Sequence 3 Notions Essentielle Dune Application Android

Télécharger au format pdf ou txt
Télécharger au format pdf ou txt
Vous êtes sur la page 1sur 40

Notions essentielles d’une application android

Initiation au développement mobile


Ndiogou THIAO
plan
Sequence 3 : Nations essentielles d’une application Android
1 La plate-forme Androïde
1.1 Les points clés d’Android en tant que plate-forme
1.2 Les versions de la plate-forme
1.3 Une architecture autour du noyau linux
2 Les composants d’une application Android
2.1 Les composants applicatifs
2.1.1 Les activités
2.1.2 Les services
2.1.3 Les fournisseurs de contenu et gadget
2.2 Éléments d’interaction : intents, récepteurs, notifications
3 Les interfaces utilisateur
3.1 Le concept d’interface
3.2 Gérer les événements
3.3 Intégrer des éléments graphiques dans votre interface
La plate-forme android
Rappelons les points clés d’Android en tant que plate-forme :

• elle est innovante car toutes les dernières technologies de téléphonie y sont intégrées : écran
tactile, accéléromètre, GPS, appareil photo numérique etc.

• elle est accessible car en tant que développeur vous n’avez pas à acheter de matériel spécifique
(si vous voulez aller plus loin que l’utilisation d’un émulateur, un téléphone Android pour effectuer
vos tests vous sera toutefois nécessaire), ni à connaître un langage peu utilisé ou spécifique : le
développement sur la plateforme Android est en effet réalisé en langage Java, un des langages de
programmationles plus répandus ;

• elle est ouverte parce la plate-forme Android est fournie sous licence open source, permettant à
tous les développeurs – et constructeurs – de consulter les sources et d’effectuer les modifications
qu’ils souhaitent.
Les versions de androide (1/2)
• Les versions android se succèdent rapidement et les changements qui les
accompagnent sont souvent conséquents en termes de nouvelles fonctionnalités et
d’améliorations. Cependant, ces évolutions n’ont pas toujours été sans impact sur le
bon fonctionnement et la compatibilité des applications entre versions.
Les versions de androide (2/2)
Tableau des versions
Architecture Android (1/5)
Architecture Android (2/5)
Architecture Android (3/5)
Architecture Android (4/5)
Architecture Android (5/5)
Les composant d’une application Android e(1/8)

Les composants applicatifs : (activités)


• L’activité représente le bloc de base d’une application. Elle correspond à la partie présentation
l’application et fonctionne par le biais de vues qui affichent des interfaces graphiques et répondent aux actions
utilisateur
• Toute application, à l’exception des applications de type services, a au moins une activité dont la première est
celle qu'on voit au démarrage de l'application.
• Déclaration et Implantation d’une activité
• L’implantation d’une activité se fait en :
• créant une classe qui étend android.app.Activity
• déclarant l’activité dans le fichier de manifeste
• création du fichier de layout associé à l’activité
• Fort heureusement, Android Studio crée le squelette de l’activité, une entrée de l’Activité dans le manifeste est le
fichier de vue dont le nom est bâti à partir du non de l’activité -d’un seul coup.
Les composant d’une application Android e (2/8)

Les composants applicatifs : (service)

• Le service est un composant qui fonctionne en tâche de fond, de manière invisible. Ses principales
utilisations sont la mise à jour de sources de données ainsi que d’activités visibles et le déclenchement de
notifications. Le chapitre traitant des services et de la gestion des threads présente en détail leur
utilisation.

• La déclarations se fait comme ainsi:


Les composant d’une application Android e (3/8)
Les composants applicatifs :(Service)

Déclare un service (une sous-classe de service) comme l'un des composants de l'application. Tous les
services doivent être représentés par des éléments <service> dans le fichier manifeste. Tout ce qui n'est pas
déclaré ne sera pas vu par le système et ne sera jamais exécuté.
Les composant d’une application Android e (4/8)

Les composants applicatifs : (les fournisseurs de contenu )


• Le fournisseur de contenu permet de gérer et de partager des informations.
• Un même fournisseur permet d’accéder à des données au sein d’une application et entre applications.

• Le gadget est un composant graphique qui s’installe sur le bureau Android. Le calendrier qui affiche de
l’information ou le lecteur audio qui permet de contrôler la lecture de fichiers sont deux exemples de gadgets
que l’on trouve souvent sur un écran d’accueil.
Les composant d’une application Android e (5/8)

Les différents composants applicatifs Android et les classes associées

Non Classe ou paquetage concerné(e)


Activité android.app.Activity
Services android.app.Service
Fournisseur de contenu android.content.ContentProvider
Gadget android.appwidget.*
Les composant d’une application Android e (6/8)

Éléments d’interaction : (intents)

• L’objet Intent : il permet de diffuser des messages en demandant la réalisation d’une action .

• L’accès aux autres applications et au système étant restreinte par le modèle de sécurité Android, ces objets
permettent aux applications de fournir ou demander des services ou des données.

• La transmission se fait à travers tout le système et peut cibler précisément une activité ou un service.
.
Les composant d’une application Android e (7/8)

Éléments d’interaction : récepteurs, notifications

• Récepteur d’Intents : il permet à une application d’être à l’écoute des autres afin de répondre aux objets
Intent qui lui sont destinés et qui sont envoyés par d’autres composants applicatifs.

• Notification : une notification signale une information à l’utilisateur sans interrompre ses actions en cours.
Les composant d’une application Android e (8/8)

Éléments d’interaction : intents, récepteurs, notifications

Non Classe concernée


Intent android.content.Intent
Récepteur d’Intents android.content.BroadcastReceiver
(Broadcast Receiver)
Notification (Notification) android.app.Notification
Cycle de vie dune activité (1/3)

• Aucune méthode main dans un programme Android


• Android exécute le code d'une activité en appelant des callbacks
• Ces callbacks correspondent aux phrases de la vie d'une activité
• Il n'est pas nécessaire d'implémenter toutes les callbacks
Cycle de vie dune activité (2/3)
États durables d'une activité
Méthode signification

onCreate() Invoqué quand Called when the activity is first created

onStart() Appelé juste après sa création ou par la méthode de redémarrage après onStop (). Ici l'activité
commence devenir visible pour l’utilisateur
onResume() Appelé lorsque l'activité est visible pour l'utilisateur et que l'utilisateur peut interagir avec
celui-ci
onPause() Appelé lorsque le contenu de l'activité n'est pas visible car l'utilisateur reprend l'activité
précédente
onStop() Appelé lorsque l'activité n'est pas visible pour l'utilisateur car une autre activité l’a remplacé

onRestart() Appelé lorsque l'utilisateur arrive à l'écran ou reprend l'activité qui a été arrêtée

onDestroy() Appelé lorsque l'activité n'est pas en arrière-plan


Cycle de vie dune activité (3/3)

Cycle de vie des activités


Les interfaces utilisateur

• Les interfaces graphiques prennent une place de plus en plus importante dans le des
applications par les utilisateurs, tant dans l’implémentation de concepts innovants qu’au niveau
de l’ergonomie.

• Comme sur bien des plates-formes, les interfaces d’applications Android sont organisées en
vues et gabarits, avec néanmoins quelques spécificités
Les interfaces utilisateur

Le concépte interface
• Une interface n’est pas une image statique mais un ensemble de composants graphiques, qui
peuvent être des boutons, du texte, mais aussi des groupements d’autres composants
graphiques, pour lesquels nous pouvons définir des attributs communs (taille, couleur,
positionnement, etc.). Ainsi, l’écran ci-après (figure 3-1) peut-il être vu par le développeur
comme un assemblage (figure 3-2).
• La représentation effective par le développeur de l’ensemble des composants graphiques se fait
sous forme d’arbre, en une structure hiérarchique (figure 3-3). Il peut n’y avoir qu’un composant,
comme des milliers, selon l’interface que vous souhaitez représenter.
• Dans l’arbre ci-après (figure 3-3), par exemple, les composants ont été organisés en 3 parties
(haut, milieu et bas).
Les interfaces utilisateur

Figure 3-1 Figure 3-2


Les interfaces utilisateur

Figure 3-3
Les interfaces utilisateur

• Cet exemple donne l’idée générale de l’organisation des interfaces – car


les données graphiques ne sont pas exactement représentées ainsi
Les interfaces utilisateur

Les vues
• Le composant graphique élémentaire de la plate-forme Android est la vue : tous les composants
graphiques (boutons, images, cases à cocher, etc.) d’Android héritent de la classe View.
• Tout comme nous l’avions fait dans l’exemple précédent, Android vous offre la possibilité de
regrouper plusieurs vues dans une structure arborescente à l’aide de la classe ViewGroup.
• Cette structure peut à son tour regrouper d’autres éléments de la classe ViewGroup et être ainsi
constituée de plusieurs niveaux d’arborescence.
• L’utilisation et le positionnement des vues dans une activité se fera la plupart du temps en
utilisant une mise en page qui sera composée par un ou plusieurs gabarits de vues
Les interfaces utilisateur

Positionner les vues avec les gabarits


• Un gabarit, ou layout dans la documentation officielle, ou encore mise en page, est une extension de la
classe ViewGroup

• Vous pouvez imbriquer des gabarits les uns dans les autres, ce qui vous permettra de
• créer des mises en forme évoluées

• Vous pouvez utiliser différents types de gabarits. En fonction du type choisi, les vues et les gabarits seront
disposés différemment :
Les interfaces utilisateur

Positionner les vues avec les gabarits


• LinearLayout : permet d’aligner de gauche à droite ou de haut en bas les éléments qui y seront incorporés.
En modifiant la propriété orientation vous pourrez signaler au gabarit dans quel sens afficher ses enfants :
avec la valeur horizontal, l’affichage sera de gauche à droite alors que la valeur vertical affichera de haut en
bas

• RelativeLayout : ses enfants sont positionnés les uns par rapport aux autres, le premier enfant servant de
référence aux autres .

• FrameLayout : c’est le plus basique des gabarits. Chaque enfant est positionné dans le coin en haut à
gauche de l’écran et affiché par-dessus les enfants précédents, les cachant en partie ou complètement. Ce
gabarit est principalement utilisé pour l’affichage d’un élément (par exemple, un cadre dans lequel on veut
charger des images) ;
Les interfaces utilisateur

Positionner les vues avec les gabarits


• TableLayout : permet de positionner vos vues en lignes et colonnes à l’instar d’un tableau.

• Voici un exemple de définition déclarative en XML d’une interface contenant un


• gabarit linéaire (le gabarit le plus commun dans les interfaces Android).
Les interfaces utilisateur

Gerer les evenements


• Sous Android, toutes les actions de l’utilisateur sont perçues comme un événement, que ce soit
le clic sur un bouton d’une interface, le maintien du clic, l’effleurement d’un élément de
l’interface, etc.

• Ces événements peuvent être interceptés par les éléments de votre interface pour exécuter des
actions en conséquence.

• Le mécanisme d’interception repose sur la notion d’écouteurs, aussi appelés listeners la


documentation Java. Il permet d’associer un événement à une méthode à appeler en cas
d’apparition de cet événement
Les interfaces utilisateur

Gerer les evenements


• pourra définir un écouteur sur l’événement clic d’un bouton pour afficher un message « Bouton cliqué !».
C’est justement ce que nous allons faire ci-après.

• Notez que les événements qui peuvent être interceptés ainsi que les méthodes associées sont imposés.
Pour un événement OnClick (élément cliqué), la méthode associée sera OnClick()

• Avant de gérer un événement du type « cliquer sur un bouton », commençons par créer un gabarit avec un
bouton centré au milieu de l’écran. Pour intégrer un bouton dans notre gabarit, il suffit d’ajouter une vue
Button.
Les interfaces utilisateur

Gerer les evenements


• Modifiez les déclarations XML du fichier main.xml de l’exemple précédent pour y insérer un bouton.
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_height="fill_parent"
android:layout_width="fill_parent"
android:gravity="center_vertical|center_horizontal"
>
<Button
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:id="@+id/monBouton"
android:text="Cliquez ici !« >
</Button>
</LinearLayout>
Les interfaces utilisateur

Gerer les evenements


• Une fois l’instance du bouton monBouton récupérée dans le code avec la référence R.id.monBouton, vous
pouvez associer l’écouteur correspondant à l’événement désiré (ici, à l’aide de setOnClickListener.).

• Création d’un écouteur sur un bouton


Les interfaces utilisateur

Gerer les evenements


Les interfaces utilisateur

Gerer les evements

• Dans la méthode onClick de l’écouteur


nous avons redéfinie, nous déclenchonsune
alerte visuelle par l’intermédiaire d’un toast
Les interfaces utilisateur

Intégrer les éléments graphiques dans votre interface


• Ajouter une image
Pour ajouter une image dans votre interface, utilisez la vue
de type ImageView. Vous pouvez spécifier la source de l’image
directement dans votre définition XML, via l’attribut src,
alors utiliser la méthode setImageResource en
passant l’identifiant en paramètre.
Les interfaces utilisateur

Intégrer les éléments graphiques dans votre interface


• Intégrer une boîte de saisie de texte
• Pour proposer à l’utilisateur de saisir du texte,
vous pouvez utiliser la vue EditText.
L’exemple suivant montre l’utilisation de
cette vue. Modifiez le contenu du fichier
main.xml de votre projet pour y insérer la
déclaration de la vue EditText.
Les interfaces utilisateur

Intégrer les éléments graphiques dans votre interface


• Intégrer d’autres composants graphiques
• Dans l’exemple que nous vous proposons, allons ajouter
les éléments suivants :une case à cocher (CheckBox),
bouton image (ImageButton), deux boutons radio
(RadioGroup et RadioButton), un contrôle de saisie de date (DatePicker
une barre de vote (RatingBar) et deux horloges,
l’une digitale (DigitalClock) et l’autre analogique (AnalogClock).
Avant de vous expliquer comment fonctionne chacun ces éléments,
voyons de façon concrète comment les intégrer dans votre application.
Questions

[email protected]

Vous aimerez peut-être aussi