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Analyse Oriente Objet VS Analyse Fonctionnelle

Approche fonctionnelle vs. approche objet

la thèse de Church-Turing, tout langage de programmation non trivial


équivaut à une machine de Turing. Il en résulte que tout programme qu’il
est possible d’écrire dans un langage pourrait également être écrit dans
n’importe quel autre langage. Ainsi, la différence entre une approche
fonctionnelle et une approche objet n’est donc pas d’ordre logique, mais
pratique.

L’approche structurée privilégie la fonction comme moyen d’organisation


du logiciel. Ce n’est pas pour cette raison que l’approche objet est une
approche non fonctionnelle. En effet, les méthodes d’un objet sont des
fonctions. Cependant les traitements et les données sont associes.

En approche objet, l’évolution des besoins aura le plus souvent tendance à


se présenter comme un changement de l’interaction des objets. S’il faut
apporter une modification aux données, seul l’objet en cause (encapsulant
cette donnée) sera modifié.

l’évolution des besoins entraîne souvent une dégénérescence, ou une


profonde remise en question, une modification des données entraîne
généralement une modification d’un nombre important de fonctions

Ainsi la technologie objet permet une modularisation du logiciel, qui vise


à maîtriser sa production et son évolution.

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Approche 2O.O
L’approche orientée objet

L’approche orientée objet considère le logiciel comme une collection d’objets dissociés,
identifiés et possédant des caractéristiques. Une caractéristique :

L’identité – L’objet possède une identité, qui permet de le distinguer des autres objets,
Indépendamment de son état. On construit généralement cette identité grâce à un
Identifiant découlant naturellement du problème (par exemple un produit pourra être
repéré par un code, une voiture par un numéro de chassis, etc.)

Les attributs – Il s’agit des données caractérisant l’objet. Ce sont des variables stockant
des informations sur l’état de l’objet.

Les méthodes – Les méthodes d’un objet caractérisent son comportement, c’est-à-dire
l’ensemble des actions (appelées opérations) que l’objet est à même de réaliser. Ces
Opérations permettent de faire réagir l’objet aux sollicitations extérieures (ou d’agir sur
les autres objets). De plus, les opérations sont étroitement liées aux attributs, car leurs
actions peuvent dépendre des valeurs des attributs, ou bien les modifier.
L’une des particularités de cette approche est qu’elle rapproche les données et leurs
traitements associés au sein d’un unique objet.

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Concepts O.O
L’encapsulation
consiste à masquer les détails son implémentation d'un objet, en définissant une
interface. L'interface est la vue externe d'un objet, elle définit les services accessibles
(offerts) aux utilisateurs de l'objet. On peut modifier l'implémentation des attributs d'un
objet sans modifier son interface. L'encapsulation garantit l'intégrité des données, car
elle permet d'interdire l'accès direct aux attributs des objets.
Accessibilité Public Private Protected Package
freindly
A l’intérieur de la classe Oui Oui Oui Oui
Classes Package Oui Non Oui Oui
Classes dérivées Oui Non Oui Non
Classes hors packages Oui Non Non Non

L'héritage
est un mécanisme de transmission des propriétés d'une classe (ses attributs et méthodes)
vers une sous-classe. Une classe peut être spécialisée en d'autres classes, afin d'y ajouter
des caractéristiques spécifiques ou d'en adapter certaines. Plusieurs classes peuvent être
généralisées en un classe qui les factorise, afin de regrouper les caractéristiques
communes d'un ensemble de classes. L'héritage peut être simple ou multiple.

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Concepts O.O
Polymorphisme
représente la faculté d'une même opération de s'exécuter différemment suivant le
contexte de la classe où elle se trouve.

l’agrégation
Il s'agit d'une relation entre deux classes, spécifiant que les objets d'une classe sont des
composants de l'autre classe.

La composition :
Est une agrégation forte : la classe composée et les classes composants ont la même
durée de vie. Et la multiplicité du coté de la classe agrégat ou composée est 1

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Modélisation pourquoi ?
Les techniques de modélisation couvrent quatre aspects:
 Elles aident à spécifier.

 Elles aident à visualiser.

 Elles aident à construire.

 Elles aident à documenter.

Les techniques de modélisation se présentent souvent comme un ensemble de


concepts, de règles de construction, accompagnés d'un formalisme ( langage ou
graphique), qui permet de visualiser les résultats de la réflexion sur le système
modélisé.
Les techniques servant à spécifier et à construire sont appelés modèles. En fait
ce sont des méta-modèles permettant de construire les modèles de Système à
modéliser.

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Notion de diagramme
Le rôle d’un diagramme, s’il est suffisamment proche de la réalité est de nous
donner des renseignements sur le système réel (de manière descriptive: statique
ou comportementale).
Son rôle est donc de nous renseigner sur le système réel. Un diagramme de
système d'information doit permettre d'expérimenter l'aspect statique et
dynamique du système réel.
Ce diagramme peut représenter des éléments d’un artefact déjà construit ou à
construire. Ce diagramme peut représenter l’artefact sous différents aspects
(structurel, comportemental, fonctionnel) pour différentes préoccupations
(conceptuel, organisationnel, logique, technique).

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Méthode d’analyse et conception
Une méthode se doit de proposer 4 éléments fondamentaux :
Elle doit décrire une DEMARCHE, qui liste les tâches à effectuer pour conduire
un projet
systèmes d'information.
Elle doit fournir un MODELE pour décrire la sémantique des données, leur
comportement.
Elle doit fournir un ensemble de DIAGRAMMES s'appuyant sur un
FORMALISME de description (graphique ou langage).

Il doit être possible de trouver sur le marché des OUTILS LOGICIELS D’AIDE à
la conception. Ces outils portent le nom d’A.G.L (Atelier de Génie Logiciel) ou
C.A.S.E (Computer Aided Software Engineering)

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Introduction à UML

Introduction à UML

La description de la programmation par objets a fait ressortir l’étendue du travail


Conceptuel nécessaire : définition des classes, de leurs relations, des attributs et
méthodes, des interfaces etc.

Pour programmer une application, il ne convient pas de se lancer tête baissée dans
l’écriture du code : il faut d’abord organiser ses idées, les documenter, puis organiser
la réalisation en définissant les modules et étapes de la réalisation. C’est cette démarche
antérieure à l’écriture que l’on appelle modélisation ; son produit est un modèle.

L’approche objet permet en principe à la maîtrise d’ouvrage de s’exprimer de façon


précise selon un vocabulaire qui, tout en transcrivant les besoins du métier, pourra
être immédiatement compris par les informaticiens.

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Introduction à UML
Les phases de Modélisation

Cahier de charge Que fait le Système ?


Définition des besoins

Analyse de l’existant et Étude des besoins


Analyse

Modélisation de la solution ?
Conception

Réalisation Implémentation Logiciel

Tester la solution avec le cahier de charge tests

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Historique

Los Amigos
Apparition de + ieurs Méthodes :
(Booch, Classe-Relation, Fusion, HOOD,
OMT, OOA, OOD,OOM, OOSE, etc.)

1979-1980 1990 1995 1996 1997 2008

Jacobson
L’OMG UML 2.1.1
produit
Booch et UML 0.9 adopte La version
Merise Rumbaugh UML 1.1 d’UML en
construisent une cours en
méthode unifiée,
Unified Method 0.8

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Description d’UML
U.M.L (UNIFIED MODELING LANGUAGE).
U.M.L est un langage qui contient les éléments constitutifs de tout langage, à savoir :
des concepts, une syntaxe et une sémantique. Il est destiné aux phases amont de la
réalisation d'un logiciel. U.M.L est une Technique de modélisation UNIFIEE issue de
méthodes plus anciennes comme O.M.T, de O.O.S.E et de O.O.D.
De plus, UML a choisi une notation supplémentaire : il s’agit d’une forme visuelle
Fondée sur des diagrammes.

 UML n’est pas une méthode (i.e. une description normative des étapes de la
modélisation) : un langage graphique qui permet de représenter et de communiquer
les divers aspects d’un système d’information.
 Aux graphiques sont bien sûr associés des textes qui expliquent leur contenu. UML est
donc un métalangage qui fournit les éléments permettant de construire le modèle Du
langage de du projet.

 Les auteurs d'UML préconisent d'utiliser une démarche :

 guidée par les besoins des utilisateurs du système,


 centrée sur l'architecture logicielle,
 itérative et incrémentale.

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Diagrammes UML (13)
UML 2.0 comporte ainsi treize types de diagrammes. Ils se répartissent en deux
grands groupes :
Diagrammes structurels ou diagrammes statiques (UML Structure)
– diagramme de classes (Class diagram)
– diagramme d’objets (Object diagram)
– diagramme de composants (Component diagram)
– diagramme de déploiement (Deployment diagram)
– diagramme de paquetages (Package diagram)
– diagramme de structures composites (Composite structure diagram)
Diagrammes comportementaux ou diagrammes dynamiques (UML Behavior)
– diagramme de cas d’utilisation (Use case diagram)
– diagramme d’activités (Activity diagram)
– diagramme d’états-transitions (State machine diagram)
– Diagrammes d’interaction (Interaction diagram)
– diagramme de séquence (Sequence diagram)
– diagramme de communication (Communication diagram)
– diagramme global d’interaction (Interaction overview diagram)
– diagramme de temps (Timing diagram)

 Les plus utiles pour la maîtrise d’ouvrage sont les diagrammes : d’activités, de cas
d’utilisation, de classes, d’objets, de séquence et d’états-transitions.

