Regles Kill Team Escouade Interception
Regles Kill Team Escouade Interception
Regles Kill Team Escouade Interception
AGENTS
➢ 1 agent ESCOUADE D’INTERCESSION sélectionné dans la liste
suivante :
• Agent SERGENT INTERCESSOR D’ASSAUT équipé de 1 option
parmi chacune des suivantes :
○ Lance-flammes léger ou pistolet bolter lourd
○ Épée tronçonneuse, gantelet énergétique, arme énergétique
ou marteau Thunder
Ou de l’option suivante :
○ Pistolet à plasma ; épée tronçonneuse
• Agent SERGENT INTERCESSOR équipé de 1 option parmi
chacune des suivantes :
○ Fusil bolter automatique, fusil bolter ou fusil bolter Stalker
○ Épée tronçonneuse, poings, gantelet énergétique, arme
énergétique ou marteau Thunder
ARMES À BOLTS
Certaines règles de cette liste d’armée se réfèrent à une “arme
à bolts”. Il s’agit d’une arme de tir dont le nom contient “bolt”,
comme fusil bolter stalker, pistolet bolter lourd, etc.
Avec nos remerciements à la Première Griffe et au Comité Révolutionnaire Gretchin pour leurs bons et loyaux services.
OPÉS TACTIQUES ESCOUADES D’INTERCESSION
Si votre faction est ESCOUADE D’INTERCESSION , vous Les Escouades d’Intercession sont parmi les kill teams
pouvez utiliser les Opés Tactiques d’Escouade d’Intercession les plus communes des Space Marines accompagnant
ci-dessous, comme indiqué dans la séquence de mission. les flottes de la croisade Indomitus. Conçues comme un
modèle standard de kill team de l’Adeptus Astartes,
les Escouades d’Intercession ont leurs protocoles
CHOC ET EFFROI communiqués à chaque flotte. Ces groupes spécialisés 2
Escouade d’Intercession – Opé Tactique de Faction 1 d’Intercessors et Intercessors d’Assaut ont été définis
SUPÉRIORITÉ INDOMPTABLE
Escouade d’Intercession – Opé Tactique de Faction 3
Révélez cette Opé Tactique à la fin de la bataille :
TACTIQUES DE CHAPITRE
Chaque Chapitre de Space Marines est une confrérie martiale suivant sa propre philosophie du combat et possédant des
3 talents propres au tempérament de ses frères de bataille. Ces préceptes guerriers s’inscrivent parfois dans des rituels ésotériques
consolidés des milliers d’années durant, mais ils demeurent tout aussi efficaces que lorsqu’ils furent établis à l’origine.
ESCOUADE D’INTERCESSION • APTITUDES
Quand vous créez une liste ou une plaque de données pour une kill team ESCOUADE D’INTERCESSION , choisissez deux
aptitudes parmi celles énumérées ci-dessous. Tous les agents ESCOUADE D’INTERCESSION de votre liste ou plaque de
données gagnent les aptitudes choisies.
Chaque aptitude est classée dans une catégorie, comme la catégorie “Discipline de Fer”. Les catégories n’ont aucun impact sur
vos choix, mais d’autres règles de cette liste d’armée (ex. Tactiques d’Adaptation, page 4) interagissent avec les catégories.
Bretteur : Chaque fois que cet agent combat en mêlée, à Robuste : À chaque attaque de tir contre cet agent, à l’étape
l’étape Résoudre les Touches Réussies du combat, chaque fois Jeter les Dés de Défense de l’attaque de tir, les résultats de dés
qu’il pare une touche critique, vous pouvez choisir une touche de défense retenus de 5+ sont des sauvegardes critiques (au
supplémentaire de votre adversaire et la défausser. lieu de ceux de 6 seulement) .
AUSPEX+ [2PE]
L’agent peut accomplir l’action suivante durant la bataille :
Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu’il est à
Portée d’Engagement d’un agent ennemi.
RÈGLES D’OPÉS SPÉCIALES
D’ESCOUADE D’INTERCESSION
Vous trouverez dans les pages qui suivent des règles pour les campagnes d’Opés Spéciales où vous avez
9 choisi ESCOUADE D’INTERCESSION comme mot-clé de Faction.
HONNEURS DE BATAILLE
ESCOUADE D’INTERCESSION • RÈGLES D’OPÉS SPÉCIALES • HONNEURS DE BATAILLE
Honneur Balistique : Choisissez 1 des armes de tir de cet agent. Améliorez de 1 (jusqu’à un maximum de 2+)
1
la caractéristique de Capacité de Tir de l’arme choisie.
