41 Erune Regle2
41 Erune Regle2
41 Erune Regle2
les Ombres commencent à s’agiter. Aux quatre coins d’Erune, des sources
apparaissent et cherchent à s’étendre afin d’asservir toute vie.
Un groupe d’Aventuriers s’engage alors dans un combat
contre ces forces qui les dépassent.
Le Maître des Ombres, l’incarnation d’un royaume trop longtemps oublié,
refait surface. À travers la magie des Ombres, il contrôle des légions de Monstres,
ainsi que de puissants démons afin d’accomplir son funeste dessein.
Les Aventuriers devront se frayer un chemin à travers des donjons
et combattre des ennemis toujours plus puissants pour contrecarrer
les plans du Maître des Ombres, qui usera de la plus sombre des magies
pour maudire et anéantir ses adversaires.
Erune est un jeu de plateau pour 1 à 5 joueurs au tour par tour qui prend place dans un univers médiéval fantastique.
Chaque partie est une quête qui oppose un Maître des Ombres (MO) à un groupe d’Aventuriers.
Chaque camp doit remplir des objectifs au cours de la quête ; le camp ayant le plus de points de victoire en fin de quête gagne la partie.
Au milieu de tout cela, l’Esprit d’Erune, application vocale dirigée par la voix, invite les joueurs à découvrir une nouvelle façon de jouer.
L’Esprit d’Erune est un être omniscient et impartial. Elle accompagne le Maître des Ombres ainsi que les Aventuriers lors de leurs histoires,
ponctuant la partie d’évènements en tous genres, de la recherche de trésors à la rencontre de personnages.
Aussi, L’Esprit d’Erune répond à toutes les questions des joueurs sur le monde d’Erune et les règles du jeu.
Chaque combat remporté, trésor trouvé ou talent acquis permet d’améliorer les capacités de vos personnages :
Aventuriers et Maître des Ombres évoluent au fur et à mesure de quêtes toujours plus épiques.
2
Sommaire
Matériel...................................................................................................................4 Attaque de mêlée......................................................................................19
Modes de jeu..........................................................................................................4 Engagement au combat..............................................................................20
Dégâts-éclairs...............................................................................................20
Déroulement d’une quête.............................................. 5 Combat sur une table..................................................................................20
Phase de l’Esprit d’Erune......................................................................................5 Changer d’arme ou de protection...............................................................21
Phase du Maître des Ombres...............................................................................5 Renverser une armoire............................................................................22
Phase des Aventuriers..........................................................................................5 Attaque à distance...................................................................................22
Fin d’une quête......................................................................................................5 Tir perdu........................................................................................................23
Lancer un sort..........................................................................................24
Rôle de l’Esprit d’Erune............................................. 6 Test de réussite............................................................................................24
Application : L’Esprit d’Erune............................................................................... 7
Zone d’effet....................................................................................................24
Le Maître des Ombres................................................. 8 Détruire une source d’Ombres.................................................................25
Livret de quêtes.....................................................................................................8 Détecter des pièges................................................................ 25
Les cartes de Monstre..........................................................................................9 Fouiller..................................................................................... 25
Mise en place du Maître des Ombres..................................................................9 Se préparer au combat........................................................... 26
PV/PS/PM temporaire..................................................................................26
Les Aventuriers......................................................... 10 Repos à un feu de camp.......................................................... 26
Les cartes d’Aventuriers..................................................................................... 10
Le deck de cartes talent.................................................................................... 10 Les actions gratuites................................................... 26
Les gammes de sorts.......................................................................................... 11 Donner un objet...................................................................................................26
Mise en place des Aventuriers............................................................................ 11 Déclencher un événement Erune............................................ 26
Boire une potion/activer une rune.......................................... 27
La feuille de personnage............................................. 12 Consommer une substance.................................................... 27
Gain de niveau......................................................................................................13
Partage d’expérience...........................................................................................13 Désamorcer un piège.............................................................. 27
Verso de la feuille de personnage.....................................................................13 Passer un pacte avec les Ombres........................................... 27
Remplir sa feuille de personnage..................................................................... 14
Mort d’un Aventurier............................................................................................ 14
Exemple de tour.......................................................... 28
Stamina....................................................................... 14 Quête personnalisée................................................... 29
Jouer une quête personnalisée........................................................................29
Talents.......................................................................... 15 Créer une quête personnalisée.........................................................................29
Malédiction................................................................................................15
Lever une malédiction durable...................................................................15
Mode Arène............................................................... 29
Actions de base........................................................... 16 Mode Solo/Coopératif............................................. 30
Mise en place mode Solo/Coopératif................................................................30
Se déplacer..............................................................................16
L’exploration.........................................................................................................30
Déclenchement des pièges..........................................................................16
Détecter les pièges.............................................................................................30
Ligne de vue...................................................................................................17
Phase du Maître des Ombres...................................................................30
Monstres actifs/inactifs...............................................................................17
Comportement des Monstres.....................................................................30
Action de combat.....................................................................18
Les dés de combat....................................................................................... 18
Les marchands............................................................34
Zone d’attaque.............................................................................................. 18 Symboles et abréviations........................................... 38
Zone de défense........................................................................................... 18
Jet d’attaque................................................................................................. 18
Crédits &Remerciements........................................... 39
Jet de défense.............................................................................................. 18 Rappel de règle...........................................................40
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Matériel
∙ Livre de règles ∙ 104 cartes talent : ∙ 12 tuiles corridor (4x2) ∙ 1 jeton feu de camp (2x2) ∙ 6 bases évènement Erune
∙ Livret de quêtes ̵ 24 cartes talent ∙ 6 tuiles petite pièce (4x4) ∙ 4 jetons sources d’Ombres ∙ 4 figurines d’Aventuriers :
∙ 16 feuilles de personnage Maître des Ombres ∙ 4 tuiles moyenne pièce (8x4) (2x2) ̵ 1 figurine de Guerrière
∙ 5 crayons ̵ 20 cartes talent Guerrière ∙ 1 tuile arène (8x8) ∙ 2 jetons armoire (2x1) ̵ 1 figurine de Gardien
∙ 1 sac de dés ̵ 20 cartes talent Gardien ∙ 34 jetons point de vie ∙ 3 jetons tonneau ̵ 1 figurine d’Archer
∙ 6 dés de combat noir ̵ 20 cartes talent Archer ∙ 10 jetons 5 points de vie ∙ 4 jetons coffre ̵ 1 figurine de Magicienne
∙ 3 dés de combat jaune ̵ 20 cartes talent Magicienne ∙ 4 jetons 10 points de vie ∙ 2 jetons trappe orange ∙ 37 figurines de Monstres :
∙ 2 dés de combat rouge ∙ 10 cartes Monstre ∙ 26 jetons point de mana ∙ 2 jetons trappe bleue ̵ 6 figurines de Rat
∙ 2 dés de combat bleu ∙ 18 cartes de gammes ∙ 16 jetons 5 points de mana ∙ 14 jetons piège/oubliette ̵ 6 figurines de Gobelin
∙ 1 dé de déplacement de sorts : ∙ 31 jetons point de stamina violet MO ̵ 4 figurines de Gobelin archer
∙ 1dé de détection/ ̵ 12 gammes de Magie ∙ 5 jetons 5 points de stamina ∙ 8 jetons piège/oubliette ̵ 4 figurines d'Orc
désamorçage de piège des Arcanes ∙ 19 jetons portes (2x2) bleu Aventurier ̵ 4 figurines de Gargouille
∙ 1 écran de Maître des Ombres ̵ 6 gammes de Telluromancie ∙ 2 jetons portes verrouillées ∙ 6 jetons évènement ̵ 4 figurines de Squelette
∙ 4 cartes d’Aventurier ∙ 12 cartes d’Ombres (2x2) Aventuriers ̵ 2 figurines de Squelette
∙ 5 boîtes de rangement ∙ 1 tuile de pacte avec ∙ 1 jeton mur de pierre (2x2) ∙ 3 jetons Personnage-Non- archer
de cartes talent les Ombres ∙ 3 jetons table (3x2) Joueur (PNJ) ̵ 4 figurines d’Armure vivante
∙ 4 jetons escalier (2x2) ̵ 3 figurines de Sorcière
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Déroulement d’une quête
Pour démarrer une quête, ouvrez l’application Erune, sélectionnez le mode de jeu et la quête choisie.