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Introduction à UML
Les phases de Modélisation
Dans la suite, nous allons présenter une méthode simple et générique qui se situe à mi-chemin
entre UP (Unified Process), qui constitue un cadre général très complet de processus de
développement, et XP (eXtreme Programming) qui est une approche minimaliste à la mode
centrée sur le code. 1-Diagramme d’acteurs
2- Diagramme de contexte statique
3 - Diagramme Uses cases
Définition des besoins 4-Description textuelle de haut niveau
1- Réaliser le diagramme de séquence "boîte noire" par scénario
de use case détaillé
2- Réaliser le diagramme d’activités
Analyse 3- Réaliser le diagramme global d’interaction (Interaction overview diagram)
4- Réaliser le diagramme de classes d'analyse (Dialogues, contrôles et métier)
5- Réaliser le diagramme de séquence "boîte blanche " (Système => ∑
Objets en collaboration)

1- Réaliser le diagramme de collaboration


2- Réaliser le diagramme de classe de conception ou de métier
Conception 3- Réaliser le diagramme d’objets
4- Réaliser le diagramme d’états de transitions
5- Utiliser quelques des Designs Pattern
6- diagramme de composants (Component diagram)
7- diagramme de déploiement (Deployment diagram)

1- Implémenter en Java le diagramme de classe


Implémentation 2- translation du Diagramme de classe au Modèle physique de
données

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Étapes de la modélisation UML
Définir les besoins :
Déduire le diagramme de contexte statique.
Regrouper les exigences et réaliser le diagramme des uses cases.
Analyse :
1- Réaliser le diagramme de séquence "boîte noire" par scénario de use case détaillé :
(les interactions entre l'acteur et le système informatique : événements et opérations ;
agrémenter le diagramme de séquences de notes et de commentaires)
2- Réaliser le diagramme de classe d'analyse :
(recenser les groupes nominaux par use case :les classes et les objets ; réaliser les associations
entre les classes et préciser les cardinalités ; enrichir le diagramme de classe en insérant les
attributs.
3- Réaliser le diagramme de séquences "boîte blanche".
Conception
1- Réaliser le diagramme de collaboration à partir des diagrammes de classe d'analyse et du
diagramme de séquence "boîte blanche" :
2- Réaliser en parallèle les diagrammes d'état des objets les plus complexes afin de détecter
Les méthodes internes à ces objets.
3- Réaliser le diagramme de classe de conception.

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Définition
des besoins

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Ph 1 : Définition de besoins
Diagramme de cas d’utilisation
Définition
Il permet de montrer les différentes possibilités d’utilisation du système. Les concepts
Utilisés pour les cas d’utilisation sont utilisés pour définir le comportement du
système sans spécifier sa structure interne.
Un diagramme de cas d’utilisation représente le comportement d’un système, d’un sous
système,d’une classe ou d’un composant avec lequel l’utilisateur interagit.
Il décortique la fonctionnalité du système en unités cohérentes, les cas d’utilisation,
Ayant un sens pour les acteurs. Les cas d’utilisation permettent d’exprimer le besoin des
utilisateurs d’un système, ils sont donc une vision orientée utilisateur de ce besoin au
contraire d’une vision informatique. Cette première étape de modélisation permet de
produire un logiciel conforme aux attentes des utilisateurs. Pour élaborer les cas
d’utilisation, il faut se fonder sur des entretiens avec les utilisateurs.
Éléments des diagrammes de cas d’utilisation
1- Acteur
Un acteur est l’idéalisation d’un rôle joué par une personne externe, un processus ou
Une chose qui interagit avec un système.
 Il se représente par un petit bonhomme avec son nom (i.e. son rôle) inscrit dessous.
 Il est également possible de représenter un acteur sous la forme d’un classeur

« actor »
Sys Inter Banque
client
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Évacuation des acteurs
Pour Dégager les acteurs d’un Système , on peut poser les questions suivantes:
 Qui utilise le système.?
 Qui installe le système?
 Qui démarre le système?
 Qui maintient le système?
 Qui ferme le système?
 Quels autres systèmes utilisent le système?
 Qui a besoin d'information venant du système?
 Quelque chose est il produit automatiquement par le système?
 Il est possible de définir une généralisation sur les acteurs?

Diagramme de contexte statique :


Bien que ce diagramme ne fasse pas partie des diagrammes UML « Officiels », on l’a
très souvent trouvé utile, il permet de spécifier le nombre d’instances d’acteurs
connectés au système à un moment donné.
Association
0..1 0..*
actor4
Multiplicité actor1
System
0..1
0..*
actor2 actor3

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Éléments d’un Diagrammes de cas d’utilisation
2- Cas d’utilisation :
Un cas d’utilisation est une unité cohérente représentant une fonctionnalité visible
de l’extérieur. Il réalise un service de bout en bout, avec un déclenchement, un
déroulement et une fin. Un cas d’utilisation se représente par une ellipse
Un cas
d’utilisation
Une relation d’association
Un chemin de communication entre un acteur et un cas d’utilisation est représenté un
trait continu
Représentation d’un diagramme de cas d’utilisation
 La frontière du système est représentée par un cadre. Le nom du système figure à
l’intérieur du cadre, en haut. Les acteurs sont à l’extérieur et les cas d’utilisation
à l’intérieur.

Exemple :
Cas d’utilisation

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Types d’acteurs :
Principal ou Secondaire
Acteurs principaux et secondaires

 Un acteur est qualifié de principal pour un cas d’utilisation lorsque ce cas rend
service à cet acteur. Les autres acteurs sont alors qualifiés de secondaires. Un cas
d’utilisation a au plus un acteur principal. Un acteur principal obtient un résultat
observable du système.

 Un acteur secondaire est sollicité pour des informations complémentaires. En


général, l’acteur principal initie le cas d’utilisation par ses sollicitations.
Le stéréotype « primary » vient orner l’association reliant un cas d’utilisation à son
acteur principal, le stéréotype « secondary » est utilisé pour les acteurs
secondaires.

GAB

« Primary» « Secondary» « actor »


Retrait Argent Sys Inter Banque
client

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Types d’associations entre cas d’utilisations
Types d’associations et représentations :

Il existe principalement deux types de relations :

 l’inclusion et l’extension
 la généralisation/spécialisation.
Association « include » :
Une relation d’inclusion définit que le cas d’utilisation contient le comportement
définit dans un autre cas d’utilisation.
Association « Extend »:
Une relation d’extension définit que l’instance d’un cas d’utilisation peut être
augmentée avec un comportement quelconque défini dans un cas d’utilisation étendu. Il
faut spécifier le point d’extension sur le cas d’de destination.
Association « Généralisation/Spécialisation »:
généralisation entre deux cas d’utilisation, signifie que le cas d’utilisation spécialisé est
plus spécifique que le cas d’utilisation général. Le spécialisé hérite de toutes les
propriétés et les associations du cas d’utilisation.

 Une dépendance se représente par une flèche avec un trait pointillé. Si le cas A
inclut ou étend le cas B, la flèche est dirigée de A vers B.
 Le symbole utilisé pour la généralisation est un flèche avec un trait pleins dont la
pointe est un triangle fermé désignant le cas le plus général.

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Héritage (Généralisation/Spécialisation)
La généralisation est une association ascendante du spécial au général
Général
Spécial

La spécialisation est une association descendante du général au spécial


(inverse)

Général
Spécial

Exemple :
Le Versement bancaire peut se faire par dépôt d’argent par chèque ou dépôt
d’argent en espèce. (Spécialisation)

Le dépôt d’argent par chèque ou le dépôt d’argent en espèce se sont des


Versements Bancaires. (Généralisation)
N.B : La même phrase dite inversement.

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Exemples d’associations
Exemple Généralisation/Spécialisation
Virement bancaire

client

Virement par
internet

Exemple Inclusion
client Exemple Extension

Consulter boite
Emails Retrait d’argent
« include »

« extend»
Identification Vérifier Solde

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Scénarios
Chaque fois qu’une instance d’un acteur déclenche un cas d’utilisation, un scénario est
Créé (le cas d’utilisation est instancié). Ce scénario suivra un chemin particulier dans le
Cas d’utilisation.
scénario primaire/scénario secondaire:
Il est préférable de commencer à décrire le déroulement normal, basique, c'est à dire
La séquence la plus commune: c'est le scénario primaire.
Ensuite, il devient possible d’ écrire des alternatives en utilisant des flots d’événements
alternatifs. Il est possible d'écrire également les alternatives comme des scénarios
secondaires.
Recherche des scénarios secondaires:
Y a t'il quelques autres actions possibles à ce niveau du scénario ?
Y a t'il quelque chose qui pourrait mal fonctionner à ce niveau du scénario ?
Y 'a t'il quelques comportements qui pourraient arriver à ce moment du scénario ?
Message :
Les instances des acteurs communiquent avec le système en envoyant et recevant des
instances de messages allant ou venant des instances de cas d’utilisation (au niveau de la
réalisation, allant ou provenant des objets).

