8-D20-Le Tyran Des Glaces

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l’hiver, les seigneurs et leur suite demeurent dans

des villages communautaires, attendant les beaux


jours pour entamer les expéditions de pillage. Des
prêtres errants sillonnent le pays, bravant la nature
hostile, pour porter la parole de la vraie foi au
peuple.

Le Tyran des Glaces


L’absence de voies de communication dans ce pays
escarpé interdit toute centralisation du pouvoir, qu’il
soit spirituel ou politique, la cour du roi de Thulane
est située sur l’île de Katorheim. Son influence est
réelle sur l’île, mais les vassaux du continent vivent
Une aventure pour 4 à 6 joueurs en semi-autarcie. La majorité des seigneurs se sont
de niveau 5 à 7 convertis à la Vraie Foi, mais cela ne les empêche
pas d’honorer les dieux guerriers de leurs ancêtres,
CREDITS tels que Thor, Aegir ou Loki. Les échanges
commerciaux sont pratiquement inexistants et les
R é d a ct i o n: B a r o n Z é r o rares marchands sont des colporteurs ayant des dons
R e le ct u r e: F r e ya H a u k u rs d o t t r de ménestrels et pouvant distraire les seigneurs par
C o n ce p t i o n g r a p h i q u e: W i z a r ds o f t he C o ast des récits épiques. Les serfs qui travaillent
péniblement cette terre aride n’ont aucun droit et ne
B a sé su r les ré g les o r i g i n a les d e D U N G E O N S & D R A G O N S ® c réées p a r sont pas plus considérés que des animaux.
E. G a r y G y g a x et D a v e A r n es o n et su r la n o u v e l le é d i t i o n d es ré g les
d e D U N G E O N S & D R A G O N S c o n ç u es p a r Jo n at h a n T w e e t, M o n te C o o k, Katorheim:
S k i p W i l l i a m s, R i c h B a k er, a n d Pete r A d k i s o n.
D&D, DUNGEON S & D RAGON S, FORGOTTEN R E ALM S, et DUNGEON Katorheim est une ancienne ile, une terre rude et
MA STER sont des marques déposées par Wizards of the Coast, Inc. vindicative. Son paysage, une étendue sauvage et
Le logo d20 est une marque déposée par Wizards of the Coast, Inc. Ce traitre, a résisté à des siécles de tentative de
produit est une oeuvre de fiction. Toute ressemblance avec des
personnes, lieux ou avec des organismes existant ou ayant existé serait
civilisation. Des montagnes abruptes et des collines
purement fortuite. couvrent la majeure partie du territoire, seulement
entrecoupées de sombres forêts, de marais mortels
Préparatifs: et de plaines battues par les vents de l'hiver. Depuis
les hauteurs dentelées des monts Thorncrist
jusqu'aux mystérieuses profondeurs de
Pour jouer cette aventure, le Maitre de Donjon (MD) aura besoin d'un
l'Aelderthorn, Katorheim est restée aussi
exemplaire des trois livres de régles de D&D: le Manuel des Joueurs,
indomptable qu'à sa création, lorsque les pouvoirs
le Guide du Maitre et le Manuel des Monstres volume 1. Le
du bien et du mal marchaient sur la terre des
supplément Dragonlance et le Draconomicon sont fortement
hommes.
recommandé car j'utilise plusieurs créatures qui en sont issue,
Néanmoins, les humains , humanoides et autres
notamment l'archétype Draconique et les Thanoïs.
créatures refusérent d'abdiquer devant le climat et
Dans le texte de l'aventure, les passages encadrés peuvent être lus à
la terre, et continuérent à tenter de survivre en ces
haute voix par le MD tels quels ou repris à sa façon dans ses propres
lieux.
descriptions. Les profils complets apparaissent dans l'appendice 1.
Après des siécles d'apprivoisement, durant lesquelles
L'aventure prend place dans les collines nordiques de la terre de
la terre résista à l'influx de la civilisation. Les
Katorheim, une terre de glace et de feu largement indomptée aux
humains ont réussi à conquérir de larges portions
contours déchiquetés. Si vous avez joué l'aventure intitulée La Mort
aux sud et à l'ouest de l'ile, et au cours des deux
en Hiver également disponible sur le site de la scénariothéque, vous
derniers siécles se sont retranchés dans le secteur
pouvez sans probléme réutiliser la ville de Cador tel qu'elle y est
connu sous le nom des collines de Tarn.
décrite. Bien que cette aventure inclut une exploration traditionnelle
Les humains se sont organisés en de nombreuses
de donjon, une bonne partie de l'action se déroule dans les plaines
petites et moyennes communautés dirirgées par un
glacées du nord-est de Katorheim. Ainsi, les groupes comprenant des
seigneur qui en répond lui meme au haut roi de la
individus capables de survivre dans les étendues sauvages,
nation. Par contraste avec les leaders des autres
spécialement ceux composés de rôdeurs et de druides, auront plus de
royaumes féodaux, les chefs de clan de Katorheim
faciliter à affronter les étendues sauvages de Katorheim.
ne sont pas mieux considérés que des
'barons-voleurs' qui sont parvenus à s'approprier un
Le Royaume de Thulane: territoire et à le garder sous contrôle pour une
période donnée. La tradition de pillage du peuple
La contrée au Nord de l’Albonie est une vaste étendue rocailleuse, Thulanien n'aidant pas à améliorer leur
sillonnée de profondes vallées et semée de lacs de montagne. Ses réputation, cependant cela ne veut pas dire que les
habitants sont des Mercaniens venus des îles plus au nord, ou bien seigneurs de Katorheim n'ont pas d'honneur. En fait
ayant traversé le Mergeld. Ces peuplades fières et belliqueuses sont la plupart d'entre eux dirigent leurs terres avec
souvent en guerre contre les pays voisins. Pendant toute la durée de sagesse et dignité. Néanmoins la loi du plus fort
reste en vigueur chez les hommes et les femmes de
étrangers.
pouvoir, et seuls les plus grands et puissants Dans l'acte deux, les aventuriers et leurs alliés elfes rencontreront
guerriers peuvent espérer porter sur leur tête la 'Tempête de Feu', un des fils du légendaire cheftain ogre, Tdarnk.
couronne du royaume. Le roi lui même se trouve Le demi-ogre et ses hommes de mains sont en train de faire retour vers
constamment engagé dans la lutte pour la Esberg avec plusieurs elfes Thuatta Danu capturés. Les Pjs libéreront
conservation de son pouvoir. les elfes prisonniers des griffes des ogres.
De nombreux humanoides considérent également Dans l'acte trois, les héros approchent de Svarlgard et doivent venir à
l'île de Katorheim comme leur terre natale- bout des gardes Thanoïs de Korthaussir et du dragon Blizzard. Le
Gnolls, Gobelours, Gobelins et Hobgobelins donjon qui était autrefois protégé par une confrérie de chevaliers
représentent la plus grande part de ces créatures. maléfiques sert maintenant de nid pour les oeufs de Korthaussir. En
De plus, les régions montagneuses de l'ile sont la détruisant les oeufs du dragon, les Thuatta Danu espérent qu'il laissera
demeure de plusieurs tribus d'orques barbares. tranquille leur domaine au moins pour un temps.
Bien que plus primitifs que leurs cousins du
continent où de l'île d'Elleslande, ces orques Acte un: Un Hiver Sans Fin
possédent malgré tout une culture significative et
un sens de l'honneur complexe. Nombres de La premiére partie du scénario se déroule dans les étendues sauvages
seigneurs de clan humain ont des contacts au nord-est de l'île de Katorheim, prés de la riviére Urgath. Cette
commerciaux malaisés avec ces créatures. aventure présume que les aventuriers se connaissent déjà les uns les
Nèanmoins, les orques représentent la menace autres et ont fait le voyage ensemble afin de se rendre vers Dhunraven
majeure pour les humains de l'île. ou une autre ville de l'ouest de l'île. Peut être sont ils sur le chemin de
Les nains, elfes, et les goliaths (voir Les Races de retour aprés avoir terminé une autre mission. L'accroche ci dessous est
la Pierre) ont de petites communautés dans les particuliérement adaptée si le groupe comporte au moins un
