L'appel de Cthulhu (7ed) #45 Les Contrées Du Rêve - Livret de Campagne

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1

Livret de campagne
LIVRET DE CAMPAGNE
« Dans le cas de Lovecraft, quelque chose de tangible est sorti de l’univers réputé non
substantiel du rêve. La question que je me pose est la suivante : cet univers est-il non
substantiel ? Si le rêve est éthéré, que devient la proposition de Gerhard Schrach sur la
non-substantialité des corps dits solides ? Souvenez-vous que ses rêves étaient si "réels"
qu’il ne savait jamais quel univers était le plus réel, le monde éveillé ou celui du rêve.
J’ai eu la chance de rencontrer Schrach une fois, à Vienne, et de discuter avec lui de ses
expériences sur le domaine subconscient de l’esprit qu’il appelait les "Contrées du Rêve".
Selon lui, les brèves périodes du sommeil que le commun des mortels appelle "rêve"
n’en sont pas du tout, mais seraient de simples reflets du monde éveillé qui flottent
à la surface de l’esprit subconscient lors des périodes de sommeil léger.
Pour découvrir les véritables Contrées du Rêve, à en croire Schrach,
il est nécessaire d’aller beaucoup plus profond. »
Brian Lumley, Les Légendes des Contrées du Rêve, Mnémos, avril 2015

Nom

Prénom

Date de la campagne

Notes
État civil Caractéristiques
Nom ....................................................... FOR ÉDU 7e édition
Joueur .........................................................
DEX TAI
Occupation ..................................................
POU INT
Âge .......................... Sexe ..........................
Résidence .................................................... CON +1
MVT -1
Lieu de naissance ........................................... APP

Blessure grave ....... PV max. ....... Folie temp. ....... Folie persist. ....... Initial ....... Max. .......
POINTS DE VIE Mourant / Inconscient 00 01 02 SANTÉ MENTALE Folie 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13
03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35
PM max. ....... 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57
POINTS DE MAGIE 00 01 02 03 04 05 06 07 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79
08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100

CHANCE Pas de chance 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28


29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64
65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100

Compétences de l’investigateur
Anthropologie (01 %) ....... % Conduite (20 %) ....... % Naturalisme (10 %) ....... %
Archéologie (01 %) ....... % Coutumes légales (05 %) ....... % Occultisme (05 %) ....... %
Artisanat (05 % ) ....... % Crédit (00 %) ....... % Orientation (10 %) ....... %
Arts et métiers (05 %) ....... % Crochetage (01 %) ....... % Persuasion (10 %) ....... %
............................. ....... % Dissimulation (15 %) ....... % Pickpocket (10 %) ....... %
............................. ....... % Discrétion (20 %) ....... % Pilotage (01 %) ....... %
............................. ....... % Droit (05 %) ....... % ............................. ....... %
Baratin (05 %) ....... % Écouter (20 %) ....... % Pister (10 %) ....... %
Bibliothèque (20 %) ....... % Électricité (10 %) ....... % Plongée (01 %) ....... %
Charme (15 %) ....... % Équitation (05 %) ....... % Premiers soins (30 %) ....... %
Combat à distance Esquive (DEX/2) ....... % Psychanalyse (01 %) ....... %
(arme spécifique) (variable) ....... % Estimation (05 %) ....... % Psychologie (10 %) ....... %
(arc) (10 %) ....... % Grimper (20 %) ....... % Rêver ....... %
(lance) (10 %) ....... % Histoire (05 %) ....... % Sauter (20 %) ....... %
(javelot) (10 %) ....... % Imposture (05 %) ....... % Savoir (01 %)
Combat rapproché Intimidation (15 %) ....... % Ès Rêves ....... %
(corps à corps) (25 %) ....... % Lancer (20 %) ....... % ............................. ....... %
(arts martiaux) (01 %) ....... % Langue maternelle (ÉDU) ....... % Se cacher (10 %) ....... %
(hache) (20 %) ....... % Langues étrangères (00 %) Sciences (01 %) ....... %
(fleuret) (10 %) ....... % ............................. ....... % ............................. ....... %
(poing/lame) (50 %) ....... % ............................. ....... % ............................. ....... %
(lutte) (25 %) ....... % ............................. ....... % Survie (10 %) ....... %
(couteau) (25 %) ....... % Mécanique (10 %) ....... % ............................. ....... %
(armes d’hast) (10 %) ....... % Médecine (01 %) ....... % Trouver Objet Caché (25 %) ....... %
(lance) (10 %) ....... % Mythe de Cthulhu (00 %) ....... % ............................. ....... %
(javelot) (10 %) ....... % Nager (20 %) ....... % ............................. ....... %
Comptabilité (05 %) ....... %

