SW FR - Les Chroniques Du ChaOs - Carte Skhatraz
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Skhâtraz, un nom qui claque comme une malédiction, qui résonne comme le couperet d'une sentence sans appel.
Perdu au cœur du Pays noir, Skhâtraz s'élève sur les ruines d'une cité maudite. C'est un lieu de cauchemar où
sont exilés les plus terribles criminels de tout le continent, sous la garde d'une entité mystérieuse et toute-
puissante : le Dragon-Legba. S'évader est impossible : le Dragon veille, et le site est entouré d'une mer de lave
infranchissable, elle-même ceinturée par d'imprévisibles volcans et des jungles mortelles.
Là-bas, les livres n'existent pas, car l'écriture est interdite, et la magie est étrangement contrecarrée
(résistance magique du lieu : -8 sur les jets de Sorcellerie ou de Foi, 20 km de rayon). Pour survivre dans ces
conditions extrêmes, les détenus se sont regroupés en puissants clans qui s'affrontent constamment pour la
suprématie de Skhâtraz.
Les origines.
Les légendes désignent le roi Hâz-Farâzon comme le fondateur de cette étrange cité : jadis, ce ténébreux
seigneur des Nains duergars, pourchassé par tous les chevaliers des Quatre Empires, s'exila par-delà les
déserts de feu et les jungles mortelles. Il traversa l'impénétrable muraille de volcans qui ceinturent le Pays noir
et parvint au cœur d'une mystérieuse plaine de volutes incandescentes. Il y rencontra une entité vénérable qui
lui révéla que la plaine était un sanctuaire protégé de toute magie. Pactisant avec la créature, Hât-Farâzon
décida d'y bâtir une forteresse, une forge titanesque où son peuple maléfique pourrait fondre les armes de sa
revanche sur les autres peuples. Ainsi naquit Skhâtraz, "la Grande Forge". Des siècles durant, des Duergars
creusèrent des niveaux sous la montagne, entassant trésors et merveilles au fil des générations. Puis la lignée
des Nains s'éteignit, victime de la décadence et de maux étranges surgis des profondeurs… Qui eut l'idée
d'utiliser cet abominable endroit pour y exiler les criminels ? Nul ne le sait, mais on prétend que le Dragon-
Legba conclut un mystérieux traité avec les souverains.
Survivre au quotidien.
A présent, Skhâtraz renferme toutes sortes d'individus pervers, sanguinaires et détraqués. Généralement, les
nouveaux détenus sont déposés nus au sommet du Pic du Crâne (10) par le Dragon-Legba lui-même ou d'autres
créatures assujetties. Parfois, les victimes y sont directement téléportées (sort, objet, seuil, etc.). Sur place,
les prisonniers consomment régulièrement de puissantes épices, ersatz de nourriture ou de magie, servant aussi
de monnaie d'échange. Mais pour survivre, il faut avant tout rallier un clan.
Les clans
Skhâtraz est une mosaïque de territoires dont les frontières sont tracées en rouge-sang. Les alliances sont
éphémères et les rues un perpétuel terrain d'affrontements. Chaque clan possède son propre chef, mais tous
reconnaissent l'autorité du Maître des clans, désigné autour d'une épreuve sanglante.
Les Bateleurs.
Parés d'armures en métaux de récupération, ils constituent la garde d'élite du Maître des clans (actuellement le
Bouffon noir, voir l'Encyclopédie de Gwo & Millord). Ils défendent la Diagonale du Fou (1) et le Haut Château (2)
: un gigantesque dédale de pièces à géométrie variable, fruit de plusieurs siècles d'architecture paranoïaque
destinée à échapper aux tentations quotidiennes d'attentat. Le prince des Bateleurs est Kannibal Khan, un ogre
redoutable qui traque ses proies arméde Blodfeyst, une incroyable "épée tronçonneuse" qui assouvit sa soif de
viande fraîche.
Les Echasseurs.
Ecumant les rues, perchés sur leurs curieuses échasses escamotables, les guerriers masqués du clan des
Echasseurs éliminent tous ceux qui ne respectent pas la loi du Dragon-Legba : "Ecriture ne sera point.". Ils
occupent l'un des plus majestueux bâtiments de l'ancienne cité duergar, l'Arkhédrale (4), où, dit-on, ils
célèbrent d'effroyables rites. Leur combinaison intégrale de cuir clouté les rend terrifiants, et ils ne
respectent que l'autorité de la matriarche d'Ivoire, leur prêtresse parée d'un voile d'ossements tressés.
Les Compteurs.
Ils passent leur temps à récolter, trier et répertorier tout ce qu'ils peuvent récupérer dans les ruelles de
Skhâtraz, avant de le revendre en échange d'épices diverses. Le clan vit recroquevillé au cœur des Mille-et-une-
marches (5), et ne fait ses sorties qu'en grand nombre. Leur chef est Cereberus, un moine althusien fanatique,
qui, à l'insu de tous, se transforme la nuit en ours-garou et perpétue ainsi le mythe de "l'Eventreur de
Skhâtraz".
Les Pâles.
