L'appel de Cthulhu (7ed) #45 Les Contrées Du Rêve - Livret de Campagne
L'appel de Cthulhu (7ed) #45 Les Contrées Du Rêve - Livret de Campagne
L'appel de Cthulhu (7ed) #45 Les Contrées Du Rêve - Livret de Campagne
Livret de campagne
LIVRET DE CAMPAGNE
« Dans le cas de Lovecraft, quelque chose de tangible est sorti de l’univers réputé non
substantiel du rêve. La question que je me pose est la suivante : cet univers est-il non
substantiel ? Si le rêve est éthéré, que devient la proposition de Gerhard Schrach sur la
non-substantialité des corps dits solides ? Souvenez-vous que ses rêves étaient si "réels"
qu’il ne savait jamais quel univers était le plus réel, le monde éveillé ou celui du rêve.
J’ai eu la chance de rencontrer Schrach une fois, à Vienne, et de discuter avec lui de ses
expériences sur le domaine subconscient de l’esprit qu’il appelait les "Contrées du Rêve".
Selon lui, les brèves périodes du sommeil que le commun des mortels appelle "rêve"
n’en sont pas du tout, mais seraient de simples reflets du monde éveillé qui flottent
à la surface de l’esprit subconscient lors des périodes de sommeil léger.
Pour découvrir les véritables Contrées du Rêve, à en croire Schrach,
il est nécessaire d’aller beaucoup plus profond. »
Brian Lumley, Les Légendes des Contrées du Rêve, Mnémos, avril 2015
Nom
Prénom
Date de la campagne
Notes
État civil Caractéristiques
Nom ....................................................... FOR ÉDU 7e édition
Joueur .........................................................
DEX TAI
Occupation ..................................................
POU INT
Âge .......................... Sexe ..........................
Résidence .................................................... CON +1
MVT -1
Lieu de naissance ........................................... APP
Blessure grave ....... PV max. ....... Folie temp. ....... Folie persist. ....... Initial ....... Max. .......
POINTS DE VIE Mourant / Inconscient 00 01 02 SANTÉ MENTALE Folie 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13
03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35
PM max. ....... 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57
POINTS DE MAGIE 00 01 02 03 04 05 06 07 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79
08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100
Compétences de l’investigateur
Anthropologie (01 %) ....... % Conduite (20 %) ....... % Naturalisme (10 %) ....... %
Archéologie (01 %) ....... % Coutumes légales (05 %) ....... % Occultisme (05 %) ....... %
Artisanat (05 % ) ....... % Crédit (00 %) ....... % Orientation (10 %) ....... %
Arts et métiers (05 %) ....... % Crochetage (01 %) ....... % Persuasion (10 %) ....... %
............................. ....... % Dissimulation (15 %) ....... % Pickpocket (10 %) ....... %
............................. ....... % Discrétion (20 %) ....... % Pilotage (01 %) ....... %
............................. ....... % Droit (05 %) ....... % ............................. ....... %
Baratin (05 %) ....... % Écouter (20 %) ....... % Pister (10 %) ....... %
Bibliothèque (20 %) ....... % Électricité (10 %) ....... % Plongée (01 %) ....... %
Charme (15 %) ....... % Équitation (05 %) ....... % Premiers soins (30 %) ....... %
Combat à distance Esquive (DEX/2) ....... % Psychanalyse (01 %) ....... %
(arme spécifique) (variable) ....... % Estimation (05 %) ....... % Psychologie (10 %) ....... %
(arc) (10 %) ....... % Grimper (20 %) ....... % Rêver ....... %
(lance) (10 %) ....... % Histoire (05 %) ....... % Sauter (20 %) ....... %
(javelot) (10 %) ....... % Imposture (05 %) ....... % Savoir (01 %)
Combat rapproché Intimidation (15 %) ....... % Ès Rêves ....... %
(corps à corps) (25 %) ....... % Lancer (20 %) ....... % ............................. ....... %
(arts martiaux) (01 %) ....... % Langue maternelle (ÉDU) ....... % Se cacher (10 %) ....... %
(hache) (20 %) ....... % Langues étrangères (00 %) Sciences (01 %) ....... %
(fleuret) (10 %) ....... % ............................. ....... % ............................. ....... %
(poing/lame) (50 %) ....... % ............................. ....... % ............................. ....... %
(lutte) (25 %) ....... % ............................. ....... % Survie (10 %) ....... %
(couteau) (25 %) ....... % Mécanique (10 %) ....... % ............................. ....... %
(armes d’hast) (10 %) ....... % Médecine (01 %) ....... % Trouver Objet Caché (25 %) ....... %
(lance) (10 %) ....... % Mythe de Cthulhu (00 %) ....... % ............................. ....... %
(javelot) (10 %) ....... % Nager (20 %) ....... % ............................. ....... %
Comptabilité (05 %) ....... %
Armes Combat
ARME ORD. MAJ. EXT. DÉGÂTS PORTÉE CAD. CAP. PANNE
IMPACT
...............