étendues sauvages de Katorheim. Bien que ces personnage elfe (Sithi Danu ou Thuatta Danu).
peuples aient tendance à rester entre eux, il est Alors qu'ils sont rassemblés autour d'un feu de camp, les aventuriers
possible de trouver des individus qui préférent sont approchés par un groupe d'elfes Thuatta Danu, deux des leurs
vivre au sein des villages humains, chassés pour semblent blessés, comme attaqués par un ours polaire.
une raison ou une autre de leur propre foyer.
Premiéres impressions:
Background:
Le Mj doit informer ses joueurs que le groupe se trouve actuellement
Le tyran des glaces prend place dans le nord-est de sur les terres d'elfes Thuatta Danu, une enclave fondée moins d'un
l'ile de Katorheim, le domaine de Korthaussir, le siécle auparavant par des réfugiés durant la guerre contre les orques.
dragon blanc. Ce scénario ménera les héros des Les héros devraient se demander pourquoi des elfes sont venus
étendues sauvages jusqu'à la citadelle de Svarlgard. s'installer ici, mais les Thuatta Danu sont différents des autres
Le territoire de cette partie nordique de l'ile de membres de leur race. Ils sont habitués aux rudes conditions
Katorheim est recouvert par des glaciers et la cité climatiques de l'hiver (les journées sont glaciales et la nuit le blizzard
d'Esberg est tombée sous le joug d'ogres loyaux peut recouvrir le sol de plusieurs mètres de neige), leurs yeux sont
envers le brutal Korthaussir (connu des humains blancs comme la neige et leurs cheveux aussi fragiles que les nuages.
sous le nom de 'Gel'). L'aventure commence Ils possédent une résistance physique particuliére au froid, et leurs
lorsque les aventuriers rejoignent une bande d'elfes cités de cristal sont construites pour assurer une excellente protection
des neiges, ou Thuatta Danu, qui se sont évadés contre l'environnement, ainsi il est rare qu'ils deviennent aventuriers et
avec succés de l'antre du dragon. Ces elfes ils ont tendance à rester entre eux.
prévoient de retourner dans son repaire afin
de découvrir le 'secret' caché dans Svarlgard..
À l'intérieur de ce donjon, Korthaussir a dissimulé
plusieurs oeufs qu'il a eu en copulant avec trois
femelles dragons blancs ( Frisson, Stalactite et
Blizzard). En tant que géniteur de la portée,
Korthaussir prévoit d'en faire un escadron d'élite,
utilisant ses rejetons pour éliminer les dissidents
elfes qui 'infestent' son domaine glacé. Une fois
que les Thuatta Danu auront découvert la vérité, ils
auront pour but de réduire à néant les plans de
Korthaussir en détruisant ses oeufs avant
l'éclosion.
Dans l'acte un, les héros rencontrent une
bande d”elfes Thuatta Danu renégats dont
la demeure ancestrale a été détruite par le
froid, la progression des glaciers et bien sur
Korthaussir. Les elfes meneront les héros au
travers des territoires givrés de l'ile de Les héros seront sûrement en train de discuter tranquillement de la
Katorheim jusque dans le donjon de Svarlgard meilleure façon de rentrer chez eux lorsqu'ils sont interrompus par
afin de déterminer pourquoi Korthaussir semble l'arrivée de plusieurs étrangers.
aussi motivé à en assurer la protection contre les
Sept individus émergent à quelques distances de vous dans un souffle
de vent et de neige, leur forme humanoide recouverte de fourrures La haine de Tahira envers Korthaussir s'est
blanches. Ils s'approchent de votre camp, leurs visages cachés sous atténué avec le temps, cependant elle pense
de larges écharpes de laine. Deux d'entre eux semblent plus fatigués sincéremment pouvoir provoquer la chute du
ou blessés car ils s'appuient sur leurs camarades pour avancer. tyran des glaces en détruisant des cibles clés à
Plusieurs des étrangers utilisent leurs arcs longs comme d'un batôn l'intérieur de son domaine. Si les Pjs interrogent
pour progresser dans l'épaisse couche de neige. Tahira sur ses derniéres déclarations, elle est
réticente à en dire plus, mais un autre elfe nommé
Mirinth (un des elfes blessés) l'encourage à dire ce
Ces sept personnages sont des elfes Thuatta Danu menés par Tahira,
qu'elle sait aux personnages.
une puissante guerrière qui s'est lancée sur les routes aprés que son
clan ait été détuit par les hommes de main ogre du Tyran des glaces,
prés de neuf mois auparavant. Les autres membres de son groupe sont Au dela des montagnes du nord ce trouve le
des survivants de divers massacres, ou des réfugiés qui ont fui Esberg. donjon de Svarlgard. Il y a des siécles, lors d'une
Tahira et ses suivants ont passé un bon bout de temps sur les terres de époque de ténébres, les elfes et leurs alliés
Korthaussir, volant de la nourriture dans les campements ogre, humains l'utilisérent comme un refuge contre un
combattants ses pillards Thanoïs, détruisant des convois et d'une mal innommable. Peu de temps après, un ordre de
maniére générale, dérobant tout ce qu'ils pouvaient aux troupes du chevaliers maléfiques prit le donjon mais
dragon pour survivre dans les désolations glacées de Katorheim. Ils l'abandonna rapidement, et maintenant c'est le
ont même était enfermés sous Svarlgard et s'en sont échappés. dragon qui l'utilise pour ses sombres desseins. Le
Tyran des glaces y a placé de nombreux monstres
L'aventure commence: pour garder les lieux. Nous avons entendu dans
les environs de Esberg que Korthaussir avait
Lorsque les elfes sont suffisamment proches du campement, il apparait caché un artefact de grand pouvoir dans une
clairement que deux d'entre eux sont blessés. Tahira arrête la marche chambre sous la citadelle, quelque chose qui
et enléve son écharpe pour révéler sa nature elfique. Elle glisse sa pourrait lui permettre de conquérir toute l'île de
main droite sous sa cape en fourrure et attrape le pommeau de son Katorheim. Toujours d'aprés cette rumeur, ce
épée longue avant de s'adresser aux joueurs. serait l'une de ses femelles qui aurait la garde de
cet objet.
Nous avons recherché l'aide d'autres elfes afin
Le chef des elfes s'arrête d'un pied ferme et vous fixe avec
d'atteindre Svarlgard et de briser les défenses du
détermination. 'L'hiver sans fin a rudement frappé mes fréres,
dragon, puis lui dérober l'artefact, mais nous n'en
partagez votre feu avec nous, où par les dieux de l'hiver nous nous en
avons trouvé aucun aussi prés du repaire du
empareront.'
monstre.
Tahira sera contente de partager le feu avec les aventuriers, mais pour
Si les personnages sont vraiment héroiques, ils
l'instant il ne fait pas bon pour les Pjs lui tourner le dos. Bien que
peuvent offrir leur aide aux elfes renégats et les
lasse, Tahira est habituée à obtenir ce qu'elle désire à la pointe de son
accompagner jusque Svarlgard. Par contre, s'ils
épée et elle est préte à se battre avec les aventuriers pour obtenir
déclinent l'offre des elfes de les accompagner, ils
l'accés à leur feu de camp.
sont outrés par tant de couardise de la part de soit
Si les Pjs acceptent de venir en aide aux elfes blessés, la méfiance de
disant héros, puis se rassemblent entre eux d'un
Tahira à leur égard diminue petit à petit.
coté du feu, ne leur adressant plus la parole avant
Les elfes des glaces sont habituellement distants et arrogants avec
de quitter le campement en direction de l'ouest,
ceux qui ne sont pas de leur peuple, mais ce groupe de renégats a
partant à la recherche d'une autre aide. Si une
ravalé sa fierté et s'est entiérement dévoué à la libération de leur terre
bataille surgit entre les deux groupes, le Mj peut
de la tyrannie de Korthaussir. La seule exception vient de Cristalas, un
y mettre un terme quand il le désire en faisant
guerrier dont le pére a été brutalisé par des berserkers humains.
apparaitre une des femelles de Korthaussir, celle
Cristalas regarde les humains avec à peine moins de mépris qu'il n'en a
ci survolant le combat. La vue de cet énorme