Renseignez les personnages présents et leur niveau puis démarrez la quête.
L’Esprit d’Erune introduit la quête, vous révèle les objectifs qui définissent les buts à atteindre pour les Aventuriers et le MO.
Le premier tour de la quête commence !
Le MO pose la première pièce du donjon sur la table.
Les Aventuriers se munissent du jeton feu de camp qu’ils pourront utiliser au moment opportun.
Ils placent leurs figurines sur les cases de départ et commencent à jouer !
Plus les personnages accomplissent d’objectifs, plus ils gagnent d’expérience et sont susceptibles de remporter la victoire.
Chaque personnage (Monstre ou Aventurier) peut effectuer ses actions dans l’ordre de son choix.
Les tours s’enchaînent jusqu’à ce que l’objectif principal de la quête soit résolu.
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Rôle de L’Esprit d’Erune
Je suis l’Esprit d’Erune, omnisciente et impartiale, je suis l’esprit de ce monde et réside en toute chose.
Je ne suis ni l’alliée, ni l’ennemie des êtres de cette terre et ne prends part à aucun conflit.
Gardienne du savoir ancestral du monde d’Erune, je vous accompagne lors de vos aventures
et mets à votre disposition l’ensemble de mon savoir. J’interviens pour vous énoncer
ce que vous ne pouvez voir, ainsi que le fruit de vos décisions.
Il vous suffit de me parler ou de m’écrire vos questions par l’intermédiaire de votre téléphone.
La plupart du temps, je réponds à des phrases-clés.
Pour effectuer une action, votre Aventurier doit se présenter à moi (la Guerrière,
le Gardien, l’Archer ou la Magicienne) puis m’annoncer l’action qu’il effectue.
Exemple : « La Guerrière (présentation) fouille la pièce (action). »
Les évènements du Maître des Ombres Je vous énonce les conséquences de la destruction
sont écrits dans le livret de quêtes et sont inconnus des sources d’Ombres.
des Aventuriers. Le Maître des Ombres doit
les déclencher durant l’aventure.
Au début de chaque tour, je révèle aux Aventuriers et
Je suis une source
au Maître des Ombres des évènements qui influencent
le déroulement de la partie.
de connaissance
Je connais toutes les règles du jeu et tous les objets
du monde d’Erune jusqu’au moindre détail
tels que les armes, protections, équipements,
6
Application : L’Esprit d’Erune
Pour jouer à Erune, vous devez télécharger l’application Erune,
gratuite et disponible sur Android et iOS.
L’application Erune est pilotée par la voix,les joueurs parlent
à l’Esprit d’Erune qui leur répond pendant les parties.
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Le Maître des Ombres
Les Monstres se regroupent. Aucun doute : ils répondent à l’appel du Maître des Ombres (MO).
Cette entité sans nom et sans visage est l’incarnation même des Ombres. Il guide ses légions de Monstres
jusqu’aux confins du monde d’Erune afin de protéger ses sources d’Ombres, d’où il tire son pouvoir.
L’un des joueurs incarne le Maître des Ombres qui joue contre le ou les autres joueurs Aventuriers.
Si 2 joueurs jouent avec ce mode de jeu (un Aventurier et un MO) il est conseillé au joueur
Aventurier de jouer 2 personnages Aventuriers avec 2 feuilles de personnages distinctes.
Le Maître des Ombres possède :
• Un deck de 24 cartes talent qui contient, en plus des 5 talents de base et des 11 talents communs avec les Aventuriers (détaillés page 15),
les talents Contrecoup, Intrépide, Embuscade, Monstre errant
et les malédictions Malchance, Faiblesse, Guignard et Bousculade.
• 10 cartes Monstre Rat, Gobelin, Gobelin archer, Gargouille, Squelette, Squelette archer, Orc, Armure vivante, Sorcière et Banshee.
• Un écran (où sont écrites ses aptitudes) qui lui permet de cacher son livret de quêtes aux joueurs Aventuriers.
• Le plateau de pacte avec les Ombres et ses cartes d’Ombres sont mis à la disposition des Aventuriers, devant l’écran.
Livret de quêtes
Le livret de quêtes est réservé au Maître des Ombres et ne doit en aucun cas être lu
par les Aventuriers !
Chaque quête est présentée sur une double page appelée feuille de quête et correspond à une partie de jeu.
Chaque feuille de quête contient le plan du donjon avec l’emplacement des Monstres, des pièges
et les phrases-clés à donner à l’Esprit d’Erune pour chaque évènement de quête (évènement Aventuriers, PNJ et MO).
Pour une meilleure expérience de jeu, il est conseillé de jouer la campagne de quêtes
dans l’ordre proposé et avec les mêmes joueurs quand cela est possible.
Vous pouvez créer autant de personnages que vous avez de groupes de joueurs.
Cartes
Monstre
Talents maîtrisés
Avant toute chose les joueurs qui incarnent les Aventuriers, doivent choisir un des quatres archétypes.
Il n’est pas possible de jouer deux archétypes d’Aventurier identiques dans une quête.
10
Les gammes de sorts
Les Aventuriers lanceurs de sorts possèdent des gammes de sorts uniques.
Ils choisissent, au début de chaque quête, les gammes de sorts qu’ils utiliseront parmi celles maîtrisées.
Chacun des 3 sorts d’une gamme peut être lancé une fois au cours d’une quête.
La Magicienne a accès aux gammes de magie des Arcanes (Feu, Air, Terre, Eau) et l’Archer aux gammes de Telluromancie.
Coût en Mana Le sort Boule de feu (Gamme de feu de rang l ) Sort non disponible
Il doit être dépensé lorsqu’un des est un sort offensif devant être lancé sur une Quand un sort a été lancé, un est placé dessus pour
sorts de la gamme est lancé. cible à vue et coûte 1 . signifier qu’il a été utilisé et n’est plus disponible.
