Grimoire Semantique A4

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Grimoire

Sémantique
Le Grand Art Féerique

Éditions Improbables, 2016


Sommaire
1Avant-propos............................................................................................................... 5 5.1.6Dangers................................................................................................37

2Les sémanticiens féeriques......................................................................................... 8 5.2La Lybrescence...............................................................................................37


5.2.1Introduction.........................................................................................37
2.1Introduction...................................................................................................... 8
5.2.2Effets de la Lybrescence.....................................................................38
2.2Généralités sur les sémanticiens.....................................................................8 5.2.3Lybrescence Élémentaire....................................................................38
2.3Rôles et devoirs................................................................................................ 9 5.2.4Lybrescence Artisanale.......................................................................39
2.3.1Les boutiques à miracles.....................................................................10 5.2.5Lybrescence Intellectuelle..................................................................39
2.4Les immortels, un cas à part.........................................................................11 5.2.6Lybrescence de Perception.................................................................39
5.2.7Lybrescence Sociale............................................................................39
2.5Les dangers des arts sémantiques.................................................................11
6La magie orale............................................................................................................ 40
3Une Chronologie des Sémantiques.........................................................................12
6.1L'exemple de Cyliath......................................................................................40
3.1Introduction.................................................................................................... 12
6.2Système............................................................................................................ 40
3.2Chronologie générale.....................................................................................12 6.2.1La Garde............................................................................................... 40
3.3Incarnation...................................................................................................... 13 6.2.2Vitesse d'Incantation...........................................................................41
3.4Les premiers pas............................................................................................. 13 6.2.3La Fatigue.............................................................................................43
6.2.4Les effets sémantiques........................................................................44
3.5Formalisation..................................................................................................14
6.2.5Portée, qualités et corollaires.............................................................45
3.6Le temps des conflits.....................................................................................15 6.2.6Temps et Magie...................................................................................46
3.7La fondation de Crysalys...............................................................................16 6.2.7Se déplacer par magie..........................................................................46
3.8Le nouveau monde........................................................................................17 6.2.8Effets collatéraux.................................................................................47
6.2.9Sorts à retardement.............................................................................47
3.9Le désaveu : la Guerre des Pouvoirs............................................................17
6.2.10Les boucles de sorts..........................................................................47
3.10Retour en grâce............................................................................................18 6.2.11Le Krysme dans les objets................................................................48
6.2.12La Qualité dans les sortilèges...........................................................48
4Les sémanticiens........................................................................................................ 18
6.3Particularités de l'Argilisme...........................................................................49
4.1La formation des sémanticiens.....................................................................18
6.3.1Création d'objets complexes..............................................................49
4.2Les principales universités magiques............................................................19 6.3.2Création d’éléments de qualité...........................................................49
4.2.1L’Empire.............................................................................................. 19 6.3.3La solidité des objets...........................................................................50
4.2.2Le Nédyr..............................................................................................19
6.4Particularités du Spiritisme............................................................................52
4.2.3Le Pral................................................................................................... 19
6.4.1Caractéristiques des esprits.................................................................52
4.2.4Le Néderne.......................................................................................... 19
4.2.5Imaginya............................................................................................... 20 7La Magie écrite.......................................................................................................... 57
4.3Les guildes de sémanticiens...........................................................................20 7.1Les écritures sémantiques..............................................................................57
4.3.1L’Empire.............................................................................................. 21
4.3.2Le Nédyr..............................................................................................21 8Objets......................................................................................................................... 58
4.3.3Le Pral................................................................................................... 22 8.1Grimoires célèbres......................................................................................... 58
4.3.4Les Myriades........................................................................................ 22 8.1.1Ouvrages autorisés..............................................................................58
4.3.5Le Syréniage......................................................................................... 23 8.1.2Ouvrages contrôlés.............................................................................59
4.3.6Le Néderne.......................................................................................... 23 8.1.3Ouvrages interdits...............................................................................60
4.3.7Les patentes sémantiques...................................................................23 8.2Objets occultes...............................................................................................61
4.3.8Sémantiques, degrés de maîtrise et recherches.................................24 8.2.1Le sélénium.......................................................................................... 61
4.3.9Magie et justice : rappel des sanctions..............................................25 8.2.2Lames de sélénium..............................................................................63
4.4Sémanticiens célèbres....................................................................................26 8.2.3Les Tables d'Elestranne......................................................................64
4.4.1Célyades (par ordre de naissance)......................................................26 8.2.4Les portails de communication du Nédyr........................................65
4.4.2Néryades (par ordre de naissance).....................................................28 8.2.5Le Soleil de Minuit..............................................................................65
4.4.3Ulériels.................................................................................................. 28 8.2.6Les vaisseaux File-Chimère................................................................65
4.4.4Jarnades................................................................................................ 29 8.3Plantes............................................................................................................. 66
4.4.5Minériens.............................................................................................. 31 8.3.1Princesse des Vertus...........................................................................66
4.4.6Artinites................................................................................................ 32 8.3.2Caféline................................................................................................. 66
4.4.7Sunériens..............................................................................................32 8.3.3Séméryanne..........................................................................................66
4.4.8Lutins.................................................................................................... 33 8.3.4Quémyne.............................................................................................. 67
4.4.9Animorphes.........................................................................................33 8.3.5Ramoisille.............................................................................................67
4.4.10Fenriges..............................................................................................33 8.3.6Drévélorya............................................................................................67
4.4.11Deslanes.............................................................................................33
8.4Objets divers................................................................................................... 67
4.4.12Tralams............................................................................................... 33
9Clarifications de règles et cas spéciaux...................................................................69
5Règles additionnelles................................................................................................. 35
9.1Sorts révisés.................................................................................................... 69
5.1La magie basique : le Krysme.......................................................................35
9.1.1Spiritisme.............................................................................................. 69
5.1.1Gains..................................................................................................... 35
9.1.2Spiritisme /Magikryelisme..................................................................70
5.1.2Le terrain..............................................................................................35
9.1.3Argilisme..............................................................................................70
5.1.3Le niveau de Krysme du personnage................................................36
9.1.4Argilisme Corpus.................................................................................71
5.1.4Le Cœur de Dréanne..........................................................................36
9.1.5Argilisme Corpus/ Magikryelisme.....................................................72
5.1.5Avantages.............................................................................................36
9.1.6Argilisme / Magikryelisme.................................................................73
2
9.1.7Temporème..........................................................................................74 9.13Encaisser un sortsilège.................................................................................86
9.1.8Alchimie............................................................................................... 74 9.13.1Cas du Spiritisme...............................................................................86
9.2Nouveaux sorts............................................................................................... 75 9.13.2Cas de la Divination..........................................................................86
9.2.1Argilisme / Magikryelisme.................................................................75 9.14L’Alchimie..................................................................................................... 87
9.2.2Argilisme/ Argilisme Corpus/ Magikryelisme/ Alchimie..............76 9.14.1Coût des objets magiques.................................................................87
9.3Pouvoirs et capacités des Majystrés.............................................................77 9.14.2Géode krysmatique...........................................................................88
9.3.1Anatomie..............................................................................................77 9.15Le salaire de la magie...................................................................................88
9.3.2Pouvoirs connus..................................................................................77
10Remerciements........................................................................................................ 90
9.4Nouveaux avantages......................................................................................78
9.4.1Avantages physiques...........................................................................78 11Annexes.................................................................................................................... 91
9.4.2Avantages d'expérience.......................................................................78 11.1Sorts pré-construits...................................................................................... 91
9.5Les sorts complexes....................................................................................... 78 11.1.1Spiritisme............................................................................................91
9.5.1Les Conditions..................................................................................... 79 11.1.2Spiritisme et Argilisme......................................................................94
9.5.2Les sort imbriqués...............................................................................80 11.1.3Spiritisme et Argilisme Corpus........................................................94
9.5.3Bonus des spécialisations / expertises sur la magie.........................80 11.1.4Spiritisme et Magikryelisme..............................................................94
11.1.5Argilisme............................................................................................ 95
9.6Contrôler la progression des sémanticiens..................................................81
11.1.6Argilisme, Argilisme Corpus et Temporème..................................97
9.7Les dangers de la magie.................................................................................81 11.1.7Argilisme et Magikryelisme..............................................................97
9.7.1Échecs critiques...................................................................................81 11.1.8Argilisme Corpus...............................................................................99
9.8Abus de Krysme............................................................................................. 83 11.1.9Argilisme Corpus et Magikryelisme..............................................101
9.9Les dommages inoculés.................................................................................83 11.1.10Magikryelisme................................................................................101
11.1.11Temporème...................................................................................105
9.10Contrer la Magie...........................................................................................84
11.1.12Divination......................................................................................106
9.10.1Protections sémantiques...................................................................84
11.1.13Alchimie......................................................................................... 107
9.11Points d'Essence........................................................................................... 84
11.2Tableaux utiles............................................................................................ 109
9.12Esquiver un sort...........................................................................................86

3
Index des tableaux
Tableau 1 : résistance krysmatique............................................................................................................................................................................................................ 36
Tableau 2 : gain de Krysme des Purperines.............................................................................................................................................................................................. 36
Tableau 3 : dépense maximale de Krysme en fonction de la génération d'une Ériée.......................................................................................................................... 37
Tableau 4 : difficulté de la Garde d'un sort.............................................................................................................................................................................................. 41
Tableau 5 : calcul des actions-sémantiques............................................................................................................................................................................................... 42
Tableau 6 : chronogramme d'actions sémantiques.................................................................................................................................................................................. 42
Tableau 7 : seuil de Fatigue d'un sort........................................................................................................................................................................................................ 43
Tableau 8 : nombre de sorts par jour........................................................................................................................................................................................................ 43
Tableau 9 : modificateurs de qualité au nombre d'Étincelles d'un objet............................................................................................................................................... 48
Tableau 10 : coûts des Sémantiques de qualité d'un sort........................................................................................................................................................................ 49
Tableau 11 : modificateurs de qualité aux prix de vente et points de Structure................................................................................................................................... 50
Tableau 12 : armure des matériaux............................................................................................................................................................................................................ 50
Tableau 13 : bonus de taille aux points de Structure............................................................................................................................................................................... 51
Tableau 14 : modificateurs de qualité aux points de Structure............................................................................................................................................................... 51
Tableau 15 : forme d'une Élaboration Chimérique en fonction de sa qualité...................................................................................................................................... 54
Tableau 16 : capacités harmonisées du sélénium..................................................................................................................................................................................... 63
Tableau 17 : caractéristiques d'une lame de sélénium.............................................................................................................................................................................. 63
Tableau 18 : Sémantiques particulières de l'Éclat des Chimères............................................................................................................................................................ 70
Tableau 19 : Sémantiques particulières des modificateurs de qualité aux prix de vente et aux points de structure.........................................................................70
Tableau 20 : Sémantiques particulières de Métamorphose – volumes.................................................................................................................................................. 71
Tableau 21 : Sémantiques particulières de Métamorphose – caractéristiques physiques de la transformation................................................................................71
Tableau 22 : Sémantiques particulières du Souffle de Tempête............................................................................................................................................................. 72
Tableau 23 : Sémantiques particulières de l'Enjambée de Sept Lieues.................................................................................................................................................. 73
Tableau 24 : Sémantiques particulières d'Accélération temporelle........................................................................................................................................................ 74
Tableau 25 : Sémantiques particulières de l'Élaboration Chimérique.................................................................................................................................................... 75
Tableau 26 : Sémantiques particulières de la Galerie des Miroirs Trompeur....................................................................................................................................... 75
Tableau 27 : paliers de difficulté de création d'une Purperine................................................................................................................................................................ 76
Tableau 28 : Sémantiques particulières de l'Élaboration de Purperine.................................................................................................................................................. 76
Tableau 29 : altérations des effets de base des sorts................................................................................................................................................................................ 79
Tableau 30 : échecs critiques des sortilèges - ampleur du désastre........................................................................................................................................................ 81
Tableau 31 : échecs critiques des sortilèges – Spiritisme......................................................................................................................................................................... 82
Tableau 32 : échecs critiques des sortilèges – Argilisme......................................................................................................................................................................... 82
Tableau 33 : échecs critiques des sortilèges – Argilisme Corpus........................................................................................................................................................... 82
Tableau 34 : échecs critiques des sortilèges – Magikryelisme................................................................................................................................................................. 82
Tableau 35 : échecs critiques des sortilèges – Temporème.................................................................................................................................................................... 82
Tableau 36 : échecs critiques de sortilèges – Divination......................................................................................................................................................................... 83
Tableau 37 : échecs critiques des sortilèges – Alchimie.......................................................................................................................................................................... 83
Tableau 38 : calcul des points d'Essence selon la qualité du sort concerné.......................................................................................................................................... 85
Tableau 39 : difficultés des tests d'Esquive appliqués aux sorts............................................................................................................................................................. 86
Tableau 40 : contingence krysmatique...................................................................................................................................................................................................... 87
Tableau 41 : modificateurs de qualité à la contingence krysmatique..................................................................................................................................................... 88
Tableau 42 : Géodes krysmatiques, qualité et efficacité.......................................................................................................................................................................... 88

4
1 AVANT-PROPOS
L'univers de Coeur de Dréanne foisonne de magie. La rupture d'avec les canons de high-fantasy que nous
proposons est qu'elle ne dirige pas le monde pour autant… Même si les Fées Ériées le pourraient mais ne s'y
risquent pas.

Cet ouvrage a été pensé à la fois pour couvrir des détails de règles aussi bien que de contexte : on y aborde
donc autant la fluidité du jeu que la législation encadrant l'activité des sémanticiens.

Ce texte est le fruit de nos multiples campagnes qui nous ont permis de développer un contexte étoffé et des
règles fluidifiées (ou au moins éclaircies) sur la magie féerique.

Puissent vos charmes être nombreux et pleins de merveilles.

Fabien Hyvert

5
La petite fille se tenait bien droite à côté d'un haut rocher et semblait minuscule et fragile comparée au roc acéré. Alentours, les hautes montagnes aux
profils dentelés étaient les témoins contemplatifs d'une scène en apparence banale. En apparence seulement : la petite Cyliandre attendait sa mère qui s'était
téléportée au plus près du domaine de sa grand-mère et, déroutée par l'absence de comité d'accueil, elle avait pris les devants en sommant sa fille de ne pas
bouger.
« Et toi ? Comment t'appelles-tu? »
Cyliandre sursauta quand elle comprit que c'était à elle que la question s'adressait. Elle avisa les alentours et son regard perdu croisa celui de la dame
qui venait de poser la question. Elle possédait un visage de poupée aux cheveux d'or, mais la douceur de son regard contrastait avec son équipement : un
encombrant haubert de mailles et de plates complété d'un tabard blanc. La main de l'élégante gardienne reposait sur une redoutable épée longue. Bien que
l'arme soit au fourreau, les nerfs à vifs de la nouvelle venue en ressentaient le pouvoir malgré la distance de plusieurs mètres.
« Tu es perdue ? »
L'adorable visage se fendit d'un sourire en demi teinte. Son regard d'azur se fit plus inquisiteur et gagna en intensité. D'instinct, Cyliandre ramena ses
bras contre elle, délaissant la lourde valise que sa mère lui avait fait emporter.
« Alors ? » lança la dame qui perdait patience.
« Je... je suis venue avec ma mère... On vient voir ma tante et ma grand mère.
- Je n'étais pas au courant de votre venue. Où est ta mère ?
- Ici... lança Geneviève. »
Dans son grand manteau de voyage aux bords fourrés et armée de deux épées dont elle avait attaché les baudriers dans le dos, l'Ériée semblait prête à
affronter tous les éléments. Cyliandre sentit l'atmosphère se tendre entre sa mère et la gardienne.
« Depuis quand la petite et arrière-petite-fille de la Duchesse doivent-elles présenter patte blanche pour revenir sur les terres familiales, gardienne? »
La guerrière laissa transparaître sa surprise.
« Pardon madame ! J'ai croisé votre fille alors qu'elle était seule. Je ne faisais qu'une patrouille de routine, je ne songeais pas à vous froisser. »
Geneviève se détendit et l'ambiance cessa d'être électrique.
« Repos, jeune fille. Vous m'avez posé une question et je me suis justifiée avec un ton déplacé. Je m'appelle Geneviève et voici Cyliandre. Nous venons au
domaine pour inscrire ma fille au collège... et j'en profite pour venir prendre quelques nouvelles de mes parentes. Mais puisque vous êtes là, je vous serai gré
de me mener jusqu'à elles. »
La gardienne hésita avant de répondre. « Je suis désolé, dame Geneviève, mais le collège est en effervescence : Une Chimère s'est manifestée à proximité et
elle semble avoir déjà massacré plusieurs têtes de bétail aux alentours. Des éleveurs sont venus pour demander de l'aide et mes sœurs d'armes patrouillent les
alentours pour stopper le massacre.
- J'en suis navrée mais j'ai mes propres affaires à régler au domaine. Dame Éliette s'est-elle déplacée ?
- Non. Elle est restée au collège, et attend les nouvelles des patrouilles.
- Fort bien... Je présume que mon entrée sera plus aisée si je me fait accompagner... mademoiselle ?
- Miryanne... Je ne suis Gardienne que depuis peu de temps et la situation actuelle ne fait rien pour m'épargner. »
Ce faisant, la jeune Célyade avait ouvert la voie à Geneviève. Cyliandre se déhanchait pour porter sa lourde valise.
« Ne vous offusquez pas, mais les gardiennes du collège ont toujours des débuts difficiles. Je ne me souviens pas d'avoir eu du temps pour souffler à
l'époque de ma promotion.
- Ah, s'exclama la demoiselle. Vous avez servi au collège ?
- Oui... Presque soixante dix ans. Mais j'ai poursuivi les cours pour obtenir le niveau que je désirais en gravure et Alchimie. C'est une chose de vouloir
faire de l'enchantement, c'en est une autre de pouvoir en vivre.
- C'est un honneur pour moi de pouvoir vous escorter de la sorte, madame.
- Vous m'en voyez ravie. D'ailleurs, j'espère que ma fille saura trouver une voie similaire à la mienne et qu'elle saura s'y illustrer. Mais pour l'heure, je
préfère la placer en sécurité entre les mains de mes parentes : ma situation est devenue enviable et je commence à avoir peur pour elle. D'ici à ce qu'elle
termine ses études parmi vous, j'espère que vous l'aurez formée au maniement des armes.
- Dame Visage y pourvoira certainement. Elle continue d'enseigner l'escrime à tous les échelons du collège.
Le trio arrivait maintenant en vue d'une falaise qui surplombait un jardin, lequel encadrait quelques bâtiments abondamment vitrés. Une forêt de
dimension restreinte, mais dont les arbres étaient de véritables géants, s'élevait sur la gauche. Geneviève l'inspecta en soupirant d'aise.
- J'aurai besoin d'une cabane de gardienne le temps de conclure mes affaires. J'espère qu'il y en a de disponibles ?
- Il y en a, dame Geneviève... Soit dame Éliette, soit dame Vanéra pourront superviser votre retour parmi nous. »

6
Le poids de la valise était devenu épuisant. Cyliandre la traînait comme elle pouvait à travers les sentiers du vaste jardin. Alors qu'elle était à bout de
forces et que sa main était devenue douloureuse, un grand bosquet aux fleurs exubérantes proposait son parfum raffiné. Ce dernier faisait les délices d'une
sylphe : la minuscule fille-libellule capturait le pollen à l'aide d'une longue tige... le spectacle de la fée mineure éthérée fut rompu par le rappel à l'ordre de
Geneviève. Cyliandre en sursauta et la fée mineure disparut dans un tourbillon de bulles irisées.
« Tu ne devrais pas te laisser distraire !
- Mais c'est ma valise : elle lourde et j'ai mal au bras... »
Geneviève contempla le vaste bagage, fronça les sourcils et s'empara de la poignée qu'elle souleva avec aisance.
« On y va! »
Cyliandre savait que sa mère la laisserait en pension le temps d'apprendre les pouvoirs qui feraient d'elle une sémanticienne. Sans trop savoir si cette
formation serait ardue, elle souhaita que le bosquet enivrant soit un geste de bienvenue et que la fuite de la sylphe ne soit pas un présage cruel.
Alors que Geneviève revenait vers la gardienne, cette dernière l'interpella.
« Vous voyagez abondamment armée pour revenir parmi nous.
- L'une des deux épées me vient de mon service d'érydine gardienne. La seconde est un cas épineux que je désire soumettre à dame Éliette... Et tout
indique que pour récupérer le paiement de la seconde, la première sera bien utile.
- Vous êtes aussi cryptique que vos aïeules, madame.
- Pardonnez-moi. C'est une sale manie qui vient avec l'âge. Vous comprendrez mieux les tourments qui nous affligent quand vous aurez plusieurs
décennies d'existence supplémentaire... Pour le moment, vous êtes encore condamnée à être traitée comme une jeune fille. Ce qui est étonnant vu votre
haubert. J'avais passé votre âge quand j'ai gagné le droit de porter le mien.
- Serait-ce un compliment, madame?
- C'est le cas. »
Le trio parvenait enfin à la lisière de la forêt. Celle-ci dégageait une atmosphère vénérable qui invitait au respect et au silence. Malgré son rang, même
Geneviève se mit à chuchoter.
« C'est étrange... où est Mystelle? »
- Oh, vous connaissez la mascotte du collège?
- J'en suis la créatrice. Il n'avait pas la taille d'un poulet quand je l'ai évoqué mais à mon départ, il était grand comme un poney...
- Et maintenant, il a l'encolure d'un cheval de guerre. Votre création a été invitée à soutenir les équipes de traque. Il peut revenir d'un instant à l'autre...
sitôt que la Chimère aura été retrouvée et bannie. »
Geneviève hocha de la tête gravement. La pénombre conférait aux deux adultes une aura irréelle alors qu'elles progressaient vers le centre de la forêt. Le
trio dépassa un petit pont qui enjambait une rivière au son mélodieux. Au loin, un oiseau appelait un comparse mais personne ne se laissa distraire du
spectacle de la cité qui avait pris place au cœur de la forêt. Des centaines de lumières diffuses s'échappaient des hautes fenêtres en ogive des multiples
bâtiments. Ces derniers étaient de grands troncs d'arbres ébranchés, reliés entre eux par des passerelles. Quelques une étaient empruntées par des enfants
qui avançaient, entre ciel et terre, en petits groupes. On les distinguaient à cause de leurs cheveux resplendissants. Certaines n'étaient qu'une lumière
tamisée mais d'autres éclairaient comme des torches ardentes. Tout en progressant, le groupe obliqua vers un tronc épais supporté par un ensemble de
puissantes racines qui émergeaient largement du sol torturé. Particulièrement haut, le tronc était évasé à son sommet. Plusieurs bâtiments avaient été
rajoutés à la surface de son écorce centenaire et il fallait détailler l'assemblage pour faire la part de la nature et l'œuvre de la magie.
Cyliandre marqua le pas pour contempler la hauteur de l'édifice, bien plus grand que ce que son vocabulaire pouvait le décrire. À son tour, sa mère fit
une halte et lui chuchota :
« Bienvenue chez nous. »

7
2 LES SÉMANTICIENS FÉERIQUES

2.1 Introduction
Les magiciens sont devenus très abondants dans les œuvres de fictions modernes. Ils peuvent êtres déclinés en plusieurs genres :
l'apprenti sorcier, le vieux sage, le pratiquant des arts obscurs... mais aussi le tyran, qui use de ses connaissances occultes pour
conserver son pouvoir politique et commettre toutes sortes d'exactions. Pourtant, tous les univers montrent des mages
pratiquement solitaires qui appartiennent à une élite. Celle-ci est discrète, parfois haïe et pourchassée, ou bien œuvre pour la bonne
cause en dehors de tout cadre officiel... D'autres essaient tout simplement de survivre dans un univers aseptisé par la raison
cartésienne.
Mais Crysalys propose un cadre très différent car les créatures féeriques sont toutes susceptibles d'accomplir des exploits
surhumains. Ces derniers puisent leurs sources dans une utilisation judicieuse de Krysme ou par la force des Sémantiques. Qui plus
est, leur pouvoir est aussi vaste que flexible... ce qui permet d'exploiter des failles cruelles dans les rouages économiques, judiciaires
et politiques d'un univers où la magie est une force avec laquelle les gouvernants doivent compter. Ces lacunes ouvrent pourtant des
perspectives fascinantes. Quel est le rôle des lanceurs de sorts ? Quelles sont leurs place et rang dans la société ? Comment sont-ils
perçus par les différentes couches sociales ? Comment sont-ils encadrés dans leurs pouvoirs et attributions ? Autant de questions
qui, si elles ne sont pas cruciales pour le joueur, le sont pour le meneur de jeu car il détient les clefs d'un univers où la magie est un
élément essentiel...

2.2 Généralités sur les sémanticiens


Tout d'abord, il faut comprendre que si les Feys montrent des prédispositions pour faire de la magie, il n'y a qu'une élite (moins
d'un individu sur mille) qui peut se vanter de pouvoir accéder à un apprentissage et d'en maîtriser les subtilités... car tout comme un
enfant humain normalement scolarisé sait lire et compter, il ne devient pas technicien ou ingénieur sans une prédisposition et une
éducation. Il est donc légitime de créer des analogies entre les sémanticiens et les scientifiques contemporains. Par exemple, les
cerveaux de notre société humaine travaillent rarement pour leur propre compte : l'immense majorité œuvre dans des centres
détenus par des sociétés privées ou des gouvernements. Il en est de même pour les sémanticiens, qui sont généralement courtisés
par de puissants seigneurs, ligues, guildes, pour leur prêter compétences et pouvoirs...
Crysalys compte des sémanticiens de tous types et toute nature. Depuis l'artisan de village qui utilise des charmes pour lancer le
feu de son four au puissant archimage qui veille sur la sécurité des alentours, il existe de multiples degrés de puissance et de
nombreux moyens d'employer la force des Sémantiques.
Les sémanticiens féeriques sont généralement des gens sérieux qui ont pignon sur rue. Enquêteurs, médecins, artisans, alchimistes
et prêtres... Ces spécialistes considèrent souvent que les Sémantiques sont des outils comme les autres et l'intellect, l'inspiration de
l'utilisateur font la différence entre le Mage et le tâcheron. De ces professionnels dépendent la sécurité des nations, la santé de sa
population, la sécurité de ses frontières, la force de son économie, la réactivité de ses infrastructures (postes, routes, etc.). La
spécialité que peut endosser un sémanticien est très variable.
La santé publique est de loin le rôle où l'on trouvera le plus de sémanticiens : être médecin s'accompagne souvent du respect de
toutes les classes sociales qui se voient soignées et choyées par ces gens au train de vie abondant. Même si la manipulation des
Sémantiques n'est pas indispensable, les qualités requises pour apprendre la médecine sont les mêmes que celles pour étudier les
Sémantiques. D'excellents écoles de médecine ont donc mélangé les cours d'anatomie et les cours sémantiques.
Les Alchimistes sont des commerçants regardés avec une certaine suspicion car leurs laboratoires dégagent parfois des odeurs
étranges, voire nauséabondes. Il est rare que les relations soient bonnes entre les Alchimistes et leurs voisinage, d'autant que les
tarifs pour un objet enchanté sont prohibitifs. Ils sont donc régulièrement victimes de vols ou d'escroquerie. De tous les
sémanticiens, ils se doivent d'être les plus instruits dans les Sémantiques, tant en force qu'en diversité car ils peuvent recevoir une
demande pour tout et n'importe quoi : une brique qui tiédit sur commande pour réchauffer un lit, un charme développant la force
du porteur d'une arme magique, un bijou protégeant contre le Spiritisme, un sceau infalsifiable, un pot qui garde les aliments à
l'écart de la corruption... et la liste est presque infinie. Parfois, les Alchimistes acceptent des missions ponctuelles comme la
transformation d'immondices en engrais, l'assainissement de l'eau d'un puits, la recherche de sources souterraines ou de gisement de
métal précieux...
Notez que seules de grosses entreprises peuvent se permettre de fabriquer des objets alchimiques en grand nombre. La majorité des
alchimistes conservent jalousement leur tour de main, forment leurs apprentis et travaillent à l'unité, de manière totalement artisanale.
Ceci est encouragé par les difficultés pour se déplacer et les clauses, très restrictives, des guildes de sémanticiens qui contingentent les tarifs
et les autorisations d'exercices. La fabrication industrielle est donc l'œuvre de professionnels installés de longue date : Hartson et
Morgantz (pour les épées), Éliette de Mandaury (pour les armures de plates) sont les noms les plus célèbres. Si le secteur des armes
foisonne, celui du textile enchanté est encore plus âprement disputé. Ferganne, Melissandre et Gerenne sont des marques qui se sont
imposées dans l'enchantement de tissus et la confection de vêtement aux propriétés alchimiques. D'autres sont des ébénistes qui créent des
meubles glacières, des fours, et autres petites merveilles.
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Les Spirites sont de loin ceux dont le niveau de vie est le plus inégal : les représentants de cultes jouissent de la sécurité des dons
des croyants. D'autres agissent comme des pédagogues et des médiateurs, voire des psychiatres. Ils ont des revenus nettement
moins constants et sont très surveillés car ils peuvent utiliser leurs capacités pour prendre le contrôle d'esprits, ce qui inclut aussi les
foules de badauds qui vaquaient encore l'instant auparavant à leurs occupations.
Les trois métiers de scientifiques ne sont pas les seuls utilisateurs d'Arcanes et tout le monde peut développer des capacités
remarquables dans ce domaine.
Les Légats sont autant des policiers que des enquêteurs ou des agents administratifs. Qu'ils se spécialisent dans le combat,
l'enquête, la sécurité ou la détection de faux, les Sémantiques sont aisément accessibles pour ces agents administratifs pour qui elles
sont autant un outil qu'un péril constant.
Les combattants sont souvent des grosses brutes qui manipulent des armes sans finesse et dont le vocabulaire et copieusement
garni d'insultes. Mais il y a aussi des alchimistes qui choisissent une voie plus virile que les enchantements communs : un gros canon
est toujours un bon sujet d'expérience, voire un exemple à suivre quant à sa puissance de destruction. L'épée n'est pas l'apanage
unique des généraux et même les spirites évoquant des constructs ou assurant la transmission des ordres peuvent influencer le
déroulement de toute une campagne militaire.
Les Crysalydiens possèdent peu de scientifiques qui ne soient pas des sémanticiens, car nombre de qualités et connaissances sont
communes aux deux branches. Cependant, les sorciers et les rebouteux constituent la classe inférieure de la profession.
Les gazettes s'étendent parfois sur les mérites de chercheurs de haut vol. Ces derniers cumulent les connaissances pratiques à un
prodigieux tour de main sémantique, car les Arcanes permettent de recréer toute un panel d'engins de mesure et d'observation
indispensables pour progresser dans leurs recherches. Dans ce contexte, les activités des Tralams paraissent d'autant plus troublantes à la
population qui crée un amalgame entre deux classes qu'elle ne comprend pas.
Les recherches des esprits les plus avancés portent donc autant sur les Sémantiques que sur les découvertes qui en découlent. Que ce
soit à l'aide de sorts ou d'expériences et d'éprouvettes, la recherche avance. Toutefois, les deux communautés ne s'apprécient guère. Les
bricoleurs tentent de purger les véritables lois naturelles de tout mysticisme, mais ils butent sur le manque de moyens d'étude... Les
sémanticiens voient cette divergence comme une simple mode motivé par un esprit de contradiction borné.
Il est cependant un domaine que les Sémantiques ne peuvent égaler : la mécanique. Si évoquer des objets aux formes simples ne pose
guère de problème, les formes élaborées, dotées de dimensions précises pour réduire les aléas de fonctionnement ne sont pas dans les
possibilités du Grand Verbe. C'est pour cette raison que les Tralams s'illustrent dans cette branche d'artisanat et qu'ils chassent
ouvertement les Sémantiques de leurs travaux.

2.3 Rôles et devoirs


Qu'il officie dans le domaine privé ou public, un sémanticien emploie le pouvoir des Sémantiques au nom de son employeur et il
n'y a guère que les personnages-joueurs qui emploient leurs charmes pour leur propre bien. À première vue : agissant parfois
comme un mercenaire, les charmes lui permettant de déjouer les difficultés servent indirectement son commanditaire.
Il est fréquent de voir les seigneurs et les administrations employer des sémanticiens spécialisés qui sont confinés dans un rôle
particulier. Ils peuvent aussi embaucher des spécialistes indépendants car cela évite de les rémunérer en permanence. Les
sémanticiens mineurs compensent leur manque de puissance par le nombre et si l'un d'entre eux doit faire défaut, il sera plus aisé de
le remplacer. De ce fait, seules les guildes et les royaumes les plus puissants peuvent se permettre de patronner des sémanticiens
talentueux... Les entreprises privées, les seigneurs de bas rang se contentent d'un unique sémanticien... Les moins nantis comme des
citadins ou des villageois doivent se cotiser afin de démarcher un lanceur de sort compétent pour une mission ponctuelle.
Une fois sa formation terminée, un sémanticien peut se tourner vers les carrières administratives (légat ou bureaucrate par
exemple) ou rester indépendant. Spirite, médecin, alchimiste sont des emplois qui entretiennent la double casquette de sémanticiens
et de prestataires indépendants, ce qui sied à un personnage-joueur.
Mais il faut garder à l'esprit que la confiance que les diverses nations placent dans les Arcanes reste mince : dans le Pral, l'Empire
et le Syréniage, les gouvernements sont réticents à se reposer sur une dynamique essentiellement sémantique. Parallèlement, les
entreprises privées ne peuvent se permettre de passer à côté d'une pareille aubaine. Ainsi, de nombreuses guildes proposent des
places de choix aux utilisateurs d'Arcanes, car contrairement à la majorité des autres univers fantastiques, les sémanticiens
crysalydiens ont des boutiques et des échoppes et ils proposent leurs services au grand public. Naturellement, leurs prestations ne
sont pas gratuites : il faut compter cinquante écus par Sémantique orale et cinq cents par Sémantique écrite. De plus, l'achat ou la
possession d'un objet sémantique n'est acceptée par les forces de l'ordre que s'il s'agit d'un charme inoffensif. Le meneur de jeu
comprendra aisément que pour encadrer les sémanticiens indépendants, il faille une administration avec des spécialistes qui puissent
réguler et légiférer efficacement sur l'usage de la magie.

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2.3.1 Les boutiques à miracles
Cette dénomination commune est donnée par la populace aux échoppes des sémanticiens qui ont pignon sur rue. La Sémantique
étant une chose relativement courante en Crysalys, il convient de détailler le fond et la forme que les indépendants ont donné à
leurs boutiques.

Aleth Zeia, médecin jarnade


Aleth est la fille d'un riche marchand d'armes qui a préféré rompre ses liens avec sa famille. Elle a étudié la médecine dans les
universités du Nédyr et possède un cabinet contiguë à son logement. Cette célibataire élégante et endurcie est une féale de Mérédith
et propose des soins étendus sur tous les petits et gros bobos : coupures et accidents mais aussi rages de dents et maladies de tous
poils.
En effet, les capacités médicales d'un médecin sont très vastes et en Crysalys, un généraliste possède des attributions multiples.
Quelques médecins seulement possèdent des spécialisations sur certains organes ou quelques familles de maladies...
En plus des points de suture, un médecin peut préparer diverses potions et lancer des charmes d'Argilisme Corpus. Les potions
sont généralement préparées à l'aide de plantes reconnues pour leurs vertus curatives mais au préalable à tout traitement, un
sémanticien peut lancer des soins de lecture de vie, divination ou carrément métamorphoser la zone suspecte du patient pour
observer le mal de près…

Liagdan Refenn, spirite artinite


Liagdan a choisi une fonction cléricale pour exaucer les souhaits de ses parents. Déçu du fonctionnement du clergé officiel, il a
préféré se défroquer et épouser une spirite ulérielle. Il a depuis appris les rudiments du Spiritisme et fréquente assidûment les
cercles des feys mineures. Ce bonhomme jovial accepte volontiers les rémunérations en nature alors qu'il gère les innombrables
conflits entres les fées intermédiaires et mineures, mais aussi les querelles de voisinage. En effet, Liagdan vit en milieu rural et il lui
incombe de régler les conflits qui sortent du champ de compétence de la milice locale. Il fait également office d'investigateur si les
autorités en expriment la demande.
Dans son échoppe, les rayonnages croulent sous les encens et les figurines d'esprits. On y trouve aussi des babioles et des
verroteries. Mêmes si elles n'ont que peu de valeur marchande, elles peuvent intéresser et amadouer les esprits en tant qu'offrandes.

Gurenn Torg, alchimiste sunérien


Gurenn est un colosse à la personnalité simple et rustre mais la taille de ses bras (comparable à une jambe de cycliste) annonce
clairement la couleur de la puissance physique de ce colosse dont la pratique des Sémantiques suscite l'étonnement général. Cet
ancien mercenaire (y a-t-il autre chose chez les Sunériens ? Oui, mais uniquement après quarante ans et chez les moins de cent
cinquante kilos) a été la petite main du forgeron de sa compagnie. Son expérience et son expertise de l'acier lui viennent d'années
passées à réparer toutes sortes d'armes et ferrer les portes de forteresse ainsi que les sabots des chevaux de guerre.
En tant qu'artisan, Gurenn tient une forge. Cet établissement bruyant est susceptible de fournir ou réparer tout objet de nature
métallique : clous, armes, protection, fer et autre casseroles ou gamelles. Dans cet antre, ses fils peuvent proposer leurs services de
rémouleurs ou achètent le surplus dont les paysans et visiteurs veulent se débarrasser.
Gurenn possède de multiples contacts avec ses anciens compagnons d'armes, ses collègues de guildes et les villageois.

On peut décliner les modèles ci-dessus selon des standards classiques ou iconoclastes. Nous pouvons tout de même citer la
voyante, car la Divination reste toujours d'actualité malgré ses résultats douteux. Le Temporème est une Arcane puissante mais qui
ne révèle sa puissance qu'en plein combat : son usage est l'apanage des mercenaires. L’Alchimie demande un tour de main créatif
très affirmé ; les plus talentueux des graveurs multiplient les expositions de leurs œuvres et produisent des peintures, sculptures et
séries de dessins en parallèle à leurs travaux sémantiques.

2.4 Les immortels, un cas à part


Les possesseurs de Purperine sont des créatures dont la puissance est suffisante pour créer des mondes et, plus sûrement encore,
les défaire. De ce fait, l'Impératrice a exigé des immortelles de se tenir en retrait des affaires des mortels, sauf en cas de charte
signée de sa main. Ces permis sont rares : les duchesses cardinales, Crysanthe de Marjyr, le Conseil Majeur sont les exceptions
permettant à des individus possédant une grande espérance de vie de s'immiscer dans le quotidien des mortels.
Chaque immortel subit cet ostracisme de manière différente selon son âge et son caractère mais il convient de signaler que les
dispositions de l'édit impérial ne concernent que les individus déjà puissants et âgés de plusieurs siècles. Les plus jeunes
sémanticiens peuvent donc opérer en fonction des lois locales car on les estime « inexpérimentés » et ont le champ libre pour
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parfaire leur éducation. Les choses changent quand ils atteignent le statut d'archimage et tout effet un peu trop enthousiaste leur
sera fortement reproché : le fautif verra son entrée dans le cercle fermé de l'élite sémantique retardé ou même annulé de manière
définitive... Cela peut sembler trivial, mais nombreuses sont les immortels qui jouissent d'un statut prestigieux parmi les élites et la
population (Darmanne, Mérédith en particulier) et une critique de leur part crée ou détruit une carrière en quelques heures.
Les immortels les plus versés en politique continuent de fréquenter les pays des mortels. Dans les faits, ces apparitions se font de
plus en plus rares et sont toujours très encadrées. Même si elles détestent ce fait, il est indéniable que le monde féerique évolue plus
rapidement que les immortelles les plus anciennes et les plus traditionalistes ne le souhaitent. Certaines nient vigoureusement et
continuent d'aider et fréquenter des civilisations complètes... qui sont soigneusement dissimulées, comme le royaume des Jarnades.
D'autres s'intéressent activement à des sujets spécifiques et se tiennent au courant de toute évolution dans ce domaine, mais elles ne
peuvent que constater l'écart qui les sépare maintenant des cercles intellectuels qui comptent : ces derniers font preuve d'une
originalité et de subtilités qui ont dérouté les sémanticiennes millénaires plus souvent qu'à leur tour.
Il en résulte que le temps et les modes façonnent le monde féerique et l'éloignent du monde idéal façonné par les élites
immortelles. Ces dernières le voudrait utopique et idéal ; il serait également dogmatique et uniforme.
Et l'Impératrice désire laisser ses enfants se débrouiller seuls. Ses filles considèrent que les désordres qui secouent Crysalys sont
majoritairement des chamailleries de gamins et que leur prestige s'en trouverait terni si elles devaient prendre parti. Cette attitude
garantit également une certaine stabilité entre les relations des cousines rivales... Célyades et Néryades ont été éprouvées par les
combats de la Guerre des Dréannes et souhaitent éviter une nouvelle confrontation à grande échelle.
Cependant, nombre d'immortels réalisent des accrocs à la loi tacite qui sépare les activité mortelles et immortelles : la garde de
territoires complets contre des dangers potentiels ou permanents (tels les intrusion des Chimères, des dévoreurs et de créatures
non-féeriques), la pérennisation de cultures, d'élevage... Mais plus une intrusion est grave ou voyante, plus elle se doit d'être
constructive et altruiste.

2.5 Les dangers des arts sémantiques


Tout comme la science moderne, les bases des Sémantiques sont connues du plus grand nombre... mais on ne peut pas en dire
autant de leur fonctionnement. De ce fait, un sémanticien en action sera aisément et largement repéré. Cela est d'autant plus certain
qu'alors qu'il s'exécute, le sort révèle le Nexus du sémanticien et ce qui permet à un adepte du Haut Verbe de signer ses charmes
permet aussi de le reconnaître et le confondre en cas de doute. Cependant, si les pouvoirs des sémanticiens leur confèrent une aura
de puissance et un statut que même un roi n'écornera pas à la légère, tout le monde se méfie aussi des catastrophes qui pourraient
survenir au cas où un mage ne réussirait pas à maîtriser les forces qui œuvrent à son service.
En effet, si les risques qu'un sort tourne à la catastrophe sont minces, ces dernières laissent souvent des séquelles remarquables sur
les alentours. C'est de cette éventualité qu'est née la théorie justifiant les patentes sémantiques. Pour les défenseurs de cette
restriction, aucun accident important, aucune défaillance ne pourrait prendre de l'ampleur si le sémanticien y souscrit de bon gr é.
Comme c'est rarement le cas, les autorités ont créé de multiples guildes, afin d'encadrer les pratiques sémantiques et de surveiller de
près les divers magiciens. En échange de quelques avantages, les adhérents sont tenus de respecter une législation édictée par la
caste militaire dominante.
Cependant la société de Crysalys arrive à un tournant social remarquable : les esprits aiguisés ont déjà compris que le temps des
seigneurs, qui dominaient leurs terres depuis leur forteresse et les champs de bataille depuis le haut de leur monture est révolu.
Maintenant, les banques, les guildes et les entrepreneurs sont à la tête de la finance et parlent à l'oreille des nobles. Ces derniers
acquiescent car à force de querelles, ils ont dilapidé les richesses de jadis. De ce fait, le pouvoir de l'argent prend petit à petit
l'ascendant sur le pouvoir des militaires et la dictature des seigneurs de guerre laisse place à l'oligarchie des échevins. Mais ces
derniers ne voient pas les Sémantiques d'un œil plus favorable que ceux qu'ils ont remplacés ou évincés, et nombre de sémanticiens
considèrent qu'il est vital de rester éloigné des querelles politiques. Les autres participent aux querelles de pouvoir en tant que garde
du corps, conseillers et exécuteurs.

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3 UNE CHRONOLOGIE DES SÉMANTIQUES
Voici un aperçu des événements qui permirent d’élaborer les Sémantiques telles qu’elles sont pratiquées par les sémanticiens
crysalydiens. Toutes les dates données par la suite correspondent au calendrier iriséen, également dit « valérian modifié » utilisé par
les feys ; celui-ci possède environ trois mille ans d'écart avec le nôtre.

3.1 Introduction
La magie est à la base du monde féerique. Grâce aux grandes connaissances de la Dréanne dans les divers arts sémantiques, les
fées intermédiaires et majeures ont pu voir le jour, puis Crysalys se transformer en un monde fertile. Hélas, de telles connaissances
peuvent aussi causer de larges destructions, comme l’a encore prouvé la Guerre des Pouvoirs, qui a largement entamé le crédit des
sémanticiens auprès des populations. Malgré le déni dont elles sont encore victimes, les Sémantiques forment un savoir vivant et
largement utilisé, au point que le nombre de pratiquants des Arcanes s’accroît à nouveau régulièrement…

3.2 Chronologie générale


Incarnation Le temps des conflits
• -16.900 : première tentative de matérialisation de • -3.660 : Mandréanne fonde l’Arche. Création des fées
l’Impératrice. Animorphes.
• -15.280 : réussite de l’incarnation définitive de Cendréale • -3.620 : Création des Fenriges.
• -15.260 : mise au point des premiers sorts de Spiritisme. • -3.590 : l’île de Céros est abandonnée.
• -15.190 : mise au point du Magikryelisme. La fondation de Crysalys
• -15.003 : mise au point de l’Alchimie. • -875 : l’Impératrice décide de s’exiler vers un nouveau havre
Les premiers pas de paix.
• -14.680 : apparition des premiers Ulériels. • -842 : la Lune est atteinte par les 69 exilés et l’Impératrice.
• -14.470 : mise au point des premières applications de • -765 : la sphère interne est isolée de la croûte extérieure.
l’Argilisme. • -757 : les premières pluies rincent l’air ambiant de sa
• -14.457 : découverte du sort de Poupée de chair. poussière.
• -13.280 : apparition des premiers Jarnades. • -450 : Crysalys entre en rotation sur son premier axe… le
second suivra trois ans plus tard.
• -11.720 : apparition des Serliens.
• -360 : Darnara revient sur les Basses Terres pour amorcer la
• -11.198 : l’Impératrice viabilise les terres de Taersyl. colonisation de Crysalys. Elle annonce que des terres sont
• -10.150 : mise au point de l’Arcane de Divination. prêtes à accueillir les transfuges.
• -10.121 : découverte de la Transformation matérielle. • -90 : après une marche longue de 57 ans, les derniers convois
Jarnades passent la porte.
• -10.050 : apparition des Célyades de la Première Génération.
• An Zéro : élaboration du calendrier iriséen (environ -3.000
• -9.795 : Darnara rédige la Première Encyclopédie
avant J.C).
sémantique.
• 2.888 : évasion massive des Fenriges et des Fées
• -8.820 : plusieurs Célyades de la Première Génération cessent
Animorphes.
de donner signe de vie.
• 3.740 : Arrivées des Dragons Majeurs et des Seigneurs
• -8.789 : le remède au mal qui ronge les fées Ériées est enfin
découvert. Sunériens.
• -5.380 : Élyxianne raye le Taersyl de la carte. Le désaveu : la Guerre des Pouvoirs
• -5.310 : naissance de l’Infante Mandréanne. • 4.393 : une loi impériale contrôlant sévèrement les actions
des sémanticiens est promulguée.
• -4.420 : apparition des Lutins.
• 4.424 : premiers attentats déguisés en accidents.
• -4.050 : naissance des huit Néryades de la Première
Génération. • 4.425 : début de la chasse aux sorciers.
• -3.680 : on signale l’existence des Tralams. Retour en grâce
• 4.899 : mise à pied de Crysanthe de Marjyr.

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3.3 Incarnation
Au commencement, la Dréanne était une créature spirituelle qui coexistait avec ses semblables dans la Chimère, le monde flou et
intangible des esprits. Dans cette dimension étrange et fluctuante, la future Impératrice féerique pouvait satisfaire tous ses désirs
d’une simple pensée. Mais elle était tentée par un monde nouveau et différent, un monde où les choses étaient solides, fixes et ne
fluctuaient qu’avec de grandes difficultés, mais où tout ce qui avait poussé, tout ce qui avait été bâti ne pouvait être détruit qu’avec
des efforts comparables.
Il n’était pas possible à un esprit aussi puissant de se matérialiser sans que son corps ne prenne des proportions titanesques mais
atrocement fragile. Afin de remédier à ce problème la Grande Architecte utilisa un focus pour gagner en densité et diminuer sa taille
finale. Le premier résultat de cette démarche fut un arbre gigantesque, le Sylvia-Dyazeris. Il produisit une unique graine porteuse de
nervures aux propriétés alchimiques balbutiantes. Une fois la graine éclose, l’Impératrice eut enfin un corps susceptible d’arpenter
librement son nouveau territoire, mais cette enveloppe était d’un inconfort extrême et brimait largement les pouvoir d’origine de la
haute fée. Pour pallier cette perte, elle se lança alors dans de longues études.
Le résultat de ses recherches fut d’abord un ensemble fruste de mots et de gestes qui influaient sur l'esprit et sur les forces du
Krysme, les deux composantes de la Chimère. Les pouvoirs afférents au Spiritisme et au Magikryelisme furent donc les premiers
que l'Impératrice développa.
Certains occultistes prétendent que les premiers Géminirs Ulériels sont apparus à cette époque et qu'ils étaient très différents de
ceux que l'on rencontre aujourd'hui, qu’ils étaient une simple forme colorée tourbillonnante, celle d’un esprit contrôlant un vortex
krysmatique. Bien entendu, les Ulériels, qui sont les gardiens de l'Histoire féerique, doublés de maîtres des Arcanes confirmés,
démentent formellement cette rumeur.
La création des Ulériels fut dictée par l'infestation des terres impériales, fraîchement revendiquées, par des centaines d'esprits et
autres créatures indésirables. Avec l'apparition des premiers feys débutait la Première Guerre Chimérique, qui devait perdurer pendant
des siècles. Ainsi, les premiers Ulériels menèrent une chasse effrénée aux esprits, aux bêtes féroces et aux hommes préhistoriques.

3.4 Les premiers pas


Puis l’Arcane de l’Argilisme Corpus connut un grand développement. Même si les débuts furent décevants, ce pouvoir déboucha
sur d'extraordinaires applications.
Les races féeriques actuelles trouvent leurs origines dans les travaux que l'Impératrice et les Ulériels conduisirent de concert. Les
corps fins et élégants des Ulériels datent assurément de cette période faste. Là encore, des rumeurs circulent sur des expériences qui
furent tentées pour débroussailler un pan complet du domaine de la magie. Peut être que l'Alchimie fut élaborée en même temps
que la race des Ulériels mais il n'en est pas explicitement fait mention. La polémique court toujours pour savoir si l'art de l'Alchimie
a été développé durant cette période par les Premiers Nés ou s'ils n'ont fait que de redécouvrir des principes émis par l'Impératrice
en premier. A priori, la Dréanne a préféré laisser l'honneur d'une telle découverte à ses protégés, mais les indices affirmant le
contraire sont nombreux.
Les Ulériels étaient matérialistes et l'Arcane d'Argilisme fut la dernière Arcane Majeure à être mise au point. l'Impératrice créa
ensuite les Géminirs Jarnades. Ils furent la seconde race intelligente à coloniser les terres que la Dréanne défrichait dans le monde
matériel.
Les Jarnades avaient des opinions éloignées de celles de leurs cousins. Ils étaient déjà à cette épqoue beaucoup moins matérialistes
que les Premiers-Nés et préféraient à toute autre les considérations métaphysiques. Ainsi, l'Arcane de Divination fut mise au point
afin de réaliser les augures dont ce peuple spirituel était friand.
La création des trois branches de Serliens fut un travail très laborieux. L'Impératrice se désintéressa rapidement des Sunériens et
des Artinites. Elle ne prêta attention aux Minériens qu'une fois ces derniers chassés par leurs cousins. Les terres qu'elle offrit en
compensation aux exilés fragilisa la position impériale, accusée de faire du favoritisme en faveur des faibles. L'Impératrice aida
ensuite l’installation des dragons Deslanes pour renforcer sa position en s'alliant à une race neuve et puissante. Dorénavant, les
races féerique fidèles au pouvoir impérial étaient au nombre de quatre et possédait chacune un royaume florissant car grâce à
l’apparition de magiciens remarquables, les Sémantiques devenaient un secteur artisanal florissant et la pierre angulaire de
l’économie des différents royaumes : les cultures pouvaient être protégées, le bétail soigné ou remplacé, les cités étaient défendues et
les décideurs conseillés.
Au fur et à mesure que les Sémantiques se transmettaient, les recherches se poursuivaient. Des spécialistes apparurent et créèrent
des sorts nouveaux comme l'Enjambée de Sept Lieues ou la Création Krysmatique.
Mais les Sémantiques restaient un ensemble de connaissances dépareillées, qui se transmettaient avec les plus grandes difficultés.
De plus, les entorses aux lois étaient déjà multiples : de nombreux magiciens utilisaient leurs pouvoirs à des fins personnelles ;
escrocs ou mégalomanes, ils approchaient les rois et les princes pour les servir en apparence et les voler autant que possible.
D’autres s’aventurèrent dans des recherches dangereuses, comme des élixirs d’immortalité ou le contrôle de créatures ou de
Chimères toujours plus puissantes. Il fallut fonder des ordres de sémanticiens militants pour limiter les dommages causés par les
individus les plus retors : la Chevalerie Draconique est la descendance directe – et très militarisée – de ces vieilles traditions.
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Plusieurs fondations se sont succédé ou complété, tels « les Gardiens du Grand Verbe » en Dernyelle ou « les Compagnons
Militants » de l’Anse du Gallandyr. Ces organisations ont été dissoutes par la fuite vers Crysalys. De nos jours, le Nédyr tente
d’organiser une institution centralisée pour former et mobiliser leurs mages-censeurs et les multiples chasseurs de prime qui agissent
individuellement.
La Seconde Guerre Chimérique opposa les censeurs de tous ordres aux malversations de spirites. Ces derniers tentèrent massivement
de détruire des Chimères honorées pour y substituer leurs propres créations et se faire porter à la tête de cultes réorganisés... pour le plus
grand bénéfice des prêtres. Depuis, les cultes sont étroitement surveillés mais se sont renforcés en devenant un auxiliaire indispensable à la
noblesse combattante.

