rapport au livre de base et des contradictions aussi. Dans ce dernier cas, c'est le texte ici présent qui a la priorité.
Destruction spirituelle
Coût de base : 4 points
Contexte : ce sort utilise les Sémantiques générales de Portée, Cible, Temps et de dégâts. Ces derniers coûtent deux points de
Sémantique pour chaque point de dommage. Les effets peuvent être encaissés avec la Volonté de la cible (si elle possède du
Krysme).
Effet : ce sort permet d'affliger la victime en détruisant sa caractéristique d’Intelligence et/ou de Volonté. La cible ressent
automatiquement l’attaque et peut l’encaisser par un jet sous Volonté, la marge d’une réussite diminuant les dégâts. Si
l’encaissement n’annule pas le sort, la cible est immédiatement déconcentrée : un combattant perd son action et un sémanticien
arrête immédiatement le sort qu’il incantait. Si le sort est supérieur à la réussite de l'encaissement, la marge (en points) est retirée de
la caractéristique visée. Quand l’Intelligence ou la Volonté de la cible deviennent nulles, il ne reste plus qu’une enveloppe physique
ou spirituelle sans intelligence et la cible retourne au stade végétal. Elle recouvre ses statistiques dès la fin du sort.
Notez que l'usage de ce sort est réprouvé en dehors d'une situation de légitime défense et que son utilisateur encourt des sanctions
très sévères.
Transformation spirituelle
Coût de base : 8 points
Contexte : ce sort utilise les Sémantiques générales de Portée, Cible, Temps et dégâts. La Sémantique de Cible comporte soit des
personnes, soit une surface. Il permet aussi de modifier une portion du terrain si le sort porte sur une zone des Chimères. À noter
que sa durée sur des éléments inactifs de la Chimère est permanente. Une Transformation Spirituelle permet une manipulation
profonde des traits mentaux de la cible et vous donne les mêmes possibilité qu’un Contrôle (à raison d'un point de Sémantique
pour un point d'effet…) Ce sort très discret agit sur la psyché de la cible d'une manière détournée et subtile. Il est idéal pour fournir
une protection magique contre les sorts de Spiritisme.
Effet : une Transformation spirituelle peut vous permettre de faire varier entre elles les caractéristiques d’Intelligence, de Volonté
et d’Instinct (toujours pour le même total) à raison d'un point de Sémantique pour un point manipulé. Elle permet d’influencer
l’intellect de la cible pour la rendre plus perméable à votre influence par une manipulation de ses pensées ou au contraire de rendre
la cible plus colérique grâce à une augmentation de son Instinct aux dépends de sa Volonté. L’Instinct est un trait qui ne peut être
qu'augmenté. Il est également possible de conférer à autrui un des avantages suivants pour un coût en Sémantiques égal au coût en
points de carrière de l'avantage :
Bête Hurlante, Doué pour la Mécanique, Doué pour les Arts, Esprit Vif, Volonté de Fer.
Cette manipulation de la psyché possède toutefois un contrecoup : la cible verra son Instinct augmenter d'autant de points que le
coût de l'avantage tant que dure le sortilège.
67
9.1.2 Spiritisme /Magikryelisme
Effet : ce sortilège demande un long temps d’étude pour être assimilé. Il sert particulièrement aux alchimistes par le biais de sa
cristallisation naturelle, la géode krysmatique. Dans ce cas, il diminue la difficulté d'incantation d'un sortilège d'un palier par niveau
d'effet engagé. L'Éclat des Chimères permet également de limiter d'éventuels mauvais résultats sur les jets de Krysme des actions
physiques. Cette utilisation permet de fixer le résultat d'un dé de Krysme à cinq
Cyliath utilise une géode empruntée pour l'occasion pour faciliter le lancement d'un sort d'Alchimie. Elle utilise deux points de
Krysme et gagne deux paliers sur la réussite de sa garde (y compris le Krysme mérité sur le test de garde). Si l'Éclat des Chimères lui
offre un bonus de 4 paliers, elle pourra gagner un bonus maximum de 4 paliers grâce à ce sort/objet.
9.1.3 Argilisme
Abolition de forme
Coût de base : 4 points
Contexte : Ce sort utilise les Sémantiques générales de Portée, Cible, Temps et cause des dommages à raison d'un point de
dommage pour deux Sémantiques. Ces dommages peuvent être diminués par l’armure de la cible qui se teste comme l’Endurance
d’un personnage. Contrairement aux autres sorts d’Argilisme, une Abolition de forme n’est pas permanente : elle demande donc
une Sémantique de temps, sauf si vous parvenez à détruire complètement l’objet visé.
Les Sémantiques particulières qui correspondent à l'armure du matériau visé se trouvent dans le Tableau 12 : armure des
matériaux situé page 49.
Qualité Points investis Efficacité
Bonne 2–3 x 1,5
Excellente 4–6 x2
Superbe 7 – 10 x3
Inouïe 11 et + x4
Tableau 19 : Sémantiques particulières des modificateurs de qualité aux prix de vente et aux points de structure
Effet : ce sort permet de désintégrer la cible en détruisant sa cohésion moléculaire. Il faut garder à l’esprit que le système de dégâts
sur le matériel est légèrement différent de celui des personnages. En effet, un objet possède des points de structure au lieu des
niveaux de santé : un sort causant des dommages ôtera 10 points de structure par palier de dégât. La puissance du sort peut être
réduite par un test d'armure de l'objet ; la marge de réussite des dégâts sont retirés de la structure. Quand tous les points de
structure de l’objet sont détruits, il ne reste plus qu’une bouillie ou un tas de poussière. Cependant, les objets les plus complexes
sont fragilisés ou mis hors d'état plus facilement qu'un outil simple fabriqué dans un matériau solide : une machine à vapeur ou un
fusil seront plus sensibles aux mauvais traitements qu'une robuste enclume ou un marteau.
68
9.1.4 Argilisme Corpus
Métamorphose
Coût de base : 8 points
Contexte : ce sort utilise les Sémantiques générales de Portée, Cible, Temps. Notez que ce sort peut créer de graves dommages à
un corps (un point de dommage pour un point de Sémantiques engagé). La cible peut résister aux effets du sorts tant quelle possède
un point de Krysme et qu'elle n'est pas volontaire. Ce sort est idéal pour fournir une protection magique contre les sorts d’Argilisme
Corpus.
Transformation Coût
Créature minuscule (amas microbien, insecte, grenouille, poisson rouge, etc.) 15 points
Créature petite (lapin, chat, furet, aigle, chien, renard, etc.) 7 points
Créature moyenne (Géminir, homme adulte, daim, chevreuil, etc. ) 2 points
Grande créature (Oste, Fenrige, Tigre, Ours, Cerf, etc.) 10 points
Très grande créature (Cheval, Taureau, Dragon Deslane, etc.) 20 points
Créature gigantesque (éléphant, Dragon Majeur, etc.) 40 points
Tableau 20 : Sémantiques particulières de Métamorphose – volumes
Reportez vous au Bestiaire le plus proche pour les caractéristiques des créatures. Sinon, le sémanticien peut répartir les coûts de la
transformation entre les caractéristiques de Force, Agilité et Endurance de la cible, en remplacement des traits d'origine. Et si vous
vous demandez si un amas microbien peut avoir un quelconque trait physique notable, la réponse est négative, mais sa virulence ne
saurait être être mise en doute...
La Métamorphose est un sort puissant qui possède une grande souplesse : il permet de changer l'apparence ou les caractéristiques
physiques et mentales de la cible.
Une transformation ne peut affecter que vos traits physiques et ne diminue vos traits mentaux que si vous vous transformez en
une créature minuscule (dans ce cas, votre Intelligence et votre Volonté subissent une diminution de 5 points chacune).
Les caractéristiques et pouvoirs spéciaux que vous voulez attribuer à la nouvelle créature ou nouvelle apparence que vous forgez
doit être payée soit lors du sort, soit à l’aide de sortilèges de finition et une recherche artistique dans l'apparence est soumise à la
compétence d'Arts du sémanticien. Modifier une morphologie pour copier celle d’une autre personne demande un surcoût
sémantique : vous pouvez vous référer au sort d’Argilisme "Transmutation" pour plus de détails.
La table ci-dessous permet de modifier les traits du corps ciblé.
Modification Coût
Modification de Force ou d'Endurance Niveau visé
Modifier la couleur des yeux ou des cheveux 1 point
Modification d’Agilité ou de Charisme Niveau visé x 2
Greffer de la fourrure / des écailles 2 points
Donner un avantage de perception ou physique Coût de l'avantage
Changer le système respiratoire / sculpter la chair 3 points
Modification d’Intelligence ou de Volonté Niveau visé x 3
Transformation totale en liquide ° / sculpter les os / ailes 5 points
Transformation totale en gaz ° 7 points
Devenir immatériel *£ 11 points
Tableau 21 : Sémantiques particulières de Métamorphose – caractéristiques physiques de la transformation
* être immatériel ne protège que contre les dommages physiques, pas spirituels.
° demande l'Arcane d'Argilisme
£ demande l'Arcane de Spiritisme
Effet : une Métamorphose permet de changer la forme d’une créature vivante et d'en affecter le volume pour un surcoût
sémantique. Grâce à ce sortilège, un Sémanticien peut transformer son corps ou celui d’un autre et en modeler la forme vers celle
qu'il désire. Les vêtements, et tout ce que le personnage tient en main, le suivent dans sa transformation à condition, essentielle, de
posséder l'Arcane d'Argilisme. Il peut aussi affecter les traits physiques et mentaux de la créature ciblée qui peut résister au charme
(grâce à son Endurance) tant qu'elle possède un point de Krysme.