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Description textuelle d’un cas d’utilisation
Description textuelle des cas d’utilisation :
Une description textuelle couramment utilisée se compose de trois parties.
1- La première partie permet d’identifier le cas
Nom : Utiliser un verbe à l’infinitif (ex : Réceptionner un colis).
Objectif : Une description résumée permettant de comprendre l’intention principale du
cas d’utilisation.
Acteurs principaux : Ceux qui vont réaliser le cas d’utilisation
Acteurs secondaires : Ceux qui sont sollicité pour des informations complémentaires.
Dates : Les dates de créations et de mise à jour de la description courante.
Responsable : Le nom des responsables.
Version : Le numéro de version.
2. La deuxième partie contient la description du fonctionnement du cas sous la forme d’une séquence
de messages échangés entre les acteurs et le système. Elle contient Toujours une séquence nominale
qui décrit de déroulement normal du cas. À la séquence Nominale s’ajoutent fréquemment des
séquences alternatives (des embranchement dans la séquence nominale) et des séquences d’exceptions
(qui interviennent quand une erreur se produit).
Les préconditions : elles décrivent dans quel état doit être le système (l’application) avant que ce cas
d’utilisation puisse être déclenché.
Des scénarii : Ces scénarii sont décrits sous la forme d’échanges d’évènements entre l’acteur et le
système. On distingue le scénario nominal, qui se déroule quand il n’y a pas d’erreur, des scénarii
alternatifs qui sont les variantes du scénario nominal et enfin les scénarii d’exception qui décrivent les
cas d’erreurs.
Des postconditions : Elle décrivent l’état du système à l’issue des différents scénarii.
La troisième partie (optionnelle): Elle contient des spécifications non fonctionnelles, (spécifications
matérielle et technique portant sur le temps de réponse, outils, Mono Multitâche…

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Description textuelle d’un cas d’utilisation
Exemple :
Scénario nominal

Actions acteurs principal Actions Système


1 2
3
Enchaînements alternatifs :
A1 : nom d’enchaînement
- Le point de démarrage à partir d’un point x du scénario nominal
- Les actions numérotées du système avec des numéros
- Le scénario nominal reprend au point y
Enchaînements des erreurs :
- E1 : Nom d’erreur
- Le point de démarrage à partir d’un point x du scénario nominal
- Les actions numérotées du système suite à cette erreur

Remarque :
Les enchaînements alternatifs et d’erreurs sont causé par l’utilisateur.

Une erreur arrête le scénario nominal, cependant une alternative permet de


reprendre le scénario nominal.

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Conclusion
Construction d’un MODELE USES CASES

 Identifier les acteurs qui utilisent, qui gèrent, qui exécutent des
fonctions spécifiques.

 Organiser les acteurs par relation d’héritage.

 Pour chaque acteur, rechercher les cas d’utilisation avec le système.


En particulier, ceux qui modifient l’état du système ou qui attendent
une réponse du système.

 Ne pas oublier les différents messages échangés entre acteur et le


Système (cas d’erreur, cas alternatifs).

 Organiser associations entre cas d’utilisation par héritage, par


inclusion et par extension.

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Uses Cases et Devis
 Un uses cases permet de produire un devis au préalable, en
déterminant le degré de difficulté de chaque fonctionnalité ou cas
d’utilisation et on estime le coût et le délai de réalisation
Jour/Homme( JC CORRE & M.Foyaul)

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Exercices 1
Considérons une station-service de distribution d’essence. Le client se sert de
l’essence de la façon suivante : il prend un pistolet accroché à une pompe et appuie
sur la gâchette pour prendre de l’essence.

1. Qui est l’acteur du système ?

2. Proposer un petit diagramme de cas d’utilisation pour modéliser la situation.

3. Le pompiste, peut se servir de l’essence pour sa voiture dans sa station. Pour


modéliser cette activité, Comment modélise-t-on ça ?

4. Lorsque le pompiste vient avec son camion citerne pour remplir les réservoirs des
pompes, est-il considéré comme un nouvel acteur ? Comment modélise-t-on cela ?

5. Certains pompistes sont aussi qualifiés pour opérer des opérations de maintenance
en plus des opérations habituelles des pompistes telles que le remplissage des
réservoirs. Ils sont donc réparateurs en plus d’être pompistes. Comment modéliser
cela ?

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Exercices 2
1°) Dans un établissement scolaire, on désire gérer la réservation des salles de cours
ainsi que du matériel pédagogique (ordinateur portable ou/et Vidéo projecteur).

Seuls les enseignants sont habilités à effectuer des réservations (sous réserve de
Disponibilité de la salle ou du matériel).
Le planning des salles peut quant à lui être consulté par tout le monde (enseignants
et étudiants).

Par contre, le récapitulatif horaire par enseignant (calculé à partir du planning des
salles) ne peut être consulté que par les enseignants.
Enfin, il existe pour chaque formation un enseignant responsable qui seul peut éditer
Le récapitulatif horaire pour l’ensemble de la formation.

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Exercices 3
Dans un magasin, le processus de vente est le suivant : le client entre, passe dans
Les rayons, demande éventuellement des renseignements ou procède à des essais,
prend des articles (si le stock est suffisant), passe à la caisse où il règle ses achats
(avec tout moyen de paiement accepté). Il peut éventuellement bénéficier d’une
réduction. Modéliser cette situation par un diagramme de cas d’utilisation

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Exercices 4
3°) On considère le système suivant de gestion d’un GAB (Guichet automatique de billets) :
- le distributeur délivre de l’argent à tout porteur de carte (carte Visa ou carte de la
banque)
- pour les clients de la banque, il permet :

 la consultation du solde du compte

 le dépôt d’argent (chèque ou numéraire)

- toute transaction est sécurisée et nécessite par conséquent une authentification


- dans le cas où une carte est avalée par le distributeur, un opérateur de maintenance se
charge de la récupérer. C’est la même personne qui collecte également les dépôts
d’argent et qui recharge le distributeur.

Module UML M. Omar EL BEGGAR Page : 31


Analyse

Module UML M. Omar EL BEGGAR Page : 32


Ph 2 : Analyse
Diagramme de séquences Système «Boite Noire»
Caractéristiques
 Met en évidence l'aspect temporel (haut vers le bas) des interactions entre les acteurs
et le Système
 Un objet a une ligne de vie représentée par une ligne verticale pointillée.
 Une flèche reçue par un objet se traduit par l’exécution d’une opération ou d’une
action.
 La durée de vie de l’opération est symbolisée par un rectangle.
 Certains objets vivent pendant tout le diagramme, d'autres sont activés et/ou
meurent pendant la séquence.
 Un diagramme de séquence doit être enrichi par des notes faisant référence aux
enchaînements alternatifs et d’erreurs du scénario nominal.
Diagramme de séquence « Boite noire »
Diagramme de séquence Système est dit aussi un diagramme de séquence boite noire
(Système = Boite Noire), il décrit un scénario d’un cas d’étude. Un Diagramme de
Séquence « Boite noire » peut être enrichi par des actions internes (Souvent des
vérifications) des notes de renvoi aux enchaînements alternatifs et d’erreurs

Module UML M. Omar EL BEGGAR Page : 33


Exemple
Suite aux descriptions textuelles, le scénario(nominal ou secondaire) peut être
représenté en utilisant un diagramme de séquences.
Le diagramme de séquences permet :
. de visualiser l’aspect temporel des interactions
. de connaître le sens des interactions (acteur vers système ou contraire)

: Système Pompe
client
Prendre pistolet
Demander montant
Saisir le montant
Vérification du montant
Montant valide
A1 :
Appuyer sur gâchette Montant invalide

Pomper Essence

Rendre pistolet

Module UML M. Omar EL BEGGAR Page : 34


Exemple
« actor »
Porteur de carte
: Système GAB Sys interbanque
visa
Enter carte Vérification de la validité de carte
Demander code E1 :
Carte invalide
Saisir le code Vérification du code
A1 E2 :
Code erroné ou provisoire

Demande d’autorisation
Autorisation
Demande montant
E3 :
Saisie de montant Vérification de montant < solde Retrait interdit
A2 :
Demande Édition de ticket Montant > solde

Accepter l’édition
Éjection de carte A3 :
Ticket refuse
Récupération de carte

Éjection de billets et tickets E4 :


Carte non récupérée

Récupération de billets et cartes E5 :


Billets non récupérée

Module UML M. Omar EL BEGGAR Page : 35


Particularités de UML 2
Cadres d’interactions
 En UML 2, pour un cas d’utilisation fait référence a autre, qui permet d’alléger un
diagramme de séquence
 Des actions d’un cas d’utilisation peuvent se répéter (loop), être optionnel (opt) ,
ou alternatifs (alt).