3.5 Formalisation
Ce n'est que bien plus tard que les Célyades apparurent. De par leur nature et leur filiation, les filles de la Dréanne entretenaient
un lien particulièrement étroit avec les Sémantiques. Nombre d'entre elles ont acquis un tour de main exemplaire ; la majorité de ces
fées majeures a tenté de le perpétuer en instruisant sa descendance.
C’est alors que Darnara, l'une des sages parmi les sages, réalisa la synthèse de tous les savoirs et usages accumulés au fil des siècles.
La magie sémantique cessait d'être un domaine nébuleux et contradictoire : la classification des charmes par domaine magique et
par effet est l’acte majeur de ses travaux.
À partir des écrits de Darnara, l’apprentissage des Sémantiques devint nettement moins ardu. Les différentes Arcanes furent
rationalisées dans une classification encore en usage aujourd’hui grâce à un alphabet spécialement créé pour l’occasion . Les
nombreux textes apparus depuis s’appuient toujours sur cette organisation et ne se contentent que d’apporter des détails sur un sort
ou un tour de main particulier.
Nombre d'immortelles de la Première Génération, les Reines de Lumière, et leur progéniture de l'époque, considèrent cette période
comme le seul véritable Âge d'Or de la civilisation féerique. Si les Jarnades possèdent nombre d'historiens ayant rédigé des textes
soutenant les allégations des Célyades, les Ulériels et les Minériens sont plus dubitatifs : beaucoup d'essais insinuent que les lois des
Célyades avaient créé une société terriblement rigide, prompte à briser les individus pour les modeler en un idéal utopique. Le Conseil
Majeur utilise volontiers ces textes pour ostraciser les immortelles de puissance et de talent. Depuis la nomination d'Antynéah de
Loktrys au Duché Cardinal du Nord, ces pratiques tombent peu à peu en désuétude. Mais il reste toujours difficile de se faire une idée
exacte des conditions de vie imposées alors aux citoyens de l'Alliance des Quatre Royaumes.
Parallèlement à ces grands progrès, les Célyades furent la cause du premier choc socio-économique connu par la société féerique.
Quand il fut rendu public que certaines immortelles souffraient de graves faiblesses, les institutions et l’économie de l’Alliance des
Quatre Royaumes basculèrent dans le chaos.
L'édit de Varyanne est une plaie qui reste béante dans l'esprit de nombreuses immortelles, mais il permet de légiférer sur les
déviances générées par les filtres de longévité. Rédigé par Darmanne mais rectifié par l'Impératrice, le texte du traité est devenu flou et
reste assez difficile d'interprétation. Depuis sa promulgation, l'édit est l'une des rares lois impériales à avoir résisté au voyage vers
Crysalys. Son application reste délicate car il vise des gens puissants : rois, princes, archimages et immortels. Cependant, bon nombre de
plénipotentiaires bien placés finissent par abdiquer de bon gré, lassés par l'accumulation de responsabilités, ou de force, sous l'effet d'un
chantage ou la lame d'un assassin.
La destruction du Taersyl par Élyxianne reste un événement largement évité ou négligé par les historiens. Elle n'en reste pas
moins le point d'orgue de la Troisième Guerre Chimérique. Les plus hautes instances deslanes avaient ourdi un complot contre une
Reine de Lumière afin de lui arracher sa Purperine et de s'en servir pour créer quatre Chimères très puissantes mais féroces et
incontrôlables. Ces dernières dévastèrent les terres féeriques avant d'être stoppées par Élyxianne, qui profita des inimitiés qui
existaient entre les esprits dévastateurs. Elle fut victorieuse de trois des quatre monstres car le dernier réussit à lui échapper in
extremis. Mais Élyxianne est patiente et s'entraîne quotidiennement pour écraser sa proie quand elle la retrouvera.
Après ce désastre, l’Impératrice réactiva son plus puissant artefact afin de créer une Purperine qui soit exempte de défaut. Cette
action engendra la seconde Dréanne, héritière incontestée des talents magique de sa mère ; le premier pas vers un conflit sanglant.
La fille de l’Impératrice reçut le nom de Mandréanne et fut éduquée par les esprits les plus avisés de son temps. Elle assimila les
notions sémantiques avec aisance et montra immédiatement des capacités hors du commun. Mais elle attendait aussi autant
d’honneurs et ces derniers furent éclipsés par les multiples railleries dont les conseillers de l'Impératrice firent preuve à son égard.
Elle quitta les royaumes féeriques la rage au cœur et travailla secrètement pour prouver son talent. Elle créa les Lutins, les Néryades
et les Tralams, avant d'embarquer pour une île et y rencontrer les indigènes qui l'habitaient et cohabiter avec eux.
Toutes les fées crièrent à la trahison d'une même voix.

3.6 Le temps des conflits


L'histoire du grand Art Féerique connut des heures sombres et de ces ténèbres naquit la seule Arcane spécifiquement développée
dans un but guerrier : le Temporème.

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L'île de Céros se préparait à subir un assaut des forces fidèles à l'Impératrice, lesquelles pouvaient compter sur un nombre
considérable de combattants de grand talent. Du fond des laboratoires sémantiques de la cité de Cynne, capitale de Céros, le
pouvoir du Krysme causa de nouvelles entorses au tissu de la réalité : dorénavant, les Néryades savaient maîtriser la vitesse
d'écoulement du temps.
Dans le même temps,de nouvelles applications alchimiques virent le jour. C’est dans des cuves à incubation accélérée que les
combattants d’élite de l’Infante – les Fenriges – furent conçus et produits à la chaîne grâce à un géniteur alchimique.
L’Impératrice démarra la guerre avec des militaires pressés d’en découdre, mais très mal préparés et peu aguerris. Le premier
débarquement fut refoulé. Le second fut contré avec énergie et il fallut des efforts logistiques considérables pour maintenir la tête
de pont sur l’île des insurgés. Pendant les vingt-cinq ans qui suivirent, les combats furent ininterrompus et les multiples fortins qui
défendaient les terres de l’Infante furent tous conquis au prix fort.
La défense de l’île fut officiellement partagée entre les Néryades et les Fenriges. Mais les fées Animorphes eurent aussi une part
importante dans le conflit, tout comme diverses créatures monstrueuses qui devinrent ensuite autant d’icônes légendaires. Certaines
perdurent actuellement en tant qu’esprits et fantasmes. Mais la recherche de nouveaux moyens de destruction poussa les sémanticiens des
deux camps dans leurs derniers retranchements : attaques par gaz empoisonnés, pièges magiques à retardement, armes alchimiques
toujours plus perfectionnées, fabrications d’objets sémantiques à la chaîne... la Guerre des Dréannes fut une guerre totale.
Les Jarnades se trouvèrent souvent en première ligne et subirent les plus lourdes pertes. L'arrivée des Sunériens dans les dernières
années du conflit, jointe à la création du corps des Érydines impériales, permit de créer un véritable rouleau compresseur. Relégués au
rang de troupe de soutien, les lanciers Jarnades et les archers Ulériels furent largement oubliés par l'Histoire et l'Impératrice au moment
de remettre les honneurs aux vainqueurs.
Les Jarnades se dédommagèrent en récupérant la majorité des Fenriges qu'ils utilisèrent comme esclaves, puis comme auxiliaires. Les
autres furent exécutés, ce qui alourdit un peu plus le bilan de cette guerre qui devait coûter la vie à près de 4 800 000 combattants.

À la fin de la guerre, un complexe dispositif d’autodestruction pulvérisa les derniers bastions des rebelles. L’île elle-même fut
précipitée dans les flots peu de temps plus tard. Malgré l’interdit de l’Impératrice empêchant de fouiller les restes de l’île engloutie,
les pillards ont été nombreux à s’embarquer pour les fouiller. Aucune équipe n’enregistra le moindre succès et, les morts
s’accumulant, les recherches cessèrent.
La légende raconte que des Néryades captives troquèrent leurs connaissances contre leur liberté. Peut être aussi que des mages
rangés sous la bannière de l'Impératrice percèrent à leur tour les mystères de Céros...
En tout cas, plus aucune nouvelle Arcane n'a été découverte depuis ces temps reculés. Dans le même temps, des expériences très
poussées réussirent à créer de nouveaux charmes complexes. Les philtres de longévité furent les créations qui générèrent le plus de
tourments : avant la découverte du Temporème, ces agents régénérants étaient bien moins stables qu'actuellement. Pourtant, les
risques de mutations incontrôlables n'empêchaient pas leurs utilisateurs d’y recourir fréquemment...
De même, le Souffle de Tempête a toujours été perçu comme un sort extrême et n’a jamais été enseigné. Pourtant, génération
après génération, des mages en redécouvrent l’ultime secret. Et ceux qui ne sont pas détruits par leur propre tentative sont
suffisamment traumatisés par l’expérience pour ne pas diffuser ce savoir.
L'Alchimie subit elle aussi d'importantes modifications avec le temps. Beaucoup de règles d'or aujourd'hui énoncées dans tous les
cours élémentaires de magie n'ont été découvertes qu'après la guerre des Dréannes ; celles, actuelles, énonçant les contingences
krysmatique datent donc de l'immédiat après-guerre. Aucun nom n'a jamais été mis en avant quant à cette découverte capitale et
personne ne s'est porté volontaire pour endosser la paternité de travaux : pour les érudits, leur importance ne se compare qu’à
l’obscurité de leurs origines.
Suite à la Guerre des Dréannes, l’Impératrice offrit de multiples récompenses à ceux qui avaient combattu pour sa cause. Les
Sunériens avaient exigé de pouvoir piller les fortifications des rebelles, mais ces dernières ne livrèrent qu’un maigre butin. Ils
sommèrent la Dréanne de payer afin qu’ils poursuivent l’effort de guerre. Ils obtinrent donc des places politiques de premier plan,
une extension de leurs territoires et la Sunérie fut embellie par des larges bandes de terres arables et des milliers de têtes de bétail.

3.7 La fondation de Crysalys


La pression des humains préhistoriques devenait préoccupante alors que les fées s’engageaient dans une guerre d’usure contre des
créatures hostiles qui ravageaient leurs frontières au nord. Consciente qu’elle ne pourrait gagner la guerre contre les humains et les
Dévoreurs du Nord, l’Impératrice envoya des messagers vers de nouvelles terres... Et ces dernières étaient déjà largement occupées
par des bandes d’humains en maraude.
Parallèlement, les dissensions et les désobéissances allaient en s’aggravant : les Sunériens arguèrent que le conflit contre les
Dévoreurs ne les concernaient pas pendant que les Ulériels subissaient de plein fouet les raids incessants de leurs adversaires. Il
fallait donc se montrer audacieux pour frapper les esprits et réunifier un peuple dont les chamailleries divisaient les forces.
L’Impératrice opta donc pour la Lune. Elle avait une solide expérience en matière d’aménagement et de viabilisation de vastes
territoires, mais la décision de terra-former un monde stérile et inaccessible souleva des problèmes d’une infinie complexité.
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Le premier défi fut d’atteindre le nouveau monde. Afin de faire le voyage, l’Impératrice choisit la Chimère et pour effacer la plus
importante trace de son passage sur les Basses Terres, elle décida d’utiliser le focus qui lui avait permis de s’incarner. En effet,
l’arbre gigantesque dont elle avait été l’unique fruit était visible à une centaine de kilomètres alentour. Pour faciliter le voyage, elle fit
construire un puissante citadelle autour du tronc : ce bastion servirait d’habitat pour tous les fondateurs volontaires. Plusieurs
charmes alchimique envoyèrent l’arbre, la terre où il avait pris racine et ses nouvelles dépendances dans la Chimère avant de le
propulser vers son nouveau monde. La traversée fut longue mais sous l’impulsion des sémanticiens les plus éclairés, les magiciens
affûtèrent leurs compétences. Ce fut le plus important échange de connaissances jamais réalisé dans les cercles occultes. Quand les
fondateurs atteignirent leur destination, ils étaient fin prêts...
... du moins le croyaient-ils.
L’arrivée sur la Lune fut une cruelle déception : l’astre était désert, dépourvu d’atmosphère et sa pesanteur trop faible pour retenir
la moindre molécule de gaz. Il y eut un grand mouvement de protestation parmi l’assemblée, mais l’Impératrice fit taire les
mécontents : la route avait été longue et l’échec n’était pas une option acceptable. Malgré la difficulté de la mission, les fondateurs
devaient réussir. Mais des propositions devaient être faites pour débloquer la situation et des groupes de travail furent créés pour
surmonter les difficultés. Ce fut Flambeau qui trouva la première une piste de travail, même si cela sous-entendait un travail
titanesque : creuser la planète afin de créer un espace fermé assez grand pour qu'un écosystème complet puisse être mis en place. La
proposition fut unanimement huée, sauf par Élyxianne pour qui l’idée était un défi à sa hauteur.
Les charmes permirent d’abord d’enfoncer la citadelle dans une profonde crevasse, qui fut refermée pour générer une atmosphère
respirable dans une enceinte moins confinée que la grande forteresse impériale.
Malgré des mois de travail, la pesanteur était toujours aussi faible. L’émerveillement causé par les bonds prodigieux n’avait été que
de courte durée et maintenant, la situation causait de nombreux désagréments à cause de la poussière des excavations qui restait en
suspension et s’insinuait partout, gâchant la nourriture et l’eau potable.
Un consensus se forma péniblement autour de la nécessité de provoquer plus de gravité, même artificielle. Les premiers tests se
firent avec des moyens magiques… Outre le fait que les charmes étaient temporaires, ils étaient aussi très inefficaces et variaient
selon des conditions imprévisibles et assez brutales. Iriséanne se fit alors la porte-parole d’un projet dantesque : évider totalement la
Lune pour créer une surface intérieure et lancer cette dernière à grande vitesse pour créer un effet centrifuge… Le charme pour
générer l’élan et en maintenir indéfiniment l’effet serait mille fois moins lourd qu’un enchantement attirant à lui les personnes et les
objets… Ce que personne ne savait vraiment réaliser dans l’assemblée. Élyxianne se mit immédiatement à l’ouvrage. Les fondateurs
se rendirent rapidement compte que le sort de Transformation matérielle était de loin le plus performant pour créer une cavité sans
remblais, déchets ou poussières. Tous se firent un devoir de plancher sur la question : les uns répétèrent le même sort indéfiniment
jusqu’à l’épuisement, puis ils optèrent pour des sorts moins puissants, mais dotés d’une fréquence qui relançait le sort plusieurs fois
par jour. Les autres se réfugièrent dans le grand laboratoire impérial pour œuvrer sur des objets enchantés capables d’anéantir le
volume de la matière à grande échelle. Ce fut une période indécise durant laquelle les conflits d’intérêts et de personnes allaient bon
train. Ceux que les paroles de l’Impératrice ne parvenaient pas à calmer avaient à faire à Élyxianne qui semblait parfaitement à son
aise dans ces travaux de terrassements que les fondateurs jugeaient impossibles.
Enfin, la citadelle impériale parvint au centre exact de l’astre au terme d’un tunnel interminable. C'est à partir de ce point que les
fondateurs se mirent au travail, illuminés par le cristal installé au sommet de l’arbre-forteresse. Élyxianne s’isola pour travailler sur
ce qu’elle appela par la suite le « gros œuvre » : séparer la lune en deux sphères, la première contenant la seconde, qui devait tourner
à vive allure pour accueillir les phénoménales quantités d’eau nécessaires à l’écosystème futur. Les fondateurs encore en vie parlent
souvent de cette zone comme d’une « dépendance technique » : personne ne s’y rend jamais, mais tous les feys devraient croiser les
doigts pour que celle-ci ne connaisse jamais d’avarie. Cette zone de vide qui sépare les deux coquilles est d’une largeur inférieure à
dix kilomètres. C’est énorme, mais insignifiant à l’échelle d’un planétoïde. Pendant ce temps, les fondateurs s’employaient à évider la
nouvelle sphère, ce qui nécessitait de travailler sur un volume nettement plus important que celui sur lequel travaillait l’aînée des
Célyades. La quantité phénoménale de matière à évacuer devait poser de nombreux problèmes, puisqu’il n’y avait aucun moyen de
la sortir de la zone de chantier…jusqu’à ce qu'Iriséanne trouve la réponse à l’angoissant problème : durcir la terre en réduisant son
volume était possible en la tassant via une transformation, mais la compression que pouvait subir l’élément ciblé n’était pas illimitée.
En revanche, téléporter un volume dans un autre pouvait être répété un nombre de fois nettement plus important tout en
dégageant définitivement l’espace nécessaire.
Mais ce procédé ne pouvait garantir la reconversion de tous les déchets à lui seul, d’autant que si le seuil critique était dépassé, la
matière devenait très instable : plusieurs fondateurs furent tués lors d’explosions cataclysmiques. Les travaux furent donc
interrompus pour travailler d’arrache-pied sur le problème. La solution fut heureusement simple à trouver : il fallait au monde futur
de l’espace, mais aussi de l’eau, de l’air respirable et de la terre assez riche pour nourrir des cultures et du bétail.
Des charmes complexes furent mis au point pour se lancer automatiquement plusieurs fois par jour sur de longues périodes.
Chaque mage se fit un devoir d’en lancer des centaines et à mesure, les travaux gagnaient en vitesse quand des milliers de charmes
opéraient chaque heure pour téléporter les volumes les uns dans les autres ou en modifier la nature pour créer de l’eau et de l’air.
Une fois que les grands travaux furent achevés, les fondateurs refirent la jonction avec Élyxianne qui avait isolé la coque extérieure
du nouvel astre, invisible, qu’était Crysalys… Ainsi, même si les Humains posaient le pied sur la Lune, les fées ne pourraient pas en
être chassées.

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Peu de temps après la fin des terrassements, les fondateurs amorcèrent la mise en rotation de Crysalys en unissant leurs
compétences sur le dernier pilier qui unissait encore Crysalys à son enveloppe extérieure : le monde se mit à tourner à allure
régulière autour de cet axe de trente kilomètres de diamètre, dont la périphérie est saturée de charmes de Magikryelisme… Afin
d'assurer aux feys une gravité maximale, les terres habitables étaient disposées sur l’équateur.
Cette énergie est générée par des machines alchimiques soigneusement dissimulées : leur force est telle qu’elles pourraient anéantir
un pays féerique et ses habitants en quelques instants. Leur puissance se double aussi d’une extrême fragilité et elles doivent être
gardées dans des pièces sèches, froides et exemptes de toute poussière. La pérennité de Crysalys en entier est à ce prix.

3.8 Le nouveau monde


Les Jarnades furent les premiers à émigrer car ils sont un peuple de bâtisseurs supérieurement organisés et les multiples augures
leur assuraient un avenir funeste s'ils ne hâtaient pas leur départ. Leur nouvelle civilisation atteindra rapidement une apogée qui
durera jusqu’à l’arrivée de la dernière vague de colons.
Les Ulériels, les Minériens, les Tralams et les Artinites arriveront par vagues massives et auront le plus grand mal à s’intégrer dans
les rouages de la société jarnade, qui est très exigeante envers ses membres. Ce décalage provoquera de vives tensions entre les
différentes ethnies, au point de créer une série de révoltes où Artinites, Ulériels et Minériens s’entre-déchirent pour accéder à des
statuts plus reluisants au sein de l’empire jarnade, dont les plus belles propriétés furent pillées par les mécontents.
Mais ce fut l’arrivée des Sunériens et des Dragons Majeurs qui fit bousculer le régime politique en place. Malgré leur iniquité, les
Sunériens reconnurent les diverses minorités afin de s’attirer leurs bonnes grâces et accélérer leur installation… Mais une fois les
terres des Jarnades dépecées, les Sunériens se lancèrent dans une guerre fratricide où tous les moyens furent bons pour capturer de
nouvelles terres et s'accaparer de nouveaux sujets.
C'est l'arrivée de la Néryade Crysanthe de Marjyr sur le devant de la scène politique qui fera de la milice draconique une force
armée capable d’écraser les seigneurs de guerres et de briser leurs ambitions. Graduellement, les Sunériens se civilisent et rejoignent
les cercles féeriques en tant que membres à part entière.

3.9 Le désaveu : la Guerre des Pouvoirs


L’époque des grandes découvertes était terminée depuis longtemps et les recherches sémantiques difficiles à mener. Dans un
premier temps, cela était dû au manque de matériel : il fallut recréer les outils de développement perdus lors de l'exode massif des
fées vers Crysalys. Ensuite, les nouveaux gouvernants crysalydiens ne voulaient plus partager le sommet de l’échelle sociale avec les
sémanticiens. Les magiciens sont considérés comme des rivaux et deviennent très surveillés. Lors de la guerre qui opposa les
sémanticiens rebelles au Conseil Majeur, connue depuis sous le nom de « Guerre des Pouvoirs », des sémanticiens se révoltèrent et
cherchèrent à obtenir plus d'indépendance. Il est d'ailleurs étonnant que des feys d'un tel pouvoir se soient abaissés de la sorte, mais
les sources historiques sont peu nombreuses et les chroniques de l'époque ont toutes étés détruites ou rédigées par les forces
victorieuses du Conseil Majeur. Et peu de leurs travers sont mieux connus que leur manie de réécrire l’Histoire à leur avantage...
Les Sémantiques servirent d’un côté à perpétrer des actions terroristes et de l’autre à protéger les forces de l’ordre et détecter les
fauteurs de troubles. Les sémanticiens et universitaires de l'Empire Arnéen qui enseignaient la magie avant la guerre furent d'abord
emprisonnés, puis enrôlés de force pour livrer bataille contre leurs confrères.
Les premières actions des réfractaires furent d’abord pacifistes : ils se regroupèrent pour faire pression sur l’administration et
desserrer le carcan légal qui les restreignaient. Mais les émissaires furent éconduits de plus en plus brutalement. Excédés, les
sémanticiens les plus engagés passèrent à la clandestinité et procédèrent à plusieurs attentats. Rapidement, les enquêtes mirent en
avant les moyens magiques employés pour développer les jouets ou les cadeaux meurtriers gracieusement offert aux maîtresses,
épouses ou enfants de cadres administratifs notoirement rétifs aux Sémantiques. La réponse de l’administration fut d’une extrême
brutalité et une répression sanglante fut organisée à travers tout le territoire impérial : les guildes furent démantelées, les groupes de
pressions interdits et les sémanticiens contrôlés, voire abattus sans sommation.
Des milliers de perquisitions, d’interrogatoires accompagnés de tortures furent réalisés. Rapidement, plusieurs extrémistes furent
identifiés et pourchassés à travers toutes les terres féeriques et la Chimère. En cette époque sombre, des centaines de cavaliers aux
armures rouges écumaient les campagnes et abattaient tout ceux qui s’enfuyaient à leur vue, interrogeaient souvent brutalement les
notables et de nombreuses échauffourées éclatèrent entre les propriétaires de domaine, les miliciens d’un village ou les forces
armées d’un domaine et les chevaliers draconiquess.
Au final, chacun des activistes fut acculé et abattu.
Si la Guerre des Pouvoirs commence comme une suite d'attentats perpétrés par quelques extrémistes, elle prend rapidement de
l'ampleur et acquiert un caractère terrible qui dépasse même celui de la Guerre des Dréannes. En effet, le conflit de Céros concerna deux
camps qui s'organisèrent en armées conventionnelles. La Guerre des Pouvoirs fut plus insidieuse et l'on assista à des prises de contrôle
massives sur des populations innocentes, des attaques d'automates indestructibles, des ravages commis par des insectes venimeux ou des
esprits ivres de carnages. En réponse à ces attaques, la Chevalerie monta en première ligne en recrutant massivement et s'équipant en
urgence auprès de tous les sémanticiens fiables. Depuis, les armureries de la Chevalerie conservent toujours ces reliques d'un temps que
tout le monde espère révolu car la Guerre des Pouvoirs a tué 2 400 000 civils et 320 000 Tourmenteurs Pourpres.
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Après cette guerre, le sort des sémanticiens se dégrada encore plus. On se détourna longtemps des secrets des mots magiques
pour ne pas être mis au ban de la société ou subir une censure féroce.

3.10 Retour en grâce


De nos jours, les limitations imposées par le Conseil Majeur sont rentrées dans les mœurs et les sémanticiens ont pris l’habitude
de se plier aux exigences légales… et ont également appris à les contourner.
Graduellement, les sémanticiens ont réussi à revenir dans les bonnes grâces populaires : il n'est plus rare de voir des artisans
enrichir leur tour de main à l'aide de quelques charmes, mais les maîtres-sémanticiens restent rares et sont surveillés et courtisés à
part égale ; les universités de l'Empire sont toujours contrôlées par les autorités et leurs élèves systématiquement mis à contribution
pour aider à débusquer des sémanticiens déviants.
Les guildes ont été massivement reformées. Cependant, ces institutions, qui fonctionnaient autrefois comme des cercles de
diffusion de savoir et des groupes de pression, sont devenu des instruments de surveillance, contrôle et répression envers leurs
membres – dont l’adhésion est parfois obligatoire. Chaque nation de Crysalys entretient donc des rapports ambigus avec les
Sémantiques.

4 LES SÉMANTICIENS

4.1 La formation des sémanticiens


La pratique des Sémantiques est un art où la politique n’est jamais absente : former un sémanticien est long, onéreux, s’adresse à
une minorité de gens doués ou à des individus nantis. Une fois ces derniers formés, ils pourront soit devenir des indépendants
(médecins, alchimistes, artisans, gourous de sectes…) soit embrasser une carrière administrative. Généralement, les états paient mal
mais les salaires sont versés régulièrement. De plus, les sémanticiens qui embrassent une carrière dans les rouages administratifs
pourront rapidement faire connaissance avec des personnages importants et se constituer un annuaire de contacts impressionnant.
Comme il l’a déjà été expliqué, l’Empire ne laisse pas le choix et les sémanticiens promus sont systématiquement enrôlés dans
l’administration pour remplir les objectifs de censure et de contrôle que la bureaucratie des Dragons Majeurs s’est fixée.
Ailleurs, les sémanticiens alternent entre les deux occupations de façon régulière afin de répondre à leur train de vie ou aux
nécessités du moment. Mais sitôt qu’il en a les moyens, un sémanticien se met à travailler à son compte, ce qui engendre une
concurrence féroce entre les mages indépendants.
Dans tout les cas, les sémanticiens restent un rouage indispensable du fonctionnement d’une administration et, que ce soit pour
répondre aux exigences d’hygiène publique, de protection de ses employeurs, de transmission de courrier, d’espionnage, d’expertise
magique, les besoins en individus de pouvoir ne manquent pas mais les postes sont rarement permanents.

4.2 Les principales universités magiques


4.2.1 L’Empire
Les écoles de l’Empire Arnéen sont les mieux financées donc les plus riches grâce à l’argent public. Mais les élèves y sont
constamment surveillés et systématiquement fichés dès leur entrée. Selon leur cursus, leur temps de service obligatoire dans les
services de contrôle des sémanticiens sera rallongé : les élèves trop inventifs ou individualistes font toujours un passage supérieur à
deux années alors qu’un élève jugé sans histoire sera lâché au bout de quelques mois… Au bout du temps réglementaire, la patente
sémantique est limitée à vingt-cinq Sémantiques. Il faut tenir encore six mois pour espérer un permis pour les charmes à trente
Sémantiques en entrant dans la Guilde Impériale des Sémanticiens.
C’est en Empire que l’apprentissage des Sémantiques est le plus largement dispensé : Draco Majorys abrite depuis peu la nouvelle
Académie Impériale des Sciences et des Arts Sémantiques, une monstrueuse institution qui instruit chaque année des milliers
d'élèves de tout âge et toute catégorie. Bien que largement financée par l’argent public, l’inscription à l’année coûte tout de même
six mille écus. Les cours proposés sont d'un excellent niveau, mais très orientés : les écoles de l’Empire forment plus sur le savoir
que le pouvoir et l’accent est particulièrement mis sur la législation magique impériale, qui est lourde et contraignante au possible.
Notez que cette généralité prévaut dans toutes les provinces impériales. En plus de former ses élèves, l’Académie gère aussi des
dizaines d’autres écoles – privées ou publiques – de l'Empire.
Les principales institutions se sont installées à Jalnagre et Kanylsy. Si la première possède son établissement de toute éternité, la
seconde est récente. Lors de l’affranchissement de la cité côtière de Séphariandre, les autorités ont cru bon de déplacer les
professeurs considérés comme peu fiables vers un nouveau centre. L’établissement de Séphariandre n’a toutefois rien à envier aux
meilleurs établissements, puisque des mages du Nédyr sont venus travailler aux postes laissés vacants.
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4.2.2 Le Nédyr
Le Nédyr possède d’excellents établissements, notamment les universités sémantique de Byal, de Lydyl, de Kalyas et d’Ishtar. Les
cours y sont plus fragmentaires et plus concis. Ces établissements forment vite car il dispensent une formation moins complète que
les universités impériales. Ils sont systématiquement payants (cinquante mille ducats soient vingt-cinq mille écus par an pour chaque
élève, qui étudie en pension complète). Les cours qui sont donnés ne sont qu’un à-côté du très vif esprit de compétition qui y sévit
entre les promotions, classes et élèves. À sa sortie, l’élève peut prétendre à de multiples emplois publics ou privés. Cependant, le
niveau du lauréat peut influer sur le prestige des postes qu’il peut ambitionner : la protection du territoire, la défense des
institutions, la recherche ne sont ouvertes qu’aux mieux placés.

4.2.3 Le Pral
Les Marches du Pral et le Syréniage n’ont pas de cours institutionnalisés. Seule la cité de Lycanthe peut s’enorgueillir de posséder
une véritable école, mais avec seulement quarante-cinq places, elle est loin de pouvoir faire de l’ombre aux grandes université de
l’Empire et du Nédyr qui proposent des établissements accueillants une moyenne de six cent cinquante élèves. Les Marches
possèdent de nombreux sages qui enseignent leur art. Les cours sont de qualité très aléatoires et pour des sommes qui peuvent
varier du simple au triple (en moyenne deux mille surins, soient six mille écus par an, pension comprise). Seuls les gens proches
viennent y faire éduquer leurs prodiges... Et il n’est pas rare de voir la Chevalerie Draconique, passer faire une inspection de routine,
s’étalant d’une heure à une semaine complète...
Il faut tout de même noter que le Duché Cardinal du Sud était une école ouverte aux seules fées Ériées, mais la duchesse a permis
l'accès aux cours sans distinction raciale à certaines gens de sa connaissance...

4.2.4 Le Néderne
Tout comme l’Empire, le Néderne ne ménage pas ses efforts pour financer les écoles de Sémantiques. Les Jarnades en ont une
longue pratique et n’entendent pas les remplacer par des moyens artificiels car ils n'ont que du dédain pour les matérialistes... pour
un Jarnade, la richesse spirituelle et la connaissance passent avant tout.
De ce fait, les Jarnades suivent un cursus scolaire obligatoire qui leur enseigne la lecture et l'écriture auprès de maîtres spécialisés,
alors que la majorité des enfants des autres pays rejoignent leurs parents dans leurs servitudes sitôt qu'ils sont âgés d'une dizaine
d'années. Ces cours sont gratuits car financés par l'état. Un concours sélectionne les meilleurs élèves et leur offre l'accès à des
universités spécialisées qui forment les élèves pour remplir des fonctions publiques ou judiciaire. Les écoles n'ont pas pour vocation
de sélectionner les candidats, car cela a déjà été fait lors de l'examen intermédiaire. Cependant, les meilleurs pourront intégrer leur
fonction définitive plus ou moins rapidement selon leurs capacités à la fin d'un cursus d'une durée variable assortie de travaux
pratiques et de stages. Une fois formé, l'élève doit faire ses preuves en situation réelle : on n'attend que peu d'efforts de sa part
auparavant. La titularisation n'est effective qu'après la validation des compétences par un inspecteur dépendant des administrations
de tutelle.
Pour les élèves les moins brillants, la porte n'est pas close pour autant, cependant, la formation devient payante (une forte
somme : trois mille cinq cents nacres, soient trente-cinq mille écus par an) et cette durée peut être très variable.
Les institutions jarnades sont ouvertes aux Ériées qui envoient quelques élèves ou s'engagent comme professeur. Les modalités
d'entrée se résument au concours intermédiaire, qui permet à l'élève de rentrer comme boursière ou payante...

4.2.5 Imaginya
La contrée des fées Ériées ne possède pas d'institution particulière, si ce n'est le système des cent jours : autant de journées de
corvées collectives réalisées dans l'indolence par les habitantes séculaires. Les cadres d'Imaginya instruisent elles-mêmes leurs
subordonnées sur les points de détail qui en feront des expertes en Sémantiques. Pour le professeur et l'élève, il s'agit toujours d'un
jour de corvée déductible. Les enfants sont soit redirigées chez les Jarnades, soit sur le Collège Sémantique du Duché Cardinal du
Sud, auprès de la duchesse Élysandre de Vancoury.
Cependant, les Néryades préfèrent éduquer elles-mêmes leur progéniture et confient leur enfants à des institutrices spécialisées qui
accomplissent ainsi leurs corvées entre les travaux communs et les cours. Ces pratiques ne vont pas sans éveiller des soupçons chez
les Célyades, mais elles reconnaissent que les Jarnades ne sont pas aussi enclins à ouvrir leurs écoles aux filles de l'Infante qu'à celles
de l'Impératrice et que les places du Collège Cardinal ne sont pas illimitées. Enfin, et surtout, les mères Néryades ne sont pas aussi
promptes à se séparer de leur progéniture que leurs cousines car elle possèdent un instinct maternel nettement plus développé...

4.3 Les guildes de sémanticiens


Même si la Guerre des Pouvoirs a singulièrement écorné leur prestige, les groupements de sémanticiens redeviennent influents.

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À l’origine, les guildes ont été créées par les services civils jarnades pour permettre une circulation rapide des connaissances et
mettre les ressources les plus basiques à la disposition du plus grand nombre. Avec l’avènement de la Chevalerie Draconique, de
l’administration impériale, du défi et de la rivalité qui s’est instauré entre le pouvoir politique et les utilisateurs de Sémantiques, le
rôle des guildes s’est transformé et bon nombre de contrées utilisent maintenant ces organismes pour contrôler leurs membres.
Ce contrôle s’exerce de manière assez abrupte : il commence par un enregistrement couplé avec un fichage systématique des
utilisateurs d’Arcanes. Chaque antenne de la guilde en répond à un organisme national (en théorie), qui possède l’identité, le profil
distinctif anthropologique ou descriptif, ainsi que son niveau de patente. Pour le pratiquant des Arcanes, ce document est aussi
important qu’un permis de conduire contemporain.
Une guilde trouve sa légitimité dans la patente qu’elle est la seule à pouvoir délivrer. Une patente fixe la valeur maximale des sorts
légalement autorisés. En général, cette limite flirte avec les niveaux les plus bas, à savoir quinze à vingt-cinq Sémantiques. En
échange d’une cotisation, un adhérent peut espérer lancer des sorts plus puissants que ce minimum légal et ils peuvent légitimement
exercer entre vingt-cinq et trente-cinq Sémantiques sans remplir trop de conditions. Mais les difficultés pour obtenir des patentes de
haut niveau (quarante-cinq Sémantiques et au-delà) augmentent au fur et à mesure. Pour atteindre le degré de liberté dépassant les
quarante Sémantiques, un sémanticien devra montrer patte blanche… ce qui peut entraîner de grosses complications selon les lieux
où la requête est déposée. Certaines autorités se contenteront d’un casier judiciaire vierge, d’autre délivreront un blanc-seing
uniquement si le sémanticien a fait ses preuves, une confiance qui ne lui est acquise qu’après une collaboration étroite avec les
services judiciaires ou les autorités politiques.
Accessoirement, une antenne de guilde laisse à disposition un annuaire de sémanticiens locaux : il est consultable par tous et un
client à la recherche d’un objet magifacturé, d’un service sémantique, d’un professeur trouvera sûrement satisfaction.
D’autre part, une guilde reste à la disposition de ses adhérents et propose de nombreux services annexes, comme une épargne
retraite, une caisse maladie, une bibliothèque occulte et – ce n’est pas le moindre des avantages – un service juridique réactif et
compétent.
Ce dernier point est aussi capital que la patente dont bénéficie le magicien : un agent administratif tatillon, un accident, un client
mécontent sont autant de situations communes contre lesquels un sémanticien a du mal à se défendre seul.
Même si les sémanticiens répugnent à se lier à ces administrations embourbées dans la bureaucratie et gangrenée par les espions,
bon nombre d'entre eux sont obligés d’y souscrire.

4.3.1 L’Empire
Les guildes impériales sont les plus importantes, autant en nombre d'adhérents qu'en trésorerie. En Arnalya, l’inscription à une
guilde est obligatoire, mais grâce à un large financement public, ce sont elles qui ont les tarifs d’adhésions sont les plus bas. En
revanche, elles bénéficient de multiples moyens de pression sur leurs adhérents… et un sémanticien qui n’est pas inscrit à une
guilde ne peut pratiquement pas exercer. Dans le cadre de son organisation, il sera souvent épié ou espionné par ses cadres. Ces
derniers ne sont pas des professeurs ou des experts, mais des taupes qui travaillent directement pour l’administration. Celle-ci
contrôle les sémanticiens plus étroitement que partout ailleurs.
En échange de leur inscription obligatoire, les sémanticiens peuvent discuter de leurs travaux en cours, consulter des livres
spécialisés ou rencontrer des sommités pour des conseils. Il est même possible que les membres les mieux notés puissent porter le
regard sur des livres et des textes interdits, tant que ces derniers sont consultés pour des recherches purement technique, et non des
applications pratiques.
Techniquement, chaque bourg, chaque cité possède un siège de la guilde. L’organisation de ces dernières suit une arborescence qui
les classe par ordre d’importance. Les locaux sont à mi-chemin entre la bibliothèque et l’atelier, car la guilde a une obligation
d’assistance technique envers ses membres. Chaque cité dirige les locaux des bourgs alentours. Chaque région possède son siège
départemental, qui garde les livres, les annuaires et les outils les plus sensibles ; la direction générale est située à Draco Majorys, où
une armée d’employés s’attelle à éplucher les rapports des cadres et rappeler les adhérents déviants à l’ordre par des courriers, des
amendes, voire des pelotons de Tourmenteurs Pourpres.
L’inscription à la guilde impériale est annuelle, obligatoire et payante (mille quatre-cents écus).

4.3.2 Le Nédyr
Contrairement à l’Empire, le Nédyr possède une législation minimaliste sur les guildes et les sémanticiens. D’une part, les Ulériels
entretiennent d’excellents rapports avec les Arcanes, au point de les considérer comme leurs alliées de toujours ; d'autre part la
nation est ostensiblement placée sous le patronage de dame Darmanne, Reine de Lumière et archimage de son état.
Les sémanticiens du Nédyr n’ont pas l’obligation d’être guildés. Ils ne sont pas soumis aux limites des patentes sémantiques et
plusieurs guildes spécialisées dans la pratique sémantique se côtoient et s’opposent.

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La première est la Guilde des Compagnons-Postiers, qui s’occupe du transport de personnes et de courriers à l'aide de sorts de
téléportation. Elle est présente dans tous les bourgs d'importance. Une adhésion à cette guilde est exigée pour postuler à un poste
aux communications du Nédyr, le courrier voyageant par des portails de téléportation, des Enjambées de Sept Lieues ; les messages
les plus importants prenant directement des formes spirituelles. Créer des esprits assez puissants pour diffuser leur message sous
formes d’illusions visuelles ou de bandes enregistrées requiert un grand talent et le sémanticien compétent peut vite attirer
l’attention pour un poste plus prestigieux.
La deuxième est formée par les Compagnons Foudroyeurs. Ces derniers sont tous des cadres dans l'armée régulière du Nédyr. À
cause de leur faiblesse physique relative, les Ulériels s'organisent souvent en compagnie de francs tireurs. Pour assurer les mêlées
dont les armées régulières des autres nations sont friandes, le Nédyr loue des mercenaires à grands frais et entretient un corps de
sémanticiens qui sont formés à tous les aspects de l'art militaire et du combat.
Les autres guildes ressemblent plus à des clubs fermés ou des cercles ésotériques. Le contrôle des associations est moins répressif
qu’en Empire, mais ces cercles sont tout de même espionnés par les autorités locales afin d’éventer tout complot, tout attentat
visant à les renverser…
Les cercles occultes les plus connus sont :
• Le Pentagramme Dialectique, qui officie dans le nord du pays et couvre l'immense ville de Lydil et des alentours. Ce cercle
propose une bibliothèque assez complète et plusieurs séminaires par an. Bien que purement théoriques, les sujets sont à la
pointes en matière de techniques sémantiques. De grandes sommités s'y déplacent volontiers en tant qu'invités d'honneur
ou intervenants. Grâce à sa taille, cette guilde peut se permettre d'afficher des tarifs assez attractifs (deux mille deux cents
ducats, soient mille cent écus) mais la participation aux principaux colloques est systématiquement aux frais des
participants.
• La Mandragore est un cercle qui est propre à Lydil. Activement soutenue par par le très puissant conseil de Lydil, ce cercle
propose chaque année un salon qui s'intéresse spécifiquement à l'Alchimie. Bien que de taille très restreinte, cette guilde
possède des tarifs attractifs et se montre particulièrement active face à sa rivale directe qui est le Pentagramme Dialectique.
La participation est de neuf cents ducats soient quatre cent cinquante écus.
• La Main de Vérité, qui possède des milliers d’adhérents dans le sud du pays. Il s’agit d’une guilde de mercenaires
sémanticiens tronquée, qui offre volontiers une couverture sociale contre une adhésion mensuelle… qui est chère. Cette
espèce de banque privée est une force économique et financière de premier ordre. L’adhésion à cette association est de
huit mille ducats, soient quatre mille écus.
• L’Étincelle Florale, qui est une guilde de médecins. Afin de contrôler le marché des produits pharmaceutiques les plus
sensibles, des pharmaciens, chimistes et divers philanthropes se sont rassemblés. La guilde subit rapidement une déviance
quand une minorité de financiers « charitables » établirent des cultures de stupéfiants à grande échelle. Il fallut la poigne
des Tourmenteurs Pourpres pour faire intervenir plusieurs compagnies de mages-censeurs mandatés par les patriarches
pour détruire les champs et assainir les finances de l’institution gangrenée par le crime organisé. Le passé des candidats est
maintenant sévèrement contrôlée avant toute adhésion, dont le montant est de trois mille ducats, soient mille cinq cents
écus.
• Le Cercle de Chêne est un cercle régional du sud du Nédyr composé des anciens élèves de l’Université des Applications
sémantiques de Byal. Seuls les anciens élèves de cette prestigieuse institution y sont acceptés. La cotisation est une obole
qui permet de financer les événements internes et le courrier que le Cercle diffuse à ses inscrits. L’adhésion est de mille
deux cents ducats, soient six cents écus

4.3.3 Le Pral
Le Pral est encore une mosaïque politique complexe et il est difficile d’établir une généralité sur le fonctionnement des cercles de
sémanticiens. Il est tout de même possible de définir les statuts des sémanticiens selon plusieurs zones.
Le Nord est une région qui est en contact avec l’Empire . On y trouve des guildes et une université sémantique mineure à
Lycanthe. En dépit de son inimitié avec l’Arnalya, le Pral en capte l’organisation fondamentale et les grandes lignes de son
administration. De ce fait, la couronne a édicté les grands principes suivants : seules les zones urbaines sont soumises à des
restrictions sémantiques et la justice est encouragée à traiter les délits assistés par Sémantiques avec une extrême sévérité.
Cependant, les campagnes et les routes du Pral sont mal défendues et peu surveillées. Que ce soit par la force ou la magie, il est
nécessaire de considérer sa sécurité avec sérieux. De ce fait, un sort létal pulvérisant des bandits de grand chemin ou des monstres
sera nettement mieux perçu qu’en ville où les risques de provoquer un incendie sont grandes et les chances de l’arrêter très
minces…
La Guilde Royale des Sémanticiens du Pral est une organisation poussive et empâtée. Ses ressources sont particulièrement
maigres, tant au niveau du financement royal que de son atelier. Les sémanticiens qui s’y inscrivent payent une cotisation dérisoire,
uniquement pour ne pas attirer l’attention des Tourmenteurs Pourpres qui débordent régulièrement de leurs frontières. L’adhésion
est de quarante surins soient cent-vingt écus pour l’année.

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La vallée du Brolyne est en contact permanent avec ses voisins du Nédyr. Il n’est pas rare que les sémanticiens du Pral adhèrent à
une organisation locale du Pral et qu’ils se fendent d’une cotisation pour accéder à des services prodigués au Nédyr qui est le
paradis des sémanticiens. Le nombre de sémanticiens est largement plus élevé dans la vallée du Brolyne que dans celle du Méryde :
la concentration de grandes cités et une meilleure organisation politique rendent la vie et le travail plus faciles.
La vallée du Méryde n’a de contact avec aucun voisin significatif. Les sémanticiens que l’on y trouve sont d’un niveau très inégal,
allant de l'ermite ou l’artisan maîtrisant quelques bribes de Sémantique à l’immortelle archimage, en passant par le sémanticien
impérial exilé volontaire ou en fuite.
Dans les deux vallées du Pral, les conditions des sémanticiens varient de domaines en domaines. Les cercles ésotériques sont
informels et fluctuants et seuls quelques-uns jouissent d’un peu de considération de la part des autorités. Ces dernières leur font
parfois appel pour résoudre des problèmes que les magiciens royaux, mal formés ou débordés, ne peuvent traiter.

4.3.4 Les Myriades


Être sémanticien dans les Myriades ne constitue pas un métier, tout juste une occupation. La forêt manque de sémanticiens
publics car les conditions de vie et l’absence de centres urbains obligent les habitants à être des survivants performants… si
repousser des malfrats, lever un mur de terre, détruire une muraille ou réaliser des illusions spectaculaires est source
d'émerveillement ou de suspicion, de tels prodiges n'affectent que peu les grands vers des forêts, les saurets et les scorpions
géants… en tout cas pas autant qu’un bon coup de marteau et la Sémantique ne protège pas aussi bien qu’une bonne détente vers
une basse branche pour échapper aux prédateurs. Les organisations de sémanticiens sont inexistantes.
Cependant, les Arcanes sont tout de même hautement considérées : elles sont un legs de l’Infante et les Animorphes sont des
sémanticiens aussi doués que les Ulériels ou les Ériées. La transmission du savoir est une affaire sérieuse et l’on attend des
Animorphes qu’elles puissent accomplir par la ruse et la magie ce que les Fenriges achèvent avec de la détermination et leur sens
aigü du maniement du marteau de guerre ou de l’arc.

4.3.5 Le Syréniage
Le Syréniage manifeste un dédain complet pour les arts sémantiques. Les frontières de ce pays chaotique abritent malgré tout de
nombreux exilés et réprouvés, des charlatans et des sorciers qui vivent autant de leurs pouvoirs que de la sainte terreur qu’ils
inspirent à leurs voisins.

4.3.6 Le Néderne
La patrie d’adoption des Jarnades a été édifié par la magie et, pour les Jarnades, les Sémantiques sont restées une histoire sérieuse
dont l’étude est maintenant largement encouragée.
Aucun autre pays de Crysalys n’entretient de relations aussi complexes et nombreuses avec les Sémantiques que les Jarnades.
L’Empire les opprime, les Ulériels en ont fait un objet de consommation, le Pral ne s’en sert qu’à contre-cœur afin de se protéger et
le Syréniage les méprise ouvertement. Les Jarnades en ont fait un objet de dévotion au point d’en faire un outil gouvernemental
incontournable : le Conseil des Oracles. Tel un sénat ou un conseil d’éthique, ces patriarches utilisent les augures pour déterminer
l’impact des mesures passées et à venir... Mais n’imaginez pas que le Néderne soit un paradis fleur bleue : c’est un lieu où les
citoyens sont encouragés à vivre chichement, où les désespérés, les aigris tournent volontiers leurs pouvoirs contre les institutions
qui ont trahi leurs citoyens en abandonnant leurs anciennes terres sans combattre, où les écarts de richesses sont immenses et la
pression démographique exige du pays de nombreux sacrifices sociaux et écologiques.
Tout comme les Ulériels, les Jarnades disposent de plusieurs centres de formations où l’enseignement est une affaire sérieuse,
traitée par des gens compétents. Qu’il soit médecin, enchanteur ou artisan, un Jarnade du Néderne maîtrise au moins une Arcane.
La Guilde des Arts Sémantiques Appliqués est une institution toute puissante. Elle inscrit d’office les promus des diverses
universités dans son giron et n’accepte de ces derniers qu'ils ne pratiquent qu’après un stage de deux ans auprès d’un sémanticien
plus expérimenté. Ce dernier achèvera la formation pratique du débutant et refroidira ses ardeurs en lui montrant ce qui est
nécessaire et trivial quant à l’usage des Sémantiques.
Tout ce petit monde est surveillé par l'Ordre du Sceptre Royal, dont les membres forment l'élite des mages -censeurs du Néderne.
Si leurs compétences occultes sont indéniables, ce sont également d'excellents enquêteurs.

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4.3.7 Les patentes sémantiques
Les patentes ont été la cause d’une révolte très violente des sémanticiens. Ce conflit est passé à la postérité sous le nom de Guerre
des Pouvoirs. Véritable humiliation pour les uns, outil de législation et de contrôle indispensable pour les autres, les patentes sont
plébiscitées par le commun féerique, ce qui place les sémanticiens (qui aimeraient les voir abolir) en large minorité. L’Empire et les
Marches du Pral sont les nations qui font le plus largement appel à cette restriction. Cependant, ces deux pays ont une législation et
des moyens de contrôle très différents, ce qui conduit à de larges disparités.
Les contrées de l’Empire sont très policées et c’est à l’intérieur de ses frontières que les contrôles sont les plus nombreux et les
plus féroces. Dans le Pral, seules les cités sont véritablement couvertes par les agents chargés de mener les contrôles. De plus,
l’ensemble du pays est nettement moins sûr que les tranquilles et magnifiques routes impériales, qui permettent aux chevaliers
draconiques de traverser le pays à bride abattue. Les occasions d’utiliser tous les moyens disponibles pour se défendre d’un
monstre, d’un brigand, ou débarrasser la route d’un obstacle imprévu ne manquent pas : les autorités du Pral admettent donc de fait
que là où il n’y a pas de contrôle, l’usage des Sémantiques revient à l’unique appréciation de leur utilisateur.

Dépasser les limites


Les patentes limitent les sémanticiens à des sorts de faible puissance. Il est fréquent que ces derniers doivent opérer en dehors de
leurs autorisations. Si un dépassement occasionnel sera oublié dans les cités du Pral, en Empire, la limite est la limite : la dépasser
constitue une infraction grave.
Un sémanticien peut tout de même obtenir aisément un relèvement temporaire de son seuil sémantique : dans le Pral, on exigera
du sémanticien qu’il prévienne quelques heures ou quelques jours à l’avance et on le laissera vaquer à ses occupations. En Empire, il
y a un délai incompressible de trois jours minimum, une augmentation maximale qui ne peut dépasser la moitié de la charte
d’origine (une patente à vingt Sémantiques ne peut être relevée à plus de trente) et l’obligation d’officier en présence d’un agent de
contrôle assermenté… et ces derniers sont des peaux de vache haïes de l’ensemble des sémanticiens.

Les moyens de contrôle


Chaque bourg d’importance possède un joueur d’Arcane, même passable, qui se livre à des contrôles routiniers. Au pire, un non-
sémanticien équipé d’une amulette de détection pourra faire l’affaire en cas d’indisponibilité d’un pratiquant du Grand Art. En
général, les contrôleurs sont accompagnés de gardes ou de miliciens. Ces derniers sont de piètres combattants mais les mairies les
plus riches confient souvent un objet permettant de protéger partiellement les agents dans une zone de 3 mètres³. Les gardes ont
des notions minimales quant à la législation : ils connaissent la limite de la valeur sémantique des sorts autorisés sur leur périmètre,
acceptent volontiers un pot de vin pour oublier un dérapage mineur et feront une déclaration lapidaire de l’incident si un
sémanticien utilise son art en situation de légitime défense. Par contre, ils ne feront pas de cadeaux à un sémanticien utilisant son
talent pour molester, duper ou terroriser les citoyens : ce sera une charge suivie d'un matraquage en règle, voire d'une volée de
carreaux d’arbalètes.
Le pire cas de figure reste malgré tout l’arrivée d’une escouade de Tourmenteurs Pourpres. Même en dehors de leurs frontières, ils
ont les coudées franches pour enquêter à loisir. Il est possible qu’un sémanticien ayant versé un pot de vin aux autorités locales afin
de faire oublier une incartade se retrouve à devoir rendre des comptes. Les visites de contrôle des Tourmenteurs sont toujours
longues et pointilleuses. Elles mettent les nerfs des autorités et de la population à rude épreuve car ils n’hésitent pas à s’arroger de
larges prérogatives : abattre un malfrat surpris en flagrant délit, enquêter de manière systématique dans les fichiers des guildes et des
milices locales et reprendre les enquêtes qui piétinent sur les délits magiques sont autant de pratiques courantes de la Chevalerie
Draconique.
Bien entendu, la Chevalerie n’est pas accueillie à bras ouverts partout. Cependant, ses agents savent utiliser le chantage et la
corruption pour se faire ouvrir les portes. Celles qui restent obstinément closes peuvent être ouvertes par d’autres moyens : le plus
courant consiste à envoyer un agent moins voyant, pour que ce dernier prépare le terrain par de douces promesses, voire un pot de
vin. Le plus extrême consiste à « indisposer » le réfractaire, que ce soit par une douce menace, une blessure sérieuse ou le tir d’un
assassin.
Dans le même ordre d’idées, le Nédyr et le Néderne entretiennent des rapports à géométrie très variable avec les sémanticiens : si
ceux qui se plient aux règles élémentaires sont laissés à leurs expériences, ceux qui dévient d’une utilisation judicieuse auront vite à
faire à des agents spécialisés : les mages-censeurs. Ces derniers sont des légats-sémanticiens qui appartiennent à un ordre spécialisé
dans l’interpellation des criminels déviants. Ils possèdent une excellente maîtrise des sorts de combat ; une expérience des champs
de bataille est souhaitable.
Les mages-censeurs du Nédyr n’ont pas d’organisation centralisée : la majorité sont des agents agissant pour le compte d’une
guilde de mercenaires ou ils sont attachés à un secteur géographique particulier. Certaines guildes se sont spécialisées dans ce
secteur lucratif : les capacités des sémanticiens rompus à l’enquête et au dépistage de criminels deviennent rapidement des
investigateurs appréciés.