Armes Combat
ARME ORD. MAJ. EXT. DÉGÂTS PORTÉE CAD. CAP. PANNE
IMPACT
...............
Corps à corps ............ ............ ............. ................... 1
1D3 + Imp. .................. .............. ............. ............
............... ............ ............ ............. ................... .................. .............. ............. ............ CARRURE
............... ............ ............ ............. ................... .................. .............. ............. ............
ESQUIVE
............... ............ ............ ............. ................... .................. .............. ............. ............
............... ............ ............ ............. ................... .................. .............. ............. ............
Profil
Description ...................................................................... Traits ..............................................................................

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Idéologie et croyances ......................................................... Séquelles et cicatrices ...........................................................

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Personnes importantes ........................................................ Phobies et manies ..............................................................

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Lieux significatifs ................................................................ Ouvrages occultes, sorts et artefacts .......................................

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Biens précieux ................................................................... Rencontres avec des entités étranges .......................................

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Équipement et possessions Artefacts et sorts

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Amis investigateurs Notes


NOM ................................................................

Joueur : ...................... Scénario : .........................

NOM ................................................................

Joueur : ...................... Scénario : .........................

NOM ................................................................

Joueur : ...................... Scénario : .........................

NOM ................................................................

Joueur : ...................... Scénario : .........................

Aide-mémoire
TESTS DE COMPÉTENCE OU DE CARACTÉRISTIQUE BLESSURES ET SOINS
Niveaux de réussite : Premiers soins soigne 1 PV | Médecine soigne 1D3 PV
Maladresse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 / 96+
Échec . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . > % Blessure grave : perte de la moitié des PV en une attaque
Ordinaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ≤ % Tomber à 0 PV sans blessure grave : inconscient
Majeur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1/2 % Tomber à 0 PV avec blessure grave : mourant
Extrême . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1/5 %
Critique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 01 Mourant : Premiers soins pour stabiliser, puis Médecine
Guérison naturelle (sans blessure grave) : 1 PV / jour
Redoubler un test :
Justification nécessaire ; impossible en combat ou pour la Santé mentale. Guérison naturelle (avec blessure grave) : 1 test / semaine
Livret de campagne

Nom du joueur ............................................................ Ce que je sais de lui / d’elle

Nom - Prénom ............................................................

Nationalité ................................................................

Sexe - Âge ..................................................................

Occupation ..............................................................

Talents spéciaux .........................................................

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Nom du joueur ............................................................ Ce que je sais de lui / d’elle

Nom - Prénom ............................................................

Nationalité ................................................................

Sexe - Âge ..................................................................

Occupation ..............................................................

Talents spéciaux .........................................................

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Nom du joueur ............................................................ Ce que je sais de lui / d’elle

Nom - Prénom ............................................................

Nationalité ................................................................

Sexe - Âge ..................................................................

Occupation ..............................................................

Talents spéciaux .........................................................

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MES COMPAGNONS

Livret de campagne
D’AVENTURES ONIRIQUES

Nom du joueur ............................................................ Ce que je sais de lui / d’elle

Nom - Prénom ............................................................

Nationalité ................................................................

Sexe - Âge ..................................................................

Occupation ..............................................................

Talents spéciaux .........................................................

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Nom du joueur ............................................................ Ce que je sais de lui / d’elle

Nom - Prénom ............................................................

Nationalité ................................................................

Sexe - Âge ..................................................................

Occupation ..............................................................

Talents spéciaux .........................................................

...............................................................................

Nom du joueur ............................................................ Ce que je sais de lui / d’elle

Nom - Prénom ............................................................

Nationalité ................................................................

Sexe - Âge ..................................................................

Occupation ..............................................................

Talents spéciaux .........................................................

