Regles Kill Team Escouade Interception

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ARCHÉTYPE : SÉCURITÉ / RECHERCHE ET DESTRUCTION

KILL TEAM D’ESCOUADE D’INTERCESSION


Vous trouverez ci-dessous une liste des agents qui constituent une kill team ESCOUADE D’INTERCESSION avec, le cas
1 échéant, l’équipement dont ces agents doivent être dotés.
ESCOUADE D’INTERCESSION • AGENTS

AGENTS
➢ 1 agent ESCOUADE D’INTERCESSION sélectionné dans la liste
suivante :
• Agent SERGENT INTERCESSOR D’ASSAUT équipé de 1 option
parmi chacune des suivantes :
○ Lance-flammes léger ou pistolet bolter lourd
○ Épée tronçonneuse, gantelet énergétique, arme énergétique
ou marteau Thunder
Ou de l’option suivante :
○ Pistolet à plasma ; épée tronçonneuse
• Agent SERGENT INTERCESSOR équipé de 1 option parmi
chacune des suivantes :
○ Fusil bolter automatique, fusil bolter ou fusil bolter Stalker
○ Épée tronçonneuse, poings, gantelet énergétique, arme
énergétique ou marteau Thunder

➢ 5 agents ESCOUADE D’INTERCESSION sélectionnés dans la liste


suivante :
• GUERRIER INTERCESSOR D’ASSAUT
• GRENADIER INTERCESSOR D’ASSAUT
• GUERRIER INTERCESSOR équipé de 1 des options suivantes :
○ Fusil bolter automatique ; poings
○ Fusil bolter ; poings
○ Fusil bolter Stalker ; poings
• MITRAILLEUR INTERCESSOR équipé d’un lance-grenades
auxiliaire et de 1 des options suivantes :
○ Fusil bolter automatique ; poings
○ Fusil bolter ; poings
○ Fusil bolter Stalker ; poings

À l’exception des agents GUERRIER, votre kill team peut inclure


chacun des agents ci-dessus une seule fois.

ARMES À BOLTS
Certaines règles de cette liste d’armée se réfèrent à une “arme
à bolts”. Il s’agit d’une arme de tir dont le nom contient “bolt”,
comme fusil bolter stalker, pistolet bolter lourd, etc.

Avec nos remerciements à la Première Griffe et au Comité Révolutionnaire Gretchin pour leurs bons et loyaux services.
OPÉS TACTIQUES ESCOUADES D’INTERCESSION
Si votre faction est ESCOUADE D’INTERCESSION , vous Les Escouades d’Intercession sont parmi les kill teams
pouvez utiliser les Opés Tactiques d’Escouade d’Intercession les plus communes des Space Marines accompagnant
ci-dessous, comme indiqué dans la séquence de mission. les flottes de la croisade Indomitus. Conçues comme un
modèle standard de kill team de l’Adeptus Astartes,
les Escouades d’Intercession ont leurs protocoles
CHOC ET EFFROI communiqués à chaque flotte. Ces groupes spécialisés 2
Escouade d’Intercession – Opé Tactique de Faction 1 d’Intercessors et Intercessors d’Assaut ont été définis

ESCOUADE D’INTERCESSION • OPÉS TACTIQUES


Vous pouvez révéler cette Opé Tactique à l’étape Révélez par le Primarque Roboute Guilliman et se sont révélés
la Cible de n’importe quel Tournant. d’une efficacité brutale. Le Seigneur Commandeur
les a établis en tant qu’unités adaptables pouvant
• À la fin de n’importe quel Tournant, si des agents amis répondre aux nécessités de toutes sortes de missions,
contrôlent un ou plusieurs pions objectif qui étaient car en dépit de son génie tactique, il ne pouvait pas
contrôlés par des agents ennemis au début du Tournant, prévoir toutes les menaces que rencontreraient les
vous marquez 1PdV. flottes dans les ténèbres de la galaxie.
• Si vous remplissez la première condition à un ou plusieurs
Tournants ultérieurs, vous marquez 1PdV. Certains Chapitres, en particulier les Ultramarines et
leurs Chapitres successeurs, adhèrent sans réserve à ce
modèle de kill team en raison de son lien direct avec
CHAMPION DE L’HUMANITÉ le Primarque, car ils en considèrent l’usage comme un
Escouade d’Intercession – Opé Tactique de Faction 2 honneur fait à leur primogéniteur. D’autres emploient
Vous pouvez révéler cette Opé Tactique quand un agent des Escouades d’Intercession pour leur efficacité
ESCOUADE D’INTERCESSION ami neutralise un agent tactique, et les Chapitres les plus conservateurs n’y
ennemi. À la fin de la bataille : recourent qu’épisodiquement jusqu’à ce que des
décennies de données justifient leur généralisation.
• Si l’agent ami a neutralisé plus d’agents ennemis que Lorsqu’elles sont dépêchées, les Escouades
n’importe quel autre agent ESCOUADE D’INTERCESSION d’Intercession opèrent dans toutes sortes de situations
ami au cours de la battle, vous marquez 1PdV. pour appuyer les forces de frappes d’une flotte, ou
• Si l’agent ami a neutralisé plus d’agents ennemis que bien elles sont déployées loin du front, lorsque l’ombre
n’importe quel autre agent ennemi au cours de la battle, d’un ennemi inconnu occulte la lumière de l’Empereur.
vous marquez 1PdV.