: System
actor
REF
Réserver

LOOP

Module UML M. Omar EL BEGGAR Page : 36


Exemples de cadres d’interactions
Un internaute veut consulter sa boite a emails, pour se faire il a besoin de
s’authentifier. en UML2 on peut faire appel a ce cas d’utilisation par sa référence voir
exemple

: System

REF

S’authentifier

Cliquer sur boite de réception


Afficher mails reçus
Choisir message

Afficher le contenu du mail


Fermer boite

Module UML M. Omar EL BEGGAR Page : 37


EXEMPLE CAISSE
Un client se présente a la caisse pour payer les articles qui les a acheté. Le caissier
saisie le num_article et sa quantité, le Système visualise le libelle et le prix produit
saisi, ainsi que la total net a payer a la fin

: Caisse
Caissier Client

LOOP

Saisir numéro article


Afficher libelle et prix de produit Afficher libelle et prix de produit

Afficher Total Afficher Total

Module UML M. Omar EL BEGGAR Page : 38


Exercices
Réaliser les diagrammes de séquence concernant Établissement scolaire et le magasin

Module UML M. Omar EL BEGGAR Page : 39


Un diagramme de séquence peut présenter un processus de gestion

Demande de
Demandeur de Fourniture Responsable Comptable Fournisseur
Fourniture Sce.Commercial

Saisir articles et Quantité

Bon de
commande
valider Créer
Envoi

Bon de
livraison
Créer
Consulte
valider
Facture
Créer
Journaliser

Module UML M. Omar EL BEGGAR Page : 40


Ph 2 : Analyse
Diagramme d’activité
Il est opportun de construire un diagramme d’activité, si les diagrammes de séquence
sont très nombreux et trop chargés.
Il décrit la dynamique d’un cas d’utilisation. En présentant les actions système. ils viennent
illustrer et consolider la description textuelle des cas d’utilisation
Composants graphique :

Début Système

Condition

Action du système

Fork ou Join (Séparer ou joindre)

Fin Système (Nominale ou Échec Système)

Module UML M. Omar EL BEGGAR Page : 41


Diagramme d’activité
Exercice GAB

Code incorrect provisoire

Code correct
<3 fois
Début
Vérification Carte valide Vérification
de carte De code

Carte invalide
Demande
Billets non récupérer
d’autorisation
Carte incorrect 3 fois
Billets Carte non
Échec Système Client non autorise
récupérer
Client
Éjection de carte Montant < Solde
Édition de tickets Carte autorise

Vérification
récupérée

Montant
Fin nominale Montant > Solde
Module UML M. Omar EL BEGGAR Page : 42
Vue Global d’interaction
Exercice Gestion de réservation
Un Diagramme d’interaction vue global permet de représenter l’ensemble des
transactions du système afin de donner une vue globale des fonctionnalités du
Système. Ce diagramme regroupe les diagramme de séquence et d’activité.

Début

Consultation
Réservation

ref ref

Réserver Consulter Planning

Non
Termine?

fin
Module UML M. Omar EL BEGGAR Page : 43
Vue Global d’interaction
Exercice GAB
Début
ref

Authentification
Échec Système

Consultation
Dépôt Retrait

ref ref ref

Dépôt d’argent Retrait d’argent Consulter compte

Non
Termine?
Oui
fin
Module UML M. Omar EL BEGGAR Page : 44
Introduction aux diagramme de classes
et
séquence « boite blanche»
Introduction :

Un Être Humain peut être vu comme Système « boite noire ».


Tout système peut être représenté par ses composants statiques.
Ainsi, le système « corps humain », peut il être représenté par sa
composition en termes de bras, visages, jambes, yeux, etc. Cela
donne une certaine compréhension du système.
Si l'on ajoute à ces composants statiques, des comportements, par
exemple, les yeux peuvent "s'ouvrir", " se fermer" ou encore
"pleurer", on obtient alors une vision "objet" de notre système « Boite
blanche ».
Pour les systèmes logiciels, il en est de même. En U.M.L, le
diagramme qui permet de décrire, spécifier, documenter ce type
de connaissances s'appelle le diagramme de classes et le diagramme de
séquence «boite blanche ».

Module UML M. Omar EL BEGGAR Page : 45


Analyse du domaine :(Analyse Statique)
modèle du domaine et classes d’analyse:
Analyse du domaine : modèle du domaine et classes d’analyse:

 L’élaboration du modèle des classes du domaine permet d’opérer une transition


vers une véritable modélisation objet.
 La phase d’analyse du domaine permet d’élaborer la première version du
diagramme De classes appelée modèle du domaine.
Ce modèle doit définir les classes qui Modélisent les entités ou concepts présents dans
le domaine (on utilise aussi le terme de métier) de l’application. Il s’agit donc de
produire un modèle des objets du monde réel dans un domaine donné.
Ces entités ou concepts peuvent être identifiés directement à partir de la connaissance
du domaine ou par des entretiens avec des experts du domaine. Il faut absolument
utiliser le vocabulaire du métier pour nommer les classes et leurs attributs. Les classes
du modèle du domaine ne doivent pas contenir d’opération, mais seulement des
attributs.
 Il n’est pas souhaitable que les utilisateurs interagissent directement avec les
instances des classes du domaine par le biais de l’interface graphique. En effet, le
modèle du domaine doit être indépendant des utilisateurs et de l’interface graphique.
De même, l’interface graphique du logiciel doit pouvoir évoluer sans répercussion sur
le coeur de l’application. C’est le principe fondamental du découpage en couches
d’une application. Ainsi, le diagramme de Classes participantes modélise trois types de
classes d’analyse, les dialogues, les contrôles et les entités ainsi que leurs relations.

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Exemple :

Module UML M. Omar EL BEGGAR Page : 47


Classes d’analyse
Définition de classes d'analyses
On s'aperçoit que dans l'analyse d'un problèmes trois types de classes
Apparaissent couramment:
classe Dialogue
La classe qui permet au système de communiquer avec le monde réel, elle
est à la frontière du système, elle se conçoit en général par une
interface graphique, nous la représentons par l'icône suivante

classe entité ou métier Réception de facture


La classe qui mémorise et gère des données, par exemples les livres
présents, les prêts effectuées, nous la représentons par l'icône suivante
Elles permettent à des données et des relations d’être stockées dans des fichiers
ou des bases de données. Lors de l’implémentation, ces classes peuvent ne pas Stockage de facture
se concrétiser par des classes mais par des relations, au sens des bases de données
relationnelles

classe contrôle
La classe qui réalise le contrôle nécessaire pour interpréter le scénario Gestion de facture
Décrivant un cas d'utilisation

Module UML M. Omar EL BEGGAR Page : 48


Diagramme de classes métier
Le diagramme de classes permet de modéliser les classes du système et leurs
associations.
le diagramme de classes en montre la structure interne. Il permet de fournir une
représentation abstraite des objets du système qui vont interagir ensemble pour réaliser
les cas d’utilisation. Il s’agit d’une vue statique car on ne tient pas compte du facteur
temporel dans le Comportement du système.
Représentation graphique :

Représentation graphique de l’encapsulation :


+ public
– private
# protected
/ Attributs dérivés
Les attributs dérivés peuvent être calculés à partir d’autres attributs. Ils sont symbolisés par
l’ajout d’un « / » devant leur nom.

Module UML M. Omar EL BEGGAR Page : 49


Classes abstraites et Interfaces
Classes abstraites
Une classe abstraite ne peut donc pas être utilisée pour fabriquer des instances
d’objets; elle sert uniquement de modèle, que l’on pourra utiliser pour créer des
classes plus Spécialisées par dérivation (héritage). Une classe abstraite est assez
proche de la notion d’interface; d’ailleurs, la notion d’interface est généralement
implémentée par une classe.
Représentation d’une classe abstraite

Interface
● Un modèle ou prototype de classes, qui définit un contrat a respecter
● Descripteur des opérations
● Sans code
● Pas d'attribut
● Pas d'association
Une classe peut implémenter une interface; elle peut aussi en implémenter
plusieurs. En notation UML, cette relation est dénotée par une flèche en
pointilles

Module UML M. Omar EL BEGGAR Page : 50


Associations
Association :
Relation structurelle entre deux classes d'objets
● Relie deux classificateurs
Classes, interfaces
Parfois : association représentée par une classe
Elles représentent soit une appartenance ou une collaboration.
Une association binaire est matérialisée par un trait plein entre les classes
associées. Elle peut être ornée d’un nom, avec éventuellement une précision du
sens de lecture
Quand les deux extrémités de l’association pointent vers la même classe,
l’association est dite réflexive.

Rôles
● Extrémité d'une association
● Indication des rôles relatifs des deux classes
reliées par association
● Pseudo-attribut de la classe source
● Ex : Employeur est un pseudo attribut de la classe Personne
● Indication de visibilité; Public par défaut , Privé (-) ou protégé (#)

Module UML M. Omar EL BEGGAR Page : 51


Types d’associations
Héritage
L’héritage constitue une relation de spécialisation. Elle est notée,
en UML, par une Flèche allant de la classe spécialisée vers la classe
originale (de la classe vers la superclasse).

La relation d’agrégation/Composition
Agrégation
Lorsqu’un objet en contient d’autres, on parle d’agrégation. Une agrégation est une
association qui représente une relation d’inclusion structurelle ou comportementale
d’un élément dans un ensemble. Graphiquement, on ajoute un losange vide du côté de
l’agrégat, comme indiqué à la figure. Elle n’entraîne pas non plus de contrainte sur la
durée de vie des parties par rapport au tout.
Composition
La composition, également appelée agrégation forte, décrit une contenance
Structurelle entre instances. Ainsi, la destruction de l’objet composite implique la
destruction de ses composants. Une instance de la partie appartient toujours à au plus
une instance de l’élément composite : la multiplicité du côté composite ne doit pas
être supérieure à 1.Graphiquement, on ajoute un losange plein du côté de l’agrégat.

Module UML M. Omar EL BEGGAR Page : 52


Qualification
Parfois, un élément (un attribut) permet de sélectionner un sous-ensemble d'objets (de 1
à n) participant à l'association. Souvent, cela permet de réduire la cardinalité de
l'extrémité de l'association à 1... Il pourra s'agir d'une clé dans une HashTable.