pour les orques et autres humanoides primitifs. À cause de cette
dragon blanc force Tahira à cesser la bataille et à
défiance, toutes actions visant à intéragir avec lui se fait avec un DD
chercher un abri pour ses troupes dans une zone
de +2. les Thuatta Danu étant un peuple isolationniste, ils ne sont pas
où leurs fourrures blanches et leurs habiletés au
accoutumés à reconnaitre les qualités et le potentiel des autres races.
camouflage leur permettront de se dissimuler du
Sautant sur l'opportunité, Tahira relate la récente rencontre de sa bande
dragon. Une fois que le monstre aura quitté le
avec un ours polaire, puis enchaine sur la situation de son peuple dans
secteur, les elfes en feront de même, incitant les
la partie est de l'île de Katorheim.
Pjs à déguerpir rapidement. Les héros devraient
saisir cette opportunité d'aider les elfes, voyant
Korthaussir a chassé nombre de mes semblables hors de ses terres, qu'ils n'ont pas exagéré leur récit.
les forçant à trouver un sanctuaire dans les terres plus à l'ouest. Le
Tyran des glaces tient la majeur partie de l'est de l'île entre ses Le Fléau des Glaces s'embrase:
griffes. Les ogres infestent les terres autour d'Esberg, tandis que ses
compagnes écument les montagnes et les forêts à la recherche Cette scéne débute peu de temps aprés que les
d'intrus. Malgré leurs efforts, nous avons tué beaucoup de ses alliés Pjs aient décidé de rejoindre les elfes dans
et je suis sur que parfois Korthaussir lui même regrette le mal qu'il a leur quête contre le dragon Korthaussir. Des
fait à mon peuple. nuages gris commencent à s'accumuler à l'est de
situation entre l'elfe et le héros n'aura de toute façon pas le temps de
leur position et Tahira annonce qu'un blizzard est s'envenimer beaucoup, car les trolls des glaces jaillissent bientôt des
en train de se lever et qu'il sera bientôt sur eux, elle congéres toutes proches pour s'en prendre au groupe entier. Si un
les invite à presser le pas afin de trouver un abri héros vous déclare rester particuliérement sur ses gardes, il a droit à un
sur en attendant que le temps se calme. Cependant test de Perception (DD20) pour détecter la présence des trolls.
le groupe va être attaqué par des Trolls des glaces Une fois qu'ils sont passés à l'action, les trolls jettent leur lance (une
qui profitent de la tempête pour voyager vers le chacun) puis attaquent avec leurs griffes et leurs crocs, combattant
nord incognito. Les trolls des glaces sont des jusque la destruction des elfes. Sans considération pour les actions des
créatures qui mesurent 2,10 métres de haut, au Pjs, Tahira tire le Fléau des glaces de son fourreau et se jette sur les
corps qui semble sculpté dans de la glace monstres. À partir de ce moment là, elle devient la cible principale des
transparente. Ces monstres sont affamés et aiment trolls et au moins deux d'entre eux se trouvent au contact avec elle à
par dessus tout la chair elfe. Ils attaqueront le chaque assaut. N'oubliez pas également que les personnages sont à
groupe dés que possible. Le déplacement normal moitié gelés, s'ils ne sont pas acclimatés à ce type de temps, ils
sur les terrains couverts de neige est d'environ peuvent avoir des difficultés à se battre. Le Mj fera donc attention à
20 kilométres par jour (moins si Mirinth et Xar- faire ressortir cet aspect du jeu dans ses descriptions du combat.
Talien de la scéne 1 sont toujours blessés) pour des Si au moins deux elfes se font tuer et que les trolls prennent l'avantage
personnages de taille M, si le groupe comporte des dans la bataille vous pouvez les sortir de ce mauvais pas de la façon
nains, halflings ou gnomes, la vitesse de suivante, au plus fort du combat, Tahira prononce un mot de
déplacement est encore réduite et passe à 12 commande et une flamme ardente jaillit de son épée, elle frappe un de
kilométres par jour. ses adversaires et le coupe proprement en deux par le milieu. Cette
vision cause la terreur chez les trolls survivants qui fuient dans les
Tahira vous méne ainsi que ses suivants en étendues glacées.
direction du nord, labourant la neige et creusant Les trolls fuient également s'ils se retrouvent en sous nombre ou sont
un sillon de pas que vous pouvez suivre désavantagés d'une maniére ou d'une autre. Si les Pjs les poursuivent,
facilement. Vous avez entendu dire que des ils se retournent aprés un cours moment et combattent jusque la mort.
hobgobelins avaient fait de cette région des Dans tous les cas, Cristalas les poursuit et tout héros qui vient à son
étendues sauvages leur zone de chasse, et les aide ou le sauve gagnera son amitié.
Thuatta Danu ont appris à marcher à la queue Tahira et Cristalas doivent survivrent à cette scéne, mais au moins un
leuleu pour masquer leur véritable nombre. des autres elfes devraient mourir.
Vous ne trouvez aucune consolation dans les Tahira qui est maintenant habituée à perdre des amis au combat offre
collines et forêts enneigées de l'est de Katorheim, une bréve priére pour l'âme du défunt avant de reprendre la route.
où chaque pouce de terrain est recouvert de neige
et ou le vent glacé entre dans vos épais vétements Un vent mordant fait voler les cheveux de Tahira tandis qu'elle
comme une épée pourfend la neige. Les nuages s'agenouille dans la neige rougie par le sang de l'elfe mort. Cristalas
qui se forment à l'est se font de plus en plus la met en garde contre la tempête qui approche et lui demande de
menaçants à chaque minute qui passe. faire vite, mais Tahira semble comme insconciente du danger.
Doucement, elle touche le corps avec la pointe de son épée. 'Aucun
Avant que les trolls des glaces n'attaquent, le Mj froid ne pourra diminuer la flamme qui brûle dans ton coeur, que les
peut créer un interméde qui intensifiera l'attaque esprits te guident vers un endroit plus chaud et lumineux'. Tahira
des monstres par la suite. Si les personnages n'ont rengaine son épée, regarde vers l'est puis reprend la route.
pas fait bonne impression sur les elfes dans la
scéne 1, Cristalas passe son temps à leur jeter des La mort glacée:
regards suspicieux car il les perçoit comme une
menace et il tente de les déstabiliser. Le Mj Aprés plus d'une journée de voyage supplémentaire dans les plaines
prendra donc soin d'informer un des héros qu'il fait glacées, les aventuriers atteignent enfin les contreforts des Monts
l'objet d'une surveillance discréte et appuyée Thorncrist, mais le blizzard qui menace les rattrape. Tahira propose
(Cristalas reste en permanence à proximité de alors de se rendre dans un havre elfe abandonné qui se trouve assez
l'aventurier, soit juste devant ou derriére) prés de leur position actuelle afin de trouver un abri et de soigner les
Si le joueur choisit la confrontation avec Cristalas, blessés. Durant une courte période, des chasseurs hobgobelins l'ont
ce dernier n'admet pas ses torts. Gardant la main utilisé comme camp de base, mais ils l'ont quitté depuis car ce havre
sur la poignée de son épée, il fait part de ses est hanté par une horreur des temps anciens.
sentiments au personnage. Le vieil havre elfe a été construit par les elfes Thuatta Danu de
nombreuses années avant la venue du tyran des glaces. Construit avec
'Vous et ceux de votre peuple êtes bien tous les le solide bois des forêts du sud-est de katorheim, le havre a servi de
mêmes!' ricane Cristalas. 'Des barbares incivilisés refuge aussi bien aux elfes qu'aux humains aprés que korthaussir ait
qui passent leur temps à trahir leurs alliés pour de commencé à ravager l'est de l'île. Depuis une dizaine d'années, il est
l'argent ou un morceau de viande pourrie!' Voyons hanté par une abomination hurlante invoquée par un quelconque mage
voir si tu sais manier ou non ton épée. maléfique.