Corps à corps ............ ............ ............. ................... 1
1D3 + Imp. .................. .............. ............. ............
............... ............ ............ ............. ................... .................. .............. ............. ............ CARRURE
............... ............ ............ ............. ................... .................. .............. ............. ............
ESQUIVE
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............... ............ ............ ............. ................... .................. .............. ............. ............
Profil
Description ...................................................................... Traits ..............................................................................
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NOM ................................................................
NOM ................................................................
NOM ................................................................
Aide-mémoire
TESTS DE COMPÉTENCE OU DE CARACTÉRISTIQUE BLESSURES ET SOINS
Niveaux de réussite : Premiers soins soigne 1 PV | Médecine soigne 1D3 PV
Maladresse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 / 96+
Échec . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . > % Blessure grave : perte de la moitié des PV en une attaque
Ordinaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ≤ % Tomber à 0 PV sans blessure grave : inconscient
Majeur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1/2 % Tomber à 0 PV avec blessure grave : mourant
Extrême . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1/5 %
Critique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 01 Mourant : Premiers soins pour stabiliser, puis Médecine
Guérison naturelle (sans blessure grave) : 1 PV / jour
Redoubler un test :
Justification nécessaire ; impossible en combat ou pour la Santé mentale. Guérison naturelle (avec blessure grave) : 1 test / semaine
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Occupation ..............................................................
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Occupation ..............................................................
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Occupation ..............................................................
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MES COMPAGNONS
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D’AVENTURES ONIRIQUES
Nationalité ................................................................
Occupation ..............................................................
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Occupation ..............................................................
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Occupation ..............................................................
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LES CONTRÉES DU RÊVE
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• Le Nord est un continent montagneux effroyable et colonies se font rares. Les érudits ne savent pas expliquer
surtout célèbre pour son sinistre plateau de Leng. Cette la raréfaction de ces entités. Certains l’attribuent à des
région se partage entre les araignées géantes et des incursions de plus en plus fréquentes des séides du
créatures bipèdes semblables à des satyres, connues sous Grand Cthulhu. Les ruines de leurs cités abandonnées
le nom d’hommes de Leng. Sur la côte sud du Nord, ont été repérées en divers endroits des Contrées du
une petite civilisation réussit à prospérer. Au-delà de Rêve. Les plus impressionnantes se trouvent dans la baie
cet étroit ruban de vie, le Nord est un endroit hostile et de Benna, dans le Nord.
funeste. Il contient aussi des territoires plus agréables
telle la ville d’Inquanok, célèbre pour ses carrières d’onyx.
Ses landes les plus reculées sont connues pour abriter • L’Ouest, le territoire le plus connu, comprend de
Kadath l’inconnue, la demeure des dieux. nombreuses villes splendides. Cette zone paraît être la
plus ancienne et la plus peuplée. À l’est de ce continent
se regroupent quatre des Six Royaumes, dont Oukranos,
• Le Sud est célèbre pour sa région côtière et son île le plus réputé, traversé par le fleuve Skai. Il compte
d’Oriab sur laquelle se trouve le mont Ngranek où une trois cités importantes, Kiran, Thran (sa capitale) et
sculpture haute de cent cinquante mètres représentant Ulthar. Dans Ulthar, de l’autre côté de la rivière Skai,
la silhouette d’une des Grandes Entités de la Terre selon la loi, aucun homme n’a le droit de tuer un chat.
est visible sur sa face sud. Oriab abrite une civilisation En s’éloignant vers l’ouest, on trouve l’antique Mnar et
florissante et deux cités, Baharna (au nord) et Andahad plusieurs terres nomades. Le long de la côte sud-ouest se
(au sud).
succèdent les Royaumes Fantastiques, tous aussi étranges
et oniriques. Cette zone abrite le Bois Enchanté où
• Les mers : la mer Cérénienne et la mer du Sud sont les 700 marches vers les portes du Profond Sommeil
parsemées de plusieurs petites îles. À une période, les descendent en colimaçon au cœur d’un gigantesque
gnorri peuplaient ces régions. Mais actuellement, leurs chêne de cette forêt.
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DÉCOUVERTES ET FAITS ÉTRANGES
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Lieux visités, faits constatés, objets Indices et révélations, liens avec l’histoire,
découverts, rencontres étranges... pistes à suivre, notes…
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PERSONNAGES RENCONTRÉS
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Le Monde Souterrain
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DÉCOUVERTES ET FAITS ÉTRANGES
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Lieux visités, faits constatés, objets Indices et révélations, liens avec l’histoire,
découverts, rencontres étranges... pistes à suivre, notes…
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PERSONNAGES RENCONTRÉS
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La Lune a son pendant dans les Contrées du Rêve. Les
La Lune
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navires peuvent faire voile depuis l’extrémité des Contrées
du Rêve afin de rejoindre la Lune à travers l’espace.