L’attribut qualificatif est la clé du HashTable

Module UML M. Omar EL BEGGAR Page : 53


Association n-
n-aire
&
Associations n-aire
classe association
Une association n-aire lie plus de deux classes. La ligne pointillé d’une classe-association
peut être reliée au losange par une ligne discontinue pour représenter une association
n-aire dotée d’attributs, d’opérations ou d’associations.
On représente une association n-aire par un grand losange avec un chemin partant vers
chaque classe participante. Le nom de l’association, le cas échéant, apparaît à
proximité du losange. Groupe
Groupe

Association-Classe
Une association-classe possède les caractéristiques des
associations et des classes .elle se connecte à deux ou
plusieurs classes et possède également des attributs et
des opérations. Une association -classe est caractérisée
par un trait discontinu entre la classe et l’association
qu’elle représente

Module UML M. Omar EL BEGGAR Page : 54


Multiplicité
 Multiplicité
Contraintes liées au domaine d'application, elle est Valable pendant toute la vie de
l'objet. Pas d'influence sur l'ordre de création des objets (associations simples)
Il faut noter que, pour les habitués du modèle entité/relation, les multiplicités sont en
UML« à l’envers »

1 Un seul
0..1 Zéro ou un
N (entier naturel) exactement N
M..N De M à N (entiers naturels)
* De zéro à plusieurs
0..* De zéro à plusieurs
1..* D'un à plusieurs

Module UML M. Omar EL BEGGAR Page : 55


Navigabilité
Navigabilité
La navigabilité indique s’il est possible de traverser une association. On représente
Graphiquement la navigabilité par une flèche du côté de la terminaison navigable et on
empêche la navigabilité par une croix du côté de la terminaison non navigable. Par
défaut, une association est navigable dans les deux sens.

Par exemple, sur la figure, la terminaison du côté de la classe Personne n’est pas
navigable : cela signifie que les instances de la classe Compte ne stockent pas de liste
d’objets du type Personne. Inversement, la terminaison du côté de la classe Compte
est navigable : chaque objet Personne contient une liste de Comptes.

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Contraintes sur les associations
Il est possible d'exprimer des contraintes sur une association, afin de limiter les
objets mis en jeu. Cela permet de mieux cadrer l'architecture de l'ensemble.

Module UML M. Omar EL BEGGAR Page : 57


Analyse linguistique
Noms et groupes nominaux : Classe ou un travailleur métier
Article « le/la/un/une » : Multiplicité
Ce,ces,Cette et Synonymes : Classe identique
Possessifs (son/sa/ses): attribut ou une classe. Un attribut si la possession
est une simple caractéristique du possesseur. Une Classe si la possession est
un concept, le possesseur et la possession sont reliés automatiquement par
une association structurelle.
OU : Spécialisation/Généralisation
Verbe : association ou (une dynamique exclus de l’analyse du domaine)
Un verbe entres concepts : association plus n-aire ou association classe
générale (neutre) avec une
multiplicité plusieurs
Participe présent : association
Liste : Contrainte Ordred

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Conclusion
identification des classes (d'objets) :
Recherchez les classes candidates (différentes suivant le niveau d'abstraction) à l'aide
De diagrammes d'objets (ébauches).
filtrez les classes redondantes, trop spécifiques ou vagues.
identification des associations entre classes / interactions entre objets (instances) :
recherchez les connexions sémantiques et les relations d'utilisation,
documentez les relations (nom, cardinalités, contraintes, rôles des classes.
identification des attributs et les opérations des classes :
recherchez les attributs dans les modèles dynamiques (recherchez les données qui
caractérisent les états des objets),
recherchez les opérations parmi les activités et actions des objets (ne pas rentrer dans
le détail au niveau spécification).
Encapsuler les caractéristiques des classes
Optimisation les modèles :
choisissez vos critères d'optimisation (généricité, évolutivité, précision, lisibilité,
simplicité...),
utilisez l’agrégation la généralisation et la spécialisation (classification),

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Exercices
Soient les phrases suivantes :

— Un répertoire contient des fichiers, qui contiennent aussi des lignes;


— Une pièce contient des murs;
. Une droite est tracée par deux points;
. Un groupe d’étudiants est spécialisé réseau ou développement, il contient des
stagiaires;
. Les voitures a gaz ou carburant démarrent différemment;
. Les clients identifiés par CIN et pompistes identifiés par matricule peuvent se servir
de l’essence pour remplir leurs voiture;
— Les modems et claviers sont des périphériques d’entrée / sortie;
— Une transaction boursière est un achat ou une vente;
— Un compte bancaire peut appartenir à une personne physique ou morale;

Élaborez les diagrammes de classe correspondants en choisissant le type de relation


approprié

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Exercices –Correction-
Correction-

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Exercices
Une académie souhaite gérer les cours dispensés dans plusieurs collèges. Pour cela, on
dispose des renseignements suivants :
· Chaque collège possède d’un site Internet
· Chaque collège est structuré en départements, qui regroupent chacun des enseignants
spécifiques. Parmi ces enseignants, l’un d’eux est responsable du département.
· Un enseignant se définit par son nom, prénom, tél, mail, date de prise de fonction et
son indice.
· Chaque enseignant ne dispense qu’une seule matière.
· Les étudiants suivent quant à eux plusieurs matières et reçoivent une note pour
chacune d’elle.
· Pour chaque étudiant, on veut gérer son nom, prénom, tél, mail, ainsi que son année
d’entrée au collège.
· Une matière peut être enseignée par plusieurs enseignants mais a toujours lieu dans la
même salle de cours (chacune ayant un nombre de places déterminé).
· On désire pouvoir calculer la moyenne par matière ainsi que par département
· On veut également calculer la moyenne générale d’un élève et pouvoir afficher les
matières dans lesquelles il n’a pas été noté
· Enfin, on doit pouvoir imprimer la fiche signalétique (, prénom, tél, mail) d’un
enseignant ou d’un élève.

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Correction -COLLEGE

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Exercices
Une agence de location de maisons et d’appartements désire gérer sa liste de
logements. Elle voudrait en effet connaître l’implantation de chaque logement (nom de
La commune et du quartier) ainsi que les personnes qui les ont loué.

Le loyer dépend d’un logement, mais en fonction de son type (maison, Villa,
Appartement...). Pour chaque logement, on veut disposer également de l’adresse, de la
superficie.

Quant aux individus qui occupent les logements,on se contentera de leurs noms,prénoms,
date de naissance et numéro de téléphone.

Pour chaque commune, on désire connaître le nombre d’habitants ainsi que la distance
séparant la commune de l’agence.

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Exercices –Réservation de vols
 On souhaite gérer les réservations de vols effectués dans une agence. D’après les
 interviews réalisées avec les membres de l’agence, on sait que :
 · Les compagnies aériennes proposent différents vols
 · Un vol est ouvert à la réservation et refermé sur ordre de la compagnie
 · Un client peut réserver un ou plusieurs vols, pour des passagers différents
 · Une réservation concerne un seul vol et un seul passager
 · Une réservation peut être confirmée ou annulée
 · Un vol a un aéroport de départ et un aéroport d’arrivée
 · Un vol a un jour et une heure de départ, et un jour et une heure d’arrivée
 · Un vol peut comporter des escales dans un ou plusieurs aéroport(s)
 · Une escale a une heure de départ et une heure d’arrivée
 · Chaque aéroport dessert une ou plusieurs villes

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Correction –Réservation de vols

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Exercices
Une école désire gérer les stages de ses étudiants à divers entreprises. Chaque étudiant
est encadré par un Formateur de l’école. Dans chaque stage,l’étudiant doit réaliser une
application de gestion. Les jury accordent toujours une note de stage, qui permet d’établir
le classement du stagiaire. On désire connaître les stages auxquels ont participé les
stagiaires,le sujet de stage, la note et le classement.
Les informations collectées sont :

- Nom de Stagiaire
- Prénom de Stagiaire
- Nom de l’encadrant
- Prénom de l’encadrant
- Lieu du stage
- Date du stage
- Note
- Classement
- Sujet de stage

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Exercice de (Diagramme
réservation Salle
de classe d’analyse)
et matériel
Salle
Planning
Matériel +Nsalle : int
+Capacite : int 1,1 avoir * -NPlanning : int
-Ninventaire : String
+Constructor : String Dates
1,1
1,1 -Datep:Date

Consulter
*
*
{ordred}
Reservation *
OrdianeteurPortable VideoProjecteur Personne
-NReservation : int
-Vitesse : int -Dateres : Date -CIN : String
-Plampe : int -Nom : String
-Stockage : int -Horaire : String
-Memoire : int -Prenom : String
+Adresse : String
*
1,1

Enseignant Etudiant

-Matricule : int
-Diplome : String -Ninscription : int

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Introduction
UML modélise les systèmes d’informations pour réaliser un système
Informatique.

Système == Logiciel == un ensemble de programmes qui réalisent des


Fonctionnalités répondant a des besoins clients.

Logiciel est composé de programmes:


IHM : programme de communication ou de dialogue entre l’utilisateur et la
machine;
Traitement : programme qui traite et contrôle les données saisies par
l’utilisateur;
Data : programme qui stocke et interroge les données métiers du domaine.

