SW FR - Les Chroniques Du ChaOs - Carte Skhatraz

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Skhatraz

Le bagne des Quatre Empires


Sur une terre de malédiction plongée dans les tourmentes volcaniques, s'élève la plus inconcevable des prisons.
Découvrez Skhâtraz, ses horreurs et ses mystères, ses clans et leurs chefs… et affrontez tout ce petit monde
dans le grand scénario "Le Crépuscule des Dieux" !

ALLER SIMPLE POUR L'ENFER

Skhâtraz, un nom qui claque comme une malédiction, qui résonne comme le couperet d'une sentence sans appel.
Perdu au cœur du Pays noir, Skhâtraz s'élève sur les ruines d'une cité maudite. C'est un lieu de cauchemar où
sont exilés les plus terribles criminels de tout le continent, sous la garde d'une entité mystérieuse et toute-
puissante : le Dragon-Legba. S'évader est impossible : le Dragon veille, et le site est entouré d'une mer de lave
infranchissable, elle-même ceinturée par d'imprévisibles volcans et des jungles mortelles.
Là-bas, les livres n'existent pas, car l'écriture est interdite, et la magie est étrangement contrecarrée
(résistance magique du lieu : -8 sur les jets de Sorcellerie ou de Foi, 20 km de rayon). Pour survivre dans ces
conditions extrêmes, les détenus se sont regroupés en puissants clans qui s'affrontent constamment pour la
suprématie de Skhâtraz.

Les origines.
Les légendes désignent le roi Hâz-Farâzon comme le fondateur de cette étrange cité : jadis, ce ténébreux
seigneur des Nains duergars, pourchassé par tous les chevaliers des Quatre Empires, s'exila par-delà les
déserts de feu et les jungles mortelles. Il traversa l'impénétrable muraille de volcans qui ceinturent le Pays noir
et parvint au cœur d'une mystérieuse plaine de volutes incandescentes. Il y rencontra une entité vénérable qui
lui révéla que la plaine était un sanctuaire protégé de toute magie. Pactisant avec la créature, Hât-Farâzon
décida d'y bâtir une forteresse, une forge titanesque où son peuple maléfique pourrait fondre les armes de sa
revanche sur les autres peuples. Ainsi naquit Skhâtraz, "la Grande Forge". Des siècles durant, des Duergars
creusèrent des niveaux sous la montagne, entassant trésors et merveilles au fil des générations. Puis la lignée
des Nains s'éteignit, victime de la décadence et de maux étranges surgis des profondeurs… Qui eut l'idée
d'utiliser cet abominable endroit pour y exiler les criminels ? Nul ne le sait, mais on prétend que le Dragon-
Legba conclut un mystérieux traité avec les souverains.

Survivre au quotidien.
A présent, Skhâtraz renferme toutes sortes d'individus pervers, sanguinaires et détraqués. Généralement, les
nouveaux détenus sont déposés nus au sommet du Pic du Crâne (10) par le Dragon-Legba lui-même ou d'autres
créatures assujetties. Parfois, les victimes y sont directement téléportées (sort, objet, seuil, etc.). Sur place,
les prisonniers consomment régulièrement de puissantes épices, ersatz de nourriture ou de magie, servant aussi
de monnaie d'échange. Mais pour survivre, il faut avant tout rallier un clan.

Les clans
Skhâtraz est une mosaïque de territoires dont les frontières sont tracées en rouge-sang. Les alliances sont
éphémères et les rues un perpétuel terrain d'affrontements. Chaque clan possède son propre chef, mais tous
reconnaissent l'autorité du Maître des clans, désigné autour d'une épreuve sanglante.

Les Bateleurs.
Parés d'armures en métaux de récupération, ils constituent la garde d'élite du Maître des clans (actuellement le
Bouffon noir, voir l'Encyclopédie de Gwo & Millord). Ils défendent la Diagonale du Fou (1) et le Haut Château (2)
: un gigantesque dédale de pièces à géométrie variable, fruit de plusieurs siècles d'architecture paranoïaque
destinée à échapper aux tentations quotidiennes d'attentat. Le prince des Bateleurs est Kannibal Khan, un ogre
redoutable qui traque ses proies arméde Blodfeyst, une incroyable "épée tronçonneuse" qui assouvit sa soif de
viande fraîche.

Les Tisseurs célestes.