69
Notes : modifier les caractéristiques physiques n'est pas sans danger. Il faut d'une part avoir des connaissances solides en
Médecine ou en biologie (spécialisation de Sciences) pour ce faire. Tout ce qui touche au domaine musculaire requiert un niveau
Normal ; tout ce qui modifiera le fonctionnement cérébral et nerveux demande un niveau Critique. Les modifications d'ordre
hormonal ou bien relevant des micro-organismes tels que microbes et virus nécessitent un niveau Surnaturel.
Si le sortilège octroie une caractéristique qui est le double du score actuel de la cible, il faut y ajouter des Sémantiques de qualité à
un niveau Excellent (4 points). Si l'effet sort dépasse le maximum de la race du bénéficiaire, c'est une qualité Superbe (7 points) qu'il
faudra adjoindre au sort ; si les deux critères sont cumulés, une qualité Inouïe (11 points) devient nécessaire. Sans cette précaution,
tout test de caractéristique modifiée dépassant la réussite Particulière cause un niveau de blessure. Celles-ci sont cumulatives et ne
peuvent pas être encaissées mais n'entraînent jamais la mort. Les soins qu'elles exigent demandent l'intervention d'un autre sort de
Métamorphose pour réparer les dommages organiques.
Les avantages qu'une Métamorphose permet d'octroyer sont les suivants :
Immunité aux poisons, Insensible, Odorat Développé, Ouïe Fine, Souplesse prodigieuse, Santé de fer, Vision Nocturne, Vue
Perçante
Souffle de Tempête
Coût de base : 15 points
Contexte : Ce sort utilise les Sémantiques générales de Portée, Cible, Temps. Ce sort très dangereux affecte le rapport entre le
corps et les sources d’énergies qui le compose. Ce sort ne peut cibler que des personnes, sauf s'il est utilisé en conjonction avec
l'Alchimie. Son usage est incompatible avec la Lybrescence.
Bonus Coût
1 dé de Krysme pour chaque action 6 points
2 dés de Krysme pour chaque action 12 points
3 dés de Krysme pour chaque action 18 points
+ 1 dé + 6 points
Tableau 22 : Sémantiques particulières du Souffle de Tempête
S'il est un sort qui échappe à l'enseignement traditionnel, c'est le Souffle de Tempête. Sortilège ultime, source de toutes les légendes
féeriques, le Souffle de Tempête est un charme qui date de la Guerre des Dréannes. Instable, dangereux, ce sortilège n'est vraiment utile
que pour les activités physiques les plus intenses, ce qu'un sémanticien habile évite généralement grâce à un sort bien senti... Il n'y a donc
que pour les combattants qu'il est utile, mais il est capable d'infliger de cruelles blessures indifféremment aux deux camps. Ce sort est une
clef vers le Grand Œuvre et le titre d'Archimage.
Pour les joueurs, les prérequis (Magikryelisme, Argilisme Corpus, Intelligence de 15, Occultisme de 16) donnent une idée de la
somme de recherches qu'il faut mener pour conceptualiser le sort... Soient plusieurs années d'efforts. Cependant, une fois que ces
obligations sont remplies, le sémanticien obtient enfin l'accès au charme et au statut qui l'accompagne.
Ce sort donne à son récipiendaire la force des Purperines mais le retour de bâton est tel que seuls quelques mages très
expérimentés utilisent ce sort. Il est obligatoire de posséder un niveau supérieur ou égal à seize en Occultisme pour pouvoir
prétendre employer ce Charme extrêmement puissant qui possède deux parts distinctes.
Effet : Ce sort permet au bénéficiaire d’améliorer ses traits de la somme des tests de tous les dés conférés par le sort.
D’une part, le bénéficiaire est mis en prise directe avec une source de Krysme générée pour l’occasion. Le gain que lui procure
cette source est provisoire (le temps de l’action), mais elle alimente le personnage sans interruption quelle que soit la situation et
selon les besoins du personnage.
D’autre part, le bénéficiaire peut dépenser plusieurs points de Krysme à chaque action : les règles normales régissant l’utilisation
du Krysme (qui limite l’usage du Krysme à un point par tour) cessent de s’appliquer le temps du sort. C’est l’effet du sort qui
devient prioritaire et qui est applicable sur tous les tests que le personnage pourra tenter...
Donc, un personnage peut utiliser un point de Krysme à chaque action, voire plus si le sémanticien qui lance le sort est
suffisamment adroit pour lui procurer un meilleur bonus.
Cependant, ce sort possède des inconvénients très restrictifs :
• La règle du dix (0 sur le dé) continue de s’appliquer en toute circonstance, provoquant un niveau de blessure automatique
à chaque fois qu’un jet de Krysme entraîne l’apparition d’un dix naturel. Plusieurs dix sur le même jet ont le même effet
qu’un seul.
• la modification ne peut jamais dépasser le score de l’Arcane de Magikryelisme du personnage qui lance le sort.
70
Éclat des Chimères et Souffle de Tempête
Ces sorts possèdent deux fonctions très différentes : l'un garantit un résultat minimum sur les Étincelles de Krysme (l'Éclat des
Chimères) et l'autre augmente la possibilité de dépenser du Krysme pour augmenter ses traits (le Souffle de Tempête). Les deux peuvent
fonctionner de concert, le premier améliorant les des utilisés par le second. Toutefois, si l'Éclat des Chimères affecte la Garde d'un sort, le
Souffle de Tempête permet aux sémanticiens, lors d'une incantation, d'augmenter leur Volonté pendant un instant : le Souffle de
Tempête n'affecte à aucun moment les sortilèges à proprement parler.
Effet : Ce sort, qui ouvre des fenêtres sur d’autres lieux, permet de faire voyager sans danger des personnes ou des objets sur de
longues distances. Cette approche de la téléportation permet d’ouvrir des portes pour voir et entendre dans un autre lieu, faire
communiquer deux endroits, etc. La fenêtre se ferme dès que le nombre de personnes prévues dans le sort est passé, que le temps
d’ouverture soit écoulé ou non…
Ce charme peut être utilisé pour augmenter l'espace à l'intérieur des bâtiments en conjonction avec une « Dilatation ». Cependant, ce
sort n’est pas permanent…
9.1.7 Temporème
Accélération Temporelle
Coût de base : 5 points
Contexte : ce sort utilise les Sémantiques générales de Portée, Cible, Temps et des Sémantiques spéciales d'accélération.
71
Accélération Coefficient Coût
10 % 1,1 1
20 % 1,2 2
30 % 1,3 4
40 % 1,4 7
50 % 1,5 11
60 % 1,6 16
70 % 1,7 22
80 % 1,8 29
90 % 1,9 37
100 % 2 46
110 % 2,1 56
+10 % +0,1 +10
Tableau 24 : Sémantiques particulières d'Accélération temporelle
Effet : ce sort permet de rendre le temps plus rapide pour les objets ou les personnes enchantées. De fait, elles agissent et
vieillissent selon le tempo plus rapide que vous leur imposez grâce à ce sort. Les personnes frappées d’une Accélération changent
de rythme temporel et peuvent agir plus vite.
De ce fait, un combattant pourra choisir entre améliorer son nombre d'actions de combat ou bien reporter ce bonus sur une
compétence pour une action dans le tour.
Toute action réalisée sous Accélération Temporelle rapporte autant d'Étincelles que le facteur de Surnaturelle correspondant à
l'effet du sort (un point pour un effet de onze Sémantiques, deux pour seize, et ainsi de suite). La résistance krysmatique ( cf. 5.1.3 Le
niveau de Krysme du personnage page 35) joue dessus et dès lors qu'un personnage atteint ses limites, le sort ne lui fera pas gagner
d'Étincelle surnuméraire.
De plus, réaliser une action sous Temporème permet de reporter le pourcentage de bonus sur une compétence physique. Si
plusieurs actions sont envisagées, le pourcentage de bonus peut être fractionné. Dans ce cas, les actions supplémentaires accordées
ne sont pas utilisées.
Ce type de charme permet également de relancer le dé lors du test de toute compétence intellectuelle, comme un test de Garde
réalisé dans des circonstances exemptes de stress.
Les gains de Krysme répondent à l'ensemble des spécifications et rien ne vous empêche de profiter des règles de Lybrescence.
9.1.8 Alchimie
Élaboration Chimérique
Coût de base : 12 points
Contexte : ce sort n’agit que sur des objets métalliques et en conjonction avec l’Argilisme. Il affecte la solidité des métaux pour
les hisser au niveau de la qualité Fabuleuse.
Effet : ce sortilège permet de créer des objets incassables. Il doit être lancé sur des métaux de haute qualité et il doit intervenir à
tous les stades de la création de l’objet. Ce dernier devient alors d’une solidité inégalable et peut gagner par ce biais des avantages
certains, comme un multiplicateur de qualité de cinq et vingt pour-cent de bonus de dommage ou de protection. Ce bonus ne peut
cependant pas dépasser +2 et ne peut se cumuler avec les avantages offerts par la Lybrescence.
Cependant, l'Élaboration Alchimique s’altère au contact des autres charmes alchimiques lors de leur pose et sa qualité chute d’un
palier par charme. Un sémanticien ne peut faire reculer ce seuil qu’en produisant un travail exceptionnel et en réunissant les
Sémantiques suivantes :
72
Qualité Points investis Enchantements tolérés
Fabuleuse 1 16 – 21 0
Fabuleuse 2 22 – 28 1
Fabuleuse 3 29 – 36 2
Fabuleuse 4 37 – 45 3
Palier supplémentaire +10 +1
Tableau 25 : Sémantiques particulières de l'Élaboration Chimérique
Effet : ce sortilège permet de démultiplier un effet sémantique, un coup, une attaque. Il permet soit de couvrir une zone plus
vaste, soit de réduire les possibilités de parade et d'esquive de sa cible.