Vu de près, le paysage lunaire s’avéra des plus perturbants pour La Lune est habitée par des êtres malveillants pour lesquels
Carter, inquiet de la taille et de la forme des ruines qu’il voyait il existe des équivalents dans le Monde de l’Éveil. Malgré ses
tomber en poussière, çà et là. Les temples morts érigés au sommet paysages lunaires surréalistes et extraterrestres, l’atmosphère
des montagnes étaient placés de telle manière qu’ils ne pouvaient de la Lune des rêves est respirable par les êtres humains. Les
avoir été édifiés à la gloire des dieux normaux et convenables, et les chats de la Terre visitent souvent la Lune tout comme ceux
symétries des colonnes brisées semblaient receler quelque obscure
et profonde signification qu’on préfère ignorer. des autres planètes du système solaire des Contrées du Rêve.
H. P. Lovecraft traduit par David Camus, La face visible de la Lune est couverte de ruines inquiétantes
La quête onirique de Kadath l’inconnue, Les Contrées du Rêve, et de temples consacrés à des dieux inconnus.
Mnémos, novembre 2010 La face cachée de la Lune est la demeure des monstrueuses
bêtes lunaires, des créatures amorphes alliées à Nyarlathotep.
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DÉCOUVERTES ET FAITS ÉTRANGES
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Lieux visités, faits constatés, objets Indices et révélations, liens avec l’histoire,
découverts, rencontres étranges... pistes à suivre, notes…
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PERSONNAGES RENCONTRÉS
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Les Mondes Au-delà
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• Cathurie : Retiré par les dieux, ce monde de l’Espoir • Sarrub : Royaume magique s’étendant dans l’espace
n’est plus pour les hommes. Uniquement de courts au-delà de la Lune.
séjours y sont permis. Le désespoir de l’homme a
enfanté une créature qui guette près du portail de la
Cathurie sa destruction lorsque l’Espoir périra et que • Yundu : Ce monde habité par les Wénéliens est très
l’humanité sera perdue. éloigné dans l’espace des Contrées du Rêve, non éclairé
par le soleil.
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DÉCOUVERTES ET FAITS ÉTRANGES
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Lieux visités, faits constatés, objets Indices et révélations, liens avec l’histoire,
découverts, rencontres étranges... pistes à suivre, notes…
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PERSONNAGES RENCONTRÉS
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LES CLÉS POUR EXPLORER CES
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LOINTAINS ROYAUMES CHIMÉRIQUES
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La mort
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DÉCOUVERTES ET FAITS ÉTRANGES
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découverts, rencontres étranges... pistes à suivre, notes…
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PERSONNAGES RENCONTRÉS
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Lieux visités, faits constatés, objets Indices et révélations, liens avec l’histoire,
découverts, rencontres étranges... pistes à suivre, notes…
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PERSONNAGES RENCONTRÉS
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EXPLORER LES CONTRÉES DU RÊVE
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Deux nouvelles compétences Le temps
Rêver
L’investigateur reçoit cette compétence à sa première entrée • Le temps s’écoule étrangement dans les Contrées du
dans les Contrées du Rêve (en songe ou physiquement) avec Rêve. Beaucoup de semaines, de mois voire d’années
une base égale à son POU. Il gagne un point d’expérience semblent avoir passé entre deux visites dans ce monde
à chaque retour supérieur à une semaine (temps onirique). onirique. Aucune conversion fixe entre le temps du
Un rêveur décédé ne peut plus l’augmenter, car il est devenu monde des songes et de l’éveil n’existe.
résident permanent.
Rêver est utilisé pour modifier la réalité des Contrées du • Rien ne saurait mesurer le temps dans les Contrées du
Rêve. L’investigateur ne peut y recourir que pendant un Rêve.
songe ordinaire. L’investigateur endormi peut l’utiliser sans
se trouver dans les Contrées du Rêve, consciemment ou
non, pour façonner ce qu’il crée. Il peut concevoir des choses • Une nuit peut ainsi suffire à un très long séjour dans les
modestes (fruit) ou des créations élaborées et merveilleuses. Contrées. Le vieillissement d’un investigateur disparaîtra
La conception ne peut prendre qu’un seul rêve et un seul à son réveil.
jet ordinaire de Rêver pour être achevée, ou elle peut exiger
de nombreux efforts de création fructueux distincts, moult • En principe, une heure de sommeil terrestre équivaut à
rêves et maints délais. Si l’impulsion créative provient de une semaine dans les Contrées du Rêve.
l’inconscient du rêveur, le Gardien décide de ce qui est
créé. Cependant, les créations ne sont pas délétères pour les
investigateurs. • Les sabliers sont truqués dans les Contrées du Rêve.