Dans leurs habitations d'osier suspendues au-dessus de la ville (3), les Tisseurs suivent religieusement les
préceptes d'Ikhâr, un ancien barbare tsorvranien qui prône l'abandon du sol et la conquête des cieux. Ikhâr rêve
d'un empire construit sur les nuages et méprise tous ceux qui foulent les terres maudites. Il ne traite qu'avec la
matriarche d'Ivoire des Echasseurs.

Les Echasseurs.
Ecumant les rues, perchés sur leurs curieuses échasses escamotables, les guerriers masqués du clan des
Echasseurs éliminent tous ceux qui ne respectent pas la loi du Dragon-Legba : "Ecriture ne sera point.". Ils
occupent l'un des plus majestueux bâtiments de l'ancienne cité duergar, l'Arkhédrale (4), où, dit-on, ils
célèbrent d'effroyables rites. Leur combinaison intégrale de cuir clouté les rend terrifiants, et ils ne
respectent que l'autorité de la matriarche d'Ivoire, leur prêtresse parée d'un voile d'ossements tressés.
Les Compteurs.
Ils passent leur temps à récolter, trier et répertorier tout ce qu'ils peuvent récupérer dans les ruelles de
Skhâtraz, avant de le revendre en échange d'épices diverses. Le clan vit recroquevillé au cœur des Mille-et-une-
marches (5), et ne fait ses sorties qu'en grand nombre. Leur chef est Cereberus, un moine althusien fanatique,
qui, à l'insu de tous, se transforme la nuit en ours-garou et perpétue ainsi le mythe de "l'Eventreur de
Skhâtraz".

Les Distilleurs et les Ingénieurs.


Les "savants fous" et autres alchimistes dérangés sont regroupés en deux clans dans les Jumeaux de pierre (6).
Là, ils poursuivent leurs recherches sous les ordres des frères Sadkîn et Saddrak, deux assassins Elfes noirs.
S'ils acceptent de collaborer avec les autres clans (les Distilleurs élaborent les épices et les Ingénieurs
perfectionnent des armes singulières), c'est dans l'obscur désir qu'ils s'entre-tuent. De temps à autre, ils
n'hésitent pas à fournir des substances frelatées ou des matériaux défectueux en accusant tel ou tel clan pour
attiser les haines.

Les Parias (7).


Rejetés par les autres clans, ils forment une communauté d'individus estropiés et malingres qui vit dans les bas
quartiers. Sous l'égide de Deux-Faces, un Ettin schizophrène bardé de prothèses artisanales, ils commencent à
former une véritable force. L'adversaire de Deux-Faces est le Grand Juge, un ancien paladin victime d'une
erreur judiciaire, et qui est devenu fou dès son arrivée à Skhâtraz. Il parcourt les rues dans une armure bardée
d'accessoires insolites (mis au point par les Ingénieurs, qui testent ainsi leurs inventions), obsédé par la volonté
de faire régner la Loi sur cette "terre de malédiction".

Les Pâles.
Ces humanoïdes difformes à l'épiderme opalescent et au langage guttural possèdent une force impressionnante
et une intelligence limitée. Ils errent dans la Spirale d'acier (8), un ancien réseau pour wagonnets de mine qui
traverse Skhâtraz avant de s'enfoncer dans les Entrailles (9), un dédale lugubre plongeant sur des dizaines de
niveaux vers le centre de la terre. C'est là, parmi les fabuleux vestiges des Nains duergars, qu'on trouve le
secret de leur naissance : les Pâles sont issus de la fécondation d'une Veuve phallogène (voir Encyclopédie
deGwo & Millord) par un humanoïde ! Les légendes racontent que les profondeurs recèlent encore bien des
merveilles et des richesses amassées par les Duergars et le Dragon-Legba au cours des âges, et peut-être
même, quelque part, une issue vers l'extérieur…
Caractéristiques
Bateleurs :
Agilité : d6 – Intellect : d6 – Ame : d8 – Force : d8 – Vigueur : d8
Déplacement : 6 – Parade : 7 - Résistance : 10
Combat : d8 – Tripes : d6 – Moquerie : d10
Masse Cloutée Géante : Force+4 – AP1
Armure de tôles : Armure+4
Bouclier : Parade+1

Kannibal Khan (Wild Card) :