11
La feuille de personnage
Erune se joue en campagne de quêtes au cours desquelles les Aventuriers et le Maître des Ombres
gagnent des points d’expérience pour gagner des niveaux et faire évoluer leur personnage.
La feuille de personnage contient toutes les informations de votre personnage.
Lors des gains de niveau ou lorsqu’ils trouvent des objets, les joueurs la modifient et la conservent pour les prochaines parties.
Il est vivement conseillé d’être équipé d’un crayon et d’une gomme.
Indiquez ici vos max , max et max . Ces valeurs correspondent au nombre maximum
de jetons , , que vous pouvez cumuler dans chaque réserve.
Lorsqu’un personnage gagne des max , max ou max , il gagne également autant de jetons , , .
1 Réserve de Vie 2 Réserve de Stamina 3 Réserve de Mana
Placez vos jetons dans cette zone. Placez vos jetons dans cette zone. Placez vos jetons dans cette zone.
Vous commencez chaque quête Vous commencez chaque quête sans stamina Vous commencez chaque quête avec tous vos ,
avec tous vos et votre Aventurier , elle s’acquiert au cours de la partie c’est l’énergie magique nécessaire pour lancer des
est mort quand il n’a plus de . et permet d’utiliser des talents. sorts et utiliser des aptitudes.
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Chaque archétype d’Aventurier (Guerrière, Gardien, Archer et Magicienne) maîtrise certaines armes et protections.
Assurez-vous que votre personnage peut utiliser un objet avant d’effectuer des jets de dés.
: utilisable par la Guerrière : utilisable par le Gardien : utilisable par l'Archer : utilisable par la Magicienne
Vous trouverez les caractéristiques des équipements et objets d’Erune auprès des marchands (pages 34-37) ou en demandant à l’Esprit d’Erune.
Talents Maîtrisés
Notez ici le nom de vos talents maîtrisés que vous pouvez utiliser au
cours des quêtes. Les talents non maîtrisés ne peuvent pas être utilisés.
Sorts Maîtrisés
Notez ici le nom de vos gammes de sorts maîtrisées
(réservé aux Aventuriers lanceurs de sorts).
Pour différencier les gammes de Telluromancie de même rang,
inscrivez le nom du premier sort de la gamme.
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Remplir sa feuille de personnage Mort d’un Aventurier
Aventurier Quand un Aventurier n’a plus de , il meurt :
Au niveau 1, prenez une feuille de personnage vierge et écrivez • Sa figurine est couchée à son emplacement et occupe 2 cases,
le nom de votre Aventurier et son archétype. il peut être traversé par les personnages mais ils ne peuvent pas
Reportez les caractéristiques inscrites sur votre carte d’Aventurier terminer leur déplacement sur ces cases.
( max , max et max ). • Toutes ses cartes d’Ombres retournent dans la pile et les
posés dessus au MO.
Le Niveau, Rang d’arme, Rang de protection et Point de destin • Tous ses sont donnés au MO.
sont à 1 et leur déplacement est de 1 +4 cases. • Les malédictions durables sont rendues gratuitement au MO.
Les Aventuriers niveau 1 ne possèdent ni équipement ni richesse,
Un Aventurier mort ne peut plus réaliser d’actions ni être soigné.
les zones Armes, Protections, Or, Substances, Potions,
Néanmoins il a quatre options et peut attendre plusieurs tours avant
Équipement et Artefact sont donc vierges.
de faire un choix :
Au verso des feuilles de personnage notez le nom de votre premier ∙ Dépenser un point de destin pour ressusciter et récupérer
talent maîtrisé choisi parmi vos 5 talents de base (détaillés page 15). tous ses .
Lanceurs de sorts (Magicienne et Archer) : Un point de destin est personnel et ne peut être utilisé
choisissez vos premières gammes de sorts que pour ressusciter le joueur qui le possède.
puis notez-les dans vos sorts maîtrisés.
∙ Utiliser un objet en sa possession, lui permettant de ressusciter
La Magicienne choisit 3 gammes de sorts de rang l parmi
immédiatement.
les sorts de Feu, Air, Terre et Eau. L'Archer choisit 2 gammes
∙ Attendre l’assistance d’un allié qui utilise un objet ou un sort
de sorts de rang l parmi les sorts de Telluromancie.
pouvant le ressusciter.
∙ Faire un pacte de résurrection avec les Ombres (page 27).
Maître des Ombres
Si l’Aventurier ne souhaite utiliser aucune de ces options, la partie
Au recto de sa feuille de personnage, Le Maître des Ombres inscrit s’arrête ici pour lui. Il conserve les points d’expérience qu’il a gagnés
son niveau et ses points d’expérience. Il n’utilise pas les autres avant sa mort mais ne gagnera aucun des points d’expérience
cadres utilisés par les Aventuriers. accordés par les objectifs de quête. Il réapparaît au village
Au verso de sa feuille de personnage, le MO niveau 1 note le nom avec tous ses à la fin de la quête.
de ses 2 premiers talents maîtrisés choisis parmi ses 5 talents de
base (détaillés page 15). Il n’a pas de gamme de sorts.
Stamina
La Stamina est la ressource permettant aux Aventuriers et au Maître des Ombres d’utiliser des talents.
Elle est représentée par les jetons .
Les personnages gagnent des points de stamina tout au long de la partie
lorsqu’ils effectuent des jets de dés au combat.
Lorsqu’un personnage effectue un jet de dés au combat, il peut être modifié par des aptitudes, des talents,
des sorts ou des objets. Une fois tous ces effets appliqués, le jet ne peut être modifié et est définitif.
Au combat, chaque obtenu sur un jet de dé définitif rapporte 1 au personnage.
Si la description d’un talent, sortilège, aptitude ou équipement donne un autre effet au symbole , cet effet
est le seul à s'appliquer et les ne génèrent pas de (les tests de réussite ne génèrent donc pas de ).
14
Talents
Les talents sont au cœur de l’évolution des Aventuriers et du Maître des Ombres ;
ils leur permettent de personnaliser leur personnage, d'améliorer leurs actions et d'en apprendre de nouvelles.
Pour utiliser un talent, le personnage doit le maîtriser et respecter ses conditions.
Lors d’une action, un personnage peut utiliser une fois chacun de ses talents si ses conditions sont respectées.
Types de talents
Communs aux Aventuriers et au Maître des Ombres. Nom du Talent
Coût en
Chaque type de talent est défini par sa couleur : Pour utiliser un talent ou une
T alent offensif améliore et étend les possibilités malédiction , le personnage
des actions de combat. dépense son coût en
T alent défensif améliore et étend les possibilités et applique sa description.
pour se défendre. : le talent est passif
T alent tactique améliore et étend les possibilités
de toutes les actions.
Description
Talent de réaction permet d’effectuer des actions rapides
pendant la phase de l’adversaire.
Prérequis
T alent magique améliore les effets des sorts et confère
Certains talents ont des talents prérequis
des pouvoirs surnaturels.
que vous devez maîtriser pour l’apprendre
Le Maître des Ombres possède d’autres types de talents : lors du gain de niveaux.
T alent de donjon modifie le donjon du MO. Exemple : pour apprendre Attaque groupée
Malédiction se jette sur les Aventuriers de manière instantanée il faut maîtriser Attaque éclair et Riposte.