Si une créature vivante passe à travers les portes, elle devra choisir une unique sortie. Mais si elle reste dans le corridor, elle
démultiplie l'effet qu'elle projette : attaques de sort, d'arme blanche seront ainsi démultipliés, réduisant les chances de parades ou
d'esquive d'un palier par sortie encadrant la cible.
En revanche, toute attaque ou émanation hostile traversant n'importe quel portail se retrouve dans le corridor et affecte celle ou
celui qui s'y trouve.
73
9.2.2 Argilisme/ Argilisme Corpus/ Magikryelisme/ Alchimie
Élaboration de Purperine
Coût de base : 24 points
Contexte : ce sort permet d'enchanter un cristal spécial afin de le transformer en un vortex de Krysme. Il utilise des tables
spéciale pour les effets et le temps. En effet, la durée est fixée par l'Arcane d'Alchimie... ce sort est donc permanent à condition
d'utiliser les bons éléments : du sélénium est indispensable, ainsi qu'un laboratoire correctement équipé. Il est possible de trouver la
pierre à l'état naturel mais il vaut mieux la créer de toute pièces car la qualité du matériau de base est plus aisée à garantir.
L'élaboration du cristal demande un test étendu (Intelligence, Volonté, Science puis Arts) dont la valeur finale dépend de la
génération maximale qu'il est possible d'obtenir.
Difficulté Génération
Particulière Cinquième (Dame des Flambeaux)
Critique Quatrième (Fille de Lumière)
Surnaturelle Troisième (Dame de Lumière)
Surnaturelle 2 Seconde (Princesse de Lumière)
Surnaturelle 3 Première (Reine de Lumière)
Surnaturelle 4 Dréanne (Impératrice de Lumière)
Tableau 27 : paliers de difficulté de création d'une Purperine
Une fois le cristal obtenu, il faut le sculpter pour y représenter les ventricules qui feront office de pompes pour le sang et ficeler la
pierre avec du fil de sélénium. En fonction de la pureté de ce fil, qui est un alliage nécessitant un travail alchimique lourd ( cf. 8.2.1
Le sélénium page 60), la Purperine acquiert son pouvoir définitif.
Notez bien que la possession de sélénium est indispensable pour réaliser cet enchantement.
Purperine de la Cinquième
11 4 1 2 4 grammes
Génération
Purperine de la Quatrième
22 4 1 2 4 grammes
Génération (Fille de Lumière)
Purperine de la Troisième
44 5 2 2 5 grammes
Génération (Dame de Lumière)
Purperine de la Deuxième
88 8 5 5 8 grammes
Génération (Princesse de Lumière)
Purperine de la Première Génération
176 11 8 8 11 grammes
(Reine de Lumière)
Purperine de Dréanne (Impératrice
352 20 12 20 20 grammes
de Lumière)
Tableau 28 : Sémantiques particulières de l'Élaboration de Purperine
Effet : ce sort très complexe permet de créer un Cœur de Dréanne ou d'améliorer la puissance de celui-ci. Toutefois, les
interventions ainsi pratiquées demandent une expertise sans pareil et seules les Ériées les plus puissantes osent pratiquer de telles
modifications et accorder pareille distinction.
Les Purperines sont le cœur magique de toutes les Ériées et de certains individus particulièrement rares. Le pourcentage de
non-Ériées à posséder une Purperine est infime et si les Ulériels sont de loin les plus courants, ils restent silencieux sur les raisons de cette
anomalie. Les Purperines se conduisent comme des organes cardiaques normaux, mais chaque Purperine est propre à son propriétaire :
les transplantations sont possibles, mais ce n'est pas sans risque. De plus, le nouveau propriétaire subira rapidement des mutations qui
en feront le sosie de l'ancien porteur...
Bien que les Purperines soient très solides, et naturellement résistantes à la magie, elles ne fonctionnent qu'enveloppées dans une poche
cardiaque qui tient lieu de cœur normal où elles collectent puis redirigent le sang vers les divers organes. Cette poche est très solide mais elle
ne résistera pas mieux aux blessures qu'un cœur normal.
74
De plus, le Krysme que la Purperine produit au quotidien peut déborder l'organisme porteur, au point que même le cristal finit par
saturer : l'esprit du sélénium parvient alors à prendre le dessus sur celui du propriétaire qui entre d'abord en léthargie, puis en catalepsie.
Seules les Néryades possèdent une réelle résistance face à ce phénomène. Pour les autres propriétaires, un médicament existe mais son
efficacité est loin d'être garantie...
76
Effet désiré Surcoût et pré-requis
Objet de qualité Voir charte de qualité (additionnez les coûts quand plusieurs
Le sémanticien veut obtenir une qualité supérieure. paramètres demandent une qualité supérieure)
Condition
Le sort doit agir lors d’un événement précisé par le sémanticien.
Le sort est régi par un geste / mot de commande. + 5 points par Condition ; Occultisme à 5 minimum
Une autre personne doit déclencher le sort.
La zone du sort doit être mobile à volonté du sémanticien.
Boucle de sorts
Le sort est destiné à se répéter de manière cyclique pendant la durée du sort (selon
+ 7 points + surcoût de fréquence ; Occultisme à 11 minimum
la fréquence, le sort demande un surcoût qui est similaire au Don de Pouvoir
majeur).
78
9.6 Contrôler la progression des sémanticiens
Comme précisé dans Cœur de Dréanne, la progression des sémanticiens est limitée par leurs carrières : ne serait-ce que par souci de
cohérence, ils sont restreints dans le choix de leurs Arcanes mais surtout le développement de celles-ci.
Nous vous rappelons donc que les carrières scientifiques sont liées chacune à un domaine sémantique précis : l'Argilisme Corpus
pour les médecins, l'Argilisme pour les alchimistes et le Spiritisme pour les spirites. Un personnage possédant deux carrières
scientifiques pourra monter les Arcanes correspondantes à un maximum égal au double de son score en Intelligence.
Dans le même ordre d'idées, un personnage possédant une seule carrière scientifique aura le droit d'apprendre un maximum
de trois Arcanes ; son Arcane primaire sera au mieux égale à son Intelligence et les autres sont limitées à la moitié de
celle-ci.
Enfin, un personnage sans carrière scientifique aura droit à une seule Arcane, limitée à la moitié de son Intelligence.
De plus, et dans un souci de cohérence,, il est également possible de limiter les capacités sémantiques en fonction des
connaissances réelles des personnages-joueurs, représentées par leurs compétences. Le lien entre les unes et les autres se fait comme
suit, en fonction des besoins :
• Spiritisme : Occultisme, Empathie ou Art
• Argilisme : Art, Mécanique ou Science
• Argilisme Corpus : Médecine et Science
• Magikryelisme : Science ou Art
• Temporème : Science
• Divination : Occultisme
• Alchimie : Occultisme et Art
La valeur de la compétence limite la qualité finale de la réalisation, chaque point de la compétence autorisant l'accès à un nouveau
palier de qualité. Un mage possédant quatre points en Art pourrait magifacturer des objets d'une valeur Superbe, puis Inouïe s'il
investit un cinquième point dans sa compétence. Au final, la qualité Inouïe marque le maximum de raffinement ou solidité qu'un
objet puisse recevoir, à moins qu'un alchimiste ne lance le sort Élaboration Chimérique ou qu'un artisan ne maîtrise la Lybrescence
artisanale.
Il est aussi possible de limiter la qualité qu'un sémanticien peut apporter à son sort. Sa compétence d'Occultisme, de Science,
Médecine ou d'Artisanat en points fixe le niveau de qualité maximal à raison d'un point de Qualité pour un point de compétence.
Notes : les cibles ne bénéficient pas de réduction de dommages sur les contre-coups magiques et un Fenrige ou Deslane compte
alors comme une créature de taille standard.
79
Spiritisme
1d10 Effet
1 Déphasage : expulsion dans la Chimère
2à3 Trou noir : coma pour 1D10 actions
4à6 Vertiges : 2 paliers de malus pour 1D10 heures
7 à 10 Possession : un objet se tord et se débat pour 1D10 tours
Tableau 31 : échecs critiques des sortilèges – Spiritisme
Argilisme
1d10 Effet
1 Désintégration : un vêtement ou objet subit un dommage de 50 pS.
2à3 Rupture : un vêtement ou objet subit un dommage de 20 pS.
4à6 Déchirure : un vêtement ou un objet subit un dommage de 10 pS.
7 à 10 Pliure : un objet se vrille ou subit une déformation permanente.
Tableau 32 : échecs critiques des sortilèges – Argilisme
Argilisme Corpus
1d10 Effet
Transmogrification : le personnage se métamorphose et subit une Blessure
1
Critique
Élancement : le personnage subit une vive douleur qui le laisse inconscient pour
2à3
1d10 actions
4à6 Démangeaison : le personnage subit 2 paliers de malus pour 1d10 heures
7 à 10 Inflammation : -3 en encaissement pour un jour.
Tableau 33 : échecs critiques des sortilèges – Argilisme Corpus
Magikryelisme
1d10 Effet
1 Brasier : le retour de flammes cause une blessure Critique
2à3 Explosion : le retour de flammes cause une blessure Particulière
4à6 Brûlure : un vêtement ou un objet perd 3d10 pS
7 à 10 Projection : blessure Particulière et chute aléatoire
Tableau 34 : échecs critiques des sortilèges – Magikryelisme
Temporème
1d10 Effet
1 Stase : paralysie pour 1D10 tours
2à3 Ralentissement : perte de 4 actions pour ce tour
4à6 Retard : perte de 2 actions par tour pour une heure
7 à 10 Brûlure : blessure Particulière
Tableau 35 : échecs critiques des sortilèges – Temporème
80
Divination
1d10 Effet
1 Vision de cauchemar : évanouissement 1D10 tour
2à3 Vision brouillée : -2 en Observation pour 10 minutes
4à6 Vertige : perte de 2 actions ce tour
7 à 10 Malaise : un palier de fatigue
Tableau 36 : échecs critiques de sortilèges – Divination
Alchimie
1d10 Effet
1 Désintégration : l'objet se transforme en poussière
2à3 Éclair : blessure critique chaque tour (permanent)
4à6 Chaleur brûlante : blessure particulière chaque tour (permanent)
7 à 10 Brûlure : l'objet perd 3D10 pS (charme inutilisable mais réparable)
Tableau 37 : échecs critiques des sortilèges – Alchimie
81
anges guerriers ne font malheureusement pas exception. Les effets du sort provoquent l'hébétude de la victime, en plus de ceux de
la blessure physique.
