Sequence 3 Notions Essentielle Dune Application Android
Sequence 3 Notions Essentielle Dune Application Android
Sequence 3 Notions Essentielle Dune Application Android
• elle est innovante car toutes les dernières technologies de téléphonie y sont intégrées : écran
tactile, accéléromètre, GPS, appareil photo numérique etc.
• elle est accessible car en tant que développeur vous n’avez pas à acheter de matériel spécifique
(si vous voulez aller plus loin que l’utilisation d’un émulateur, un téléphone Android pour effectuer
vos tests vous sera toutefois nécessaire), ni à connaître un langage peu utilisé ou spécifique : le
développement sur la plateforme Android est en effet réalisé en langage Java, un des langages de
programmationles plus répandus ;
• elle est ouverte parce la plate-forme Android est fournie sous licence open source, permettant à
tous les développeurs – et constructeurs – de consulter les sources et d’effectuer les modifications
qu’ils souhaitent.
Les versions de androide (1/2)
• Les versions android se succèdent rapidement et les changements qui les
accompagnent sont souvent conséquents en termes de nouvelles fonctionnalités et
d’améliorations. Cependant, ces évolutions n’ont pas toujours été sans impact sur le
bon fonctionnement et la compatibilité des applications entre versions.
Les versions de androide (2/2)
Tableau des versions
Architecture Android (1/5)
Architecture Android (2/5)
Architecture Android (3/5)
Architecture Android (4/5)
Architecture Android (5/5)
Les composant d’une application Android e(1/8)
• Le service est un composant qui fonctionne en tâche de fond, de manière invisible. Ses principales
utilisations sont la mise à jour de sources de données ainsi que d’activités visibles et le déclenchement de
notifications. Le chapitre traitant des services et de la gestion des threads présente en détail leur
utilisation.
Déclare un service (une sous-classe de service) comme l'un des composants de l'application. Tous les
services doivent être représentés par des éléments <service> dans le fichier manifeste. Tout ce qui n'est pas
déclaré ne sera pas vu par le système et ne sera jamais exécuté.
Les composant d’une application Android e (4/8)
• Le gadget est un composant graphique qui s’installe sur le bureau Android. Le calendrier qui affiche de
l’information ou le lecteur audio qui permet de contrôler la lecture de fichiers sont deux exemples de gadgets
que l’on trouve souvent sur un écran d’accueil.
Les composant d’une application Android e (5/8)
• L’objet Intent : il permet de diffuser des messages en demandant la réalisation d’une action .
• L’accès aux autres applications et au système étant restreinte par le modèle de sécurité Android, ces objets
permettent aux applications de fournir ou demander des services ou des données.
• La transmission se fait à travers tout le système et peut cibler précisément une activité ou un service.
.
Les composant d’une application Android e (7/8)
• Récepteur d’Intents : il permet à une application d’être à l’écoute des autres afin de répondre aux objets
Intent qui lui sont destinés et qui sont envoyés par d’autres composants applicatifs.
• Notification : une notification signale une information à l’utilisateur sans interrompre ses actions en cours.
Les composant d’une application Android e (8/8)
onStart() Appelé juste après sa création ou par la méthode de redémarrage après onStop (). Ici l'activité
commence devenir visible pour l’utilisateur
onResume() Appelé lorsque l'activité est visible pour l'utilisateur et que l'utilisateur peut interagir avec
celui-ci
onPause() Appelé lorsque le contenu de l'activité n'est pas visible car l'utilisateur reprend l'activité
précédente
onStop() Appelé lorsque l'activité n'est pas visible pour l'utilisateur car une autre activité l’a remplacé
onRestart() Appelé lorsque l'utilisateur arrive à l'écran ou reprend l'activité qui a été arrêtée
• Les interfaces graphiques prennent une place de plus en plus importante dans le des
applications par les utilisateurs, tant dans l’implémentation de concepts innovants qu’au niveau
de l’ergonomie.
• Comme sur bien des plates-formes, les interfaces d’applications Android sont organisées en
vues et gabarits, avec néanmoins quelques spécificités
Les interfaces utilisateur
Le concépte interface
• Une interface n’est pas une image statique mais un ensemble de composants graphiques, qui
peuvent être des boutons, du texte, mais aussi des groupements d’autres composants
graphiques, pour lesquels nous pouvons définir des attributs communs (taille, couleur,
positionnement, etc.). Ainsi, l’écran ci-après (figure 3-1) peut-il être vu par le développeur
comme un assemblage (figure 3-2).
• La représentation effective par le développeur de l’ensemble des composants graphiques se fait
sous forme d’arbre, en une structure hiérarchique (figure 3-3). Il peut n’y avoir qu’un composant,
comme des milliers, selon l’interface que vous souhaitez représenter.
• Dans l’arbre ci-après (figure 3-3), par exemple, les composants ont été organisés en 3 parties
(haut, milieu et bas).
Les interfaces utilisateur
Figure 3-3
Les interfaces utilisateur
Les vues
• Le composant graphique élémentaire de la plate-forme Android est la vue : tous les composants
graphiques (boutons, images, cases à cocher, etc.) d’Android héritent de la classe View.
• Tout comme nous l’avions fait dans l’exemple précédent, Android vous offre la possibilité de
regrouper plusieurs vues dans une structure arborescente à l’aide de la classe ViewGroup.
• Cette structure peut à son tour regrouper d’autres éléments de la classe ViewGroup et être ainsi
constituée de plusieurs niveaux d’arborescence.
• L’utilisation et le positionnement des vues dans une activité se fera la plupart du temps en
utilisant une mise en page qui sera composée par un ou plusieurs gabarits de vues
Les interfaces utilisateur
• Vous pouvez imbriquer des gabarits les uns dans les autres, ce qui vous permettra de
• créer des mises en forme évoluées
• Vous pouvez utiliser différents types de gabarits. En fonction du type choisi, les vues et les gabarits seront
disposés différemment :
Les interfaces utilisateur
• RelativeLayout : ses enfants sont positionnés les uns par rapport aux autres, le premier enfant servant de
référence aux autres .
• FrameLayout : c’est le plus basique des gabarits. Chaque enfant est positionné dans le coin en haut à
gauche de l’écran et affiché par-dessus les enfants précédents, les cachant en partie ou complètement. Ce
gabarit est principalement utilisé pour l’affichage d’un élément (par exemple, un cadre dans lequel on veut
charger des images) ;
Les interfaces utilisateur
• Ces événements peuvent être interceptés par les éléments de votre interface pour exécuter des
actions en conséquence.
• Notez que les événements qui peuvent être interceptés ainsi que les méthodes associées sont imposés.
Pour un événement OnClick (élément cliqué), la méthode associée sera OnClick()
• Avant de gérer un événement du type « cliquer sur un bouton », commençons par créer un gabarit avec un
bouton centré au milieu de l’écran. Pour intégrer un bouton dans notre gabarit, il suffit d’ajouter une vue
Button.
Les interfaces utilisateur