Cristalas cherche à provoquer un combat, et


Tahira est trop loin pour intervenir.
Cependant Cristalas ne frappe pas le premier, tirant
son arme uniquement lorsque le Pj frappe. La
Cachée derriére un bosquet d'épineux touffu vous apercevez au brume se coagule en une forme immonde et
travers des bourrasques de neige la forme d'une impressionnante changeante composée de dizaines de gueules et
batisse de bois aux cotés bombés et au toit anguleux. Le toit semble de tentacules. La bête se met à pousser de
avoir subi quelques dommages au cours des années et de grosses terribles cris perçants et se jettent sur vous.
branches brisées sont passées à travers. Malgré ces dommages
apparents, le batiment semble suffisamment solide pour vous assurer Si votre groupe (aidé des elfes) rencontre quelques
un abri. Une double porte de bois fermée est accessible par un difficultés à abattre le monstre à cause de son
corridor long d'une trentaine de métres. Plantées dans la neige prés pouvoir de clignotement, vous pouvez les aider à
de l'entrée, de longues piques sur lesquelles sont installées les têtes le localiser en faisant en sorte qu'à chaque fois
gelées d'elfes et d'humains semblent vous avertir d'un danger.... qu'il repasse sur le plan matériel, une brume
floconneuse se forme à l'endroit où il va apparaitre.
Tahira et ses compagnons n'ont jamais visité ce havre elfique
auparavant, mais ils en connaissent l'existence par d'autres membres
de leur peuple qui y ont eu recours par le passé. Le batiment est
entiérement composé de bois. En plus de la porte principale, il existe
une porte secréte à l'arriére de la structure. Les tetes empalées à
l'entrée sont un avertissement laissé par les hobgobelins, mais il n'y a
aucune indication qu'ils ont quitté les lieux définitivement. Une fouille
appronfondie du batiment révéle plusieurs armes abandonnées (des
lances et des boucliers), des fourrures animales et des excréments de
hobgobelins.
Le blizzard à l'extérieur est inhabituellement violent, suite à
l'intervention magique de Korthaussir, mais l'abri elfique est capable
d'y resister. Cependant, si les aventuriers ne barrent pas correctement
la porte principale ou n'allume pas un bon feu, ils souffrent des effets Une fois le monstre abattu les survivants peuvent
du froid (GdM page 304). s'installer pour la nuit autour d'un bon feu. Tahira
en profite alors pour raconter l'histoire de son
Le Havre Elfique: peuple et récite même un conte de son enfance:
La section suivante décrit l'intérieur du havre. ---Gardiens des arbres anciens
---Nos pensées sont semblables au flot de la riviére
Le Grand Hall: Cette zone est spacieuse mais glaciale. Des oiseaux ont ---Nous bougeons comme une brise d'été sucrée
trouvé refuge dans les poutres et plusieurs trous dans le plafond ---Mais nos coeurs se fondent dans la neige de
laissent passer l'air froid. Accrochées aux murs se trouvent six l'hiver
lanternes de métal, toutes à cour de combustible. Au centre de la piéce ---Nous regardons notre terre avec des étoiles dans
se trouve une fosse d'une soixantaine de centimétres de profondeur les yeux
remplie de bois et de charbon. Six tables de pierres et des bancs de ---Et chassons la peur avec un mépris funeste
bois entourent cette fosse. Au bout de la salle, sur un promontoire de ---Nous prenons notre essor sous la lueur de la lune
pierre, se trouve une septiéme table et deux lourdes chaises ---Et atterrissons quand vient le jour
ornementées. ---Nous portons en nous la haine du dragon blanc
---Et frappons ses légions jusqu'au coeur
Dortoirs: De chaque coté du hall central se trouvent sept chambres la ---Pour les Thuatta Danu
plupart vide. Cependant quelques unes contiennent encore un ou deux ---Pour Katorheim
lits de bois accolés au mur. ---Nous frappons nos ennemis avec nos lames
elfiques
Chambre des invités: Le sol de cette chambre est recouvert de ---Pour conserver notre héritage.
fourrures, des tetes d'ours, d'élan et de loups ornent les murs. En plus
d'un lit spacieux, la piéce contient deux cheminées remplies de vieille Si elle est interrogée à propos de Svarlgard, Tahira
cendre et de reste de bois brulé. déclare que les chevaliers de Hel ont occupé le
donjon durant un temps. Ses predécesseurs les ont
Chambre du seigneur: Cette piéce ressemble à celle décrite ci dessus, combattus il y a de cela des dizaines d'années et ont
mais posséde en plus un passage secret qui méne vers l'extérieur. réussi à les mettre en fuite. Maintenant que
Svarlgard est tombé entre les griffes de Korthaussir,
L'abomination hurlante: Tahira est prete à tout sacrifier pour découvrir le
secret que le dragon cache dans ses entrailles.
L'abomination se matérialise quelques minutes aprés l'arrivée des Cristalas ne reste pas prés du feu de camp avec le
personnages. Gràce à son pouvoir de clignotement, elle peut passer à reste des aventuriers. Il passe la majeure partie de
travers les murs et les objets solides pour se matérialiser dans son temps prés de l'entrée ou seul dans un coin
n'importe quelle piéce du havre. Elle ne quitte l'abri sous aucune sombre. Bien que cette attitude pourrait laissée à
circonstance. penser qu'il ne veut pas partager le feu avec des
non-elfes, il est en fait perdu dans ses pensés et se
Une brume givrée commence à se répandre à l'intérieur du havre, remémore sa famille massacrée par les troupes
couvrant le sol d'un linceul pâle. Alors que vous observez la scéne, la ogres de Korthaussir durant la chute d'Esberg.
Si le groupe de personnages comporte un prêtre capable de
Bien évidemment il ne souhaite pas être dérangé. communiquer avec les morts gràce à la magie, la victime lui révéle se
Si un Pj souhaite malgré tout lui parler, il doit nommé Thal-Ranor, un Thuatta Danu exilé qui a été capturé (ainsi que
faire un test de Diplomatie (DD20), s'il échoue neuf autres membres de son clan) par le demi-ogre connu sous le nom
il énerve l'elfe qui se jette sur lui dans une lutte au
de Tempête de feu et sa bande de chasseurs ogres. Les elfes ont été
corps à corps. chassés comme du bétail, capturés et devaient être amenés jusque
Le lendemain, aprés une bonne nuit de repos, les Esberg comme cadeau pour le tyran des glaces. Blessés et en
héros se réveillent pour découvrir que le sol est hypothermie, trois autres elfes sont tombés avant Thal-Ranor, ce qui
recouvert de plusieurs centimétres de neige fraiche. laisse six prisonniers en compagnie des ogres.
Le soleil brille dans un ciel bleu lumineux. Les PjsL'esprit du mort ne peut rien révéler de plus et son corps ne comporte
ont encore un peu de temps devant eux pour se aucun objet de valeur.
préparer car les elfes seront en train de préparer des
Tahira connait Tempête de feu de réputation, il s'agit d'un des fils
sortes de raquettes à s'accrocher aux pieds afin de batards du demi-dragon Tdarnk, lui même rejeton contre nature de
voyager plus facilement dans la neige. Korthaussir.
Si le contact est établi avec l'esprit de Thal-Ranor, le sang de Tahira ne
Acte 2: La passe dans les montagnes fait qu'un tour et elle décide de libérer ses fréres avant de poursuivre
sa mission vers Svarlgard.
Le campement abandonné: Cristalas a quant à lui une bonne raison de se lancer à la poursuite des
ogres, car c'est Tempête de feu qui est soupçonné d'avoir exécuté sa
Cette scéne se passe en fin de journée, aprés le famille. Il ne révéle pas ce fait aux aventuriers, mais un test
blizzard. Psychologie (DD12) révéle qui a l'air plus qu'enthousiaste à l'idée de
Les Pjs ont voyagé à travers des collines enneigées cette chasse à l'ogre.
pour atteindre une passe naturelle dans les monts
Thorncrist, un passage venteux qui doit les mener Tempête de feu:
dans les Plaines Glacées et la forteresse de
Svarlgard. Prés de l'entrée de la passe, ils font la Cette scéne se déroule à quelques kilométres de la sortie de la passe
découverte d'un grand campement qui était encore qui méne sur les terres de Korthaussir le dragon blanc. La bonne
occupé la nuit précédente. Un test de Détection fortune et une grosse avalanche ont décimé la bande ogre, laissant en
(DD10) révéle des empreintes dans la neige vie uniquement leur chef et cinq de ses sbires. Cependant les ogres
fraiche (plusieurs ogres et des empreintes plus n'ont pas été les seuls à souffrir et trois elfes de plus ont péri. Les
petites, à premiére vue elfique). La piste méne vers héros ont donc une bonne chance de libérer les prisonniers tandis que
le nord, au travers des montagnes. les ogres s'extraient de la neige.