D'éventuels charmes de protections sont applicables pour améliorer l'encaissement de la cible.
Un mercenaire utilise une arme affectant les esprits grâce à un sort mineur causant cinq points de dommages spirituels. Lors d'un
combat, il porte une attaque massive et cause des dégâts Surnaturels 3. Le test d'encaissement (Endurance modifiée par armure) donne
une réussite Surnaturelle, ce qui plonge la cible en blessure Sérieuse. Le charme s'applique ensuite : il cause une blessure Particulière que
la cible doit encaisser sous sa Volonté.
Les joueurs à l'esprit vif auront sûrement deviné que, tout comme l'Arcane de Spiritisme permet de créer des dommages spirituels,
l'Arcane d'Argilisme Corpus permet de générer des maladies et celle d'Argilisme de créer des poisons. Nous tenons cependant à
rappeler qu'outre le danger que représentent des armes ainsi piégées pour leur propre porteur, de telles pratiques sont tenues pour
illégales car elles sont l'apanage des tueurs professionnels et sont condamnables au même titre qu'un acte magique réprouvé.
82
Les sorts sont composés de Krysme qui est un fluide immatériel. Comme tout ce qui est le produit de la magie est moitié moins
solide qu'un objet manufacturé, l'Essence d'un sort est tributaire de son meilleur coût sémantique d'effet modifié par sa qualité
(cf. tableau Tableau 38 : calcul des points d'Essence selon la qualité du sort concerné ci-dessous). Les charmes les plus concernés
sont ceux qui durent dans le temps (en général, au-delà d'une heure) et tous les sortilèges de protection : bref, tous les charmes
susceptibles d'être la cible d'un contre-sort.
Effet Points d'Essence Qualité Bonne Qualité Excellente Qualité Superbe Qualité Inouïe
De Justesse 10 15 20 25 30
Simple 15 22 30 45 60
Normale 20 30 40 60 80
Particulière 25 37 50 75 100
Critique 30 45 60 90 120
Surnaturelle 1 35 52 70 105 140
Par degré
supplémentaire de (+ 5) (+7) (+ 10) (+ 15) (+ 20)
Surnaturelle
Tableau 38 : calcul des points d'Essence selon la qualité du sort concerné
Un sort de Détection Matérielle d'effet Critique aura 30 points d'Essence. En y ajoutant une qualité Bonne, ceux-ci passent à 45.
Au cas où un magicien raterait son test de Garde d'un palier et verrait l'effet amputé de moitié, c'est ce paramètre amoindri qui
serait pris en compte pour le calcul des points d'Essence.
Pour les charmes n'utilisant pas de Sémantiques particulières ou n'ayant pas de paramètre d'effet, on utilisera le
paramètre de durée afin d'effectuer ces calculs.
Les sorts possèdent une armure, au même titre que les objets. Celle-ci correspond au coût de base du sort. Si ce dernier est une
gravure alchimique, on prendra en compte le cumul des deux bases. Notez que l'Alchimie améliore l'armure des sorts mais pas
leurs points d'Essence.
Le sort de Détection cité ci-dessus aura une armure de 2 ; un sort de contre-Transformation aura donc une protection de 8.
Si le sort de contre-Transformation est gravé sur un médaillon par un Grand Don des Arcanes, l'armure du total est de 9+8 soit
17.
Si le test sous l'armure du sort ne suffit pas pour absorber tous les dommages, chaque palier supplémentaire retire 10 points à
l'Essence totale du sort. Ce dernier est détruit quand il ne lui en reste plus.
Tous les sorts permanents sont soumis à cette charte, quelle que soit l'Arcane dont ils sont issus. Qu'il s'agisse d'une corde
évoquée par Argilisme ou d'un champ de protection créé par Magikryelisme, tous les sorts auront l'armure du constituant matériel
(pour une corde, ça sera 1) et celle du sort qui lui a donné naissance. Ainsi, il peut être plus efficace d'attaquer l'effet du sort (dans
ce cas, de trancher la corde à l'aide d'un poignard), plutôt que d'attaquer le sort par des moyens ésotériques.
Les objets évoqués par sémantiques doivent tester leur armure contre les attaques physiques et leur coût de base contre
les attaques magique. Dans les deux cas, seul leur nombre de points d'essence est altéré.
L'utilisation de boucliers de protection évoqué à l'aide d'Argilisme ou de Magikryelisme est simplifiée : une « création Krysmatique »
en champ de protection fixé sur le bras d'un personnage peut protéger son utilisateur à hauteur de 16 points. Ce bonus s'ajoute au test
d'Endurance du personnage et à ses protections (armure). Contre les attaques, ce champ possède une armure de 9 qui se teste avec le
même jet que celui d'encaissement du personnage. Chaque palier de dommages qui dépasse l'armure du sort provoque la perte de 10
points d'Essence. S'il ne possède pas de qualité, le sort de bouclier possède 40 points d'Essence. Si sa qualité est inouïe, son Essence
monte à 160 points.
Un combattant est protégé par un bouclier krysmatique lui conférant une protection de 10 points. Le sort est de qualité Excellente,
ce qui lui donne les traits suivants : Armure 9 (l'armure du sort n'est pas celle qu'il confère à son bénéficiaire...) et 60 points d'Essence.
Outre son bouclier krysmatique, le bénéficiaire du sort possède une Endurance de 7 et des vêtements de cuir. Son encaissement et donc de
7 + 11. Si trois coups touchent l'utilisateur et provoquent des blessures, le sort sera affecté au même titre que son bénéficiaire. Ainsi,
chaque dommage demandera un test d'encaissement, qui vaudra pour la cible des attaques et le sort. Face à une blessure Particulière, si le
test d'encaissement donne un 6, le personnage encaissera avec une réussite Simple, assortie de 11 points de bonus, pour une réussite
Surnaturelle (qui ne donnera pas lieu à un gain de Krysme). Dans le même temps, le bouclier utilise le résultat du dé et sa réussite
Normale (jet de 6 pour une armure de 9 : réussite Normale) lui cause une perte de 10 points de Structure : la réussite est inférieure d'un
palier aux dégâts. Si les dommages avaient été d'un niveau Critique, les dégâts eussent été de 20 points d'Essence (ou de Structure) et
contre une Surnaturelle 2, 40 points. Une fois annulé, le bouclier s’effondre. Notez que même raté, le test d'armure d'un sort ou d'un
objet est considéré comme réussi « De Justesse ».
83
Si un objet alchimique permettant une fréquence ou un effet permanent est contrecarré, il recouvre automatiquement ses capacités
1d10 heures après la fin de ce qui a contrarié son fonctionnement, qu'il s'agisse d'une annulation de pouvoir ou un vol de Krysme
lancé sur l'objet enchanté en question.
Plus la zone visée est large et plus les chances de s'éloigner des effets du sort faiblissent. Au cas où des conditions
(« autodirecteur », « explosif », « perforant ») devaient être rajoutées au sort, leur valeur de cinq points se rajoute à la difficulté de
l'esquive.
De plus, une cible surprise ne peut pas tenter d'esquive. Cela se vérifie pour les attaques physiques comme pour les sorts : seules
les cibles averties peuvent esquiver. Si le lanceur de sort n'est donc pas dans l'arc de vision de sa cible, cette dernière est réduite à
l'impuissance et ne pourra que résister aux effets du charme à l'aide d'un encaissement.
84
Cœur de Dréanne mentionne que c'est le Charisme qui sert à contrer les effets des sortilèges de Divination. Toutefois, les
connaissances d'un personnage en Occultisme sont également susceptibles de servir à cet effet : elles permettent de se constituer
des barrières en conduisant de petits rituels tels que lancer du sel par dessus son épaule... Ce ne sont toutefois pas de réelles
protections telles qu'un bon talisman de contre-Divination offrirait.
L'Intelligence du personnage peut également être utilisée : dans ce cas, celui-ci va faire en sorte de laisser le moins de traces
possibles dans sa vie ou bien au contraire d'en laisser tellement qu'elles deviennent un indémêlable écheveau de piste et contre-
pistes...
On utilisera ce qui profite le plus à la victime des augures mal intentionnés – les guerriers seront donc bien avisés d'apprendre de
solides bases d'Occultisme...
Considérez qu'un palier de réussite fait baisser d'un palier l'effet de la Divination, jusqu'à éventuelle annulation.
9.14 L’Alchimie
L'Alchimie ne consiste pas en un processus de raffinage métaphysique, contrairement à ce que son nom laisse penser. Cette
Arcane est la magie de l'écriture et permet de fixer les enchantements sur un objet, même temporairement.
Un portail en acier d'un volume d'un mètre³ (armure 6) pourra donc accueillir un maximum de douze Étincelles.
Seul un travail d’artisanat de haute qualité peut reculer la limite d'accueil du Krysme, selon le barème habituel :
Qualité Points investis Efficacité
Bonne 2 –3 x 1,5
Excellent 4–6 x2
Superbe 7 – 10 x3
Inouïe 11 et + x4
Tableau 41 : modificateurs de qualité à la contingence krysmatique
Ainsi, la capacité d'accueil d’un arc ou d’un anneau est à la base de onze Sémantiques pour trois à quatre Étincelles.