Tout programme en O.O est une classe, Donc Système en O.O est composé de
classes dialogue, classes contrôle et classes métiers. Ces objets peuvent que
interagir entre eux pour réaliser une fonctionnalité eux. Cette dynamique du
système ou interaction et la partie dynamique de l’analyse

Module UML M. Omar EL BEGGAR Page : 69


Analyse Dynamique (LARMAN)
Opérations Système et contrat d’opérations
Pour Chaque cas d’utilisation, on dégage les opérations Système, et pour chaque
opération on détermine son contrat, qui possède les informations suivantes :
Nom d’opération
Responsabilité
Preconditions
Postconditions
Exceptions et notes.
Par exemples : Cas d’utilisation « Réserver une salle de cours », les opérations Système
qu’il contient sont : Contrat d’opération :
Opérations Système Nom d’opération : Créer une réservation
Vérifier la disponibilité Références : Cas d’utilisation « Réserver une salle de cours ».
Créer une réservation Preconditions : les salles et enseignants doivent être
enregistrés dans le système.
PostConditions : un Objet réservation : R est crée,
un Objet salle : S et un objet
enseignant :E liés a cette réservation.
Une fois établi le contrat d’opération, on détermine les changements de l’état Système
grâce aux Postconditions. Et ceci en utilisant les diagrammes de collaboration ou de séquence « BB »

Module UML M. Omar EL BEGGAR Page : 70


Analyse Dynamique
Opérations Système et contrat d’opérations
Chaque opération Système va donner lieu a une étude dynamique sous la forme d’un
diagramme d’interaction(Communication,Séquence boite blanche ou collaboration).
Les diagrammes d’interaction ainsi réalises vont permettre d’élaborer le diagramme de
clases de conception, et ceci en ajoutant principalement les informations suivantes
aux classes issues du modèle d’analyse.

1.op1()
:A :B

+op1()

Module UML M. Omar EL BEGGAR Page : 71


Diagramme de séquence Système boite blanche
Définition

est un diagramme d’interaction mettant l’accent sur la chronologie de l’envoi des


Messages entre les classes d’analyse et les acteurs principaux et secondaires.

Un diagramme de séquence boite blanche est un diagramme de séquence qui dévoile les
composants du système représenté avant dans un diagramme de séquence
boite noire. Le système boite blanche se compose des objets présentatifs, logiques et
métiers (Classes d’analyses).

Les principales informations contenues dans un diagramme de séquence boite blanche


sont les messages échangés entre les lignes de vie des acteurs principaux,acteurs
Secondaires et classes d’analyse qui composent le système présentés dans un ordre
chronologique. Ainsi, contrairement au diagramme de communication, le temps y est
représenté explicitement par une dimension (la dimension verticale) et s’écoule de haut
en bas.

Module UML M. Omar EL BEGGAR Page : 72


Diagramme de séquence Boite Blanche
: Dialogue : Controleur : Salle : Réservation

Enseignant
Reserversalle(nsalle : String,dater : Date,Horaire : String)

Verifierdisp(nsalle : String,dater : Date,Horaire : String)

ChercherRes(nsalle : String) : Reservation[]

LOOP getDate(R : Reservation) : Date

getHoraire(R : Reservation) : String

Comparer(date:Date,Hor:String) : Boolean

Module UML M. Omar EL BEGGAR Page : 73


Diagramme de Communication
Définition
Le diagramme de communication est un diagramme d’interaction mettant
l’accent sur l’organisation structurelle des objets qui envoient et reçoivent des messages.
Contrairement à un diagramme de séquence, un diagramme de communication rend
compte de l’organisation spatiale des participants à l’interaction, il est souvent utilisé
Pour illustrer un cas d’utilisation ou pour décrire une opération définit par LARMAN. Le
diagramme de Communication aide à valider les associations du diagramme de classe
en les utilisant comme support de transmission des messages. (Exemple voir le slide suivant)

Module UML M. Omar EL BEGGAR Page : 74


Diagramme de Communication

1.Verifier(ns:String,d:Date,h:String)

Enseignant :Reservation

:Dialogue ReserverSalle

1.1 Verdisp(ns:String,d:Date,h:String)

:Salle

:ControleurReservations

Le diagramme de communication qu’illustre l’opération « Vérifier disponibilité » du cas d’utilisation


« Réserver Salle »
Module UML M. Omar EL BEGGAR Page : 75
Conception

Module UML M. Omar EL BEGGAR Page : 76


GRASP PATTERNS
Général Responsabilities Affectation Pattern
Contrôleur pattern
Objet responsable d'accueillir les messages de l'extérieur et de les acheminer vers les classes métiers
chargées du traitement.
Créateur pattern
Objet responsable de créer des objets, généralement c'est le conteneur, sinon c'est l'objet le plus proche
fonctionnellement; exemple l’agrégation ou la combinaison.
Expert pattern : celui qui sait qui fait, l'objet qui contient les informations c'est l'objet qui doit renvoyer
l'objet recherche. La classe commande possède l’attribut total, donc elle possédera aussi la méthode
getTotal() : double.
Faible couplage :
degré de dépendance, exemple l’héritage présente le forte couplage, la classe fille dépend fortement de la
classe mère; Tout changement se répercutera sur la classe fille; Il faut donc éviter ce genre de couplage
fort ou d’abuser dans son utilisation. Les classes doivent au maximum être indépendantes.
Forte collusion pattern :
Lorsqu’une par exemple dans une classe se trouve une méthode qui effectue à la fois : la recherche,
l’ajout dans la base de données et afficher le total, c’est une forte collusion. Il faut séparer ses traitements
en implémentant d’autres méthodes : recherche() : boolean; add(Object) : void et getTotal() : double
Parfois il est inutile d’utiliser le conteneur sur le diagramme de classe d’analyse pour trouver
les méthodes. Il est utile d’ajouter une classe collection qui contient qu’ une partie des classes
composantes dans la bd exemple commande et commandes livres.

Module UML M. Omar EL BEGGAR Page : 77


Diagramme de Collaboration

Les collaborations sont des interactions entre objets, dont le but est de réaliser un
objectif du système (c'est-à-dire aussi de répondre à un besoin d'un utilisateur).
L'élément de modélisation UML "collaboration", représente les classes qui participent à la
réalisation d'un cas d'utilisation.
Les diagrammes de collaboration mettent l’accent sur les relations « spatiales » entre
objets. Les messages peuvent être numérotés pour introduire une dimension temporelle.
De nombreuses notations annexes permettent de caractériser les messages. Ils sont
souvent utilisés pour décrire grossièrement la réalisation des cas d’utilisation.
Exemple : Un objet A envoie un message X à un objet B, puis l’objet B envoie un
message Y à un objet C, et enfin C s’envoie à lui même un message Z.

A 3:Z
1:X
2:Y
B
C

Module UML M. Omar EL BEGGAR Page : 78


Diagramme de package
Exemple
« Layer »
Métier

« Layer » OBJETS
Présentation
ReserverSalle Matériel
-Ninventaire : String Salle Planning
+Constructor : String +Nsalle : int -NPlanning : int
+Capacite : int

OrdianeteurPortableVideoProjecteur Dates
-Vitesse : int -Datep:Date
-Stockage : int -Plampe : int
-Memoire : int

« Layer » FONCTIONS
Controle
Controleurres Reservation
Etudiant -NReservation : int
-Dateres : Date
-Ninscription : int -Horaire : String

Personne
-CIN : String
Enseignant
-Nom : String
-Matricule : int
-Prenom : String
-Diplome : String
+Adresse : String

Module UML M. Omar EL BEGGAR Page : 79


Diagrammes de déploiement et de composants
Introduction :

Les diagrammes de composants et les diagrammes de déploiement sont des diagrammes


de types statique en UML.

-Le diagramme de composants décrive le système modélisé sous forme de composants


réutilisables et met en évidence leurs relations de dépendance.

-Le diagramme de déploiement représente les éléments matériels (PC, Modem, Station de
travail, Serveur, etc.), leurs dispositions physiques (connexions) et la disposition des
exécutables (représentés par des composants) sur ces éléments matériels.

Module UML M. Omar EL BEGGAR Page : 80


Composant :

Un composant est une unité autonome représentée par un classeur structuré,


Stéréotypé «component», comportant une ou plusieurs interfaces requises ou offertes.
Son comportement interne, généralement réalisé par un ensemble de classes, est
totalement masqué : seules ses interfaces sont visibles. La seule contrainte pour
pouvoir substituer un composant par un autre est de respecter les interfaces requises
et offertes.
Relation de dépendance :

La relation de dépendance est utilisée dans les diagrammes de composants pour


Indiquer qu’un élément de l’implémentation d’un composant fait appel aux services oerts
par les éléments d’implémentation d’un autre composant

Module UML M. Omar EL BEGGAR Page : 81


Implémentation en
Java & SQL

Module UML M. Omar EL BEGGAR Page : 82


Implémentation
du diagramme de classes en Java
Package exemple;
public Interface Uninterface {
public abstract boolean uneMethodePublique();
}

Package exemple;
public abstract Class UneClasse {
public abstract int uneMethodeAbstraite() ;
public void uneAutreMethodeNonAbstraite(){ }
}

Package exemple;
public Class UneClasse {
private int unAttributPrive;
protected int unAttributProtege;
public int unAttributPublique;
private void uneMethodePrivee(){ }
protected void uneMethodeProtege(){ }
public void uneMethodePublique(){ }
}

Module UML M. Omar EL BEGGAR Page : 83


Package exemple;
public Class UneClasseDeBase {
public void uneMethode() { }
}
Public Class UneClasseDerivee extends UneClasseDeBase {
public void uneMethode() { }
}

Package exemple;
public Interface InterfaceUn { }
public Interface InterfaceDeux { }
Public Class MaClasse implements InterfaceUn, InterfaceDeux {
}