SUPÉRIORITÉ INDOMPTABLE
Escouade d’Intercession – Opé Tactique de Faction 3
Révélez cette Opé Tactique à la fin de la bataille :

• Si les agents ennemis ne contrôlent aucun pion objectif


mais qu’un agent ESCOUADE D’INTERCESSION en
contrôle, vous marquez 1PdV.
• S’il y a moins d’agents ennemis dans la killzone qu’il n’y
a d’agents ESCOUADE D’INTERCESSION amis dans la
killzone, vous marquez 1PdV.

Si l’objectif de mission exige que des agents soit retirés de la


killzone (mais pas à cause du fait d’avoir été neutralisé) pour
marquer des points de victoire, par exemple pour “s’évader”,
vous ne pouvez pas choisir cet Opé Tactique.
APTITUDES
Vous trouverez ci-dessous des aptitudes communes de kill team ESCOUADE D’INTERCESSION .

TACTIQUES DE CHAPITRE
Chaque Chapitre de Space Marines est une confrérie martiale suivant sa propre philosophie du combat et possédant des
3 talents propres au tempérament de ses frères de bataille. Ces préceptes guerriers s’inscrivent parfois dans des rituels ésotériques
consolidés des milliers d’années durant, mais ils demeurent tout aussi efficaces que lorsqu’ils furent établis à l’origine.
ESCOUADE D’INTERCESSION • APTITUDES

Quand vous créez une liste ou une plaque de données pour une kill team ESCOUADE D’INTERCESSION , choisissez deux
aptitudes parmi celles énumérées ci-dessous. Tous les agents ESCOUADE D’INTERCESSION de votre liste ou plaque de
données gagnent les aptitudes choisies.

Chaque aptitude est classée dans une catégorie, comme la catégorie “Discipline de Fer”. Les catégories n’ont aucun impact sur
vos choix, mais d’autres règles de cette liste d’armée (ex. Tactiques d’Adaptation, page 4) interagissent avec les catégories.

Zèle Martial Résistance Génoforgée


Agressif : Chaque fois que cet agent combat en mêlée à une Inflexible : Ajoutez 1 à la caractéristique de PV de cet agent.
activation lors de laquelle il a accompli une action Charger,
ses armes de mêlée gagnent la règle de touche critique Durable : Les touches critiques infligent 1 dégât de moins
Perforant pour le combat concerné. à cet agent.

Bretteur : Chaque fois que cet agent combat en mêlée, à Robuste : À chaque attaque de tir contre cet agent, à l’étape
l’étape Résoudre les Touches Réussies du combat, chaque fois Jeter les Dés de Défense de l’attaque de tir, les résultats de dés
qu’il pare une touche critique, vous pouvez choisir une touche de défense retenus de 5+ sont des sauvegardes critiques (au
supplémentaire de votre adversaire et la défausser. lieu de ceux de 6 seulement) .

Rapide : Ajoutez à la caractéristique de Mouvement


de cet agent. Discipline de Fer
Précis : Chaque fois que cet agent fait une attaque de tir
avec une arme à bolts, à l’étape Jeter les Dés d’Attaque de
Évasion Tactique l’attaque de tir, si vous retenez une ou plusieurs touches
Pilleur : Cet agent peut accomplir l’action Charger en étant critiques, l’arme gagne la règle spéciale Pas de Couvert pour
à Portée d’Engagement d’un agent ennemi. En outre, chaque l’attaque de tir en question.
fois que cet agent accomplit une action de Mouvement
Normal, il peut se déplacer à Portée d’Engagement d’un Méthodique : Vous pouvez ignorer certains ou tous les
agent ennemi (mais ne peut pas finir son mouvement ainsi). modificateurs à la Capacité de Tir et à la Capacité de Combat
des armes de cet agent.
Furtif : À chaque attaque de tir contre cet agent, à l’étape
Jeter les Dés de Défense de l’attaque de tir, avant de jeter vos Tireur d’Élite Meurtrier : Pour l’arme à bolts dont cet agent
dés de défense, s’il est à Couvert et à plus de de l’agent est équipé :
actif, vous pouvez faire une des choses suivantes :
• Soustrayez 1 à sa caractéristique de Dégâts Critiques.
• Retenir 1 dé supplémentaire comme sauvegarde normale • L’arme gagne la règle de touche critique BM1.
réussie en vertu du Couvert.
• Retenir 1 dé comme sauvegarde critique réussie au lieu
d’une sauvegarde normale réussie en vertu du couvert.

Mobile : Cet agent peut accomplir l’action Battre en


Retraite pour un point d’action de moins (jusqu’à un
minimum de 1PA).
SUBTERFUGES SUBTERFUGES
STRATÉGIQUES TACTIQUES
Si votre faction est ESCOUADE D’INTERCESSION , vous Si votre faction est ESCOUADE D’INTERCESSION , vous
pouvez utiliser les Subterfuges Stratégiques suivants lors pouvez utiliser les Subterfuges Tactiques suivants lors
d’une partie. d’une partie.
4
DOCTRINE DEVASTATOR 1PC TACTIQUE D’ADAPTATION 1PC

ESCOUADE D’INTERCESSION • SUBTERFUGES STRATÉGIQUES • SUBTERFUGES TACTIQUES


Jusqu’à la fin du Tournant, chaque fois qu’un agent ESCOUADE Utilisez ce Subterfuge Tactique à l’étape Choisir une Kill
D’INTERCESSION ami effectue une attaque de tir contre Team, quand vous choisissez votre kill team. Remplacez 1 de
un agent ennemi à plus de de lui, à l’étape Jeter les Dés vos aptitudes de Tactiques de Chapitre (p. 3) pour la bataille
d’Attaque de l’attaque de tir, vous pouvez relancer 1 de vos par une autre de la même catégorie. Vous pouvez utiliser ce
dés d’attaque. Vous ne pouvez pas utiliser un autre Subterfuge Subterfuge Tactique une fois par bataille.
Stratégique de “Doctrine” à ce Tournant.

PHYSIOLOGIE TRANSHUMAINE 1PC


DOCTRINE TACTIQUE 1PC Utilisez ce Subterfuge Tactique à l’étape Jeter les Dés de
Jusqu’à la fin du Tournant, chaque fois qu’un agent ESCOUADE Défense d’une attaque de tir, après avoir jeté les dés de
D’INTERCESSION ami effectue une attaque de tir contre un défense pour un agent ESCOUADE D’INTERCESSION ami.
agent ennemi à de lui, à l’étape Jeter les Dés d’Attaque de Vous pouvez retenir 1 de vos sauvegardes normales réussies
l’attaque de tir, vous pouvez relancer 1 de vos dés d’attaque. comme sauvegarde critique à la place.
Vous ne pouvez pas utiliser un autre Subterfuge Stratégique
de “Doctrine” à ce Tournant.
ANGE DE LA MORT 1PC
Utilisez ce Subterfuge Tactique à la fin de la phase d’Affrontement.
DOCTRINE D’ASSAUT 1PC Choisissez 1 agent ESCOUADE D’INTERCESSION ami pour
Jusqu’à la fin du Tournant, chaque fois qu’un agent ESCOUADE qu’il accomplisse une action Combattre gratuite.
D’INTERCESSION ami combat en mêlée à une activation
lors de laquelle il a accompli une action Charger, à l’étape
Jeter les Dés d’Attaque du combat, vous pouvez relancer 1 COLÈRE VENGERESSE 1PC
de vos dés d’attaque. Vous ne pouvez pas utiliser un autre Utilisez ce Subterfuge Tactique quand un agent ESCOUADE
Subterfuge Stratégique de “Doctrine” à ce Tournant. D’INTERCESSION ami est neutralisé. Avant que l’agent
soit retiré de la killzone, il peut accomplir une action Tirer
gratuite. Sauf mention contraire, l’agent sera blessé pour
ET ILS NE CONNAÎTRONT PAS LA PEUR1PC l’action en question.
Jusqu’à la fin du Tournant :
• Vous pouvez ignorer certains ou tous les modificateurs à la
LPA des agents ESCOUADE D’INTERCESSION amis.
• Les agents ESCOUADE D’INTERCESSION amis ne sont
pas blessés.
SERGENT INTERCESSOR D’ASSAUT M LPA AG
Ces chefs de mission savent identifier le moment 3 3 1
optimal pour lancer une charge. Ils montrent l’exemple
dans le tumulte de la mêlée, où ils fendent les ennemis
en deux avec leurs redoutables armes de corps à corps.
DF SV PV
3 3+ 15
5
NOM A CT/CC D RS !
Lance-flammes léger 5 2+ 2/2 Por , Torrent -
ESCOUADE D’INTERCESSION • CARTES TECHNIQUES

Pistolet bolter lourd 4 3+ 3/4 Por P1


Pistolet à plasma Chaque fois que cette arme est choisie pour effectuer une attaque de tir, choisissez un des profils ci-dessous :
- Standard 4 3+ 5/6 Por , PA1 -
- Surcharge 4 3+ 5/6 Por , PA2, Surchauffe -
Épée tronçonneuse 5 2+ 4/5 - -
Gantelet énergétique 5 3+ 5/7 Brutal -
Arme énergétique 5 2+ 4/6 Létal 5+ -
Marteau Thunder 5 3+ 5/6 - Étourdissant

APTITUDES ACTIONS UNIQUES


Assaut Percutant : Cet agent peut accomplir deux actions -
Combattre à son activation.

ESCOUADE D’INTERCESSION , IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LEADER, INTERCESSOR D’ASSAUT, SERGENT

SERGENT INTERCESSOR M LPA AG


Les Sergents Intercessors dirigent les salves punitives de 3 3 1
leur équipe contre des cibles évoluant dans des killzones
en perpétuel changement. Ils sont souvent dotés d’un
armement spécialisé pour offrir un soutien à leurs frères
DF SV PV
de bataille en mêlée. 3 3+ 15
NOM A CT/CC D RS !
Fusil bolter automatique 4 2+ 3/4 Incessant -
Fusil bolter 4 2+ 3/4 - P1
Fusil bolter Stalker 4 2+ 3/4 PA1, Lourd -
Épée tronçonneuse 4 3+ 4/5 - -
Poings 4 3+ 3/4 - -
Gantelet énergétique 4 4+ 5/7 Brutal -
Arme énergétique 4 3+ 4/6 Létal 5+ -
Marteau Thunder 4 4+ 5/6 - Étourdissant

APTITUDES ACTIONS UNIQUES


Discipline du Bolter : Cet agent peut accomplir deux actions Tirer -
à son activation si une arme à bolts est choisie pour au moins une
de ces attaques de tir.

ESCOUADE D’INTERCESSION , IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LEADER, INTERCESSOR, SERGENT


GUERRIER INTERCESSOR D’ASSAUT M LPA AG
Protégés par une armure Mk X Tacticus, les Guerriers 3 3 1
Intercessors d’Assaut chargent en mêlée en maniant de
grandes épées tronçonneuses et en tirant des projectiles
à détection de masse avec leurs pistolets.
DF SV PV
3 3+ 14
6
NOM A CT/CC D RS !
Pistolet bolter lourd 4 3+ 3/4 Por P1

ESCOUADE D’INTERCESSION • CARTES TECHNIQUES


Épée tronçonneuse 5 3+ 4/5 - -

APTITUDES ACTIONS UNIQUES


Assaut Percutant : Cet agent peut accomplir deux actions -
Combattre à son activation.

ESCOUADE D’INTERCESSION , IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, INTERCESSOR D’ASSAUT, GUERRIER

GRENADIER INTERCESSOR D’ASSAUT M LPA AG


Équipés d’un assortiment de grenades mortelles, 3 3 1
ces spécialistes fournissent un appui à courte portée
lorsqu’il est question d’affronter des nuées d’adversaires
de piètre valeur, voire des cibles lourdement protégées.
DF SV PV
3 3+ 14
NOM A CT/CC D RS !
Pistolet bolter lourd 4 3+ 3/4 Por P1
Épée tronçonneuse 5 3+ 4/5 - -

APTITUDES ACTIONS UNIQUES


Assaut Percutant : Cet agent peut accomplir deux actions -
Combattre à son activation.
Grenadier : Cet agent est équipé de grenades Frag et Krak (p. 8)
et elles ne coûtent aucun point d’équipement.

ESCOUADE D’INTERCESSION , IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, INTERCESSOR D’ASSAUT, GRENADIER


GUERRIER INTERCESSOR M LPA AG
Les Guerriers Intercessor tirent des salves meurtrières 3 3 1
à l’aide de leurs fusils bolters. Leurs tactiques et
leur équipement sont adaptables à d’innombrables
situations, ce qui en fait un élément essentiel dans
DF SV PV
n’importe quelle Escouade d’Intercession. 3 3+ 14
7
NOM A CT/CC D RS !
Fusil bolter automatique 4 3+ 3/4 Incessant -
ESCOUADE D’INTERCESSION • CARTES TECHNIQUES

Fusil bolter 4 3+ 3/4 - P1


Fusil bolter Stalker 4 3+ 3/4 PA1, Lourd -
Poings 4 3+ 3/4 - -

APTITUDES ACTIONS UNIQUES


Discipline du Bolter : Cet agent peut accomplir deux actions Tirer -
à son activation si une arme à bolts est choisie pour au moins une
de ces attaques de tir.