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Les mages-censeurs du Néderne appartiennent tous à l’Ordre du Sceptre Royal, une institution centralisée qui forme chaque année
des dizaines d’enquêteurs. Ces derniers viennent compléter les équipes de traqueurs ou s’attachent à un conseil municipal ou un
territoire particulier. Le grand maître de l’Ordre n’est pas toujours un sémanticien de grand talent : on attend surtout qu’il soit un
bon diplomate et un organisateur.

4.3.8 Sémantiques, degrés de maîtrise et recherches


On ne rappellera jamais assez que les Sémantiques constituent un patrimoine vaste et ancien mais qui continue à être exploré et
amélioré en permanence. Le cas le plus emblématique est le Souffle de Tempête : il n'est recensé par aucun ouvrage et peu de
professeurs y font allusion lors de leurs cours. En effet, c'est un signe de talent et d'opiniâtreté que d'avoir réussi à redécouvrir et
maîtrisé ce sort seul. Pour l'ensemble de la population des sémanticiens, le Souffle de Tempête et l'Enjambée de Sept Lieues sont
les marques qui séparent le simple répéteur de sort du créateur de magie.
Même si les sémanticiens n'y font que rarement référence, il existe une classification de rang.
• Les novices qui maîtrisent une Arcane de la Détection à la Transformation
• Les chantres qui maîtrisent deux Arcanes ou un sort de Création
• Les virtuoses qui peuvent lancer les sort mariant plusieurs Arcanes, dont l'Enjambée de Sept Lieues
• Les archimages qui maîtrisent l'Alchimie en plus du Souffle de Tempête et trois Arcanes majeures.
À partir de la seconde catégorie, un sémanticien peut être appelé à rejoindre un groupe de travail. Ces derniers sont formés par des
chercheurs doublés d'historiens pour travailler sur un sort ou un effet particulier. Ces recherches visent à assouplir l'usage ou
augmenter le potentiel d'un charme. Généralement, ces groupes sont le noyau dur des guildes ou des universités. Si les travaux sont
concluants, il sont imprimés et rendus publics via les journaux corporatistes ou des cours universitaires. Pour les découvreurs, le
prestige de voir leurs noms associés à une percée majeure est un honneur, qui ouvre la porte vers la postérité. Mais il existe aussi
des décorations, des récompenses qui sont distribuées annuellement aux groupes les plus émérites sans distinction de race et de
nation – les Sunériens restent largement sous-représentés – tandis que les Artinites et les Ulériels se livrent ici encore une
concurrence féroce.
Les principales distinctions sont réparties entre l'Empire et le Nédyr. La plus prestigieuse est nédyrienne : le Prix Nybelle est
décerné par le doyen des patriarches de Lydil. Dame Darmanne se déplace souvent pour assister à la remise de la médaille et
féliciter personnellement les lauréats. La récompense qui accompagne le prix est de cent mille ducats (soient cinquant mille écus),
mais elle exige que les travaux primés soient publiés dans les meilleurs gazettes spécialisées.
Moins dotée mais également prestigieuse, la Croix du Mérite Universitaire est décernée par l'Académie Impériale des Arts
Sémantiques. La récompense est de trente-cinq mille écus mais elle s'accompagne du titre de Chevalier des Arts Sémantiques, qui
est un grade nobiliaire non transmissible mais légal et d'une patente d'usage de trente-cinq Sémantiques.
Moins prestigieuse et peu dotée, la médaille de Maîtrise Sémantique Supérieure est propre à l'université de Byal, qui est un haut
lieu de la recherche sémantique. Elle récompense le meilleur cursus universitaire de toute la région mais elle n'est pas
systématiquement décernée. Cependant, elle sert souvent de point de départ pour une carrière prometteuse. Le prix qui
accompagne cette médaille est de cinq mille ducats (soient deux mille cinq-cents écus).
Le roi Tanguyr n'est pas un fin politique mais il a le mérite de porter de l'intérêt aux Sémantiques. Il a donc déterré le Prix de la
Couronne, une vieille récompense, et remet maintenant chaque année un prix spécial au nom des Marches du Pral. Peu connue et
mal cotée (deux mille surins, soient six mille écus), elle vise surtout à attirer les jeunes sémanticiens étrangers tentés de venir faire
carrière dans le Pral.
Le Trophée Interguilde pour la Recherche : cette distinction prisée est accessible à tous les sémanticiens. Elle est dotée d'une
haute récompense (quarante-cinq mille écus) mais le maître d'œuvre de la cérémonie n'est autre que la Chevalerie Draconique,
laquelle est discrète, mais omniprésente lors de la cérémonie organisée par Crysanthe de Marjyr en personne. Ces derniers temps,
son rôle a été effacé et c'est un jury qui tranche en faveur du meilleur candidat. Ce dernier verra rapidement toutes ses relations être
mise sous surveillance pour vérification des travaux des uns et des autres. C'est grâce à cette méthode que les Tourmenteurs
s'immiscent dans les milieux intellectuels et en vérifient les travaux en cours et leur moralité.
D'autres prix sont souvent distribuées afin de récompenser l'abnégation ou la persévérance des meilleurs chercheurs. Toutefois,
médailles et citations ne sont jamais dépourvues de calculs politiques : afin de motiver les agents du bureau de contrôle des
sémanticiens dans leur tâche de surveillance et répression, les autorités impériales délivrent une version moins clinquante de l'Ordre
du Mérite Impérial. La médaille est remise à huis clos pour éviter les débordements et protestations. Le Nédyr n'est pas plus avare
de calculs politiques et chaque année, une poignée de mages-censeurs sont présentés pour la remise d'une distinction d'honneur.
Les deux médailles s'accompagnent d'une prime de cinq mille écus ou dix mille ducats.

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4.3.9 Magie et justice : rappel des sanctions
Les textes de loi concernant les Sémantiques sont de tous types car le pouvoir de chaque domaine ou pays se méfie largement des
sémanticiens, y compris ceux qu'il emploie dans son administration. Afin d'encadrer au mieux les activités magiques, une législation
complexe s'est imposée. Elle fixe les droits et les devoirs des sémanticiens de tous les niveaux mais les usages et détails varient de
pays en pays, et même de régions en régions. Nombre de sémanticiens se plaignent des restrictions que l'ensemble des législations
leur impose mais pour le reste de la population, il vaut mieux trop que pas assez. C'est pour s'échapper de ce carcan que les plus
hardis des sémanticiens ont initié la Guerre des Pouvoirs... Même si le détail des exactions qui ont été commises par les belligérants
s'est perdu, le traumatisme de la guerre perdure. Depuis, politiques et militaires sont en alerte et les sémanticiens sont tenus de faire
profil bas. Pourtant, les puissances économique et militaire du Nédyr comme de l'Empire ne seraient rien sans leur participation
active dans ces deux branches.
Pour les sémanticiens et les citoyens qui ont à faire avec la justice, le premier problème est de savoir par quelle juridiction l'accroc
sera jugé et ensuite seulement vient la gravité du méfait. En effet, seuls le Nédyr, l'Empire, et le nord du Pral (Marche d'Allantryl, de
Maranne) ont constitué des tribunaux dotés de juristes formés aux méthodes d'enquêtes et d'investigations. Dans les autres
contrées, le pouvoir de justice est entre les mains du chambellan ou du chancelier, et dans le pire des cas, concentrées entre les
mains du seigneur local. En effet, le seigneur n'a pas à justifier ses jugements devant qui que ce soit, à moins que son suzerain ne
s'intéresse à l'affaire... mais le suspect à maintes fois le temps de finir sur un bûcher ou pendu. Plus fréquemment, un seigneur
n'hésitera pas à accabler un sémanticien afin de faire pression pour que le mage travaille gratuitement pour le compte de son juge.

Détail des catégories de sorts


• Sorts encouragés (pour autant que cela soit possible) : ce sont des sorts de neutralisation. Réduire son adversaire à
l'impuissance sera perçu d'un bon œil en cas de légitime défense. Dans ce but, les sorts d'Argilisme ou des contre-sorts de
Magikryelisme sont les plus adaptés.
• Sorts tolérés : usage de magie incapacitante, de magie à but de spectacle (éclairage, pyrotechnie). Les sorts d'Alchimie sont
tolérés car le sémanticien est couvert par le contrat qui le lie aux exigences du client... Par la suite, c'est le client qui risque
d'avoir des comptes à rendre avec la justice s'ils se sert d'un objet alchimique de manière abusive...
• Délits mineurs : dépassement de patente, blessure légère sans provocation.
• Sorts réprouvés : gros dépassement de patente, métamorphose dégradante, blessure grave ou pire sur un tiers dépourvu
d'intentions hostiles, possession d'un sort ou d'un ouvrage classé litigieux (ouvrage contrôlé ou censuré).
Les lois crysalydiennes considèrent généralement qu'une métamorphose est dégradante lorsqu'elle rencontre un ou plusieurs des critères
suivants : le magicien qui en use le fait gratuitement ou dans son intérêt personnel ; la dignité du fey métamorphosé est bafouée ; la
personne visée n'est pas consentante.
Les autorités seront toutefois enclines à laisser passer ce type de sortilège s'il est utilisé afin d'arrêter de façon non-létale un
contrevenant à la loi... Gare cependant à ne pas déborder sur d'éventuels passants !
• Sorts inacceptables : blessure mortelle ou métamorphose très dégradante, espionnage, vol d'objets de valeur, possession
de traité de démonisme, sorcellerie sans les accréditations nécessaires.

Sanctions
• Première catégorie : applicables au délits mineurs. Amende de deux-cent cinquante écus à deux mille cinq-cents écus,
commuable en travaux d'intérêts généraux.
• Deuxième catégorie : applicable aux sorts réprouvés. Amende de deux mille cinq-cents à dix mille écus et peine de deux
semaines à vingt ans de prison.
• Troisième catégorie : applicable aux sorts inacceptables. Amende de quinze mille à deux-cent-cinquante mille écus plus
une peine de prison allant dix ans de prison à perpétuité. La moindre circonstance aggravante (blessure, récidive) causera
l'exécution par pendaison ou au bûcher.
Même si les autorités de Crysalys regardent les individus qui bricolent les cerveaux à l'aide du Spiritisme d'un sale œil et les
condamnent très durement (souvent à mort) pour avoir osé briser la volonté d'individus intelligents, un courant de contestation existe.
Selon lui, il vaut mieux temporairement réduire la Volonté d'un fey à néant pour stopper une action dangereuse ou violente que de
l'occire à l'aide d'un sort offensif, au risque de causer des dommages à des tiers. Après tout, même le plus humble agriculteur arguera que
si les Sunériens avaient l'usage d'un cerveau pour vivre, ça se saurait...
Des cas de légitime défense bien étayés et défendus ont permis à des sémanticiens coupables de sorts réprou vés de voir leur peine
réduite à portion congrue. De même, une infraction de deuxième catégorie pourra être reclassée en troisième catégorie en fonction
de l'ampleur des dégâts provoqués...

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Une simple prison n'est pas capable de retenir un lanceur de sorts et il est légitime de se demander comment ces personnes puissantes
peuvent être retenues contre leur gré. Outre le fait qu'un sémanticien est toujours susceptible d'être victime d'une exécution préventive, les
moyens de l'empêcher d'exercer son art sont multiples : une entrave au niveau des mains l'empêchera d'incanter, tout comme un bâillon.
Quant aux cellules, un grand nombre disposent d'un enchantement fixé dans les fondations. Celui-ci absorbe le Krysme des personnes
placées en détention (et accessoirement même celui des geôliers)... Il est facile d'empêcher un sémanticien de pratiquer le Grand Art et
toutes les possibilités sont bien connues des services d'ordre.

4.4 Sémanticiens célèbres


Les sémanticiens sont nombreux à être passés à la postérité. Certains ont accompli des prodiges qui ont marqué les mémoires.
D'autres ne sont connus que d'une élite pour leur tour de main inimitable ou leurs écrits qui continuent de former de nouvelles
générations de mages siècle après siècle. Vous trouverez en premier lieu les immortels, puis les montreurs de merveilles.
Cendréale : dame Cendréale, Impératrice de Lumière, règne de droit sur l’ensemble des terres féeriques. La dernière apparition
publique de l’Impératrice date d’il y a plus de deux siècles et le sort qu’elle employa à cette occasion rasa la capitale de l’Empire
Arnéen et terrassa plusieurs des plus grandes créatures de Crysalys, des Dragons Majeurs. Dame Cendréale connaît toutes les
Arcanes et excelle dans leur manipulation. Elle reste probablement la meilleure sémanticienne connue… mais la concurrence est
rude et il est probable que d’autres immortelles puissent la surpasser dans l’un ou l’autre des domaines sémantiques.

4.4.1 Célyades (par ordre de naissance)


Élyxianne : associer la très puissante Élyxianne aux arts sémantiques ne se fait pas sans efforts… Par le fer ou la Sémantique, elle
a anéanti des royaumes entiers et massacré plus d’armées et de combattants que l’on ne puisse en énumérer. Malgré son physique
gracile, celle qui se présente comme une jouvencelle aux airs sauvages est une alchimiste de talent et ses pouvoirs de destruction
paraissent illimités.
Darmanne : dame Darmanne assume volontiers le rôle qui est naturellement associé à son art de prédilection : les Sémantiques.
Considérée comme une valeur sûre en termes de sagesse, de compétence et de pouvoir, cette Célyade aux toilettes sobres et
luxueuses possède des entrées dans toutes les cours, tous les établissements, toutes les guildes et entretient des contacts et des
fidèles dans toutes les couches de la société. Autrefois remarquablement active, Darmanne est devenue plus distante. Elle délègue
volontiers les tâches importantes aux membres de sa suite pour se consacrer corps et âme à son domaine : Imaginya, le royaume des
immortelles.
Darnara : dame Darnara est la fille aînée de dame Darmanne et du roi jarnade Mystrill le Sage. Cette Célyade de la Seconde
Génération s’est retirée de la vie publique pour se concentrer sur son domaine, le Fragment Chimérique de Médrival. Malgré son
lien de parenté avec Darmanne et leur talent commun pour les Sémantiques, il est bien connu que leurs relations sont houleuses
depuis l’édit de Varyanne sur les Immortels.
Flambeau : mage parmi les mages, dame Flambeau est un esprit créateur de premier ordre. Cependant, ses pensées sont
largement inintelligibles par le commun des mortels car elle est experte en création de mondes paradisiaques, au point de passer
pour aussi puissante que l’Impératrice en personne. Ses apparitions en public sont toujours des événements sérieux, car Flambeau
n’a aucun goût pour les ronds de jambes et n’en répond qu’à sa mère… et même ses propres sœurs prennent soin de ne pas
offusquer cette dame au tempérament froid.
Narah : si dame Flambeau est une artiste et dame Darmanne une icône, dame Narah est un ingénieur architecte. Sa vision de la
Sémantique est basée sur des théories logiques et des calculs complexes. Son art implique souvent des bouliers, des formules
mathématiques et il débouche parfois sur des théorèmes impénétrables... mais toujours exacts. Narah et Flambeau travaillent
régulièrement ensemble et forment le meilleur duo créatif du genre féerique. Des mondes entiers sont déjà nés de leurs travaux et
d’autres paradis verront encore le jour car les deux dames se complètent et collaborent volontiers.
Mérédith : de nombreuses Ériées se sont illustrées dans la création de formules, de races, de royaumes… Dame Mérédith a
surtout travaillé dans le domaine de la médecine, des soins et de la chirurgie. En collaboration ou seule, elle a créé toute une gamme
de plantes curatives, a intercepté des armées en marche pour empêcher des batailles, elle a milité et marchandé pour faire cesser
plusieurs guerres. Elle est en opposition directe avec dame Élyxianne, mais même si elles ne s’entendent guère et qu’elles ne
s’apprécient que moyennement, elles s’estiment trop pour se détester et se nuire.
Élysandre de Vancoury : Élysandre est une petite-fille d’Élyxianne et une alchimiste au talent reconnu. Elle a fortement
contribué à l’édification de Crysalys et assume depuis le rôle de Duchesse Cardinale du Sud, une place difficile car elle doit jongler
avec l’instabilité politique d’un pays qui cherche sa voie, des parentes qui la jalousent et les terres des Dévoreurs qui cherchent à
remonter vers le nord pour piller les ressources qui leur manquent.
Mandréanne : la dix-huitième fille de l’Impératrice n’est pas une Célyade, mais une créature en tout point comparable à sa mère.
Éduquée par l’Impératrice, perfectionnée par Élyxianne, Mandréanne a toujours montré un esprit curieux et de remarquables
aptitudes artistiques et techniques. Elle est la créatrice des Lutins, des Néryades, des Tralams, des fées Animorphes et des Fenriges.
L'histoire lui attribue plusieurs filles directes. Après le conflit qui l’opposa à sa mère lors de la Guerre des Dréannes, Mandréanne a
quitté l’île de Céros et s’est enfuie après avoir emporté la majorité de ses inventions et travaux. Ces derniers sont largement
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inconnus, mais il est certain que comme sa mère, Mandréanne possédait une Table d’Elestranne. Pour accélérer la création des
Fenriges, elle aurait développé une machine unique, capable d’incuber des dizaines d’embryons et de les mener vers un âge adulte à
une vitesse grandement accélérée.
Minéalle de Gerdinor : cette Célyade de la Seconde Génération était la troisième fille de dame Flambeau. Elle a été l’une des
héroïnes de la Guerre des Dréannes, une combattante puissante, doublée d’une sémanticienne de grand talent qui s’est illustrée face
aux Fenriges et aux Néryades. Une fois la guerre finie, elle s’engage aux côtés de sa mère afin de construire le fragment de Gerdinor,
dont elle reçoit la tutelle. Pendant des siècles, Minéalle se conduira en monarque éclairée. C’est pour cela que l’honneur de faire
partie des soixante-dix fondateurs de Crysalys lui sera publiquement refusé, car l'Impératrice lui préféra dame Iriséanne, l'une de ses
filles directes. Mais le passé d'Iriséanne est entaché de rumeurs selon laquelle elle aurait séjourné à Céros avant la Guerre des
Dréannes. L'accroc à la fierté de Minéalle la plonge dans une crise terrible et singulière : elle renie son héritage féerique et démarre
une série d’exactions visant à démontrer son pouvoir. Elle dévaste la capitale de son fragment et s’attaque systématiquement à tous
ceux qui sont envoyés à sa rencontre pour tenter de la raisonner. Même sa propre mère ne sortira pas intacte de sa tentative de
médiation ; elle laissera Mérédith pour morte sans que la Reine de Lumière ne puisse dire un seul mot. Ses exactions lui attirent les
foudres de Darmanne qui constitue un groupe de chasse pour la détruire. Quand les six traqueuses acculent enfin leur proie, cette
dernière a pratiquement tout perdu de sa prestance d’antan : elle est devenue une fée sauvage, un hybride mi-Ériée, mi-végétal qui
mute en permanence, régénère à vitesse accélérée et attaque n’importe qui à vue. Elle décime la moitié du groupe de chasse, qui se
replie. C’est la Néryade Crysanthe de Marjyr, aidé de Visage de Travyanne (troisième fille d’Élysandre de Vancoury) qui mettra fin à
l’existence du monstre au prix d’un combat épique. Les forces déchaînées à cette occasion rendent toujours la région ardue à
traverser malgré le passage du temps.
Éliette de Mandaury : cette Célyade de la Troisième Génération est une alchimiste de grand talent et une ferronnière de premier
ordre. Elle est devenue une sommité en matière de création d’armures enchantées.

4.4.2 Néryades (par ordre de naissance)


Cylériame : descendante directe de Mandréanne, la plus puissante des Néryades était sûrement Dréanne elle-même. La princesse
aux cheveux de nuit a mené des recherches para-sémantiques avec une acuité qui laisse rêveur. Ses travaux auraient largement
débouché sur la manipulation d’un matériau au potentiel immense mais peu connu des profanes : le sélénium. Moins d'une demi-
douzaine d'Ériées connaissent l’étendue des découvertes de Cylériame, dont deux de ses quatre filles. Bien que capturée et exécutée,
puis découpée pour que sa Purperine lui soit ôtée, elle serait toujours vivante et d’aucuns disent qu’elle serait de nouveau active. Si
tel est le cas, elle serait sûrement capable de réaliser les plus grandes merveilles, mais plus sûrement encore les pires atrocités.
Céliarumel : cette fille de l’Infante est l’héritière incontestée des travaux menés sur Céros... une majorité étant d’ailleurs issu de
son esprit fertile et charismatique. Elle est toujours recherchée mais reste murée dans son domaine, sur la planète Mars, qu’elle
défend bec et ongles.
Néante : malgré sa discrétion, Néante a marqué l’histoire en participant à la guerre des Dréannes, en collaborant à la création des
Fées Animorphes et en œuvrant significativement à la création des Fenriges et, croit -on, à l’accélérateur métabolique qui a permis
de fabriquer ces derniers à une vitesse fortement accrue.
Maryande : Maryande est une énigme qui vit à l’écart de tous. Elle travaille dur pour se constituer une bibliothèque qui rassemble
de multiples connaissances. Pour qui la recherche, Maryande n’accorde aucune entrevue. Pour qui recherche le savoir, Maryande est
capable de marchander des textes rares ou de copier parfaitement des textes uniques. Elle ne connaît qu’une seule valeur : le savoir.
Elle n’échangera ses reliques que contre des originaux ou des connaissances de la plus haute valeur, qu’elle soit historique, occulte
ou sémantique.
Dénerya : elle fut la première Néryade de la Seconde Génération à voir le jour… Dénérya est née de l’union de Cylériame et d’un
père anonyme. Elle a rapidement eu quatre filles… Néfrénésys de Marjyr en est l’aînée. Elle maîtrise les Sémantiques à haut niveau
et elle est toujours recherchée pour le rôle prépondérant qu'elle a eu lors de la défense de Cyne, la capitale de Céros. Morganne de
Ferdalle est la seconde : elle a été bannie de Crysalys pour usage de sorcellerie. Myranéah a disparu lors de la guerre des Dréannes et
Crysanthe de Marjyr a fait le chemin que l’on connaît. Dénérya s’est rapidement investi dans l’apprentissage des Sémantiques, elle se
perfectionna auprès de la fille d’Élyxianne, dame Larme de Cendres Étoilées. Elle embarqua sur Céros avant d'être rejointe par deux
de ses quatre filles, alors que la colonie est en train se construire à une vitesse accélérée. Elle collabore à la création des Fenriges,
assure un soutien sémantique après de ses sœurs combattantes, et disparaît après la défaite. On perd sa trace pendant des siècles
avant qu’elle ne réapparaisse parmi les « Matriarches des Chimères » une coterie de Néryades de grand pouvoir qui parcourt le
monde des esprits.

4.4.3 Ulériels
Férélyon le Beau Parleur : Férélyon était un spécialiste du Magikryelisme et ses écrits compulsés par son arrière-petit-fils Valkyar
le scintillant font toujours école actuellement, plus de six millénaires après sa mort (à l’âge de six -cent soixante-dix-huit ans !). Les
textes de Férélyon font un état exhaustif de la Création krysmatique, depuis la création de brasiers et de champs de protection à la
création et sculpture d’illusions visuelles, sonores et tactiles les plus évoluées.
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Barystiar : de son vrai nom Arézien Lukreyne, il fut un spirite adepte des effets de manches et des tours pyrotechniques. Son
égocentrisme lui valut de multiples blâmes. Pour se venger, Arézien convoqua plusieurs Chimères et se livra à une vaste
supercherie, en éliminant une Chimère consensuelle révérée à l'époque (Trévarys le preux) et en y substituant l'une de ses créations.
L'affaire serait passée inaperçue si la divinité – normalement révérée par les Sunériens – ne s'était subitement entichée de ce
sémanticien et avait exigé la destitution du grand prêtre du culte au profit du petit Ulériel. L'enquête fut menée à l'époque par
plusieurs légats qui mirent à jour la supercherie. Arézien parvint à s'enfuir pendant un temps mais fut tout de même rattrapé, traduit
en justice et condamné au bûcher. Lors de sa crémation son corps explosa et l'on ne retrouva que son petit doigt. Ce dernier est
devenu le réceptacle de son esprit retors et s'échange comme un bien inestimable entre cultes d'hédonistes.
Eriskar de Velmyenne : Eriskar fut un alchimiste et un spirite avant-gardiste quant à l’animation des grosses structures. Son
principal haut-fait reste la terraformation de Crysalys car il a compté parmi les soixante-dix Fondateurs. Son rôle exact est sujet à
toutes les conjectures parce qu’il était un enchanteur hors pair, au point que plusieurs Célyades ont évoqué son tour de main
exceptionnel, ainsi que les monstres qu’il aurait créé pour réaliser la tâche incroyable de forer le noyau d’un planétoïde, les
méganolithes... ces derniers étaient des crabes de roc de plus de cent mètres de haut capables de vomir de la lave en fusion, de
broyer des rocher entre leurs pinces, de lever des montagnes et de tracer le cours de fleuves. L’Ulériel serait mort lors de la
terraformation de Crysalys, écrasé par un monstrueux éboulement. Ses créatures seraient alors devenues folles et se seraient enfuies
et dispersées. Plusieurs auraient été retrouvées et détruites, mais il en resterait encore au moins trois intactes.
Morestierre : il fut un temps où les Ulériels se passionnaient pour les arts encore plus que maintenant. Toute une génération de
sémanticiens vit alors le jour. Ces derniers étaient tous artisans, des sculpteurs, des orfèvres d’exception. De cette coterie, un nom
se détache largement : Morestierre. Orfèvre de génie, ses parures de bijoux atteignaient des sommes astronomiques ; les
enchantement subtils qui les complétaient mettant toujours l'utilisateur à son avantage. En dépit du temps qui passe, ses parures
continuent d'être exhibées lors de grandes occasions.
Ferdenn, l’alchimiste d’acier : Ferdenn a été un alchimiste de grand talent. Pendant longtemps, il a été la référence en matière
d’enchantements de bijoux, tout en gardant du temps pour son loisir de prédilection, la création de jouets enchantés. Avec la mise
en place d’une administration de plus en plus répressive à l’égard des lanceurs de sorts, Ferdenn, qui avait travaillé pour tous les
puissants de Crysalys, s’est pris de sympathie pour les réfractaires au nouveau système de contrôle des sémanticiens. Ce qui aurait
dû être un mouvement contestataire pacifique dégénéra rapidement quand Ferdenn offrit plusieurs jouets et bijoux piégés aux
maîtresses et aux enfants des têtes pensantes de l’administration. Le lien entre les victimes et les raisons de l’attentat furent difficiles
à mettre en évidence, mais une fois la causalité comprise, Ferdenn devint vite un fey à abattre tandis que la vaste campagne de
répression visant les sémanticiens gagnait en intensité, au point de devenir la Guerre des Pouvoirs. Malgré les moyens déployés, il
parvint à tenir ses poursuivants à distance grâce à des compagnies complètes de pantins métalliques, avant qu’il ne soit tué d’un tir
d’arbalète par une équipe de Tourmenteurs plus de quinze ans après le déclenchement de la vague de répression.
Systarane la Maîtresse du ciel : Systarane était une spirite qui aurait pu être la grande prêtresse de n’importe quel culte majeur.
Sous ses airs de jouvencelle se cachait un esprit acéré et ses tractations avec les esprits lui étaient toujours particulièrement
favorables. Mais Systarane s’était intéressée de longue date aux cultes animistes et élémentaires et croyait réellement être une force
de la nature, comme en témoigne son auto-proclamation de « Maîtresse du ciel ». Systarane s’engagea aux côtés des sémanticiens
rebelles lors de la Guerre des Pouvoirs et causa des dommages considérables à plusieurs cités et massacra toutes les légions de la
Chevalerie Draconique lancées contre elle avec ses alliées spirituels lors de la bataille de Wysenblast. Malheureusement pour elle,
son orgueil fut la cause de sa perte et ce sont des citoyens impériaux déchaînés qui l’assaillirent et la débordèrent lors alors qu’elle
livrait bataille à une coalition de sémanticiens servant la Chevalerie Draconique. Elle fut engloutie dans une portion de terrain
rendue liquide et enterrée vivante. On raconte que la grande forêt de Carnisas sortit de terre en quelques heures à l’endroit exact où
la sémanticienne avait péri. Ses meurtriers devaient tous connaître un sort funeste peu de temps plus tard.
Baronne Isabel de Harn : la baronnie de Harn était jadis juchée sur une hauteur surplombant la capitale du Pral. Hélas, un
glissement de terrain devait faire s’effondrer plusieurs dizaines de kilomètres carrés dans un creux de terrain profond de deux
centaines de mètres, plongeant les champs fertiles et la belle forêt du domaine dans l’obscurité éternelle d’une profonde vallée.
Quand elle revint de ses études sémantiques brillamment réussies au Nédyr, la jeune baronne se jura de rendre ses terres à la
lumière du Cœur. Sa connaissance exemplaire du Magikryelisme permettra peut être à la jeune Ulérielle paraplégique de créer un
artifice...

4.4.4 Jarnades
Mylanoë : à l’époque où les Jarnades s’intéressaient à l’astrologie, aux augures et à la politique, Mylanoë fit exception par ses
exceptionnels talents d’alchimiste. Cette fine dame devint la suivante de l’Impératrice en personne quand elle s’intéressa aux travaux
novateurs de la Jarnade sur les enchantements alchimiques. Elle fut à l’origine de la découverte du Grand Don des Arcanes et elle
s’en servit pour des applications mécaniques qui firent sensation à l’époque. Mylanoë devint une « montreuse de merveilles »
réputée pour ses automates, au point de recevoir des subventions pour créer une école spéciale. Celle-ci était autant un cours
pratique qu’un atelier capable de répondre à toute demande et les clients se déplaçaient des Quatre Royaumes pour passer
commande et prendre réception de leurs marchandises. Mylanoë cessa ses activités à la suite d’une dégénérescence articulaire. Le
tour de main de cette sémanticienne ne s’est jamais totalement transmis et ses œuvres n’ont pas réussi à traverser le temps.

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Ezalyan : Sans être un esprit aussi avancé que dame Mylanoë, Ezalyan fut son plus digne successeur. Il rédigea le « Codex de
bronze », une suite de plans issus de la main de Mylanoë qu’il annota du mieux qu’il put pour le vulgariser. Le roi jarnade de
l’époque fit immédiatement intercepter la diffusion du livre et stopper sa publication et interdit à Ezalyan de sortir du royaume, de
converser avec des étrangers et d’accepter toute commande n’émanant pas du gouvernement pour lui faire fabriquer les coursiers
d’or, des aigles géants mécaniques entièrement de métal précieux, capables de s’élever dans les airs et de répondre à des ordres
complexes. Dix neufs exemplaires ont été construits ; un vingtième était en cours d’achèvement à la mort d’Ezalyan. Plusieurs de
ces automates volants seraient encore en activité. Leur valeur est certes historique, mais la quantité de métaux précieux qui les
compose est exceptionnelle. Il n’existe aucune fortune connue en Crysalys qui soit susceptible de s’échanger contre un de ces engins
sans prix.
Exalyd de Corestenn : on oublie volontiers que les Jarnades ont été pendant longtemps un peuple de guerriers. Et si leur
physique ne leur permettait pas de briller en combat individuel, leur sens de la discipline et de la stratégie permettait de combler
cette lacune. Exalyd, né dans une famille de princes marchands, s'est engagé dans la maréchaussée avant d'obtenir une mutation
dans les forces royales du Ménéryande. À la déclaration de la guerre des Dréannes, Exalyd est un colonel qui participe à la première
vague de l'assaut. Malgré l'échec de la tête de pont, il organise la retraite et rapatrie ses hommes, mais subit une grave blessure. Il
s'en remettra de justesse pour ensuite se perfectionner dans les arts sémantiques au point d'obtenir le rang d'archimage. C'est auprès
de lui que la capitaine des Érydines impériale viendra demander conseil pour la constitution de son corps de garde et le
développement des tactiques de combat de sa formation. Exalyd obtiendra la permission de reprendre un commandement peu de
temps avant la fin de la guerre ; il organisera la percée définitive sur les derniers bastions de l'Infante avec un sens tactique
manifeste. Mais ce sont les seigneurs des clans barbares sunériens qui hériteront des lauriers de la victoire. Exalyd abandonnera
alors l'armée pour se consacrer au domaine familial qu'il embellira fortement. Il décédera à l'âge de deux-cent cinquante ans, léguant
un domaine et des entreprises en pleine santé à ses successeurs.
Masgaranne : cette Jarnade est née dans une famille noble du royaume de Ménéryande et fut rapidement dirigée vers les
Sémantiques. Elle excella en Argilisme, Alchimie et en Spiritisme au point de délaisser la place de comtesse qui lui tendait les bras
pour devenir l’un des meilleurs cadres magique du royaume jarnade. Si elle était douée en tant que sémanticienne, c’est en tant
qu’organisatrice des postes royales qu’elle se fit un nom, puis comme ambassadrice du Ménéryande. Quand l’Impératrice manifesta
son désir de déplacer les civilisations féeriques vers une terre qui n’appartiendrait qu’à elles, Masgaranne demanda à faire partie des
fondateurs des nouvelles terres. Elle prit une part significative aux travaux, notamment en arrondissant les angles entre les divers
archimages qui avaient de grande difficultés à travailler de concert. Les travaux furent longs, et malgré son énergie Masgaranne
sentit ses forces l’abandonner. Elle confectionna alors des élixirs de jouvence, qui firent fureur auprès des sémanticiens les plus
touchés par le temps car pour la première fois, le Temporème entrait pour une part importante dans la fiabilité de ces potions,
jusque là dangereuses et d’un effet limité. Elle organisa ensuite le déplacement de la population jarnade et de leurs auxiliaires
Fenriges et Animorphes vers Crysalys. On perd sa trace après que celle-ci ait supervisé la réinstallation de son peuple, plus de mille
trois-cents ans après sa naissance.
Sédillia Garda : est une prophétesse aux capacités visionnaires hors normes. Celle-ci a passé de nombreux pactes avec les esprits
afin qu'ils l'instruisent sur la connaissance du futur... Mais ses multiples détracteurs assurent qu'elle leur a surtout laissé des
consignes pour que ces derniers agissent conformément à ses pseudo-prédictions.
Crymoenne : né en Arnalya pendant l’âge d’or du royaume de Ménéryande, Crymoenne a été l’un des organisateurs de
l’administration royale et le fondateur du Collège Royal des Arts Sémantiques. Il a réussi à déplacer les plus grandes sommités, dont
dame Darmanne et dame Mérédith, pour donner des cours sur les Sémantiques. Il est aussi à l’origine de la reconstruction de la
première guilde de sémanticiens du royaume Jarnade.
Prince Asmynn : fils cadet du roi jarnade Astryal III. Destiné à devenir un haut fonctionnaire d’un empire fragilisé par l’arrivée
massive de colons, Asmynn se dirigea vers une école d’administration, mais il brilla tellement dans l’apprentissage des Sémantiques
qu’il obtint de son père de pouvoir intégrer l’Académie Royale des Arts Sémantiques. Son cursus fut une réussite et il obtint un
diplôme en Argilisme Corpus.. Même dame Mérédith, qui enseignait à l’époque, avoua être étonnée de l’application du prince.
Asmynn se maria ensuite à une autre élève de l’école : la princesse Lycielle. Hélas, celle-ci tomba gravement malade peu de temps
après leur voyage de noces et sa santé déclina en quelques mois. Le jour du décès de la princesse fut marqué par un bain de sang car
le Parlement était sauvagement massacré par des barbares sunériens. Face à cette double perte, Asmynn perdit la raison. La version
officielle affirme qu’il s’empoisonna de chagrin d’avoir perdu sa bien-aimée. Il est maintenant certain qu’il fut tué par son propre
père qui préféra faire disparaître l’arme mise au point par le prince sur la base de l’étrange maladie de sa femme. De nombreuses
rumeurs fantaisistes courent sur cette arme bactériologique, car si Astryal III assassina son fils pour l’empêcher d’utiliser le fruit de
ses travaux, il ne put détruire l’arme et refusa de la laisser aux mains des envahisseurs. Elle fut donc emportée au sein de l’un des
navires de la flotte jarnade qui disparut corps et bien lors du voyage.
Sylvérys : l’archimage contemporain du roi Astryal III et du prince Asmynn étudia les Arcanes à l’Université des Arts
Sémantiques de Breviel et fit un parcours remarqué. Sa basse extraction ne le gêna pas pour briguer plusieurs postes importants
avant de s’imposer dans l’entourage immédiat du roi. Ce personnage simple eut la tâche pénible d’assister à l’explosion du royaume
jarnade sous la pression des colons et des barbares sunériens et d’entériner la volonté de l’Impératrice de déposséder son peuple au
profit des Sunériens. Sylvérys aurait disparu avec plusieurs hauts fonctionnaires et des membres de la famille royale en emportant le
« testament du prince Asmynn », arme biologique dévastatrice à bord du « Joyau d’Astranne », galère d’apparat de la marine royale.

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Erminael de Fordenne : ce jeune général s’est illustré lors de la bataille de Jalnagre. Il s’agissait de protéger la ville d’un clan de
Sunériens qui venait de Nymène, massacrant et pillant tout sur son passage. Son usage judicieux de harcèlement par des francs
tireurs qui rompaient le combat pour entraîner leurs poursuivants face à des sémanticiens entraînés, des escouades de lanciers
disciplinées ou des charges de cavalerie vigoureuses fit intervenir des proches de l’Impératrice qui lui intimèrent de cesser
immédiatement le combat. Erminael ne l’entendit pas de cette oreille et exigea un duel contre l’émissaire impérial. Ce fut un combat
sémantique qui mit les environs à rude épreuve. Une fois l'émissaire repoussée, Erminael attaqua les Sunériens de front et les accula
dans une vallée qu’il fit s’effondrer sur les barbares terrorisés. L’Impératrice en personne somma alors au général qu’il dépose les
armes et déploya ses Érydines pour que les Sunériens avancent dans le calme et que les Jarnades leur laissent leurs possessions.
Erminael ne put se résoudre à une telle infamie et trouva la mort alors qu’il défendait la cité de Londane contre un autre clan de
barbares.
Caradanne le Mystifique : ce spirite a longtemps été un intermédiaire habile avec les esprits, qu’ils soient incarnés ou non.
Manipulateur, séducteur, il vivait le plus clair de son temps dans la Chimère où il courtisait tous les esprits à son avantage. Ses
pratiques lui attirèrent l’inimitié de certains esprits puissants, qui manipulèrent la Chevalerie Draconique afin qu’elle enquêtât sur
son cas. La traque fut longue mais Caradanne fut dépisté et pris en chasse. Ce dernier se défendit âprement mais sans subtilité. Au
bourg de Tryzianne, il lança plus de trois-cents personnes contre les forces qui le poursuivaient et les combats ravagèrent la cité. Les
Tourmenteurs le poursuivirent d’autant plus vigoureusement qu’il usait d’esprits ou de civils innocents pour couvrir sa fuite. Ses
exactions atteignirent leur point culminant à la bataille de Wysenblast où Caradanne combattit aux côtés de Systarane la maîtresse
du ciel. La bataille fut une boucherie pour les forces des dragons et sur les huit cents combattants engagés, moins de quarante en
ressortirent vivants : Caradanne avait tourné les chevaliers les uns contre les autres. Il devint la cible principale de la Chevalerie, ce
qui poussa Crysanthe de Marjyr à prendre personnellement l’affaire en main. Elle convoqua des centaines d’esprits traqueurs et les
lâcha autant dans la Chimère que dans le monde matériel. Caradanne fut alors longuement poursuivi, traqué et épuisé pour devenir
une cible accessible. Trois années furent nécessaires pour le pousser à la faute, et au détour d’un bosquet, il se fit surprendre par
Crysanthe en personne qui le transperça de sa lame à l’issue d’un bref duel sémantique. On raconte que cette épée emprisonne
toujours l’âme du sémanticien...

4.4.5 Minériens
Néhotarh Garme : il était un médecin réputé pour son talent, un professeur d’Argilisme Corpus qui forma de nombreux
apprentis et livra plusieurs écrits de grande qualité sur la biologie. Par la suite, sa réputation fut largement ternie par plusieurs
scandales, notamment l’usage immodéré qu’il faisait de ses pouvoirs afin de se créer des compagnes d’un soir ou du trafic d’esclaves
qu’il élaborait avant de les céder à des maisons closes. Néhotarh finit sa vie en prison où il démarra la rédaction d’une vaste
encyclopédie. Il est certain qu’il travailla pendant plus de dix ans sur la question mais ses travaux furent confisqués. Peu après, ses
conditions de détention se durcirent brutalement au point d’avoir raison de sa santé auparavant inaltérable.
Syméstin Pryse : Syméstin a longuement travaillé dans un domaine occulte combinant le Spiritisme et le Magikryelisme. Ses
travaux auraient été largement repris et développés sur Céros peu de temps avant la Guerre des Dréanne.
Dorgaunne Bryesque : Dorgaunne a été le directeur de l’École des Techniques Sémantiques de l’Anse de Gallandyr. Il fit partie
des soixante-dix Fondateurs mais son travail exact se perd dans les méandres du chaos qui régnait alors. On pense que Dorgaune ne
put voir l’achèvement de la dernière tranche des travaux car il décéda, probablement d’une infection pulmonaire. Dorgaune a laissé
derrière lui un courrier assez abondant : il entretenait un excellent réseau de correspondance avec nombre de ses anciens élèves.
Brysianne de Merestenne : éminent professeur d’Argilisme et d’architecture, Brysianne a également fait partie des fondateurs de
Crysalys. Son rôle fut plus largement connu que celui de Dorgaunne car il survécut à la terraformation et resta longtemps sur le
nouveau monde, accueillant avec joie les premiers Jarnades et s’impliquant fortement dans leur installation. Brysianne reçut de
multiples distinctions pendant sa longue vie : sa mort est datée de mille huit-cent vingt-cinq ans après sa naissance. Il reçut des
funérailles nationales. Son cercueil fut emporté par huit Érydines impériales et dame Antynéah de Loktrys ouvrit personnellement la
route du cortège funéraire.
Mansfaard le chirurgien : il passe pour un biologiste de premier plan. Il reçut son enseignement du Collège Royal des Arts
Sémantiques où il fut décoré de nombreuses fois tout au long de son parcours universitaire, avant d’aller officier comme
sémanticien indépendant, puis de revenir aux cours en tant que professeur d’Argilisme Corpus. Sa rencontre avec le jeune prince
Asmynn forme un double déclic. De Mansfaard, Asmynn apprend une somme de pouvoir et de connaissance colossale. D’Asmynn,
Mansfaard apprendra la rigueur et l’amour des institutions égalitaires où la compétence passe avant la naissance. Confronté aux
troubles qui secouent l’Arnalya avec l’arrivée des Sunériens, Mansfaard sera chassé de l’université et jeté sur les routes comme un
mendiant, parmi les dizaines de nobles et de savants jarnades plongés dans la panique et la fuite. Mansfaard fut recueilli par
Sylvérys, qui lui confia son inquiétude quant à la santé mentale du prince prodige. Une fois ce dernier décédé, Sylvérys et Mansfaard
étudièrent de près la source de ce qui deviendra « le Testament du prince Asmynn ». Devant la perversité des germes infectieux,
Sylvérys et Mansfaard décident d'exiler l’unique souche existante vers d’autres contrées. Sylvérys s'engage à veiller le testament
jusqu’au bout, Mansfaard préfère rester et les contacts entre les deux archimages s’interrompent. Mansfaard assiste à la
désintégration du domaine des Jarnades en silence, mais revient sur le devant de la scène des siècles plus tard en prenant la tête de la
première guilde de sémanticiens de l’Empire Draconique. Il devient un élément clef de la représentation des sémanticiens en
Empire où son ton est aussi autoritaire que ses propos sont vindicatifs. Les institutions ne l’apprécient guère et les Tourmenteurs
Pourpres se mettent à le surveiller de près. Mansfaard est rongé par la haine envers les Sunériens et garde de multiples contacts avec
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les Jarnades qu'il continue de fréquenter en secret. On ignore tout du contenu de leurs correspondance mais quand les autorités
impériales annoncent un durcissement sur la législation et le contrôle sémantique, Mansfaard cède à la colère. Il milite pour une
liberté totale des sémanticiens, arguant que le savoir sémantique est un legs impérial et que seuls les sémanticiens les plus puissants
sont à même d’administrer les domaines et les gens qui y vivent. La Guerre des Pouvoirs commence par des accidents et la mort
d’anonymes : Mansfaard perd immédiatement le contrôle des forces qu’il a mises en marche. Les Tourmenteurs s’en prennent
rapidement au Minérien charismatique. Ce dernier possède plusieurs clones et peut créer des armées entières, des monstres
colossaux, des maladies incurables, des insectes au dard mortel à volonté... et il en fera l’ample démonstration. Mansfaard s’attire
l’hostilité générale et sa disparition devient une priorité absolue. Acculé par cinq-cents cavaliers lourds assistés de plusieurs dizaines
de sémanticiens près des berges du lac Prémantys, Mansfaard se transforme en un monstre titanesque, une sphère de chair et
d’écailles de soixante-cinq mètres de diamètre qui se met lentement en branle pour tout écraser sur son passage. Ne pouvant
affecter un tel monstre, les sémanticiens loyaux téléportent toutes les armes de sièges de l’Ordre Rouge. Trois heures passées sous
les salves explosives des balistes laisseront le corps de Mansfaard exsangue ; il sera achevé par des charges massives de chevaliers
qui écraseront leurs lances contre les entrailles à nu du monstre pendant des heures pour venir à bout de la dernière incarnation du
sémanticien.

4.4.6 Artinites
Gilmohenn le faiseur de Chimères : il ne fut pas le plus puissant sémanticien de son temps, mais à la fin de sa très longue
carrière, il était largement plus populaire et respecté que n’importe quel prince ou roi. Alors que les Minériens venaient juste
d’apparaître, les Sunériens se rassemblèrent pour instaurer leur suprématie sur les Artinites et les Minériens. Si les petits Artinites se
laissèrent aisément dominer, les Minériens résistèrent et s’exilèrent pour ne pas se faire massacrer par leurs cousins. Les Artinites
commencèrent une vie de servitude pour leurs nouveaux maîtres. Dans les faits, les Artinites apprirent vite à se rendre
indispensables. L’expulsion des Minériens avait plongé l’Impératrice dans une colère suffisante pour qu’elle mette les Sunériens au
ban de la société féerique. Isolés et proscrits, les Sunériens se cherchèrent de nouveaux dieux et un autre au-delà. Gilmohenn
répondit présent en créant le panthéon de Veaurne, ce qui empêcha les Dragons Majeurs de s’immiscer dans la vie spirituelle des
barbares pendant des siècles. L’Artinite autoproclamé prophète mena une existence comblée de richesses et d’honneurs. Il fut
canonisé dès sa mort et son esprit continue régulièrement de représenter Veaurne, bien que plusieurs millénaires se soient écoulés
depuis.
Jonouar : lors de la guerre des premières terres (également appelées Basses Terres) contre les Dévoreurs, les Sunériens débutèrent
les combats sans soutien sémantique. Il fallut que les Dragons Majeurs payent de leurs personne pour que l’alliance entre les grands
vers et les barbares devienne effective. Cependant, les quelques dizaines de dragons ne pouvaient être partout sur la ligne de front.
Jonouar proposa de former des sémanticiens qui pourraient, par leur nombre, rendre service. Il forma donc activement ses
premières recrues (dont plusieurs Sunériens), rédigea un ensemble de textes sur la détection et la sélection des candidats potentiels
et l’instruction des Sémantiques. Plusieurs exemplaires de cet ouvrage ont survécu entre les mains de collectionneurs avisés. À partir
de la guerre contre les Dévoreurs, les Artinites s’alignèrent aux côtés des Sunériens non en assistants mais en pairs, voire en
officiers.
Edraïss Varn : après l’éclatement du royaume jarnade et après la mise en coupe réglée des domaines des seigneurs de guerre par
Crysanthe de Marjyr, il fallut trouver un organisateur assez brillant pour reconstruire les institutions sémantiques. Edraïss fut
proposé à la suite d’une campagne de propagande intense, complétée par plusieurs pots de vins. Il forma l’ancêtre de l’Académie
Impériale des Arts Sémantiques, la première guilde (impériale, naturellement) de sémanticiens de l’Empire ainsi qu’un code
(impérial) pénal sur les délits magiques, qui durcissait fortement le ton envers les délits utilisant les Sémantiques.
Férenn de la Tour Forte : il est un puissant spirite qui habite une tour fortifiée sur les hauteurs d’Antygra. Sa durée de vie est
d’ores et déjà proverbiale. L'on murmure que des dizaines d’esprits sont à ses ordres, espionnant pour son compte ou lui servant de
messagers. Les ambassadeurs des nations étrangères qui sont en fonction à Antygra prennent garde de ménager ce petit fey au
physique disgracieux, colérique, dont l’avis est écouté de tous les Maîtres-terres du sud du Syréniage.
Galdyr Mélégnar : Galdyr collectionne les récompenses et les prix depuis plusieurs années. Bien qu'il soit proche du système, les
recherches de son équipe sont à la pointe en matière de génétique, tant animale que végétale.

4.4.7 Sunériens
Lurkass : un sémanticien Sunérien… voilà qui laisse rêveur. Lurkass a relevé le défi lors de la guerre contre les Dévoreurs. Il
devint vite un sémanticien de pouvoir dont le talent pour lancer des sorts létaux rendit de grands services. Il forma de nombreux
sémanticiens mineurs, mais indispensables. Lurkass rendit l’âme en plein cœur de la bataille, des mains de Manaryann en personne
contre lequel il livra un duel épique.
Eprahinn Kreyss : elle était une authentique sorcière, à la beauté sombre et aux desseins ténébreux. Fille d’un seigneur de guerre
récemment installé dans les terres jarnades, Eprahinn empoisonna son père et emprisonna sa mère pour revendiquer aussitôt les
trois cent kilomètres alentours de son domaine en compagnie de son amant, le connétable de feu son père. Elle se lança dans une
campagne épouvantable, empoisonnant systématiquement les puits et les cours d’eau des terres sur lesquelles elle avait jeté son

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dévolu. Ses armées prenaient ensuite possession de villages emplis de cadavres ou de gens agonisants, qui étaient le plus souvent
achevés dans la foulée. Eprahinn fut assassinée par un tir d’arbalète alors qu’elle se déplaçait pour ratifier une annexion spontanée
sur l’une de ses frontières. Aucune démarche n'a jamais été entamée pour confondre son assassin.

4.4.8 Lutins
Thoryus le roi-sorcier : il accompagna la délégation de mystiques qui annonça à la cour de l’Impératrice que la présence féerique
sur les Basses-Terres devait être reconsidérée. Il fut tué par Antynéah de Loktrys, sénéchale de l’Impératrice, lors d’un duel épique
qui brisa le grand hall du palais impérial. Ressuscité par la propriétaire des lieux, il revint vers son peuple qui se prépara à affronter
un futur incertain.
Amiennass : la prophétesse Amiennass est sans âge. Mi fey, mi arbre, elle compte parmi les trésors cachés et mythiques de la
tribu de la forêt de Garadraï.

4.4.9 Animorphes
Phélyne : elle fut l’une des premières fées animorphes à avoir été créée. Issus de la main de Cylériame, son intelligence était
incomparable. Elle fut l’assistante de plusieurs Néryades dont les noms sont entrés dans la légende : Cyléryame, Céliarumel,
Néfrénésys… autant de sémanticiennes dont les compétences ont fait trembler le monde. Phélyne planifia de nombreux projets,
qu’ils soient abstraits comme la géomancie et l’astrologie, ou concrets comme la constitution de la mythique bibliothèque de Céros
où des armées d’animorphes copièrent des centaines d’ouvrages sur les sciences et les arts sémantiques, ou bien encore
l’accélérateur métabolique qui permit de créer une armée de Fenriges en quelques mois. Lors de la dernière décennie de sa vie, elle
était devenue l’ordonnance de dame Céliarumel et ne quittait jamais le général fenrige Krimyorh Forte-Poigne. Elle fut tuée au
combat sur Céros.
Astarhanne : elle est actuellement l’une des grandes prêtresses du clan Mélvène et la sémanticienne la plus influente des Myriades.
Sa décision fait force de loi et seul Lufrane ose lui tenir tête lors de joutes oratoires passionnées.