Après une randonnée exténuante, vous atteignez Vous progressez le long d'une crête de glace, luttant contre le vent
enfin les montagnes. D'aprés Tahira, un défilé piquant. En contrebas, une avalanche a rempli la vallée de neige, de
étroit permet de passer au travers des montagnes morceaux de roche et de terre. C'est à ce moment que vous repérez
gelées. Des falaises abruptes se dressent de chaque six gros humanoides qui s'extirpent de la neige. Ils sont tous vétus de
coté de la passe. lourdes fourrures.
Après une bréve halte, vous jetez un oeil en
direction de la passe et la seule chose que vous Tempête de feu, le demi-ogre est l'un des survivants de l'avalanche.
discernez entre deux bourrasques de neige, ce sont Six ogres sont morts ensevelis sous des tonnes de neige et de glace,
les restes d'un campement abandonné. mais cinq autres ont réussi à se frayer un chemin vers la liberté. Les
elfes saisissent cette opportunité de se lancer à l'attaque des monstres
Ce campement a été construit par un groupe affaiblis. L'utilisation d'armes de jet n'est pas possible durant ce
d'ogres (une douzaine) et leur chef, une créature combat, les conditions climatiques sont trop rudes pour réussir à viser
draconique dont les ancêtres avaient du sang de et à toucher quoique ce soit.
Korthaussir dans les veines. Lorsque les ogres s'aperçoivent de la présence des elfes, ils se
Ce groupe était en train de retourner vers Esberg saisissent de leurs armes et se préparent à les reçevoir. Leur chef
avec plusieurs prisonniers elfes (sept) lorsque le combat jusqu'à la mort. S'il est tué ou capturé les autres ogres fuient la
blizzard les a forcés à établir un camp de fortune bataille, sinon eux aussi se battent à mort.
pour la nuit. Si les Pjs décident de rester en retrait durant cette bataille, le Mj peut
Les héros qui suivent la piste découvrent le corps décrire le duel entre Tahira et Tempête de feu:
d'un elfe à demi-gelé par le froid abandonné dans la
neige à quelques centaines de métres du Tahira charge le chef des ogres, une créature hideusement déformée
campement. avec des crocs comme ceux d'un morse et des cheveux rouges
comme le feu. Le demi-ogre s'extrait juste à temps de la neige pour
À demi enfoui sous la neige vous découvrez le parer le coup de l'elfe avec sa lance brisée. Des morceaux de bois
corps d'un elfe Thuatta Danu, son visage est volent en tous sens sous la force des coups de Tahira et finalement
pétrifié et ses membres gelés font saillis à travers elle réussit à traçer une profonde entaille dans le flanc de l'ogre. Le
le tapis neigeux. Ses poignets sont encore enroulés monstre semble sur le point de succomber mais faisant preuve d'une
dans un morceau de corde blanchie par le froid. agilité surprenante, il jette l'elfe au sol et envoie voler son épée.
À moins que les héros n'interviennent rapidement, tempête de feu
maintient Tahira au sol et finit par l'embrocher sur sa lance. Au round
suivant l'ogre s'empare du Fléau des glaces.C'est alors au tour de
Cristalas de tenter sa chance contre l'ogre.
Une fois les monstres tués ou mis en fuite, les Pjs peuvent découvrir
sur leurs corps l'équivalent de 150 piéces d'argent, et des amulettes
d'or en forme de tête de dragon blanc les désignant comme des
émissaires de Korthaussir.
Quiconque porte ses amulettes peut obtenir l'obéissance des minions
du tyran des glaces, y compris celle du dragon Blizzard dans l'acte
trois.
Si un ou plusieurs des prisonniers sont libérés, ils reprennent le
chemin de leur terre natale, si l'un des Pjs mentionnent qu'ils
souhaitent se rendre dans le donjon de Svalgard, l'un d'entre eux
révélent un morceau de conversation qu'il a entendu entre le chef des
ogres et un de ses sbires.

J'ai entendu durant notre captivité que Svarlgard est le lieu où le


tyran des glaces cache un puissant artefact connu comme: Les Orbes Blizzard de Svarlgard:
Blancs. Korthaussir a assigné une de ses consorts à la garde des
ruines et le territoire alentour est sous la protection des Thanoïs. Les héros approchent enfin de Svarlgard, par
leurs propres moyens (s'ils ont réussi à les éviter)
Ces elfes ne sont pas des guerriers et les obliger à accompagner le ou escortés des Thanoïs. Le donjon est gardé par
groupe revient à les condamner à mort. Un test de connaissance réussi Blizzard, une femelle dragon blanc adulte au
(DD25) pourrait laisser penser aux joueurs que les Orbes Blancs se tempérament vaniteux et mauvais.
référent en fait à un objet autrefois connu sous le nom d'Orbe des Dans tous les cas, elle détecte leur approche depuis
dragons, mais rien n'est plus faux. En fait les Orbes Blancs ne sont son perchoir favori, une vieille tour en ruine au
rien d'autres que des douzaines d'oeufs pondus par les femelles de sommet de la forteresse.
Korthaussir.
Une fois remis, les Pjs et les elfes reprennent leur route vers Svarlgard, À travers la neige qui tombe drue, vous apercevez
approximativement à trois jours de marche vers le nord. Si des ogres une forteresse perchée sur le flanc de la montagne
se sont enfuis, ils courent rapporter la mort de Tempête de feu à son à quelques centaines de métres de votre position.
pére et la direction prise par le groupe, mais quoiqu'il en soit les Tandis que vous vous approchez encore, vous
renforts seront trop lents pour empécher les aventuriers de découvrir le apercevez un pont de glace qui rejoint un
secret de Korthaussir. escarpement à l'intérieur du château. Au sommet
Si Tahira meurt durant le combat, c'est Cristalas qui ramasse son épée d'une vieille tour, un énorme lézard blanc agite ses