ESCOUADE D’INTERCESSION , IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, INTERCESSOR, GUERRIER

MITRAILLEUR INTERCESSOR M LPA AG


Ces spécialistes apportent un tir de soutien à longue 3 3 1
portée grâce au lance-grenades auxiliaire monté sous leur
fusil bolter. Ils sont ainsi capables de projeter des charges
explosives qui infligent une dévastation maximale aux
DF SV PV
positions les plus densément défendues ou protégées. 3 3+ 14
NOM A CT/CC D RS !
Fusil bolter automatique 4 3+ 3/4 Incessant -
Lance-grenades auxiliaire
Cette arme ne peut pas être choisie pour les actions d’État d’Alerte. Chaque fois que cette
arme est choisie pour effectuer une attaque de tir, choisissez un des profils ci-dessous :
- Frag 4 3+ 2/4 Déflagration -
- Krak 4 3+ 4/5 PA1 -
Fusil bolter 4 3+ 3/4 - P1
Fusil bolter Stalker 4 3+ 3/4 PA1, Lourd -
Poings 4 3+ 3/4 - -

APTITUDES ACTIONS UNIQUES


Discipline du Bolter : Cet agent peut accomplir deux actions Tirer -
à son activation si une arme à bolts est choisie pour au moins une
de ces attaques de tir.

ESCOUADE D’INTERCESSION , IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, INTERCESSOR, MITRAILLEUR


ÉQUIPEMENT
Les agents ESCOUADE D’INTERCESSION de votre kill team peuvent être dotés d’équipements de cette liste, comme indiqué
dans la séquence de mission. Tout équipement marqué d’un + ne peut être pris qu’une fois au maximum, et chaque agent ne
peut être équipé que d’un seul exemplaire de chaque objet.

LUNETTE DE CLASSE VENGEANCE LAME DE COMBAT [1PE]


[3PE] L’agent est équipé de l’arme de mêlée suivante pour la bataille : 8
Choisissez un fusil bolter ou fusil bolter Stalker dont l’agent
Nom A CC D

ESCOUADE D’INTERCESSION • ÉQUIPEMENT


est équipé. L’arme choisie gagne la règle spéciale Létal 5+
pour la bataille. Lame de Combat 4 3+ 3/5
BOLTS BÉNIS PAR LE RECLUSIAM+
[3PE] GRENADE FRAG [2PE]
Choisissez une arme à bolts dont l’agent est équipé. Ajoutez L’agent est équipé de l’arme de tir suivante pour la bataille :
1 aux caractéristiques de Dégâts de l’arme choisie pour
la bataille. Nom A CT D
Grenade Frag 4 3+ 2/3
SPALLIÈRE [3PE]
L’agent gagne l’aptitude suivante pour la bataille : Règles Spéciales
Por , Déflagration , Indirect, Limité
Spallière : Chaque fois que cet agent combat en mêlée, à
l’étape Jeter les Dés d’Attaque du combat, votre adversaire
ne peut pas retenir de résultats de dé d’attaque de moins
de 6 comme touche critique (ex. en vertu des règles Létal X GRENADE KRAK [3PE]
ou Perforant). L’agent est équipé de l’arme de tir suivante pour la bataille.
Il ne peut pas effectuer d’attaque de tir avec cette arme
SCEAU DE PURETÉ [3PE] en accomplissant une action d’État d’Alerte :
L’agent gagne l’aptitude suivante pour la bataille :
Nom A CT D
Sceau de Pureté : Une fois par bataille, quand cet agent Grenade Krak 4 3+ 4/5
combat en mêlée, effectue une attaque de tir ou quand
une attaque de tir est faite contre lui, vous pouvez utiliser Règles Spéciales
le Subterfuge Tactique Relance de Commandement (voir Por , PA1, Indirect, Limité
le Livre de Base de Kill Team) sans dépenser de point
de Commandement.

AUSPEX+ [2PE]
L’agent peut accomplir l’action suivante durant la bataille :

SCAN D’AUSPEX 1PA


Choisissez 1 agent ennemi Visible ou à de cet agent.
Jusqu’à la fin du Tournant :

• L’agent ennemi n’est pas Masqué.


• On ne peut pas retenir automatiquement de dés de
Défense en vertu du Couvert pour l’agent ennemi.

Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu’il est à
Portée d’Engagement d’un agent ennemi.
RÈGLES D’OPÉS SPÉCIALES
D’ESCOUADE D’INTERCESSION
Vous trouverez dans les pages qui suivent des règles pour les campagnes d’Opés Spéciales où vous avez
9 choisi ESCOUADE D’INTERCESSION comme mot-clé de Faction.

HONNEURS DE BATAILLE
ESCOUADE D’INTERCESSION • RÈGLES D’OPÉS SPÉCIALES • HONNEURS DE BATAILLE

Chaque fois qu’un agent ESCOUADE D’INTERCESSION


gagne un Honneur de Bataille, au lieu d’en déterminer un
de sa spécialité, vous pouvez à la place en déterminer un
dans le tableau de Spécialiste d’Escouade d’Intercession
ci-dessous. Vous pouvez soit jeter un D6 pour déterminer
l’Honneur de Bataille au hasard (en relançant si le résultat
n’est pas adéquat), soit choisir un Honneur approprié.
Comme pour tout Honneur de Bataille, un agent ne peut
pas avoir le même Honneur plus d’une fois (en cas de
doublon, relancez jusqu’à obtenir un résultat différent).