4.4.10 Fenriges
Oryon Cœur-de-fer : le premier Fenrige à avoir accédé au Grand Verbe eut une vie violente et brève. Oryon fut à la base des
traditions druidique qui prévalent depuis dans les Myriades. On dit qu'il fut un chef de guerre tempétueux. Il disparut à l'occasion
d'une violente escarmouche, l'une des premières contre les habitants des Terres Blanches.
Mariff aux-longs-bras : Mariff fut l'un des sémanticiens les plus émérites de la race fenrige. Issus du clan des Orkontes, il devint
rapidement un ermite cherchant les augures et les plantes vertueuses aux quatre coins de la forêt. Les miracles qu'il a accompli sont
innombrables, mais ils sont occultés par les démarches politiques de premier plan qu'il réalisa au nom de la forêt des Myriades, dont
la Concorde avec la civilisation impériale.
Lufrane : le patriarche mélvène est le plus célèbre des sémanticiens fenriges. On lui reproche volontiers de manquer de sens
pratique et d’être plus proche des arbres et des esprits que de son peuple. Cependant, la puissance de ce spirite est réelle et il la
cache soigneusement en passant pour un illuminé. Ses conseils vont du cryptique au trivial mais cet ancien aventurier ne laissera
jamais quiconque dans le besoin.
Nestréah : l'autre poids lourd sémantique des Myriades est un monstre de pratiquement quatre mètres doté d'un corps d'athlète,
de muscles d'acier, d'une patience d'ange et d'une voix douce et fluette. Alors qu'il est encore dans la force de l'âge, Nestréah, de la
tribu des Garlins, est déjà un intime des plus hautes autorités publiques des Myriades

4.4.11 Deslanes
Gylgador : il fut un sémanticien de grand talent, doublé d'un cadre administratif des plus efficaces à l’apogée du Taersyl, la patrie
des Deslanes dans les Basses Terres. Il fut le seul à tenter de s’opposer aux Quatre quand ces derniers ravagèrent les contrées
limitrophes du Taersyl : il s’attaqua à Xarsath qui, dans sa finesse coutumière, le massacra.
Mylfurenne : ce professeur de spiritisme à l’Académie Impériale des Arts Sémantiques bénéficie de la protection de nombreux
esprits mais est régulièrement dépossédé de ses chaires universitaires car il est très critique envers le clergé du culte de Veaurne.

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4.4.12 Tralams
Le Marionnettiste : de son vrai nom Vildar Merozène, le Marionnettiste est un criminel de grande envergure doublé d’un
alchimiste de talent. Il marche sur les traces de Ferdenn, l’alchimiste d’acier, dont il a récupéré une grande part de la correspondance
et plusieurs grimoires. Le Marionnettiste est spécialisé dans le vol d’objets anciens, le cambriolage et l’assassinat grâce à ses créations
qu’il dissimule aisément sous la forme de jouets inoffensifs. Les Tourmenteurs Pourpres recherchent activement celui qui se cache
sous ce pseudonyme.

La salle de classe circulaire était étroite et mal éclairée. En compagnie de quatre autre fillettes, Cyliandre recopiait un abécédaire... Un travail délicat
pour la petite fille car son jeune âge était incompatible avec une pratique irréprochable de l'exercice. Alors que ses camarades de classe terminaient leur page
d'écriture, Cyliandre se battait toujours avec son plumier et accumulait le retard.
Depuis son bureau, madame Vanéra profitait du silence pour corriger les devoirs d'élèves de troisième année. Mais elle avait rapidement noté que la
benjamine de la classe ne se montrait pas à la hauteur de la tâche. Elle se décida alors de congédier les autres élèves.
« C'est bon mesdemoiselles. Celles qui ont terminé peuvent se rendre à l'étude. Pour les autres, il ne vous reste plus beaucoup de temps alors veuillez vous
hâter. »
Au sein du collège, dame Vanéra de Serelle étaient une personnalité importante. Outre le fait qu'elle enseignait l'Argilisme à ses élèves, elle gérait toute
l'organisation des divers corps d'artisans du site. Sa personnalité volontaire était doublée d'un comportement maniaque : l'ordre, la politesse et l'orthographe
était des vertus cardinales pour cette Célyade, hautaine à en devenir intimidante. Elle avait enseigné à Geneviève pendant de longues années et
s'impatientait de voir la fille d'une alchimiste talentueuse souffrir sur un devoir aussi simple. Elle se replongea dans ses corrections. La copie était une page
de papier étroite mais de grande longueur. Elle s'archivait en rouleau avec ses comparses dans des tubes de cuir ou de carton fort. Vanéra avisa la prose et
fronça le nez devant la réponse à l'orthographe bâclée. De son porte-plume, elle souligna à l'encre rouge les erreurs qui parsemaient la copie. Son regard
revenait sans cesse sur le nom de l'élève : son devoir défaillant compromettait sérieusement son passage en quatrième année.
La Célyade poussa un soupir de satisfaction quand elle changea de copie. L'écriture des réponses était nette et celles-ci exemptes d'erreur. Vanéra se
reporta au nom de l'auteur dans la marge et esquissa un sourire en coin : mademoiselle Malinya, seconde année de troisième cycle mais redoublante
volontaire pour pallier ses carences en sciences générales. Elle se destinait à une carrière de médecin et son caractère posé lui permettait de produire des copies
de qualité... corriger celle-ci fut deux fois plus rapide que la précédente.
« Vous avez terminé mademoiselle? » demanda Vanéra sans lever le nez de son travail.
« Oui madame. »
« Ah, tout de même. Vous pouvez disposer et rejoindre vos camarades. Mais le temps qui vous était imparti est écoulé depuis longtemps. Je demanderai à
vos cousines de vous aider pour rattraper votre retard en usage écrit. C'est impératif si vous voulez rester ici. »
Cyliandre baissa la tête et acquiesça silencieusement. Elle poussa l'étroite porte d'osier et sortit de la pièce pour plonger dans l'obscurité de la forêt. La
passerelle qui desservait la salle de classe dominait le sol d'une dizaine de mètres. Elle menait vers une bâtisse similaire à celle que la fillette quittait : un
arbre séculaire dans lequel les habitants avait creusé diverses commodités : chambres, vestiaires, salles de classe. Bien que le collège soit entièrement dissimulé
dans la petite forêt, il était suffisamment grand pour être organisé en plusieurs quartiers. Le collège se divisait entre les classes, l'internat et le laboratoire,
qui était un lieu hautement confidentiel. L'autre moitié de la forêt abritait les dépendances de l'établissement et les artisans professionnels qui l'alimentait.
Les artisans lavaient le linge, produisaient du papier et des composants pour les sémanticiens et les alchimistes. Les chambres individuelles des gardiennes
ceinturaient le périmètre. Le parc personnel de la duchesse se tenait à l'orée de la forêt : il comptait lui aussi divers bâtiments. Le jardin d'hiver accueillait
diverses plantes. Le zoo se trouvait juste en face, abritant plusieurs créatures étranges et dangereuses, ainsi qu'une multitude de volatiles sauvages qui
profitaient des plans d'eau du jardin. Personne ne parlait du dernier bâtiment. Il se tenait sur le bord de la serre de verre et des cages, dominant les deux
installations de ses trois étages. C'était aussi le seul édifice des environs construit en pierre de taille.
Vanéra ôta ses lunettes et se frotta les yeux. Les corrections indiquaient que le passage de plusieurs élèves vers le cycle supérieur était compromis. Et
nombre d'entre elles devraient recevoir des cours complémentaires en orthographe pour se mettre à niveau. Son impopularité augmenterait encore d'un cran ;
elle sourit à cette pensée. Froide et crainte, Vanéra assumait volontiers son rôle de croquemitaine. C'est en refermant la porte de la salle que la Célyade
s'aperçut que les copies des nouvelles élèves étaient restées sur les bureaux. Elle réajusta les rouleaux de copies sous son bras et fit demi-tour pour récupérer
les pages. Les premières élèves qui avait quitté la salle avaient copié l'abécédaire d'une écriture large à une distance confortable. Elles n'avaient pas
réellement triché mais leur devoirs jouaient avec les limites de l'acceptable. La copie de la petite dernière était sale, et son écriture était gauche. Mais les
lettres était petites et serrées plus que de raison, à la manière de rongeurs qui faisaient front pour affronter le froid ou un prédateur. Chaque ligne
comportait six à huit signes de plus que les autres élèves.
Vanéra soupira d'aise et songea que bon sang ne saurait mentir.

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5 RÈGLES ADDITIONNELLES
La magie des fées naît du Krysme. Cette énergie délicate à maîtriser permet deux grands types d’applications :
• la magie basique, qui consiste à investir du Krysme dans des actions.
• la magie sémantique, qui est la forme la plus aboutie de la magie.
De plus, l’art des Sémantiques peut être divisé en deux genres : la magie orale et la magie écrite, qui est l'Alchimie. La profondeur
du sujet requiert des précisions additionnelles, aussi bien pour assurer la fluidité du jeu qu'offrir de nouvelles possibilités. Les pages
suivantes reprennent les fondamentaux des Sémantiques et les replacent dans un contexte plus ludique, pour une utilisation plus
facile en toutes ciconstances...

5.1 La magie basique : le Krysme


Le Krysme est un fluide volatil et capricieux, dont les effets sont instantanés et aléatoires. Son utilisation la plus répandue,
puisqu'accessible à tout fey, est surnommée « magie basique » par les érudits les plus hautains. Les plus neutres l'appellent « magie
physique », mais les deux expressions sont tout à fait interchangeables...

5.1.1 Gains
Les fées intermédiaires ont la possibilité de créer du Krysme à l'occasion de réussites exceptionnelles. Normalement, le gain de
Krysme intervient dès qu’un test obtient une réussite Surnaturelle. Ce gain peut profiter des bonus d’avantages (comme « Vue
Perçante » et « Bête Hurlante »), de sort comme la Métamorphose mais il est gêné par des malus de blessures.
Seules les fées intermédiaires et majeures peuvent recevoir du Krysme sur leurs réussites surnaturelles. Les animaux doivent pour ce
faire stationner sur un point nodal et les esprits et fées mineures doivent s'en emparer par un moyen mystique (un simple test de
Charisme). Si elles n'en gagnent pas sur leurs réussites, toutes les créatures « physiques » peuvent utiliser du Krysme.
Une exception importante doit être signalée, celle du port d'armure. Les protections sont des bonus qui s'additionnent sur
l'Endurance de l'utilisateur. Cependant, la fréquence des tests d'encaissement soulève des problèmes d'accumulation d'Étincelles assez
aigüs : un personnage puissamment protégé sera plus à son aise si le bonus de protection est ajouté à la marge de réussite de l'encaissement
au lieu de tester le cumul Endurance + Armure.
De plus, il existe des modificateurs autres que l’état de santé et les avantages que possède le personnage.

5.1.2 Le terrain
Il existe des endroits où le Krysme est plus abondant.
Pour la plupart des lieux, il n'y a aucun modificateur, le gain de Krysme intervient dès la réussite Surnaturelle. Lorsqu'un
personnage se trouve sur un tertre funéraire ou un point nodal simple (faisant intervenir de deux à quatre laies), la création
d'Étincelles se fait dès la réussite Critique.
Les temples et points nodaux complexes (comprenant de cinq à quinze laies) font baisser le seuil à la réussite Particulière. Les
cathédrales et points nodaux remarquables (possédant seize laies et plus), eux, permettent de gagner des Étincelles dès la réussite
Normale...
On comprend dès lors beaucoup mieux l’attitude particulièrement posée qu'il convient d'adopter dans les lieux sacrés : ces derniers
sont toujours soigneusement situés et construits pour catalyser les étincelles de Krysme...
Les nodes sont des lieux stratégiques où l'on peut trouver du Krysme en abondance. Ce sont toujours des endroits où les fées mineures
se regroupent pour se disputer l'accès à cette manne, tant qu'un temple ou qu'un collège de sémanticiens ne vient pas en capter les bénéfices
pour ses travaux en cours.
Mais si les points nodaux sont dispensateurs de bienfaits, il en est qui sont soigneusement évités. Généralement cachés dans les plus
sombres recoins de Crysalys, ces nodes dispensent de la Sombrescence et les esprits qui gravitent autour sont généralement des esprits
malins méprisés de tous, même par les autres fées mineures.

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5.1.3 Le niveau de Krysme du personnage
Même si le corps d’un personnage est capable d’emmagasiner une grande quantité de Krysme, le principe des vases
communiquant tend à restreindre le nombre d'Étincelles que le personnage gagne quand il est déjà « chargé ». De ce fait, plus le
personnage en possède, plus il lui devient difficile d’en gagner en quantité. Dès lors, un nouveau modificateur fait son apparition : si
le personnage est peu pourvu en Krysme, il en gagnera sans restriction. Mais au fur et à mesure que son corps se sature en énergie
krysmatique, des résistances se mettent en place.
Il est important de noter que les objets magiques et les sorts d'augmentation portés par le personnage « bloquent » des points de
Krysme. Chaque objet alchimique, chaque charme compte donc comme une Étincelle dans le tableau ci-dessous. Les charmes
soutenus par une Alimentation de l'Affamé comptent pour deux points.
Notez que les caractéristiques améliorées par magie sont dotées de leurs propres modificateurs. Ils s'additionnent avec ceux
présentés ici (pour un malus maximum de trois points).
Krysme possédé Modificateur au gain Malus
Inférieur ou égal à l'Endurance Aucun Aucun
Supérieur à l'Endurance jusqu'à Endurance -1 point Migraine (= un palier de malus)
doublée
Au delà du double de l'Endurance -2 points Migraine et blessure si effort violent
Tableau 1 : résistance krysmatique

Si le niveau de Krysme d'un personnage dépasse le double de son Endurance, toute réussite égale ou supérieure à la Particulière lui
causera une blessure et aggravera automatiquement son état de santé d'un palier. Il est impossible d'encaisser ces blessures.
Un guerrier sunérien possède une Endurance de 12 : il peut cumuler jusqu'à 12 Étincelles sans malus. Quand il gagne le treizième
point, il développe une sévère migraine, mais tous ses gains de Krysme sont amputés d'un point. Il lui faut atteindre la Surnaturelle 2
pour obtenir une nouvelle Étincelle. S'il atteint le total de 24 Étincelles, il se blesse automatiquement s'il ne se limite pas à des réussites
Normales. En revanche, tous ses gains sont amputés de 2 points : il lui faut donc atteindre la Surnaturelle 3 et risquer sa vie pour
gagner une Étincelle...

5.1.4 Le Cœur de Dréanne


Les fées majeures peuvent créer naturellement du Krysme au quotidien grâce à leur Purperine et peuvent s'en nourrir comme le
font les fées mineures. Elles peuvent également cumuler ce gain avec celui du marquage magique des sémanticiens, le Majystré.
Le tableau qui suit donne le détail des gains et capacités de dépenses des fées Ériées en fonction de leur génération.
Génération Production Excédent quotidien
Sixième 4 Étincelles 1 Étincelle
Cinquième 4 Étincelles 1 Étincelle
Quatrième 5 Étincelles 2 Étincelles
Troisième 6 Étincelles 3 Étincelles
Deuxième 8 Étincelles 5 Étincelles
Première 11 Étincelles 8 Étincelles
Tableau 2 : gain de Krysme des Purperines

5.1.5 Avantages
Les fées intermédiaires peuvent utiliser un point à chaque tour de dix secondes pour :
• améliorer leur Force de 1d10 points
• augmenter leur Endurance de 1d10 points
• bonifier les compétences dépendant de la Force, l'Agilité ou de l'Endurance de un à cinq points (soit 1d10 divisé par
deux, arrondi au supérieur)
• élever leur Volonté de un point
• gagner une action de combat.

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Comme les autres créatures féeriques, les Ériées peuvent à loisir améliorer leurs traits par une dépense de Krysme. Cependant,
même si leur organisme est mieux protégé contre les retours de flamme, il reste susceptible d’être endommagé par des efforts trop
importants. En effet, une Ériée de la Sixième à la Quatrième Génération peut dépenser deux points de Krysme par tour : elle peut
les utiliser à deux occasions séparées ou bien cumuler les résultats des deux dés sur un seul test. Mais alors, c’est le total des deux
dés qui est pris en compte et comparé à l’Endurance de la fée.
Notez que quel que soit le niveau de l’excès, un personnage ne peut perdre qu’un niveau de santé par test.
Génération Dépense maximale de Krysme par tour
Sixième 2 Étincelles
Cinquième 2 Étincelles
Quatrième 2 Étincelles
Troisième 3 Étincelles
Deuxième 5 Étincelles
Première 8 Étincelles
Tableau 3 : dépense maximale de Krysme en fonction de la génération d'une Ériée

Cyliath, dont l’Endurance est de 3, possède l’avantage Maîtrise du Krysme qui double son Endurance et 1 point dans l’Arcane de
Magikryelisme. Elle aura donc un seuil d’incident de 3 x 2 + 1 soit 7.

5.1.6 Dangers
Quel qu’en soit le prétexte, une augmentation d’un trait par le Krysme comprend toujours un risque de retour de flamme : si le
résultat du dé de Krysme est supérieur à l’Endurance du personnage, ce dernier subit un niveau de blessure.
Pour limiter les dommages de tels contrecoups, un personnage peut prendre l’avantage Maîtrise du Krysme, qui double son
Endurance quand il s’agit de connaître le point de rupture de son organisme ou investir des points d’expérience dans l’Arcane de
Magikryelisme, chaque point de compétence dans cette Arcane reculant le seuil d’incident d’un point.
Si Cyliath utilise du Krysme pour augmenter sa Force, son Endurance ou sa Volonté, elle subira une blessure sur un résultat de 8
et plus. Si la fée Ériée utilise plusieurs dés, elle subira une blessure dès que le total des dés dépasse 7. Les risques de subir une blessure
sont donc importants : il vaut mieux que le jeu en vaille la chandelle.
Un cas technique particulier apparaît avec le sort Souffle de Tempête. Il modifie les règles sur le gain et la dépense de Krysme en
plus d'annuler les risques de retour de flammes si le total du gain dépasse l’Endurance de l’utilisateur, à moins qu'un 10 apparaisse
sur l'un des dé de bonus. Ce sort complexe est aussi destructeur pour l’organisme du bénéficiaire que pour son entourage…
Aussitôt qu’un 10 naturel apparaît sur le jet de Krysme de l’utilisateur, ce dernier subit une blessure (dans la limite d’une seule
blessure par test). Heureusement, si le bénéfice d’un Souffle de Tempête à cinq dés indique deux 10 naturels, ils n’infligent tout de
même qu’une seule blessure pour ce test. Mais ces blessures devront s’ajouter à celles reçues précédemment et à celles à venir…
La fatigue influe aussi sur les capacités d'encaissement du personnage mais en cas de retour de flamme, elle n'a aucune influence et
n'aggrave pas la blessure. De plus, si le personnage est à la fois blessé et fatigué, il faut prendre en compte l'état le plus handicapant,
mais ne cumulez pas les deux...
La gestion du moniteur de santé d'un personnage subissant à la fois des blessure physiques et des retours de flammes peut se
compliquer avec un cumul de Krysme qui affligera encore le personnage. Combattre sur un point nodal est donc une situation désastreuse :
toute action le méritant provoquera un gain de Krysme. Tout retour de flammes rajoutera une blessure au moniteur de dommages et le
personnage subira un palier de malus si son niveau de Krysme dépasse son Endurance, à moins de remplir les spécifications citées plus
haut.
Pour éviter cela, n'oubliez la possibilité de limiter la réussite d'un test, à condition de déclarer le palier maximal que le personnage
atteindra avant de lancer le dé.

5.2 La Lybrescence
5.2.1 Introduction
La Lybrescence est une utilisation particulière du Krysme, qui permet à son utilisateur de transformer ses gains de Krysme en
bonus. Pour accéder à cette capacité, le personnage doit posséder un trait supérieur ou égal à 7 en Occultisme.

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Quand il possède cette expertise, un personnage peut reverser le Krysme qu’il gagne lors de ses tests de compétence dans des
effets spéciaux. Cette expertise permet d’améliorer l’impact des réussites du personnage. Le joueur peut aussi limiter le niveau de
Krysme de son alter-ego en transformant le Krysme récolté dans des stimulations élémentaires, comme des effets pyrotechniques,
des brouillards aveuglants ou pour acquérir des niveaux de conscience supérieurs.
Rappelez-vous que la Lybrescence ne fonctionne que sur les gains de Krysme lors de l'usage de compétences.
Un personnage qui gagne du Krysme peut alors choisir entre stocker le Krysme ou le dépenser immédiatement. Cependant, s'il est
possible de rediriger la totalité du gain dans un effet (que le personnage ait gagné 1 ou 10 points de Krysme), il est impossible de
générer un effet avec Krysme issu de la réserve du personnage. La Lybrescence échappe aux règles normales de dépense de
Krysme : que le personnage en gagne une fois ou trois fois dans le tour n’a aucune espèce d'importance.
Par exemple, un combattant Fenrige réalise une attaque qu'il réussit en Surnaturelle 2. Il peut alors stocker ces points comme du
Krysme ou le dépenser immédiatement sous forme de Lybrescence.

5.2.2 Effets de la Lybrescence


Dès qu’un personnage gagne du Krysme sur un test de compétence (et à cette occasion uniquement), il peut rediriger tout ou
partie points gagnés pour obtenir des effets. Ils sont spécifiques au type d’action tentée. Notez que la Lybrescence a des effets
directs :
• un jet d’attaque pourra améliorer les dommages qu'il cause ;
• une esquive pourra améliorer la protection du personnage même s'il est touché ;
• un test d'artisanat pourra produire un objet aux capacités/solidité/esthétique amélioré ;
• un test de perception peut amener le personnage à des niveaux de conscience supérieurs.
Dans le même ordre d’idée, une action qui ne peut profiter d’un bonus pourra provoquer un malus à l’adversaire, mais suit la règle
générale voulant que le dernier qui teste remporte le test en cas de résultats identiques.

5.2.3 Lybrescence Élémentaire


En utilisant ses ressources physiques poussées à leur paroxysme, le personnage stimule les esprits élémentaires qui sommeillent
dans son corps et les pousse à libérer de la Lybrescence dont les bénéfices seront brefs mais permettront cependant de faire la
différence, en particulier pendant un combat.
• Lybrescence de Feu
Elle permet de générer une flamme vive alimentée par la vie même du personnage. Le feu crée une lumière d'un mètre de
diamètre ou des dommages de trois points par Étincelle au contact ou de deux points à un mètre par point de Krysme investi.
• Lybrescence de Terre
Elle permet de créer de la matière à partir du sang et de la chair du personnage. La terre génère un décimètre-cube de pierre
procurant trois points d’armure par Étincelle employée ou une arme rudimentaire en acier causant deux points de dommages
ajoutés à sa Force. Ces créations sont compatibles avec de la Lybrescence Artisanale mais ne durent qu’un tour par point de
Krysme investi. Les gains peuvent êtres redirigés selon la volonté du joueur.

• Lybrescence d'Eau
Elle permet au personnage de stimuler l’humidité de son corps pour générer de la brume ou de la glace. L’eau génère trois mètres-
cubes de brume dense par point de Krysme et deux paliers de malus aux tests d'Observation adverses (visuels, olfactifs ou auditifs).
Si le personnage crée de la glace, il peut créer des formes simples qui ajoutent deux points de dommages à sa Force ou emprisonner
des objets pour une heure par Étincelle.
• Lybrescence d'Air
Elle permet au personnage d’utiliser l’air de ses poumons. Elle crée un courant d’air direct rapportant ou étouffant tous les bruits,
toutes les odeurs à dix mètres par point de Krysme pour une minute. Elle permet aussi de créer un tourbillon d’air générant trois
points de dommage ou protégeant de trois points de dégât par Étincelle investie pendant une action.

37
5.2.4 Lybrescence Artisanale
La maîtrise du personnage lui permet de sublimer son talent et de donner à son travail des capacités hors normes. Le service,
l’objet créé peuvent recevoir un bonus dans les effets, dans les dommages, dans la qualité, ou dans la capacité d’accueil sémantique.
L'objet devient donc partiellement magique... Si une Transformation, une Création ou une Élaboration Chimérique obtient un test
d'artisanat fournissant de la Lybrescence, ce point peut être dépensé pour améliorer les capacités du sort ou de l'objet qu'il génère.
Le personnage peut doter le bien ou le service qu’il réalise avec les bonus suivants :
+1 point de dommages permanent par point de Krysme
+1 point d’armure permanent par point de Krysme
+10 points de Structure ou +5 points d'Essence par point de Krysme
+5 points de Sémantiques par Étincelle (ce qui augmente d'autant la capacité d'accueil sémantique de l'objet)
Tous les bonus sus-cités sont octroyés de manière définitive, sauf si l’objet est de nature temporaire (comme une création de
Lybrescence élémentaire).

5.2.5 Lybrescence Intellectuelle


Le personnage assimile totalement les leçons à tirer de son expérience. Il peut convertir chaque point de Krysme gagné en 5
points d’expérience, à noter uniquement sur la compétence testée. Ces points doivent être dépensés à la fin de la séance de jeu
durant laquelle ils ont été acquis sous peine d'être perdus...

5.2.6 Lybrescence de Perception


Le personnage atteint des niveaux de perception surnaturelle et acquiert le don de double vue. Il gagne la capacité de
Psychométrie : ses sens sont devenus suffisamment aiguisés pour se passer de calme ou de lumière… Ils sont même susceptibles
d’explorer le futur ou de remonter le temps pour livrer des témoignages inaccessibles autrement.
Pour une Étincelle, le personnage peut tenir en main un objet et lire la dernière émotion dominant la personne précédente à l'avoir
touché ou utilisé parmi joie, peur, désir et colère.
Pour un coût d'un point supplémentaire, le personnage peut étendre l’un des pouvoirs de lecture à dix mètres. Ce pouvoir est
cumulatif avec les autres effets de psychométrie et la distance peut être augmentée plusieurs fois.
Pour deux Étincelles, le personnage peut toucher un objet et procéder à une lecture d’objet. Il déterminera les pensées dominantes
des 1D10 personnes à avoir touché l’objet avant lui ou les procédures pour activer un objet, outil, passage, coffre...
Pour quatre points de Krysme, le personnage pourra réaliser une lecture de pensée secrète ou enfouies d’une personne ou la
lecture des pouvoirs/capacités d’un objet (et ses procédures d’activation).
Notez que ces pouvoirs ont une acuité égale à la réussite du test de perception moins trois paliers.

5.2.7 Lybrescence Sociale


Le personnage peut utiliser son Charisme, ou ses compétences sociales, pour affecter une grande quantité de personnes. Il
affectera alors 1d10 personne(s) par Étincelle investie. Ce pouvoir est cumulable avec l’aura des Ériées.

38
6 LA MAGIE ORALE
Le système proposé ici diffère de celui du livre de règles : il supprime le jet de pouvoir pour ne conserver que le test de Garde. De
plus, le test de Garde a subi une simplification qui permet aux utilisateurs de Sémantique d'opérer avec une aisance largement
accrue. Les textes qui suivent présentent les nouveautés avec les exemples adéquats.
Ce sont les mêmes règles que celles de la mise à jour, accompagnées de quelques développements.

6.1 L'exemple de Cyliath


Nous reprendrons l'exemple du personnage développé dans Cœur de Dréanne, à savoir Cyliath. Ce sont ses traits liés aux
Sémantiques qui nous intéressent et que nous reportons ci-dessous. Ces derniers sont :
Intelligence 8
Volonté 10
Endurance 3
Arts 8
Occultisme 3
Sciences 2
Argilisme 1
Magikryelisme 1

6.2 Système
Le lancement d'un sort demande deux étapes et la dépense obligatoire d'au moins un point de Krysme.
La première étape est un calcul qui permet de connaître la difficulté d'un sort en fonction de sa puissance. Le sémanticien va alors
additionner au coût de base du sort les coûts :
• de portée,
• de cible,
• de durée,
• d'effet,
• et les coûts annexes (qualité, protection, conditions, paramètres supplémentaires).
Nous rappelons que le coût de base du sort est le paramètre le plus important et qu'il est indexé sur l'Intelligence de l'utilisateur :
un sémanticien ne peut donc pas lancer de sort dont la complexité est supérieure à cette dernière
Cyliath a une Intelligence de 8, elle peut lancer des sorts allant de la Détection à la Transformation.
D'autres limitations peuvent entrer en ligne de compte, comme le niveau d'Occultisme ou d'Art qui plafonne les effets des sorts.
Cyliath a un niveau de 8 en Arts : ses effets en Argilisme peuvent aller jusqu'au niveau Surnaturel 3.
La seconde étape est un test qui compare la difficulté du sort à la Volonté du personnage. Car posséder du Krysme en quantité ne
permet pas de lancer un sort : encore faut-il que le sémanticien parvienne à triompher de la difficulté du charme.

6.2.1 La Garde
La Garde représente la complexité, la possibilité de dysfonctionnement, d’un contrecoup ou d’une déviation de sa zone d’effet
d’un sort. Voici une version simplifiée – elle ne requiert qu'un seul jet de dé – de la procédure de lancement de sortilèges. Elle se
calcule toujours en fonction du coût sémantique total du sort et fait appel au tableau de résolution d'actions comme présenté ci-
dessous.

39
Puissance du sort (en
Test sous Volonté
Sémantiques)
0 à 10 De Justesse
11 à 15 Simple
16 à 20 Normale
21 à 25 Particulière
26 à 30 Critique
+5 + 1 palier
Tableau 4 : difficulté de la Garde d'un sort

Si un sémanticien lance un sort de 24 Sémantiques (tel que le charme d'Affaiblissement présenté page 100), il devra vaincre une
Garde Particulière.

Vous pouvez baisser la difficulté d’un palier en utilisant une Étincelle de Krysme supplémentaire en plus de celle
utilisée pour alimenter le sort.
Vous ne pouvez pas utiliser plus d’Étincelles que le niveau d’Arcane le plus bas que votre personnage utilise pour incanter. Une
fois les valeurs de Portée, de Cible, de Durée et d’Effet additionnées au coût de base du sort, vous n’avez plus qu’à regarder la
difficulté correspondante. Des modificateurs extérieurs peuvent affecter cette dernière :
• Sort incanté dans des circonstances normales : relance du test si résultat indésirable (conserver le meilleur des deux) ;
• Sort complexe (imbrication de plusieurs Arcanes, portées ou durées) : +2 points pour l'imbrication de plusieurs Arcanes ;
+5 points pour l'imbrication de plusieurs portées ou durées (voir le chapitre 9.5.1 Les Conditions page 77) ;
• Situation de combat : + 5 points
• Géode Krysmatique ou Éclat des Chimères : retirez le bonus conféré au total du sort.
Afin de générer un sort, il faut utiliser au minimum une Étincelle. Lancer des sort puissants en toute sécurité exige du temps et
plus de Krysme. Mais la maîtrise d'une Arcane permet, au terme de longues années d'études et de pratique, d'économiser le pouvoir
nécessaire pour lancer un sort puissant.
Ainsi, un personnage atteignant un score de 11 dans une Arcane pourra dépenser un point de Krysme de moins quand
il lance un sort en dépendant. S'il atteint un score de 21, il économisera deux Étincelles, trois à partir de 31 et ainsi de
suite...
Pour le cas d'un sort combinant plusieurs Arcanes (comme l'Enjambée de Sept Lieues le fait avec l'Argilisme et le Magikryelisme),
c'est la plus basse de toutes qui est utilisée.
Ce rabais ne saurait en aucun cas dispenser un sémanticien d'utiliser du Krysme afin d'alimenter un sort : la dépense
minimale reste donc d'une Étincelle en toutes circonstances.

6.2.2 Vitesse d'Incantation


La règle est simple : une action permet d'incanter cinq Sémantiques.
Par exemple, si Cyliath passe cinq actions en incantation, elle pourra évoquer entre 21 et 25 Sémantiques, à raison de cinq
Sémantiques pour la première action, qui se cumulent aux cinq de la deuxième action et ainsi de suite...
Le nombre d'actions qu'un sémanticien peut incanter durant chaque tour de dix secondes se calcule de la même manière que les
actions de combat, l'Intelligence se substituant à la Force ou l'Agilité et le niveau d'Arcane à la compétence de combat.
Nous rappelons cette règle pour mémoire :

40
Total Intelligence + Arcane Points d'action disponibles
2–3 Trois actions par tour (soient 15 Sémantiques maximum)
4–6 Quatre actions par tour ( soient 20 Sémantiques maximum)
7 – 10 Cinq actions par tour ( soient 25 Sémantiques maximum)
11 – 15 Six actions par tour ( soient 30 Sémantiques maximum)
16 – 21 Sept actions par tour ( soient 35 Sémantiques maximum)
22 – 28 Huit actions par tour ( soient 40 Sémantiques maximum)
29 – 36 Neuf actions par tour (soient 45 Sémantiques maximum)
37 – 45 Dix actions par tour (soient 50 Sémantiques maximum)
46 – 55 Onze actions par tour (soient 55 Sémantiques maximum)
56 – 65 Douze actions par tour (soient 60 Sémantiques maximum)
Gagnez une action pour dix points après cette limite (pour un bonus de +5 Sémantiques)
Tableau 5 : calcul des actions-sémantiques

Évidemment, si un sémanticien incante un sort qui dépasse sa vitesse d'incantation, le compte se poursuivra au tour suivant.
Une fois le décompte complété, le sémanticien peut libérer son sortilège. L'initiative se calcule de la même manière que pour le
combat armé présenté dans la Mise à Jour. Elle utilise un chronogramme de cinq cases de deux secondes dans lequel les actions
disponibles dans le tour sont réparties.
La première case de la ligne indique le niveau total d’action et les cinq suivantes donnent la répartition du total entre les cinq cases,
en les répartissant pour éviter les fractions. Chaque section de cinq actions est compatible : répartir six actions revient à additionner
la répartition des lignes 1 et 5.

Total d'actions Ronde 1 Ronde 2 Ronde 3 Ronde 4 Ronde 5

1 action 1

2 actions 1 1

3 actions 1 1 1

4 actions 1 1 1 1

5 actions 1 1 1 1 1

6 actions 1 1 2 1 1

7 actions 1 2 1 2 1

8 actions 2 1 2 1 2

9 actions 2 2 1 2 2

10 actions 2 2 2 2 2
Tableau 6 : chronogramme d'actions sémantiques

La vitesse d'incantation d'une Arcane que possède un sémanticien dépendant de la maîtrise qu'il possède de celle-ci, il faut donc
procéder à ce calcul pour chacune d'entre elles...
Cyliath a droit à six actions sémantiques, car son Intelligence est de 10 et son Arcane est de 1, soit un total de 11. Si elle veut
lancer un Ciselage (cf page 94) sort d'Argilisme d'un total de dix-neuf Sémantiques, il lui faudra utiliser trois actions complètes (pour
incanter les quinze premières sémantiques), et une quatrième action, pratiquement complète, pour énoncer les quatre dernières syllabes de
son sort et parvenir à dix-neuf... Le charme devrait être complètement énoncé en huit secondes.

Comme montré dans l'exemple, un sort fera rarement un multiple exact de cinq. Dans la mesure où les sémantiques pour rejoindre
la limite supérieure sont gratuites (un charme de vingt-e-un ou de vingt-cinq points ayant la même difficulté de lancement), les
sémanticiens optimiseront souvent leurs sorts pour les arrondir au mieux. Mais dans le cas contraire, la règle suivante sert à établir la
hiérarchie des actions de la ronde :

41
– Si le charme compte entre une à trois Sémantiques dans l'action où il est lancé, (par exemple 25+2 pour un sort de 27 sémantiques) il
sera pris en compte comme une attaque rapide.
– Si le charme compte de quatre à cinq Sémantiques dans l'action où il est lancé, (par exemple 30+4 pour un sort de 34 sémantiques) il
sera pris en compte comme une attaque normale.
– Si le charme est mis en attente grâce à un geste ou mot de commande, il comptera comme une attaque rapide, quel que
soit son total Sémantique.
Si une égalité apparaît entre deux combattants, considérez les Sémantiques comme étant une arme moyenne.
Il est possible d'accélérer la vitesse d'incantation d'un sort lors du test de Garde. Un sémanticien peut délibérément
ignorer des actions-Sémantiques lorsqu'il lance son sort pour accélérer le processus. Mais toutes celles écartées se
rajoutent au test de Garde à raison d'un palier de difficulté par action-Sémantique éludée.
Cyliath lance un sort de 15 Sémantiques mais elle le réduit à 5. Complet, ce sort prendrait 3 actions-sémantiques et sa Garde
demanderait une réussite Simple sous Volonté. Réduit de la sorte, il se lance en 1 action, mais la Garde devient Particulière.
Il devient aisé de raccourcir le lancement d'un sort : si le sémanticien ose doubler la valeur du charme, il peut l'incanter dans le
temps d'une attaque rapide.

6.2.3 La Fatigue
Qu’ils soient intellectuels ou physiques, il n’existe pas d'effort sans impact sur les capacités du personnage. De ce fait, tout effort
violent provoque de la fatigue, qui se gère de la même manière que des blessures.
Il suffit d'une période de quatre heures de repos pour récupérer un palier : un effort qui laissera littéralement un personnage
« mort de fatigue » (cinq paliers de malus) sera totalement récupéré en un jour et une nuit de sommeil. De même, si un sort
demande au sémanticien de tester une Garde dont la difficulté est supérieure à ce que lui autorise ses ressources mentales, il subit
immédiatement un palier de malus dû à la fatigue.
Volonté Seuil de Fatigue
Inférieure ou égale à 10 Garde Particulière
11 à 20 Garde Critique
21 à 30 Garde Surnaturelle
31 à 40 Garde Surnaturelle 2
Supérieure ou égale à 41 Garde Surnaturelle 3
Tableau 7 : seuil de Fatigue d'un sort

Ces malus sont cumulatifs à mesure que la Garde est élevée par rapport à ce seuil, à raison d'un palier de fatigue pour chaque
palier d’effort.
De plus, l'excès de concentration use le sémanticien. Dès qu'un sort est mal maîtrisé, il demande un effort de Volonté
supplémentaire pour être poussé et dirigé correctement. Dans des circonstances normales, un lanceur de sort peut lancer
quotidiennement autant de charmes que son score en Volonté ne le permet avant de rencontrer les premiers signes de fatigue (et
son premier niveau de malus).
Volonté Nombre de sorts par jour
4–6 3
7 – 10 4
11 – 15 5
16 – 21 6
22 – 28 7
29 – 36 8
Tableau 8 : nombre de sorts par jour

Un personnage peut subir un nombre de paliers de fatigue illimité contrairement aux blessures. Tout comme pour son état de
santé physique, ses forces mentales s'étioleront à mesure que le sémanticien enchaînera les sorts.
Avec 10 en Volonté, Cyliath peut lancer 4 sorts sans malus. Elle subira un palier de fatigue si elle en lance un cinquième. Si elle se
force à en lancer 9 sans prendre de repos, elle subira un second palier de malus.

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Potentiel d'un personnage sémanticien
Les deux tableaux ci-dessus exposent clairement les limites d'un magicien sur le nombre de sorts quotidien et la limite de
Garde/fatigue, ainsi que les risques qui vont avec. Un joueur se posera légitimement la question de ce qu'il peut faire sans courir de
risques et la réponse est déjà moins évidente. Nous suggérons les valeurs suivantes comme autant d'indicateurs précédant l'atteinte
du seuil de fatigue d'un personnage.
Volonté de 3 à 10 : sorts de difficulté Particulière (15 Sémantiques)
Volonté de 11 à 20 : sorts de difficulté Critique (20 Sémantiques)
Volonté de 21 à 30 : sorts de difficulté Surnaturelle (25 Sémantiques)
Par point dans l'Arcane : +5 Sémantiques
Les valeurs données ont été calculées pour lancer un sort sans risque important ni fatigue. Cependant, elle dévoilent qu'un
personnage doté d'une Volonté de 10 et néophyte dans une Arcane (ce qui est le cas de la majorité des personnages débutant en
magie) prend un risque dès qu'il dépasse vingt-cinq Sémantiques, risque qui s’accroît à mesure que le total du sort augmente...

6.2.4 Les effets sémantiques


Les effets d'un sort sont de tous types : dommages physiques, spirituels, puissance d'un soin, amplitude de la téléportation, bonus
de Krysme d'un Souffle de Tempête, et autres. Ils sont systématiquement générés par les Sémantiques : le magicien impose une
puissance supérieure à son environnement, tant qu'il en a la puissance. C'est ainsi qu'un charme affecte tout état qui lui serait
inférieur.
Un Fenrige qui possède une Force de 15 empoigne un objet qui lui donne une Force de 12. Il conserve sa Force de 15.
Si le même Fenrige trouve une potion qui lui confère une Force de 21 et la boit, sa Force montera à 21.
Notre Fenrige subit une blessure grâce à un sort de Magikryelisme bien senti : il doit y résister à l'aide d'un test sous Endurance.
Son éventuelle armure doit être prise en compte.
Les règles insistent sur le fait que les effets des sorts ne sont jamais testés : un sémanticien qui évoque un effet de 4 points pour
une Transformation Krysmatique obtiendra un effet Particulier. Les effets suivent les degrés de réussite de la table de simulation et
ne se testent jamais... sauf cas particulier.
Il existe trois types d'effets :
• les effets d'action, qui fixent une valeur à atteindre pour les annuler. Typiquement, il va s'agir des sorts infligeant des
dégâts directs. Ils ne sont cependant jamais testés : ils sont juste transformés en degrés de réussite (Particulière ou
Surnaturelle par exemple) et comparés à un éventuel test sous une valeur opposée (généralement l'Endurance).
• les effets de substitution, qui remplacent une valeur par une autre. Le cas le plus emblématique est le sort de
Métamorphose qui permet de générer des capacités physiques largement supérieures à celles que la cible possède à
l'origine (voir les exemples donnés plus haut). Malheureusement, une capacité améliorée par un sort génère plus
difficilement du Krysme. En effet, le Krysme permettant de gonfler l'attribut testé entre aussi en compétition avec celui
que le personnage peut gagner en réussissant un exploit. Chaque sort stocké empêche le gain d'un point de Krysme (cf
5.1.3 Le niveau de Krysme du personnage page 35).
• les effets d'addition, qui correspondent à un ou des bonus. L'addition typique est l'armure qui élève l'Endurance de son
porteur. Toutefois, il est important de dissocier le bonus de la caractéristique lors du test. Si un joueur teste une
caractéristique appariée avec un gros bonus, il est possible qu'il gagne une quantité de Krysme hors de proportion avec le
trait initial. La solution pour éviter les dérapages consiste à traiter le trait brut, puis de rajouter le bonus sans tenir compte
du gain de Krysme que l'éventuelle réussite peut apporter.
Il est possible de cumuler ces trois effets différents mais il est impossible d'en cumuler deux similaires sur la même cible. Seul
l'effet le plus puissant est alors pris en compte. La magie ne doit rien à l'artisanat et ne peut pas apporter les mêmes aides que les
armures ou les avantages (tels que « Vue Perçante » ou « Bête Hurlante »). Les effets d'addition (dommages empoisonnés ou écrans
de protection) ne peuvent dès lors pas être pris en compte lors d'un test. Le personnage doté d'un effet d'addition doit donc tester
son attribut seul pour voir s'il atteint le seuil lui permettant de gagner du Krysme. Il rajoute ensuite le bonus pour annoncer sa
réussite finale et résister à l'effet.
Si un combattant cumule une haute Endurance, une bonne armure et un champ de protection, le total de sa valeur d'encaissement
prendra en compte la caractéristique et tous les bonus. Admettons que son endurance soit de 12, qu'il porte une plate de bataille de 6
points de protection et qu'un mage a posé sur lui un charme de protection formant un bouclier de 20 points. Le total est donc de 38,
auquel il peut encore rajouter éventuellement l'avantage Bête Hurlante ou la dépense de Krysme. Lors d'un test d'encaissement, son dé
donne un résultat de 2 : la marge de 10 donne une réussite Critique, il ne gagne pas de Krysme. Mais son armure monte le résultat à 16
et le bouclier magique à 36 : son encaissement, au final, est une réussite Surnaturelle 4.
43
Si tous les bonus étaient pris en compte, un tel guerrier pourrait mourir à cause de ses gains de Krysme en essuyant une pluie de
flèches et sans essuyer d'autres blessures que celles, internes, causées par le trop-plein des Étincelles…
Cyliath se pare d'une protection à l'aide d'une Transformation Krysmatique qui va réduire les dégâts physiques qu'on lui porte. Son
Endurance avec armure est de 8 et l'effet de sa protection Krysmatique est de 8. Si un coup de valeur Surnaturelle la touche, elle testera
son Endurance seule dans un premier temps, avant de rajouter le global de ses protections (armure + sort). Elle ne gagnera une Étincelle
que si la marge de réussite de son Endurance seule est supérieure à 11 points.
Cette manipulation vous semble étrange ? Rappelez-vous que les armes ont des dommages minimaux qui sont égaux à leur bonus
et que les effets des sorts ne se testent pas...

Ciblage des effets


Un effet est obligatoirement ciblé, que ce soit sur une personne, un objet ou une surface. Si la cible est mobile, l'effet le suit
jusqu'à sa dissipation. Si un objet est porteur d'un sort, le Krysme qui maintient le sort en place est transféré au porteur. Si un objet
subit un effet d'addition, il le compte comme un effet de substitution.

6.2.5 Portée, qualités et corollaires


Les sorts s'appliquent sur un effet, une portée, une cible (soit une surface, un volume ou une créature) de la manière la plus
littérale : si la cible est au delà de la portée, elle n'est pas affectée. Le sort s'estompe une fois la durée atteinte et un sort lancé sur une
foule affectera les gens les plus proches de l'épicentre de la zone d'effet.
Cependant, le cas des cibles est complexe : si une créature de grande taille (Fenrige, Deslane) se trouve dans l'épicentre d'un sort
ciblant plusieurs personnes, il sera affecté en priorité car la créature représente une cible plus cohérente qu'un rassemblement de
personnes de taille moindre... Ce qui n'a pas été sans causer de gros problèmes à des sémanticiens réalisant une dératisation : ce sont
plus souvent des passants ou des compagnons d'arme qui ont été pris pour cible par le sort, avec des effets hautement néfastes pour
leur santé.
De ce fait, une cible multiple peut requérir une condition si les cibles sont ambiguës (comme aider un Fenrige encerclé par des
assaillants de petite taille). Sinon, tout se passe comme d'habitude.
Toujours à propos des cibles, les vastes zones peuvent être affectées partiellement. Une puissante muraille, le mur d'une grande
bâtisse, un dragon dyrélien, une clairière sont toutes des cibles ardues à englober totalement... Comme il est possible de viser
spécifiquement une partie du sol, il est aussi possible de viser spécifiquement un bras blessé ou tranché, une artère ou une glande
quelconque. Cependant, une cible plus grande que le sort visé profitera de bonus significatifs pour l'encaissement d'éventuels effets
ou dégâts.
Par exemple, un Fenrige veut que son bras gauche soit protégé par un champ de force pour lui permettre de parer les coup armés
comme s'il avait un bouclier. Le sort vise à la fois un membre (un point) et une zone (un mètre²) en plus d'avoir une durée et une valeur
de protection. Le sort s'applique sur une cible consentante ne provoquant pas de difficulté supplémentaire.
Nouvel exemple : un dragon Deslane est pris pour cible par un sort de dommages. Mais le sort cible un caillou de la taille d'une
pomme qui est propulsé à la vitesse d'un projectile. Ce dernier acquiert assez d'élan pour blesser comme une balle. Malheureusement pour
le Deslane, le sort porte sur le caillou et non sur lui. Il subira les dommages complets du sort si le projectile le touche.
Ce qu'il faut comprendre de la règle, c'est que l'effet d'un sort est modifié par la différence de taille entre la cible affectée et la cible
réelle. Si le sort possède une valeur de cible plus importante, il affectera les environs immédiat de son lieu impact. En revanche, si la
créature affectée est plus imposante que la cible du sort, elle recevra des bonus pour encaisser. En effet, une créature possédant
une taille supérieure à la cible du sort résistera avec un palier de bonus par palier de différence de taille.
Un sort vise directement le Deslane sus-cité. Il compte pour cinq personnes, mais le sort n'en vise qu'une. Le sort est alors réduit
d''un palier de dommages, ce qui correspond à l'écart entre les deux paramètres de Sémantiques correspondants.
Cependant, les sorts affectant partiellement des créatures, des objets ou des zones de terrains font pleinement leur effet... dans la
zone qui leur est assignée. Ce qui permet de soigner une blessure localisée pour un coût moindre, de rendre un pan de muraille
intangible, de déplacer du Krysme d'une personne vers une autre, détecter une source de vie, des métaux précieux enterrés et bien
d'autres choses encore.
Le sémanticien se trouvera dans deux cas bien distincts :
• celui où il doit produire un effet localisé
• celui où il doit englober la totalité de la cible

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Tout ce qui ne possède pas une valeur de taille significative est traité comme une cible à deux points. Ce sera le cas d'une blessure
localisée, mais un Fenrige gravement brûlé sur la totalité de son corps comptera pour une grande cible de cinq personnes. Idem si
on veut lui faire subir une métamorphose ou un contrôle mental. Même si le cerveau ne remplit qu'un demi-mètre³, c'est bien la
personne que l'on désire soumettre. De toute manière, une cible mobile et / ou non consentante compte toujours pour sa valeur de
cible maximale.
Les effets des détections sont un cas qu'il convient d'éclaircir à part. Une cible prise dans le champ d'une détection renvoie un écho au
bénéficiaire / utilisateur du sort. Si la Sémantique de cible fixe le nombre de personnes que le sort peut distinguer, c'est la Sémantique de
qualité qui permettra de distinguer si la cible détectée est un lapin, une personne ou un dragon dyrélien. Paramètre éminemment
important pour se préparer à une éventuelle confrontation...
Qualité Particulière : indication de taille en fonction de la cible ( petite, moyenne, etc...)
Qualité Critique : indication de la morphologie (pattes, ailes, etc...)
Qualité Surnaturelle : indication de la couleur, équipement, etc...

6.2.6 Temps et Magie


Un sortilège doit avoir une durée minimale d’une action (une seconde en temps de jeu) : il peut agir librement selon les désirs du
joueur pendant ce laps de temps, que ce soit d’un coup ou tout au long de ce délai. Une fois l'effet révélé, il agit à son plein
potentiel jusqu'à la fin du sort et ne peut être annulé ou interrompu avant expiration, sauf par une condition ou un autre sort.
Un charme causant des dégâts sur une longue période ou sur une large zone peut exposer ses victimes à encaisser les dommages
de manière cyclique : c'est la répétition de dégâts. Le temps minimum de cycle de dégâts est de dix secondes pour un sort fixe.
La notion de répétition de dégâts se comprend plus facilement à l'aide d'une Création Krysmatique lancée sur une large zone : les
intrus qui passent à travers cette zone s'exposent aux dommages du sort et s'ils ne peuvent pas en sortir, ils subiront de nouveau les
dommages au bout d'un tour de combat (soient 10 secondes), lors du segment correspondant..
Les sorts affectant l’état naturel du psychisme ou du métabolisme (Spiritisme et Argilisme Corpus) d’un être vivant sont toujours
temporaires… à moins qu’ils ne causent la mort de la cible ou ne la ramène à son état normal pour une durée plus longue que le
sort offensif.
Les sorts visant les matériaux suivent aussi leurs propres règles : parce que la matière inerte ne peut pas se régénérer ou changer
d’état par elle-même, les sortilèges visant à en changer la taille, la nature ou l’état sont souvent permanents : donc un sort de
Métamorphose sous Argilisme n'a besoin d'une durée que d'une action pour être permanent.
Ensuite, le nombre de points de Structure de l’objet pourra être modifié si des dommages sont infligés. Ces dommages sont
causés par l'Arcane d'Argilisme via l'Abolition de forme, la Transmutation et la Transformation et par l'Arcane de Magikryelisme
grâce à la Création Krysmatique.
Pour encaisser les dommages magiques, tout élément a droit à un test d'encaissement sous sa Solidité. Si le test est pleinement
réussi, la cible ne subira pas de dommages. En revanche, si le test est insuffisant, la cible subira de profondes dégradations, à raison
de dix points de structure (notés pS) par palier d'écart entre l'encaissement et les Sémantiques d'effet. Elle pourra s'écrouler,
s'effriter ou être totalement réduite en poussière selon la portion de l'objet qui est affligée par le sort et si le test d'encaissement
échoue et que sa structure est réduite à zéro.
Les objets magifacturés sont moins solides que leurs homologues. C’est pour cela que toutes les règles habituelles de qualité et de
solidité s’appliquent. Mais leur points de Structure seront égaux à la moitié de ceux d'un objet fabriqué sans l’aide de la magie. Cette
règle est valable pour tous les sorts de Création à l'exception toutefois d'un sort d'Alchimie : l’Élaboration Chimérique.

6.2.7 Se déplacer par magie


Créer un corps volant, se faire pousser des pattes, léviter, être propulsé par un sortilège, devenir immatériel ou gazeux sont autant
d'altérations permettant à un sémanticien d'évoluer à grande vitesse ou dans des milieux qui lui sont normalement interdits. Quand
les valeurs physiques du sémanticien s’effacent devant une situation imprévue, la Volonté prend la place de la Force et de
l’Endurance et l’Intelligence celle de son Agilité. Cette règle rejoint, dans son esprit et ses applications, les cas spécifiques que sont
les esprits…
Un corps quadrupède rajoute vingt-cinq pour-cent à la vitesse de course.
Des ailes permettent de ralentir une chute. Il faut qu'elles soient de qualité Particulière pour permettre de se maintenir dans les airs
et Surnaturelle pour permettre de réelles évolutions aériennes. Là, l'Endurance se compare à la Force et le sémanticien avance à
raison de dix mètres par tour pour chaque point de Force dépassant son Endurance.