Honneur d’Épéiste : Choisissez 1 des armes de mêlée de cet agent. Améliorez de 1 (jusqu’à un maximum de 2+)
2
la caractéristique de Capacité de Combat de l’arme choisie.
Parangon du Chapitre : Cet agent gagne une aptitude de Tactiques de Chapitre supplémentaire (p. 3). Ce doit
3
être une aptitude issue d’une de ses catégories de Tactiques de Chapitre existantes.
Détermination Spirituelle : Vous pouvez relancer les tests de Rétablissement pour cet agent. De plus, chaque
4 fois que cet agent gagne une Séquelle de Combat, vous pouvez jeter un D6 supplémentaire et choisir le résultat
à appliquer.
Spécialisé : Choisissez un Honneur de Bataille pour cet agent parmi les spécialités Combattant, Dur à Cuire, Tireur
5 ou Éclaireur. Notez que vous pouvez choisir un Honneur de Bataille de la spécialité choisie même si l’agent ne peut
normalement pas y progresser.
Distingué par l’Armurerie : À l’étape Choisir de l’Équipement, quand vous choisissez de l’équipement issu de
6 votre planque, vous pouvez choisir 1 pièce d’équipement afin d’en doter cet agent pour 1 point d’équipement de
moins (jusqu’à un minimum de 0PE).
ÉQUIPEMENT RARE ATOUTS STRATÉGIQUES
Chaque fois que vous êtes censé déterminer une pièce Chaque fois que vous êtes censé ajouter un atout stratégique
d’équipement rare à ajouter à votre planque, si votre faction est à votre base d’opérations, si votre faction est ESCOUADE
ESCOUADE D’INTERCESSION , vous pouvez en déterminer une D’INTERCESSION , vous pouvez en choisir un de la liste
du tableau ci-dessous au lieu d’une autre source. Pour ce faire, ci-dessous au lieu d’en choisir un d’une autre source. Comme
vous pouvez soit jeter un D6 pour déterminer l’objet au hasard pour tout atout stratégique, vous ne pouvez jamais en avoir
(en relançant si cela ne convient pas), soit le choisir. Comme plus d’un de chaque. 10
pour toute pièce d’équipement rare, votre planque ne peut pas
AUTEL D’HYPNO-ENDOCTRINEMENT
2. CAPE ADAMANTINE [2PE] Après la bataille, à l’étape Mise à Jour des Plaques de Données,
L’agent gagne l’aptitude suivante pour la bataille : parmi les agents ESCOUADE D’INTERCESSION amis qui ont
été choisis pour le déploiement et qui n’ont pas raté de test de
Cape Adamantine : Une fois par Tournant, quand des Dégâts Perte, choisissez l’agent qui a le moins de points d’expérience afin
Critiques sont censés être infligés à cet agent, vous pouvez qu’il gagne 1PEX (si plusieurs agents sont éligibles, choisissez
utiliser cette aptitude. En ce cas, le dé d’attaque concerné un seul d’entre eux). Vous pouvez ajouter cet atout stratégique
inflige des Dégâts Normaux à la place. à votre base d’opérations seulement si votre plaque de données
contient au moins 1 agent du rang de Vétéran ou supérieur.
3. OPTIQUES DE CIBLAGE [2PE]
L’agent gagne l’aptitude suivante pour la bataille :
LIAISON D’OBSERVATION
Optiques de Ciblage : Chaque fois que cet agent effectue Grâce à un amplificateur qui permet aux transmissions de la
une attaque de tir, à l’étape Choisir une Cible Valide de kill team d’atteindre un vaisseau chapitral en orbite, les agents
l’attaque de tir, les agents ennemis ne sont pas Masqués. reçoivent des renseignements sur les déplacements ennemis, les
changements topographiques et les signatures énergétiques afin
4. SERVOCHÉRUBIN [3PE] d’effectuer des frappes précises et prendre l’ennemi au dépourvu.
L’agent gagne l’aptitude suivante pour la bataille :
À l’étape Placer les Agents, vous pouvez placer les agents
Servochérubin : Une fois par Tournant, au cours de ESCOUADE D’INTERCESSION entièrement à de votre
l’activation de cet agent, il peut accomplir une action de zone d’insertion (au lieu d’entièrement à l’intérieur).
mission ou l’action Ramasser pour 1 point d’action de moins
(jusqu’à un minimum de 0PA).
SOUS-CRYPTE DE L’ARSENAL
5. ARMURE D’ARTIFICIER [3PE] Ce dépôt est tenu par des Servitors dépêchés par les Techmarines
Remplacez la caractéristique de Sauvegarde de l’agent par 2+ du Chapitre. Ses armes et munitions sont entretenues et ointes
pour la bataille. avec soin, afin d’être prêtes pour n’importe quelle mission.