La capacité de base d’un bracelet, d’un vêtement long, d’un arc long, d’un bâton ou d’une épée légère est de vingt -deux
Sémantiques.
La capacité de base d’une épée moyenne à lourde, d’un bouclier ou d’une pièce d’armure est de vingt -neuf points. Cette capacité
passe à trente-sept dans le cas des armures complètes dont la protection est supérieure à sept points.
85
9.14.2 Géode krysmatique
Les géodes krysmatiques sont des outils précieux pour les sémanticiens car elles améliorent les performances des Étincelles de
Krysme. Ces gros cristaux, pesant au minimum un kilogramme, possèdent le même effet que le sort Éclat des Chimères ( cf. page
68). Ils sont toutefois nettement moins ergonomiques car ils nécessitent d'être tenus, au minimum à portée de main, pour faire
effet. C'est pourquoi ces exceptionnelles pierres sont utilisées quasi-exclusivement pour lancer des sorts d'Alchimie, au moment de
terminer l'incantation servant à finaliser l'enchantement d'un objet..
C'est la qualité d'une géode krysmatique qui détermine son efficacité.
Étincelles enchantées / bonus de
Qualité
palier sur incantation
Faible 1
Moyenne 2
Bonne 3
Excellente 4
Superbe 5
Inouïe 6
Tableau 42 : Géodes krysmatiques, qualité et efficacité
86
Parmi les divers frais qu'un sémanticien doit acquitter, le Krysme vient juste derrière les impôts et les loyers. Que votre
personnage soit un sémanticien à la recherche de pouvoir, ou un non-sémanticien gêné par la pression du fourmillement du
Krysme, une Étincellepeut s'échanger comme n'importe quel bien. Chaque sémanticien est tenu d'afficher à quel tarif il achète les
Étincelles. Ces dernières sont facturées entre trente écus en zone rurale et soixante en ville dans les régions les plus fournies en
universités.
87
10 REMERCIEMENTS
L'auteur tient à citer les personnes suivantes car elles ont été des joueurs, des relecteurs, des critiques et des testeurs, le plus
souvent en même temps grâce à un sort de Spiritisme qui leur a permis de garder leur santé mentale et une vie privée en dépit de
• Grégoire « Greg » Laurrière pour son avis technique qui rend justice aux personnages puissants ;
• Pierre Fillat, Olivier et Xavier Bocquenet, Camille Grail, David Bouvier pour les tests, les avis, leur présence,
88
11 ANNEXES
Détection d’esprits
Détecte de une à cinq personnes dans l’arc avant du lanceur. Le couloir de détection est un arc de cercle de quatre -vingt-dix
degrés à l’avant du lanceur. Notez bien que la zone ciblée ne se déplace pas avec le sémanticien, sauf à utiliser une Condition
« mobile » en plus...
• Détection Spirituelle : 2 points
• Portée cinquante mètres : 4 points
• Sur cinq personnes : 4 points
• Pendant dix minutes : 4 points
• Effet (détection de niveau Particulier) : 4 points
• Mot-clef « arc avant » : 5 points
◦ Total sémantique : 23 points ; 25 points d'Essence
Identification
Révèle la puissance spirituelle d’un esprit (Intelligence / Volonté / Charisme) si ce dernier rate un test de Volonté.
• Identification Spirituelle : 3 points
• Portée cinquante mètres : 4 points
• Sur une personne : 2 points
• Pendant un tour de combat : 2 points
• Effet (identification de qualité Particulière) : 4 points
◦ Total sémantique : 15 points ; 25 points d'Essence
Télépathie
Si la cible est consentante, ce charme permet de discuter avec elle en silence.
• Langage Spirituel : 4 points
• Portée cinquante mètres : 4 points
• Sur une personne : 2 points
• Pendant dix minutes : 4 points
• Effet (qualité Particulière) : 4 points
◦ Total sémantique : 18 points ; 25 points d'Essence
Dard Mental
La cible doit encaisser une blessure Critique sous Volonté. Si elle échoue, elle perd son action.
• Destruction Spirituelle (sort réprouvé / interdit) : 4 points
• Portée cinquante mètres : 4 points
• Sur une personne : 2 points
89
• Pendant une action : 1 point
• Dégâts Critiques : 14 points
◦ Total sémantique : 25 points
Illusion
La cible doit résister sous Volonté (réussite Critique) ou être victime d’une hallucination au choix du sémanticien.
• Illusionnisme Spirituel (sort réprouvé) : 5 points
• Portée cinquante mètres : 4 points
• Sur cinq personnes : 4 points
• Pendant une minute : 3 points
• Effet Critique : 7 points
◦ Total sémantique : 23 points ; 30 points d'Essence
Poupée serviable
La cible doit réussir un test sous Volonté (difficulté Critique). Si elle échoue, elle se retrouve sous le contrôle du sémanticien. Elle
perdra une action de combat même si elle réussit son test de Volonté.
• Contrôle Spirituel (sort réprouvé) : 6 points
• Portée cinquante mètres : 4 points
• Sur une personne : 2 points
• Pendant une minute : 3 points
• Effet (coercition Critique) : 7 points
◦ Total sémantique : 22 points ; 30 points d'Essence
Tour d’ivoire
Le sémanticien peut renforcer son esprit en échangeant deux points d'Intelligence pour obtenir deux points de Volonté.
• Transformation Spirituelle : 8 points
• Au contact : 1 point
• Sur une personne : 2 points
90
• Pendant dix minutes : 4 points
• Effet (+2/-2 points) : 2 points
• Qualité Normale : 2
◦ Total sémantique : 19 points ; 20 points d'Essence
Bouclier Psychique
Le bénéficiaire de ce sort résiste aux sorts d’Illusionnisme, Contrôle, Transformation avec un bonus de sept points.
• Transformation Spirituelle : 8 points
◦ Qualité Excellente : 4 points
• Au contact : 1 point
• Sur une personne : 2 points
• Pendant un jour : 8 points
• Effet (défense Critique) : 7 points
◦ Total sémantique : 30 points ; 60 points d'Essence
Serviteur dévoué
Le sémanticien peut générer un esprit susceptible d’accomplir des tâches simples.
• Élaboration Spirituelle : 9 points
• Portée dix mètres : 2 points
• Sur une personne : 2 points
• Pendant un jour : 8 points
• Effet (18 points de caractéristiques) : 9 points
◦ Total sémantique : 31 points ; 40 points d'Essence
L'esprit ainsi créé possédera par exemple 8 en Intelligence, 4 en Volonté et 6 en Charisme ; on peut choisir toute autre répartition de
points tant que le total est égal à 18.
Amélioration Mentale
Le bénéficiaire de ce sort reçoit un trait de 14 en Intelligence ou en Volonté.
• Élaboration Spirituelle : 9 points
• Au contact : 1 point
• Sur une personne : 2 points
• Pendant une heure : 6 points
• Effet (caractéristique de 14) : 7 points
◦ Qualité Particulière : 4 points
◦ Total sémantique : 29 points ; 30 points d'Essence
Téléportation Spirituelle
Le sémanticien peut se téléporter à travers la Chimère
• Marche des Landes Spirituelles : 12 points
• Au contact : 1 point
• Sur cinq personnes : 4 points
• Pendant une action : 1 point
91
• Sémantiques particulières de direction « logis peu utilisé » : 4 points
◦ Total sémantique : 22 points ; 25 points d'Essence
Possession
Permet de lier un esprit à un objet. Ce sort exige d'avoir les deux à disposition.
• Lien de Velours : 7 points
• Au contact : 1 point
• Sur 1m³ : 2 points
• Pendant un jour : 8 points
• Force 6 : 6 points
• Agilité 3 : 6 points
• Deux Arcanes : 2 points
◦ Total sémantique : 32 points ; 30 points d'Essence
Esclave de chair
Permet de lier un esprit à un corps. Ce sort exige d'avoir les deux à disposition.
• Chaîne de Velours : 7 points
• Au contact : 1 point
• Sur une personne : 2 points
• Pendant un jour : 8 points
• Deux Arcanes : 2 points
◦ Total sémantique : 20 points ; 30 points d'Essence
92
11.1.5 Argilisme
Détection matérielle
Détecte jusqu’à un mètre-cube d'une matière déterminée. Le couloir de détection est un arc de cercle de quatre -vingt-dix degrés à
l’avant du lanceur. Ce sort peut être contré à l'aide d'une contre-Détection ou une Transformation matérielle.
• Détection matérielle : 2 points
• À 50 mètres : 4 points
• Sur un mètre³ : 2 points
• Pendant dix minutes : 4 points
• Effet (détection de niveau Particulier) : 4 points
• Mot-clef « arc avant » : 5 points
◦ Total sémantique : 21 points ; 25 points d'Essence
Identification
Permet de déterminer la qualité ou la nature d’un objet, y compris de déterminer une contrefaçon.
• Identification : 3 points
• À dix mètres : 2 points
• Sur un demi-mètre³ : 1 point
• Pendant une action : 1 point
• Effet (identification de qualité Surnaturelle) : 11
◦ Total sémantique : 18 points
Désintégration
Permet de transformer un objet en un petit tas de poussière. L’objet visé encaisse grâce à un test sous Armure modifié par sa
qualité. L’objet est affecté à raison de dix points de Structure par palier de différence entre son encaissement et les dommages. Ce
sort est réprouvé.
• Abolition de forme : 4 points
• À cinquante mètres : 4 points
• Sur un demi-mètre³ : 1 point
• Pendant une action : 1 point
• Dommages Critiques : 14 points
◦ Total sémantique : 24 points
Peau de Chagrin
Ce sort permet de réduire temporairement la taille d’un objet. Il ne modifie pas son poids et ne peut affecter d’objets dont la
qualité est supérieure à celle du sort.