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LES CONTRÉES DU RÊVE
Livret de campagne

Pour Gerhard Schrach, le rêve se présentait sous la forme d’une


existence tangible et séparée, qu’il pense être à la racine du
subconscient humain. Pas seulement le subconscient d’un individu,
Le Monde de la Surface
n’est-ce pas, mais celui de l’humanité entière. Il pensait que, si
nous savions comment procéder, chacun de nous pourrait explorer En écoutant Schrach me rapporter les détails incroyablement
ces miraculeuses contrées. Mais il pensait bien que peu de précis de ce qu’il avait rêvé, je me suis trouvé emporté par le récit
rêveurs seraient capables de ramener dans le monde éveillé un de ses aventures, par sa description des peuples, des coutumes,
souvenir fragmentaire de ces contrées. des paysages et des villes des Contrées du Rêve.
Brian Lumley, Les Légendes des Contrées du Rêve, J’ai eu l’impression de connaître moi aussi les fleuves qu’il
Mnémos, avril 2015 décrivait, d’avoir traversé le Skai et le Tross, d’avoir visité les
villes de Celephaïs, d’Ulthar ou d’llek-Vad !
Brian Lumley, Les Légendes des Contrées du Rêve,
Mnémos, avril 2015
Vaste dimension alternative enchanteresse et merveilleuse,
les Contrées du Rêve de L ovecraf t relèvent d ’un
caractère éthéré et troublant. Toutes choses y subissent
des distorsions, voilées d’irréalité. Les beautés ineffables Les Contrées du Rêve s’étendent sur de vastes continents
côtoient ainsi nombre de terreurs cosmiques. Dans cet et deux mers où se côtoient un certain nombre d’îles. Cet
univers fantasmagorique, les rêves sont des réalités où ensemble constitue le Monde de la Surface. Il s’étend sous
les cauchemars rôdent en bordure. Cet espace existe la Lune et au-dessus du Monde Souterrain. Par commodité,
uniquement pour et par les rêveurs de la Terre. Les Contrées il est divisé en cinq zones :
du Rêve sont une émanation façonnée par les hommes.
Elles se nourrissent des mémoires, mythes et légendes des • L’Est est un continent inhabité à l’exception de l’Ooth-
différents peuples qui ont occupé la Terre à travers les âges. Nargai dont la capitale est Celephaïs. Cette cité a été
Elles ont vu ériger et anéantir les plus grandes civilisations créée par les rêves de son monarque le roi Kuranes,
du Monde de l’Éveil qui ont laissé une empreinte sur ce le plus grand de tous les rêveurs de la Terre. Au-delà
monde invisible. Cependant, elles sont semblables à la s’étendent les Terres interdites et de dangereux royaumes
conception des premiers hommes qui les ont fantasmées : au sein desquels les voyages sont interdits.
chimériques, fantastiques, épiques, lumineuses, ténébreuses
et horrifiques.

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Livret de campagne
• Le Nord est un continent montagneux effroyable et colonies se font rares. Les érudits ne savent pas expliquer
surtout célèbre pour son sinistre plateau de Leng. Cette la raréfaction de ces entités. Certains l’attribuent à des
région se partage entre les araignées géantes et des incursions de plus en plus fréquentes des séides du
créatures bipèdes semblables à des satyres, connues sous Grand Cthulhu. Les ruines de leurs cités abandonnées
le nom d’hommes de Leng. Sur la côte sud du Nord, ont été repérées en divers endroits des Contrées du
une petite civilisation réussit à prospérer. Au-delà de Rêve. Les plus impressionnantes se trouvent dans la baie
cet étroit ruban de vie, le Nord est un endroit hostile et de Benna, dans le Nord.
funeste. Il contient aussi des territoires plus agréables
telle la ville d’Inquanok, célèbre pour ses carrières d’onyx.
Ses landes les plus reculées sont connues pour abriter • L’Ouest, le territoire le plus connu, comprend de
Kadath l’inconnue, la demeure des dieux. nombreuses villes splendides. Cette zone paraît être la
plus ancienne et la plus peuplée. À l’est de ce continent
se regroupent quatre des Six Royaumes, dont Oukranos,
• Le Sud est célèbre pour sa région côtière et son île le plus réputé, traversé par le fleuve Skai. Il compte
d’Oriab sur laquelle se trouve le mont Ngranek où une trois cités importantes, Kiran, Thran (sa capitale) et
sculpture haute de cent cinquante mètres représentant Ulthar. Dans Ulthar, de l’autre côté de la rivière Skai,
la silhouette d’une des Grandes Entités de la Terre selon la loi, aucun homme n’a le droit de tuer un chat.
est visible sur sa face sud. Oriab abrite une civilisation En s’éloignant vers l’ouest, on trouve l’antique Mnar et
florissante et deux cités, Baharna (au nord) et Andahad plusieurs terres nomades. Le long de la côte sud-ouest se
(au sud).
succèdent les Royaumes Fantastiques, tous aussi étranges
et oniriques. Cette zone abrite le Bois Enchanté où
• Les mers : la mer Cérénienne et la mer du Sud sont les 700 marches vers les portes du Profond Sommeil
parsemées de plusieurs petites îles. À une période, les descendent en colimaçon au cœur d’un gigantesque
gnorri peuplaient ces régions. Mais actuellement, leurs chêne de cette forêt.