6. ARTÉFACT CHAPITRAL [1PE] À l’étape Choisir une Kill Team, vous pouvez également choisir
L’agent gagne l’aptitude suivante pour la bataille : à nouveau les options d’équipement d’armes pour les agents
ESCOUADE D’INTERCESSION amis (vous n’êtes pas limité à
Artéfact Chapitral : Quand on détermine le contrôle d’un l’option que vous avez choisie en les ajoutant à votre plaque de
pion objectif, on traite la LPA de cet agent comme supérieure données). Par exemple, si un agent SERGENT INTERCESSOR
de 1. Ce n’est pas un modificateur. En jeu narratif, ceci est est équipé d’un fusil bolter et d’une arme énergétique, vous
cumulatif avec l’Honneur de Bataille Concentré (voir le Livre pourriez remplacer son fusil bolter, son arme énergétique
de Base de Kill Team). ou les deux par une autre option valide spécifiée page 1.
RÉQUISITIONS
Dans une campagne d’Opés Spéciales, si votre faction est ESCOUADE D’INTERCESSION , vous pouvez utiliser les Réquisitions
suivantes en plus de celles présentées dans d’autres sources.
sont parfois récompensés par un artéfact issu des cryptes d’accomplir des exploits au nom du devoir et de l’honneur, puis
chapitrales. Un tel octroi est aussi symbolique que pratique, ils luttent pour respecter ce serment lors du combat qui s’ensuit.
car il transforme l’agent en instrument de guerre de valeur.
Achetez cette Réquisition avant une partie. Choisissez 1 agent
Achetez cette Réquisition après une partie que vous avez ESCOUADE D’INTERCESSION de votre plaque de données
gagnée et lors de laquelle vous avez marqué au moins afin qu’il prête un Serment de l’instant. Choisissez un Serment
16 points de victoire. Ajoutez une pièce d’équipement rare de l’Instant ci-dessous et notez-le dans la section Notes de la
à votre planque. carte technique narrative de l’agent concerné.
Achetez cette Réquisition après une partie lors de laquelle À la fin d’une bataille, si l’agent a accompli son Serment
un agent ESCOUADE D’INTERCESSION ami de rang As, de l’Instant, il gagne 2PEX (ce n’est pas affecté par un test
Briscard ou Mentor a gagné des points d’expérience. Vous de Perte réussi) ; autrement, vous pouvez choisir qu’il rompe
pouvez ajouter une pièce d’équipement rare à votre planque son Serment de l’Instant, auquel cas il subit la Séquelle de
mais seul cet agent-là peut en être équipé (notez-le sur sa Combat Trouble Cérébral (voir le Livre de Base de Kill Team).
carte technique narrative). Si l’agent en question est retiré Dans un cas comme dans l’autre, l’agent n’est plus considéré
de votre plaque de données, retirez la pièce d’équipement comme ayant prêté un Serment de l’Instant. Vous ne pouvez
rare concernée de votre planque. Chaque agent ESCOUADE avoir qu’un seul agent de votre plaque de données prêtant
D’INTERCESSION ami peut être amélioré une seule fois un Serment de l’Instant à la fois, chaque agent ne peut prêter
grâce à cette Réquisition. chaque Serment de l’Instant qu’une seule fois, et un agent
ne peut pas prêter un autre Serment de l’Instant tant qu’un
agent ami différent n’a pas accompli ou rompu un Serment
de l’Instant avant cela.
OPÉS SPÉCIALES
Chaque fois que vous êtes censé choisir une Opé Spéciale à laquelle assigner votre kill team, si votre faction est
ESCOUADE D’INTERCESSION , vous pouvez choisir une de celles de la page suivante au lieu d’en choisir une
d’une autre source.
DÉFENSEURS DE L’HUMANITÉ
La kill team doit servir de bouclier à l’Humanité, à présent plus que jamais
dans l’Ère Indomitus. Dépêchée dans une zone de guerre dangereuse avec pour
ordre de faire basculer le cours du conflit, elle doit remporter la victoire
grâce à sa supériorité avant de porter le coup fatal.
VENGEANCE DE L’HUMANITÉ
La kill team a localisé un ennemi redoutable qui s’en prend à un monde
impérial vulnérable. Elle doit apporter le brutal et soudain jugement de
l’Empereur à cet ennemi, en le submergeant par des assauts décisifs, le
privant de soutien et l’écrasant avant qu’il puisse organiser une riposte.