Agilité : d6 – Intellect : d6 – Ame : d10 – Force : d12+3 – Vigueur : d12
Déplacement : 7 – Parade : 7 – Résistance : 15
Tripes : d8 – Combat : d8 – Intimidation : d8 – Perception : d4 – Lancer : d6
Taille (+3) : +3 à la Résistance
Balayage : Attaque tous les adversaires adjacents à -2
Armure de tôles : Armure+4
Bouclier : Parade+1
Epée "Blodfeyst" (tronçonneuse) : Force+6

Tisseur céleste :
Agilité : d8 – Intellect : d10 – Ame : d6 – Force : d6 – Vigueur : d6
Déplacement : 6 – Parade : 4 – Résistance : 5
Escalade : d12 – Combat : d4 – Perception : d8 – Réparation : d10 – Pilotage : d6 – Connaissance (Mécanique) : d8
Acrobate : +2 en Agilité pour toutes les actions acrobatiques.
Bidouilleur : +2 en Réparation, divise le temps par 2 avec un Degré.
Griffes d'escalade : +2 pour l'escalade.
Parachute directionnel artisanal : un jet de Pilotage permet d'atterrir ou l'on veut.

Ikhâr (Wild Card) :


Agilité : d12 – Intellect : d6 – Ame : d8 – Force : d12 – Vigueur : d10
Déplacement : 6 – Parade : 7 - Résistance : 8
Escalade : d10 – Combat : d10 – Tripes : d8 – Perception : d6 – Tir : d10 – Survie : d6
Armure de cuir : Armure+1
Arc "Ulysseus" : 24/48/96m – RoF : 2 -2d6 + 1/ succes et Degré sur un jet de force – AP2
Acrobate : +2 en Agilité pour toutes les actions acrobatiques.
Berserk : si jet d'intellect raté suite à une blessure : +2 en Combat, +2 en Force, +2 en Résistance, -2 en Parade.
Combatif : +2 pour sortir de l'état Secoué.
Rock'n Roll : annule la pénalité de -2 pour les tirs automatiques (les 2 flèches de l'arc).
Poigne ferme : Ignore la pénalité de -2 pour les plates-formes instables (paniers d'osier et cordages).

Echasseur :
Agilité : d8 – Intellect : d6 – Ame : d6 – Force : d8 – Vigueur : d6
Déplacement : 9 – Parade : 5 - Résistance : 6
Combat : d6 – Intimidation : d6 – Perception : d8 – Tir : d8 – Moquerie : d6 – Tripes : d6
Armure de cuir : Armure+1
Acrobate : +2 en Agilité pour toutes les actions acrobatiques.
Arbalète : 30/60/120m – 2d6 dg – AP2 – nécessite une action pour recharger. Carreau empoisonné : la cible doit
réussir jet de Vigueur ou être paralysée pendant 2d6 rounds.
Attrape-homme : 2/4/8m – Jet de Tir contre l'Agilité de la victime, en cas d'échec la victime à un malus de -4 à
toutes ses actions.La victime peut se libérer au round suivant si elle réussit un jet de Force à -2.
La matriarche d'Ivoire (Wild Card) :
Agilité : d12 – Intellect : d6 – Ame : d10 – Force : d6 – Vigueur : d6
Déplacement : 6 – Parade : 7 - Résistance : 6
Escalade : d6 – Combat : d10 – Tripes : d8 – Soins : d8 – Perception : d8 – Discrétion : d8 – Lancer : d6 – Foi : d10
Arts Martiaux (Wing Chun) : 2 attaques à mains nues par carte d'action (malus de -2).
Ecole vulnérable (Le Singe) : Combat à -2 contre cette école.
Voile d'ossements : Armure+1
Arcane (Miracles) : donne accès aux pouvoirs divins.
Combatif : +2 pour sortir de l'état Secoué.
Soigneur : +2 en soins

Compteur :
Agilité : d6 – Intellect : d10 – Ame : d6 – Force : d6 – Vigueur : d6
Déplacement : 6 – Parade : 4 – Résistance : 5
Combat : d4 – Tripes : d4 – Perception : d8 – Connaissance (Histoire locale) : d10 – Connaissance
(Mathématiques) : d10
Boulier : Force+1 – en cas de degré sur l'attaque, le boulier se casse et l'attaquant doit faire un jet d'agilité
pour ne pas tomber à cause des billes.

