Envouteur - SRD Traduit
Envouteur - SRD Traduit
Envouteur - SRD Traduit
Compétences.
Compétences : Acrobaties (Dex), Art de la magie (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con),
Connaissance (Folklore locale) (Int), Connaissance (Mystères) (Int), Contrefaçon (Int), Crochetage
(Dex), Décryptage (Int), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Désarmorçage/Sabotage
(Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Escamotage
(Dex), Estimation (Int), Évasion (Dex), Fouille (Int), Langue, Natation (For), Perception Auditive (Sag),
Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignement (Cha), Saut (For), Utilisation d'objets magiques
(Cha)
Alignement. Tous
Dés de vie : d6
Armes et armures. L’envoûteur est formé au maniement de toutes les armes courantes, ainsi que
l’arbalète de poing, la rapière, l’arc court et l’épée courte. Il est également formé au port des
armures légères mais pas intermédiaire ni lourde, ni au port des boucliers.
Sorts. Un envoûteur lance des sorts profanes, qui sont tirés de la liste de sorts de l'envoûteur.
Lorsqu'il accède à un nouveau niveau de sorts, l'envoûteur connait automatiquement tous les sorts
de ce niveau figurant dans la liste des sorts du personnage. Il peut lancer n'importe quel sort connu
sans avoir à le préparer à l'avance. La liste de sorts du personnage est la même que la liste de sorts
connus. L'envoûteur a également la possibilité de compléter sa liste de sorts existante grâce à son
aptitude d'apprentissage avancé (voir ci-dessous) au fur et à mesure que ses niveaux augmentent.
Pour lancer un sort d'envoûteur, le personnage doit avoir un score d'Intelligence de 10 + le niveau
du sort (Int 10 pour les sorts de niveau 0, Int 11 pour les sorts de niveau 1, et ainsi de suite). Le
degré de difficulté pour un jet de sauvegarde contre un sort d'envoûteur est de 10 + le niveau du
sort + le modificateur d'Int de l'envoûteur. Comme les autres lanceurs de sorts, un envoûteur ne
peut lancer qu'un certain nombre de sorts de chaque niveau par jour. Le nombre de sorts quotidiens
de base est indiqué sur la Table : L'envoûteur. De plus, un score d'Intelligence élevé permet
d'obtenir des sorts en bonus.
Un envoûteur n'a pas besoin de préparer ses sorts à l'avance. Il peut lancer n'importe quel sort qu'il
connaît à tout moment, à condition qu'il n'ait pas encore épuisé son nombre de sorts par jour pour
ce niveau de sort. Le niveau de lanceur de sorts d'un envoûteur est équivalent à son niveau de
classe.
Armure de guerre (Ext). En temps normal, une armure gêne les incantations gestuelles d'un
lanceur de sorts profanes, ce qui provoque parfois l'échec de ses sorts. Cependant, l'entraînement
de l'envoûteur lui permet de passer outre le risque d'échec des sorts profanes s'il se limite à une
armure légère. En revanche, il s'expose aux risques habituels s'il porte tout autre type d'armure. Ce
pouvoir ne s'applique toutefois pas aux sorts acquis par le biais d'autres classes
Recherche de pièges. Un envoûteur peut utiliser la compétence Fouille pour localiser les pièges
assortis d’un DD supérieur à 20. Les pièges non magiques mais particulièrement complexes ont un
DD au moins égal à 20. Quant aux pièges magiques, leur DD est égal à 25 + niveau du sort entrant
dans leur conception.
Incantation sournoise (Ext). À partir du 2e niveau, les sorts d'un envoûteur sont plus efficaces
lorsqu'ils sont lancés contre un ennemi non averti. Le personnage ajoute +1 au degré de difficulté
de ses sorts lorsqu'il lance un sort ciblant un ennemi qui se verrait refuser un bonus de Dextérité à
la CA (que la cible ait ou non un bonus de Dextérité).
Au 8e niveau, l'envoûteur bénéficie d'un bonus de +2 aux jets visant à vaincre la résistance à la
magie d'une cible affectée par l’incantation sournoise.
Au 20ème niveau, l'envoûteur devient capable de vaincre automatiquement la résistance aux sorts
de toute cible affectée par l’incantation sournoise.