(comme les talents) ou durable pour maudire un Aventurier.
Les 5 talents de base, communs aux Aventuriers et au MO, Les 11 talents communs aux Aventuriers et au MO sont :
ne nécessitant pas de prérequis sont : Attaque d’opportunité, Puissance, Enchaînement,
Adrénaline, Bonne Fortune, Attaque éclair, Attaque maîtrisée, Attaque circulaire, Robustesse,
Riposte et Coup bas. Défense maîtrisée, Attaque groupée, Jeu de jambes,
Course et Prémonition.
15
Actions de base
À chaque tour, chaque personnage dispose de 2 actions de base qu’il peut effectuer au cours de sa phase.
: action de base réalisable deux fois lors du même tour (comme fouiller et détecter les pièges).
: action de base réalisable une fois par tour (comme se déplacer et action de combat).
Se déplacer
Le déplacement est une action de base réalisable par chaque Un personnage franchit les portes et les trappes
personnage une fois par tour. pendant son déplacement en les traversant ; il n’est
Les Aventuriers effectuent un jet de déplacement pour connaître pas permis d’ouvrir une porte sans la franchir. Une porte
le résultat de leur déplacement. verrouillée ne peut pas être traversée, elle requiert une
Les Monstres peuvent parcourir le nombre de cases inscrites clef ou un autre moyen pour l’ouvrir.
sur leurs cartes Monstre. Les Monstres actifs peuvent ouvrir des portes ou trappes
Certains personnages peuvent se déplacer en diagonale . uniquement si elles conduisent à des portions de donjons
révélées par les Aventuriers.
Le résultat du jet de déplacement correspond au nombre de cases Les tuiles (pièce ou corridor) sont révélées dès qu’une de leurs
attenantes (avant, arrière, gauche et droite) que peut parcourir cases est dans la ligne de vue d’un Aventurier. Le MO place alors
le personnage. À la fin de son déplacement, le personnage choisit la ou les tuiles révélées et dispose les meubles, les évènements
l’orientation de sa figurine qui est définitive jusqu’à sa prochaine phase. d’Aventuriers en annonçant les phrases-clés associées
Chaque personnage peut, une fois au cours de sa phase, puis il place les Monstres qui deviennent actifs.
changer l’orientation de sa figurine s’il ne s’est pas déplacé. L’Aventurier pose sa figurine sur la première case de la pièce
ou corridor et peut poursuivre son déplacement.
Il n’est pas possible de traverser une case occupée par un obstacle
comme un mur, une porte fermée, un meuble ou un ennemi. Un allié n’est Le déplacement d’un personnage est interrompu s’il effectue
pas un obstacle. Il n’est pas possible de s’arrêter sur une case occupée une autre action de base.
par un personnage ou un meuble. Les actions gratuites n’interrompent pas le déplacement.
Téléportation : lorsqu’un personnage se téléporte pour se déplacer, il peut
se déplacer en diagonale, ignorer les obstacles et les pièges sur son trajet.
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Ligne de vue Monstres actifs / inactifs
La ligne de vue est la ligne tracée entre les centres de 2 cases. Les Monstres inactifs ne peuvent effectuer aucune action
Les murs, les portes fermées et les armoires sont des obstacles et sont insensibles aux dégâts.
à la ligne de vue.
Les personnages (alliés et ennemis) ne sont pas des obstacles Les Monstres d’une pièce ou corridor deviennent actifs si au moins
à la ligne de vue. une case de la tuile où ils se trouvent (pièce ou corridor) est dans la
Les cases au dos d’un personnage lui sont hors de vue. ligne de vue d’un Aventurier (après l’ouverture d’une porte).
: aucun obstacle sur la ligne de vue, les cases sont à vue. Les Monstres d’une pièce deviennent actifs si une porte de leur
: un obstacle coupe la ligne de vue, les cases sont hors de vue. pièce reliée à une partie explorée du donjon est ouverte
(par un évènement).
Si un Aventurier révèle le contenu d’une pièce avec un sort
ou un objet, les Monstres présents dans cette pièce sont révélés
mais restent inactifs. Un Monstre qui apparaît dans une partie
explorée du donjon (par le biais d’un évènement ou talents
du MO) est immédiatement actif.
Exemple : l’Archer lance le sort Feu follet qui révèle une pièce remplie
de Monstres. Le MO révèle la pièce et son contenu, les Monstres
révélés restent inactifs, et ne peuvent pas effectuer d’action.
L’Archer se déplace et ouvre une porte, les Monstres révélés sont actifs.
Exemple : la Guerrière explore des corridors, depuis la case escalier elle révèle les
tuiles corridors de toutes les cases (en jaune). Les Monstres qui s’y trouvent sont
maintenant actifs. La tuile marquée par un point d’interrogation sera révélée lorsqu’une de
ses cases sera à vue d’un Aventurier.
Exemple :
La Guerrière obtient 9 sur son jet de déplacement (1 +4), se déplace, La Magicienne obtient 5 sur son jet de déplacement (1 +4). Elle décide
tombe dans une oubliette sur la 8e case et perd 1 . Sortir de l’oubliette de se téléporter de 5 cases (aptitude Téléportation -1 ) et se déplace
nécessite 4 cases de déplacement : elle ne peut pas en sortir ce tour-ci. en diagonale, traversant les murs, objets et Monstres présents sur son trajet.
Le Gardien utilise une action de base pour se déplacer.
Avec son jet de déplacement (1 +4), il obtient 8 et peut
se déplacer de 8 cases. Il avance de 4 cases, ouvre une porte
révélant une pièce, puis avance de 3 cases pour attaquer
le Gobelin archer (nouvelle action de base), ce qui met fin
à son déplacement. L’orientation de sa figurine est fixe
jusqu’à sa prochaine phase.
L’Archer obtient 6 sur son jet de déplacement (1 +4 )
et peut se déplacer de 6 cases en diagonale.
Il se déplace de 3 cases et ouvre une porte, le corridor est révélé.
Il ne peut pas se déplacer sur les cases marquées d’une ,
car des obstacles sont présents. Il attaque le Gobelin
(nouvelle action de base) ce qui met fin à son déplacement.
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Les Dés de Combat
Les Dés de Combat sont utilisés pour :
Les jets d’attaque lors des actions de combat.
Il y a 4 Dés de Combat . Les jets de défense pour se défendre.
Le Dé de Combat Noir , le Dé de Combat Jaune , Les infligent des dégâts, les bloquent les et les
le Dé de Combat Rouge et le Dé de Combat Bleu . génèrent de la stamina .
Zone de dos
L’orientation d’un personnage détermine ses zones d’attaque
et de défense. La zone de défense est identique pour chaque personnage, elle
La zone d’attaque d’un personnage correspond aux cases sur correspond à ses 5 cases : avant, gauche, droite, diagonale avant
lesquelles il peut effectuer une attaque de mêlée. Par défaut, gauche et diagonale avant droite. Elle est utilisée pour certains
il s’agit des 3 cases attenantes au personnage (devant, à droite talents et l’attaque de dos.
et à gauche). Certaines armes permettent d’étendre la zone d’attaque
aux cases en diagonales . Une attaque de mêlée d’un ennemi qui n’est pas dans la zone de
La zone d’attaque d’un personnage est bloquée par les murs défense du personnage ET une attaque à distance qui ne traverse
et les portes fermées. pas la zone de défense du personnage sont des attaques de dos
(condition requise pour Coup bas).