et prend la tête des opérations. ailes dans l'air froid des montagnes.
Cette victoire contre les ogres représente quelque chose de fort pour
les elfes, ils voient dans la mort du rejeton de Tdarkn la possibilité de Blizzard est toujours vigilante et prend sa mission
libérer l'est de Katorheim de la présence du dragon pour toujours. de veiller sur les oeufs trés au sérieux, elle ne laisse
Vous ferez donc bénéficier les Pjs d'un bonus de 25% aux points aucun étranger pénétrer dans la forteresse sans sa
d'expérience acquis pour cette scéne. permission. Dés qu'elle les aperçoit en compagnie
des thanoïs elle prend son envol et leur ordonnent
Acte 3: L'héritage du gel d'enfermer les prisonniers dans les cellules sous le
donjon afin qu'elle puisse les interroger plus tard.
Les plaines glacées: S'ils ont fait le voyage seuls, elle les attaque aussitôt.
Si les Pjs présentent leurs amulettes au dragon, elle
Alors qu'ils traversent une partie de l'île de Katorheim connue sous le reconnait l'embléme qui y est gravé et les accepte
nom de Plaines Glacées, les aventuriers et leurs alliées elfes sont comme des agents de Korthaussir (elle n'est pas des
attaqués par des Thanoïs esclaves du tyran des glaces. Ces humanoides plus futé). Elle leur offre donc l'hospitalité contre
qui ressemblent à des morses sont d'excellents chasseurs insensibles le froid puis regagne son perchoir favori en haut
aux froids les plus extrêmes. Le groupe sera en train d'escalader le de la tour. Il est bien évident que le dragon combat
grand glacier qui méne à la forteresse de Svarlgard lorsqu'ils jusque la mort. Les thanoïs sont terrifiés par le
entendront soudain les braiements d'un groupe de chasseurs qui monstre et quittent les lieux dés que possible, ils ne
approche de leur position. participent donc pas au combat.
Les thanoïs ont pour ordre de capturer vivant tout intrus afin qu'ils Que les personnages combattent Blizzard tout de
servent de nourriture à Blizzard. Cependant ils n'hésitent pas à tuer suite ou plus tard, ils sont libres d'explorer la
ceux qui résistent trop. forteresse de Svarlgard en toute impunité jusque
Le meilleur atout pour venir à bout de ces monstres reste les amulettes l'acte final et la découverte des oeufs.
trouvées sur les ogres, la seule autre possibilité est de se laisser
capturer par les hommes-morses car un combat est difficilement Les Orbes Blancs:
envisageable tant ils sont avantagés lorsqu'il s'agit de se battre sur la
glace. Pour atteindre Svarlgard, les aventuriers doivent
3-Hall: une large table de pierre domine cette piéce éclairée par
emprunter un tunnel aux murs couverts de glace magie. Entourant la table se trouvent une douzaine de chaises qui ont
creusé à la base de la montagne et qui leur permet du etre confortables, mais ont depuis étaient dégradées par le scéant
d'atteindre le pont qu'ils avaient aperçu un peu des ogres. 4 ogres sont stationnés ici en tout temps, ils montent la
plus tot. pour atteindre les oeufs de korthaussir garde devant la porte de fer.
caché dans une caverne de glace au fond de la
forteresse, les aventuriers vont devoir en éliminer 4-La porte de fer: Cette lourde porte de fer fermée magiquement
les gardiens, une bande d'ogres exilés d'Esberg. bloque un passage qui méne vers le nord-ouest. Seul Dargus, le chef
des ogres porte la clef, une petite sphére de métal qu'il faut insérer au
Un tunnel de glace serpente à travers milieu de la porte. Rien de ce que peuvent posséder le groupe ne peut
l'escarpement rocheux pour finalement débouché leur permettre de forcer cette porte, ils doivent absolument trouver la
sur une plateforme. Un pont de pierre recouvert clef.
de glace relie cette plateforme à la forteresse.
5-Cuisine: Cette salle est remplie de reste de repas et de pots brisés
par les ogres.
Une fois dans la forteresse, les Pjs découvrent un
endroit glacial, éclairé par magie. L'endroit est
6-Caserne: Cette piéce est suffisamment grande pour permettre à une
gardé par des ogres qui n'attaquent pas les héros
vingtaine d'hommes en armes de se reposer. À part ça elle est
s'ils montrent les amulettes. Ils peuvent alors se
entiérement vide.
déplacer librement mais ne pourront atteindre la
grande caverne où reposent les oeufs tant que
7-Quartiers des invités: La piéce est décorée de quatres statues de
Dargus, le chef des ogres possédent la clef qui en
chevaliers à l'air mauvais (des représentations des chevaliers de Hel).
bloque l'accés. Les aventuriers ont donc deux
Derriére le grand lit de bois se trouve une grande tapisserie qui montre
possibilités, soit ils attaquent Dargus, ce qui
une vue d'Esberg dans les temps anciens, à une époque où les elfes et
provoque l'attaque générale des autres ogres.
les humains vivaient en harmonie, elle a une valeur de 500 Piéces d'or
Soit ils utilisent la magie pour l'endormir ou le
pour un collectionneur.
controler et dans ce cas accéde à la piéce sans souci.
La forteresse de Svarlgard se décompose de la
8-Quartiers de Dargus: Cette chambre est occupée par le chef des
façon suivante:
ogres. Il est actuellement en train de planifier les patrouilles des
thanoïs sur les plaines. Il attaque dés que le groupe pénétre dans sa
chambre et les chasse s'ils lui montrent leur amulette. Dargus porte sur
lui la clef qui permet d'ouvrir la porte de fer, une sphére de métal de
10 centimétres de diamétre. Dargus a reçu comme ordre de ne donner
cette clef à personne; si on la lui demande il attaque aussitot.