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Être immatériel permet de passer les obstacles les plus minces mais les portes et les murs sont faciles à blinder : de nombreuses
forteresses et prisons sont dotées de charmes dissipant les sorts d'intangibilité... La mort attend ceux qui se laissent surprendre car
ils se réintègrent dans la maçonnerie.
Cependant, l'immatérialité permet de se placer en lévitation, d'avancer sans le moindre bruit et de passer par les cloisons de bois
ou de plâtre (à raison de dix centimètres d'épaisseur par point de Volonté de l'utilisateur). Elle permet de léviter aussi jusqu'à dix
centimètres par point de Volonté de l'utilisateur du sort (ce qui annule et remplace la règle précédente de Cœur de Dréanne). Dans les
faits, les immatériels peuvent prendre appui sur les surfaces les plus dures et épaisses et graviront les escaliers de pierre comme un
utilisateur normal.
Toute personne immatérielle possède une furtivité Surnaturelle (ce degré de discrétion augmente d'un degré de Surnaturelle tous
les dix points d'Arcane) et obtient un bonus à l'encaissement des dommages égal à son niveau d'Arcane. Être immatériel ne protège
pas des sorts de Spiritisme.

6.2.8 Effets collatéraux


Les différents charmes peuvent produire des effets qui débordent de leurs zones d’effet assignées.
Un sort destiné à produire de la lumière pour éclairer se lancera sur une zone ou un objet, et la lumière illuminera les alentours, à
raison d'un mètre par deux points de Sémantique d'effet ou de cibles.
Un autre exemple peut venir dans le cas de flammes : un sort crée du feu, lequel enflamme les objets les plus prompts à brûler... Dès
la fin du sort, les dommages résiduels sont la moitié de ceux du sort et les chances pour que le feu poursuive son œuvre sont représentées
par un test d'armure du matériau enflammé. Un haut niveau d'humidité réduira les chances que le feu se poursuive, mais les chances que
le foyer se change en incendie augmenteront significativement à mesure que la température monte (100°C par minute, soit un palier de
bonus aux dégâts par tour).
Dans tous les cas, considérez qu'un charme qui dépasse sa zone d'assignation voit ses effets réduits de deux paliers. La distance
maximale d'effet collatéral est égale à un mètre par deux points de dommages. Cependant, cette règle est modulable par des
conditions extérieures sur lesquelles l'arbitre a toute autorité.
Rappel : un sort, c'est toujours un effet qui reste inchangé tant que la durée n'est pas écoulée... Mais si la durée du sort est
supérieure à un tour de combat, les effets se testent toutes les dix secondes, c'est à dire tous les tours.
Quand un sémanticien lance un sort impliquant plusieurs valeurs de temps, de portées, ou de cibles, il doit toujours toutes les
prendre en compte dans son sort, avec un surcoût de deux points de garde.
S'il faut dissocier les effets du sort selon les cibles, elles doivent toutes être comprises dans le sort qui exige une condition.

6.2.9 Sorts à retardement


Ces sorts sont spécifiques. Ils peuvent êtres lancés dans un sort complexe possédant soit une condition de mot de commande
pour en révéler l'effet, soit posséder deux durées (une qui fixe la durée de disponibilité et l'autre le temps d'activité).
Un résultat plus maniable peut être obtenu, grâce à l'Arcane de Magikryelisme et au sort Alimentation de l'affamé doté de deux
conditions. La première permet au sort d'en garder un autre en réserve, la seconde d'en activer le déclenchement selon un mode
précis, un geste, un mot de commande, ou tout ce qui semblera pertinent au lanceur de sort. Une fois la condition remplie, le sort à
retardement prend effet et demande un test de Volonté Particulier pour être dirigé correctement.
En cas d'échec, le sort agit mais frappe à côté donc avec des effets réduits d'un palier par palier d'échec sur le test de Volonté.

6.2.10 Les boucles de sorts


La condition cyclique permet, pour un surcoût calqué sur celui de l'Arcane d'Alchimie, de relancer le même sort avec une
fréquence. Celle-ci, qui peut atteindre plusieurs fois par jour, est utile pour des sorts de préservation... mais reste totalement hostile
à toute évolution du sujet sur lequel le sort est lancé, que ce soit en bien (comme une amélioration du trait visé) ou en mal (comme
une maladie ou une blessure).
Le cas qui semble le plus représentatif est celui d'un champ de force.
Si le magikryeliste qui lance un sort de bouclier crée une protection de 12 points en qualité Inouïe, il aura un charme susceptible
d'absorber 12 points de dommages sur chacun des coups reçus (en plus d'éventuelles armures et de réussites sous endurance) et possédant
60 points de Structure.
Seul problème, le champ s'évanouit s'il subit un soixantième point de dommage... et relancer un charme de ce niveau en plein combat
n'est pas une mince affaire ! Mais à l'aide d'un surcoût Sémantique et d'une fréquence, notre sémanticien peut démultiplier la durée de

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vie de son sort : on aura donc un écran qui aura 60 points de Structure qui réapparaîtra une fois, deux fois, ou plus après la destruction
du premier bouclier.
Les sorts de soins suivent la même logique, car il est possible paramétrer des sorts qui auront des usages uniques... qui ne le sont
plus. Si ces charmes sont accompagnés d'instructions pertinentes du genre « agir dès la Blessure Grave », un combattant gagne une
réelle résistance et des chances accrues de vaincre.

6.2.11 Le Krysme dans les objets


Un objet qui reçoit un sort d’Argilisme peut changer de forme, de matière, de qualité. Les changements réalisés à l'aide de la
Transformation sont définitifs. Tant qu'il est modifié, l’objet conserve le Krysme qui lui impose son nouvel état. Même s'il ne
partage qu'un point par sort avec son porteur, ce point est bloqué et inutilisable par l'utilisateur de l'objet.
En revanche, l'objet affecté donne à son porteur une sensation électrique. Pour que l’objet retrouve son état initial, il suffit de
retirer l’Étincelle qui alimente le sort actif. Cependant, les sorts de Transmutation et de Transformation sont permanents, ce qui
signifie que l’objet modifié conserve le pétillement signalant qu’il est enchanté… définitivement.
De nombreux faussaires cherchent à masquer cette marque indélébile, mais leurs tentatives connaissent des succès très mitigés :
seuls les meilleurs sémanticiens peuvent créer des objets comportant une signature krysmatique réduite en produisant des sorts
puissants à l'aide d'une unique Étincelle et une qualité supplémentaire sur le confort du sort.
Reconnaître un objet contrefait demande un test d'Observation. Le seuil de réussite est égal à la qualité du sort, chaque Étincelle
utilisée confère un palier de bonus au test. Reconnaître un objet modifié par un sort sans qualité est une réussite automatique.
Chaque palier à partir de la qualité Bonne permet de glisser une Étincelle supplémentaire...
Ce procédé limite le surplus de Krysme à cinq Étincelles au maximum, mais rien n'empêche d'enchanter plusieurs objets en même
temps. Ceci permet de diviser le Krysme du sort entre les différentes cibles, chaque cible comptant au minimum pour un point. Les
sort reçoit aussi un surcoût de deux points car il devient « complexe ».
Nombre d'Étincelles
Qualité
supplémentaires
Bonne 1
Superbe 2
Excellente 3
Inouïe 5
Tableau 9 : modificateurs de qualité au nombre d'Étincelles d'un objet

Si le charme possède un lissage égal ou supérieur à son niveau de Krysme, son utilisation est exempte de vices. Mais plus un
enchantement possède du Krysme surnuméraire, plus il renforce la sensation de fourmillement et les désagréments qui
l'accompagnent.
Un objet fortement parasitaire (porteur de plus d'Étincelles que sa qualité peut en accueillir), causera l'échec automatique de
l'action sitôt qu'un test obtiendra un 1 naturel. Le port de gants ou de protections n'atténue pas ce désagrément car c'est le
métabolisme même du personnage qui se révolte à cause de la torsion qu'une telle quantité de Krysme engendre.
Un combattant reçoit une épée mal enchantée. Dorénavant et tant qu'il porte l'arme, toutes ses réussites obtenues grâce à un 1
naturel sur le dé causeront l'échec de l'action à cause de l'électrocution que le métabolisme du personnage subit.

6.2.12 La Qualité dans les sortilèges


La table de qualité sert pour de nombreuses choses, comme la solidité, l'esthétique ou la précision des évocations.
Pourtant, ce n'est pas la seule fonction de cette charte.
En magie, la qualité est une variable qui exige un bon niveau en :
• Art (création / modification d'objets et formes esthétiques)
• Science (création / modification de matières premières, de créatures vivantes et plantes)
• Mécanique (objets de précision ou d'interactions mécaniques)
• Occultisme (esprits et schémas géomantiques)
Une qualité permet de créer des sorts plus performants en terme de :
• Protection du Krysme les alimentant

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• Esthétique du sortilège
• Solidité du produit fabriqué
• Conformité d'un duplicata / précision
• Confort
Une qualité n'augmente pas la puissance d'un paramètre autre mais peut diminuer une gêne ou améliorer le confort selon les
modalités suivantes :
Qualité Coût en Sémantiques
Bonne 2
Superbe 4
Excellente 7
Inouïe 11
Tableau 10 : coûts des Sémantiques de qualité d'un sort

Une qualité ne peut dépasser onze points de Sémantique, qui correspond au niveau Inouï.
Les Sémantiques de qualité coûtent toujours un point de Sémantique pour chaque point de qualité.
Les sorts se défendent des agressions magiques de la même manière que les objets : ils possèdent une armure qui permet de tester
leur solidité et leur résistance est amélioré par un éventuel facteur de qualité. Le total de la défense d'un sort est représenté par ses
points d'essence (cf. 9.11 Points d'Essence page 82)
Élaborer un charme permettant de se cacher d'une détection n'est pas réalisable car les puissances magiques qui s'opposent
génèrent de multiples étincelles et crépitements. Mais il est possible de donner au sort une résistance accrue contre la dissipation.
De plus, la qualité permet aussi d'affiner les résultats d'une Lecture ou d'une Détection.
La qualité d'une Détection est opposée à deux types de cibles : active ou passive. Dans le premier cas, c'est ce qui est détecté (la
personne qui dissimule un objet ou essaie de se cacher) qui devra faire un test de Furtivité. Dans le second cas (un objet n'ayant ni
conscience ni mobilité), c'est au sémanticien de tester sous la qualité de son sort.
Comme pour un objet fabriqué sans soin excessif, un charme possède toujours la qualité Moyenne par défaut. Il suffit juste de
payer les points surnuméraires pour accéder à des qualités plus élevées. Cependant, seules les détections – charmes basiques
reposant sur des sens communs – bénéficient de ce bonus. Les charmes d'élaboration et de création sont soumis aux compétences
du sémanticien, afin que le mage ne produise pas instantanément et sans effort de meilleures armes que celles qu'un maître artisan
fabriquerait à grand peine en plusieurs semaines, faisant usage de toute sa science et tout son art… Un magicien verra donc la
qualité de ses productions limitée par ses propres compétences ; de tels objets, dits magifacturés, ne possèdent par surcroît que la
moitié des points de Structure de leur homologues manufacturés.

6.3 Particularités de l'Argilisme


6.3.1 Création d'objets complexes
Obtenir l'équivalent d'un objet finement manufacturé par sémantiques est une entreprise qui requiert du talent : ainsi, un objet peu
complexe pourra être grossier, mais un outil élaboré, un objet d’art, une machine de précision exigeront la même procédure qu’un
test de création artisanale (voir livre de règles page 118). De plus, le nombre de points de qualité que le sémanticien a incantés en
plus des Sémantiques de son sort peut lui permettre de créer un objet mélangeant divers matériaux.
Dans ce cas, le sort doit prendre en compte le matériau le plus cher et rajouter quatre points afin de différencier les
différentes composantes. En outre, le sort doit être intégralement prononcé pour que le sémanticien puisse prendre le
temps de se concentrer sur les diverses étapes du montage, la nature de chaque pièce et leur composition : on ne peut
donc pas réduire le temps d'incantation d'un tel sortilège.

6.3.2 Création d’éléments de qualité


La qualité revêt de nombreuses formes :
– solidité : fixe la résistance d'un objets aux contraintes physiques et les dégâts ;
– dimensionnement : fixe les dimensions exactes de l'objet fabriqué (les écarts de taille se réduisant de un pour-cent par
point) ;
– fiabilité : si l'objet possède des fonctions mécaniques, la qualité peut être testée comme une compétence ;
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– ergonomie, confort ou esthétique : un objet peut présenter des qualités autres que mécaniques.
Le prix des sorts se trouve donc revisité à la hausse selon le barème suivant :
Qualité Points investis Solidité Armure Précision Prix
Bonne 2–3 x1,5 +1 ±7à8% x2
Excellente 4–6 x2 +2 ±6à4% x5
Superbe 7 – 10 x3 +3 ± 3 à 0,5 % x10
Inouïe 11 et + x4 +4 ± 0,1% x25
Tableau 11 : modificateurs de qualité aux prix de vente et points de Structure

Pour dépasser les limites de la qualité Inouïe, seule une Élaboration Chimérique, rituel alchimique de haut niveau, permettra
d'atteindre la qualité Fabuleuse. Un personnage peut aussi employer un éventuel gain de Lybrescence pour augmenter son nombre de
points de Structure si un test d'Arts dégage une réussite Surnaturelle ou supérieure.
Gardez à l’esprit que ce système peut être utilisé au sens large. Ainsi, une Détection spirituelle pourra bénéficier d’un paramètre de
qualité pour écarter tous les éléments spirituels différents de ceux que cherche le sémanticien. Des modifications très importantes
de caractéristiques pourraient voir la gêne qu’ils occasionnent au corps du receveur annulée par la qualité de leur conception ou
bien des charmes recevoir une protection contre la dissipation en recevant une armure ou être plus difficiles à détecter et bien
d’autres choses encore...

6.3.3 La solidité des objets


De par leur nature, l'intégrité physique des objets subit les agressions différemment des êtres vivants : pour commencer, ils ne
saignent pas... D'un point de vue technique, ils possèdent cependant un point commun avec la majorité des guerriers : ils réduisent
les dommages grâce à une armure. Celle-ci dépend en premier lieu du type de matériau dont est constitué l'objet concerné ; qualité
et taille sont les deux autres modificateurs à cette caractéristique. Ce chapitre se propose de résumer les tableaux et les points les
plus importants de la gestion des objets et de simuler les structures de grande taille, les machines de tous types, les véhicules et les
automates.

Généralités sur l'encaissement des objets


Les constituants d'une pièce mécanique commune sont en bois. Facile à travailler et peu onéreux, on le retrouve comme matière
première des objets les plus bruts (tonneaux) aux plus évolués (instruments de musique de qualité et même les horloges).
Quand cela est possible, les objets de qualité supérieure sont en laiton. En Crysalys, les meilleurs artisans fondeurs se trouvent en
Empire et les premiers consommateurs de cet alliage sont les Tralams. Le laiton commence à concurrencer le bois pour les objets
les plus précis comme les montres. Mais ce matériau est cher, surtout s'il est correctement fabriqué.
Le fer n'est pas un métal très aisé à employer car il rouille aisément. Il ne permet pas de tailler des pièces précises parce qu'il se
dilate, ce qui est catastrophique pour travailler avec précision, mais ce métal bon marché permet de façonner des plaques de
blindage, des clous ou des rivets et bon nombre d'armes.
Le minerai nécessaire pour fondre un acier de qualité supérieure vient du Syréniage. Cet alliage est bien plus puissant que le fer.
Quand il est fabriqué à cette fin, on parlera même d'« acier à blindage ».
Les armures des différents composants énumérés ci-dessous possèdent les valeurs suivantes pour un centimètre d'épaisseur.
Matériau Armure Points de Structure
Cuir 1 5
Bois 4 5
Fer, pierre 5 10
Acier 6 10
Acier trempé / à blindage 7 10
Tableau 12 : armure des matériaux

La valeur d'armure ci-dessus est donnée pour un centimètre d'épaisseur. Elle augmente augmente d'un point à chaque
fois que l'épaisseur double.
Notez que la valeur d'armure des matériaux correspond aux coûts sémantiques nécessaires pour magifacturer ceux-ci ou bien les
affecter.

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Les armures se testent de la même manière que l'encaissement des personnages, mais l'absence d'organes vitaux les empêche de
rater ce test. On considère donc qu'il est toujours au minimum réussi De Justesse. Les jets de 1 naturels peuvent être relancés.
Chaque palier de blessure que leur armure ne parvient pas à encaisser cause la perte de dix points de Structure.
La taille est aussi un élément essentiel de la formule. Retenez ces quatre échelles :

Taille Coût Sémantique Bonus de structure


Objet à main (arme, outil) 1 point x10
Objet de grande taille (porte, gros
2 points x10
mécanisme, vélocipède, ...)
Véhicule (monture, chariot, ...) 6 points x50
Bâtiment* (maison, forteresse, ...) 30 points x150
Tableau 13 : bonus de taille aux points de Structure
*Les bâtiments les plus grands sont comptés comme des ensembles de bâtiment plus petits. Les forteresses et engins blindés reçoivent toujours un fort bonus de qualité et leur construction est
simplifiée pour offrir une résistance maximale.

La qualité de l'assemblage est un autre paramètre essentiel : même s'il est en bois, un objet n'aura pas la même solidité s'il a été
monté en planches de sapins grossièrement clouées ou en épaisses planches de chêne parfaitement chevillées et ajustées. Les
modificateurs habituels viennent ajuster la puissance de la structure.
Qualité Réussite Structure
Abominable Échec Simple ou pire ÷2
Faible De Justesse ÷1,5
Moyenne Simple x1
Bonne Normale x1,5
Superbe Particulière x2
Excellente Critique x3
Inouïe Surnaturelle et + x4
Tableau 14 : modificateurs de qualité aux points de Structure

Ainsi, une porte d'entrée en bois de chêne de cinq centimètres d'épaisseur pour deux mètres de haut aura, sans modificateur de
qualité, 50 points de Structure et une armure de 4. Passons-la à la qualité Superbe : son armure reste de 4, mais ses pS passent à 100.
Les encaissements des objets sont soumis à cette charte pour les blessures, mais toutes les actions visant leur intégrité, comme les
désintégration ou transformation se gèrent de la même manière : les Sémantiques d'effet sont traitées comme des dommages qui ne
nécessitent pas de qualité.
L'objet se défend en testant son armure. La réussite se retranche des dommages (et un objet ne rate jamais ses tests d'encaissement).
Les dommages restants sont alors de dix points de Structure par palier d'effet.
On notera que l'armure d'un objet peut être améliorée par de la Lybrescence et que la qualité (représentant la solidité de l'objet)
influe directement sur son nombre de points de Structure.

Niveaux de santé des structures


Formes et fonctions font qu'un engin sera plus ou moins aisément mis hors service.
Si on compare un mur fortifié à une baliste géante, le mur ne bouge pas et n'a aucun mécanisme. La baliste en revanche peut
projeter de puissants projectiles contre le mur et y causer des dommages sévères. Malheureusement, la baliste est en bois et la corde
qui se détend pour projeter ses carreaux géants est plus vulnérable encore. Le mécanisme qui libère la corde est un levier qui peut
lui aussi s'abîmer rapidement ; laisser la corde en tension fatigue la machine. De ce fait, si de nombreuses forteresses ont traversé les
batailles et les âges, peu des machines censées les détruire sont parvenues intactes jusqu'à nos jours...
La résistance d'une machine est donc tributaire de ses constituants, mais aussi de sa fonction : plus c'est compliqué, plus il y a des
risques que cela tombe en panne. Et les pannes peuvent être prématurément déclenchées par un sortilège adapté.
Parmi les diverses solutions néfastes possibles, l'une consiste à à utiliser une arme ou un outil pour la fracturer, une autre consiste
à la soumettre à une combustion plus ou moins contrôlée et une troisième consiste à bouter le feu à la mèche d'un baril de poudre
explosive. L'on peut également utiliser une mixture chimique susceptible d'endommager les matériaux de la cible, exactement de la
même manière qu'un sémanticien peut générer des dommages à l'aide d'un sort.

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La complexité de l'objet fixe sa résistance définitive. Les objets les plus rustiques sont les plus difficiles à abîmer: armes, armures,
murs... même construits en matériaux peu endurants, il faudra leur ôter TOUS leurs points de Structure pour les rendre
inutilisables.
Les objets de complexité commune sont dépourvus de fonction mécanique, même s'ils sont composés de plusieurs pièces : on
trouve le mobilier rustique en bois épais, les portes d'intérieur et toutes les choses qui ne tombent pas dans le domaine mécanique.
Pour les endommager significativement, il suffit de leur ôter la moitié de leur structure.
La dernière catégorie est la plus fragile : il s'agit des machines et des engins ayant des fonctions mécaniques évoluées. On compte
parmi celle-ci les roues de chariot ajourées, les chaudières à vapeur, et bien d'autres encore... Pour les endommager, il faut leur ôter
plus du quart de leur structure, à la condition expresse d'agir au bon endroit.
En effet, les réalisations les plus complexes peuvent recevoir un soin particulier, allant de plaques protégeant les parties sensibles
ou les opérateurs de certains rouages, ou bien la machine peut être conçue pour dissimuler ses composantes les plus délicatse. La
charte de qualité permet alors de déterminer de combien le seuil fatidique de vingt-cinq pour-cent peut être relevé en y appliquant
les modificateurs associés (Bonne x1,5 = 37%, Inouïe x4 = 100%).
Il est conseillé de prodiguer à un objet à la fois des Sémantiques de solidité et des Sémantiques de fiabilité.

6.4 Particularités du Spiritisme

6.4.1 Caractéristiques des esprits


Les esprits sont des outils puissants entre les mains de Spirites compétents. Leur souplesse permet d'en faire des gardiens, des
compagnons, des armes ou des agents de surveillance. À l'aide des sorts appropriés, un sémanticien peut lier un esprit à un objet et
transformer ce dernier en piège mortel. Toutefois, utiliser un esprit en tant qu'arme sera réprouvé, aussi bien par les instances
spirituelles supérieures que les autorités séculières...
Chimère ou Chimères ? Les Chimères sont les esprits qui habitent la dimension fantôme, la Chimère étant la dénomination générale
de cet univers mal connu tant il est immense. Pour s'y rendre, un sémanticien doit incanter un charme de Spiritisme lui permettant de
passer la Marque, une barrière dont la force est de onze points. Les esprits qui veulent s'échapper de la Chimère doivent réussir un test
de Volonté et battre une difficulté Surnaturelle ou s'incarner grâce au pouvoir de Matérialisation.
Si la Chimère est un monde alternatif semblable à celui des fées, la Haute Chimère est un endroit auquel on n'accède que
difficilement, mais dont l'espace semble infini : on n'y trouve que des nuages argentés à perte de vue et des étoiles. Il est dit que loin
en-dessous des nuages se trouve la Morne Chimère, une dimension inconnue dont personne n'est jamais revenu. En l'absence de
témoignage, les sages pensent qu'il s'agit d'une dimension où le temps et l'espace n'ont plus cours. Les démagogues pensent plutôt qu'il
s'agit d'une sorte d'enfer qui accueille les feys qui ne croient pas dans les dieux...
Quoi qu'il en soit, personne ne se vante d'être ressorti de la zone en dessous des nuages d'argent : une fois qu'un File-Chimère
commence à s'y enfoncer et qu'il ne peut réactiver sa sustentation, il est condamné.
Un esprit issu de la Chimère est un personnage non-joueur, généralement peu disposé envers son invocateur, surtout s'il l'a
arraché à son quotidien. Il fera beaucoup pour bâcler son travail et repartir au plus tôt. Mais il arrivera avec ses propres
connaissances et compétences. Ces traits peuvent se monnayer très cher auprès d'autres sémanticiens. Des esprits sachant se battre
sont toujours très demandés et des échantillons de leurs compétences peuvent être stockés dans des cristaux afin d'éduquer d'autres
esprits ou permettre une amélioration spectaculaire des talents de combat de l'utilisateur de la pierre.
Les esprits ont des caractéristiques et des capacités dignes de n'importe quel PNJ. Il n'y a guère que les Anges Guerriers débutants
qui possèdent des caractéristiques à l'emporte pièce...
Meneur de jeu et Spirites pourront utiliser des esprits possédant les capacités décrites dans la section Bestiaire de Cœur de Dréanne.
Il pourront les convoquer en accomplissant des quêtes spécifiques, agir pour leur compte ou plus simplement quémander des
faveurs sous forme de prière.
Certains esprits sont attachés de manière permanente à des groupes, guildes ou entreprises particulières. De ce fait, ils reçoivent
des offrandes régulières et accordent des bénédictions permanentes.
Mais l'intérêt d'appeler des esprits ne se limite pas à ce genre de commerce ; bien que placé dans la Chimère, un esprit possède une
certaine conscience de ce qui se passe dans le monde physique car des modifications de grande ampleur du monde matériel
modifient aussi son pendant chimérique et réciproquement. De plus, certains esprits sont porteurs d'une symbolique puissante et le
rôle des spirites est de reconnaître et exploiter ces avantages. Chaque meneur de jeu aura sûrement une vision personnelle de ce
concept nébuleux. Nous les invitons pourtant à se pencher sur la question afin de la clarifier car des joueurs trouveront pertinent
d'aller dans la Chimère pour aller voir ce qu'il s'y passe.
Dans l'état actuel des travaux sur l'univers, nous pouvons uniquement donner des guides généraux sur les éléments spirituels qu'un sémanticien
peut utiliser :

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• Ville : élémentaires de terre, Ancianniste, Chimère consensuelle.
• Bâtiment, entreprise ou temple : esprit dédié
• Campagne : esprits mineurs et élémentaires de tous types
• Forêt : dryade, elfes, prince des forêts

• Chaque esprit est porteur de sa propre symbolique mais en général, les bénédictions ou services accordés dépendent de la sphère d'origine en plus
de posséder divers pouvoirs basiques :
• Apparition : l'esprit peut se manifester sous la forme d'un esprit intangible et diffus, comme un fantôme
• Lecture et langage spirituel : comme les sorts de Spiritisme. Forcer la volonté d'un individu exige la dépense d'une Étincelle. L'esprit utilise
alors sa caractéristique d'Intelligence ou de Volonté pour vaincre celle de sa victime.
• Contrôle du Krysme : comme le sort de Magikryelisme du même nom, mais l'esprit n'a pas besoin de dépenser de Krysme. Cette capacité permet
de transférer du Krysme du donneur vers n'importe quel récipiendaire.
En plus de ces pouvoirs basiques, un esprit peut choisir de un à trois des pouvoirs de la liste suivante. Le premier mot est le pouvoir de base et
le second correspond toujours au niveau exalté. Le premier coûte un point de Krysme et le second cinq. Seul les esprits les plus puissants
déploient autant d'énergie mais les résultats sont spectaculaires. De plus, les esprits peuvent « prêter » ces capacités à des groupes de personnages.
• Matérialisation / avatar monstrueux : permet d'agir dans le monde matériel, puis de générer un corps particulièrement puissant
• Silence / invisibilité : permet de n'émettre aucun bruit ou de disparaître des sens adverses (tous les sens !)
• Charme / hypnose : permet d'envoûter un individu en trois tours pour en faire un serviteur dévoué
• Soin / guérison : permet de soigner une blessure ou une maladie ou un empoisonnement
• Évocation / cataclysme élémentaire : permet d'évoquer une manifestation violente d'un élément (terre, air eau feu)
• Bouclier / armure : permet de contrer une blessure avec un bouclier ou une armure intégrale
• Rage / fureur : permet de simuler les mêmes effet qu'une « bête hurlante » ou une « bête hurlante doublée »
• Connaissance / talent remarquable : permet de simuler une compétence intellectuelle ou carrément un artisanat
• Possession / possession de masse : permet de contrôler un esprit ou une personne ou de contrôler une foule pour une durée moindre.
Les pouvoirs décrits ci-dessus possèdent la même échelle de puissance.
• Les esprits mineurs peuvent en maîtriser un et uniquement à niveau Surnaturel au contact maximum. L'utilisateur peut utiliser la charte
magique pour transformer un palier de dommage en portée et agir à 10 mètres avec un effet Particulier, affecter une zone de 10 m², ou agir
pendant dix minute si la durée du sort n'est pas permanente (comme les sorts Soin et Transformation matérielle).
• Pour les esprits les plus puissants, l'usage d'un pouvoir exalté est une formalité, qu'ils peuvent remplir une fois par semaine, ou si le demandeur
consent à leur offrir la quantité de Krysme nécessaire. Mais un esprit demandera souvent largement plus.
• Un pouvoir exalté possède toujours un effet Surnaturel 5 au contact. Là encore, l'esprit peut baisser la puissance du pouvoir pour gagner en
portée à raison d'un palier pour porter à cent mètres, une durée d'une semaine ou pour affecter une zone de 30m².
• Il y a cependant une exception, qui est la matérialisation : en effet, l'esprit s'incarne et utilise alors les caractéristiques données dans le Bestiaire.
Cependant, la capacité d'Avatar Monstrueux permet de substituer n'importe laquelle de ses caractéristique de Dommage, d'Endurance, de
Combat ou d'Esquive par un trait monstrueux (40). Son nombre d'actions pourra monter à 20. L'utilisateur de ce pouvoir peut choisir quel
est le trait qu'il exalte et ne pourra plus en changer avant une nouvelle utilisation de ce pouvoir.
Pour les esprits créés de toutes pièces, les règles sont différentes. Parfaitement soumis aux désirs de leurs créateurs, ils sont d'une
totale inexpérience dans tous les domaines de la vie courante car sans conscience, pas d'indépendance. Ils sont donc parfaitement
désaxés par rapport au monde qui les entourent et l'adaptation à leur nouvel environnement est une affaire de plusieurs jours.
Néanmoins, de tels inconvénients disparaissent vite. Même si un esprit n'est pas très doué, il apprendra rapidement.

Guide des convocations


Créer un esprit serviteur demande un certain doigté. Nous donnons ici quelques points qui permettent à ses serviteurs dociles,
mais de faible compétence, de trouver une place de choix dans les arsenaux des personnages.

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Nature et compétence d’un esprit
Un esprit créé à l'aide de l’Arcane de Spiritisme arrive du néant dans un état de trouble relatif. Il sait parler, mais il ne connaît rien
ni au temps qui passe, ni à la rigueur des mathématiques. Pire, sa perception jongle avec la Chimère. La couleur qu’il perçoit est
donc faussée, ce qui peut donner des quiproquos assez cocasses entre le convocateur et sa création. Mais ce trouble n'est que
passager et durera un temps qui se réduira à mesure que le magicien prendra du temps pour éduquer sa création.
Un esprit peut varier en fonction du soin qui a présidé à sa création. Un charme d'Élaboration Spirituelle peut donc recevoir une
qualité qui aura l'impact suivant.
Qualité Capacité

Moyenne (0 pts) Ectoplasme informe et flottant (vitesse de marche maxi)

Bonne (2 pts) Fantôme reconnaissable (vitesse de trot maxi)

Excellente (4 pts) Reconnaissable, compétent, solide ( vitesse de course)

Reconnaissable, compétent, solide, incarnable (vitesse de


Superbe (7 pts)
vol)
Reconnaissable, compétent, solide, incarnable, (vitesse de
Inouïe (11 pts)
vol) pouvoir (téléportation)
Tableau 15 : forme d'une Élaboration Chimérique en fonction de sa qualité

Les capacités des esprits que l'on convoque sont les suivantes.
Reconnaissable : l'esprit possède des signes distinctifs grâce à des outils (bonus de +1 à +3 en Force ou Endurance. Chaque
point de bonus retire une action en combat). L'esprit peut aussi avoir une forme d'animal.
Compétent : l'esprit peut être enchanté pour recevoir un savoir ou une compétence particulière, comme les esprits conseillers.
Solide : l'esprit ne se dissipe plus automatiquement pour une semaine quand il est frappé par une blessure Particulière ou
supérieure : il a le choix de perdre un point de Krysme par blessure.
Incarnable : possède la possibilité de se forger un avatar comme un ange guerrier, ses traits physiques sont égaux à son trait de
Volonté
Pouvoir : l'esprit possède la capacité soit de rajouter huit points à une caractéristique de son avatar, soit de générer un sortilège
dont le coût de base est au maximum de huit. Un tel sortilège aura toujours au maximum un effet Critique ; ses paramètres de
portée, cible et durée étant modulables à raison d'un palier supplémentaire pour un palier d'effet de moins.
Groupes chartés et blasonniers
Les croyances, les espoirs, les peurs et les pulsions se répercutent dans toute la Chimère avec des effets très divers. En fonction de la
puissance et de la redondance de l'émotion, les effets peuvent être plus ou moins puissants et persistants. De nombreux spirites gardent un
œil attentif sur ces phénomènes et n'hésitent pas à agir pour en capter la puissance ou détruire une menace potentielle. Cependant, les
relations entre blasonniers, groupes chartés et esprits sont de loin les plus stables et les plus profitables pour l'ensemble des protagonistes.
Si un groupe le souhaite, il peut se faire patronner par un esprit qui leur fournira assistance et protection. Cependant, cette union ne
perdure que si un blasonnier crée une icône spéciale qui servira de focus pour l'esprit du groupe. Ce dernier peut soit être la manifestation
de l'unité du groupe, soit être une pièce rapportée collaborant régulièrement.
Cette pratique a longuement été contestée par les autorités mais elle revient à la mode et les les groupes chartés ne sont plus autant
brimés qu'ils ne l'étaient auparavant. Cependant, l'Empire n'en accepte la création sur son sol que pour les groupes ayant une excellente
cote de confiance auprès de l'administration.

Champ d’action
Un esprit sans corps est traité comme un fantôme. Il peut attaquer des personnes intangibles et passer à travers des obstacles de
faible densité comme des portes, mais ne peut pas traverser des épaisseurs supérieures à dix centimètres par point de Volonté.
Un esprit étant avant tout une conscience désincarnée, c’est le Krysme qui lui a donné naissance qui peut recevoir des charmes
afin de doter l’esprit de sortilèges supplémentaires. Il faut donc maîtriser le Magikryelisme pour retoucher un esprit après sa
création.
Il est possible de donner des compétences particulières à un esprit : il faut alors passer par un Langage spirituel qui donne
automatiquement un point de compétence par palier de compétence de l’utilisateur (un sémanticien possédant une compétence de 7
peut donner immédiatement une compétence de 5 à une entité spirituelle ou un autre personnage). Ce transfert coûte un point de

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Sémantique pour un point. Il peut sembler curieux qu’une compétence nulle du sémanticien puisse donner une compétence à 1 à
son récipiendaire… Nous arguerons donc que seules les notions de bon sens sont transmises et qu’il vaut parfois mieux tester les
caractéristiques pour de meilleures chances de succès.
Un esprit peut capter le Krysme d'un point nodal ou celui d'un personnage sur un simple geste afin de pouvoir s'alimenter pour
une semaine. Un esprit peut échanger son Krysme avec un autre esprit ou personnage dans la limite d'un point sur un test de
Charisme, mais seul un esprit allié fera cet effort gratuitement.
Si un esprit peut capter du Krysme, il ne peut en dépenser pour monter ses scores, même s'il se matérialise.
Un esprit ne peut pas avoir plus d'Étincelles que sa Volonté : il perd automatiquement l'excédent.

Expérience
Un esprit qui perdure devient une extension du personnage. Il gagne vingt pour-cent de ses gains d’expérience. Ses gains ne sont
pas prélevés sur ceux du personnage : l'esprit devient une entité autonome capable de s'instruire à son gré.

Matérialisation
La Chimère étant un flux de conscience alimenté par des forces ésotériques, c'est toujours sur ces deux axes qu'un esprit se
matérialise.
Un esprit possède parfois la capacité de s'incarner, comme peuvent le faire les fées mineures à raison d'un point de Krysme
chaque semaine, mais le charme qui a permis de le créer doit au moins posséder une qualité Superbe (sept points).
En général, le score de Volonté est conservé et sert de référence pour la Force. Le score d'Intelligence sert pour l'Agilité.
L'Endurance est un cas particulier car les fées mineures peuvent se dissiper en un nuage de bulles au moindre choc. Au cas où elles
devraient encaisser malgré tout l'attaque (parce qu'elles se sacrifient pour un tiers ou parce qu'elles sont attaquées par une arme apte
à blesser les créatures spirituelles) leur valeur de Volonté leur tient lieu d'Endurance. Elle possèdent autant de niveaux de santé que
de points de Krysme. Sinon, elles sont dissipées pour une semaine par point de dégâts.
Un esprit qui veut s'enfuir pour échapper à un dégât peut devenir immatériel et se réfugier derrière la Marque. Une fois qu'il est
dans la Chimère, il peut se dissimuler grâce à un jet d'Intelligence.
Pour les créations passant par un Lien de velours (Spiritisme + Argilisme) ou une Chaîne de velours (Spiritisme + Argilisme
Corpus), on peut utiliser le Spiritisme pour améliorer, retoucher ou détruire l'esprit ; l'Argilisme ou le Magikryelisme pourront en
affecter la manifestation matérielle ; l'Argilisme Corpus ou le Magikryelisme en affecteront la forme vivante.
Au cas où un sémanticien voudrait retoucher et améliorer un esprit dans le but de lui greffer des compétences, il doit posséder :
• Spiritisme pour enchanter un esprit dans un corps.
• Spiritisme pour enchanter un esprit dans un objet.
• Spiritisme et Magikryelisme pour enchanter un esprit intangible ou esprit pur, qui ne possède pas de vecteur physique de
manifestation.
Dans le dernier cas sus-cité, une amélioration sur un esprit immatériel requiert de lancer le sort de Langage spirituel combinant
Spiritisme et Magikryelisme (ce qui implique toutes les pénalités habituelles pour ce type de manipulations). Notez que ce cas est
valable uniquement pour des esprit sans substance, ce qui est le cas de ceux créés par magie et ceux de la Chimère.
Un esprit qui n'est pas lié à un focus peut profiter de charmes supplémentaires à celui qui a servi à sa création à condition de
posséder l'Arcane de Magikryelisme car c'est l'énergie qui anime l'esprit qui est la seule base qui peut recevoir un enchantement... Le
nombre de sorts que peut stocker un esprit ne peut pas dépasser le niveau en Magikryelisme du
sémanticien qui lance le sort visant à modifier l'esprit.
Un esprit ne peut pas être instruit des Arcanes par le biais d'un sortilège de Langage spirituel : il devra se former à l'art délicat des
Sémantiques comme s'il était un personnage et utiliser le système d'expérience habituel. Mais il faut que l'esprit possède le Krysme
nécessaire en plus de celui qui sert à maintenir son unité et cohérence : il pourra alors, comme n'importe quel sémanticien, utiliser
ses Étincelles pour les convertir en sorts.
Priver un esprit de son Krysme exigera l'Arcane de Spiritisme et de Magikryelisme. Dès lors, l'esprit ne pourra plus maintenir la
moindre présence dans le monde matériel et se dissipera... sauf si son essence est contenue dans un réceptacle particulier, un focus.
Un esprit ne pourra être détruit qu'une fois que son essence et ses attributs seront réduits à néant.

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Combat
Un esprit est immunisé aux attaques physiques non magiques à moins qu'ils ne s'incarne. Cela peut se faire de deux manières : soit
un charme de création corporelle, soit un affaiblissement de la Marque qui lui permettra d'entrer dans le monde matériel. Peu
d'esprits passeront véritablement le pas pour ne pas devenir inutilement vulnérables. Ils n'attaqueront de la sorte que par surprise
afin de ne pas subir une riposte dévastatrice. Un esprit qui en combat un autre ne se contente pas simplement de le labourer avec
ses griffes et crocs tout simplement car il ne possède pas systématiquement ce type d'outils. Il préfère de très loin s'emparer du
Krysme de son adversaire. Il peut ainsi lui voler une Étincelle par palier de réussite lors de test opposant leurs deux scores de
Volonté. Chaque esprit a droit à un test par action de combat (le chronogramme est alors basé sur l'Intelligence).
Les esprits ne peuvent pas utiliser de Krysme pour gonfler leurs attributs : ils préfèrent les utiliser pour générer leurs pouvoirs.
Ils possèdent autant de paliers de santé qu'ils possèdent de degrés de qualité. Toutefois, une incarnation physique ne possède que
les cinq niveaux de santé habituels. Un esprit blessé subit les malus normaux.

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7 LA MAGIE ÉCRITE

7.1 Les écritures sémantiques


La pratique de l'Alchimie en vue de l'enchantement d'un objet nécessite l'utilisation de gravures afin de fixer – littéralement – les
Sémantiques utilisées dans la matière afin que la magie soit pérennisée et fasse effet. Il existe actuellement trois types d'écritures
sémantiques qui permettent d'enchanter un objet, chacune possédant avantages et inconvénients. Un sémanticien compétent sera
donc capable de comprendre les effets d'un article alchimique en observant minutieusement les gravures qui l'ornent.
La plus ancienne et la plus utilisée est constituée de glyphes runiques aisés à creuser profondément dans des objets solides. Crées
par l'alchimiste ulériel Justilien, elle est principalement constituée de points carrés et de lignes droites de différentes longueurs. Le
défaut de cette technique est qu'elle affaiblit systématiquement l'armure de l'objet enchanté car elle creuse des lignes de faiblesses
sur sa surface. Cette écriture a connu un net regain d'intérêt depuis qu'elle est pratiquée par l'ajout de métaux tendres soudés sur
l'objet. L'alchimiste Morganne d'Estrée est l'un des maîtres de cette technique dite « runique rapportée » mais elle la déploie avec
d'autres écritures.
L'écriture « cursive » est délaissé depuis le retour de la « runique rapportée ». La cursive se caractérise par des entrelacs finement
gravés qui n'ont que peu d'impact sur l'armure de l'objet. Elle est pourtant plus économique en place pour la même efficacité que la
runique car elle permet plus de points de connexion entre les symboles du sort, ce qui permet une dispersion moindre de l'énergie
magique.
La « symbolique » est sans conteste la plus complexe car elle utilise des symboles complexes arrangés plutôt que des lettres aisées à
manipuler pour créer un langage. Esthétiquement, la graphie symbolique est la plus aboutie mais le résultat est parfois fragile car elle
demande une surface plane, lisse et plus importante que les deux précédentes. Cette méthode n'accepte le recouvrement que s'il est
réalisé par des sommités artistiques et alchimiques. Ces dernières se compte sur les doigts d'une main : la Néryade Morganne
d'Estrée, le Minérien Fifrelonius et les Ulériels Gigonchyr et Artolius.

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8 OBJETS

8.1 Grimoires célèbres


Les auteurs des ouvrages cités ci-dessous ne sont pas tous présentés parmi les sémanticiens célèbres afin d'éviter de créer des
doublons. Cependant, les spécialistes qui ont couché leur talent par écrit n'ont pas toujours eu le temps de s'illustrer aille urs... et
réciproquement. De ce fait, même si l'Impératrice est l'auteur de textes particulièrement instructifs, ces derniers n'ont jamais été
publiés. Les ouvrages qui suivent permettent d’acquérir des compétences en magie. Une majorité de ces livres sont accessibles, au
point d’être disponibles en passant par des réseaux à peine spécialisés… pour les versions les plus édulcorées. Les volumes les plus
sensibles ont soit été détruits, soit sont sous bonne garde dans les bibliothèques de particuliers ou d’institutions des plus
prestigieuses... Et il faut montrer patte blanche pour les consulter : un bon nombre d’ouvrages ont échappé aux flammes en se
faisant enfermer dans des cages d’acier, garnies de serrures complexes. Il n’y a que quelques clefs, particulièrement élaborées, qui
peuvent déverrouiller les fermoirs des grimoires les plus sensibles.
La majorité des grimoires sont en Ilyani, l'écriture de l'Ulériel archaïque. Cette écriture est tellement proche de l'écriture
sémantique qu'une version tronquée en a été développée afin de permettre une communication aisée... sans générer d'accidents.
Depuis, même si cette écriture reste la plus cohérente pour apprendre les symboles magiques à incanter, les appentis sont conviés
d'en faire l'apprentissage sous la surveillance d'un mage expérimenté.
Lire un grimoire est une tâche de longue haleine qui prends de quelques semaines à plusieurs mois selon l'instruction initiale du
lecteur et la densité des informations accessibles.
Si de nombreux ouvrages sont restreints ou censurés, les éditions originales se payent significativement plus cher (x1D10). De
nombreux correctifs copiant les éditions originales pour enrichir les volumes censurés circulent sous le manteau. Bien évidemment, posséder
de tels fragments est un délit grave...

8.1.1 Ouvrages autorisés


Encyclopédie sémantique : ce texte fondateur est de la main de dame Darnara. L'original a été conservé et les rouleaux de
parchemin calligraphiés trônent fièrement au milieu de l'Académie Impériale des Arts Sémantiques de Draco Majorys. Les textes
codifient les possibilités des Arcanes et effleurent le vaste domaine qu'est l'Alchimie. On peut trouver ces textes imprimés dans des
livres assez minces mais régulièrement remis à jour. Les dernières moutures sont annotées de la main de leur auteur d'origine. Il
semble que l'ouvrage n'ait jamais eu à subir les foudres de la censure.
Ce grimoire offre cinquante points d'expérience à son lecteur pour chacune des quatre Arcanes majeures et en Alchimie. Grâce aux
versions remises à jour, l'ouvrage offre vingt points d'expérience en Occultisme auxquels on ajoute encore 1d10 multiplié par dix.

Le Grand Dictionnaire alchimique : est un ouvrage assez mince de l’Ulériel Senethyrh Doigts-d’or sur les bases de
l’enchantement. On y trouve les sorts de Don de Pouvoir Mineur, Majeur, Régénération / Soin, Transformation, Transmutation,
Contrôle du Krysme. Dans sa forme actuelle, l’ouvrage a été lourdement censuré car les sorts de Création Krysmatique,
Métamorphose et Transformation spirituelle ont été bannis de ses pages. Son édition originale existe encore à quelques exemplaires
qui sont très appréciés des collectionneurs comme des débutants.
Ce grimoire offre cinquante points d’expérience à son lecteur, à ajouter en Alchimie, en Occultisme, en Argilisme et en Art. Cet
ouvrage classique possède de multiples versions qui ont été corrigées, dénaturées ou au contraire complétées. La version de 2354 est de loin
la plus prisée car elle est très complète et outre les sorts suscités, elle offre en bonus la spécialisation de « Chimie »

Initiation à l’Argilisme : est un ouvrage issu d’un collectif d’auteurs d’une épaisseur conséquente. Il traite de l’Argilisme et de la
chimie d’une manière presque exhaustive. De nombreux passages ont été remaniés car l’Argilisme possède moult variantes, comme
la création de faux et l’élaboration de substances illégales ou dangereuses. La version actuelle est donc très dénaturée en ce qui
concerne les applications « pratiques ».
Ce grimoire offre cinquante points d’expérience à son lecteur, en Occultisme, en Argilisme, en Sciences et l’expertise « Chimie » (pour
les versions les plus complètes)
La Médecine Opératoire : cet ouvrage épais est le plus ancien dictionnaire médical du genre féerique. Issu de la main du
chirurgien jarnade Ménéther Urulyen, l’ouvrage a subi des améliorations et des corrections constantes. Notez que la version
corrigée par Grismet Norencyl est de loin la plus mauvaise car truffée d’erreurs. Heureusement, les versions déficientes sont petit à
petit écartées du commerce et détruites.

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Ce grimoire offre cinquante points d’expérience à son lecteur en Occultisme, ainsi qu'en Argilisme Corpus et en Médecine. Les
versions les plus complètes offrent la spécialisation « Pharmacologie »

Le Trysinome : véritable objet de curiosité, ce grimoire modeste est une base occulte à l’intérêt négligé par les professeurs et les
maîtres des Arcanes qui lui reprochent sa présentation bâclée. Mais pour l’amateur, de petites perles l’attendent au détour de chaque
chapitre. Il y a bien longtemps que ce livre n’est plus réédité et on ne le trouve plus que dans les bibliothèques les plus complètes.
Ce grimoire offre soixante-dix points d’expérience à son lecteur en Occultisme.

Codex des Augures : issus de la main du grand devin Jarnade Marcellus Myrinyus, ce livre donne de nombreuses clefs pour
comprendre le symbolisme, les rêves prémonitoires et divers signes annonciateurs. Marcellus était aussi un fin psychologue et sa
prose laisse planer un doute omniprésent sur les révélations contenu dans un livre rébarbatif, mais réimprimé à de multiples reprises
sans que le propos d’origine ne soit modifié… et malheureusement, ni aéré ou éclairci.
Ce grimoire offre cinquante points d’expérience à son lecteur en Divination et la spécialisation « Psychologie ».

8.1.2 Ouvrages contrôlés


Il existe de nombreuses connaissances qui ne sont diffusées qu’avec parcimonie. La cause principale de cette défiance provient du
pouvoir brut qu’elles abritent : entre des mains inconscientes, les sorts de ces grimoires peuvent transformer des foules de badauds
en fauves déchaînés, un vieillard bossu en monstre surhumain… Mais malgré le danger que de tels livres peuvent présenter, les
autorités ont préféré les mettre sous clefs et en réserver la lecture à des lecteurs triés sur le volet plutôt que de les réduire en cendres
à cause de leur valeur intellectuelle ou historique.
L'art du combat et Sémantiques : la Néryade de Seconde Génération et Principat Majyster Chrysanthe de Marjyr est plus
célèbre pour ses tortures raffinées et les massacres qu’elle a ordonné – voire commis elle-même – que pour sa prose. Pourtant, la
maîtresse des Tourmenteurs Pourpres a écrit et diffusé un petit carnet, censé instruire les agents d’élite de l’Ordre Rouge. Il ne s’en
est pas imprimé beaucoup et le livre aborde de multiples sujets dans un style aride où il est question tour à tour de la place des
censeurs, de l’intérêt d’encadrer l’usage des Sémantiques et de savoir obéir sans se poser de questions. Un bel emballage pour le
fond du livret, qui fournit des pistes sur l’usage de la Lybrescence et invite le lecteur à réfléchir et développer son potentiel militaire
dans tous les domaines et par tous les moyens. Depuis sa parution, ce livre est resté une curiosité confidentielle. Sa lecture est aisée
mais corruptrice car elle agit de manière néfaste sur l’Instinct de son porteur.
Ce grimoire offre quarante points d’expérience à son lecteur en Occultisme, quarante points en Politique et quarante en
Magikryelisme. Il donne une vision exhaustive sur l’utilisation agressive qu’un sémanticien peut faire de ses Arcanes : il augmente donc
également l’Instinct de son porteur de trois points, moins un par palier de réussite sous Volonté.

Manuel de recrutement standard : écrit par Jonouar, le sémanticien artinite le plus instruit de son temps, ce livre aride est une
véritable mine pour les chefs de guerre en herbe. Le recrutement, la formation, l'encadrement des sémanticiens sont parfaitement
décrits dans cet ouvrage dont les exemplaires d'origine ont tous disparu, à l'exception d'une copie de l'original qui est maintenant
solidement gardé dans le Musée de Fer de la forteresse centrale des Chevaliers Draconiques.
Ce texte offre trente points d'expérience en Occultisme et trente en Spiritisme, tout comme en Argilisme et Magikryelisme. Les
versions complètes, les plus rares, peuvent offrir quarante points d'expérience en Commandement et une spécialisation « enseignement ».

Le Livre de Bronze : ce grimoire parle surtout d’Argilisme et de ce qu’il faut savoir pour créer des métaux de qualité, voire
sensibles. Ce livre ne présente pas d’usages dangereux en soi mais les indications qu’il contient peuvent jeter à terre les institutions
financières de pays complets. Les autorités ont préféré mettre cet ouvrage à l’index avant que des populations complètes n'aient
décidé d’adopter la feuille d’arbre comme dernière monnaie sûre.
Ce grimoire offre quatre-vingt points d’expérience en Arts et autant en Argilisme.
Le Règne du Savoir : ce livret a été écrit par un personnage assez trouble. Mirivyus est le pseudonyme d’un prince Géminir
Ulériel qui passa sa vie dans la débauche. Après avoir pratiquement tout essayé, sans jamais réussi à arrêter quoi que ce soit, l’auteur
a couché ses expériences sous forme de testament. Plus qu’un livre sur la magie, ce texte traite de l’usage de Sémantiques pour les
buts les moins avouables – dont l’usage des Sémantiques pour l’espionnage, l’intensification des sens et divers moyens pour
diminuer la fatigue après l’usage des sorts, dont les drogues.
Ce grimoire offre cinquante points d’expérience en Occultisme. Il augmente aussi l’Instinct de son porteur de trois points, moins un
par palier de réussite sous Volonté.

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Le Livre des Métamorphoses : ce livre n’existant pratiquement plus dans sa version d’origine à la suite de censures multiples, les
guildes de sémanticiens ont récemment réussi à obtenir qu’un exemplaire complet survivant soit recopié et réimprimé. Les rares
exemplaires qui sont sortis des presses ont été diffusés sous haute surveillance et seules les institutions les plus sérieuses ont pu s’en
procurer des exemplaires.
Ce grimoire offre cent cinquante points d'expérience en Argilisme Corpus, ainsi que de nombreuses variantes sur le sort de
Métamorphose en procurant une spécialisation « Mutation corporelle ».

Dictionnaire des maladies et des plantes curatives : cet ouvrage est le fruit de décennies de travail, ce qui lui permet d'être
exhaustif sur son sujet. Malheureusement, le fait qu'il décrive de multiples germes infectieux responsables de toutes sortes
d'afflictions lui a apporté l'opprobre du clergé de Veaurne pour qui « un corps sain ne doit être habité que par la foi ».
Ce grimoire offre cinquante points en Argilisme Corpus, ainsi que les spécialisations « Diagnostic » et « Micro-organismes ».