Ces humanoïdes difformes à l'épiderme opalescent et au langage guttural possèdent une force impressionnante
et une intelligence limitée. Ils errent dans la Spirale d'acier (8), un ancien réseau pour wagonnets de mine qui
traverse Skhâtraz avant de s'enfoncer dans les Entrailles (9), un dédale lugubre plongeant sur des dizaines de
niveaux vers le centre de la terre. C'est là, parmi les fabuleux vestiges des Nains duergars, qu'on trouve le
secret de leur naissance : les Pâles sont issus de la fécondation d'une Veuve phallogène (voir Encyclopédie
deGwo & Millord) par un humanoïde ! Les légendes racontent que les profondeurs recèlent encore bien des
merveilles et des richesses amassées par les Duergars et le Dragon-Legba au cours des âges, et peut-être
même, quelque part, une issue vers l'extérieur…
Caractéristiques
Bateleurs :
Agilité : d6 – Intellect : d6 – Ame : d8 – Force : d8 – Vigueur : d8
Déplacement : 6 – Parade : 7 - Résistance : 10
Combat : d8 – Tripes : d6 – Moquerie : d10
Masse Cloutée Géante : Force+4 – AP1
Armure de tôles : Armure+4
Bouclier : Parade+1
Tisseur céleste :
Agilité : d8 – Intellect : d10 – Ame : d6 – Force : d6 – Vigueur : d6
Déplacement : 6 – Parade : 4 – Résistance : 5
Escalade : d12 – Combat : d4 – Perception : d8 – Réparation : d10 – Pilotage : d6 – Connaissance (Mécanique) : d8
Acrobate : +2 en Agilité pour toutes les actions acrobatiques.
Bidouilleur : +2 en Réparation, divise le temps par 2 avec un Degré.
Griffes d'escalade : +2 pour l'escalade.
Parachute directionnel artisanal : un jet de Pilotage permet d'atterrir ou l'on veut.
Echasseur :
Agilité : d8 – Intellect : d6 – Ame : d6 – Force : d8 – Vigueur : d6
Déplacement : 9 – Parade : 5 - Résistance : 6
Combat : d6 – Intimidation : d6 – Perception : d8 – Tir : d8 – Moquerie : d6 – Tripes : d6
Armure de cuir : Armure+1
Acrobate : +2 en Agilité pour toutes les actions acrobatiques.
Arbalète : 30/60/120m – 2d6 dg – AP2 – nécessite une action pour recharger. Carreau empoisonné : la cible doit
réussir jet de Vigueur ou être paralysée pendant 2d6 rounds.
Attrape-homme : 2/4/8m – Jet de Tir contre l'Agilité de la victime, en cas d'échec la victime à un malus de -4 à
toutes ses actions.La victime peut se libérer au round suivant si elle réussit un jet de Force à -2.
La matriarche d'Ivoire (Wild Card) :
Agilité : d12 – Intellect : d6 – Ame : d10 – Force : d6 – Vigueur : d6
Déplacement : 6 – Parade : 7 - Résistance : 6
Escalade : d6 – Combat : d10 – Tripes : d8 – Soins : d8 – Perception : d8 – Discrétion : d8 – Lancer : d6 – Foi : d10
Arts Martiaux (Wing Chun) : 2 attaques à mains nues par carte d'action (malus de -2).
Ecole vulnérable (Le Singe) : Combat à -2 contre cette école.
Voile d'ossements : Armure+1
Arcane (Miracles) : donne accès aux pouvoirs divins.
Combatif : +2 pour sortir de l'état Secoué.
Soigneur : +2 en soins
Compteur :
Agilité : d6 – Intellect : d10 – Ame : d6 – Force : d6 – Vigueur : d6
Déplacement : 6 – Parade : 4 – Résistance : 5
Combat : d4 – Tripes : d4 – Perception : d8 – Connaissance (Histoire locale) : d10 – Connaissance
(Mathématiques) : d10
Boulier : Force+1 – en cas de degré sur l'attaque, le boulier se casse et l'attaquant doit faire un jet d'agilité
pour ne pas tomber à cause des billes.
Distilleur/Ingénieur :
Agilité : d6 – Intellect: d10 – Ame : d6 – Force: d6 – Vigueur : d8
Déplacement : 6 – Parade : 2 – Résistance : 6
Escalade : d6 – Tripes : d4 – Connaissance (Herboristerie) : d10 – Connaissance (Alchimie) : d10 – Connaissance
(Mécanique) : d10 – Perception : d6 – Soins : d6 – Réparation : d6 – Lancer : d8
Poudre empoisonnée : jet de Vigueur à -2 ou perte d'un niveau de dé en Agilité et en Force pendant 2d6 rounds.
Pâles :
Agilité : d6 – Intellect : d4 – Ame : d8 – Force : d10 – Vigueur : d6
Déplacement : 6 – Parade : - Résistance : 5
Combat : d8 – Tripes : d8 – Perception : d6
Infravision : ils voient la chaleur
Griffes : Force+1
Le Dragon-Legba :
Voir ses caractéristiques dans l'aide de Jeu Gwo & Milord ; s'il est tué, il se régénère en 1d6 jours.