• Réduction : 5 points
• À cinquante mètres : 4 points
• Sur un demi-mètre³ : 1 point
• Pendant une minute : 3 points
• Effet (divise par deux la taille d'un objet) : 11 points
◦ Affecte les objets de qualité Superbe ou inférieure : 7 points
◦ Total sémantique : 31 points ; 35 points d'Essence
93
Agrandissement
Ce sort permet d’augmenter temporairement la taille d’un objet. Il n’affecte pas son poids et ni les objets dont la qualité est
supérieure à celle du sort.
• Dilatation : 6 points
• À cinquante mètres : 4 points
• Sur un demi-mètre³ : 1 point
• Pendant une minute : 3 points
• Effet : augmente de 50 - la taille d'un objet : 11 points
◦ Affecte des objets de qualité Superbe ou inférieure : 7 points
◦ Total sémantique : 33 points ; 35 points d'Essence
Transmutation
Ce sort permet d’affecter définitivement la qualité d’un objet. Si celle-ci n’est pas supérieure à Superbe, l’objet visé passe à ce
niveau et acquiert les avantages qui y sont liés, à l'exception des points de structure (ceux-ci sont divisés par deux par rapport à un
objet non-magique). Ce sort peut aussi modifier la matière de tout objet ratant son test d’Armure (modifiée par sa qualité). Le
propriétaire gagne une Étincelle de Krysme dès qu'il porte l'objet affecté sur lui.
• Transmutation : 7 points
• À dix mètres : 2 points
• Sur un demi-mètre³ : 1 point
• Pendant une action : 1 point
• Effet (confère une qualité Superbe) : 7 points
◦ Total sémantique : 18 points
Ciselage
Le sort de Ciselage permet de modifier la forme et la fontcion des objets plutôt que leur qualité ou leur matière. Un objet peut
ainsi être retaillé ou dégradé au point de ne plus remplir sa tâche. La cible a droit à un jet d’Armure pour résister aux effets du sort
dont les effets sont permanents. L’objet ainsi affecté bloque un point de Krysme dans le corps de son éventuel porteur. Ce charme
cause la perte de dix points de Structure par niveau de dommages et permet de sculpter un objet au millimètre près.
• Transformation : 8 points
• À dix mètres : 2 points
• Sur un demi-mètre³ : 1 point
• Pendant une action : 1 point
• Effet (confère une qualité Superbe) : 7 points
◦ Total sémantique : 19 points
Protection
Ce sort permet de donner une protection temporaire contre tous les effets de l’Arcane d’Argilisme. Il requiert l’usage de
l’Alchimie ou une Alimentation de l’Affamé pour en prolonger les effets
• Contre-Transformation : 8 points
• Au contact : 1 point
• Sur un mètre³ : 2 points
• Pendant une heure : 6 points
• Effet (protection Critique) : 7 points
◦ Total sémantique : 24 points ; 30 points d'Essence
94
Glue
Ce sort crée un important volume de matière adhésive que l’utilisateur peut répartir comme bon lui semble... outre l’intérêt dans la
lutte contre les mouches ou la protection contre les fourmis lors d’un pique-nique, ce sortilège permet également de sévèrement
ralentir tout poursuivant.
• Création : 9 points
• Au contact : 1 point
• Sur un mètre³ : 2 points
• Pendant dix minutes: 4 points
• Effet (adhésif Surnaturel) : 6 points
• Densité de matière (gel) : 3 points
◦ Qualité Excellente : 4 points
• Condition (Flexible) : 5 points
◦ Total sémantique : 34 points ; 35 points d'Essence
Sculpture chimérique
Ce sort permet de créer rapidement les objets ou outils dont le sémanticien à besoin. Malgré une éventuelle qualité, leur résistance
est très inférieure à leurs équivalents manufacturés. Ce sort n’est pas permanent.
• Création : 9 points
• Au contact : 1 point
• Sur un mètre³ : 2 points
• Pendant un jour : 8 points
• Effet (matériau solide bois / fer) : 3 points
◦ Effet (qualité Superbe) : 7 points
◦ Total sémantique : 30 points ; 30 points d'Essence
Longévité
Ce sort crée un effet qui prolonge la jeunesse de sa cible.
• Longévité : 12 points
• Au contact : 1 point
• Sur une personne : 2 points
• Pendant un an : 13 points
• Trois Arcanes combinées : 4 points
◦ Total sémantique : 32 points ; 35 points d'Essence
Cage de Glace
Ce sort permet de générer des volumes de glace, permettant de lier, d’emprisonner ou de provoquer des dommages. Ce sortilège
réprouvé cause une blessure de froid Surnaturelle et entrave la cible tant qu'elle ne réussit pas un test de Force Surnaturelle pour se
libérer
• Création (glace) + Création Krysmatique (froid) : 9 + 9 points
95
• À cinquante mètres : 4 points
• Sur cinq personnes : 4 points
• Pendant dix minutes : 4 points
• Effet (dégâts Surnaturels) : 6 points
• 1 m³ de glace : 2 points
• Association de deux Arcanes : 2 points
◦ Total sémantique : 40 points ; 35 points d'Essence
Dard de glace
Ce sort permet de générer un projectile solide efficace contre une cible de n'importe quelle taille qui crée deux sources distinctes
de dégâts : l'impact du projectile et la très basse température de celui-ci. C'est un sort réprouvé. Un test d'Intelligence déterminera la
qualité du tir et donc la difficulté de l'esquive correspondante.
• Création (glace) : 9 points
◦ Effet (matière très dense) : 3 points
• Création Krysmatique (froid) : 9 points
◦ Effet (dégâts Surnaturels (froid)) : 6 points
• Création Krysmatique (mouvement) : 9 points
◦ Effet (dégâts Surnaturels (cinétiques)) : 6 points
• À cinquante mètres : 4 points
• Sur ½m³ : 1 point
• Pendant une action : 1 point
• Sorts imbriqués : 2 points
• Association de deux Arcanes : 2 points
◦ Total sémantique : 50 points ; 35 points d'Essence
Perception vitale
Détecte de une à cinq personnes dans l’arc avant du lanceur. Le couloir de détection est un arc de cercle de quatre -vingt-dix
degrés à l’avant du lanceur. Notez bien que la zone ciblée ne se déplace pas avec le sémanticien, sauf à utiliser une Condition
« mobile » en plus...
• Détection de vie : 2 points
• À cinquante mètres : 4 points
• Sur cinq personnes : 4 points
• Pendant dix minutes : 4 points
• Effet (détection de qualité Particulière) : 4 points
• Mot-clef « arc avant » : 5 points
◦ Total sémantique : 23 points ; 25 points d'Essence
Diagnostic vital
Permet de déterminer les caractéristiques d’un individu, les dommages internes dus à des blessures ou des maladies.
• Lecture de vie : 3 points
• À dix mètres : 2 points
• Sur une personne : 2 points
• Pendant une action : 1 points
• Effet (lecture de qualité Critique) : 7 points
◦ Total sémantique : 15 points ; 30 points d'Essence
Lèpre affligeante
Permet de corrompre l’intégrité physique d’un individu en détruisant la cohésion de sa chair et de ses os. Ce sort est temporaire, à
moins que sa cible ne décède. Un tel sort est considéré comme étant réprouvé voire inacceptable en cas de décès de la cible.
• Abolition de vie : 4 points
• À cinquante mètres : 4 points
• Sur une personne : 2 points
• Pendant une action : 1 points
• Effet (blessure Critique) : 14 points
◦ Total sémantique : 25 points ; 30 points d'Essence
Nanification
Ce sort permet de réduire temporairement la taille d’une créature. Il n’affecte pas son poids ; ni ses équipements s'il n’est pas
cumulé avec son équivalent d'Argilisme.
• Réduction : 5 points
• À dix mètres : 2 points
• Sur une personne : 2 points
• Pendant dix minutes : 4 points
97
• Effet (diviser la taille de la cible par deux) : 11 points
◦ Total sémantique : 24 points ; 35 points d'Essence
Guérison
Ce sort permet de réparer tous les dommages récents qu’a pu subir la créature ciblée. Ce sort ne fonctionne pas sur les blessures
cicatrisées. Il est permanent.
• Soin / régénération : 7 points
• À dix mètres : 2 points
• Sur une personne : 2 points
• Pendant une action : 1 points
• Effet (blessure Grave) : 7 points
◦ Total sémantique : 19 points ; 30 points d'Essence
Métamorphose
Ce sort permet de modifier l’apparence d’un personnage de manière à le rendre méconnaissable : les paramètres permettent d’en
changer la race (sauf Fenrige et Deslane), la couleur de peau, des yeux et des cheveux, le temps de passer un contrôle de routine ou
de se présenter à un contact douteux. Attention à l'usage de ce sort, qui peut aisément devenir réprouvé voire inacceptable en
fonction de son usage...
• Métamorphose : 8 points
• À dix mètres : 2 points
• Sur une personne : 2 points
• Pendant dix minutes : 4 points
• Effet (donner l'apparence d'un adulte) : 2 points
◦ Qualité Critique : 7 points
◦ Total sémantique : 25 points ; 20 points d'Essence
Force
Ce sort affecte la Force de toute créature dont la caractéristique de Force est inférieure à celle du sort. Ce charme est inopérant sur
une valeur de Force égale ou supérieure.
• Métamorphose : 8 points
• Au contact : 1 point
• Sur une personne : 2 points
• Pendant dix minutes : 4 points
• Effet (conférer une Force de 12) : 12 points
98
◦ Qualité Bonne : 2 points
◦ Total sémantique : 29 points ; 35 points d'Essence
Ce sort propose un effet de substitution qui est l'unique effet magique qui se teste. Dans ce cas précis, toute personne possédant une
Force inférieure à 12 obtiendra l'effet du sort comme nouveau score.