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DÉCOUVERTES ET FAITS ÉTRANGES
Livret de campagne

Lieux visités, faits constatés, objets Indices et révélations, liens avec l’histoire,
découverts, rencontres étranges... pistes à suivre, notes…

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PERSONNAGES RENCONTRÉS

Livret de campagne
Nom - Prénom ................................................ Nom - Prénom ................................................

Nationalité .................................................. Nationalité ..................................................

Sexe - Âge .................................................... Sexe - Âge ....................................................

Occupation ................................................ Occupation ................................................

Date et lieu de la rencontre ................................... Date et lieu de la rencontre ...................................

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Indices et révélations : Indices et révélations :

Nom - Prénom ................................................ Nom - Prénom ................................................

Nationalité .................................................. Nationalité ..................................................

Sexe - Âge .................................................... Sexe - Âge ....................................................

Occupation ................................................ Occupation ................................................

Date et lieu de la rencontre ................................... Date et lieu de la rencontre ...................................

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Indices et révélations : Indices et révélations :

Nom - Prénom ................................................ Nom - Prénom ................................................

Nationalité .................................................. Nationalité ..................................................

Sexe - Âge .................................................... Sexe - Âge ....................................................

Occupation ................................................ Occupation ................................................

Date et lieu de la rencontre ................................... Date et lieu de la rencontre ...................................

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Indices et révélations : Indices et révélations :

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Le Monde Souterrain
Livret de campagne

Le Monde Souterrain est éclairé par le pâle Feu Mort


qui baigne ses régions supérieures d’une inquiétante
Les accès au Monde Souterrain sont nombreux : luminescence grise. Cette faible lueur n’atteint pas les
régions inférieures comme la vallée de Pnath où les dholes
creusent leurs terriers.
• Sous la Pierre Enchantée au milieu du Bois Enchanté.
Ce monde souterrain court sous l’ensemble des Contrées du
• Le mont Ngranek offre des passages sur les pics de Rêve. Ses principaux habitants sont les goules, qui peuvent
Throck. physiquement entrer dans le Monde de l’Éveil à travers les
• Un escalier en Sarkomande débouche sur la plaine des cryptes et les cimetières. Il abrite aussi les gugs, des géants
goules. monstrueux bannis de la surface pour leurs blasphèmes
• Les ruines de Karoth pénètrent à Zura. indicibles.
• Luz au Nord constitue un domaine séparé du Monde La zone la plus profonde du monde souterrain est la vallée
Souterrain. de Pnath. Cette dangereuse et obscure crevasse est habitée
par d’énormes créatures appelées bholes, les ancêtres des
dholes de Yaddith.
Il venait d’échouer sur une plaine où régnait une douce
pénombre, et dont les seules caractéristiques topographiques
étaient de grands rochers et des entrées de terriers.
H. P. Lovecraft traduit par David Camus,
La quête onirique de Kadath l’inconnue, Les Contrées du Rêve,
Mnémos, Novembre 2010

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DÉCOUVERTES ET FAITS ÉTRANGES

Livret de campagne
Lieux visités, faits constatés, objets Indices et révélations, liens avec l’histoire,
découverts, rencontres étranges... pistes à suivre, notes…

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PERSONNAGES RENCONTRÉS
Livret de campagne

Nom - Prénom ................................................ Nom - Prénom ................................................

Nationalité .................................................. Nationalité ..................................................

Sexe - Âge .................................................... Sexe - Âge ....................................................

Occupation ................................................ Occupation ................................................

Date et lieu de la rencontre ................................... Date et lieu de la rencontre ...................................

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Indices et révélations : Indices et révélations :

Nom - Prénom ................................................ Nom - Prénom ................................................

Nationalité .................................................. Nationalité ..................................................

Sexe - Âge .................................................... Sexe - Âge ....................................................

Occupation ................................................ Occupation ................................................

Date et lieu de la rencontre ................................... Date et lieu de la rencontre ...................................

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Indices et révélations : Indices et révélations :

Nom - Prénom ................................................ Nom - Prénom ................................................

Nationalité .................................................. Nationalité ..................................................

Sexe - Âge .................................................... Sexe - Âge ....................................................

Occupation ................................................ Occupation ................................................

Date et lieu de la rencontre ................................... Date et lieu de la rencontre ...................................