SPÉCIALISTE D’ESCOUADE D’INTERCESSION


D6 Honneur de Bataille

Honneur Balistique : Choisissez 1 des armes de tir de cet agent. Améliorez de 1 (jusqu’à un maximum de 2+)
1
la caractéristique de Capacité de Tir de l’arme choisie.
Honneur d’Épéiste : Choisissez 1 des armes de mêlée de cet agent. Améliorez de 1 (jusqu’à un maximum de 2+)
2
la caractéristique de Capacité de Combat de l’arme choisie.
Parangon du Chapitre : Cet agent gagne une aptitude de Tactiques de Chapitre supplémentaire (p. 3). Ce doit
3
être une aptitude issue d’une de ses catégories de Tactiques de Chapitre existantes.
Détermination Spirituelle : Vous pouvez relancer les tests de Rétablissement pour cet agent. De plus, chaque
4 fois que cet agent gagne une Séquelle de Combat, vous pouvez jeter un D6 supplémentaire et choisir le résultat
à appliquer.
Spécialisé : Choisissez un Honneur de Bataille pour cet agent parmi les spécialités Combattant, Dur à Cuire, Tireur
5 ou Éclaireur. Notez que vous pouvez choisir un Honneur de Bataille de la spécialité choisie même si l’agent ne peut
normalement pas y progresser.
Distingué par l’Armurerie : À l’étape Choisir de l’Équipement, quand vous choisissez de l’équipement issu de
6 votre planque, vous pouvez choisir 1 pièce d’équipement afin d’en doter cet agent pour 1 point d’équipement de
moins (jusqu’à un minimum de 0PE).
ÉQUIPEMENT RARE ATOUTS STRATÉGIQUES
Chaque fois que vous êtes censé déterminer une pièce Chaque fois que vous êtes censé ajouter un atout stratégique
d’équipement rare à ajouter à votre planque, si votre faction est à votre base d’opérations, si votre faction est ESCOUADE
ESCOUADE D’INTERCESSION , vous pouvez en déterminer une D’INTERCESSION , vous pouvez en choisir un de la liste
du tableau ci-dessous au lieu d’une autre source. Pour ce faire, ci-dessous au lieu d’en choisir un d’une autre source. Comme
vous pouvez soit jeter un D6 pour déterminer l’objet au hasard pour tout atout stratégique, vous ne pouvez jamais en avoir
(en relançant si cela ne convient pas), soit le choisir. Comme plus d’un de chaque. 10
pour toute pièce d’équipement rare, votre planque ne peut pas

AUTEL D’HYPNO-ENDOCTRINEMENT

ESCOUADE D’INTERCESSION • RÈGLES D’OPÉS SPÉCIALES • ÉQUIPEMENT RARE • ATOUTS STRATÉGIQUES


compter plus d’un exemplaire de chaque (si vous obtenez un
doublon sur le jet, relancez jusqu’à obtenir un résultat différent).
La kill team possède un autel de données méditatif au sein
1. GÉNÉRATEUR DE CHAMP BASTION [3PE] de sa base d’opérations. En se reliant à l’appareil grâce à
L’agent gagne l’aptitude suivante pour la bataille : une connexion neurale, un frère de bataille peut renforcer
l’acquisition de ses compétences et des protocoles par la
Générateur de Champ Bastion : Cet agent a une suggestion hypnotique et les interactions psychosomatiques,
sauvegarde invulnérable de 4+. afin d’affûter ses talents et rester au summum de ses capacités.