Modifier ainsi et sans risque aucun le score de Force (ou d'Endurance) d'un fey requiert un score de Médecine supérieur ou égal à 6.
Poupée chimérique
Ce sort permet de créer un corps animal ou végétal. Notez que pour un coût sémantique équivalent, lancer ce sort sur de la boue
ou de la glaise modelée doublera la durée du sortilège. S'il est lancé sur un arbre, la durée sera triplée. L'apparence de la créature est
intégralement soumise à un test d'Arts et ne coûte aucune Sémantique.
• Poupée de chair : 9 points
• À dix mètres : 2 points
• Sur une personne : 2 points
• Pendant dix minutes : 4 points
• Effet (possède les caractéristiques suivantes : Force, Endurance, Agilité 6) : 6+6+12 points
◦ Total sémantique : 41 points ; 45 points d'Essence
Souffle de Tempête
Ce sort améliore la capacité de l’utilisateur à créer/utiliser du Krysme. Ce sort requiert d'avoir un niveau d'Occultisme égal ou
supérieur à seize.
• Souffle de Tempête : 15 points
• Au contact : 1 point
• Sur une personne : 2 points
• Pendants dix minutes : 4 points
• Effet (2 Étincelles de Krysme sur toute action) : 12 points
• Deux Arcanes combinées : 2 points
◦ Total sémantique : 36 points ; 35 points d'Essence
11.1.10 Magikryelisme
Détection krysmatique
Ce sort permet de détecter entre une et cinq sources de Krysme dans l’arc avant du lanceur. Notez bien que la zone ciblée ne se
déplace pas avec le sémanticien, sauf à utiliser une Condition « mobile » en plus...
• Détection Krysmatique : 2 points
• À cinquante mètres : 4 points
• Sur cinq personnes : 4 points
• Pendant dix minutes : 4 points
• Effet (détection de niveau Particulier) : 4 points
• Mot-clef « arc avant » : 5 points
◦ Total sémantique : 23 points ; 25 points d'Essence
99
Identification
Permet de déterminer avec précision le potentiel d’une manifestation énergétique, comme la puissance d’une machine, la charge
krysmatique d’un lieu sacré ou d’une personne, etc.
• Identification des Puissances : 3 points
• À dix mètres : 2 points
• Sur un mètre³ : 2 points
• Pendant un tour de combat : 2 points
• Effet (identification de niveau Surnaturel) : 11 points
◦ Total sémantique : 20 points ; 35 points d'Essence
Affaiblissement
Ce charme permet d’annuler les efforts adverses en les diffusant. Tel quel, le sort enlève sept points à la Force visée (flamme,
projectile, attaque...)
• Destruction inertielle : 4 points
• À dix mètres : 2 points
• Sur une personne : 2 points
• Pendant un tour de combat : 2 points
• Effet (dissipe 7 points de Force / dommages) : 14 points
◦ Total sémantique : 24 points ; 35 points d'Essence
Permanence
Ce sort permet de reconduire ou de prolonger un sort déjà lancé et actif. Attention, ce sortilège doit englober la même cible que le
charme qu'il modifie.
• Alimentation de l'Affamé : 5 points
• Au contact : 1 point
• Sur une personne : 2 points
• Pendant une semaine : 9 points
◦ Total sémantique : 17 points ; 30 points d'Essence
Conserve
Ce sort peut recevoir un autre charme et le placer en attente tant qu’il n’a pas expiré. Tel que présenté, il suffit d’un geste ou d’un
mot de commande pour activer le sort mis en réserve dans ce charme.
• Alimentation de l'affamé : 5 points
• Au contact : 1 point
• Sur une personne : 2 points
• Pendant un jour : 8 points
• Condition (recevoir un autre sort) : 5 points
• Condition (activation sur mot de commande) : 5 points
◦ Total sémantique : 26 points ; 30 points d'Essence
Échange de forces
Ce sort permet de redistribuer les étincelles de Krysme entre deux personnes.
• Transformation Krysmatique : 5 points
100
• À dix mètres : 2 points
• D'une personne vers une autre personne : 2 + 2 points
◦ Cibles multiples : 2 points
• Pendant une action : 1 point
• Effet (déplacer 4 Étincelles de Krysme) : 4 points
◦ Total sémantique : 18 points
Invisibilité
Ce sort permet de se rendre plus discret, au prix d’une baisse conséquente des sens de la vue et de l'ouïe du bénéficiaire, car il est
entouré d’un cocon qui dévie la lumière et les sons. Notez que cette version du sort confère un malus de quatre points sur les tests
d'Observation du bénéficiaire... Par surcroît et au regard des possibilités délictueuses qu'il offre, il s'agit d'un sort réprouvé.
• Invisibilité Krysmatique : 6 points
• Au contact : 1 point
• Sur une personne : 2
• Pendant dix minutes : 4 points
• Effet (+4 en Furtivité) : 4 points
◦ Total sémantique : 17 points ; 25 points d'Essence
Interception
Ce sort a été mis au point au cœur de batailles antiques afin de rendre inoffensif un sortilège, un peu de la même manière qu'un
esprit de sélénium désagrège un charme. Il exige au préalable un test d'Occultisme dont la difficulté est égale au coût de base du sort
ciblé. Si celui-ci est inaccessible au personnage, la difficulté augmente d'un palier ; si le personnage ne possède pas l'Arcane
correspondante, la difficulté augmente d'un palier.
• Contrôle Krysmatique : 7 points
• À dix mètres : 2 points
• Sur un sort : 1 point
• Pendant une action : 1 point
• Effet (Qualité Surnaturelle) : 11 points
◦ Total sémantique : 22 points
Ce sortilège n'est ni très puissant ni très compliqué mais il requiert d'être incanté le plus vite possible – de préférence
instantanément… Il ne peut viser qu'un charme offensif en vue du sémanticien.
Entrechats forcés
Ce sort permet de dévier les gestes ou la trajectoire de la cible. Il permet aussi de dissiper le Krysme résidant dans un objet ou un
sort. L’exemple qui suit repousse toutes les attaques d'une Force de sept et inférieure et ampute les autres d'autant de points de
réussite. Il dissipe sept Étincelles de Krysme ou rend un objet enchanté par un « Don de pouvoir majeur » temporairement
inopérant.
• Contrôle Krysmatique : 7 points
• À dix mètres : 2 points
• Sur une personne : 2 points
• Pendant une minute : 3 points
• Effet Critique : 7 points
◦ Total sémantique : 22 points ; 30 points d'Essence
101
Évocation intangible
Ce sort permet de générer des sons, des lumières vives, des images projetées contre un mur ou en relief.
• Illusion Krysmatique : 8 points
• À dix mètres : 2 points
• Sur un mètre³ : 2 points
• Pendant dix minutes : 4 points
• Effet (global) : 7 points
◦ Total sémantique : 23 points ; 30 points d'Essence
102
Notez que les Boucliers sont surtout adaptés pour se protéger des blessures physiques, mais ils sont inefficaces contres les autres types
de charmes, surtout contre une Enjambées de Sept lieues ouvrant à l'intérieur du corps du « bénéficiaire »...
Il est possible de créer des boucliers offrant une protection totale pour leur bénéficiaire en enchantant des vêtements ou des pièces
d'armures. Ces protections vont du plus simple (les bulles sphérique englobant l'utilisateur) aux plus complexes (une armure de plate
formées de « tubes de force » sur les membres). Nous invitons les meneurs de jeu et joueurs à faire preuve de sens commun lors de la
création de ces charmes : si le bouclier prend la forme d'une sphère, le bénéficiaire est isolé du monde extérieur, avec toutes les conséquences
que cela implique lors d'échanges traversant l'écran (sons étouffés, impossible d'attraper un objet extérieur, etc.)
Armure invisible
Ce sort se conduit comme une armure qui protège le corps de la cible et tout son équipement. Elle est compatible avec une grande
mobilité grâce à la Condition « flexible » assortie de paramètres spéciaux, mais les pieds, les mains, le visage ne sont pas couverts afin
de permettre de respirer et attraper des objets ainsi que de conserver le contact des pieds avec le sol. Ce sort offre une protection
contre les dommages physiques et se combine avec n'importe quelle armure. C'est un usage toléré du sort de Création Krysmatique.
• Création Krysmatique : 9 points
• Au contact : 1 point
• Sur une personne : 2 points
• Pendant un jour : 8 points
• Effet (protection de 12) : 6 points
• Condition « flexible » : 5 points
◦ Total sémantique : 31 points ; 35 points d'Essence
L'armure invisible est un sort complexe, dont l'utilisation a entraîné de nombreux accidents graves, la moindre erreur de réglage des
paramètres brisant le corps que le sort était censé protéger. Un test prolongé (Intelligence/ Volonté/ deux sous Art) permet de créer une
superposition de boucliers cylindriques entourant son bénéficiaire (un pour la tête, un autour du torse, chacune des deux épaules, les deux
avant-bras, un pour les hanches et cuisses et un pour chaque mollet) . Ce sort se conduit comme une armure rigide, avec toutes les
faiblesses que cela comporte contre les armes dotées de la capacité « point faible » (perte d'un palier de protection). Cette protection
requiert donc un test d'artisanat (Arts ou Mécanique) qui soit une réussite Critique ou supérieure pour être sculptée.
11.1.11 Temporème
Accélération temporelle
Ce sort permet d’accélérer la vitesse de la cible de cinquante pour-cent, augmentant d'autant son nombre d’actions et sa vitesse de
déplacement.
• Réduction temporelle : 5 points
• Au contact : 1 point
• Sur une personne : 2 points
• Pendant dix minutes : 4 points
• Effet (accélération de 50 %) : 11 points
◦ Total sémantique : 23 points ; 35 points d'Essence
Ralentissement
Permet de freiner le flux temporel de la cible de moitié, divisant par deux actions et vitesse de déplacement.