Pour utiliser la compétence Rêver, une dépense de points
de magie est nécessaire (1D6 points de magie par point • Comme la distance, le temps est irrégulier et élastique.
de TAI de l’objet en question). Le gardien décide de la
valeur de la création ambitionnée. Si la quantité de points
de magie investie est supérieure ou égale à la valeur et • Dans la ville de Céléphaïs, le temps est aboli. Derrière
que le test ordinaire de Rêver est réussi, alors l’objet est ses portes de bronze, les êtres et les choses sont
créé correctement. La valeur représente l’attribut le plus immortels.
important de l’objet (taille, qualité, etc.). Les êtres animés
ont une valeur double de celle de leur équivalent inanimé. • Un investigateur qui pénètre physiquement dans les
Le coût d’une modification peut être moindre que celui Contrées constate souvent que, pour chaque semaine
d’une création pure et simple. Si le rêveur échoue, les points passée, une heure s’écoule dans le Monde de l’Éveil.
de magie seront perdus mais rien ne se produira.
• Pour les investigateurs pénétrant physiquement dans les
Contrées du Rêve, l’écoulement du temps est identique
Savoir ès rêves à celui du Monde de l’Éveil avec les effets ordinaires du
Cette compétence représente un savoir relatif concernant vieillissement.
les Contrées du Rêve. Elle permet d’avoir des connaissances
sur un endroit spécifique, leurs histoires, leurs créatures
(appartenant ou non au Mythe de Cthulhu), etc.
Savoir ès rêves a un pourcentage de base égal à la moitié du
score en Mythe de Cthulhu. Dès que Mythe de Cthulhu
gagne deux points, Savoir ès rêves progresse d’un. Cette
compétence augmente également avec l’expérience.
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Livret de campagne
Les habits d’un investigateur pénétrant physiquement • Un investigateur qui meurt s’il est physiquement présent
dans les Contrées du Rêve restent inchangés, mais son dans les Contrées ne reviendra jamais sur Terre.
équipement s’altère s’il n’a pas été fixé dans la réalité
pendant 500 ans.
• Un investigateur mourant sur Terre peut fuir sa mort
dans les Contrées du Rêve sur une réussite ordinaire
L’équipement d’un investigateur entré physiquement dans de Rêver (P.21 Les clés pour explorer ce lointain royaume
les Contrées du Rêve ne retrouve pas sa forme initiale à son chimérique).
retour sur Terre.
La Santé mentale
Les rêves dans les rêves
Les investigateurs peuvent retourner dans les Contrées du • Un investigateur regagne des points de Santé mentale
Rêve s’ils s’endorment dans le monde des songes. Leurs dans les Contrées du Rêve selon les règles de L’Appel
corps restent endormis une nuit pendant qu’ils voyagent en de Cthulhu V7. Les causes des pertes de points de SAN
d’autres lieux dans les Contrées du Rêve. Ils risquent même sont identiques à celles du Monde de l’Éveil, mais pas
d’y rencontrer leurs propres corps endormis. leurs effets. Si un investigateur perd plus de cinq points
lors d’une seule rencontre et rate un test d’Intelligence, il
sera alors victime d’un effet cauchemardesque.
Blessures
• Un investigateur perdant ses derniers points de SAN se
• Les règles habituelles concernant les points de vie transforme de manière permanente en l’horreur la plus
restent applicables. appropriée qu’il a pu côtoyer pendant son séjour. La
dépouille terrestre de celui-ci sombre à jamais dans la
• Dans les Contrées du Rêve, le temps de récupération des folie.
points de vie est identique à celui fixé sur Terre.
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découverts, rencontres étranges... pistes à suivre, notes…
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NOTES PERSONNELLES
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NOTES PERSONNELLES
Livret de campagne
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35
Livret de campagne
Livret de campagne
« Pourtant, certains d’entre nous se réveillent la nuit la tête emplie
de songes étranges, faits de collines et de jardins enchantés, de
fontaines qui chantent sous le soleil, de plaines qui s’étendent vers
des cités endormies toutes de bronze et de pierre, de mystérieuses
compagnies de héros qui voyagent sur de blancs destriers
caparaçonnés au cœur de forêts impénétrables. Alors, nous
redécouvrons ce monde merveilleux qui s’offrait à nous avant
l’âge de la raison et de l’insatisfaction. »
H. P. Lovecraft - Celephaïs
Contenu :
• 1 feuille de personnage spécifique aux Contrées du Rêve pour
jouer à L’Appel de Cthulhu 7e édition,
• 11 pages de plans et d’informations générales,
• 20 pages pour prendre des notes sur les personnages
rencontrés, les lieux visités et les faits étranges observés.