2. CAPE ADAMANTINE [2PE] Après la bataille, à l’étape Mise à Jour des Plaques de Données,
L’agent gagne l’aptitude suivante pour la bataille : parmi les agents ESCOUADE D’INTERCESSION amis qui ont
été choisis pour le déploiement et qui n’ont pas raté de test de
Cape Adamantine : Une fois par Tournant, quand des Dégâts Perte, choisissez l’agent qui a le moins de points d’expérience afin
Critiques sont censés être infligés à cet agent, vous pouvez qu’il gagne 1PEX (si plusieurs agents sont éligibles, choisissez
utiliser cette aptitude. En ce cas, le dé d’attaque concerné un seul d’entre eux). Vous pouvez ajouter cet atout stratégique
inflige des Dégâts Normaux à la place. à votre base d’opérations seulement si votre plaque de données
contient au moins 1 agent du rang de Vétéran ou supérieur.
3. OPTIQUES DE CIBLAGE [2PE]
L’agent gagne l’aptitude suivante pour la bataille :
LIAISON D’OBSERVATION
Optiques de Ciblage : Chaque fois que cet agent effectue Grâce à un amplificateur qui permet aux transmissions de la
une attaque de tir, à l’étape Choisir une Cible Valide de kill team d’atteindre un vaisseau chapitral en orbite, les agents
l’attaque de tir, les agents ennemis ne sont pas Masqués. reçoivent des renseignements sur les déplacements ennemis, les
changements topographiques et les signatures énergétiques afin
4. SERVOCHÉRUBIN [3PE] d’effectuer des frappes précises et prendre l’ennemi au dépourvu.
L’agent gagne l’aptitude suivante pour la bataille :
À l’étape Placer les Agents, vous pouvez placer les agents
Servochérubin : Une fois par Tournant, au cours de ESCOUADE D’INTERCESSION entièrement à de votre
l’activation de cet agent, il peut accomplir une action de zone d’insertion (au lieu d’entièrement à l’intérieur).
mission ou l’action Ramasser pour 1 point d’action de moins
(jusqu’à un minimum de 0PA).
SOUS-CRYPTE DE L’ARSENAL
5. ARMURE D’ARTIFICIER [3PE] Ce dépôt est tenu par des Servitors dépêchés par les Techmarines
Remplacez la caractéristique de Sauvegarde de l’agent par 2+ du Chapitre. Ses armes et munitions sont entretenues et ointes
pour la bataille. avec soin, afin d’être prêtes pour n’importe quelle mission.

6. ARTÉFACT CHAPITRAL [1PE] À l’étape Choisir une Kill Team, vous pouvez également choisir
L’agent gagne l’aptitude suivante pour la bataille : à nouveau les options d’équipement d’armes pour les agents
ESCOUADE D’INTERCESSION amis (vous n’êtes pas limité à
Artéfact Chapitral : Quand on détermine le contrôle d’un l’option que vous avez choisie en les ajoutant à votre plaque de
pion objectif, on traite la LPA de cet agent comme supérieure données). Par exemple, si un agent SERGENT INTERCESSOR
de 1. Ce n’est pas un modificateur. En jeu narratif, ceci est est équipé d’un fusil bolter et d’une arme énergétique, vous
cumulatif avec l’Honneur de Bataille Concentré (voir le Livre pourriez remplacer son fusil bolter, son arme énergétique
de Base de Kill Team). ou les deux par une autre option valide spécifiée page 1.
RÉQUISITIONS
Dans une campagne d’Opés Spéciales, si votre faction est ESCOUADE D’INTERCESSION , vous pouvez utiliser les Réquisitions
suivantes en plus de celles présentées dans d’autres sources.

HOMMAGE AU DEVOIR 1PR SERMENT SOLENNEL 1PR


11 Les agents qui exécutent leurs missions avec talent, efficacité Dans le cadre de la culture martiale de leur Chapitre, beaucoup
et en tant que parangon des préceptes de leur Chapitre de Space Marines prêtent devant leurs frères le serment
ESCOUADE D’INTERCESSION • RÈGLES D’OPÉS SPÉCIALES • RÉQUISITIONS

sont parfois récompensés par un artéfact issu des cryptes d’accomplir des exploits au nom du devoir et de l’honneur, puis
chapitrales. Un tel octroi est aussi symbolique que pratique, ils luttent pour respecter ce serment lors du combat qui s’ensuit.
car il transforme l’agent en instrument de guerre de valeur.
Achetez cette Réquisition avant une partie. Choisissez 1 agent
Achetez cette Réquisition après une partie que vous avez ESCOUADE D’INTERCESSION de votre plaque de données
gagnée et lors de laquelle vous avez marqué au moins afin qu’il prête un Serment de l’instant. Choisissez un Serment
16 points de victoire. Ajoutez une pièce d’équipement rare de l’Instant ci-dessous et notez-le dans la section Notes de la
à votre planque. carte technique narrative de l’agent concerné.

• Valeur  : L’agent doit être celui qui a neutralisé le plus


ARME D’ARTIFICIER 1PR grand nombre d’ennemis au cours de la bataille.
Avoir la faveur des Techmarines du Chapitre est un grand • Devoir  : L’agent doit vous faire marquer plus de points
honneur. Ils emploient leur savoir-faire métallurgique et leur de victoire d’objectif de mission que n’importe quel autre
connaissance en technologie ésotériques pour confectionner agent ami au cours de la bataille.
des armes dont la perfection esthétique n’a d’égale que la • Honneur  : L’agent doit être entièrement dans la zone
puissance létale. d’insertion adverse à la fin de la bataille.