Codex des évocations : ce grimoire a immédiatement été placé sous haute surveillance. Il n’en existe que cinq exemplaires et ces
derniers ont tous survécu au temps qui passe grâce aux soins constants de leurs propriétaires successifs. L’un des exemplaires est
détenu par la Chevalerie Draconique ; un autre est la propriété de la famille Valadielle du Nédyr ; le troisième a récemment été
acquis par l’Université sémantique de Byal ; le quatrième est en la possession de la famille Ichenbach, dans le Pral ; le dernier repose
depuis peu dans les cryptes de l'Académie Impériale des Arts Sémantiques. Issu d’un collège de spécialistes en Spiritisme, ce livre
épais regorge d’informations essentielles sur de multiples entités spirituelles. Ces dernières sont classées par ordre de puissance et
par niveau d’activité.
Ce grimoire offre cent points d’expérience en Spiritisme, cinquante points en Occultisme et la spécialisation « Esprits »

L’Étincelle Ardente : cet ouvrage est une curiosité qui n’a été copiée qu’à un petit nombre d’exemplaires. Tous sont la propriété
de grandes universités ou guildes qui les gardent sous clefs. L’auteure de l’ouvrage est la très éclairée Isabelle de Harn, qui l’a écrit
comme thèse universitaire alors qu’elle achevait sa dernière année d’études sémantiques dans l’université de Byal. Bien plus qu’un
moyen d’évoquer des éclairs et des boules de feu, elle a travaillé sur les multiples moyens d’alimenter des sortilèges et sur les
possibilités de créer des machines susceptibles de créer ou d’alimenter des flux magiques, créant ainsi des points nodaux portatifs.
Ce grimoire offre soixante-quinze points d'expérience en Magikryelisme, autant en Alchimie et en Sciences et enfin cinquante en
Occultisme.

Index des révélations : ce livre écrit par la devineresse jarnade Sédillia-Garda n'existe qu'à quelques exemplaires dont la majorité
est détenue par des officiels du Néderne qui ont préféré laisser meubles et richesses pour avoir la place et le temps d'emporter
l'ouvrage. Il en reste encore trois exemplaires en Empire et trois autres au Nédyr. Ces livres sont étroitement surveillés car même
s'ils sont encore à moitié vierge, l'histoire s'écrit seule dans leurs pages, le texte possédant de quelques mois à quelques années
d'avance sur les événements. Cependant, la lecture en est ardue car la conjugaison (et particulièrement la concordance des temps)
n'est pas le fort de l'esprit qui commente sa vision du futur dans l'ouvrage. Mais pour les gens puissants, la connaissance n'a pas de
prix.
Le propriétaire de cet ouvrage reçoit des visions du futur à la discrétion du meneur de jeu.

8.1.3 Ouvrages interdits


Les ouvrages de cette section traitent de sorcellerie ou de démonologie. D’autres présentent des erreurs telles qu’ils mettent en
péril la vie du sémanticien qui en suivrait à la lettre les procédés… que ce soit parce que l’auteur était un ignorant ou parce que des
copistes incompétents y auront glissé une déplorable erreur.
Le Cœur du pouvoir : issu de la main de Beruel le transcendantal, cet ouvrage déplorable fait suite au pourtant intéressant
« Réflexion sur le sens du Verbe ». Mais son deuxième opus a jeté un tel discrédit sur l’ensemble de son œuvre que les guildes se
sont débarrassées de l’ensemble de sa prose et détruit les deux ouvrages sans distinction. Le grimoire est un gros livre qui assomme
son lecteur de banalités redondantes. Mais le pire, c’est que de multiples coquilles parsèment l’ouvrage et en altèrent le contenu, au
point d’en rendre le propos dangereux. Personne ne s’est jamais occupé d’écrire les correctifs qui permettraient d’utiliser le livre
sans danger, car la qualité de l’ouvrage ne justifie pas le travail de titan nécessaire. À cause des accidents qui ont coûté la vie à de
nombreux sémanticiens débutant, les autorités ont retiré le livre de la circulation : il n’en reste plus qu'un ou deux exemplaires
perdus on ne sait où.

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Ce livre offre vingt-cinq points d’expérience en Occultisme MAIS à cause des coquilles qui en parsèment le texte, tous les échecs en
Occultisme et en magie en général sont aggravés d'un palier.

Le Dragon de Néther : ce grimoire est l’archétype du livre de sorcellerie. Il couvre largement les pratiques les plus sordides liées
au Spiritisme et à la Divination et est depuis longtemps recherché par toutes les autorités qui brûlent systématiquement le livre ET
les utilisateurs sur le même bûcher. Même le Nédyr livre une chasse effrénée aux utilisateurs de cet ouvrage hautement corrupteur.
Contrairement à d’autres grimoires, le Dragon de Néther a reçu une édition imprimée. Des milliers d’exemplaires ont été façonnés
et se revendent ou s’échangent sous le manteau. L’auteur de cet ouvrage glauque reste inconnu.
Ce livre offre cent points d’expérience en Occultisme, trente points en Spiritisme et en Divination et dix points d’Instinct, moins un
par palier de réussite d'un test sous Volonté.

Le Livre des Murmures : issu du Géminir Jarnade Sanuèlle le Thanathoséen, ce livre parle du grand mystère de l’après-vie. Dans
les faits, le propos général est nettement moins reluisant et parle surtout de nécro-animation tout en étalant les pulsions suicidaires
de l’auteur. Il a depuis été démontré que cet ouvrage n'était qu'une vaste fumisterie mais il revient régulièrement au centre de
scandales, de tombes profanées, de trafic d’organes et pire encore.
Ce live offre vingt-cinq points d’expérience en Occultisme, cinquante points d’expérience en Spiritisme et en Argilisme Corpus. Il
inflige aussi cinq points d’Instinct, moins un par palier de réussite sous Volonté.

8.2 Objets occultes


8.2.1 Le sélénium
« Le facteur aléatoire détermine l’activité scientifique de manière indiscutable. Nous pouvons prouver que se concentrer sur l’observation de faits naturels
est plus judicieux que de provoquer de tels événements en laboratoire : un bon scientifique devrait passer plus de temps à flâner, loupe et carnet de notes en
poche, qu'à tenter de recréer ce que la nature nous offre. »
Néfrénésys de Marjyr, Île de Céros, Mer Noire, 8.000 avant J.C.
Découvert par dame Cendréale qui s'en est servi pour forger sa Purperine et se matérialiser dans le Substant, le sélénium,
également appelé « argent des étoiles », est un minerai léger dont l’apparence est spongieuse et généralement sombre. Il se réduit en
une poudre fine qui réagit mal avec d’autres agents chimiques car si son intégrité physique est fragile, elle ne se mélange que
difficilement avec d’autres corps du fait de sa température de fusion très élevée. Le sélénium ne peut donc pas être fondu par des
moyens normaux et sa résistance à la magie l’immunise aux sorts.
Ces multiples propriétés ont attiré l'attention des sémanticiens les plus habiles du genre féerique. Mais malgré les multiples
recherches, il n'y a guère que trois personnes qui possèdent une bonne connaissance du sélénium : l'Impératrice, Néfrénésys de
Marjyr et sa sœur Morganne. Les deux Néryades ont déserté les terres féeriques depuis des siècles mais une partie de leur
connaissance est parvenue entre les mains de la Duchesses Cardinale de l'Est, dame Lystranne : elle se sert depuis du sélénium pour
créer des esprits synthétiques afin d'animer les automates qui gèrent et protègent son domaine.
On ne trouve pas de sélénium à l'état natif sur Crysalys . Il n'est possible d'en obtenir que dans la Chimère et à
condition qu'un esprit extrêmement puissant (au minimum un céleste) daigne vous accorder cette grâce…

Pouvoirs natifs
De par sa nature, le sélénium possède des pouvoirs affectant puissamment la magie. À l'état brut, ses capacités sont les suivantes :
• Immunité aux sorts directs : le sélénium présente une résistance élevée aux sortilèges de toutes natures et tous niveaux.
Seuls les sorts de détection de zone peuvent révéler une pierre de sélénium. Celle-ci renferme un esprit dont la puissance
varie selon la quantité de matériau présent.
• Charisme : 8
• Intelligence : 8
• Volonté : égale à la masse en grammes
• Protection de 11 points contre le vol de Krysme et contre le Spiritisme
• Contrôle Du Krysme/ Maîtrise Krysmatique : comme tous ses semblables, l'esprit peut gratuitement s'emparer d'un point
de krysme sur un test de Charisme. La limite d'efficacité de ce pouvoir est d'un point par palier de réussite d'un test de
Charisme. Un esprit de sélénium peut retenir au maximum une Étincelle par point de Volonté. La version exaltée de ce
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pouvoir permet de prendre des points même sur les supports protégés ou difficiles tels que les sorts, y compris ceux en
cours d'incantation. L'esprit interceptera systématiquement tout les sorts dirigés contre lui (à l'exception d'une détection)
en les privant de leur Sémantiques de durée. Chaque palier de réussite sous Intelligence permet de passer outre un palier
de qualité ; chaque palier de réussite sous Charisme permet d'annuler un palier de durée. Un sort dont la durée est nulle est
automatiquement dissipé.
L’Intelligence de l’esprit ne varie pas, mais sa force et sa résistance sont formidables. Il dispose de pouvoirs de dissipation
magique très importants dès qu’il est agressé par une attaque directe de tout type… et cela dès les sorts d’Identification. Le sélénium
défait tous les sorts qui le visent ou l'incluent dans son aire d'effet grâce à un sort de Magikryelisme de qualité Surnaturelle. Sa
résistance est toujours égale à sa Volonté.
Si l’esprit décide de se matérialiser, il aura des attributs physiques égaux à sa Volonté et prendra systématiquement la forme d’une
créature humanoïde de grande taille (généralement deux mètres cinquante), fine et élégante, dotée d'au moins une paire d'ailes, aux
grands yeux noirs. La tête porte une coiffe de plumes blanches ; l’esprit est toujours doté d’un pagne de plumes et d’une arme dont
la forme diffère selon son rang de puissance, mais généralement une épée ou une lance.
Des morceaux de sélénium séparés donnent des esprits plus ou moins translucides et distincts mais qui fusionneront sitôt
regroupés dans une zone de dix mètres pour des pépites d'environ dix grammes. Cette distance n'est pas fixe et peut augmenter si
plusieurs dizaines de grammes sont mis en présence. L’esprit ne s’éloigne pas de plus de mètres qu’il y a de dizaines de grammes de
sélénium présent. Si la source de sélénium est fracturée ou dispersé, l’esprit disparaît et suivra son fragment propre. Ils ne
fusionneront que quand ils seront à nouveau assez proches.
Il est possible de raffiner le sélénium ou de mélanger la poussière de ce minerai avec d’autres métaux lors de la fonte ou la forge.
Le métal alors obtenu devient cassant à mesure que la proportion de poussière de sélénium augmente.
Les armes à une main perdent un palier de solidité par tranche de cinq grammes de sélénium présent.
Les armes à deux mains, armures et boucliers perdent un palier de solidité par tranche de dix grammes de sélénium présent.

Raffiner le sélénium
Le cycle complet de raffinage exige un équipement sidérurgique très conséquent et volumineux (fourneau à gaz pour chauffer à
plus de mille degrés Celsius, colonne de séparation résistante à la chaleur, divers adjuvants chimiques, bac d’électrolyse, etc.), ainsi
qu'une une réussite Surnaturelle 2 en Mécanique (spécialisations Chimie + Mécanique exigées) pour réaliser les diverses opérations
indispensable au processus. Le métal obtenu est alors d’une dureté et d’une légèreté remarquable. Il possède toutes les
caractéristiques d’un matériau Inouï. Il se compare en bien des points au titane.

Pouvoirs harmonisés
Le sélénium est une pierre magique qui rayonne de pouvoir. Elle affecte son entourage en y superposant sa propre existence : les
plantes deviennent plus vigoureuses, les organismes deviennent plus résistants et de grands exploits deviennent possibles quand un
personnage parvient à entrer en harmonie avec l'esprit.
Les relations avec un esprit de sélénium sont généralement minimalistes. Ces esprits sont muets et se contentent d'observer car ils
semblent apprécier plus que tout la solitude. Attirer leur attention, puis leur intérêt, est une tâche ardue qui ne peut passer que par
des actes désintéressés... Ce n'est que lorsque le personnage n'attend plus rien que ces esprits se montrent enfin réceptifs.
Pour y parvenir, il faut que le personnage se lie au sélénium à l'aide d'un test d’Intelligence, un d’Occultisme puis deux de
Séduction. Ce test prolongé doit obtenir une réussite Particulière afin d'être fructueux... Une fois accordé à son fragment (qui doit
être composé d'au moins dix grammes) un utilisateur peut adresser une requête par journée de douze heures à l'esprit.

Cette opération occulte établit un lien empathique et symbiotique entre le sélénium et le personnage. On considérera alors le métal
de la même manière qu'une Purperine : les deux entités partagent désormais leur Krysme. Notez également que tout gain d'Instinct
de l'un est répercuté sur l'autre...
À l'aide d'une réussite Particulière de Séduction, le possesseur d’un morceau de sélénium peut déclencher les effets suivants :
• récupérer un palier de Fatigue.
• dissiper le Krysme d'un sort et de briser son alimentation. L'esprit réalise alors un test : chaque niveau de réussite sous sa
Volonté permet de dissiper dix points d'Essence du sort (voir le chapitre 9.11 Points d'Essence page 82). Le sort visé
devient inopérant une fois réduit à zéro.

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Marge/ Réussite Réussite, Qualité et protection
2 à 3 / Normale Enlève 30 points d'Essence au sort ciblé
4 à 6 / Particulière Enlève 40 points d'Essence au sort ciblé
7 à 10 / Critique Enlève 50 points d'Essence au sort ciblé
11 à 15 / Surnaturelle Enlève 60 points d'Essence au sort ciblé
16 à 21 / Surnaturelle 2 Enlève 70 points d'Essence au sort ciblé
22 et plus / Surnaturelle 3 et plus Enlève 80 points d'Essence au sort ciblé
Tableau 16 : capacités harmonisées du sélénium

Chaque usage d'une capacité coûte une Étincelle à l'esprit. Les effets des pouvoirs peuvent utiliser plusieurs points de Krysme si
l'esprit en possède suffisamment.
Dans ce cas, les effets du pouvoir bénéficient d'un palier de bonus par Étincelle investie après la première.
Une fois que l'utilisateur s'est lié avec l'esprit, il peut utiliser ses connaissances pour développer les connaissances sémantiques de
l'esprit et lui enseigner un unique charme. Cette action demande une semaine et une réussite Critique sous Intelligence pour le
personnage et pour l'esprit. En cas d’échec, la tentative peut être reconduite au prix d'un test par jour supplémentaire de délai.
En échange, l'esprit reçoit vingt pour-cent des points d'expérience du personnage.

8.2.2 Lames de sélénium


Les lames de sélénium sont des reliques de la guerre des Dréannes. En dépit du temps qui passe, elles restent les armes
individuelles les plus puissantes qui aient été forgées par les alchimistes féeriques. La majorité des lames est restée en possession de
leurs utilisateurs respectifs ou ont été conservées à titre de prise de guerre ou de dédommagement. Les Néryades ont été les
premières à s'équiper de lames de bronze nervurées de sélénium. Elles ont causé des ravages parmi les troupes de l'Impératrice au
point que même ses meilleures combattantes ont été fauchées par ces lames redoutables. Il faudra attendre des années et la
constitution du corps d'élite des Érydines Impériales pour que les troupes de l'Impératrice retrouvent leur suprématie sur les
combattantes de l'Infante.
On estime que cinquante lames ont été forgées et que la majorité d'entre elles existe encore. Elles possèdent des pouvoirs variés.
Les plus nombreux sont des pouvoirs utilitaires, mais chaque lame possède un à deux pouvoirs martiaux de grande puissance.
Leurs esprits possèdent les caractéristiquers suivantes :
Charisme : 8
Intelligence : 8
Volonté : 8 + 3D10
Volonté Potentiel de Krysme Qualité de la lame
11 à 15 +2 Étincelles / jour ; max. 15 Fabuleuse
16 à 21 +3 Étincelles / jour ; max 20 Inouïe
22 à 28 +4 Étincelles / jour ; max 25 Superbe
29 et plus +5 Étincelles / jour ; max 30 Excellente
Tableau 17 : caractéristiques d'une lame de sélénium

Pouvoirs
Les lames de sélénium possèdent des esprits plus actifs que le minerai brut. Le propriétaire de la lame peut solliciter leurs pouvoirs
dans la limite du potentiel de Krysme (une lame créant 3 Étincelles produits trois pouvoirs par jours). Les effets des pouvoirs
peuvent utiliser plusieurs points de Krysme si l'esprit en possède suffisamment : en effet, toute réussite supplémentaire consomme
une Étincelle en plus de la première.
• Protection de onze points contre le vol de Krysme et contre le Spiritisme

• Dissipation de fatigue (Séduction Particulière) pour un palier de malus.


• Contrôle du Krysme permet d'échanger une Étincelle par palier de réussite d'un test de Séduction entre la lame et le
personnage.

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• Protection Sémantique (Séduction Critique) s'oppose à n'importe quel sort adverse (hors Alchimie) en utilisant la Volonté
de l'esprit. Chaque palier de réussite augmente la force du contre :
◦ Normale, -30 pts d'Essence ; Particulière, -40 pts d'Essence ; Critique, -50 pts d'Essence ; Surnaturelle, -60 pts
d'Essence.
• Soin (Séduction Critique) pour regagner un niveau de santé.
• Pouvoir de combat (Séduction Critique) la lame libère un charme qui exige cinq points de Krysme...
◦ Soupir déchirant : ce sort cause une perte de quatre-vingt-dix points de Structure de tout matériau à dix mètres de
l'utilisateur sur un mètre cube. Les effets sont permanents et alchimiques ; ils ne peuvent être annulés que par un sort
identique. Les dommages Surnaturels 4 de la lame sont spirituels et physiques.
Les lames des Néryades étaient de longues épées de bronze frappées d'une Élaboration Chimérique afin de leur garantir une
solidité maximale. Les épées des Célyades étaient en acier. La majorité des armes possédaient une poignée courte mais au fil des
combats, des poignées plus longues assurant une meilleure prise en main se sont imposées. Les dernières modifications se sont
faites des siècles plus tard pour modifier les quillons. Mais les lames elles-même ont peu évoluées, même si les robustes formes
angulaires des origines ont cédé la place à des formes plus douces et une pointe en ogive.
Depuis les travaux de Néfrénésys de Marjyr, une nouvelle génération d'armes a vu le jour : elles sont formées d'un alliage d'acier
forgé et de sélénium métallique. De telles armes ne sont pas disponibles sur Crysalys mais il est possible de s'en procurer auprès de
dame Morganne de Marjyr.
Ces lames ne reçoivent pas d'enchantement alchimique car elles sont trop dures pour être gravées et enchantées. En échange,
l'alliage possède une armure de douze et la Qualité Fabuleuse. Si l'utilisateur parvient à réveiller le sélénium présent dans la lame, il
gagne la possibilité d'utiliser les capacités du sélénium décrites plus haut. Si jamais le porteur d'une Purperine était blessé au torse à
l'aide d'une de ces lames, il subirait de façon définitive les effets d'une blessure Critique.

8.2.3 Les Tables d'Elestranne


Ces artefacts sont d'épaisses tables de marbre circulaire d'un mètre cinquante de diamètre et de vingt centimètres d'épaisseur. Leur
face supérieure est recouverte de pistes de bronze permettant à des curseurs de métal précieux d'égrener des milliers de symboles
Sémantiques.
Deux tables similaires ont été crées par l'Impératrice : la première lui servit pour forger les Purperines des Célyades de la Première
Génération, puis celle de l'Infante. Elle élabora la seconde pour l'offrir en cadeau à sa fille.
Les deux Tables d'Elestrane sont des artefacts majeurs de l'histoire féerique, mais leur existence n'est connue que d'une élite. La
première table est restée sur les Basses Terres féeriques. Elle a été abandonnée par l'Impératrice au fond d'une profonde crypte qui
abriterait toujours les restes de son laboratoire personnel.
La seconde a été offerte en cadeau à sa fille, qui en fit grand usage pour s'instruire des Sémantiques avant de la retourner contre les
troupes de sa mère lors de la Guerre des Dréannes. Les sages pensent que la table a été détruite sur Céros. D'autres pensent qu'elle a été
emportée dans la fuite malgré son poids significatif.
Malgré les multiples tentatives pour atteindre les restes engloutis de l'île, personne n'est jamais parvenu à atteindre les fonds où
reposent les ruines de la cité de Cyne. Cet échec permet toutes les spéculations : d'après certains historiens et romanciers, la table est
activée et protège les derniers secrets des Néryades et de leur mère. Les conjectures les plus folles se sont donc répandues depuis quelques
siècles et continuent de faire rêver les amateurs de trésors fabuleux...
Les Tables d'Elestrane sont des calculateurs sémantiques capables de créer des effets magiques de puissance significative et ce à un
rythme accéléré. Leur utilisation est complexe mais un alchimiste averti peut en comprendre l'utilisation en peu de temps.
Contrairement à un sémanticien, la table ne connaît pas de fatigue et répétera le sort à l'infini tant qu'elle est alimentée en Krysme.
Elles ont été délaissées après la Guerre des Dréannes : leur utilisation n'était pas assez souple et quand elles sont trop sollicitées,
elles génèrent des accidents fâcheux. Ils sont d'autant plus graves que lorsque les Tables s'emballent, elles crépitent d'arcs électriques
meurtriers et mitraillent littéralement les alentours d'effets sémantiques.

Capacités
Les tables génèrent n'importe quel sort de Spiritisme, Magikryelisme et d'Argilisme, de la Transformation à la Création (ainsi que
les sorts opposés). Elles peuvent gérer des effets dont la valeur sémantique est techniquement illimitée, car elles transforment le
Krysme issu de leur noyau de sélénium en sortilèges à raison de dix Sémantiques par Étincelle fournie.
Les Étincelles doivent être générées par un moyen externe : un sémanticien doit lancer un sort de Création Krysmatique pour
activer la Table et le sort qu'il a programmé.

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Les tables sont aussi l'un des moyens les plus aisés pour travailler de grandes quantités de sélénium et d'exécuter des travaux
artistiques et techniques complexes car leur cœur, constitué de ce matériau, affecte la réalité alentour par l'annulation réciproque des
essences spirituelles du sélénium... dans la limite de la quantité du noyau de la table.
Les tables d'Elestrane facilitent les tests de compétences visant à la création d'objets. Un test d'Occultisme réussi permet de lancer des
dés supplémentaires, à raison d'un dé par palier de réussite dès la Particulière (donc trois dés pour la Critique, quatre pour la
Surnaturelle, et ainsi de suite.) Le joueur choisira le dé lui offrant la meilleure réussite.
Les désavantages sont que ces artefacts peuvent subir des dysfonctionnements violents : chaque point de Krysme utilisé provoque un
risque sur dix pour que la table génère un contrecoup de Magikryelisme dont les dommages sont d'un palier de Surnaturelle par Étincelle
engagée. Sur chaque 1, la Table s'emballe et génère le contrecoup toutes les dix secondes pour 1d10 tours de combat. La portée de l'éclair
est de dix mètres par Étincelle utilisée.
Ceci explique aussi pourquoi elles ont fini par être considérées comme étant des outils plus dangereux qu'utiles...

8.2.4 Les portails de communication du Nédyr


Le Nédyr subit une restructuration profonde et vit depuis peu à l'ère de la vapeur grâce à la laborieuse minorité de Tralams qui
travaille pour le compte des diverses guildes et cités. Cependant, la magie continue d'être la cheville ouvrière du pays et les portails
de communication en sont l'un des artefacts les plus jalousement gardés. Pour les différents patriarches, la nécessité de
communiquer rapidement et en sécurité s'est imposée et comme les Enjambées de Sept Lieues sont des sorts coûteux, des objets
alchimiques complexes sont venus remplacer les incantations des sémanticiens. Afin d'éviter toute invasion par ce biais, les plaques
gravées en argent de soixante-dix centimètres de circonférence ne peuvent laisser passer que des coffres spéciaux d'un demi-mètre
cube (et tout ce qui se trouve à l'intérieur : ce qui est suffisant pour acheminer plusieurs colis ou une musette pleine de courriers.)
Les cités les plus importantes du pays sont équipées et peuvent ainsi communiquer pratiquement en temps réel.

8.2.5 Le Soleil de Minuit


La cité de Byal ne se contente pas d'abriter l'Université des Arts Sémantiques Appliqués. Son éloignement du Cœur Céleste la situe
dans une région froide et mal éclairée. Pour pallier ce problème, la ville est ceinturée de douze hautes tours dont le dernier étage est
une réplique du soleil féerique. Les remparts de la citadelle sont ceinturés de miroirs dont la fonction est double : rediriger la
lumière vers les rues de la cité ou vers l'extérieur. Dans cette seconde configuration, cependant, de vastes plaques réfléchissantes et
des loupes en décuplent les effets et forment un arsenal de défense terrifiant qui peut embraser même un bâtiment de pierre...
Chaque miroir possède une capacité de dommages Surnaturelle 2 sur 1 m². Ces effets sont cumulatifs sur les dégâts ou la surface
(soit Surnaturelle 24 sur 1m² ou Surnaturelle 2 sur 12m² au maximum de l'un ou l'autre paramètre). Attention, le rayon de la mort
ainsi créé n'est pas un sortilège mais une application du principe d'Archimède et de ses miroirs, les dommages ne sont donc pas réduits
par la taille de la cible ou autre annulation krysmatique due à un éclat de sélénium...
Il est cependant possible d'esquiver les dégâts : une réussite Normale suffit pour un miroir. Chaque miroir supplémentaire requiert
un palier en plus.

8.2.6 Les vaisseaux File-Chimère


Ces navires sont d'un genre très particulier car ils sont capables de naviguer sur les flots mais aussi sur les courants de la Chimère
supérieure : l'Éther. Pouvoir accéder à la dimension fantôme et en parcourir les courants permet aux File -Chimère de rejoindre les
royaumes chimériques. Ces navires sont généralement de petite taille, mais on sait que lors de l'apogée de l'alliance, des bâtiments
très imposants assuraient des voyages réguliers entre les différents mondes féeriques. Les File-Chimère sont devenus rares en
Crysalys depuis l'avènement des Tourmenteurs Pourpres car il n'y a pas de portail connu qui permette la communication avec
l'extérieur de Crysalys. Il est probable que le Nédyr possède toujours une petite flotte mais il se garde de communiquer
l'emplacement du portail qui permet aux vaisseaux de s'acquitter de leur tâche.
Bien que l'âge d'or des chantiers navals soit révolus, les charpentiers jarnades et ulériels maîtrisent toujours les enchantements qui
permettent aux File-Chimère de rejoindre les royaumes chimériques. Le premier charme permet de passer la Marque une fois par
jour, le second de naviguer sur les nuages d’Éther comme s'ils étaient constitués d'eau et le dernier porte sur les voiles qui utilisent
la lumière des étoiles pour se propulser. Les File-Chimère sont rapides et permettent de rallier des endroits très éloignés en l'espace
de quelques semaines. Cependant, les risques sont grands et seuls les capitaines expérimentés peuvent tirer le plein potentiel de leurs
embarcations et voyager en sécurité.
Les royaumes chimériques sont multiples ; situés de loin en loin à travers la Chimère Supérieure ou Haute-Chimère. La majorité
d'entre eux est constituée de fragments qui dérivent sur l'Éther. Pleinement matérialisés, ils peuvent accueillir des formes de vie féeriques
dans d'excellentes conditions. Cependant, les risques de s'exposer aux Chimères qui hantent les flux de l'éther sont grands : tous les
domaines possèdent donc un service d'ordre réactif et musclé. Fruit du travail d'archimages, les royaumes peuvent avoir la taille d'une
demeure avec parc ou celui d'un grand département. Le plus important de tous est sans conteste Ceras-Ithil, le royaume de la forêt de
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cristal. D'autres domaines sont aussi d'un intérêt significatif, comme Ofloros ou Tacylis... ou bien il méritent d'être consciencieusement
évités, comme Achéronne. Certains marins assurent que des royaumes de très grande taille sont apparus récemment et que leur taille est
comparable à celle d'un pays.

8.3 Plantes
Si les Sémantiques permettent la création d'objets, elles permettent également la manipulation des êtres vivants... Le monde
végétal ne fait pas exception et si de nombreuses plantes possèdent naturellement des vertus thérapeutiques, les feys ont eu tout le
loisir, durant plusieurs millénaires, de mener des expériences poussées et abouties sur le sujet, pour le meilleur comme pour le pire.

8.3.1 Princesse des Vertus


Cette plante est le fruit des travaux de dame Mérédith qui voulait synthétiser un stimulant organique complexe et efficace. La
princesse des vertus a demandé des décennies de tests et d'élaboration pour aboutir à un montage génétique particulièrement
puissant. Son suc est un alcaloïde qui constitue un poison effroyablement violent mais une fois distillé, il sert de base à toute sortes
de tonifiants. Cette plante est très rare et seules les personnes de confiance se transmettent des boutures de cette fleur aux multiples
clochettes blanches dont la configuration est proche de celle du muguet.
La princesse des vertus est un tonifiant qui améliore les défenses naturelles. Les applications de cette panacée sont tellement vastes
que vous devez compter deux paliers de bonus à l'Endurance du bénéficiaire des soins pour tout ce qui concerne son rétablissement.
Utilisé sans préparation, son suc est un poison de virulence Surnaturelle 4.

8.3.2 Caféline
Cette plante est un excitant léger d'origine naturelle. Les étudiants du Nédyr l'utilisent régulièrement pour combattre le sommeil
alors qu'ils veillent pour réviser ou prendre de l'avance sur les programmes officiels.
La caféline réduit les envies de sommeil mais son abus peut provoquer des troubles physiologiques et détériore le comportement.
Chaque prise annule trois heures de sommeil, mais augmente l'Instinct d'un point. Heureusement, le contrecoup disparaît après une
bonne nuit de sommeil sans usage de substances.

8.3.3 Séméryanne
Cette plante est le fruit de manipulations génétiques. Elle produit un antiseptique très efficace.
La séméryanne permet de réduire les risques d'infections après une coupure ou une opération de chirurgie. Elle est très appréciée
des praticiens car elle ne possède pas d'effets secondaires aussi remarquable que la vénérille, qui déclenche souvent de violent rejets
sous formes d'allergies.

8.3.4 Quémyne
La quémyne est un légume dont les propriétés vertueuses ont été développées pour en faire un antibiotique à large spectre. Elle a
longtemps été délaissée au profit d'autres produits plus puissants (la morderime et la cligulaire qui produisent des sécrétions
toxiques à moyen terme) mais aussi plus spécifiques. La quémyne revient peu à peu dans les herbiers des médecins car même si elle
est moins efficace, elle est plus saine et aisée à employer.
La quémyne rajoute un palier à l'Endurance pour résister aux maladies de n'importe quel type.

8.3.5 Ramoisille
Cette plante possède des racines dont les propriétés anesthésiques ont fait leurs preuves. Bien que mortelle à haute dose, la
ramoisille est une tisane des plus efficaces dont les vapeurs peuvent étourdir quiconque les inhalant.
La ramoisille est un somnifère qui agit pendant une heure. À forte dose (et la concentrer demande un laboratoire fourni), elle peut
générer un suc dont une goutte permet de tuer sans douleur. La distillation d'un tel poison requiert un test prolongé de Médecine (x1) et
Sciences (x2).
Un produit d'une qualité Normale possède un effet Critique. S'il est d'une qualité Bonne, sa virulence sera Surnaturelle. Pour un
distillat de qualité Superbe, il faudra compter une puissance Surnaturelle 2. La qualité Excellente offrira un poison Surnaturel 3 et

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l'Inouïe un Surnaturel 4 ; cette huile essentielle est absorbée très facilement par la peau et fonctionne donc au contact… ce qui nécessite
des précautions redoublées lors de son élaboration et pour son usage.

8.3.6 Drévélorya
Il existe de nombreuses drogues capables de stimuler les capacités intellectuelles d'un sémanticien, comme la caféline, la sulumine
ou la carénadre... mais aucune n'est plus violente ou plus addictive que la drévélorya.
La fleur de cette plante possède un petit bulbe d'où suinte un lait orangé qui peut s'ingérer. Pour l'utilisateur, de légères
hallucinations lui donnent l'impression de gagner en concentration et lui donnent l'illusion de lancer ses sorts plus efficacement.
Mais par la suite, les effets pernicieux de la plante le rattrapent : addiction, paranoïa poussent l'utilisateur à augmenter les doses
jusqu'à la rupture d'anévrisme.
La drévélorya compte tous les dés lancés sous Volonté et d'Intelligence et dont le résultat est supérieur à 7 comme étant égaux à 7...
Par la suite, diverses manies apparaissent et augmentent l'Instinct de un point par mois de prise...
Il existe une décoction à base de drévélorya et de cafélyne qui possède des effets dévastateurs : ses consommateurs se retrouvent dans un
état proche de celui provoqué par la Bête Hurlante des Serliens Sunériens. Outre une frénésie guerrière, ce produit, appelé drévéloryane,
offre une résistance à la douleur et aux blessures extrêmement accrue qui possède l'avantage (douteux) de ne pas retomber dès la première
blessure...
La consommation d'une dose confère immédiatement l'avantage Bête Hurlante pour deux heures. Mais vingt minutes après la prise,
les effets sont doublés pendant une heure, l'Endurance étant alors triplée (notez que les bonus magiques améliorant ce trait seront
ignorés). Chaque dose prise impose un test de Volonté et un autre d'Endurance. Chaque palier d'échec de Volonté implique le gain
permanent d'un point d'Instinct ; chaque palier d'échec sous Endurance la perte d'un point d'Intelligence, de Volonté et d'Agilité. Notez
qu'un individu sous l'emprise de la drévéloryane ne peut faire usage de Krysme, de quelque façon que ce soit. Une fois les effets de la
drévéloryane dissipés, outre les éventuelles blessures, le consommateur subit six paliers de Fatigue dont il se débarrassera au rythme
normal...

8.4 Objets divers


Nous pourrions dresser une liste de divers objets, mais ce serait une double erreur : chaque utilisateur du monde de Cœur de
Dréanne a le droit d'en avoir sa propre approche et d'y placer les éléments qui lui semblent les plus pertinents... Mais il faut garder à
l'esprit que la société féerique est ancienne et qu'elle est installée sur Crysalys depuis longtemps. Les modes et les civilisations les
plus avancées ont créé toutes sortes d'objets usuels, comme des « armoires blanches » qui sont des placards dont la température est
artificiellement baissée... (qui a parlé de réfrigérateur ?). Dans les anciennes demeures jarnades, il est fréquent de trouver une cave
envahie par la glace, ou des pots froids grâce aux incantations appropriées
On pourra aussi trouver des pierres semi-précieuses ou des petits coffres qui permet de visionner des hologrammes de toutes
sortes. Des sémanticiens travaillent afin de créer des supports pour différents types d'images.
Des automates sont devenus les phénomènes à la mode, détrônant les sociétés de service de nettoyage par l'aspiration des
Tralams.
De nombreuses entreprises ont développé des charmes et les commercialisent soit sous forme de bien, soit sous forme de service
ou louant leur savoir faire : gardiennage, nettoyage, sécurité ou protection, mais aussi création d'objet sur mesure... La magie des
Sémantiques n'est pas très éloignée de notre science actuelle et la dépasse même parfois : comme les drones de guerre, des
communications par télépathie et des divertissements holographiques géants.
C'est donc aux joueurs de créer leurs propres objets magiques, des plus utilitaires aux plus létaux, en gardant toutefois à l'esprit la
sévère législation qui entoure la Sémantique.

66
9 CLARIFICATIONS DE RÈGLES ET CAS SPÉCIAUX
Ce chapitre traite de tous les cas épineux pouvant se poser lors de l'élaboration d'un charme. Il y a certainement des répétitions
par rapport au livre de base et des contradictions aussi. Dans ce dernier cas, c'est le texte ici présent qui a la priorité.

9.1 Sorts révisés


9.1.1 Spiritisme

Destruction spirituelle
Coût de base : 4 points
Contexte : ce sort utilise les Sémantiques générales de Portée, Cible, Temps et de dégâts. Ces derniers coûtent deux points de
Sémantique pour chaque point de dommage. Les effets peuvent être encaissés avec la Volonté de la cible (si elle possède du
Krysme).
Effet : ce sort permet d'affliger la victime en détruisant sa caractéristique d’Intelligence et/ou de Volonté. La cible ressent
automatiquement l’attaque et peut l’encaisser par un jet sous Volonté, la marge d’une réussite diminuant les dégâts. Si
l’encaissement n’annule pas le sort, la cible est immédiatement déconcentrée : un combattant perd son action et un sémanticien
arrête immédiatement le sort qu’il incantait. Si le sort est supérieur à la réussite de l'encaissement, la marge (en points) est retirée de
la caractéristique visée. Quand l’Intelligence ou la Volonté de la cible deviennent nulles, il ne reste plus qu’une enveloppe physique
ou spirituelle sans intelligence et la cible retourne au stade végétal. Elle recouvre ses statistiques dès la fin du sort.
Notez que l'usage de ce sort est réprouvé en dehors d'une situation de légitime défense et que son utilisateur encourt des sanctions
très sévères.

Transformation spirituelle
Coût de base : 8 points
Contexte : ce sort utilise les Sémantiques générales de Portée, Cible, Temps et dégâts. La Sémantique de Cible comporte soit des
personnes, soit une surface. Il permet aussi de modifier une portion du terrain si le sort porte sur une zone des Chimères. À noter
que sa durée sur des éléments inactifs de la Chimère est permanente. Une Transformation Spirituelle permet une manipulation
profonde des traits mentaux de la cible et vous donne les mêmes possibilité qu’un Contrôle (à raison d'un point de Sémantique
pour un point d'effet…) Ce sort très discret agit sur la psyché de la cible d'une manière détournée et subtile. Il est idéal pour fournir
une protection magique contre les sorts de Spiritisme.
Effet : une Transformation spirituelle peut vous permettre de faire varier entre elles les caractéristiques d’Intelligence, de Volonté
et d’Instinct (toujours pour le même total) à raison d'un point de Sémantique pour un point manipulé. Elle permet d’influencer
l’intellect de la cible pour la rendre plus perméable à votre influence par une manipulation de ses pensées ou au contraire de rendre
la cible plus colérique grâce à une augmentation de son Instinct aux dépends de sa Volonté. L’Instinct est un trait qui ne peut être
qu'augmenté. Il est également possible de conférer à autrui un des avantages suivants pour un coût en Sémantiques égal au coût en
points de carrière de l'avantage :
Bête Hurlante, Doué pour la Mécanique, Doué pour les Arts, Esprit Vif, Volonté de Fer.
Cette manipulation de la psyché possède toutefois un contrecoup : la cible verra son Instinct augmenter d'autant de points que le
coût de l'avantage tant que dure le sortilège.

67
9.1.2 Spiritisme /Magikryelisme

Éclat des Chimères


Coût de base : 12 points
Contexte : ce sort utilise les Sémantiques générales de Portée, Cible, Temps et les Sémantiques de qualité. Ce sort permet de
manipuler le flux du Krysme quand le personnage en utilise une ou plusieurs Étincelles, éloignant ainsi les risques d’une mauvaise
performance. L’appréhender demande un niveau de quatre en Occultisme et le magicien doit se livrer à de longues recherches pour
obtenir le fruit de ses travaux, mais il peut débloquer de nouveaux niveaux de puissance à mesure que son trait d'Occultisme s'élève.
Étincelles enchantées / bonus de
Niveau Coût
palier sur incantation
Braise 4 Sémantiques 1
Flamme 7 Sémantiques 2
Lanterne 11 Sémantiques 3
Étoile 16 Sémantiques 4
Pleine Lune 22 Sémantiques 5
Solaire 29 Sémantiques 6
Tableau 18 : Sémantiques particulières de l'Éclat des Chimères

Effet : ce sortilège demande un long temps d’étude pour être assimilé. Il sert particulièrement aux alchimistes par le biais de sa
cristallisation naturelle, la géode krysmatique. Dans ce cas, il diminue la difficulté d'incantation d'un sortilège d'un palier par niveau
d'effet engagé. L'Éclat des Chimères permet également de limiter d'éventuels mauvais résultats sur les jets de Krysme des actions
physiques. Cette utilisation permet de fixer le résultat d'un dé de Krysme à cinq
Cyliath utilise une géode empruntée pour l'occasion pour faciliter le lancement d'un sort d'Alchimie. Elle utilise deux points de
Krysme et gagne deux paliers sur la réussite de sa garde (y compris le Krysme mérité sur le test de garde). Si l'Éclat des Chimères lui
offre un bonus de 4 paliers, elle pourra gagner un bonus maximum de 4 paliers grâce à ce sort/objet.

9.1.3 Argilisme

Abolition de forme
Coût de base : 4 points
Contexte : Ce sort utilise les Sémantiques générales de Portée, Cible, Temps et cause des dommages à raison d'un point de
dommage pour deux Sémantiques. Ces dommages peuvent être diminués par l’armure de la cible qui se teste comme l’Endurance
d’un personnage. Contrairement aux autres sorts d’Argilisme, une Abolition de forme n’est pas permanente : elle demande donc
une Sémantique de temps, sauf si vous parvenez à détruire complètement l’objet visé.
Les Sémantiques particulières qui correspondent à l'armure du matériau visé se trouvent dans le Tableau 12 : armure des
matériaux situé page 49.
Qualité Points investis Efficacité
Bonne 2–3 x 1,5
Excellente 4–6 x2
Superbe 7 – 10 x3
Inouïe 11 et + x4
Tableau 19 : Sémantiques particulières des modificateurs de qualité aux prix de vente et aux points de structure

Effet : ce sort permet de désintégrer la cible en détruisant sa cohésion moléculaire. Il faut garder à l’esprit que le système de dégâts
sur le matériel est légèrement différent de celui des personnages. En effet, un objet possède des points de structure au lieu des
niveaux de santé : un sort causant des dommages ôtera 10 points de structure par palier de dégât. La puissance du sort peut être
réduite par un test d'armure de l'objet ; la marge de réussite des dégâts sont retirés de la structure. Quand tous les points de
structure de l’objet sont détruits, il ne reste plus qu’une bouillie ou un tas de poussière. Cependant, les objets les plus complexes
sont fragilisés ou mis hors d'état plus facilement qu'un outil simple fabriqué dans un matériau solide : une machine à vapeur ou un
fusil seront plus sensibles aux mauvais traitements qu'une robuste enclume ou un marteau.

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9.1.4 Argilisme Corpus

Métamorphose
Coût de base : 8 points
Contexte : ce sort utilise les Sémantiques générales de Portée, Cible, Temps. Notez que ce sort peut créer de graves dommages à
un corps (un point de dommage pour un point de Sémantiques engagé). La cible peut résister aux effets du sorts tant quelle possède
un point de Krysme et qu'elle n'est pas volontaire. Ce sort est idéal pour fournir une protection magique contre les sorts d’Argilisme
Corpus.
Transformation Coût
Créature minuscule (amas microbien, insecte, grenouille, poisson rouge, etc.) 15 points
Créature petite (lapin, chat, furet, aigle, chien, renard, etc.) 7 points
Créature moyenne (Géminir, homme adulte, daim, chevreuil, etc. ) 2 points
Grande créature (Oste, Fenrige, Tigre, Ours, Cerf, etc.) 10 points
Très grande créature (Cheval, Taureau, Dragon Deslane, etc.) 20 points
Créature gigantesque (éléphant, Dragon Majeur, etc.) 40 points
Tableau 20 : Sémantiques particulières de Métamorphose – volumes

Reportez vous au Bestiaire le plus proche pour les caractéristiques des créatures. Sinon, le sémanticien peut répartir les coûts de la
transformation entre les caractéristiques de Force, Agilité et Endurance de la cible, en remplacement des traits d'origine. Et si vous
vous demandez si un amas microbien peut avoir un quelconque trait physique notable, la réponse est négative, mais sa virulence ne
saurait être être mise en doute...
La Métamorphose est un sort puissant qui possède une grande souplesse : il permet de changer l'apparence ou les caractéristiques
physiques et mentales de la cible.
Une transformation ne peut affecter que vos traits physiques et ne diminue vos traits mentaux que si vous vous transformez en
une créature minuscule (dans ce cas, votre Intelligence et votre Volonté subissent une diminution de 5 points chacune).
Les caractéristiques et pouvoirs spéciaux que vous voulez attribuer à la nouvelle créature ou nouvelle apparence que vous forgez
doit être payée soit lors du sort, soit à l’aide de sortilèges de finition et une recherche artistique dans l'apparence est soumise à la
compétence d'Arts du sémanticien. Modifier une morphologie pour copier celle d’une autre personne demande un surcoût
sémantique : vous pouvez vous référer au sort d’Argilisme "Transmutation" pour plus de détails.
La table ci-dessous permet de modifier les traits du corps ciblé.
Modification Coût
Modification de Force ou d'Endurance Niveau visé
Modifier la couleur des yeux ou des cheveux 1 point
Modification d’Agilité ou de Charisme Niveau visé x 2
Greffer de la fourrure / des écailles 2 points
Donner un avantage de perception ou physique Coût de l'avantage
Changer le système respiratoire / sculpter la chair 3 points
Modification d’Intelligence ou de Volonté Niveau visé x 3
Transformation totale en liquide ° / sculpter les os / ailes 5 points
Transformation totale en gaz ° 7 points
Devenir immatériel *£ 11 points
Tableau 21 : Sémantiques particulières de Métamorphose – caractéristiques physiques de la transformation
* être immatériel ne protège que contre les dommages physiques, pas spirituels.
° demande l'Arcane d'Argilisme
£ demande l'Arcane de Spiritisme

Effet : une Métamorphose permet de changer la forme d’une créature vivante et d'en affecter le volume pour un surcoût
sémantique. Grâce à ce sortilège, un Sémanticien peut transformer son corps ou celui d’un autre et en modeler la forme vers celle
qu'il désire. Les vêtements, et tout ce que le personnage tient en main, le suivent dans sa transformation à condition, essentielle, de
posséder l'Arcane d'Argilisme. Il peut aussi affecter les traits physiques et mentaux de la créature ciblée qui peut résister au charme
(grâce à son Endurance) tant qu'elle possède un point de Krysme.
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Notes : modifier les caractéristiques physiques n'est pas sans danger. Il faut d'une part avoir des connaissances solides en
Médecine ou en biologie (spécialisation de Sciences) pour ce faire. Tout ce qui touche au domaine musculaire requiert un niveau
Normal ; tout ce qui modifiera le fonctionnement cérébral et nerveux demande un niveau Critique. Les modifications d'ordre
hormonal ou bien relevant des micro-organismes tels que microbes et virus nécessitent un niveau Surnaturel.
Si le sortilège octroie une caractéristique qui est le double du score actuel de la cible, il faut y ajouter des Sémantiques de qualité à
un niveau Excellent (4 points). Si l'effet sort dépasse le maximum de la race du bénéficiaire, c'est une qualité Superbe (7 points) qu'il
faudra adjoindre au sort ; si les deux critères sont cumulés, une qualité Inouïe (11 points) devient nécessaire. Sans cette précaution,
tout test de caractéristique modifiée dépassant la réussite Particulière cause un niveau de blessure. Celles-ci sont cumulatives et ne
peuvent pas être encaissées mais n'entraînent jamais la mort. Les soins qu'elles exigent demandent l'intervention d'un autre sort de
Métamorphose pour réparer les dommages organiques.
Les avantages qu'une Métamorphose permet d'octroyer sont les suivants :
Immunité aux poisons, Insensible, Odorat Développé, Ouïe Fine, Souplesse prodigieuse, Santé de fer, Vision Nocturne, Vue
Perçante

9.1.5 Argilisme Corpus/ Magikryelisme

Souffle de Tempête
Coût de base : 15 points
Contexte : Ce sort utilise les Sémantiques générales de Portée, Cible, Temps. Ce sort très dangereux affecte le rapport entre le
corps et les sources d’énergies qui le compose. Ce sort ne peut cibler que des personnes, sauf s'il est utilisé en conjonction avec
l'Alchimie. Son usage est incompatible avec la Lybrescence.
Bonus Coût
1 dé de Krysme pour chaque action 6 points
2 dés de Krysme pour chaque action 12 points
3 dés de Krysme pour chaque action 18 points
+ 1 dé + 6 points
Tableau 22 : Sémantiques particulières du Souffle de Tempête

S'il est un sort qui échappe à l'enseignement traditionnel, c'est le Souffle de Tempête. Sortilège ultime, source de toutes les légendes
féeriques, le Souffle de Tempête est un charme qui date de la Guerre des Dréannes. Instable, dangereux, ce sortilège n'est vraiment utile
que pour les activités physiques les plus intenses, ce qu'un sémanticien habile évite généralement grâce à un sort bien senti... Il n'y a donc
que pour les combattants qu'il est utile, mais il est capable d'infliger de cruelles blessures indifféremment aux deux camps. Ce sort est une
clef vers le Grand Œuvre et le titre d'Archimage.
Pour les joueurs, les prérequis (Magikryelisme, Argilisme Corpus, Intelligence de 15, Occultisme de 16) donnent une idée de la
somme de recherches qu'il faut mener pour conceptualiser le sort... Soient plusieurs années d'efforts. Cependant, une fois que ces
obligations sont remplies, le sémanticien obtient enfin l'accès au charme et au statut qui l'accompagne.
Ce sort donne à son récipiendaire la force des Purperines mais le retour de bâton est tel que seuls quelques mages très
expérimentés utilisent ce sort. Il est obligatoire de posséder un niveau supérieur ou égal à seize en Occultisme pour pouvoir
prétendre employer ce Charme extrêmement puissant qui possède deux parts distinctes.
Effet : Ce sort permet au bénéficiaire d’améliorer ses traits de la somme des tests de tous les dés conférés par le sort.
D’une part, le bénéficiaire est mis en prise directe avec une source de Krysme générée pour l’occasion. Le gain que lui procure
cette source est provisoire (le temps de l’action), mais elle alimente le personnage sans interruption quelle que soit la situation et
selon les besoins du personnage.
D’autre part, le bénéficiaire peut dépenser plusieurs points de Krysme à chaque action : les règles normales régissant l’utilisation
du Krysme (qui limite l’usage du Krysme à un point par tour) cessent de s’appliquer le temps du sort. C’est l’effet du sort qui
devient prioritaire et qui est applicable sur tous les tests que le personnage pourra tenter...
Donc, un personnage peut utiliser un point de Krysme à chaque action, voire plus si le sémanticien qui lance le sort est
suffisamment adroit pour lui procurer un meilleur bonus.
Cependant, ce sort possède des inconvénients très restrictifs :
• La règle du dix (0 sur le dé) continue de s’appliquer en toute circonstance, provoquant un niveau de blessure automatique
à chaque fois qu’un jet de Krysme entraîne l’apparition d’un dix naturel. Plusieurs dix sur le même jet ont le même effet
qu’un seul.
• la modification ne peut jamais dépasser le score de l’Arcane de Magikryelisme du personnage qui lance le sort.

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Éclat des Chimères et Souffle de Tempête
Ces sorts possèdent deux fonctions très différentes : l'un garantit un résultat minimum sur les Étincelles de Krysme (l'Éclat des
Chimères) et l'autre augmente la possibilité de dépenser du Krysme pour augmenter ses traits (le Souffle de Tempête). Les deux peuvent
fonctionner de concert, le premier améliorant les des utilisés par le second. Toutefois, si l'Éclat des Chimères affecte la Garde d'un sort, le
Souffle de Tempête permet aux sémanticiens, lors d'une incantation, d'augmenter leur Volonté pendant un instant : le Souffle de
Tempête n'affecte à aucun moment les sortilèges à proprement parler.

9.1.6 Argilisme / Magikryelisme

Enjambée de Sept Lieues


Coût de base : 12 points
Contexte : Ce sort utilise les sémantiques générales de Portée, Cible, Temps. Il affecte l’espace et le compresse pour diminuer les
distances d’un point à un autre. Le nombre de cibles qu’il vise indique le nombre de personnes qui pourront passer la porte. Le
Sémanticien devra prendre en compte la distance à laquelle se trouvent ses cibles et la portée où il compte les envoyer.
Si son usage est plus indiqué, vous pouvez intervertir ce tableau avec les portées des « Marches des Landes Spirituelles » : les deux
fonctionnant à peu près de la même manière, leurs composantes sont totalement interchangeables.
Ce sortilège peut causer des dommages considérables à raison de deux points de dégâts pour chaque Sémantique, dès que vous
vous en servez pour ouvrir une fenêtre sur un endroit empli d’un élément hostile (fond d’océan, lave en fusion, vide cosmique).
Portée Coût
Dix mètres 1 point
À vue / Deux cents mètres 2 points
Un kilomètre 3 points
Cinq kilomètres 4 points
Dix kilomètres 5 points
Cinquante kilomètres 6 points
Cent kilomètres 8 points
Cinquante kilomètres
2 points
supplémentaires
Tableau 23 : Sémantiques particulières de l'Enjambée de Sept Lieues

Effet : Ce sort, qui ouvre des fenêtres sur d’autres lieux, permet de faire voyager sans danger des personnes ou des objets sur de
longues distances. Cette approche de la téléportation permet d’ouvrir des portes pour voir et entendre dans un autre lieu, faire
communiquer deux endroits, etc. La fenêtre se ferme dès que le nombre de personnes prévues dans le sort est passé, que le temps
d’ouverture soit écoulé ou non…

Ce charme peut être utilisé pour augmenter l'espace à l'intérieur des bâtiments en conjonction avec une « Dilatation ». Cependant, ce
sort n’est pas permanent…

9.1.7 Temporème

Accélération Temporelle
Coût de base : 5 points
Contexte : ce sort utilise les Sémantiques générales de Portée, Cible, Temps et des Sémantiques spéciales d'accélération.