Cereberus/l'Eventreur (ours-garou) (Wild Card) :


Agilité : d6 – Intellect : d8 – Ame : d12 – Force : d12+4 – Vigueur : d12
Déplacement : 6 – Parade : 7 – Résistance : 10
Escalade : d6 – Combat : d10 – Tripes : d12 – Intimidation : d12 – Perception : d8
Berserk : si jet d'intellect raté suite à une blessure : +2 en Combat, +2 en Force, +2 en Résistance, -2 en Parade.
Frénésie suprême : 1 attaque supplémentaire.
Grand Balayage : Attaque tous les adversaires adjacents.
Morsure/Griffes : Force+2
Immunité : les armes classiques ne peuvent le mettre qu'à l'état Secoué.
Infection : une personne mordue a 50% de chance de devenir un ours-garou à la prochaine pleine lune.
Taille (+2) : +2 à la Résistance.
Faiblesse (Argent) : les armes en argent doublent les dégâts.

Distilleur/Ingénieur :
Agilité : d6 – Intellect: d10 – Ame : d6 – Force: d6 – Vigueur : d8
Déplacement : 6 – Parade : 2 – Résistance : 6
Escalade : d6 – Tripes : d4 – Connaissance (Herboristerie) : d10 – Connaissance (Alchimie) : d10 – Connaissance
(Mécanique) : d10 – Perception : d6 – Soins : d6 – Réparation : d6 – Lancer : d8
Poudre empoisonnée : jet de Vigueur à -2 ou perte d'un niveau de dé en Agilité et en Force pendant 2d6 rounds.

Sadkîn et Saddrak (Wild Card) :


Agilité : d6 – Intellect: d12 – Ame : d6 – Force: d6 – Vigueur : d6
Déplacement : 6 – Parade : 5 – Résistance : 7
Escalade : d6 – Tripes : d8 – Combat : d10 - Connaissance (Herboristerie) : d12 – Connaissance (Alchimie) : d12 –
Connaissance (Mécanique) : d12 – Perception : d8 – Soins : d10 – Réparation : d10 – Sorcellerie : d10
Arcanes (Mage) : donne accès à la magie.
Robes de métal : Armure+2
Fléaux mécaniques "Morkai" : Force+2 + 1d6 (rotation mécanique)
Parias :
Agilité : d6 – Intellect : d6 – Ame : d6 – Force : d8 – Vigueur : d8
Déplacement : 6 – Parade : 5 – Résistance : 6
Combat : d6 – Perception d8 – Tripes: d6 – Escalade : d6 – Survie : d10
Armes de récupération : Force+1

Deux-Faces (Wild Card) :


Agilité : d6 – Intellect : d4 – Ame : d6 – Force : d12+2 – Vigueur : d10
Déplacement : 6 – Parade : 6 - Résistance : 11
Combat : d10 – Perception : d10 – Tripes : d8
Coup Puissant : double les dégâts quand un joker est tiré à l'initiative.
Frénésie suprême : 1 attaque supplémentaire sans malus.
Une Arme dans chaque main : peut attaquer à deux armes sans malus.
Vigilance : +2 aux jets de Perception.
Hachoir géant (2 mains) : Force+4 – AP3 – Parade-1
Taille (+4) : +4 à la Résistance

Le Grand Juge (Wild Card) :


Agilité : d8 – Intellect : d8 – Ame : d10 – Force : d12 – Vigueur : d10
Déplacement : 6 – Parade : 7 - Résistance : 10
Combat : d10 – Escalade : d6 – Tripes : d10 – Connaissance : d6 – Intimidation : d8 – Perception : d8 – Tir : d8 –
Discrétion : d6
Armure de tôles : Armure+2.
Heaume : Armure+3 pour la tête.
Arbalète à répétition enflammant "Fryefal" : 30/60/120m – 2d6 dg – RoF : 3 – Chargeur de 12 carreaux - Feu :
+2 aux dégâts, lancer 1d6 sur un 6 la cible prend feu. A chaque round vérifier par ce jet (6 sur 1d6) si le feu
croit en intensité rajoutant un +2 aux dégâts jusqu'à un maximum de +6.
Athlétique : +1 en Résistance, Poids maximal Force x 8

Pâles :
Agilité : d6 – Intellect : d4 – Ame : d8 – Force : d10 – Vigueur : d6
Déplacement : 6 – Parade : - Résistance : 5
Combat : d8 – Tripes : d8 – Perception : d6
Infravision : ils voient la chaleur
Griffes : Force+1

Le Dragon-Legba :
Voir ses caractéristiques dans l'aide de Jeu Gwo & Milord ; s'il est tué, il se régénère en 1d6 jours.

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