Sort feinté (Ext). A partir du 2ème niveau, lorsque l'envoûteur utilise avec succès la compétence
Bluff pour feinter en combat, la cible du personnage se voit refuser son bonus de Dextérité (si elle
en a un) à la CA pour la prochaine attaque de mêlée ou sort que le personnage lance. Il doit
cependant rester au corps à corps avec la cible, et l'attaque doit être portée ou le sort lancé à son
tour ou avant le début de son prochain tour. La cible n'est pas considérée comme étant prise au
dépourvu et peut donc effectuer des attaques d'opportunité contre l'envoûteur s'il n'effectue pas
d'incantation sur la défensive.
Au 6ème niveau, l'envoûteur gagne la capacité de feinter en combat comme une action de
mouvement au lieu d'une action standard. S'il possède le don Science de la feinte, il peut désormais
feinter en combat sur une qu'action rapide.
Apprentissage avancé (Ext). Aux niveaux 3, 7, 11, 15 et 19, l'envoûteur peut ajouter un nouveau
sort à sa liste, ce qui représente le résultat d'études et d'expériences personnelles. Le sort doit être
un sort de magicien de l'école d'enchantement ou d'illusion d'un niveau inférieur ou égal au niveau
du sort le plus élevé qu'il connaît déjà. Une fois le sort sélectionné, il est à jamais ajouté au répertoire
de l'envoûteur qui peut le lancer comme n'importe quel autre sort de sa liste.
Incantation silencieuse. Au niveau 5, l’envoûteur obtient Incantation silencieuse en qualité de don
supplémentaire.
Incantation statique. Au niveau 10, l’envoûteur obtient Incantation statique en qualité de don
supplémentaire.
Sorts d’Envoûteur
Niveau 0
Lumières dansantes
Hébétement
Détection de la magie
Son imaginaire
Message
Ouverture/fermeture
Lecture de la magie
Niveau 1
Charme personne
Couleurs dansantes
Compréhension des langages
Détections des passages secrets
Déguisement
Retraite expéditive
Hypnose
Armure de mage
Brume de dissimulation
Réveil
Image silencieuse
Sommeil
Alignement indétectable
Vous tendez votre bras vers votre ennemi, paume ouverte et doigts écartés. La créature vacille tandis
qu'une vague de puissance invisible envahit son esprit.
Vous lancez un assaut magique qui amenuise l'esprit de la cible, lui infligeant 1d6 points de
dégâts non létaux si elle rate son jet de sauvegarde. Pour chaque tranche de deux niveaux de
lanceur de sorts au-delà du 1er, vous infligez 1d6 points de dégâts non létaux supplémentaires à la
cible, jusqu'à un maximum de 5d6 au niveau 9.
Niveau 2
Déferlante de couleur
Flou
Hébétement de monstres
Détection des pensées
Nappe de brouillard
Poussière scintillante
Lueurs hypnotiques
Invisibilité
Déblocage
Image imparfaite
Image miroir
Détection faussée
Détection de l’invisible
Silence
Pattes d’araignée
Idiotie
Arrêter la main
Le sujet de ce sort est pris de vertige alors que le sol semble se dérober sous ses pieds. Le
sujet doit réussir un test d'équilibre DD 10 au début de chaque tour pour entreprendre une action
de mouvement. S'il échoue, il ne peut pas se déplacer. S'il rate le test de 5 ou plus, il tombe à terre.
Tant qu'il est affecté, le sujet subit également une pénalité de -2 aux jets d'attaque et aux jets de
sauvegarde. Les créatures aériennes bénéficient d'un bonus de +4 aux sauvegardes contre ce sort
et n'ont pas besoin de faire les tests d'équilibre.
Niveau 3
Vision magique
Clairaudience/clairvoyance
Ce sort crée une couronne magique imprégnée d'une puissante illusion. Le bénéficiaire du
sort gagne un bonus de compétence de +2 aux tests de Déguisement et de discrétion.
En tant qu'action immédiate, la créature portant la couronne de voiles peut décharger sa magie
pour gagner un bonus de compétence de +8 sur un seul test de Déguisement ou de Dissimulation.
Le sort prend fin après que le porteur a utilisé la couronne de cette manière.