Les attaques à distance provenant des diagonales arrières du
personnage sont considérées comme étant de dos.
Certains Monstres ont des zones d’attaques particulières,
leur zone de défense est alors identique à leur zone d’attaque.
Exemple : l’attaque de mêlée de l’Armure vivante est située dans la zone de défense
de la Guerrière.
L’attaque de mêlée du Rat est en dehors de la zone de défense de la Guerrière,
c’est une attaque de dos en diagonale.
Les attaques à distance du Squelette archer et de la Sorcière traversent la zone de
défense de la Guerrière. Les attaques à distance des 2 Gobelins archers ne traversent
pas la zone de défense de la Guerrière, ce sont des attaques de dos.
Attaque de mêlée
Le personnage utilise une action de combat pour effectuer une attaque de mêlée.
Il lance son jet d’attaque de mêlée sur la cible présente dans sa zone d’attaque.
Si un Monstre est tué, sa figurine est retirée du plateau et l’Aventurier
gagne les points d’expérience (PX) qu’il note sur sa feuille de personnage.
Les PX d’un Monstre sont inscrits sur sa carte.
Si un Aventurier est tué, se reporter à la règle Mort d’un Aventurier (page 14).
Dégâts-éclairs
Jet de défense-éclair
Les dégâts-éclairs sont des Pour effectuer un jet de défense-éclair le personnage lance
dégâts infligés par certains sorts autant de de son jet de défense que de dégâts-éclairs
et talents de réactions, comme à défendre. Toutefois, il ne peut pas lancer plus de dés
Riposte, Attaque éclair que le nombre de de son jet de défense.
et Attaque d'opportunité.
Chaque obtenu bloque 1 du jet d'attaque-éclair.
Chaque restant fait perdre 1 à la cible.
Subir des dégâts-éclairs n’interrompt pas une action
et n’engage pas au combat.
20
Exemple 2 - combat de mêlée
Le Gardien se déplace pour attaquer l’Armure vivante,
en se déplaçant sur la 3e case, il quitte la zone d’attaque du Rat
qui utilise Attaque éclair (le Gardien quittant sa zone d’attaque),
il lance son jet d’attaque et obtient 1 équivalent à un dégât-éclair.
Pour se défendre du dégât-éclair, le Gardien effectue un jet de
défense-éclair, lance 1 et obtient 1 . Il perd 1
et poursuit son déplacement.
21
Renverser une armoire
Un personnage (Aventurier ou Monstre) peut renverser une armoire qui
lui est attenante au prix d’une action de combat. Chaque personnage
(allié ou ennemi) présent sur les 4 cases devant l’armoire doit se défendre
d’une attaque de 2 . Les de ce jet d’attaque ne rapportent pas
de . L’armoire est détruite et retirée du plateau.
L’Aventurier gagne de l’expérience si des Monstres sont tués.
Les Petits Monstres ne peuvent pas effectuer cette action.
Il n’est pas possible de détruire un meuble marqué par
un évènement Erune ou lié à un évènement de quête.
Exemple : le Gardien renverse l’armoire sur les 3 Monstres présents dans
la zone, ils doivent chacun se défendre d’une attaque de 2 .
Le Gardien gagne de l’expérience si des Monstres sont tués.
Attaque à distance
Le personnage utilise une action de combat pour effectuer une attaque à distance.
Il lance son jet d’attaque à distance sur une cible à vue (les cases au dos du personnage sont hors de vue ).
Un personnage ne peut pas effectuer un jet d’attaque à distance sur un ennemi qui est engagé au combat avec lui.
Il doit dans ce cas faire une attaque de mêlée avec une arme de mêlée ou hybride .
La phase des Aventuriers se termine, le Rat utilise Attaque d’opportunité car il n’est pas engagé au
combat et un ennemi est dans sa zone d’attaque. Il lance son jet d’attaque et obtient 1 mais aucun ,
son attaque échoue. L’Archer n’effectue pas de jet de défense-éclair.
Tir perdu
L’attaque à distance d’un personnage échoue si son jet d’attaque
ne contient aucun . Chaque obtenu sur ce jet inflige
des dégâts-éclairs au premier personnage (allié ou ennemi)
situé entre le tireur et la cible initiale. La victime du tir perdu doit
alors se défendre avec un jet de défense-éclair.
23
Test de réussite
Certains sorts ou aptitudes demandent d’effectuer Il peut y avoir trois résultats différents sur un test de réussite :
un test de réussite.
Dans ce cas, le lanceur de sort jette un dé de combat bleu
et applique l’effet obtenu.
: aucun obtenu. : 1 obtenu. :2 obtenus.
Lancer un sort
Lancer un sort est une action de combat qu’il soit offensif , d’entrave , de soin ou d'amélioration .
Zones d’effet
Certaines actions comme les détections de pièges et certains sorts Voici quelques exemples de 4 cases attenantes :
s’appliquent sur plusieurs cases (contrairement aux actions ciblées
qui visent une case bien spécifique).
Ces zones sont interrompues par les portes fermées et les murs.
Exemple : la Magicienne veut lancer un sort ayant une zone d’effet
∙ La zone d’effet d’une pièce correspond à toutes les cases
dans une pièce ou corridor . Elle a trois possibilités : lancer le sort
de la pièce si au moins une case de la pièce est à vue
dans la pièce (en rouge), sur les 2 tuiles corridors à vue (en jaune)
du personnage.
ou les 2 tuiles corridors à vue (en vert).
∙ La zone d’effet d’un corridor correspond à toutes les cases
des tuiles corridors attenantes et à vue du personnage.
∙ Les cases adjacentes sont toutes les cases
autour du personnage (diagonales incluses).
∙ Les cases attenantes d’un personnage sont
ses cases avant, gauche et droite.
Des cases attenantes partagent au moins
une arête commune.
Certains sorts, aptitudes ou talents ont des zones d’effet
dans des pièces, ces zones d’effet peuvent aussi s’appliquer
dans les corridors.
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Détruire une source d’Ombres
Les sources d’Ombres possèdent des (les jetons sont placés
Les sources d’Ombres sont des brèches sur la tuile) et n’ont pas de jet de défense.
entre le monde d’Erune et le royaume Les Aventuriers peuvent infliger des dégâts à la source d’Ombres
des Ombres. Les Aventuriers doivent pour réduire ses à 0 et la détruire.
les détruire pour affaiblir le MO. Lorsqu’une source d’Ombres est détruite, dites-moi :
« Une source d’Ombres a été détruite. »
Fouiller
Les Aventuriers peuvent, avec une action de base, fouiller une pièce Dites-moi :
ou un meuble à la recherche de trésors. « Votre Aventurier fouille une pièce/un meuble. »
Aucun Monstre ne doit être présent lorsqu’une pièce est fouillée. Je vous annonce votre butin
Les pièces et les meubles (table, armoire, coffre, tonneau) que vous noterez sur votre feuille de personnage.
ne peuvent être fouillés qu’une seule fois. Exemple : « Le Gardien fouille l’armoire » ,
Retournez les jetons des meubles une fois fouillés. « L’Archer fouille la table », « La Magicienne fouille le coffre »,
« La Guerrière fouille la pièce ».