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Accélération Coefficient Coût
10 % 1,1 1
20 % 1,2 2
30 % 1,3 4
40 % 1,4 7
50 % 1,5 11
60 % 1,6 16
70 % 1,7 22
80 % 1,8 29
90 % 1,9 37
100 % 2 46
110 % 2,1 56
+10 % +0,1 +10
Tableau 24 : Sémantiques particulières d'Accélération temporelle

Effet : ce sort permet de rendre le temps plus rapide pour les objets ou les personnes enchantées. De fait, elles agissent et
vieillissent selon le tempo plus rapide que vous leur imposez grâce à ce sort. Les personnes frappées d’une Accélération changent
de rythme temporel et peuvent agir plus vite.
De ce fait, un combattant pourra choisir entre améliorer son nombre d'actions de combat ou bien reporter ce bonus sur une
compétence pour une action dans le tour.
Toute action réalisée sous Accélération Temporelle rapporte autant d'Étincelles que le facteur de Surnaturelle correspondant à
l'effet du sort (un point pour un effet de onze Sémantiques, deux pour seize, et ainsi de suite). La résistance krysmatique ( cf. 5.1.3 Le
niveau de Krysme du personnage page 35) joue dessus et dès lors qu'un personnage atteint ses limites, le sort ne lui fera pas gagner
d'Étincelle surnuméraire.
De plus, réaliser une action sous Temporème permet de reporter le pourcentage de bonus sur une compétence physique. Si
plusieurs actions sont envisagées, le pourcentage de bonus peut être fractionné. Dans ce cas, les actions supplémentaires accordées
ne sont pas utilisées.
Ce type de charme permet également de relancer le dé lors du test de toute compétence intellectuelle, comme un test de Garde
réalisé dans des circonstances exemptes de stress.
Les gains de Krysme répondent à l'ensemble des spécifications et rien ne vous empêche de profiter des règles de Lybrescence.

9.1.8 Alchimie

Élaboration Chimérique
Coût de base : 12 points
Contexte : ce sort n’agit que sur des objets métalliques et en conjonction avec l’Argilisme. Il affecte la solidité des métaux pour
les hisser au niveau de la qualité Fabuleuse.
Effet : ce sortilège permet de créer des objets incassables. Il doit être lancé sur des métaux de haute qualité et il doit intervenir à
tous les stades de la création de l’objet. Ce dernier devient alors d’une solidité inégalable et peut gagner par ce biais des avantages
certains, comme un multiplicateur de qualité de cinq et vingt pour-cent de bonus de dommage ou de protection. Ce bonus ne peut
cependant pas dépasser +2 et ne peut se cumuler avec les avantages offerts par la Lybrescence.
Cependant, l'Élaboration Alchimique s’altère au contact des autres charmes alchimiques lors de leur pose et sa qualité chute d’un
palier par charme. Un sémanticien ne peut faire reculer ce seuil qu’en produisant un travail exceptionnel et en réunissant les
Sémantiques suivantes :

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Qualité Points investis Enchantements tolérés
Fabuleuse 1 16 – 21 0
Fabuleuse 2 22 – 28 1
Fabuleuse 3 29 – 36 2
Fabuleuse 4 37 – 45 3
Palier supplémentaire +10 +1
Tableau 25 : Sémantiques particulières de l'Élaboration Chimérique

9.2 Nouveaux sorts


9.2.1 Argilisme / Magikryelisme

Galerie des Miroirs Trompeurs


Coût de base : 14
Prérequis : Occultisme 16, Science 16
Contexte : ce sort est une variante plus complexe de l'Enjambée de Sept Lieues. Il permet de créer un « corridor » ; une ouverture
sur le non-espace, qui sera pourvu de plusieurs sorties. Ce sort utilise les Sémantiques générales de temps, de volume ou de surface.
Son effet se limite à une seule créature (sans limite de taille) car elle est la seule à pouvoir entrer dans l'espace central du sort : le
« corridor ». Ce dernier est un espace spécial qui peut ouvrir sur plusieurs lieux dont le nombre et la distance de séparation est
variable.
Chaque « sortie » peut bénéficier d'une Enjambée de Sept Lieues et ouvrir sur n'importe quels lieux connus du personnage. Les
Sémantiques particulières sont identiques pour les deux sortilèges (cf. Enjambée de Sept Lieues page 71)
Chaque sortie peut recevoir des sémantiques pour la distance de séparation : ces dernières doivent être payées au prix des
Sémantiques de portée pour chaque porte. Le sémanticien peut choisir gratuitement comment il les dispose afin d'améliorer de
manière significative la couverture d'un sort. Si les zones se chevauchent, les dommages ne sont pas modifiés mais les effets d'une
parade, d'une esquive ou d'un test de Furtivité seront réduits d'au moins un palier si la cible se trouve dans une zone chevauchée par
plusieurs effets. Ce malus est cumulatif.
Coût Sorties Disposition
10 points 2 Accolées
20 points 3 Triangle
30 points 4 Carré
40 points 5 Pentagone
50 points 6 Hexagone
70 points 8 Octogone
Tableau 26 : Sémantiques particulières de la Galerie des Miroirs Trompeur

Effet : ce sortilège permet de démultiplier un effet sémantique, un coup, une attaque. Il permet soit de couvrir une zone plus
vaste, soit de réduire les possibilités de parade et d'esquive de sa cible.
Si une créature vivante passe à travers les portes, elle devra choisir une unique sortie. Mais si elle reste dans le corridor, elle
démultiplie l'effet qu'elle projette : attaques de sort, d'arme blanche seront ainsi démultipliés, réduisant les chances de parades ou
d'esquive d'un palier par sortie encadrant la cible.
En revanche, toute attaque ou émanation hostile traversant n'importe quel portail se retrouve dans le corridor et affecte celle ou
celui qui s'y trouve.

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9.2.2 Argilisme/ Argilisme Corpus/ Magikryelisme/ Alchimie

Élaboration de Purperine
Coût de base : 24 points
Contexte : ce sort permet d'enchanter un cristal spécial afin de le transformer en un vortex de Krysme. Il utilise des tables
spéciale pour les effets et le temps. En effet, la durée est fixée par l'Arcane d'Alchimie... ce sort est donc permanent à condition
d'utiliser les bons éléments : du sélénium est indispensable, ainsi qu'un laboratoire correctement équipé. Il est possible de trouver la
pierre à l'état naturel mais il vaut mieux la créer de toute pièces car la qualité du matériau de base est plus aisée à garantir.
L'élaboration du cristal demande un test étendu (Intelligence, Volonté, Science puis Arts) dont la valeur finale dépend de la
génération maximale qu'il est possible d'obtenir.
Difficulté Génération
Particulière Cinquième (Dame des Flambeaux)
Critique Quatrième (Fille de Lumière)
Surnaturelle Troisième (Dame de Lumière)
Surnaturelle 2 Seconde (Princesse de Lumière)
Surnaturelle 3 Première (Reine de Lumière)
Surnaturelle 4 Dréanne (Impératrice de Lumière)
Tableau 27 : paliers de difficulté de création d'une Purperine

Une fois le cristal obtenu, il faut le sculpter pour y représenter les ventricules qui feront office de pompes pour le sang et ficeler la
pierre avec du fil de sélénium. En fonction de la pureté de ce fil, qui est un alliage nécessitant un travail alchimique lourd ( cf. 8.2.1
Le sélénium page 60), la Purperine acquiert son pouvoir définitif.
Notez bien que la possession de sélénium est indispensable pour réaliser cet enchantement.

Niveau Coût Sémantique Production Excédent Dépense Sélénium requis

Purperine de la Sixième Génération 7 4 1 2 4 grammes

Purperine de la Cinquième
11 4 1 2 4 grammes
Génération
Purperine de la Quatrième
22 4 1 2 4 grammes
Génération (Fille de Lumière)
Purperine de la Troisième
44 5 2 2 5 grammes
Génération (Dame de Lumière)
Purperine de la Deuxième
88 8 5 5 8 grammes
Génération (Princesse de Lumière)
Purperine de la Première Génération
176 11 8 8 11 grammes
(Reine de Lumière)
Purperine de Dréanne (Impératrice
352 20 12 20 20 grammes
de Lumière)
Tableau 28 : Sémantiques particulières de l'Élaboration de Purperine

Effet : ce sort très complexe permet de créer un Cœur de Dréanne ou d'améliorer la puissance de celui-ci. Toutefois, les
interventions ainsi pratiquées demandent une expertise sans pareil et seules les Ériées les plus puissantes osent pratiquer de telles
modifications et accorder pareille distinction.
Les Purperines sont le cœur magique de toutes les Ériées et de certains individus particulièrement rares. Le pourcentage de
non-Ériées à posséder une Purperine est infime et si les Ulériels sont de loin les plus courants, ils restent silencieux sur les raisons de cette
anomalie. Les Purperines se conduisent comme des organes cardiaques normaux, mais chaque Purperine est propre à son propriétaire :
les transplantations sont possibles, mais ce n'est pas sans risque. De plus, le nouveau propriétaire subira rapidement des mutations qui
en feront le sosie de l'ancien porteur...
Bien que les Purperines soient très solides, et naturellement résistantes à la magie, elles ne fonctionnent qu'enveloppées dans une poche
cardiaque qui tient lieu de cœur normal où elles collectent puis redirigent le sang vers les divers organes. Cette poche est très solide mais elle
ne résistera pas mieux aux blessures qu'un cœur normal.

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De plus, le Krysme que la Purperine produit au quotidien peut déborder l'organisme porteur, au point que même le cristal finit par
saturer : l'esprit du sélénium parvient alors à prendre le dessus sur celui du propriétaire qui entre d'abord en léthargie, puis en catalepsie.
Seules les Néryades possèdent une réelle résistance face à ce phénomène. Pour les autres propriétaires, un médicament existe mais son
efficacité est loin d'être garantie...

9.3 Pouvoirs et capacités des Majystrés


9.3.1 Anatomie
Un Majystré est un symbole sinueux que les feys arborent parfois sur le front – il est obligatoire chez les Ériées – et plus rarement
sur le poignet. Cette rune en forme d'œil permet à celui qui en est paré de gagner du Krysme tous les jours. Le gain est systématique
et se manifeste le matin, au réveil du personnage. Il est toutefois possible de le refuser.
Le symbole des Dréannes s’est transmis à ses enfants directs et si les magiciens s’en parent le front, ce n’est pas par hasard : en
effet ce symbole est une rune alchimique élémentaire sur laquelle Dame Cendréale s'est acharnée pendant des siècles pour la mettre
au point. Pour les fées Ériées, il apparaît comme une tâche de naissance petite et précise, invariablement placé sur le front de la
fée... Ce type de symbole n’est pas une preuve de pouvoir, mais plutôt une filiation génétique. Il existe donc des Majystrés qui ont
subi des altérations ou des déviations par rapport au modèle normal, mais ces altérations se répètent toujours à l’identique entre la
mère et sa fille.
Pour les Sémanticiens désireux d’utiliser la force des Dréannes, les choses sont beaucoup plus complexes : exécuter le tatouage
demande une grande expertise de la magie pour greffer le charme sans que ce dernier ne parasite le porteur. Il agit donc plus
comme un catalyseur pour le Krysme ambiant, qui est attiré par le signe, plutôt que comme un enchantement alchimique, certes
plus efficace, mais bien moins confortable.
S'il est facile de recevoir le signe des Dréannes auprès d’un maître en magie
– beaucoup d’Alchimistes peuvent graver ce symbole – s'en montrer digne l'est
beaucoup moins : en plus d’une forte somme (comprise entre trois et cinq mille
écus), le sémanticien n’hésitera sûrement pas à envoyer le demandeur dans une
quête dangereuse afin d’obtenir un élément alchimique rare.
Physiquement, un Majystré se décompose en plusieurs parties. L'Œil, la Phase
Avant et la Phase Descendante forment la partie supérieure du Majystré. Faisant
suite à la Phase Descendante, le Gyrolien est une succession de courbes déliées qui
s’appuient sur le Pont, tout comme le Stylphe qui achève le signe. Cependant, de
nombreuses fioritures peuvent être associées au Majystré d’origine, sous forme de Anatomie d'un Majystré
déformations ou d’ajouts. Mais dans tous les cas, la forme générale n’est pas altérée
sous peine de sérieux ennuis pour l’utilisateur. Pour les victimes de telles erreurs,
une nécrose des tissus, voire des cas extrêmes de cancer, ne sont pas à écarter.

9.3.2 Pouvoirs connus


Les Majystrés n'ont pas d'autres rôle que de permettre au sémanticien d'obtenir un apport régulier en Krysme, ce qui lui permet
d'officier aisément dans son rôle premier : lancer des sorts.
Un Majystré permet de gagner chaque matin un point de Krysme. Ce symbole peut être doublé et certains sémanticiens payent
pour en avoir un second tatoué sur le poignet. Les Ériées possédent déjà un symbole sur le front, lequel est une marque de
naissance qui ne confère aucun avantage et préfèrent donc s'en remettre à leur Purperine pour générer le Krysme nécessaire à la
création de leurs sorts. Sinon, elle se font tatouer un symbole sur le poignet, généralement gauche.
Un personnage peut cumuler deux Majystrés, un sur le front et un sur le métacarpien de la main non directrice. Si jamais le
personnage se le fait placer sur la main directrice, une perte d'Agilité peut survenir en cas de retour de flamme, car les nerfs peuvent
alors éclater ou brûler.
L’avantage « Majystré » est gratuit pour tous les personnages qui choisissent une carrière scientifique et deux Arcanes différentes
lors de leur création. Les autres personnages peuvent acheter ce symbole avec des points de création ou de l'expérience. Reportez
vous pour cela au 9.4 Nouveaux avantages page 76.
Les personnages peuvent s’en faire tatouer auprès d’alchimistes compétents pour trois mille écus ou un service moyen.
Il existe des versions plus puissantes de ce charme mais elles causent de nombreux problèmes aux sémanticiens les moins actifs
car ces derniers accumulent les Étincelles à une vitesse alarmante. Ils payent alors pour les faire modifier vers des versions moins
puissantes mais plus faciles à vivre.
Certaines rumeurs veulent que des mages de combat particulièrement agressifs possèdent même plus de deux Majystrés...
75
Réaliser un Majystré nécessite la spécialisation « Symboles magiques » et un test prolongé d'Arts. La réussite minimale à obtenir est
Particulière. Tout résultat inférieur provoquera de nombreux désagréments à l'organisme du porteur...
Seul un sort d'Argilisme permettra d'effacer un Majystré.

9.4 Nouveaux avantages


Les personnages peuvent êtres dotés de divers avantages : il y a ceux qui sont présents dans le livre de règles et ceux qui sont
présentés plus loin. Cependant, nous sommes bien conscients que les nouveautés suivantes arrivent tardivement pour équiper votre
alter-ego habituel…
Vous pourriez recréer un personnage pour l’équiper d’avantages plus à votre goût, mais ce serait tout de même extrême : les
avantages qui suivent sont équilibrés dans le but de ne pas déstabiliser la mécanique du jeu. Il est possible d’acquérir de nouveaux
défauts pour acheter ces nouveaux avantages, à condition de ne pas dépasser la limite de dix points.
Mais si vous avez encore de la place, nous vous proposons d’acheter ces derniers à raison de vingt-cinq points d’expérience par
point d’avantage. Notez que pour le même coût, vous pouvez aussi racheter vos défauts : après tout, il possible qu’une personne
parvienne à surmonter une phobie, une aversion ou la peur du vide.

9.4.1 Avantages physiques


Majystré (2 points / 50 points d'expérience) : le personnage possède sur le front la marque des Dréannes : il gagne
automatiquement un point de Krysme chaque matin. Ce glyphe peut être commandé auprès d'une alchimiste compétent pour
environ trois mille écus.
Normalement, une marque comme le Majystré est un tatouage mystique très onéreux à réaliser, mais la majorité des alchimistes ont
fait leur classes en appliquant ce marquage sur le front de leurs camarades. Même si le processus est laborieux, il est parfaitement
maîtrisé au point de subir une importante décote. En effet, l'opération coûte à la base plus de 15.000 écus.
Notez que le sort est tronqué pour que le symbole se serve dans le Krysme ambiant du milieu où se repose le sémanticien. Il existe des
versions assez puissantes du Glyphe qui absorbent le Krysme à chaque contact avec une autre personne, créent du Krysme temporaire, ou
bien placent le sémanticien en connexion avec un point nodal. Les désagréments causés par des maux de crâne persistants aux mages
bénéficiaires ont forcé les alchimistes à revoir leur copie.
Majystré supplémentaire (3 points / 75 points d'expérience) : uniquement accessible aux sémanticiens expérimentés qui
possèdent déjà une première marque sur le front. Le cumul est mal perçu car seuls les sémanticiens qui sollicitent fortement leurs
Arcanes se parent de la sorte... et ces derniers sont généralement des sémanticiens combattants ou des fuyards.

9.4.2 Avantages d'expérience


Patente Sémantique améliorée (1 point / 25 points d'expérience) : Le sémanticien possède une patente à 30 Sémantiques grâce
aux bons et loyaux services qu'il a autrefois rendus aux autorités. Cet avantage est gratuit pour les Légats sémanticiens, à condition
qu'ils ne portent pas d'arme plus encombrante qu'un sabre droit.
Guerrier Mage (3 points / 75 points d'expérience) : le sémanticien possède une bonne expérience des situations de stress et de
combat. Il s'est entraîné pour glisser ses gestes incantatoires dans ses attaques ou parades. Ceci exige d'avoir une main de libre et de
pouvoir parler à voix haute. En échange, cet avantage réduit le surcoût d'une situation de combat à deux points au lieu de cinq.
Expertise (2 points / 50 points d'expérience) : le sémanticien possède un don rare dans un domaine particulier (Enchantement,
Création, Spiritisme, Divination, etc...) et économise un palier sur sa Garde quand il est dans son domaine de prédilection. Cet
avantage ne peut être acquis qu'une seule et unique fois par Arcane.

9.5 Les sorts complexes


Il est possible d’utiliser des Sémantiques pour créer des effets spéciaux grâce à la qualité du sort généré. Ainsi, une illusion pourrait
bouger et parler, un éclair électrique pourrait décrire un arc de cercle gracieux et le gigot qui vient d'apparaître pourrait avoir un
arrière-goût particulièrement savoureux.
Mais ces modifications peuvent aller au delà d’une simple amélioration de qualité de l’objet du sortilège.
Nous allons maintenant aborder la création de sorts très complexes.
Toutes les améliorations qui suivent comportent un surcoût Sémantique qui est à payer en plus du sort. Elles doivent être
répercutées sur le calcul de la Garde en plus des éventuels pré-requis pour accomplir la manipulation.

76
Effet désiré Surcoût et pré-requis

Altération légère du sort


Le sémanticien veut que son charme prennent une apparence particulière ou veut en Gratuit (peut nécessiter un test de compétence appropriée)
lancer un effet inversé (comme un contre).

Objet de qualité Voir charte de qualité (additionnez les coûts quand plusieurs
Le sémanticien veut obtenir une qualité supérieure. paramètres demandent une qualité supérieure)

Condition
Le sort doit agir lors d’un événement précisé par le sémanticien.
Le sort est régi par un geste / mot de commande. + 5 points par Condition ; Occultisme à 5 minimum
Une autre personne doit déclencher le sort.
La zone du sort doit être mobile à volonté du sémanticien.

Alliance de sorts ou cibles multiples


+ 2 points à la Garde ; Occultisme à 7 minimum
Le sortilège allie les pouvoirs de plusieurs Arcanes ou possède des cibles différentes
(Additionnez tous les coûts de base utilisés et prenez les en compte dans le total
ou imbriquées.
de Sémantiques à obtenir pour lancer le sort).

Boucle de sorts
Le sort est destiné à se répéter de manière cyclique pendant la durée du sort (selon
+ 7 points + surcoût de fréquence ; Occultisme à 11 minimum
la fréquence, le sort demande un surcoût qui est similaire au Don de Pouvoir
majeur).

Tableau 29 : altérations des effets de base des sorts

9.5.1 Les Conditions


Le livre de règles cite le terme de Contrainte... Après coup, le terme Condition est apparu comme étant plus adapté.
Une Condition est un paramètre sémantique particulier qui échappe aux données basiques de base (portée, cible, durée, effet,
qualité). Dès lors que le sémanticien possède un niveau d'Occultisme de cinq, il lui devient possible de glisser un ou plusieurs
paramètres en plus de ceux du sort, comme une portée ou une durée masquée, un prérequis ou un déclencheur pour un coût
unique de cinq Sémantiques.
• Apparence particulière (forme, couleur) : le sémanticien peut choisir librement l'apparence finale de son sort et d'en
lancer la version normale ou inversée. Mais cela n'est pas une condition... Sculpter son sort selon la nécessité du moment
est donc gratuit.
• Arc de cercle : normalement, une détection ou un sort offensif suit un couloir sans épaisseur ou une périphérie complète
autour du sémanticien, ce qui a pour effet de placer tous ses compagnons et suivants dans l'aire d'effet et d'en parasiter
l'efficacité. À l'aide d'une condition, le sémanticien peut se contenter de son arc avant (hémicycle ou quart de cercle) et
ignorer les échos représentant ceux qui le suivent.
Cyliath lance une Détection Krysmatique de zone alors qu'elle est accompagnée de trois compagnons. Ces derniers apparaissent dans
le spectre de détection de son sort. À l'aide d'une Condition et en s'avançant légèrement, elle peut se contenter de l'arc avant de sa zone et
ignorer les présences de ses compagnons, mais le sort ne couvre plus entièrement les flancs du groupe et offre de dangereux angles morts
contre une embuscade.
• Auto-déclencheur : déclencher le sort sur un mot ou un geste de commande. Un événement peut également remplir cet
office. Le sémanticien peut choisir de lancer un sort préparé à l'avance et durant une longue période et d'en révéler l'effet à
son aise selon la condition évoquée. Voir 9.5.2 Les sort imbriqués ci-dessous pour tous les détails.
Cyliath élabore un sort d'attaque qu'elle garde en réserve grâce à une Alimentation de l'Affamé. En cas de besoin, il lui suffit de
pointer sa cible du doigt en prononçant le mot de commande et le sort se libère en une seconde à peine.
• Auto-directeur : demande au sort de se diriger sur la cible spécifiée ou de l’éviter. La trajectoire peut être courbe mais la
précision ne peut dépasser la réussite Particulière (après tout, une condition ne coûte que 5 points...) Une éventuelle
qualité pourra améliorer cette précision si elle dépasse le niveau Particulière. Un sort auto-dirigé n'a pas besoin de ligne de
vue directe sur sa cible... Il suffit que le sémanticien en détecte la présence par n'importe quel moyen.
Cyliath libère un sort de feu sur un compagnon d'arme encerclé. Afin d'épargner son allié et d'affaiblir ses adversaires, une couronne
de flammes frappera les assaillants et évitera celui qui se trouve au centre du tourbillon de flammes.
77
• Double paramètre : il faut parfois glisser deux fois le même paramètre dans un sort, notamment quand ce dernier est
placé en réserve pour servir plus tard ou se déclencher en cas d'un événement nécessitant quelques précautions.
Il s'agit des sorts imbriqués, expliqués ci-dessous.
• Explosif : le personnage veut que son sort déborde de sa zone d'effet grâce à une puissante détonation. Les personnes
situées à cinq mètres autour de l'aire d'effet du sort subissent la moitié des dommages.
Cyliath lance un sort explosif de puissance Surnaturelle 2 qui vise un adversaire. La cible subira les pleins dommages, les gens situés
dans les cinq mètres alentours devront encaisser une explosion Critique.
• Flexible : le sémanticien désire que son sort crée une surface solide, mais capable d'épouser des formes simples et de se
déformer dans certaines conditions, voire de suivre les mouvements de l'utilisateur.
• Graduel : cette condition est l'application de l'adage « qui peut le plus peut le moins » et permet de limiter l'effet d'un sort
en dessous de son maximum, au même titre que l'on peut choisir de limiter la réussite d'un test de compétence ou de
caractéristique.
• Infectieux / Empoisonné : transmet des germes (Argilisme Corpus) ou des toxines (Argilisme) si le sort parvient à
blesser sa cible. Cette Condition est un usage réprouvé des Sémantiques. Voir 9.9 Les dommages inoculés page 81 pour
plus d'informations.
• Limiteur : le sort s’active quand la valeur stipulée est atteinte au niveau requis.
Cyliath a peur que son niveau de Krysme ne deviennent un problème et décide de mettre en place une barrière de protection. Une fois
qu'elle engrange une septième Étincelle, le sort se met en action et dissipe son Krysme superflu.
• Perforant : réduit la Sémantique de cible à un point quelle que soit la taille de l'individu visé ; confère la capacité « point
faible » (identique à celles des épées légères) au sort. Ne fonctionne que pour un sort infligeant des dégâts. Non cumulable
avec « Explosif ».
• Procurateur : permet de donner le sort à un autre personnage, qui peut alors le déclencher lui-même par un mot de
commande. Référez-vous aux paragraphes ci-dessous pour tous les détails.
Cyliath veut conférer un sort d'Invisibilité krysmatique différé à un compagnon. Elle lui donne une durée d'un journée. Le sort
pourra se déclencher sur simple mot de commande pendant toute la durée du sort.

9.5.2 Les sort imbriqués


Un sort requiert parfois de gros aménagements dans son calcul, notamment en cas de sort prêtés ou transférés car ils exigent
plusieurs niveaux de portée ou durée : il devient ainsi possible de détecter ce qui se se trouve dans un cube d'un mètre de côté, mais
qui serait mobile dans une portée nettement plus grande, de l'ordre des trois cents mètres. De même, un sort durant une journée
pourrait s'activer ou se relancer automatiquement plusieurs fois par jour. Un transfert de Krysme ou une communication spirituelle
pourrait concerner spécifiquement deux individus parmi une foule dense.
Pour que le sémanticien puisse lancer ces charmes complexes, il doit payer les coûts respectifs des diverses cibles, portées ou
durée et s'acquitter d'un surcoût de deux Sémantiques car le sort est « complexe ».
Le déclenchement des sort imbriqués demande souvent des mots de commande, surtout si le charme impliqué est prêté à un autre
personnage.
Cyliath veut décharger le guerrier Fenrige de son Krysme en surnombre : la formule du sort est un Contrôle du Krysme (7 points),
sur une personne de grande taille (4 points), vers une personne (2 points), au contact (1 point), en une action (1 point), pour trois
Étincelles (3 points), en un sort complexe (2 points)... soit 7+4+2+1+1+3+2 pour un total de 20 points.
Notez que les sorts d'Alchimie échappent à cette règle : ils possèdent leurs propres durées et limitations qui sont stipulées. Ce sont
toujours des sorts complexes qui demandent un surcoût de deux points lié à l'utilisation de deux Arcanes.

9.5.3 Bonus des spécialisations / expertises sur la magie


Il existe des spécialisations qui peuvent s'appliquer à l'usage des Sémantiques. Si tel est le cas, la Garde du sort est diminuée de
deux points si une spécialisation s'applique et d'un point supplémentaire par spécialisation en plus.
Un sémanticien possédant la spécialisation « Enchantement » pourra retirer 2 points au coût total du sort s'il lance un charme
d'Alchimie.

78
9.6 Contrôler la progression des sémanticiens
Comme précisé dans Cœur de Dréanne, la progression des sémanticiens est limitée par leurs carrières : ne serait-ce que par souci de
cohérence, ils sont restreints dans le choix de leurs Arcanes mais surtout le développement de celles-ci.
Nous vous rappelons donc que les carrières scientifiques sont liées chacune à un domaine sémantique précis : l'Argilisme Corpus
pour les médecins, l'Argilisme pour les alchimistes et le Spiritisme pour les spirites. Un personnage possédant deux carrières
scientifiques pourra monter les Arcanes correspondantes à un maximum égal au double de son score en Intelligence.
Dans le même ordre d'idées, un personnage possédant une seule carrière scientifique aura le droit d'apprendre un maximum
de trois Arcanes ; son Arcane primaire sera au mieux égale à son Intelligence et les autres sont limitées à la moitié de
celle-ci.
Enfin, un personnage sans carrière scientifique aura droit à une seule Arcane, limitée à la moitié de son Intelligence.
De plus, et dans un souci de cohérence,, il est également possible de limiter les capacités sémantiques en fonction des
connaissances réelles des personnages-joueurs, représentées par leurs compétences. Le lien entre les unes et les autres se fait comme
suit, en fonction des besoins :
• Spiritisme : Occultisme, Empathie ou Art
• Argilisme : Art, Mécanique ou Science
• Argilisme Corpus : Médecine et Science
• Magikryelisme : Science ou Art
• Temporème : Science
• Divination : Occultisme
• Alchimie : Occultisme et Art
La valeur de la compétence limite la qualité finale de la réalisation, chaque point de la compétence autorisant l'accès à un nouveau
palier de qualité. Un mage possédant quatre points en Art pourrait magifacturer des objets d'une valeur Superbe, puis Inouïe s'il
investit un cinquième point dans sa compétence. Au final, la qualité Inouïe marque le maximum de raffinement ou solidité qu'un
objet puisse recevoir, à moins qu'un alchimiste ne lance le sort Élaboration Chimérique ou qu'un artisan ne maîtrise la Lybrescence
artisanale.
Il est aussi possible de limiter la qualité qu'un sémanticien peut apporter à son sort. Sa compétence d'Occultisme, de Science,
Médecine ou d'Artisanat en points fixe le niveau de qualité maximal à raison d'un point de Qualité pour un point de compétence.

9.7 Les dangers de la magie


Une fois libéré, un charme peut jouer des tours à son utilisateur : le test de Garde sert d'ailleurs à mesurer le contrôle que le
sémanticien possède sur sa création. Et parfois, celle-ci échappe à son auteur...

9.7.1 Échecs critiques


Cette table n'est utile que si un échec en magie rend la situation incontrôlable, ce qui ne devrait arriver que dans des cas très
exceptionnels. Lancez 1D10 et reportez vous au tableau qui suit. Les effets s'appliquent sur le sémanticien fautif et s'aggravent à
mesure que la dépense de Krysme pour le sort échoué est importante.
Krysme dépensé Effet
1 Étincelle Effet mineur, centré sur le sémanticien
2 à 3 Étincelles Effet nocif : ajoutez une cible, palier ou d10 points de dégâts
Effet calamiteux : ajoutez cinq cibles, paliers ou d10 points
4 à 6 Étincelles
de dégâts
Effet cataclysmique : ajoutez dix cibles, paliers ou d10 points
7 Étincelles et plus
de dégâts
Tableau 30 : échecs critiques des sortilèges - ampleur du désastre

Notes : les cibles ne bénéficient pas de réduction de dommages sur les contre-coups magiques et un Fenrige ou Deslane compte
alors comme une créature de taille standard.

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Spiritisme
1d10 Effet
1 Déphasage : expulsion dans la Chimère
2à3 Trou noir : coma pour 1D10 actions
4à6 Vertiges : 2 paliers de malus pour 1D10 heures
7 à 10 Possession : un objet se tord et se débat pour 1D10 tours
Tableau 31 : échecs critiques des sortilèges – Spiritisme

Argilisme
1d10 Effet
1 Désintégration : un vêtement ou objet subit un dommage de 50 pS.
2à3 Rupture : un vêtement ou objet subit un dommage de 20 pS.
4à6 Déchirure : un vêtement ou un objet subit un dommage de 10 pS.
7 à 10 Pliure : un objet se vrille ou subit une déformation permanente.
Tableau 32 : échecs critiques des sortilèges – Argilisme

Argilisme Corpus
1d10 Effet
Transmogrification : le personnage se métamorphose et subit une Blessure
1
Critique
Élancement : le personnage subit une vive douleur qui le laisse inconscient pour
2à3
1d10 actions
4à6 Démangeaison : le personnage subit 2 paliers de malus pour 1d10 heures
7 à 10 Inflammation : -3 en encaissement pour un jour.
Tableau 33 : échecs critiques des sortilèges – Argilisme Corpus

Magikryelisme
1d10 Effet
1 Brasier : le retour de flammes cause une blessure Critique
2à3 Explosion : le retour de flammes cause une blessure Particulière
4à6 Brûlure : un vêtement ou un objet perd 3d10 pS
7 à 10 Projection : blessure Particulière et chute aléatoire
Tableau 34 : échecs critiques des sortilèges – Magikryelisme

Temporème
1d10 Effet
1 Stase : paralysie pour 1D10 tours
2à3 Ralentissement : perte de 4 actions pour ce tour
4à6 Retard : perte de 2 actions par tour pour une heure
7 à 10 Brûlure : blessure Particulière
Tableau 35 : échecs critiques des sortilèges – Temporème

80
Divination
1d10 Effet
1 Vision de cauchemar : évanouissement 1D10 tour
2à3 Vision brouillée : -2 en Observation pour 10 minutes
4à6 Vertige : perte de 2 actions ce tour
7 à 10 Malaise : un palier de fatigue
Tableau 36 : échecs critiques de sortilèges – Divination

Alchimie
1d10 Effet
1 Désintégration : l'objet se transforme en poussière
2à3 Éclair : blessure critique chaque tour (permanent)
4à6 Chaleur brûlante : blessure particulière chaque tour (permanent)
7 à 10 Brûlure : l'objet perd 3D10 pS (charme inutilisable mais réparable)
Tableau 37 : échecs critiques des sortilèges – Alchimie

9.8 Abus de Krysme


Des concentrations prolongées de Krysme peuvent aussi donner lieu à de sérieux déboires : les retours de flamme peuvent
survenir brutalement pour des raisons encore mal connues, quand un esprit ne s'empare pas purement et simplement de cette
source de pouvoir. Ces apparitions spontanées ne sont pas forcément destructrices mais débouchent toujours sur des désagréments
notables : avoir une épée qui se tortille d'un coup en hurlant, un bâton de mage qui éclate net ou un anneau qui se débat pour
quitter le doigt de son propriétaire est toujours nuisible.
Il n'existe pas de règles pour générer et gérer ce type d'apparitions, mais les concentrations de Krysme supérieures à vingt
Étincelles peuvent, si elles ne sont pas protégées, provoquer des incidents spontanés tels que ceux décrits dans les tables d'échecs
critiques… ou d'autres selon l'inventivité du meneur de jeu. Sachez que même la dépense d'une telle quantité de Krysme lors de
l'incantation d'un sortilège possède des effets secondaires tels que la réalité elle-même vacille…
Les Terres Déchirées, ce territoire pour le moins hostile situé autour du Cœur, sont la conséquence de la débauche de Krysme utilisée
par l'Impératrice lors de la terraformation de Crysalys. On y croise des rochers ayant la texture et le moëlleux d'une éponge, des forêts
dont la localisation varie régulièrement, sans compter sur l'aisance avec laquelle les esprits peuvent se matérialiser… Tout ceci étant
arpenté par les mythiques tigres impériaux qui ne sont pas moins que les féroces gardiens de cette folie.
Le premier risque est celui d'une apparition spirituelle. Toute latitude est laissée au meneur de jeu sur le sujet.
Le second est celui du retour de flamme aggravé : sur un test obtenant un 1 naturel, le personnage rate son action ou l'objet devra
encaisser des dégâts égaux, en pS, au nombre d'Étincelles de son porteur.
Les protections les plus efficaces prennent généralement la forme d'un bouclier spirituel doublé d'un champ de protection
krysmatique.

9.9 Les dommages inoculés


Les dommages inoculés couvrent tous les cas de figures de sources provoquant des blessures à effet multiples.
Si une arme est porteuse d'une règle additionnelle telle que empoisonnée, dommages spirituels ou germes infectieux, elle
fonctionne comme suit.
Ses dommages physiques doivent blesser la cible pour causer des dommages, mais même une blessure « De Justesse » suffit pour
que l'effet secondaire ou le charme associé s'applique à la cible.
Les charmes secondaires de poison / infection / flammes / électricité sont alors encaissés sous l'Endurance de la cible sans
prendre en compte son armure ni utiliser de Krysme. Bien entendu, les avantages Immunité aux Poisons et Santé de Fer
s'appliquent pleinement dès lors qu'ils sont concernés. Une fois la victime infectée, les soins et délais de rémission sont ceux décrits
dans les règles idoines...
Les charmes de dommages spirituels sont encaissés sous la Volonté. Notez que les esprits incarnés dans le Substant subissent
obligatoirement la pire blessure entre la physique et la spirituelle... d'où leur réticence à s'impliquer dans un combat physique. Les

81
anges guerriers ne font malheureusement pas exception. Les effets du sort provoquent l'hébétude de la victime, en plus de ceux de
la blessure physique.
D'éventuels charmes de protections sont applicables pour améliorer l'encaissement de la cible.
Un mercenaire utilise une arme affectant les esprits grâce à un sort mineur causant cinq points de dommages spirituels. Lors d'un
combat, il porte une attaque massive et cause des dégâts Surnaturels 3. Le test d'encaissement (Endurance modifiée par armure) donne
une réussite Surnaturelle, ce qui plonge la cible en blessure Sérieuse. Le charme s'applique ensuite : il cause une blessure Particulière que
la cible doit encaisser sous sa Volonté.
Les joueurs à l'esprit vif auront sûrement deviné que, tout comme l'Arcane de Spiritisme permet de créer des dommages spirituels,
l'Arcane d'Argilisme Corpus permet de générer des maladies et celle d'Argilisme de créer des poisons. Nous tenons cependant à
rappeler qu'outre le danger que représentent des armes ainsi piégées pour leur propre porteur, de telles pratiques sont tenues pour
illégales car elles sont l'apanage des tueurs professionnels et sont condamnables au même titre qu'un acte magique réprouvé.

9.10 Contrer la Magie


Les pouvoirs des Arcanes sont aisés à réduire, aussi bien par des biais ésotériques que physiques. Les protections mystiques sont
relativement courantes et remporter l'opposition entre deux sortilèges est une question de talent de la part des sémanticiens. Après,
il reste toujours la possibilité d'esquiver littéralement un sortilège, pour peu que l'on soit conscient d'en être la cible... Ou bien
encaisser directement et faire confiance à sa résistance, physique ou mentale selon les circonstances.

9.10.1 Protections sémantiques


Les protections sémantiques reposent sur des contre-sorts, généralement assez efficaces. Considérées comme défensives, ces
protections sont peu surveillées et permettent aux alchimistes de travailler en accomplissant des démarches légales réduites au
minimum. Le récipiendaire devra en revanche fournir les justificatifs nécessaires à la réalisation de ce genre d'accessoire magique :
les forces de l'ordre n'acceptent guère que de potentiels hors-la-loi puissent utiliser de puissants boucliers pour couvrir leurs
exactions.
Les sorts de protection immunisent contre une Arcane et les sorts qui en dépendent. L'appariement entre l'une et l'autre se fait
comme suit :
• Spiritisme : Contre Transformation Spirituelle (base de huit points)
• Argilisme : Contre Transformation (base de huit points)
• Argilisme Corpus : Contre Métamorphose (base de huit points)
• Magikryelisme : Contrôle du Krysme (base de sept points)
• Temporème : Contre Ralentissement (base de six points)
• Divination : Prescience (base de quatre points)
Les sorts décrits comme des contres sont des altérations mineures des sorts de Transformation ou Contrôle auxquelles ne
correspond aucun surcoût Sémantique. Vous remarquerez l'absence de l'Alchimie dans la liste ci-dessus. C'est parce qu'il n'est pas
nécessaire de se protéger de ses effets propres, mais de ceux des sortilèges qu'elle pérennise...
Le Contrôle du Krysme peut également être utilisé pour dissiper n'importe quel sort adverse. En affectant le Krysme du sort ennemi,
on peut aussi bien briser un autre sort de Magikryelisme que l'énergie utilisée pour alimenter un charme répondant d'une autre branche
du Grand Art. Généralement, les disruptions anéantissent définitivement le sort, sauf si la cible a été créée avec de l'Alchimie : le sort se
régénérera dans la demi-journée dès la fin du Contrôle. Pour que le sort fonctionne, un test d'Occultisme doit être réussi. Sa difficulté est
égale à la base du sort visé (une Identification (base de trois points) demandera une réussite Normale alors qu'une Création (base de neuf
points) demandera une réussite Critique). Une fois ce jet réussi, le Sémanticien comprend le schéma du sort et pourra en briser la
continuité en agissant sur le Krysme adverse.
Un contre-sort prend toujours la forme d'un bouclier qui s'ajoute aux capacités d'encaissement de son bénéficiaire, que ce dernier
soit une personne, un objet ou un sort. Si enchanter un objet ou une personne demande d'assumer le coût des paramètres de cible,
viser un sort est une entreprise plus ardue qui exige de lancer un sort complexe sur le Krysme (une Sémantique pour la cible et
requiert l'arcane de Magikryelisme).

9.11 Points d'Essence


Un sortilège ne cédera pas spontanément face à un assaut ou une protection. Il possède une sorte de consistance intrinsèque
dépendant ni de son Arcane ni de son type, mais de sa complexité initiale. Cette consistance est représentée par les points
d'Essence, pendants ésotériques des points de Structure ; les deux fonctionnent de manière rigoureusement identique.

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Les sorts sont composés de Krysme qui est un fluide immatériel. Comme tout ce qui est le produit de la magie est moitié moins
solide qu'un objet manufacturé, l'Essence d'un sort est tributaire de son meilleur coût sémantique d'effet modifié par sa qualité
(cf. tableau Tableau 38 : calcul des points d'Essence selon la qualité du sort concerné ci-dessous). Les charmes les plus concernés
sont ceux qui durent dans le temps (en général, au-delà d'une heure) et tous les sortilèges de protection : bref, tous les charmes
susceptibles d'être la cible d'un contre-sort.
Effet Points d'Essence Qualité Bonne Qualité Excellente Qualité Superbe Qualité Inouïe
De Justesse 10 15 20 25 30
Simple 15 22 30 45 60
Normale 20 30 40 60 80
Particulière 25 37 50 75 100
Critique 30 45 60 90 120
Surnaturelle 1 35 52 70 105 140
Par degré
supplémentaire de (+ 5) (+7) (+ 10) (+ 15) (+ 20)
Surnaturelle
Tableau 38 : calcul des points d'Essence selon la qualité du sort concerné

Un sort de Détection Matérielle d'effet Critique aura 30 points d'Essence. En y ajoutant une qualité Bonne, ceux-ci passent à 45.
Au cas où un magicien raterait son test de Garde d'un palier et verrait l'effet amputé de moitié, c'est ce paramètre amoindri qui
serait pris en compte pour le calcul des points d'Essence.
Pour les charmes n'utilisant pas de Sémantiques particulières ou n'ayant pas de paramètre d'effet, on utilisera le
paramètre de durée afin d'effectuer ces calculs.
Les sorts possèdent une armure, au même titre que les objets. Celle-ci correspond au coût de base du sort. Si ce dernier est une
gravure alchimique, on prendra en compte le cumul des deux bases. Notez que l'Alchimie améliore l'armure des sorts mais pas
leurs points d'Essence.
Le sort de Détection cité ci-dessus aura une armure de 2 ; un sort de contre-Transformation aura donc une protection de 8.
Si le sort de contre-Transformation est gravé sur un médaillon par un Grand Don des Arcanes, l'armure du total est de 9+8 soit
17.
Si le test sous l'armure du sort ne suffit pas pour absorber tous les dommages, chaque palier supplémentaire retire 10 points à
l'Essence totale du sort. Ce dernier est détruit quand il ne lui en reste plus.
Tous les sorts permanents sont soumis à cette charte, quelle que soit l'Arcane dont ils sont issus. Qu'il s'agisse d'une corde
évoquée par Argilisme ou d'un champ de protection créé par Magikryelisme, tous les sorts auront l'armure du constituant matériel
(pour une corde, ça sera 1) et celle du sort qui lui a donné naissance. Ainsi, il peut être plus efficace d'attaquer l'effet du sort (dans
ce cas, de trancher la corde à l'aide d'un poignard), plutôt que d'attaquer le sort par des moyens ésotériques.
Les objets évoqués par sémantiques doivent tester leur armure contre les attaques physiques et leur coût de base contre
les attaques magique. Dans les deux cas, seul leur nombre de points d'essence est altéré.
L'utilisation de boucliers de protection évoqué à l'aide d'Argilisme ou de Magikryelisme est simplifiée : une « création Krysmatique »
en champ de protection fixé sur le bras d'un personnage peut protéger son utilisateur à hauteur de 16 points. Ce bonus s'ajoute au test
d'Endurance du personnage et à ses protections (armure). Contre les attaques, ce champ possède une armure de 9 qui se teste avec le
même jet que celui d'encaissement du personnage. Chaque palier de dommages qui dépasse l'armure du sort provoque la perte de 10
points d'Essence. S'il ne possède pas de qualité, le sort de bouclier possède 40 points d'Essence. Si sa qualité est inouïe, son Essence
monte à 160 points.
Un combattant est protégé par un bouclier krysmatique lui conférant une protection de 10 points. Le sort est de qualité Excellente,
ce qui lui donne les traits suivants : Armure 9 (l'armure du sort n'est pas celle qu'il confère à son bénéficiaire...) et 60 points d'Essence.
Outre son bouclier krysmatique, le bénéficiaire du sort possède une Endurance de 7 et des vêtements de cuir. Son encaissement et donc de
7 + 11. Si trois coups touchent l'utilisateur et provoquent des blessures, le sort sera affecté au même titre que son bénéficiaire. Ainsi,
chaque dommage demandera un test d'encaissement, qui vaudra pour la cible des attaques et le sort. Face à une blessure Particulière, si le
test d'encaissement donne un 6, le personnage encaissera avec une réussite Simple, assortie de 11 points de bonus, pour une réussite
Surnaturelle (qui ne donnera pas lieu à un gain de Krysme). Dans le même temps, le bouclier utilise le résultat du dé et sa réussite
Normale (jet de 6 pour une armure de 9 : réussite Normale) lui cause une perte de 10 points de Structure : la réussite est inférieure d'un
palier aux dégâts. Si les dommages avaient été d'un niveau Critique, les dégâts eussent été de 20 points d'Essence (ou de Structure) et
contre une Surnaturelle 2, 40 points. Une fois annulé, le bouclier s’effondre. Notez que même raté, le test d'armure d'un sort ou d'un
objet est considéré comme réussi « De Justesse ».

83
Si un objet alchimique permettant une fréquence ou un effet permanent est contrecarré, il recouvre automatiquement ses capacités
1d10 heures après la fin de ce qui a contrarié son fonctionnement, qu'il s'agisse d'une annulation de pouvoir ou un vol de Krysme
lancé sur l'objet enchanté en question.

9.12 Esquiver un sort


Si la cible d'un sort peut voir le sémanticien incanter son charme, il lui est possible de sortir du champ d'action du sort en
réussissant un test d'Occultisme ou d'Esquive. La difficulté du test est en fonction de la valeur sémantique de cible du sort :
Cible Coût sémantique Difficulté du test d'Esquive / d'Occultisme
Petit animal 1 Simple
Une personne 2 Normale
Cinq personnes 4 Particulière
Dix personnes 6 Particulière
Trente personnes 9 Critique
Tableau 39 : difficultés des tests d'Esquive appliqués aux sorts

Plus la zone visée est large et plus les chances de s'éloigner des effets du sort faiblissent. Au cas où des conditions
(« autodirecteur », « explosif », « perforant ») devaient être rajoutées au sort, leur valeur de cinq points se rajoute à la difficulté de
l'esquive.
De plus, une cible surprise ne peut pas tenter d'esquive. Cela se vérifie pour les attaques physiques comme pour les sorts : seules
les cibles averties peuvent esquiver. Si le lanceur de sort n'est donc pas dans l'arc de vision de sa cible, cette dernière est réduite à
l'impuissance et ne pourra que résister aux effets du charme à l'aide d'un encaissement.

9.13 Encaisser un sortilège


N’importe qui peut résister aux effets d'un sort en testant son Endurance, sa Volonté ou parfois son Intelligence pour peu qu'il
possède au moins une Étincelle de Krysme. Tant que la cible est réticente, elle peut faire des tests pour absorber les dommages,
comme elle le ferait contre une blessure physique. L’efficacité du sort est alors réduite d’un palier à mesure que la cible réussit son
encaissement. La cible peut toujours utiliser une étincelle de Krysme pour améliorer le trait visé afin de faciliter son test
d'Endurance ou de Volonté, mais il est bien plus efficace de posséder des amulettes pour parer les sortilèges les plus violents.
Les dégâts d’un sort visant le physique de la cible (Argilisme, Argilisme Corpus, Magikryelisme) peuvent être encaissés à l'aide de
son Endurance. Les armures sont systématiquement ajoutée, sauf si la condition Perforant est appliquée au sortilège.

9.13.1 Cas du Spiritisme


Les dégâts d'un sort visant le psychisme de la cible (Spiritisme) sont encaissés sous sa Volonté. Le moniteur de santé est également
utilisé, mais son interprétation diverge alors...
• encaissement de Justesse : le sortilège n'a pas d'effet mais la cible perd tout de même une action de combat, le temps de se
remettre de cette agression.
• blessures Légère, Sérieuse, Grave et Critique : les effets du sort sont intégralement appliqués mais la cible commence à
récupérer immédiatement. Les malus habituels sont comptés normalement.
• au-delà : la cible du sortilège est complètement abattue par celui-ci. La domination est complète, ou bien la caractéristique
visée est annihilée. Dans le premier cas, elle devient une véritable marionnette pour le spirite qui l'a ciblée ; dans le second,
elle bavera gentiment dans un coin en attendant que ça passe. Les paliers de blessure psychiques correspondants se
résorberont à compter d'un par nuit de repos, les éventuelles pertes de caractéristiques se soignant à raison d'un point par
jour.
Au cas où la cible d'un tel sortilège ne posséderait pas de Krysme, elle verrait les effets terminaux être purement et simplement
appliqués.

9.13.2 Cas de la Divination


Il existe aussi des cas où des notions autres que l'intellect ou le physique du personnage seront visées. Biens matériels, Étincelles
de Krysme, intimité... autant de possibilités qu'un mage retors fera en sorte d'utiliser.

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Cœur de Dréanne mentionne que c'est le Charisme qui sert à contrer les effets des sortilèges de Divination. Toutefois, les
connaissances d'un personnage en Occultisme sont également susceptibles de servir à cet effet : elles permettent de se constituer
des barrières en conduisant de petits rituels tels que lancer du sel par dessus son épaule... Ce ne sont toutefois pas de réelles
protections telles qu'un bon talisman de contre-Divination offrirait.
L'Intelligence du personnage peut également être utilisée : dans ce cas, celui-ci va faire en sorte de laisser le moins de traces
possibles dans sa vie ou bien au contraire d'en laisser tellement qu'elles deviennent un indémêlable écheveau de piste et contre-
pistes...
On utilisera ce qui profite le plus à la victime des augures mal intentionnés – les guerriers seront donc bien avisés d'apprendre de
solides bases d'Occultisme...
Considérez qu'un palier de réussite fait baisser d'un palier l'effet de la Divination, jusqu'à éventuelle annulation.

9.14 L’Alchimie
L'Alchimie ne consiste pas en un processus de raffinage métaphysique, contrairement à ce que son nom laisse penser. Cette
Arcane est la magie de l'écriture et permet de fixer les enchantements sur un objet, même temporairement.

9.14.1 Coût des objets magiques


Un alchimiste doit passer trois heures de travail pour chaque Sémantique. Graver dix Sémantiques coûte 50 + 1d10 écus.
Le prix final d’un objet doit inclure :
• le coût du support initial (voir charte de qualité) en écus ;
• la valeur Sémantique du sort (divisé par la moitié du nombre d'Étincelles de Krysme investi dans l’objet) multiplié par 500
écus ;
• la qualité de la gravure alchimique (soit le palier de réussite sous Art multiplié par 100 écus).
Un sémanticien devra lutter contre la contingence krysmatique. Un objet peut contenir du Krysme à raison d'une Étincelle par
point d'armure, multiplié par le volume en demi-mètre³.
Qualité Armure
Matière peu dense (gaz) 1 point
Matière dense (liquide) 2 points
Matière très dense (Bois) 3 points
Matière dense et rigide (fer) 4 points
Matière dense et dure (acier) 6 points
Tableau 40 : contingence krysmatique

Un portail en acier d'un volume d'un mètre³ (armure 6) pourra donc accueillir un maximum de douze Étincelles.
Seul un travail d’artisanat de haute qualité peut reculer la limite d'accueil du Krysme, selon le barème habituel :
Qualité Points investis Efficacité
Bonne 2 –3 x 1,5
Excellent 4–6 x2
Superbe 7 – 10 x3
Inouïe 11 et + x4
Tableau 41 : modificateurs de qualité à la contingence krysmatique

Ainsi, la capacité d'accueil d’un arc ou d’un anneau est à la base de onze Sémantiques pour trois à quatre Étincelles.
La capacité de base d’un bracelet, d’un vêtement long, d’un arc long, d’un bâton ou d’une épée légère est de vingt -deux
Sémantiques.
La capacité de base d’une épée moyenne à lourde, d’un bouclier ou d’une pièce d’armure est de vingt -neuf points. Cette capacité
passe à trente-sept dans le cas des armures complètes dont la protection est supérieure à sept points.