• Dilatation temporelle : 6 points
• À dix mètres : 2 points
• Sur une personne : 2 points
• Pendant un tour de combat : 2 points
• Effet (décélération de 50 %) : 11 points
103
◦ Total sémantique : 23 points ; 35 points d'Essence
Tempo Immanent
Ce charme permet d’annuler les sorts de Temporème ou de se protéger de ceux-ci.
• Contre-dilatation temporelle : 6 points
◦ Qualité Excellente : 4 points
• Au contact : 1 point
• Sur une personne : 2 points
• Pendant un jour : 8 points
• Effet (protection Surnaturelle) : 11 points
◦ Total sémantique : 32 points ; 70 points d'Essence
11.1.12 Divination
Lecture de pensées
Ce sort permet de procéder à une divination d’intention de la cible avec une probabilité de quatre-vingt-cinq pour -cent. La cible
peut contrer ce sort par un test d’Occultisme ou de Charisme.
• Lecture d'aura : 3 points
• À dix mètres : 2 points
• Sur une personne : 2 points
• Pendant dix minutes : 4 points
• Lecture de pensées superficielles : 2 points
• Effet (sensibilisation 85%) : 12 points
◦ Total sémantique : 25 points ; 35 points d'Essence
Psychométrie
Permet de deviner la nature du pouvoir d’un objet avec une probabilité de quatre-vingt-cinq pour-cent.
• Lecture d'aura : 3 points
• Au contact : 1 point
• Sur ½m³ : 1 point
• Pendant un tour de combat : 2 points
• Divination d'un pouvoir précis : 11 points
• Effet (sensibilisation 85%) : 12 points
◦ Total sémantique : 30 points ; 35 points d'Essence
Augure
Ce charme permet de deviner les événements entourant une personne à environ vingt-quatre heures près, dans le passé aussi bien
que le futur avec une probabilité de quatre-vingt pour-cent.
• Prescience : 4 points
• Au contact : 1 point
• Sur une personne : 2 points
• Pendant un tour de combat : 2 points
• Effet (sensibilisation de 80 %) : 13 points
104
• Prédiction / lecture à un jour : 8 points
◦ Total sémantique : 30 points ; 35 points d'Essence
Brouillard du Devin
Ce charme permet de contrer les charmes de Divination à hauteur de cinquante-cinq pour-cent.
• Contre-prescience : 4 points
◦ Qualité Excellente : 4 points
• Au contact : 1 point
• Sur une personne : 2 points
• Pendant une semaine : 9 points
• Effet (protection Critique) : 7 points
◦ Total sémantique : 27 points ; 60 points d'Essence
11.1.13 Alchimie
Élaboration Chimérique
Ce sort permet de fabriquer un objet de qualité Fabuleuse, capable d’accueillir un charme.
• Élaboration Chimérique : 12 points
• Au contact : 1 point
• Sur un mètre³ : 2 points
• Durée permanente : 9 points
• Effet (qualité Fabuleuse 2) : 22 points
• Association de deux Arcanes : 2 points
◦ Total sémantique : 48 points +coût du sort de base
N.B. : on ajoute encore deux points par Arcane supplémentaire
La contingence krysmatique d'un objet fixe le nombre maximal de Sémantiques que l'on peut fixer dans un objet. Mais si un objet
reçoit un sort lancé avec plus de Krysme que sa qualité ne peut en contenir, l'utilisateur de cet objet verra son action échouer sur tout
résultat de 1 naturel lors de n'importe quel test...
Les alchimistes contournent cette restriction en préparant l'enchantement de plusieurs objets d'un coup afin de réduire la charge du
sort : une simple division permet de créer des objets sémantiques inoffensifs – techniquement parlant – mais le temps de réalisation est
démultiplié par le nombre d'exemplaires réalisés pour l'occasion.
Cette manière de procéder reste semi artisanale et rallonge d'autant les délais de livraison à partir de la commande. Elle permet
cependant aux objets fabriqués en petite série d'être notoirement plus fiables, d'où le succès de certains artisans dont les travaux
s'accommodent bien de cette technique.
106
11.2 Tableaux utiles
Calcul de la Garde d'un sort
Puissance du sort
Test sous Volonté
(en Sémantiques)
0 à 10 De Justesse
11 à 15 Simple
16 à 20 Normale
21 à 25 Particulière
26 à 30 Critique
+5 + 1 palier
107
Échec critique de sortilège : ampleur du désastre
Krysme dépensé Effet
1 Étincelle Effet mineur, centré sur le sémanticien
Effet nocif : ajoutez une cible, palier ou d10 points de
2 à 3 Étincelles
dégâts
Effet calamiteux : ajoutez cinq cibles, paliers ou d10
4 à 6 Étincelles
points de dégâts
Effet cataclysmique : ajoutez dix cibles, paliers ou d10
7 Étincelles et plus
points de dégâts
108
Échecs critiques de sortilèges : Temporème
1d10 Effet
1 Stase : paralysie pour 1D10 tours
2à3 Ralentissement : perte de 4 actions pour ce tour
4à6 Retard : perte de 2 actions par tour pour une heure
7 à 10 Brûlure : blessure Particulière
109
Index
A Esclave de chair............................................................94 Points d'Essence...........................................................85
Abolition de forme.......................................................70 Esquiver un sort...........................................................86 Points de Structure.......................................................50
Accélération temporelle.............................................105 Étincelles.....................................................................104 Portails de communication..........................................65
Accélération Temporelle.............................................73 Évocation intangible..................................................104 Possession.....................................................................94
Affaiblissement...........................................................102 Poupée chimérique.....................................................101
Agrandissement............................................................96 F Poupée serviable...........................................................92
Amélioration Mentale..................................................93 Flammes......................................................................104 Princesse des Vertus....................................................66
Armure invisible.........................................................105 Force............................................................................100 Protection......................................................................96
Augure.........................................................................106 Foudre.........................................................................104 Psychométrie..............................................................106
Avantages......................................................................78
G Q
B Gain de Krysme...........................................................35 Quémyne.......................................................................67
Bouclier Psychique.......................................................93 Galerie des Miroirs Trompeurs..................................98
Brouillard du Devin...................................................107 Garde.............................................................................40 R
Géode krysmatique......................................................88 Ralentissement............................................................105
C Glue...............................................................................97 Ramoisille......................................................................67
Caféline..........................................................................66 Graine des Géants......................................................100 Résistance krysmatique................................................36
Cage de glace................................................................97 Grand Don des Arcanes............................................108
Catégories de sorts.......................................................25 Grimoires......................................................................58 S
Champ de Force.........................................................104 Groupes chartés...........................................................54 Sanctions.......................................................................26
Chemin des esprits.......................................................92 Guérison......................................................................100 Sculpture chimérique...................................................97
Chimère.........................................................................52 Guildes..........................................................................20 Sélénium........................................................................61
Ciblage des effets..........................................................45 Sémanticiennes Célyades.............................................26
Cible...............................................................................45 I Sémanticiennes Néryades............................................28
Ciselage..........................................................................96 Identification..................................................91, 95, 102 Sémanticiens animorphes............................................33
Conditions.....................................................................79 Illusion...........................................................................92 Sémanticiens artinites...................................................32
Conserve.....................................................................102 Interception................................................................103 Sémanticiens deslanes..................................................33
Contingence krysmatique............................................87 Invisibilité....................................................................103 Sémanticiens fenriges...................................................33
Coût des objets magiques............................................87 Sémanticiens Jarnades..................................................29
J Sémanticiens lutins.......................................................33
D Jouvence de Krysme..................................................104 Sémanticiens minériens...............................................31
Dard de glace................................................................98 Sémanticiens sunériens................................................32
Dard Mental..................................................................91 K Sémanticiens tralams....................................................33
Désintégration..............................................................95 Sémanticiens Ulériels...................................................28
Krysme..........................................................................35
Destruction spirituelle.................................................69 Séméryanne...................................................................66
Détection d’esprits.......................................................91 Serviteur dévoué...........................................................93
L Soleil de Minuit.............................................................65
Détection krysmatique...............................................101 Lecture de pensée.......................................................106
Détection matérielle.....................................................95 Sort inacceptable............................................26, 99, 100
Lèpre affligeante...........................................................99
Diagnostic vital.............................................................99 Sort réprouvé........26, 80, 91, 92, 95, 97-100, 103, 104
Longévité.......................................................................97
Distinctions...................................................................25 Sort toléré.............................................................25, 105
Lybrescence..................................................................37
Don de Pouvoir Majeur............................................107 Sorts encouragés...........................................................25
Don de Pouvoir Mineur............................................107 Souffle de Tempête..............................................72, 101
M Soupir déchirant...........................................................64
Drévélorya.....................................................................67
Majystré.........................................................................77 Structures (santé)..........................................................51
Drévéloryane.................................................................67
Métamorphose.....................................................71, 100
E T
N Tables d'Elestrane........................................................64
Échange de forces......................................................102
Nanification..................................................................99 Télépathie......................................................................91
Échecs critiques............................................................81
Niveau de Krysme........................................................36 Téléportation Spirituelle..............................................93
Éclat des Chimères................................................70, 94
Écran...........................................................................104 Tempo Immanent......................................................106
Élaboration Chimérique......................................74, 108 P Tour d’ivoire.................................................................92
Élaboration de Purperine............................................76 Patentes sémantiques...................................................23 Transformation spirituelle...........................................69
Éliette de Mandaury.......................................................8 Peau de Chagrin...........................................................95 Transmutation..............................................................96
Encaissement des sorts................................................85 Perception vitale...........................................................99
Enjambée de Sept Lieues......................................73, 98 Permanence.................................................................102 V
Entrechats forcés.......................................................103 Plantes...........................................................................66 Vaisseau file-Chimère..................................................65
110