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Indices et révélations : Indices et révélations :

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La Lune a son pendant dans les Contrées du Rêve. Les
La Lune

Livret de campagne
navires peuvent faire voile depuis l’extrémité des Contrées
du Rêve afin de rejoindre la Lune à travers l’espace.
Vu de près, le paysage lunaire s’avéra des plus perturbants pour La Lune est habitée par des êtres malveillants pour lesquels
Carter, inquiet de la taille et de la forme des ruines qu’il voyait il existe des équivalents dans le Monde de l’Éveil. Malgré ses
tomber en poussière, çà et là. Les temples morts érigés au sommet paysages lunaires surréalistes et extraterrestres, l’atmosphère
des montagnes étaient placés de telle manière qu’ils ne pouvaient de la Lune des rêves est respirable par les êtres humains. Les
avoir été édifiés à la gloire des dieux normaux et convenables, et les chats de la Terre visitent souvent la Lune tout comme ceux
symétries des colonnes brisées semblaient receler quelque obscure
et profonde signification qu’on préfère ignorer. des autres planètes du système solaire des Contrées du Rêve.
H. P. Lovecraft traduit par David Camus, La face visible de la Lune est couverte de ruines inquiétantes
La quête onirique de Kadath l’inconnue, Les Contrées du Rêve, et de temples consacrés à des dieux inconnus.
Mnémos, novembre 2010 La face cachée de la Lune est la demeure des monstrueuses
bêtes lunaires, des créatures amorphes alliées à Nyarlathotep.

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DÉCOUVERTES ET FAITS ÉTRANGES
Livret de campagne

Lieux visités, faits constatés, objets Indices et révélations, liens avec l’histoire,
découverts, rencontres étranges... pistes à suivre, notes…

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PERSONNAGES RENCONTRÉS

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Nom - Prénom ................................................ Nom - Prénom ................................................

Nationalité .................................................. Nationalité ..................................................

Sexe - Âge .................................................... Sexe - Âge ....................................................

Occupation ................................................ Occupation ................................................

Date et lieu de la rencontre ................................... Date et lieu de la rencontre ...................................

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Indices et révélations : Indices et révélations :

Nom - Prénom ................................................ Nom - Prénom ................................................

Nationalité .................................................. Nationalité ..................................................

Sexe - Âge .................................................... Sexe - Âge ....................................................

Occupation ................................................ Occupation ................................................

Date et lieu de la rencontre ................................... Date et lieu de la rencontre ...................................

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Indices et révélations : Indices et révélations :

Nom - Prénom ................................................ Nom - Prénom ................................................

Nationalité .................................................. Nationalité ..................................................

Sexe - Âge .................................................... Sexe - Âge ....................................................

Occupation ................................................ Occupation ................................................

Date et lieu de la rencontre ................................... Date et lieu de la rencontre ...................................

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Indices et révélations : Indices et révélations :

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Les Mondes Au-delà
Livret de campagne

• La cour d’Azathoth : La cour insensée d’Azathoth se


trouve au-delà dans l’univers où contours et formes
• Alcheringa : Partie des Contrées du Rêve liée aux n’existent pas. Les Autres Dieux Inférieurs aveugles
aborigènes d’Australie. Les non-aborigènes ne et déments poursuivent éternellement leurs danses
peuvent pas rejoindre ce domaine. Elle est séparée des rythmées par la mélopée des flûtes diaboliques.
Contrées du Rêve par les colonnes de granit du Sud.
Le capitaine du Bateau Blanc et les hommes serpents • Nhhngr et Yr : Les deux Contrées du Rêve
sont certainement les seuls à connaître son existence. Un extraterrestres qui s’étendent au-delà de Kadath
portail physique en Australie y conduit. l’inconnue.

• Cathurie : Retiré par les dieux, ce monde de l’Espoir • Sarrub : Royaume magique s’étendant dans l’espace
n’est plus pour les hommes. Uniquement de courts au-delà de la Lune.
séjours y sont permis. Le désespoir de l’homme a
enfanté une créature qui guette près du portail de la
Cathurie sa destruction lorsque l’Espoir périra et que • Yundu : Ce monde habité par les Wénéliens est très
l’humanité sera perdue. éloigné dans l’espace des Contrées du Rêve, non éclairé
par le soleil.

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DÉCOUVERTES ET FAITS ÉTRANGES

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Lieux visités, faits constatés, objets Indices et révélations, liens avec l’histoire,
découverts, rencontres étranges... pistes à suivre, notes…

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PERSONNAGES RENCONTRÉS
Livret de campagne

Nom - Prénom ................................................ Nom - Prénom ................................................

Nationalité .................................................. