Le E-Sport Un Nouveau Sport Numerique Universitair
Le E-Sport Un Nouveau Sport Numerique Universitair
Le E-Sport Un Nouveau Sport Numerique Universitair
Thierry Karsenti
Université de Montréal
Le e-sport, un nouveau « sport » [email protected]
Julien Bugmann
numérique universitaire? Université de Montréal
[email protected]
Résumé Mots-clés
Alors que la pratique du e-sport est de plus en Sport électronique, e-sport, jeux électroniques
plus répandue et que l’on en vient même à parler compétitifs, jeu professionnel, joueurs profession-
de la présence de ce sport aux Jeux olympiques de nels, e-athlète,
2024 à Paris, il peut être important de s’intéresser
à cette nouvelle tendance vidéoludique et à sa re- Abstract
connaissance sociale et professionnelle à l’univer-
sité. Ce document, en plus de présenter une revue e-Sports are on the rise, and poised to feature at
de la « jeune » littérature sur le e-sport, dévoile les the 2024 Paris Olympics. It would therefore be im-
conclusions d’une recherche menée sur la pratique portant to examine this new gaming trend in terms
du e-sport auprès de 522 étudiants universitaires of social and professional recognition at univer-
considérés comme des « e-athlètes » de cette dis- sity. This paper reviews the fledging literature on
cipline. Quatre objectifs ont guidé cette recherche : e-sports and presents the conclusions of a study
1) déterminer les méthodes et conditions d’entraî- on the e-sport practices of 522 e-athletes atten-
nement des e-athlètes; 2) décrire les habitudes des ding university. The five study objectives were to:
e-athlètes en matière d’exercices physiques; 3) dé- 1) identify training methods and conditions for e-
finir la pratique des e-sports telle que vécue par les athletes, 2) describe their physical exercise habits,
e-athlètes; et 4) mieux comprendre la potentielle 3) describe the e-sport experience from the e-ath-
reconnaissance de cette activité en tant que sport. lete perspective, 4) identify emotional, cognitive,
Cette recherche examine par la même occasion les and social impacts of e-sports, and 5) better unders-
relations du e-sport avec le milieu universitaire. tand the potential for e-sport recognition as a “real”
Elle est particulièrement originale dans la mesure sport category. Relationships between e-sports and
où elle s’inscrit dans un domaine en plein essor et academia are also investigated. The originality
incontestablement tourné vers l’avenir. of this study lies in its focus on an emerging and
forward-looking field.
©Auteur(s). Cette œuvre, disponible à https://doi.org/10.18162/ritpu-2018-v15n1-07, est mise à disposition selon les termes de
la licence Creative Commons Attribution 4.0 International http://creativecommons.org/licences/by/4.0/deed.fr
Figure 1
Graphique représentant les publications parues où le terme e-sport
apparaît dans la base de données Scopus pour 2000 à 2017
L’une des principales forces de la présente étude Les données collectées montrent que les partici-
réside assurément dans la méthodologie de recher- pants jouent majoritairement à Overwatch (35 %)
che particulière utilisée. Jumeler des questionnaires (figure 2), un des jeux les plus connus dans le do-
d’enquête en ligne à des entrevues individuelles et maine du e-sport. League of Legends suit juste
de groupe, de même qu’à des observations, semble après avec 24 % de joueurs.
constituer, en soi, un avantage majeur
pour enrichir et trianguler les résultats
obtenus. Les choix méthodologiques ef-
fectués ne sont pourtant pas sans limites.
Tout d’abord, le fait de travailler à par-
tir des perceptions peut constituer une
limite que nous avons tenté de pallier
par un vaste échantillon de participants
(n = 522) et par des instruments de col-
lecte de données variés. Pour réduire ce
biais méthodologique, les analyses effec-
tuées ont systématiquement comparé les
réponses des différents types de répon-
dants, mettant en exergue leurs points de
divergence lorsque nécessaire. Une autre
limite de l’étude est liée à l’échantillon
des participants qui n’était pas aléatoire, c’est-à- Figure 2
dire que notre choix des participants n’avait pas Répartition des jeux vidéo les plus joués par les enquêtés
pour objectif de représenter un sous-ensemble de la
population interrogée. En effet, il nous était impos-
sible de construire un échantillon prévisible dans la Plus de 70 % des participants affirment avoir déjà
mesure où le questionnaire a été proposé en ligne. participé à une compétition e-sportive. Certains
Enfin, une autre des forces principales de la pré- d’entre eux sont même des compétiteurs depuis de
sente étude réside assurément dans la collaboration nombreuses années. En effet, certains font du e-
mise en place avec différents membres des asso- sport depuis plus de 10 ans (12,04 % des enquêtés)
ciations de e-sports universitaires et provinciales et la majorité ont entre 2 et 4 années de pratique
(avec la Fédération québécoise de sports électro-
Figure 3
Temps par semaine consacré à l’équipe
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