9-La grande caverne: Des stalactites géantes entourent cette piéce, le


sol est irrégulier et s'éleve de l'ouest vers l'est. Au centre de la caverne
le sol s'enfonce en une fosse de 9 métres de profondeur. Un courant
d'air glacial entre dans la grotte par l'ouest. Une large ouverture y est
creusée et permet d'accéder à l'extérieur. Dans le coin est de la caverne
repose le trésor de Blizzard: 1940 piéces de platine, 3305 piéces d'or,
10866 piéces d'argent, six potions de guérison, et un bouclier de
facture naine (test de connaissance DD15, permet de découvrir qu'il
s'agit du bouclier de Barrakas, un bouclier +2 qui réduit les dégats
1-Entrée: La double porte qui méne à l'intérieur causés par le souffle des dragons par deux), une figurine qui permet
n'est pas vérouillée mais est difficile à ouvrir à d'invoquer un oiseau roc. La fosse centrale contient deux douzaines
cause de la neige et du gel. Un cumul de points de d'oeufs de dragon. Ils ressemblent à de grosses perles et nécessitent 6
Force de 60 est nécessaire pour forcer les portes à points de dégats pour etre brisés. Dés que les Pjs commencent à casser
s'ouvrir. Les murs de la piéce au delà sont les oeufs, Blizzard fait son apparition par le passage ouest et attaque,
recouverts de larges boucliers qui montrent le combat est inévitable et se fait jusqu'à la mort.
l'embléme de korthaussir (un dragon blanc stylisé
sur fond noir). Le bruit des portes qui s'ouvrent Conclusion:
attire les ogres qui se trouvent en faction dans les
deux tours de gardes est. Ils attaquent aussitot si le Une fois le dragon vaincu et les oeufs détruits, les héros et les elfes
groupes ne peut leur montrer les amulettes. survivants n'ont que quelques heures pour quitter les lieux avant que
Korthaussir en personne n'arrive sur place avec ses deux femelles et
2-Salles de garde: 11 ogres occupent ces une armée d'ogres d'Esberg. Le moyen le plus rapide de s'en tirer est
deux salles. Ils attaquent quiconque n'est d'invoquer l'oiseau-roc et de lui ordonner d'emmener le groupe le plus
pas capable de montrer patte blanche et combattent loin possible vers l'ouest.
jusqu'à la mort. Ils y a plusieurs couchettes le long Les relations entre les aventuriers et les elfes peuvent s'arréter la ou
des murs et plusieurs banniéres accrochées continuer dans de futures aventures contre le dragon et les ogres. Si
aux murs dépeignent des scénes de Tahira et Cristalas meurt et que les Pjs promettent aux elfes de les
batailles. aider dans leur lutte, ces derniers leur offre le fléau des glaces. Pour
eux il n'y a pas de meilleur façon de leur prouver leur amitié que de
leur offir cet objet sacré. Si Tahira reste en vie, elle conserve l'épée
mais promet d'accompagner le groupe lors de l'une de ses aventures Taille, +1 Dex, +6 naturelle), Attaques: 1d4
afin de les remercier de leur aide. morsures à +16 / 1d4+2 tentacules griffus à +14 en
mélée (morsure 2d6+8, tentacules 1d6+4), AL: CM,
Annexe: Jets de sauvegarde: Réf +8, Vig +10, Vol +7
Caractéristiques: For 27, Dex 12, Con 16, Int 9,
Les sept elfes sont vétus de lourds vétements d'hiver et de fourrures Sag 11, Cha 5, FP:8
blanches par dessus une cotte de mailles. Tahira est une héroine de son Compétences: Détection +11, Fouille +12,
peuple et porte le Fléau de Glace, une arme magique qui cause des Perception Auditive +13
dégats supplémentaires (1d6 points) aux créatures possédant le sous Dons: Attaques multiples, science du critique (griffe
type : froid, comme par exemple: les dragons blancs, les ours polaires, et morsure), science de l'initiative
les trolls de glace ou les thanoïs. Si Tahira meurt dans cette aventure, Spécial: attaque sournoise, distortion de mort,
les prochains porteurs de l'épée sont dans l'ordre: Cristalas, Xar-Talien, présence effrayante, sort de clignotement permanent
Xar-Thoth, Amaryst, Mirinth et Dariel.