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9.14.2 Géode krysmatique
Les géodes krysmatiques sont des outils précieux pour les sémanticiens car elles améliorent les performances des Étincelles de
Krysme. Ces gros cristaux, pesant au minimum un kilogramme, possèdent le même effet que le sort Éclat des Chimères ( cf. page
68). Ils sont toutefois nettement moins ergonomiques car ils nécessitent d'être tenus, au minimum à portée de main, pour faire
effet. C'est pourquoi ces exceptionnelles pierres sont utilisées quasi-exclusivement pour lancer des sorts d'Alchimie, au moment de
terminer l'incantation servant à finaliser l'enchantement d'un objet..
C'est la qualité d'une géode krysmatique qui détermine son efficacité.
Étincelles enchantées / bonus de
Qualité
palier sur incantation
Faible 1
Moyenne 2
Bonne 3
Excellente 4
Superbe 5
Inouïe 6
Tableau 42 : Géodes krysmatiques, qualité et efficacité

9.15 Le salaire de la magie


Se faire protéger d’un sort, être soigné ou désenvoûté, obtenir un augure peut se négocier auprès de n’importe quel sémanticien
compétent. Or ces derniers facturent leurs services à raison de cinquante écus par Sémantique (en moyenne). Cette base est
multipliée par le nombre de Sémantiques que le sort exige. Un sort de dix-sept points coûtera la bagatelle de huit cent cinquante
écus.
Les Alchimistes sont littéralement à prix d'or car leurs enchantements sont facturés cinq cents écus par Sémantique. Divers frais
viennent s'ajouter à cette somme, notamment celui de l'objet (de qualité Superbe au minimum) que l'alchimiste enchante.
Cependant, les composants du charme sont compris dans le coût de l'enchantement et n'occasionnent pas de surcoût.
Mais le confort vient toujours se déduire du coût financier du sort. Plus un sort demande du Krysme pour être lancé, moins il sera
agréable à supporter : tenir et jouer d’une arme contenant un point de Krysme ne cause qu’une gêne mineure. Mais cette gêne
s'aggrave quand le sort est lancé avec plusieurs points. Cinq points et plus rendent l'objet inconfortable car ils sont capables de
générer de véritables décharges d’électricité statique. À partir de ce seuil, ils sont capables de nuire à la santé du personnage en lui
causant deux paliers de blessure chaque fois qu'il obtient un dix naturel sur ses jets de Krysme.
Chaque Étincelle de Krysme employée après la première ampute donc le prix du sort de dix pour-cent.
Deux méthodes existent pour atténuer ces parasites : limiter le Krysme que l’on place dans le sort lors du lancement, option qui
n’est accessible que pour les sorts les plus faibles ou les mages les plus adroits, ou bien ajouter des Sémantiques de qualité pour
lisser le Krysme contenu dans le sort. Chaque nouveau palier de qualité supérieur à « Moyen » permet de glisser une Étincelle en
plus de la première sans gêne supplémentaire.
Gagner sa vie en lançant des charmes est hautement lucratif. Les sémanticiens obtiennent rapidement des situations enviables
autant grâce à leurs compétences que leurs assise financière. Cependant, il faut compter avec le coût de la vie, surtout en Empire et
au Nédyr.
La fiscalité Impériale est de loin la plus lourde: il faut payer l'adhésion obligatoire à la guilde, payer pour les patentes
exceptionnelles, et payer les taxes et divers loyers, voire les prêts qui ont permis d'éduquer le sémanticien... Au final, ce dernier y
laissera entre quarante-cinq mille et soixante-quinze mille écus à l'année.
Le Nédyr est plus laxiste sur les frais d'adhésion et les patentes y sont inconnues... Mais les pots de vins sont une pratique
courante afin de mettre la main sur les produits les plus sensibles, pour rester en bon termes avec les forces de l'ordre et les
sommités politiques locales. De plus, la valeur locative des domaines est très élevée et les charges dues aux impôts locaux sont
lourdes. Un sémanticien travaillant au Nédyr en sera de trente-cinq mille à soixante mille écus.
Le Pral est peu onéreux en termes de train de vie : quarante mille écus suffiront pour garder pignon sur rue en s'acquittant des
divers impôts et loyers.
Le Syréniage est trop chaotique pour permettre un calcul qui soit stable. Si un sémanticien rentre des valeurs, il y aura toujours un
petit malin pour prendre la tête d'une bande et venir le rançonner. Le mieux reste encore d'avoir le seigneur local dans sa poche en
travaillant pour lui.

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Parmi les divers frais qu'un sémanticien doit acquitter, le Krysme vient juste derrière les impôts et les loyers. Que votre
personnage soit un sémanticien à la recherche de pouvoir, ou un non-sémanticien gêné par la pression du fourmillement du
Krysme, une Étincellepeut s'échanger comme n'importe quel bien. Chaque sémanticien est tenu d'afficher à quel tarif il achète les
Étincelles. Ces dernières sont facturées entre trente écus en zone rurale et soixante en ville dans les régions les plus fournies en
universités.

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10 REMERCIEMENTS
L'auteur tient à citer les personnes suivantes car elles ont été des joueurs, des relecteurs, des critiques et des testeurs, le plus

souvent en même temps grâce à un sort de Spiritisme qui leur a permis de garder leur santé mentale et une vie privée en dépit de

toutes les aides apportées ci dessous.

Sont donc chaleureusement remerciés pour leur contribution :


• Julien « Haratus » Michel, pour avoir été le premier à proposer le système à ses joueurs ;

• Alexis « Nalesk » Rival, pour son Fenrige sémanticien et sa patience ;

• Sylvaine et Bruno Lenferna de la Motte, pour les avis et la relecture ;

• Grégoire « Greg » Laurrière pour son avis technique qui rend justice aux personnages puissants ;

• Rémi « Albérik » Allinei pour sa campagne, ses avis et multiples suggestions ;

• John « Anacronox » Botella pour le site, le forum, la mise en page du bousin ;

• Pierre Fillat, Olivier et Xavier Bocquenet, Camille Grail, David Bouvier pour les tests, les avis, leur présence,

entre autres dons désintéressés de friandises et de boisson.

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11 ANNEXES

11.1 Sorts pré-construits


11.1.1 Spiritisme

Détection d’esprits
Détecte de une à cinq personnes dans l’arc avant du lanceur. Le couloir de détection est un arc de cercle de quatre -vingt-dix
degrés à l’avant du lanceur. Notez bien que la zone ciblée ne se déplace pas avec le sémanticien, sauf à utiliser une Condition
« mobile » en plus...
• Détection Spirituelle : 2 points
• Portée cinquante mètres : 4 points
• Sur cinq personnes : 4 points
• Pendant dix minutes : 4 points
• Effet (détection de niveau Particulier) : 4 points
• Mot-clef « arc avant » : 5 points
◦ Total sémantique : 23 points ; 25 points d'Essence

Identification
Révèle la puissance spirituelle d’un esprit (Intelligence / Volonté / Charisme) si ce dernier rate un test de Volonté.
• Identification Spirituelle : 3 points
• Portée cinquante mètres : 4 points
• Sur une personne : 2 points
• Pendant un tour de combat : 2 points
• Effet (identification de qualité Particulière) : 4 points
◦ Total sémantique : 15 points ; 25 points d'Essence

Télépathie
Si la cible est consentante, ce charme permet de discuter avec elle en silence.
• Langage Spirituel : 4 points
• Portée cinquante mètres : 4 points
• Sur une personne : 2 points
• Pendant dix minutes : 4 points
• Effet (qualité Particulière) : 4 points
◦ Total sémantique : 18 points ; 25 points d'Essence

Dard Mental
La cible doit encaisser une blessure Critique sous Volonté. Si elle échoue, elle perd son action.
• Destruction Spirituelle (sort réprouvé / interdit) : 4 points
• Portée cinquante mètres : 4 points
• Sur une personne : 2 points
89
• Pendant une action : 1 point
• Dégâts Critiques : 14 points
◦ Total sémantique : 25 points

Illusion
La cible doit résister sous Volonté (réussite Critique) ou être victime d’une hallucination au choix du sémanticien.
• Illusionnisme Spirituel (sort réprouvé) : 5 points
• Portée cinquante mètres : 4 points
• Sur cinq personnes : 4 points
• Pendant une minute : 3 points
• Effet Critique : 7 points
◦ Total sémantique : 23 points ; 30 points d'Essence

Poupée serviable
La cible doit réussir un test sous Volonté (difficulté Critique). Si elle échoue, elle se retrouve sous le contrôle du sémanticien. Elle
perdra une action de combat même si elle réussit son test de Volonté.
• Contrôle Spirituel (sort réprouvé) : 6 points
• Portée cinquante mètres : 4 points
• Sur une personne : 2 points
• Pendant une minute : 3 points
• Effet (coercition Critique) : 7 points
◦ Total sémantique : 22 points ; 30 points d'Essence

Chemin des esprits


Ce sortilège permet à l’esprit du sémanticien d’entrer dans la Chimère.
• Portail Spirituel : 7 points
• Au contact : 1 point
• Sur une personne : 2 points
• Pendant une action : 1 point
• Effet Surnaturel : 11 points
◦ Total sémantique : 22 points
Entrer dans le monde des esprits ou affaiblir la Marque entre les mondes matériel et spirituel, la belle affaire... mais pour quoi faire?
Le charme de portail spirituel est mal compris, y compris des spirites les plus compétents. Pourtant, il est possible d'enchanter des
lieux spécifiques (les nodes) pour faciliter le passage entre les deux mondes et parcourir la Chimère afin d'y trouver des esprits adéquats.
On peut soit les convaincre, soit les soumettre pour les pousser à rendre de multiples services. Il est aussi possible de baisser le niveau de la
marque d'un lieu particulier pour faciliter le gain de Krysme. Cette option n'est possible que sur un node ou une ligne tellurique, c'est
pourquoi cet enchantement n'est utile que pour les lieux chargés en Krysme. De multiples charmes sont indispensables pour empêcher les
esprits de se matérialiser dans le laboratoire du sémanticien et de le dévaster gratuitement...

Tour d’ivoire
Le sémanticien peut renforcer son esprit en échangeant deux points d'Intelligence pour obtenir deux points de Volonté.
• Transformation Spirituelle : 8 points
• Au contact : 1 point
• Sur une personne : 2 points
90
• Pendant dix minutes : 4 points
• Effet (+2/-2 points) : 2 points
• Qualité Normale : 2
◦ Total sémantique : 19 points ; 20 points d'Essence

Bouclier Psychique
Le bénéficiaire de ce sort résiste aux sorts d’Illusionnisme, Contrôle, Transformation avec un bonus de sept points.
• Transformation Spirituelle : 8 points
◦ Qualité Excellente : 4 points
• Au contact : 1 point
• Sur une personne : 2 points
• Pendant un jour : 8 points
• Effet (défense Critique) : 7 points
◦ Total sémantique : 30 points ; 60 points d'Essence

Serviteur dévoué
Le sémanticien peut générer un esprit susceptible d’accomplir des tâches simples.
• Élaboration Spirituelle : 9 points
• Portée dix mètres : 2 points
• Sur une personne : 2 points
• Pendant un jour : 8 points
• Effet (18 points de caractéristiques) : 9 points
◦ Total sémantique : 31 points ; 40 points d'Essence
L'esprit ainsi créé possédera par exemple 8 en Intelligence, 4 en Volonté et 6 en Charisme ; on peut choisir toute autre répartition de
points tant que le total est égal à 18.

Amélioration Mentale
Le bénéficiaire de ce sort reçoit un trait de 14 en Intelligence ou en Volonté.
• Élaboration Spirituelle : 9 points
• Au contact : 1 point
• Sur une personne : 2 points
• Pendant une heure : 6 points
• Effet (caractéristique de 14) : 7 points
◦ Qualité Particulière : 4 points
◦ Total sémantique : 29 points ; 30 points d'Essence

Téléportation Spirituelle
Le sémanticien peut se téléporter à travers la Chimère
• Marche des Landes Spirituelles : 12 points
• Au contact : 1 point
• Sur cinq personnes : 4 points
• Pendant une action : 1 point

91
• Sémantiques particulières de direction « logis peu utilisé » : 4 points
◦ Total sémantique : 22 points ; 25 points d'Essence

11.1.2 Spiritisme et Argilisme

Possession
Permet de lier un esprit à un objet. Ce sort exige d'avoir les deux à disposition.
• Lien de Velours : 7 points
• Au contact : 1 point
• Sur 1m³ : 2 points
• Pendant un jour : 8 points
• Force 6 : 6 points
• Agilité 3 : 6 points
• Deux Arcanes : 2 points
◦ Total sémantique : 32 points ; 30 points d'Essence

11.1.3 Spiritisme et Argilisme Corpus

Esclave de chair
Permet de lier un esprit à un corps. Ce sort exige d'avoir les deux à disposition.
• Chaîne de Velours : 7 points
• Au contact : 1 point
• Sur une personne : 2 points
• Pendant un jour : 8 points
• Deux Arcanes : 2 points
◦ Total sémantique : 20 points ; 30 points d'Essence

11.1.4 Spiritisme et Magikryelisme

Éclat des Chimères


Ce sort permet de limiter l’impact de la chance lors des jets de dés de Krysme et de réduire la difficulté des sorts de 5 paliers de
difficulté.
• Éclats des Chimères : 12 points
• Au contact : 1 point
• Sur une personne : 2 points
• Pendant un jour : 8 points
• Effet (cinq Étincelles enchantées / Cinq paliers de bonus sur l'incantation des sorts ): 16 points
• Association de deux Arcanes : 2 points
◦ Total sémantique : 41 points ; 40 points d'Essence

92
11.1.5 Argilisme

Détection matérielle
Détecte jusqu’à un mètre-cube d'une matière déterminée. Le couloir de détection est un arc de cercle de quatre -vingt-dix degrés à
l’avant du lanceur. Ce sort peut être contré à l'aide d'une contre-Détection ou une Transformation matérielle.
• Détection matérielle : 2 points
• À 50 mètres : 4 points
• Sur un mètre³ : 2 points
• Pendant dix minutes : 4 points
• Effet (détection de niveau Particulier) : 4 points
• Mot-clef « arc avant » : 5 points
◦ Total sémantique : 21 points ; 25 points d'Essence

Identification
Permet de déterminer la qualité ou la nature d’un objet, y compris de déterminer une contrefaçon.
• Identification : 3 points
• À dix mètres : 2 points
• Sur un demi-mètre³ : 1 point
• Pendant une action : 1 point
• Effet (identification de qualité Surnaturelle) : 11
◦ Total sémantique : 18 points

Désintégration
Permet de transformer un objet en un petit tas de poussière. L’objet visé encaisse grâce à un test sous Armure modifié par sa
qualité. L’objet est affecté à raison de dix points de Structure par palier de différence entre son encaissement et les dommages. Ce
sort est réprouvé.
• Abolition de forme : 4 points
• À cinquante mètres : 4 points
• Sur un demi-mètre³ : 1 point
• Pendant une action : 1 point
• Dommages Critiques : 14 points
◦ Total sémantique : 24 points

Peau de Chagrin
Ce sort permet de réduire temporairement la taille d’un objet. Il ne modifie pas son poids et ne peut affecter d’objets dont la
qualité est supérieure à celle du sort.
• Réduction : 5 points
• À cinquante mètres : 4 points
• Sur un demi-mètre³ : 1 point
• Pendant une minute : 3 points
• Effet (divise par deux la taille d'un objet) : 11 points
◦ Affecte les objets de qualité Superbe ou inférieure : 7 points
◦ Total sémantique : 31 points ; 35 points d'Essence
93
Agrandissement
Ce sort permet d’augmenter temporairement la taille d’un objet. Il n’affecte pas son poids et ni les objets dont la qualité est
supérieure à celle du sort.
• Dilatation : 6 points
• À cinquante mètres : 4 points
• Sur un demi-mètre³ : 1 point
• Pendant une minute : 3 points
• Effet : augmente de 50 - la taille d'un objet : 11 points
◦ Affecte des objets de qualité Superbe ou inférieure : 7 points
◦ Total sémantique : 33 points ; 35 points d'Essence

Transmutation
Ce sort permet d’affecter définitivement la qualité d’un objet. Si celle-ci n’est pas supérieure à Superbe, l’objet visé passe à ce
niveau et acquiert les avantages qui y sont liés, à l'exception des points de structure (ceux-ci sont divisés par deux par rapport à un
objet non-magique). Ce sort peut aussi modifier la matière de tout objet ratant son test d’Armure (modifiée par sa qualité). Le
propriétaire gagne une Étincelle de Krysme dès qu'il porte l'objet affecté sur lui.
• Transmutation : 7 points
• À dix mètres : 2 points
• Sur un demi-mètre³ : 1 point
• Pendant une action : 1 point
• Effet (confère une qualité Superbe) : 7 points
◦ Total sémantique : 18 points

Ciselage
Le sort de Ciselage permet de modifier la forme et la fontcion des objets plutôt que leur qualité ou leur matière. Un objet peut
ainsi être retaillé ou dégradé au point de ne plus remplir sa tâche. La cible a droit à un jet d’Armure pour résister aux effets du sort
dont les effets sont permanents. L’objet ainsi affecté bloque un point de Krysme dans le corps de son éventuel porteur. Ce charme
cause la perte de dix points de Structure par niveau de dommages et permet de sculpter un objet au millimètre près.
• Transformation : 8 points
• À dix mètres : 2 points
• Sur un demi-mètre³ : 1 point
• Pendant une action : 1 point
• Effet (confère une qualité Superbe) : 7 points
◦ Total sémantique : 19 points

Protection
Ce sort permet de donner une protection temporaire contre tous les effets de l’Arcane d’Argilisme. Il requiert l’usage de
l’Alchimie ou une Alimentation de l’Affamé pour en prolonger les effets
• Contre-Transformation : 8 points
• Au contact : 1 point
• Sur un mètre³ : 2 points
• Pendant une heure : 6 points
• Effet (protection Critique) : 7 points
◦ Total sémantique : 24 points ; 30 points d'Essence

94
Glue
Ce sort crée un important volume de matière adhésive que l’utilisateur peut répartir comme bon lui semble... outre l’intérêt dans la
lutte contre les mouches ou la protection contre les fourmis lors d’un pique-nique, ce sortilège permet également de sévèrement
ralentir tout poursuivant.
• Création : 9 points
• Au contact : 1 point
• Sur un mètre³ : 2 points
• Pendant dix minutes: 4 points
• Effet (adhésif Surnaturel) : 6 points
• Densité de matière (gel) : 3 points
◦ Qualité Excellente : 4 points
• Condition (Flexible) : 5 points
◦ Total sémantique : 34 points ; 35 points d'Essence

Sculpture chimérique
Ce sort permet de créer rapidement les objets ou outils dont le sémanticien à besoin. Malgré une éventuelle qualité, leur résistance
est très inférieure à leurs équivalents manufacturés. Ce sort n’est pas permanent.
• Création : 9 points
• Au contact : 1 point
• Sur un mètre³ : 2 points
• Pendant un jour : 8 points
• Effet (matériau solide bois / fer) : 3 points
◦ Effet (qualité Superbe) : 7 points
◦ Total sémantique : 30 points ; 30 points d'Essence

11.1.6 Argilisme, Argilisme Corpus et Temporème

Longévité
Ce sort crée un effet qui prolonge la jeunesse de sa cible.
• Longévité : 12 points
• Au contact : 1 point
• Sur une personne : 2 points
• Pendant un an : 13 points
• Trois Arcanes combinées : 4 points
◦ Total sémantique : 32 points ; 35 points d'Essence

11.1.7 Argilisme et Magikryelisme

Cage de Glace
Ce sort permet de générer des volumes de glace, permettant de lier, d’emprisonner ou de provoquer des dommages. Ce sortilège
réprouvé cause une blessure de froid Surnaturelle et entrave la cible tant qu'elle ne réussit pas un test de Force Surnaturelle pour se
libérer
• Création (glace) + Création Krysmatique (froid) : 9 + 9 points

95
• À cinquante mètres : 4 points
• Sur cinq personnes : 4 points
• Pendant dix minutes : 4 points
• Effet (dégâts Surnaturels) : 6 points
• 1 m³ de glace : 2 points
• Association de deux Arcanes : 2 points
◦ Total sémantique : 40 points ; 35 points d'Essence

Dard de glace
Ce sort permet de générer un projectile solide efficace contre une cible de n'importe quelle taille qui crée deux sources distinctes
de dégâts : l'impact du projectile et la très basse température de celui-ci. C'est un sort réprouvé. Un test d'Intelligence déterminera la
qualité du tir et donc la difficulté de l'esquive correspondante.
• Création (glace) : 9 points
◦ Effet (matière très dense) : 3 points
• Création Krysmatique (froid) : 9 points
◦ Effet (dégâts Surnaturels (froid)) : 6 points
• Création Krysmatique (mouvement) : 9 points
◦ Effet (dégâts Surnaturels (cinétiques)) : 6 points
• À cinquante mètres : 4 points
• Sur ½m³ : 1 point
• Pendant une action : 1 point
• Sorts imbriqués : 2 points
• Association de deux Arcanes : 2 points
◦ Total sémantique : 50 points ; 35 points d'Essence

Enjambée de Sept Lieues


Ce sort permet de téléporter des personnes en ouvrant des portes sur d’autres lieux.
• Enjambée de Sept Lieues : 12 points
• À dix mètres : 2 points
• Pour cinq personnes : 4 points
• Pendant une minute : 4 points
• Effet (cinquante kilomètres) : 6 points
• Deux Arcanes : 2 points
◦ Total sémantique : 30 points ; 25 points d'Essence

Galerie des Miroirs Trompeurs


Ce sort permet de téléporter une attaque physique ou un effet de sort en divers endroits simultanément.
• Galerie des Miroirs Trompeurs : 16 points
• Au contact : 1 point
• Pour une personne : 2 points
• Pendant un tour : 2 points
• Effet (trois portes) : 30 points
◦ distantes de dix mètres : 2x3 = 6 points
96
• Deux Arcanes : 2 points
◦ Total sémantique : 59 points ; 50 points d'Essence

11.1.8 Argilisme Corpus

Perception vitale
Détecte de une à cinq personnes dans l’arc avant du lanceur. Le couloir de détection est un arc de cercle de quatre -vingt-dix
degrés à l’avant du lanceur. Notez bien que la zone ciblée ne se déplace pas avec le sémanticien, sauf à utiliser une Condition
« mobile » en plus...
• Détection de vie : 2 points
• À cinquante mètres : 4 points
• Sur cinq personnes : 4 points
• Pendant dix minutes : 4 points
• Effet (détection de qualité Particulière) : 4 points
• Mot-clef « arc avant » : 5 points
◦ Total sémantique : 23 points ; 25 points d'Essence

Diagnostic vital
Permet de déterminer les caractéristiques d’un individu, les dommages internes dus à des blessures ou des maladies.
• Lecture de vie : 3 points
• À dix mètres : 2 points
• Sur une personne : 2 points
• Pendant une action : 1 points
• Effet (lecture de qualité Critique) : 7 points
◦ Total sémantique : 15 points ; 30 points d'Essence

Lèpre affligeante
Permet de corrompre l’intégrité physique d’un individu en détruisant la cohésion de sa chair et de ses os. Ce sort est temporaire, à
moins que sa cible ne décède. Un tel sort est considéré comme étant réprouvé voire inacceptable en cas de décès de la cible.
• Abolition de vie : 4 points
• À cinquante mètres : 4 points
• Sur une personne : 2 points
• Pendant une action : 1 points
• Effet (blessure Critique) : 14 points
◦ Total sémantique : 25 points ; 30 points d'Essence

Nanification
Ce sort permet de réduire temporairement la taille d’une créature. Il n’affecte pas son poids ; ni ses équipements s'il n’est pas
cumulé avec son équivalent d'Argilisme.
• Réduction : 5 points
• À dix mètres : 2 points
• Sur une personne : 2 points
• Pendant dix minutes : 4 points

97
• Effet (diviser la taille de la cible par deux) : 11 points
◦ Total sémantique : 24 points ; 35 points d'Essence

Graine des Géants


Ce sort permet d’augmenter temporairement la taille d’une créature. Il n’affecte pas son poids ; ni ses équipements s'il n’est pas
cumulé avec son équivalent d'Argilisme.
• Dilatation : 6 points
• À dix mètres : 2 points
• Sur une personne : 2 points
• Pendant dix minutes : 4 points
• Effet (augmenter la taille de la cible de moitié) : 11 points
◦ Total sémantique : 25 points ; 35 points d'Essence

Guérison
Ce sort permet de réparer tous les dommages récents qu’a pu subir la créature ciblée. Ce sort ne fonctionne pas sur les blessures
cicatrisées. Il est permanent.
• Soin / régénération : 7 points
• À dix mètres : 2 points
• Sur une personne : 2 points
• Pendant une action : 1 points
• Effet (blessure Grave) : 7 points
◦ Total sémantique : 19 points ; 30 points d'Essence

Métamorphose
Ce sort permet de modifier l’apparence d’un personnage de manière à le rendre méconnaissable : les paramètres permettent d’en
changer la race (sauf Fenrige et Deslane), la couleur de peau, des yeux et des cheveux, le temps de passer un contrôle de routine ou
de se présenter à un contact douteux. Attention à l'usage de ce sort, qui peut aisément devenir réprouvé voire inacceptable en
fonction de son usage...
• Métamorphose : 8 points
• À dix mètres : 2 points
• Sur une personne : 2 points
• Pendant dix minutes : 4 points
• Effet (donner l'apparence d'un adulte) : 2 points
◦ Qualité Critique : 7 points
◦ Total sémantique : 25 points ; 20 points d'Essence

Force
Ce sort affecte la Force de toute créature dont la caractéristique de Force est inférieure à celle du sort. Ce charme est inopérant sur
une valeur de Force égale ou supérieure.
• Métamorphose : 8 points
• Au contact : 1 point
• Sur une personne : 2 points
• Pendant dix minutes : 4 points
• Effet (conférer une Force de 12) : 12 points
98
◦ Qualité Bonne : 2 points
◦ Total sémantique : 29 points ; 35 points d'Essence
Ce sort propose un effet de substitution qui est l'unique effet magique qui se teste. Dans ce cas précis, toute personne possédant une
Force inférieure à 12 obtiendra l'effet du sort comme nouveau score.
Modifier ainsi et sans risque aucun le score de Force (ou d'Endurance) d'un fey requiert un score de Médecine supérieur ou égal à 6.

Poupée chimérique
Ce sort permet de créer un corps animal ou végétal. Notez que pour un coût sémantique équivalent, lancer ce sort sur de la boue
ou de la glaise modelée doublera la durée du sortilège. S'il est lancé sur un arbre, la durée sera triplée. L'apparence de la créature est
intégralement soumise à un test d'Arts et ne coûte aucune Sémantique.
• Poupée de chair : 9 points
• À dix mètres : 2 points
• Sur une personne : 2 points
• Pendant dix minutes : 4 points
• Effet (possède les caractéristiques suivantes : Force, Endurance, Agilité 6) : 6+6+12 points
◦ Total sémantique : 41 points ; 45 points d'Essence

11.1.9 Argilisme Corpus et Magikryelisme

Souffle de Tempête
Ce sort améliore la capacité de l’utilisateur à créer/utiliser du Krysme. Ce sort requiert d'avoir un niveau d'Occultisme égal ou
supérieur à seize.
• Souffle de Tempête : 15 points
• Au contact : 1 point
• Sur une personne : 2 points
• Pendants dix minutes : 4 points
• Effet (2 Étincelles de Krysme sur toute action) : 12 points
• Deux Arcanes combinées : 2 points
◦ Total sémantique : 36 points ; 35 points d'Essence

11.1.10 Magikryelisme

Détection krysmatique
Ce sort permet de détecter entre une et cinq sources de Krysme dans l’arc avant du lanceur. Notez bien que la zone ciblée ne se
déplace pas avec le sémanticien, sauf à utiliser une Condition « mobile » en plus...
• Détection Krysmatique : 2 points
• À cinquante mètres : 4 points
• Sur cinq personnes : 4 points
• Pendant dix minutes : 4 points
• Effet (détection de niveau Particulier) : 4 points
• Mot-clef « arc avant » : 5 points
◦ Total sémantique : 23 points ; 25 points d'Essence

99
Identification
Permet de déterminer avec précision le potentiel d’une manifestation énergétique, comme la puissance d’une machine, la charge
krysmatique d’un lieu sacré ou d’une personne, etc.
• Identification des Puissances : 3 points
• À dix mètres : 2 points
• Sur un mètre³ : 2 points
• Pendant un tour de combat : 2 points
• Effet (identification de niveau Surnaturel) : 11 points
◦ Total sémantique : 20 points ; 35 points d'Essence

Affaiblissement
Ce charme permet d’annuler les efforts adverses en les diffusant. Tel quel, le sort enlève sept points à la Force visée (flamme,
projectile, attaque...)
• Destruction inertielle : 4 points
• À dix mètres : 2 points
• Sur une personne : 2 points
• Pendant un tour de combat : 2 points
• Effet (dissipe 7 points de Force / dommages) : 14 points
◦ Total sémantique : 24 points ; 35 points d'Essence

Permanence
Ce sort permet de reconduire ou de prolonger un sort déjà lancé et actif. Attention, ce sortilège doit englober la même cible que le
charme qu'il modifie.
• Alimentation de l'Affamé : 5 points
• Au contact : 1 point
• Sur une personne : 2 points
• Pendant une semaine : 9 points
◦ Total sémantique : 17 points ; 30 points d'Essence

Conserve
Ce sort peut recevoir un autre charme et le placer en attente tant qu’il n’a pas expiré. Tel que présenté, il suffit d’un geste ou d’un
mot de commande pour activer le sort mis en réserve dans ce charme.
• Alimentation de l'affamé : 5 points
• Au contact : 1 point
• Sur une personne : 2 points
• Pendant un jour : 8 points
• Condition (recevoir un autre sort) : 5 points
• Condition (activation sur mot de commande) : 5 points
◦ Total sémantique : 26 points ; 30 points d'Essence

Échange de forces
Ce sort permet de redistribuer les étincelles de Krysme entre deux personnes.
• Transformation Krysmatique : 5 points

100
• À dix mètres : 2 points
• D'une personne vers une autre personne : 2 + 2 points
◦ Cibles multiples : 2 points
• Pendant une action : 1 point
• Effet (déplacer 4 Étincelles de Krysme) : 4 points
◦ Total sémantique : 18 points

Invisibilité
Ce sort permet de se rendre plus discret, au prix d’une baisse conséquente des sens de la vue et de l'ouïe du bénéficiaire, car il est
entouré d’un cocon qui dévie la lumière et les sons. Notez que cette version du sort confère un malus de quatre points sur les tests
d'Observation du bénéficiaire... Par surcroît et au regard des possibilités délictueuses qu'il offre, il s'agit d'un sort réprouvé.
• Invisibilité Krysmatique : 6 points
• Au contact : 1 point
• Sur une personne : 2
• Pendant dix minutes : 4 points
• Effet (+4 en Furtivité) : 4 points
◦ Total sémantique : 17 points ; 25 points d'Essence

Interception
Ce sort a été mis au point au cœur de batailles antiques afin de rendre inoffensif un sortilège, un peu de la même manière qu'un
esprit de sélénium désagrège un charme. Il exige au préalable un test d'Occultisme dont la difficulté est égale au coût de base du sort
ciblé. Si celui-ci est inaccessible au personnage, la difficulté augmente d'un palier ; si le personnage ne possède pas l'Arcane
correspondante, la difficulté augmente d'un palier.
• Contrôle Krysmatique : 7 points
• À dix mètres : 2 points
• Sur un sort : 1 point
• Pendant une action : 1 point
• Effet (Qualité Surnaturelle) : 11 points
◦ Total sémantique : 22 points
Ce sortilège n'est ni très puissant ni très compliqué mais il requiert d'être incanté le plus vite possible – de préférence
instantanément… Il ne peut viser qu'un charme offensif en vue du sémanticien.

Entrechats forcés
Ce sort permet de dévier les gestes ou la trajectoire de la cible. Il permet aussi de dissiper le Krysme résidant dans un objet ou un
sort. L’exemple qui suit repousse toutes les attaques d'une Force de sept et inférieure et ampute les autres d'autant de points de
réussite. Il dissipe sept Étincelles de Krysme ou rend un objet enchanté par un « Don de pouvoir majeur » temporairement
inopérant.
• Contrôle Krysmatique : 7 points
• À dix mètres : 2 points
• Sur une personne : 2 points
• Pendant une minute : 3 points
• Effet Critique : 7 points
◦ Total sémantique : 22 points ; 30 points d'Essence

101
Évocation intangible
Ce sort permet de générer des sons, des lumières vives, des images projetées contre un mur ou en relief.
• Illusion Krysmatique : 8 points
• À dix mètres : 2 points
• Sur un mètre³ : 2 points
• Pendant dix minutes : 4 points
• Effet (global) : 7 points
◦ Total sémantique : 23 points ; 30 points d'Essence

Foudre / Flammes / Étincelles / Jouvence de Krysme


Ce sort permet de générer des éclairs crépitants, des tourbillons de flammes ardentes ou plus pacifiquement des Étincelles de
Krysme. Ces dernières dureront aussi longtemps que le sortilège qui les a créées et ne sauraient être utilisées que pour lancer des
sorts ayant une durée égale ou moindre. L'utilisation offensive de ce charme fait de lui un sort réprouvé.
• Création Krysmatique : 9 points
• À cinquante mètres : 4 points
• Sur une personne : 2 points
• Pendant une action : 1 point
• Effet (dégâts Surnaturels / créer six Étincelles de Krysme) : 6 points
◦ Total sémantique : 22 points

Écran / Champ de Force


Ce sort permet de créer une barrière invisible de protection pour le bénéficiaire. Un tel charme est considéré comme étant un
usage toléré de la Création Krysmatique.
• Création Krysmatique : 9 points
• Au contact : 1 point
• Sur un bras : 1 point
• Sur 1 mètre² : 1 point
◦ Deux cibles : 2 points
• Pendant un jour : 8 points
• Effet Surnaturel (bonus à l'encaissement de +12) : 6 points
• Qualité Superbe (105 points de Structure) : 7 points
◦ Total sémantique : 35 points ; 75 points d'Essence
Les Boucliers krysmatiques sont des surfaces transparentes dont la protection est très efficace (une Sémantique d'effet octroie deux
points de protection). Les effets de ce sortilège sont en tous points comparables à l'utilisation d'un bouclier (action, bonus d'agilité de +2
en parade, vulnérabilité sur le dos et le flanc, etc.)
Mais la structure de telles évocations est ténue : elles sont soumises à la règle des points d'Essence. Les boucliers peuvent recevoir une
qualité pour augmenter leur structure, ainsi qu'une Sémantique de fréquence (identique à celle du sort d'Alchimie « Don de pouvoir
majeur ») multiple. Ils forment alors de très bonnes protections car ces boucliers sont dépourvus de poids mais ne sont pas plus flexibles
que leurs homologues, sauf si une condition est utilisée.
Note : un bouclier se comporte comme un bonus d'Endurance. Cet effet d'addition se rajoute au test d'Endurance après le test
d'encaissement.
Exemple : un combattant pare une attaque massive. La blessure est assez puissante pour passer ses défenses. Il teste d'abord son
Endurance puis rajoute la protection de son armure et du bouclier à son test d'encaissement (par exemple, son test de 5 comparé à son
endurance de 9 donne une marge de 4 points. Le bonus de 8 points de son armure et les 16 points de son bouclier rajoutent 24 points à
la réussite, pour un total de 28 : une Surnaturelle 3....

102
Notez que les Boucliers sont surtout adaptés pour se protéger des blessures physiques, mais ils sont inefficaces contres les autres types
de charmes, surtout contre une Enjambées de Sept lieues ouvrant à l'intérieur du corps du « bénéficiaire »...
Il est possible de créer des boucliers offrant une protection totale pour leur bénéficiaire en enchantant des vêtements ou des pièces
d'armures. Ces protections vont du plus simple (les bulles sphérique englobant l'utilisateur) aux plus complexes (une armure de plate
formées de « tubes de force » sur les membres). Nous invitons les meneurs de jeu et joueurs à faire preuve de sens commun lors de la
création de ces charmes : si le bouclier prend la forme d'une sphère, le bénéficiaire est isolé du monde extérieur, avec toutes les conséquences
que cela implique lors d'échanges traversant l'écran (sons étouffés, impossible d'attraper un objet extérieur, etc.)

Armure invisible
Ce sort se conduit comme une armure qui protège le corps de la cible et tout son équipement. Elle est compatible avec une grande
mobilité grâce à la Condition « flexible » assortie de paramètres spéciaux, mais les pieds, les mains, le visage ne sont pas couverts afin
de permettre de respirer et attraper des objets ainsi que de conserver le contact des pieds avec le sol. Ce sort offre une protection
contre les dommages physiques et se combine avec n'importe quelle armure. C'est un usage toléré du sort de Création Krysmatique.
• Création Krysmatique : 9 points
• Au contact : 1 point
• Sur une personne : 2 points
• Pendant un jour : 8 points
• Effet (protection de 12) : 6 points
• Condition « flexible » : 5 points
◦ Total sémantique : 31 points ; 35 points d'Essence
L'armure invisible est un sort complexe, dont l'utilisation a entraîné de nombreux accidents graves, la moindre erreur de réglage des
paramètres brisant le corps que le sort était censé protéger. Un test prolongé (Intelligence/ Volonté/ deux sous Art) permet de créer une
superposition de boucliers cylindriques entourant son bénéficiaire (un pour la tête, un autour du torse, chacune des deux épaules, les deux
avant-bras, un pour les hanches et cuisses et un pour chaque mollet) . Ce sort se conduit comme une armure rigide, avec toutes les
faiblesses que cela comporte contre les armes dotées de la capacité « point faible » (perte d'un palier de protection). Cette protection
requiert donc un test d'artisanat (Arts ou Mécanique) qui soit une réussite Critique ou supérieure pour être sculptée.

11.1.11 Temporème

Accélération temporelle
Ce sort permet d’accélérer la vitesse de la cible de cinquante pour-cent, augmentant d'autant son nombre d’actions et sa vitesse de
déplacement.
• Réduction temporelle : 5 points
• Au contact : 1 point
• Sur une personne : 2 points
• Pendant dix minutes : 4 points
• Effet (accélération de 50 %) : 11 points
◦ Total sémantique : 23 points ; 35 points d'Essence

Ralentissement
Permet de freiner le flux temporel de la cible de moitié, divisant par deux actions et vitesse de déplacement.
• Dilatation temporelle : 6 points
• À dix mètres : 2 points
• Sur une personne : 2 points
• Pendant un tour de combat : 2 points
• Effet (décélération de 50 %) : 11 points

103
◦ Total sémantique : 23 points ; 35 points d'Essence

Tempo Immanent
Ce charme permet d’annuler les sorts de Temporème ou de se protéger de ceux-ci.
• Contre-dilatation temporelle : 6 points
◦ Qualité Excellente : 4 points
• Au contact : 1 point
• Sur une personne : 2 points
• Pendant un jour : 8 points
• Effet (protection Surnaturelle) : 11 points
◦ Total sémantique : 32 points ; 70 points d'Essence

11.1.12 Divination

Lecture de pensées
Ce sort permet de procéder à une divination d’intention de la cible avec une probabilité de quatre-vingt-cinq pour -cent. La cible
peut contrer ce sort par un test d’Occultisme ou de Charisme.
• Lecture d'aura : 3 points
• À dix mètres : 2 points
• Sur une personne : 2 points
• Pendant dix minutes : 4 points
• Lecture de pensées superficielles : 2 points
• Effet (sensibilisation 85%) : 12 points
◦ Total sémantique : 25 points ; 35 points d'Essence

Psychométrie
Permet de deviner la nature du pouvoir d’un objet avec une probabilité de quatre-vingt-cinq pour-cent.
• Lecture d'aura : 3 points
• Au contact : 1 point
• Sur ½m³ : 1 point
• Pendant un tour de combat : 2 points
• Divination d'un pouvoir précis : 11 points
• Effet (sensibilisation 85%) : 12 points
◦ Total sémantique : 30 points ; 35 points d'Essence

Augure
Ce charme permet de deviner les événements entourant une personne à environ vingt-quatre heures près, dans le passé aussi bien
que le futur avec une probabilité de quatre-vingt pour-cent.
• Prescience : 4 points
• Au contact : 1 point
• Sur une personne : 2 points
• Pendant un tour de combat : 2 points
• Effet (sensibilisation de 80 %) : 13 points
104
• Prédiction / lecture à un jour : 8 points
◦ Total sémantique : 30 points ; 35 points d'Essence

Brouillard du Devin
Ce charme permet de contrer les charmes de Divination à hauteur de cinquante-cinq pour-cent.
• Contre-prescience : 4 points
◦ Qualité Excellente : 4 points
• Au contact : 1 point
• Sur une personne : 2 points
• Pendant une semaine : 9 points
• Effet (protection Critique) : 7 points
◦ Total sémantique : 27 points ; 60 points d'Essence

11.1.13 Alchimie

Don de Pouvoir Mineur


Ce sort permet de faire durer un charme en le liant dans un objet. Il s'ajoute aux sémantiques de durée du sort d'origine. Celui-ci
doit durer un minimum d'une heure afin d'avoir le temps de préparer et mélanger les composantes alchimiques.
• Don de Pouvoir Mineur : 4 points
• Au contact : 1 point
• Sur un sort : 1 point
• Durée : spéciale
• Association de deux Arcanes : 2 points
◦ Total sémantique : 8 points +coût du sort ciblé
N.B. : on ajoute encore deux points par Arcane supplémentaire

Don de Pouvoir Majeur


Ce sort permet d’enchanter un objet en y liant un sort que l'on pourra déclencher une fois par jour à l'aide d'un mot de
commande. Il s'ajoute aux Sémantiques de temps du sort d’origine. Celui-ci doit durer un minimum d'une heure afin d'avoir le
temps de préparer et mélanger les composantes alchimiques.
• Don de Pouvoir Majeur : 6 points
• Au contact : 1 point
• Sur un sort : 1 point
• Fréquence quotidienne : 5 points
• Condition « mot de commande » : 5 points
• Association de deux Arcanes : 2 points
◦ Total sémantique : 20 points +coût du sort ciblé
N.B. : on ajoute encore deux points par Arcane supplémentaire

Grand Don des Arcanes


Ce sort permet d’enchanter un objet en y liant un sort, rendant celui-ci permanent. Ce sort a une utilisation permanente. Il
remplace la Sémantique de temps du sort d’origine – celui-ci doit toutefois durer au minimum six heures au moment d'incanter
l'enchantement afin d'avoir le temps nécessaire pour effectuer les gravures alchimiques...
• Grand Don des Arcanes : 9 points
105
• Au contact : 1 point
• Sur un sort : 1 point
• Durée : spéciale
• Association de deux Arcanes : 2 points
◦ Total sémantique : 13 points +coût du sort ciblé
N.B. : on ajoute encore deux points par Arcane supplémentaire

Élaboration Chimérique
Ce sort permet de fabriquer un objet de qualité Fabuleuse, capable d’accueillir un charme.
• Élaboration Chimérique : 12 points
• Au contact : 1 point
• Sur un mètre³ : 2 points
• Durée permanente : 9 points
• Effet (qualité Fabuleuse 2) : 22 points
• Association de deux Arcanes : 2 points
◦ Total sémantique : 48 points +coût du sort de base
N.B. : on ajoute encore deux points par Arcane supplémentaire

La contingence krysmatique d'un objet fixe le nombre maximal de Sémantiques que l'on peut fixer dans un objet. Mais si un objet
reçoit un sort lancé avec plus de Krysme que sa qualité ne peut en contenir, l'utilisateur de cet objet verra son action échouer sur tout
résultat de 1 naturel lors de n'importe quel test...
Les alchimistes contournent cette restriction en préparant l'enchantement de plusieurs objets d'un coup afin de réduire la charge du
sort : une simple division permet de créer des objets sémantiques inoffensifs – techniquement parlant – mais le temps de réalisation est
démultiplié par le nombre d'exemplaires réalisés pour l'occasion.
Cette manière de procéder reste semi artisanale et rallonge d'autant les délais de livraison à partir de la commande. Elle permet
cependant aux objets fabriqués en petite série d'être notoirement plus fiables, d'où le succès de certains artisans dont les travaux
s'accommodent bien de cette technique.

106
11.2 Tableaux utiles
Calcul de la Garde d'un sort
Puissance du sort
Test sous Volonté
(en Sémantiques)
0 à 10 De Justesse
11 à 15 Simple
16 à 20 Normale
21 à 25 Particulière
26 à 30 Critique
+5 + 1 palier

Calcul des actions sémantiques


Total Intelligence + Arcane Points d'action disponibles
2–3 Trois actions par tour (soient 15 Sémantiques maximum)
4–6 Quatre actions par tour ( soient 20 Sémantiques maximum)
7 – 10 Cinq actions par tour ( soient 25 Sémantiques maximum)
11 – 15 Six actions par tour ( soient 30 Sémantiques maximum)
16 – 21 Sept actions par tour ( soient 35 Sémantiques maximum)
22 – 28 Huit actions par tour ( soient 40 Sémantiques maximum)
29 – 36 Neuf actions par tour (soient 45 Sémantiques maximum)
37 – 45 Dix actions par tour (soient 50 Sémantiques maximum)
46 – 55 Onze actions par tour (soient 55 Sémantiques maximum)
56 – 65 Douze actions par tour (soient 60 Sémantiques maximum)
Gagnez une action pour dix points après cette limite (pour un bonus de +5 Sémantiques)

Coûts et modificateurs de qualité


Qualité Points investis Solidité Armure Précision Prix
Bonne 2–3 x1,5 +1 ±7à8% x2
Excellente 4–6 x2 +2 ±6à4% x5
Superbe 7 – 10 x3 +3 ± 3 à 0,5 % x10
Inouïe 11 et + x4 +4 ± 0,1% x25

Armure des matériaux


Matériau Armure Points de Structure
Cuir 1 5
Bois 4 5
Fer, pierre 5 10
Acier 6 10
Acier trempé / à blindage 7 10

107
Échec critique de sortilège : ampleur du désastre
Krysme dépensé Effet
1 Étincelle Effet mineur, centré sur le sémanticien
Effet nocif : ajoutez une cible, palier ou d10 points de
2 à 3 Étincelles
dégâts
Effet calamiteux : ajoutez cinq cibles, paliers ou d10
4 à 6 Étincelles
points de dégâts
Effet cataclysmique : ajoutez dix cibles, paliers ou d10
7 Étincelles et plus
points de dégâts

Échecs critiques de sortilèges : Spiritisme


1d10 Effet
1 Déphasage : expulsion dans la Chimère
2à3 Trou noir : coma pour 1D10 actions
4à6 Vertiges : 2 paliers de malus pour 1D10 heures
7 à 10 Possession : un objet se tord et se débat pour 1D10 tours

Échecs critiques de sortilèges : Argilisme


1d10 Effet
1 Désintégration : un vêtement ou objet subit un dommage de 50 pS.
2à3 Rupture : un vêtement ou objet subit un dommage de 20 pS.
4à6 Déchirure : un vêtement ou un objet subit un dommage de 10 pS.
7 à 10 Pliure : un objet se vrille ou subit une déformation permanente.

Échecs critiques de sortilèges : Argilisme Corpus


1d10 Effet
Transmogrification : le personnage se métamorphose et subit une
1
Blessure Critique
Élancement : le personnage subit une vive douleur qui le laisse
2à3
inconscient pour 1d10 actions
4à6 Démangeaison : le personnage subit 2 paliers de malus pour 1d10 heures
7 à 10 Inflammation : -3 en encaissement pour un jour.

Échecs critiques de sortilèges : Magikryelisme


1d10 Effet
1 Brasier : le retour de flammes cause une blessure Critique
2à3 Explosion : le retour de flammes cause une blessure Particulière
4à6 Brûlure : un vêtement ou un objet perd 3d10 pS
7 à 10 Projection : blessure Particulière et chute aléatoire

108
Échecs critiques de sortilèges : Temporème
1d10 Effet
1 Stase : paralysie pour 1D10 tours
2à3 Ralentissement : perte de 4 actions pour ce tour
4à6 Retard : perte de 2 actions par tour pour une heure
7 à 10 Brûlure : blessure Particulière

Échecs critiques de sortilèges : Divination


1d10 Effet
1 Vision de cauchemar : évanouissement 1D10 tour
2à3 Vision brouillée : -2 en Observation pour 10 minutes
4à6 Vertige : perte de 2 actions ce tour
7 à 10 Malaise : un palier de fatigue

Échecs critiques de sortilèges : Alchimie


1d10 Effet
1 Désintégration : l'objet se transforme en poussière
2à3 Éclair : blessure critique chaque tour (permanent)
4à6 Chaleur brûlante : blessure particulière chaque tour (permanent)
7 à 10 Brûlure : l'objet perd 3D10 pS (charme inutilisable mais réparable)

Calcul des points d'Essence


Effet Points d'Essence Qualité Bonne Qualité Excellente Qualité Superbe Qualité Inouïe
De Justesse 10 15 20 25 30
Simple 15 22 30 45 60
Normale 20 30 40 60 80
Particulière 25 37 50 75 100
Critique 30 45 60 90 120
Surnaturelle 1 35 52 70 105 140
Par degré
supplémentaire de (+ 5) (+7) (+ 10) (+ 15) (+ 20)
Surnaturelle

109
Index
A Esclave de chair............................................................94 Points d'Essence...........................................................85
Abolition de forme.......................................................70 Esquiver un sort...........................................................86 Points de Structure.......................................................50
Accélération temporelle.............................................105 Étincelles.....................................................................104 Portails de communication..........................................65
Accélération Temporelle.............................................73 Évocation intangible..................................................104 Possession.....................................................................94
Affaiblissement...........................................................102 Poupée chimérique.....................................................101
Agrandissement............................................................96 F Poupée serviable...........................................................92
Amélioration Mentale..................................................93 Flammes......................................................................104 Princesse des Vertus....................................................66
Armure invisible.........................................................105 Force............................................................................100 Protection......................................................................96
Augure.........................................................................106 Foudre.........................................................................104 Psychométrie..............................................................106
Avantages......................................................................78
G Q
B Gain de Krysme...........................................................35 Quémyne.......................................................................67
Bouclier Psychique.......................................................93 Galerie des Miroirs Trompeurs..................................98
Brouillard du Devin...................................................107 Garde.............................................................................40 R
Géode krysmatique......................................................88 Ralentissement............................................................105
C Glue...............................................................................97 Ramoisille......................................................................67
Caféline..........................................................................66 Graine des Géants......................................................100 Résistance krysmatique................................................36
Cage de glace................................................................97 Grand Don des Arcanes............................................108
Catégories de sorts.......................................................25 Grimoires......................................................................58 S
Champ de Force.........................................................104 Groupes chartés...........................................................54 Sanctions.......................................................................26
Chemin des esprits.......................................................92 Guérison......................................................................100 Sculpture chimérique...................................................97
Chimère.........................................................................52 Guildes..........................................................................20 Sélénium........................................................................61
Ciblage des effets..........................................................45 Sémanticiennes Célyades.............................................26
Cible...............................................................................45 I Sémanticiennes Néryades............................................28
Ciselage..........................................................................96 Identification..................................................91, 95, 102 Sémanticiens animorphes............................................33
Conditions.....................................................................79 Illusion...........................................................................92 Sémanticiens artinites...................................................32
Conserve.....................................................................102 Interception................................................................103 Sémanticiens deslanes..................................................33
Contingence krysmatique............................................87 Invisibilité....................................................................103 Sémanticiens fenriges...................................................33
Coût des objets magiques............................................87 Sémanticiens Jarnades..................................................29
J Sémanticiens lutins.......................................................33
D Jouvence de Krysme..................................................104 Sémanticiens minériens...............................................31
Dard de glace................................................................98 Sémanticiens sunériens................................................32
Dard Mental..................................................................91 K Sémanticiens tralams....................................................33
Désintégration..............................................................95 Sémanticiens Ulériels...................................................28
Krysme..........................................................................35
Destruction spirituelle.................................................69 Séméryanne...................................................................66
Détection d’esprits.......................................................91 Serviteur dévoué...........................................................93
L Soleil de Minuit.............................................................65
Détection krysmatique...............................................101 Lecture de pensée.......................................................106
Détection matérielle.....................................................95 Sort inacceptable............................................26, 99, 100
Lèpre affligeante...........................................................99
Diagnostic vital.............................................................99 Sort réprouvé........26, 80, 91, 92, 95, 97-100, 103, 104
Longévité.......................................................................97
Distinctions...................................................................25 Sort toléré.............................................................25, 105
Lybrescence..................................................................37
Don de Pouvoir Majeur............................................107 Sorts encouragés...........................................................25
Don de Pouvoir Mineur............................................107 Souffle de Tempête..............................................72, 101
M Soupir déchirant...........................................................64
Drévélorya.....................................................................67
Majystré.........................................................................77 Structures (santé)..........................................................51
Drévéloryane.................................................................67
Métamorphose.....................................................71, 100

E T
N Tables d'Elestrane........................................................64
Échange de forces......................................................102
Nanification..................................................................99 Télépathie......................................................................91
Échecs critiques............................................................81
Niveau de Krysme........................................................36 Téléportation Spirituelle..............................................93
Éclat des Chimères................................................70, 94
Écran...........................................................................104 Tempo Immanent......................................................106
Élaboration Chimérique......................................74, 108 P Tour d’ivoire.................................................................92
Élaboration de Purperine............................................76 Patentes sémantiques...................................................23 Transformation spirituelle...........................................69
Éliette de Mandaury.......................................................8 Peau de Chagrin...........................................................95 Transmutation..............................................................96
Encaissement des sorts................................................85 Perception vitale...........................................................99
Enjambée de Sept Lieues......................................73, 98 Permanence.................................................................102 V
Entrechats forcés.......................................................103 Plantes...........................................................................66 Vaisseau file-Chimère..................................................65

110

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