Table
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Se préparer au combat PV/PS/PM temporaire
Cette action met fin au tour du personnage. Un / / temporaire doit être utilisé avant la fin de
Au prix d’une action de base, le personnage se concentre et gagne la prochaine phase du personnage qui l’obtient, après quoi
un point de stamina temporaire qu’il pourra utiliser lors de sa le jeton est perdu.
prochaine phase. Placez le jeton ( / / ) temporaire sous ou contre
Lorsqu’un Monstre se prépare au combat, il est le seul à pouvoir utiliser la figurine du personnage l’ayant obtenu.
le PS temporaire généré.
Les jetons temporaires ne tiennent pas compte
des max , max et max de l'Aventurier.
Toute action qui n’est pas clairement définie comme une action
Donner un objet de base est considérée comme une action gratuite .
Un Aventurier peut donner des objets de son inventaire à un ou
plusieurs alliés situés dans sa ligne de vue à 5 cases maximum.
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Boire une potion / Utiliser une rune
Une fois par tour, un Aventurier peut boire une potion Activer une rune
ou utiliser une rune de son inventaire pour bénéficier Certaines runes sont durables, le personnage dépense un coût en
immédiatement de ses effets. pour activer la rune et bénéficier de ses effets jusqu’à la fin de la quête.
Les potions et les runes sont retirées de l’inventaire Chaque personnage ne peut bénéficier que d’une seule rune active
une fois utilisées. à la fois ; activer une nouvelle rune annule les effets de la précédente.
Désamorcer un piège
Une fois par tour, un Aventurier non-engagé dans un combat Désamorcer un piège avec succès rapporte à l’Aventurier 2 PX.
peut tenter de désamorcer un piège révélé sur une case qui lui
est attenante . Il lance alors un dé de recherche :
∙ S’il obtient un , le piège est désamorcé et retiré du plateau.
∙ S’il n’obtient aucun , annoncez à l’Esprit d’Erune « Un piège
est déclenché ».
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Phase de l’Esprit d’Erune
Exemple de tour « Le tour 5 commence. Aventuriers, vos blessures s’infectent, chaque blessé lance 1
et perd 1 s’il obtient 1 . Maître des Ombres, vos Monstres peuvent utiliser gratuitement
Bonne fortune ce tour-ci ! » Les blessures du Gardien et de la Guerrière s’infectent, ils perdent 1 .
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Quête personnalisée
Les quêtes personnalisées vous permettent de jouer des quêtes
de votre invention en mode Maître des Ombres.
Créer une quête personnalisée
Laissez libre cours à votre imagination.
Il est possible de créer ses propres quêtes pour jouer à Erune en mode
Maître des Ombres.
Jouer une quête personnalisée Pour créer une quête personnalisée, vous avez au minimum besoin :
∙ d’un objectif principal pour les Aventuriers et pour le Maître
Pour jouer une quête personnalisée, il vous suffit de lancer une « Quête
des Ombres.
personnalisée » sur l'application.
∙ d’un plan de donjon comprenant les Monstres présents
et l’emplacement des pièges.
L’Esprit d’Erune joue avec vous et conserve son rôle (évènements
Si vous souhaitez faire des quêtes personnalisées plus complexes,
de tours, fouille, substances, etc.). Cependant, elle ne gère pas
vous pouvez ajouter :
les évènements de scénarios qui, s'il y en a, sont gérés
∙ des Boss (Monstres personnalisés par vos soins ayant
intégralement par le MO qui doit les préparer à l’avance et les lire
des caractéristiques et aptitudes uniques).
aux joueurs Aventuriers.
∙ des évènements de scénarios :
Le nombre de points d’expérience que rapportent les objectifs - Des évènements de tours qui s’ajoutent à ceux de l’Esprit
des quêtes personnalisées (à chaque personnage) doit être d’Erune.
environ égal à la somme des points d’expérience de l’ensemble des - Des évènements d’Aventuriers de toutes sortes :
Monstres présents sur le plan de quête. comme une rencontre avec un PNJ.
À la fin de la quête, chaque Aventurier ayant réalisé un pacte - Des évènements de MO déclenchés à des moments-clés
de résurrection doit donner au MO ¼ de ses PX obtenus avec (quand les Aventuriers marchent sur cette case, quand cette
les objectifs de quête. porte est ouverte, quand ce personnage est tué, etc.).
Mode Arène
Les Aventuriers affrontent dans l’Arène des hordes
de Monstres, ils doivent survivre le plus longtemps possible pour
remporter des trésors et équipements rares !
Le mode Arène peut être joué en mode Maître des Ombres
et en mode Solo/Coopératif, les règles de combats
et la mise en place sont alors inchangées.
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Mode Solo/Coopératif
Dans le mode Solo/Coopératif, il n’y a pas de Maître des Ombres et l’organisation des salles vous est donnée par l’Esprit d’Erune.
Lorsqu’un seul joueur joue en mode Solo, il doit jouer avec deux personnages Aventuriers (il crée 2 feuilles de personnages).
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Pour chacune de ces actions (déplacement et combat ) chaque Monstre utilise ses aptitudes
et talents disponibles pour infliger le maximum de dégâts au maximum d’Aventuriers.
Les Monstres engagés au combat ciblent toujours leur adversaire.
Les Monstres s’orientent toujours pour ne pas être de dos à leurs ennemis.
Ils ignorent les cibles qui impliquent de subir Attaque éclair ou Attaque d’opportunité.
Ils ignorent les cibles qu’ils ne peuvent attaquer (si la cible ne peut pas être dans la zone d’attaque ou est hors de vue ).
Lanceurs de Sorts
À chaque tour, les Monstres lanceurs de sorts réalisent un test de réussite
qui détermine leur action de combat et leur comportement (de mêlée ou à distance).
Sur un test de réussite :
: Jet d'attaque normal : 1er sort : 2e sort
S'il n'est pas possible d'effectuer le sort tiré, le Monstre lance l’autre sort.
Si aucun sort ne peut être lancé, le Monstre effectue son jet d’attaque normal.
Si le sort est un sort de mêlée, le Monstre Si c’est un sort à distance,
a un comportement de mêlée . le Monstre a un comportement à distance .
Exemple : le sort Brûlure des Ombres de la Sorcière. Exemple : le sort Convocation d’armure de la Sorcière.
La Sorcière utilise son aptitude Héraut des Ombres pour affecter un maximum d’Aventuriers lors de son déplacement.
Cible Cible
Cible l’Aventurier le plus proche (en nombre de cases Cible l’Aventurier ayant le moins de Monstres dans sa zone d’attaque
1 à parcourir) pour être à portée d’attaque de mêlée lors de ce tour. /engagés au combat avec lui, pouvant être ce tour.