Tahira Femelle Elfe, Gue5: Humanoide de taille M, Dés de vie:


5d10+5 (37Pv), Initiative +2 (Dex), Vitesse de déplacement: 6m, CA
17 (+2 Dex, +5 Cotte de mailles), Attaques: +8 en mélée (1d8
Crit19-20/x2) ou +2 à distance (1d8 Critx3), AL: CB, Jets de
sauvegarde: Réf +3, Vig +7, Vol +0
Caractéristiques: For 11, Dex 15, Con 13, Int 10, Sag 9, Cha 11, FP:3
Compétences: Escalade +8, Intimidation +4, Natation +5,Perception
Auditive +1,Saut +3
Dons: Arme de prédilection (épée longue), Arme en main, Athlétisme
Spécial: Voir capacités des elfes dans le Manuel des joueurs avec les
différences suivantes: Force -2, Dextérité +2, Bonus racial de +2 sur
les tests de Survie effectué en milieu polaire. Pas de bonus racial sur
les tests de Fouille, pas de capacité à déceler les passages secrets,
Endurance au froid (comme beaucoup de races polaires, les Thuatta
Danu bénéficient d'un bonus racial de +4 sur les tests de Vigueur
effectués pour résister aux effets des basses températures. Tahira porte Ogres (5): Géant de taille G, Dés de vie: 4d8+8
le Fléau des glaces, une épée longue qui fonctionne comme une épée (26Pv), Initiative -1 (Dex), Vitesse de déplacement:
de feu mais uniquement sur les créatures possédant le sous type froid 10m, CA 16 (-1 Taille, -1 Dex, +5 naturelle,
+3 peaux), Attaques: +8 en mélée (2d6+7, massue
Guerrier elfe, Male et Femelle Elfe, Gue3: Humanoide de taille M, géante) ou +1 à distance (2d6+5, pique géante),
Dés de vie: 3d10+3 (30Pv), Initiative +2 (Dex), Vitesse de AL: CM, Jets de sauvegarde: Réf +0, Vig +6, Vol +1
déplacement: 6m, CA 17 (+2 Dex, +5 Cotte de mailles), Attaques: +6 Caractéristiques: For 21, Dex 8, Con 15, Int 6,
en mélée (1d8 Crit19-20/x2) ou +2 à distance (1d8 Critx3), AL: CB, Sag 10, Cha 7, FP:2
Jets de sauvegarde: Réf +3, Vig +6, Vol +0 Compétences: Détection +2, Escalade +4,
Caractéristiques: For 11, Dex 15, Con 13, Int 10, Sag 9, Cha 11, FP:3 Perception Auditive +2
Compétences: Escalade +8, Intimidation +4, Natation +5,Saut +1 Dons: Arme de prédilection (massue géante)
Dons: Arme de prédilection (épée longue), Arme en main
Spécial: Voir capacités des elfes dans le Manuel des joueurs avec les Tempête de Feu et Dargus: Géant de taille G, Dés
différences suivantes: Force -2, Dextérité +2, Bonus racial de +2 sur de vie: 6d10+18 (52Pv), Initiative -1 (Dex), Vitesse
les tests de Survie effectué en milieu polaire. Pas de bonus racial sur de déplacement: 10m, CA 17 (-1 Taille, -1 Dex,
les tests de Fouille, pas de capacité à déceler les passages secrets, +6 naturelle, +3 peaux), Attaques: +10 en mélée
Endurance au froid (comme beaucoup de races polaires, les Thuatta (2d6+7, massue géante) ou +1 à distance (2d6+5,
Danu bénéficient d'un bonus racial de +4 sur les tests de Vigueur pique géante), AL: CM, Jets de sauvegarde: Réf +0,
effectués pour résister aux effets des basses températures Vig +9, Vol +2
Caractéristiques: For 23, Dex 8, Con 17, Int 6,
Trolls des Glaces (6): Géant de taille G, Dés de vie: 6d8+36 (63Pv), Sag 10, Cha 9, FP:5
Initiative +2 (Dex), Vitesse de déplacement: 10m, CA 18 (-1 Taille, +2 Compétences: Détection +4, Escalade +4,
Dex, +7 naturelle), Attaques: +9x2/+4 en mélée (1d6+6 x2, 1d6+3) ou Intimidation +2, Perception Auditive +2
+2 à distance (lance 1d8 Critx3), AL: CM, Jets de sauvegarde: Réf +4, Dons: Arme de prédilection (massue géante),
Vig +11, Vol +3 Attaque en puissance, Science du renversement
Caractéristiques: For 23, Dex 14, Con 23, Int 6, Sag 9, Cha 6, FP:5 Spécial: Vision dans le noir (18m), Vision nocturne,
Compétences: Détection +5, Perception Auditive +5 bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre la
Dons: Vigilance, Volonté de fer paralysie et les effets de sommeil magique
Spécial: éventration, régénération, odorat, vision dans le noir
Thanoïs (+ de 20): Humanoides de taille M,
Abomination Hurlante (Encyclopédie Monstrueuse Vol2): Dés de vie: 3d8+9 (22Pv), Initiative +1 (Dex),
Extérieur de taille TG, Dés de vie: 10d8+30 (75Pv), Initiative +5 Vitesse de déplacement: 6m, CA 15 (+1 Dex,
(Dex, Science de l'initiative), Vitesse de déplacement: 18m, CA 15 (-2 +4 naturelle), Attaques: +7 en mélée (1d10+3/x2,
massue) ou +4 à distance (1d6+3/x2, épieu), AL:
NM, Jets de sauvegarde: Réf +4, Vig +2, Vol +1
Caractéristiques: For 16, Dex 12, Con 15, Int 6,
Sag 7, Cha 9, FP:2
Compétences: Equilibre +3 (+11 sur la glace),
Escalade +7, Natation +11
Dons: Arme de prédilection (massue géante),
Robustesse
Spécial: Créature du froid, Respiration aquatique
avancée

Blizzard, Dragon Blanc: Dragon de taille G, Dés


de vie: 15d12+45 (142Pv), Initiative +0 (Dex),
Vitesse de déplacement: 20m, Vol 60m,
Creusement 10m CA 23 (-1 Taille, +14 naturelle),
Attaques: +18 en mélée, AL: CM, Jets de
sauvegarde: Réf +9, Vig +12, Vol +9
Caractéristiques: For 19, Dex 10, Con 17, Int 8,
Sag 11, Cha 8, FP:7
Spécial: Souffle (5d6 DD20), Terreur (DD16), RM
(DD16), Réduction des dégats (5/+1), Nappe de
brouillard, marche sur la glace, Créature du froid,
Morsure, Griffes x2, Ailes x2, Coup de queue,
écrasement, Balayage de queue, Lutte, Présence
terrifiante, immunités, vision aveugle, sens
surdéveloppés

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