Sommeil profond
Dissipation de la magie
Déplacement
Bagou
Halte – Transmutation
Niveau : Barde 3, Envouteur 3, magicien/ ensorceleur 3, Lame du crépuscule 3
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action immédiate
Portée : courte (7,5m + 1,5/2 Niveaux)
Cible : une créature
Durée : 1 round
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : Oui
Vous prononcez le mot "Halte !" et, à cet instant, les pieds de la créature se collent au sol.
Les pieds de la créature (ou ce qui en tient lieu) restent momentanément collés au sol. La
créature cesse de se déplacer et ne peut pas aller plus loin pendant son tour. Ce sort n'a aucun effet
sur les créatures qui ne touchent pas le sol (comme les créatures volantes), et le sujet peut toujours
utiliser une action standard (s'il en a une de disponible dans ce round) pour se déplacer au moyen
de sorts ou objets de téléportation.
Vous pouvez lancer ce sort même si ce n'est pas votre tour ; cependant, vous devez le lancer avant
que votre adversaire ne termine son mouvement à son tour.
Rapidité
Vous remplissez le sujet de doutes et d'inquiétudes, lui faisant croire qu'il vous est inférieur.
En cas de jet de sauvegarde ratée, le sujet ne peut entreprendre aucune action autre qu'une action
de mouvement pendant son tour de jeu. Hésitation ne confère aucun bonus spécial aux attaquants
qui tentent de toucher le sujet ; celui-ci se défend toujours. Si vous attaquez la créature affectée, le
sort prend fin immédiatement. Chaque round, comme action rapide au début de son tour, le sujet
peut tenter un nouveau jet de sauvegarde pour mettre fin à l'effet. Si la sauvegarde est réussie, le
sujet peut alors agir normalement.
Vous pouvez lancer ce sort même si ce n'est pas votre tour ; cependant, vous devez le lancer au
début du tour de votre adversaire.
Immobilisation de personne
Défaite inévitable
Sphère d’invisibilité
Une phalange de combattants spectraux apparaît. Leurs lames sont dégainées et ils se tiennent prêts
à frapper.
Un combattant incorporel et fantomatique apparaît dans chaque carré couvert par la zone
de ce sort. Chaque combattant peut partager un espace avec une autre créature ou un objet. Ils
menacent les cases qui leur sont adjacentes et peuvent effectuer une attaque d'opportunité par
round. Les spectres ne gênent pas le mouvement, ne bloquent pas le terrain et ne bloquent pas la
ligne d'effet. Ils peuvent prendre un adversaire en tenaille avec vos alliés ou entre eux. Chacun
d'entre eux dispose un nombre de points de vie égal au double de votre niveau de lanceur de sorts
et une classe d'armure de 25. Ils effectuent des jets de sauvegarde ou des tests avec un bonus égal
à votre niveau de lanceur de sorts.
Image accomplie
Antidétection
Lenteur
Suggestion
Vous créez un champ de couleurs, de lumières et de mouvements tourbillonnants. Les créatures qui
se trouvent dans la zone titubent tandis que le déluge de sensations surcharge leur esprit et les laisse
avec le vertige.
Ce sort crée un champ de magie illusoire qui entrave les mouvements et les sens de toute
créature qui y pénètre. La zone à l'intérieur du champ est considérée comme du terrain difficile. Les
attaques effectuées à travers ou depuis l'intérieur du champ ont 20 % de chances de rater. Une
créature qui commence son tour à l'intérieur du champ doit faire un jet de sauvegarde de Vigueur
ou être nauséeuse pendant 1 round. Une fois qu'une créature a échoué à cette sauvegarde, elle n'a
pas besoin de faire une autre sauvegarde contre cet effet.
Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez choisir que cet effet de nausée ne s'applique pas à un
nombre d'alliés que vous désignez inférieur ou égal à votre niveau de lanceur de sorts. Ces alliés
considèrent toujours le champ de vertige comme un terrain difficile et ont 20% de chances de rater
leurs attaques.
Zone de silence
Niveau 4
Charme-monstre
Confusion
Désespoir foudroyant
Liberté de mouvement
Invisibilité suprême
Ce sort fonctionne comme image miroir, excepté qu'une image supplémentaire est créée à
chaque round après le premier, jusqu'à un maximum de huit images simultanées. Si toutes les
images sont détruites, le sort prend fin. Ce sort diffère également de l'image miroir en ce sens que
vous pouvez le lancer même si ce n'est pas votre tour.
Localisation de créature
Ce sort fonctionne comme Engouffrement, excepté qu’il affecte plusieurs cibles et fait 1d6
dégâts non létaux par niveau de lanceur de sort, jusqu’à un maximum de 10d6 au niveau 10.
Brouillard Dense
Lueur d’arc-en-ciel
Vous créez une horde illusoire d'ogres hargneux, d'orcs féroces et de fiers chevaliers en armure, tous
engagés dans la bataille. Les créatures de la zone se déplacent prudemment car elles sont prises dans
la mêlée fantôme.
Ce sort crée l'illusion d'une bataille féroce. Vos ennemis se déplacent prudemment et
laissent passer l'occasion de frapper leurs adversaires, car le rugissement et la confusion de la
bataille les distraient. Toutes les créatures situées dans la zone du sort qui échouent leur jet de
sauvegarde ne peuvent pas effectuer d'attaque d'opportunité. Une créature ignore ces effets
lorsqu'elle quitte la zone du sort. Une créature qui entre pour la première ou à nouveau dans la
zone du sort après l'avoir quittée peut tenter un nouveau jet de sauvegarde pour résister au sort.
Un sort de horde spectrale produit un bruit approprié à une foule de créatures enfermées dans une
bataille. Toute personne participant à la bataille peut clairement voir que les combattants conjurés
ne sont pas une menace, puisqu'ils ne frappent que d'autres guerriers fantômes, mais le vacarme,
le tumulte et la confusion font qu'il est difficile de se concentrer sur les véritables ennemis qui se
trouvent à portée de main. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est capable de bloquer
la distraction et de se battre normalement.
Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez choisir qu'il n'affecte pas un nombre d'alliés que vous
désignez inférieur ou égal à votre niveau de lanceur de sorts.
Niveau 5
Annulation d’enchantement
Domination
Débilité
Immobilisation de monstres
Brume mentale
Lien télépathique de Rary
Faux-semblant
Communication à distance
Vos ennemis se métamorphosent en ce qu'ils haïssent le plus, se retournant soudain l'un contre l'autre.
Vous superposez des images fantasmagoriques à vos ennemis, les faisant apparaître les uns
aux autres comme détestables et méprisables, leur insufflant l'envie de tuer et de détruire l'objet
de leur ire. Les orques peuvent se voir comme des elfes ou des nains, les démons comme des anges,
et ainsi de suite. Tous les sujets doivent effectuer un test de Volonté pour voir à travers le
phantasme. Chaque individu qui ne réussit pas son jet de sauvegarde se tourne vers l'allié le plus
proche et l'attaque jusqu'à ce qu'il inflige des dégâts pour la première fois, ce qui met fin au sort
pour cet attaquant.
Vous semez la discorde parmi vos ennemis, les incitant à la violence physique.
Chaque créature qui rate son jet de sauvegarde attaque la créature la plus proche lors de
son prochain tour, qu'il s'agisse d'un ami ou d'un ennemi. Une créature affectée attaque avec l'arme
qu'elle a en main ou avec ses armes naturelles. Une créature désarmée attaque à mains nues. Une
créature affectée qui n'est pas déjà adjacente à une autre créature se déplace ou (si possible) charge
la créature la plus proche ; si la créature la plus proche n'est pas à portée d'une charge, le sujet se
déplace vers la créature la plus proche en suivant le chemin le plus efficace.
Le sujet devient éthéré jusqu'à la fin de son prochain tour. Si, à la fin de la durée du sort, la
créature se rematérialise dans un objet solide ou dans un espace occupé, elle est projetée dans
l'espace libre le plus proche et subit 1d6 points de dégâts par tranche de 1,5m traversé.
Niveau 6
Vous saisissez la tête de la créature et une poussée d'énergie magique submerge ses sens.
Par une attaque de contact, vous infligez au sujet des dégâts non létaux égaux à son total
de points de vie actuel.
Niveau 7
Niveau 8
Exigence
Localisation suprême
Esprit impénétrable
Moment de prescience
Mot de pouvoir étourdissant
Motif scintillant
Ecran
Niveau 9
Domination universelle
Passage dans l’éther
Prémonition
Immobilisation de monstre de masse
Mot de pouvoir mortel
Arrêt du temps