Module UML M. Omar EL BEGGAR Page : 84


public class Animal { public class Personne {
public int num; public String nom;
private Personne P; private Animal A;
public Personne getP() { public Animal getA() {
return P; return A;
} }
public void setP(Personne p) { public void setA(Animal a) {
P = p; A = a;
} }
public void AddP(Personne p) public void AddA(Animal a)
{ {
if (p!=null) if (a!=null)
{ {
if (p.getA()!=null) if (a.getP()!=null) Personne Animal
{ {
a.setP(null); 1 Adopter 1
p.setA(null);
} } - adopteur - Adopte
this.setP(p); this.setA(a);
p.setA(this); a.setP(this);
} }
} }
} }

Module UML M. Omar EL BEGGAR Page : 85


Package exemple;
public Class A {
Public B rb;
}
public Class B {
}
Package exemple;
public Class A { -
Public Vector<B> rb=new Vector<B>();
}
public Class B {
public A ra;
}
Package exemple;
public Class A {
Public ArrayList<B> rb=new ArrayList<B>();
} {Ordred}
public Class B {
public A ra;
}
N.B :
L’agrégation et la composition sont implémentées comme
les associations en java. Sauf en cas de composition, il faut
instancier l’objet ou la collection d’objets composant dans
le constructeur de la composite

Module UML M. Omar EL BEGGAR Page : 86


Classe d’association

import java.util.Vector;
public class Personne {
private String _cin;
Vector<location> listelocation_ = new
Vector<location>();
}

import java.util.Vector;
public class Voiture {
private String _matricule;
Vector<location> _listelocation = new
Vector<location>();
}
public class location {
private date datelocation;
private Personne locataire;
private Voiture voiture;
}

Module UML M. Omar EL BEGGAR Page : 87


Association n aires
import java.util.Vector;
public class Enseignant{
private int matricule;
Vector<Enseigner> enseignements= new
Vector<Enseigner>();
}
import java.util.Vector;
public class Groupe{
private int Num_G;
Vector<Enseigner> enseignement= new
Vector<Enseigner>();
}
import java.util.Vector;
public class Module{
private int Num_M;
Vector<Enseigner> enseignements= new
Vector<Enseigner>();
}
public class Enseigner{
private Enseignant enseignant;
private Module module;
private Groupe groupe;
}
Module UML M. Omar EL BEGGAR Page : 88
Implémentation
du diagramme de classes en SQL
create table relation_A (
num_relation_A int primary key,
att1 text,
att2 int);

create table relation_A (


id_A int primary key,
attA1 text,
attA2 int);
create table relation_B (
id_B int primary key,
num_A int references relation_A,
attB1 text,
attB2 int);

Module UML M. Omar EL BEGGAR Page : 89


create table relation_A (id_A int primary key,
num_B int foreign key references
relation_B(id_B),attA1 text,attA2 int)
create table relation_B (id_B int primary key,
attB1 text,attB2 int)

create table relation_A (id_A int primary key,attA1 text,


attA2 int)

create table relation_B (id_B int primary key,attB1 text,


attB2 int)

create table relation_A_B (num_A int foreign key references


relation_A(id_A),
num_B int foreign Key references relation_B(id_B),
primary key (num_A, num_B))

Module UML M. Omar EL BEGGAR Page : 90


create table relation_C (
id_C int primary key,
attC1 text,
attC2 int,
type text);

create table relation_A (


id_A foreign Key references relation_C(id_A),
attA1 text,
attA2 int,
primary key (id_A));

create table relation_B (


id_B foreign Key references relation_C(id_C),
attB1 text,
attB2 int,
primary key (id_B));

L’agrégation et la composition sont implémentées


comme les associations en SQL

Module UML M. Omar EL BEGGAR Page : 91


create table relation_C (
id_C int primary key,
attC1 text,
attC2 int, attC1: String
attC2: String
type text);

create table relation_A (


id_A foreign Key references relation_C(id_A),
attA1 text, id_A : Integer id_B : Integer
attA2 int,
primary key (id_A));

create table relation_B (


id_B foreign Key references relation_C(id_C),
attB1 text,
attB2 int,
primary key (id_B));

L’agrégation et la composition sont implémentées


comme les associations en SQL

Module UML M. Omar EL BEGGAR Page : 92


THEOREME EL BEGGAR
Démontrer ?
étudiant personne
*
Nom:string
personne Prénom:string
Nom:string encadrer
Prénom:string 
implique

1 Encadrant
* 1 Encadrant
étudiant
Matricule
N_inscription encadrer

Module UML M. Omar EL BEGGAR Page : 93


Démonstration du réflexive à l’héritage avec
association entre classes dérivées (1)

Association réflexive Association d’hériatage avec association


public class Personne{ entre classes dérivées
private Personne encadrant; public class Personne {
private Vector<Personne> etudiants; }
} Public class Encadrant extends Personne{
A priori les classes Encadrant et Etudiant ont private Vector<Etudiant> etudiants;
des attributs en commun
}
(cin,nom,prenom…)
Public class Etudiant extends Personne {
On applique le concept d’héritage (la
spécialisation), on obtient deux classes private Encadrant encadrant;
dérivées Encadrant et Etudiant et la classe }
mère Personne :
public class Personne {
}
Public class Encadrant extends Personne{
}
Public class Etudiant extends Personne {
}
Démonstration du réflexive à l’héritage avec
association entre classes dérivées (1)

Association réflexive
L’association encadrer indique qu’un encadrant encadre plusieurs étudiants et
inversement un étudiant a un seul encadrant, donc :
public class Personne {
}
Public class Encadrant extends Personne{
private Vector<Etudiant> etudiants;
}
Public class Etudiant extends Personne {
private Endrant encadrant;
}
On obtient finalement une Association d’héritage avec association entre classes
dérivées
U.M.L.

Démarche UP
Résumé

Module UML M. Omar EL BEGGAR Page : 96


UML

 Des modèles (diagrammes) : UML

 Pour représenter la réalité

 Pour avoir un langage commun entre les différents intervenants du projet

 Une démarche : UP

 Pour décomposer et découper le système, (ce qui permet de réduire la


complexité, répartir le travail, et faciliter la réutilisabilité des sous-systèmes)

 Pour faciliter l’organisation, le pilotage et le suivi du projet

Module UML M. Omar EL BEGGAR Page : 97


Démarche d’analyse et de conception objet

 Inception : Définition des besoins


 Phase courte, de ‘débroussaillage’
 Non itérative : couvre l’ensemble du projet
 Identifier les principales fonctionnalités

 Analysis : Phase d’analyse


 Phase itérative.
 Approfondir les besoins de manière exhaustive : examiner les différents
scénarios, tenir compte des traitements exceptionnels et cas d'erreur
 Rester au niveau fonctionnel

 Design: Phase de conception


 Intégrer les choix d’architecture et les outils utilisés
 comprendre la logique de fonctionnement du système
 En général, seuls certains éléments de la conception sont modélisés avec UML
Module UML M. Omar EL BEGGAR Page : 98
Phase d’Inception

 Lister les exigences du client issues du cahier des charges, ou


issues d’une démarche préalable de collecte d’information

 Identifier les différents acteurs du système

 Associer les exigences aux acteurs en élaborant un diagramme


de contexte

 Regrouper les exigences en intentions d’acteurs

 Elaborer le diagramme des Uses-Cases

 Effectuer une description sommaire (de haut niveau) des Uses-


Cases
Module UML M. Omar EL BEGGAR Page : 99
Phase d’Inception
Les exigences du client

 On s’occupe des exigences fonctionnelle

 Les exigences sont explicites ou implicites

 Les exigences seront numérotées


Référence Fonction
R1 Modifier le prix d'un produit
R2 Calculer le total d'une vente
R3 Rentrer une quantité par article
R4 Calculer le sous total d'un produit
R5 Retourner une marchandise
R6 Payer l'achat
R7 Editer un ticket de vente
R8 Editer un rapport succinct
R9 Editer un rapport détaillé
R10 Se connecter à la caisse
R11 Se connecter en gérant
R12 Définir les droits des usagers
R13 Entrer un produit au catalogue
R14 Supprimer un produit du catalogue
R15 Enregistrer un produit à la caisse
R16 Initialiser la caisse
Module UML M. Omar EL BEGGAR Page :
100
Phase d’Inception
Les acteurs
 Les acteurs représentent un rôle, et non pas une personne.

 Acteurs humains ou système informatique pré-existant qui


s’interface avec notre système

Cais sier Client Manager


(from Us e Cas e View) (from Us e Case View) (from Us e Cas e View)

Salarié Administrateur
(from Use Cas e View) (from Use Cas e View)

les acteurs de l'application

Module UML M. Omar EL BEGGAR Page :


101
Phase d’Inception
Le diagramme de contexte
 Définit les interactions entre les acteurs et le système.
gérer un retour d'article
éditer un ticket
enregistrer un produit
enregistrer une quantité
gérer un paiement

: Client : Caissier

retourner un article
payer un achat
gérer le catalogue
initialiser les caisses
magasin editer des rapports

se connecter

définir les droits des usagers

: Manager

: Salarié

: Administrateur

Diagramm e de contexte du magasin


Module UML M. Omar EL BEGGAR Page : 102
Phase d’Inception
Les intentions d’acteur
 On regroupe les exigences en ‘intentions d’acteur’

 enchaînement de fonctions qui rend un service complet


à un acteur
Référence Intention
Fonction Acteurs
d'acteur
R1 Modifier le prix d'un produit Gérer le catalogue Manager
R13 Entrer un produit au catalogue Gérer le catalogue
R14 Supprimer un produit du Gérer le catalogue
catalogue
R16 Initialiser la caisse Initialiser la caisse Manager
R5 Retourner une marchandise Retourner un article Client, Caissier
R10 Se connecter à la caisse Se connecter Salarié
R11 Se connecter en gérant Se connecter
R8 Éditer un rapport succinct Éditer un rapport Manager
R9 Éditer un rapport détaillé Éditer un rapport
R12 Définir les droits des usagers Définir les profils Administrateur
R7 Éditer un ticket de vente Effectuer un achat Client, Caissier
R6 Payer l'achat Effectuer un achat
R2 Calculer le total d'une vente Effectuer un achat
R3 Rentrer une quantité par Effectuer un achat
article
R15 Enregistrer un produit à la Effectuer un achat
caisse
R4 Calculer le sous total d'un Effectuer un achat
produit
Module UML M. Omar EL BEGGAR Page : 103
Phase d’Inception
Le diagramme des Uses-Cases
 Un use case est une intention d'acteur

 enchaînement de fonctions qui rend un service complet


à un acteur
Effectuer un achat

Client

Retourner un article

les flêches unidirectionnelles


Caissier indiquent un lien principal,
Se connecter
c'est à dire l'acteur principal du
use case.