Cible l’Aventurier ayant le moins de Monstres dans Cible l’Aventurier le plus proche
2 sa zone d’attaque/engagés au combat avec lui. (en nombre de cases à parcourir) pour être à vue .
Déplacement Déplacement
La cible est dans la zone d’attaque, La cible est à vue ,
ne se déplace pas. ne se déplace pas.
La cible n’est pas dans la zone d’attaque, La cible est hors de vue ,
se déplace vers sa cible en restant si possible se déplace sur la case la plus éloignée de chaque Aventurier
hors de la zone d’attaque de celle-ci. pour être à vue de l’Aventurier ciblé.
Gargouille : utilise son aptitude Harcèlement pour finir son déplacement
sur la case la plus éloignée de chaque Aventurier après avoir attaqué.
Combat
Réalise l’action de combat sur l’Aventurier ciblé.
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Exemple 1
Comportement de mêlée - cible et déplacement
Le Rat cible l’Aventurier le plus proche. Attaquant en diagonale,
il se déplace de 4 cases pour avoir le Gardien dans sa zone
d’attaque.
L’Orc cible l’Aventurier le plus proche, il cible le Gardien
et se déplace de 2 cases vers lui.
Comportement à distance - cible et déplacement
Le Squelette archer cible l’Aventurier ayant le moins de Monstres
dans sa zone d’attaque, le Gardien en a deux et l’Archer elfe n’en a
aucun. Il se déplace de 3 cases pour avoir l'Archer elfe à vue ,
en restant le plus éloigné possible de chaque Aventurier.
Tous les Monstres - action de combat
Les Monstres réalisent leurs actions de combat sur leurs cibles
respectives : le Rat et l’Orc attaquent le Gardien en mêlée
et le Squelette archer tire sur l’Archer elfe.
Exemple 2
Comportement de mêlée - cible et déplacement
Le Gobelin cible l’Aventurier le plus proche, la Magicienne et la Guerrière sont à égale
distance. Il cible alors l’Aventurier ayant le moins de Monstres dans sa zone d’attaque,
elles ont chacune un Monstre dans leur zone et aucune n’est engagée au combat.
Finalement, il cible l’aventurier ayant le moins de : la Magicienne. Sa cible est dans
sa zone d’attaque, il ne se déplace pas.
Comportement à distance - cible et déplacement
Le Gobelin archer cible l’Aventurier ayant le moins de Monstres dans sa zone d’attaque,
la Guerrière et la Magicienne ont chacune un Monstre dans leur zone et aucune n’est
engagée au combat pour l‘instant. Il cible alors l’Aventurier le plus proche :
la Guerrière. Sa cible étant à vue , il ne se déplace pas.
Tous les Monstres - action de combat
Les Monstres réalisent leurs actions de combat sur leurs cibles respectives :
le Gobelin attaque la Magicienne et le Gobelin archer tire sur la Guerrière.
Exemple 3
Lanceur de sorts - test de réussite
La Sorcière réalise son test de réussite pour déterminer son action de combat :
elle obtient et lance Brûlure des Ombres, puisqu’il s’agit d’un sort de mêlée ,
elle adope un comportement de mêlée ce tour.
Comportement de mêlée - cible et déplacement
La Sorcière doit affecter un maximum d’Aventuriers avec Brûlure des Ombres, elle doit choisir
entre la Guerrière et la Magicienne ou le Gardien et la Magicienne.
Elle cible les Aventuriers les plus proches, la Guerrière et le Gardien sont à égale distance et n’ont
pas d’ennemis dans leur zone d’attaque. Elle cible alors l’Aventurier qui a le moins de :
la Guerrière.
Sur son déplacement, elle utilise son aptitude Héraut des Ombres sur un maximum d’Aventuriers
avant d’atteindre ses cibles : elle se déplace de 6 cases sur les cases du Gardien, de la Magicienne
et de la Guerrière et leur vole 1 chacun.
Tous les Monstres - action de combat
La Sorcière lance son sort Brûlure des Ombres sur la Guerrière et la Magicienne.
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Exemple 4
Lanceur de sorts - test de réussite
La Sorcière réalise son test de réussite pour déterminer son action de combat.
Elle obtient , son action de combat est un jet d’attaque hybride ,
elle adopte donc un comportement à distance ce tour.
Comportement de mêlée - cible et déplacement
Le Rat est engagé en combat avec la Guerrière : c’est donc sa cible.
Comportement à distance - cible et déplacement
La Sorcière cible l’Aventurier ayant le moins de Monstres dans sa zone d’attaque :
elle cible le Gardien.
Sur son déplacement, elle utilise son aptitude Héraut des Ombres sur un maximum
d’Aventuriers. Elle se déplace de 6 cases sur les cases de la Guerrière, de la Magicienne et
du Gardien et leur vole 1 chacun. Elle se positionne pour attaquer à distance
sa cible en restant sur la case la plus éloignée de chaque Aventurier.
Tous les Monstres - action de combat
La Sorcière utilise Coup bas et lance son jet d’attaque sur le Gardien.
Exemple 5
Comportement de mêlée - cible et déplacement
Le Rat cible l’Aventurier le plus proche : le Gardien. Il se déplace d’une case pour être à portée d’attaque de mêlée.
Comportement à distance - cible et déplacement
Le Squelette archer cible l’Aventurier ayant le moins de Monstres dans sa zone d’attaque : l’Archer.
Mais il ne peut se déplacer car il risque de subir Attaque éclair en quittant la zone d’attaque du Gardien.
Il ignore l’Archer elfe et cible le Gardien.
Tous les Monstres - action de combat
Les Monstres réalisent leurs actions de combat sur leurs cibles respectives : le Rat et le Squelette archer attaquent
le Gardien en combat de mêlée.
Exemple 6
Comportement de mêlée - cible et déplacement
Le Rat cible le Gardien qui est engagé au combat avec lui.
Comportement à distance - cible et déplacement
Le Gobelin archer cible l’Aventurier ayant le moins de Monstres
dans sa zone d’attaque : la Magicienne. Mais il risque
Attaque d’opportunité de la part de la Guerrière. Il ignore
la Magicienne et cible la Guerrière.
Tous les Monstres - action de combat
Les Monstres réalisent leurs actions de combat sur leurs cibles
respectives : le Rat attaque le Gardien et le Gobelin archer
attaque la Guerrière en combat de mêlée.
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Les marchands
Auprès des marchands, vous pouvez acheter et vendre les équipements et objets communs du monde d’Erune.
Les objets pouvant être utilisés par un type d’Aventurier sont repérés ainsi :
: utilisable par la Guerrière : utilisable par le Gardien : utilisable par l'Archer : utilisable par la Magicienne
Chaque arme et protection possède un rang que l’Aventurier doit maîtriser pour pouvoir l’utiliser.
Les Rangs maîtrisés (I, II, III, IV, V...) augmentent lors du gain de niveau des Aventuriers.
Armes
Armes ou Attaque de Mêlée. zone d’attaque de l’arme est étendue
La Rechargement
: l’arme requiert une action
Armes ou Attaque à Distance. aux diagonales. de base pour être rechargée avant de
L’ pouvoir être utilisée à nouveau.
Armes
ou Attaque Hybride : arme s’utilise à deux mains (empêche
de mêlée en diagonale et à distance l’utilisation d’un bouclier).
Rapière 4 30 15
Claymore 2 1 30 15
Hache lourde 2 1 36 18
IV Hache à double tranchant 1 2 36 18
Maillet d'arme 2 38 19
Masse de guerre 3 38 19
Marteau de guerre 1 1 1 38 19
Armes à poudre
Protections magiques
Les armes à poudre sont utilisées à distance.
ACHAT ACHAT
CLASSE NOM JET D'ATTAQUE CLASSE TYPE NOM JET DE DÉFENSE
VENTE VENTE
Pour utiliser une grenade ou une bombe effectuez un test de réussite : I Cape Cape de sorcier +1 16 8
: Les sont répartis entre l'Aventurier et les personnages
II Torse Robe de sorcier +2 30 15
dans sa zone d'attaque.
: Les sont répartis dans une zone de 2x2 cases à vue .
IV Tête Diadème de magicien +1 30 15
Les explosifs sont à usage unique.
III Grenade de poudre noire 1 8 4 Main Gantelet en cuir de dragon 60 30
V
Remplacez 1 du jet d'attaque avec une arme magique par 1 .
IV Bombe de poudre noire naine 2 12 6
Cristaux de mana Les cristaux de mana sont précieux par les 8 4 Une fois par quête et pour 1 , 50 25
Amulette vaudombre
propriétés magiques qu’ils renferment, ils sont lève une malédiction.
l’allié des plus grands sorciers. Supprime une carte d'Ombre. 10 5
Grigri
Wissteck C’est un puissant stimulant élaboré à base de 20 10 Le grigri est à usage unique.
champignons rares. Il renforce le corps mais peut
faire perdre l’esprit. Équipements
Les objets consommables comme les potions, les runes Ces équipements sont utilisables par tous les Aventuriers.
et les substances sont retirés de l’inventaire une fois utilisés.
ACHAT
NOM ET DESCRIPTION
VENTE
Bottes de voyageur Augmentent de 2 cases le déplacement. 12 6
36
Potion etRunes Aventurier, posez-moi les questions que vous voulez sur tous
les équipements : « Qui peut utiliser un bouclier rond ? »,
Les potions et les runes sont des objets précieux qui permettent « Qui peut manier un arc long ? »,
aux Aventuriers de réaliser des prouesses au combat. « Quelles sont les caractéristiques d’une dague ? »,
Les runes durables ont un effet qui dure jusqu’à la fin de la quête. « Quel est le jet d’attaque d’une épée large ? »,
Pour activer la rune le personnage doit dépenser 1 . « Quel est le jet de défense d’un plastron ? ».
37
Symboles - Abréviations
Les symboles et abréviations ponctuent l’intégralité du livre de règle et des éléments de jeu.
Le terme personnage désigne à la fois les Aventuriers, les Monstres
ou les personnage-non-joueurs.
Le terme allié désigne tout personnage appartenant au même camp que le joueur, lui y compris.
Le terme ennemi désigne tout personnage appartenant au camp adverse du joueur.
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Crédits &Remerciements
Gestion de la production Erune et son application sont édités et développés par Arkada Studio.
Version anglaise SYNERGY GAMES - Nicolas Aubry
Antoine Prono (Transludis)
Gaetan Martin - Céline Villier ©2021 Arkada Studio
Arkada Studio
3D Artists 538, rue aux saulniers
Kevin Roger - Quentin Deleau - Florian 76320 Saint-Pierre-Lès-Elbeuf
Crevel - Paul Bar - François Gris
Arthur Lefebvre - Juliette Chatelain
Swanny De Saint-Loup - Mickaël Floury
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Rappel de règle
Les phases d’un tour Au combat
Chaque tour de jeu se déroule en 3 phases. Chaque obtenu sur un jet d’attaque inflige un dégât.
Chaque personnage peut effectuer ses actions dans l’ordre de son choix. Chaque obtenu sur un jet de défense bloque un .
Phase de l’Esprit d’Erune Chaque obtenu sur un jet de dé fait gagner un .
à chaque nouveau tour, dites à l’Esprit d’Erune :
« Un nouveau tour commence. » Les Talents maîtrisés peuvent être utilisés à tout moment et ont un coût
en . Un même talent n’est utilisable qu’une fois sur une même action.
Phase du Maître des Ombres
Chaque Monstre réalise 2 actions de base parmi les suivantes :
Se déplacer / Action de combat / Se préparer au combat Sources d’Ombres
Lorsqu’une source d’Ombres n’a plus de , dites à l’Esprit d’Erune :
Phase des Aventuriers
Chaque Aventurier réalise 2 actions de base « Une source d’Ombres à été détruite. »
et les actions gratuites de leur choix.
Déclenchement des pièges
Si un personnage (sauf Monstres) marche sur un piège ennemi, dites
Les actions de base à l’esprit d’Erune :
« Un piège est déclenché. »
Se déplacer
Utilisable une fois par tour.
Déplacez votre personnage d’autant de cases que le permet votre jet
de déplacement. Ouvrir une porte se fait pendant le déplacement.
Les Monstres actifs peuvent ouvrir des portes ou trappes uniquement si
Les actions gratuites
elles conduisent à des portions de donjons révélées par les Aventuriers.
Déclencher un évènement Erune
Action de Combat Sur une case attenante à l’évenement prononcez la phrase-clé
Utilisable une fois par tour. de l’évènement en rappelant l’Aventurier qui déclenche l’évènement.
Attaque
de mêlee sur un personnage présent « Votre Aventurier déclenche l’évènement. »
dans la zone d’attaque.
Attaque
à distance sur un personnage à vue . Boire une potion/Utiliser une rune
Utilisable une fois par tour.
Lancer un sort et appliquez ses effets. Appliquez les effets de la potion ou la rune utilisée.
Détecter les pièges Une fois utilisé, l'objet est retiré de l’inventaire.
Lancez le dé de détection de piège , Consommer une substance
chaque obtenu révèle le piège le plus proche de votre Aventurier. Utilisable une fois par tour.
Fouiller « Votre Aventurier consomme la substance. »
« Votre Aventurier fouille la pièce/la table Une fois utilisé, l'objet est retiré de l’inventaire.
/l’armoire/le coffre/le tonneau. »
Désamorcer un piège
Se préparer au combat Utilisable une fois par tour.
Lancez le dé de désamorçage de piège , chaque obtenu
Votre personnage gagne un point de stamina temporaire utilisable
désamorce le piège attenant et rapporte 2 PX à votre Aventurier.
jusqu’à la fin de sa prochaine phase et son tour prend fin.
Sinon le piège est déclenché.
Repos à un feu de camp Passer un Pacte avec les Ombres
Utilisable une fois par quête.
Au cours de sa phase, un Aventurier peut passer un pacte avec
Les Aventuriers réunis dans une salle dépourvue de Monstres gagnent des
les Ombres en échange de cartes d'Ombres,
forces et passent de niveau.
tant qu'il ne possède pas plus de 3 cartes d'Ombres après son pacte.
« Nous allumons un feu de camp. »
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