Achetez cette Réquisition après une partie lors de laquelle À la fin d’une bataille, si l’agent a accompli son Serment
un agent ESCOUADE D’INTERCESSION ami de rang As, de l’Instant, il gagne 2PEX (ce n’est pas affecté par un test
Briscard ou Mentor a gagné des points d’expérience. Vous de Perte réussi) ; autrement, vous pouvez choisir qu’il rompe
pouvez ajouter une pièce d’équipement rare à votre planque son Serment de l’Instant, auquel cas il subit la Séquelle de
mais seul cet agent-là peut en être équipé (notez-le sur sa Combat Trouble Cérébral (voir le Livre de Base de Kill Team).
carte technique narrative). Si l’agent en question est retiré Dans un cas comme dans l’autre, l’agent n’est plus considéré
de votre plaque de données, retirez la pièce d’équipement comme ayant prêté un Serment de l’Instant. Vous ne pouvez
rare concernée de votre planque. Chaque agent ESCOUADE avoir qu’un seul agent de votre plaque de données prêtant
D’INTERCESSION ami peut être amélioré une seule fois un Serment de l’Instant à la fois, chaque agent ne peut prêter
grâce à cette Réquisition. chaque Serment de l’Instant qu’une seule fois, et un agent
ne peut pas prêter un autre Serment de l’Instant tant qu’un
agent ami différent n’a pas accompli ou rompu un Serment
de l’Instant avant cela.

OPÉS SPÉCIALES
Chaque fois que vous êtes censé choisir une Opé Spéciale à laquelle assigner votre kill team, si votre faction est
ESCOUADE D’INTERCESSION , vous pouvez choisir une de celles de la page suivante au lieu d’en choisir une
d’une autre source.
DÉFENSEURS DE L’HUMANITÉ
La kill team doit servir de bouclier à l’Humanité, à présent plus que jamais
dans l’Ère Indomitus. Dépêchée dans une zone de guerre dangereuse avec pour
ordre de faire basculer le cours du conflit, elle doit remporter la victoire
grâce à sa supériorité avant de porter le coup fatal.

OPÉRATION 1 : ÉTABLIR LA SUPÉRIORITÉ GRATIFICATION 12


La kill team doit dominer sans merci des zones clés pour • Vous gagnez 2 points de Réquisition.

ESCOUADE D’INTERCESSION • RÈGLES D’OPÉS SPÉCIALES • OPÉS SPÉCIALES


ralentir la progression ennemie et lui assurer d’affronter • Vous pouvez augmenter de 1 votre capacité d’atouts,
la puissance débridée de l’Adeptus Astartes. et vous pouvez immédiatement utiliser la Réquisition
Atout Acquis (voir le Livre de Base de Kill Team) une
Terminez cinq parties où vous avez marqué des points fois sans dépenser de points de Réquisition.
de victoire pour l’Opé Tactique “Protéger les Ressources”,
“Supériorité Indomptable” et/ou “Tenir la Ligne”. BONUS D’OPÉS SPÉCIALES
Au regard du Bonus d’Opés Spéciales d’une mission, cette
OPÉRATION 2 : ÉLIMINATION DE CHOC Opé Spéciale est considérée comme une Opé Spéciale
L’ennemi a perdu son élan, et son moral est au plus bas. “Sécurisation du District”.
Dans une ultime tentative de l’emporter, il avance ses
forces, mais il ne faut pas lui laisser gagner du terrain.
Brisez-le ici et maintenant, et il ne s’en relèvera pas.

Terminez une partie où vous avez marqué les 2 points


de victoire maximum d’une Opé Tactique de Sécurité.

VENGEANCE DE L’HUMANITÉ
La kill team a localisé un ennemi redoutable qui s’en prend à un monde
impérial vulnérable. Elle doit apporter le brutal et soudain jugement de
l’Empereur à cet ennemi, en le submergeant par des assauts décisifs, le
privant de soutien et l’écrasant avant qu’il puisse organiser une riposte.

OPÉRATION 1 : DOMINATION STRATÉGIQUE GRATIFICATION


L’ennemi est partout, à tuer et à piller. La kill team doit • Vous pouvez distribuer jusqu’à 10PEX entre les agents de
montrer sa domination martiale, en mobilisant son votre plaque de données (maximum 3PEX par agent).
adaptabilité dans tous les domaines de la guerre. • Vous pouvez ajouter 1 pièce d’équipement rare à
votre planque ou vous pouvez augmenter de 1 votre
Terminez cinq parties où vous avez marqué des points de capacité d’atouts.
victoire pour l’Opé Tactique “Choc et Effroi”, “Supériorité
Indomptable” et/ou “Champion de l’Humanité”. BONUS D’OPÉS SPÉCIALES
Au regard du Bonus d’Opés Spéciales d’une mission, cette
OPÉRATION 2 : DESTRUCTION CIBLÉE Opé Spéciale est considérée comme une Opé Spéciale
La kill team a mis l’ennemi sur la défensive. Pour le briser, “Ordre d’Éradication”.
il faut saper son moral en éliminant ses chefs, en reprenant
des reliques volées et en lançant des duels d’honneurs.

Terminez une partie où vous avez marqué les 2 points de


victoire maximum d’une Opé Tactique de Recherche
et Destruction.

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