Gérer le catalogue

Salarié
Manager Initialiser la caisse

Editer un rapport

administrateur

Module UML M. Omar EL BEGGAR Définir les profils


Page : 104
Phase d’Inception
Description de haut niveau des Uses-Cases
 Description textuelle assez succinte

 Sert à borner le Use-Case, et notamment à définir :

 l’évènement déclencheur du Use-Case (quand il


commence),
 la terminaison du Use-Case (quand il finit)
 Le rôle du Use-Case (enchaînement sommaire des
opérations du Use-Case)

Nom du Use Case: Effectuer un achat


Acteur principal: Client
Acteurs secondaires: Caissier
Événement déclencheur du Use Case: Un client arrive à la caisse avec ses achats
Rôle du Use Case: Le caissier passe tous les articles, fait la note,
et encaisse le paiement.
Terminaison du Use Case: Le client a payé et a ramassé tous ses
articles.
Module UML M. Omar EL BEGGAR Page : 105
Phase d’Analysis

 Effectuer une description détaillée (de bas niveau) des


Uses-Cases concernés par l’itération :
 Identifier les différents scénarios
 Eventuellement représenter ces scénarios sous forme de
diagramme d’activité
 Représenter les enchainements d’opérations
 Lister les différents cas d’anomalies et d’exception

 Représenter chaque scénario sous forme d’un


diagramme de séquence (boîte noire)

 Faire un diagramme de classe par use case traité

 Elaborer les contrats d’opérations (impact de chaque


opération sur les classes de notre système)

 Eventuellement, élaborer un diagramme d’état pour les


Module UML classes complexes M. Omar EL BEGGAR Page : 106
Phase d’Analysis
Description de bas niveau des Uses-Cases
 Liste d’éventuels scénarios différents

 Identification des pré-conditions nécessaires au bon


fonctionnement du Use-Case
Les pré conditions nécessaires au fonctionnement du use case: La caisse est allumée
et initialisée. Un caissier est connecté à la caisse

 Représentation des scénarios dans un diagramme


d’activité
s upprim er un
article
détruire la référence

s ais ir le code vérifier le code s ais ir et valider le prix

m odifier le prix
d'un article

s ais ir les infos du produit vérifier le code enregistrer le produit

ajouter un
article

réalis ation d'un diagram me d'activité ( ici ce n'es t pas la norm e UML car la version
de ros e utilis ée ne s upporte pas les diagram m es d'activité ). Ce s chém a a été
Module UML M. Omar EL BEGGAR
cons truit à partir d'un diagram m e d'état. Page : 107
Phase d’Analysis
Description de bas niveau des Uses-Cases

 Description des échanges entre le système et les acteurs

 ainsi que la chronologie et l'enchaînement des actions,


dans le cas nominal (cas idéal)

 Identification des cas d’erreurs et des exceptions

Module UML M. Omar EL BEGGAR Page : 108


Phase d’Analysis
Description de bas niveau des Uses-Cases
Actions du client Actions du caissier Réponses du système
1) Le client arrive à la 2) Le caissier enregistre 3) Le système détermine le
caisse avec les articles chaque article. prix de l'article, les
qu'il désire acheter. informations sur l'article et
ajoute ces informations à la
transaction en cours. Il
affiche ces informations sur
l'écran du client et du
caissier.
4) Le caissier indique la fin 5) Le système calcule et
de vente quand il n'y a plus affiche le montant total de
d'article. l'achat.
6) Le caissier annonce au
client le montant total.
7) Le client donne au 8) Le caissier enregistre la 9) Le système calcule la
caissier une somme somme donnée par le somme à rendre au client.
d'argent supérieure ou client.
égale à la somme
demandée.
10) Le caissier encaisse la 11) Le système enregistre
somme remise par le client la vente effectuée
et rend la monnaie au
client.
12) Le système édite le
ticket de caisse
13) Le caissier donne le
ticket de caisse au client
14) le client s'en va avec
les articles qu'il a achetés.

Module UML M. Omar EL BEGGAR Page : 109


Phase d’Analysis
Diagrammes de séquence ‘boîte noire’

 Pour chaque scénario

 Uniquement le cas nominal (cas idéal)

 échanges entre les acteurs utilisateurs du système


informatique et le système proprement dit.

 Les ‘flèches qui rentrent’ dans le système sont des


opérations

 Faire apparaître les paramètres

 On commence à voir apparaître des interfaces


graphiques fonctionnelles
Module UML M. Omar EL BEGGAR Page : 110
Phase d’Analysis
Diagrammes de séquence ‘boîte noire’
système inform atique
: Caissier : magasin

pour chaque
article enregistrer un article ( code )

description et prix article


si code
référencé

dénom brer ( quantité )

si quantité > 1 sous total = prix * quantité

fin de vente ( )

plus d'article prix total

payer ( somme )

monnaie

ticket

ici la réponse
est asynchrone
Module UML M. Omar EL BEGGAR Page : 111
Phase d’Analysis
Diagramme de classe d’analyse

 Pour chaque Use-Case

 but de ce diagramme : clarifier le domaine métier

 Seules apparaissent les classes métier.

 Les méthodes ne sont pas représentées

 Démarche :
 Identifier les classes métier
 Etablir des associations –associations, héritage,
composition, agrégation…) entre ces classes
 Mettre des multiplicités
 Placer des attributs

Module UML M. Omar EL BEGGAR Page : 112


Phase d’Analysis
Diagramme de classe d’analyse caissier

0..1
catalogue
utilise
1
0..1
caisse 1
connait

1
Paiement
effectue
somme : réel 1 0..1
payée par 1
1 vente
date : Date
heure : Heure

génère 1 contient
1
ticket
1 comprend

1..*
ligne de vente
quantité : entier

0..*
le prix ou la
somme devraient concerne
0..*
se donner par 1
rapport à une article
monnaie...
description : text
prix : réel
code : codebarre
Module UML M. Omar EL BEGGAR Page : 113
Phase d’Analysis
Diagramme de classe d’analyse

 Le diagramme de classe d’analyse va nous aider à


élaborer le MCD (se poser la question : quelles vont être
les classes métier persistantes?)

 Donc en parallèle (cela ne fait pas partie d’UML, mais


cela fait partie intégrante de l’analyse du projet), il faut
élaborer le Modèle conceptuel des données, et en
déduire le MLD.

Module UML M. Omar EL BEGGAR Page : 114


Phase d’Analysis
Les contrats d’opérations

 Pour chaque opération (message entrant dans notre


système) :

 Décrit, de manière textuelle, l’impact de chaque


opération sur le système
 Objets créés
 Objets supprimés
 Associations créées
 Associations supprimées
 Attributs modifiés
 Attributs affichés.

 Bonne pratique : forme ‘has-been’

 On entr’ouvre la boite noire…..


Module UML M. Omar EL BEGGAR Page : 115
Phase d’Analysis
Les contrats d’opérations

 Exemple :
Enregistrer un article.
• Nom: enregistrer un article (cecode).
• Responsabilités: enregistrer un article lors d'une vente, et l'ajoute à la vente
en cours.
• Exigences: R15 pour le use case effectuer un achat.
• Notes: Si l'article est le premier de la vente, il débute la vente.
Si le code cecode n'est pas référencé dans le
catalogue, un message d'erreur est envoyé au caissier.
• Pré conditions: Il y a un article correspondant au code donné.
Il y a un caissier à la caisse.
• Post conditions: Si c'est le premier article de la vente, il faut qu'un objet
vente ait été créé et associé à la caisse.
Une ligne de vente (ldv) a été créée. Elle a été associée à
une description d'article correspondant au code cecode.
La ligne de vente ldv a été associée à la vente.
Le prix et la description de l'article ont été affichés.
L'attribut quantité a été mis à 1.
Module UML M. Omar EL BEGGAR Page : 116
Phase d’Analysis
Diagramme d’état
 Le diagramme d’état peut être fait éventuellement pour
détailler un objet complexe (cycle de vie de l’objet)
nouvel article

arrivée article / création vente


démarrer caisse

attente traitem ent un article
do afficher en boucle bonjour
abandon / détruire vente entry: afficher prix + description
entrée quantité/afficher quantité
et sous total

ticket rem is / historiser vente abandon / détruire vente


fin vente / afficher total
arréter caisse

im pression en cours
attente paiement
entry : lancer
im pression somm e saisie / afficher monnaie

Module UML M. Omar EL BEGGAR Page : 117

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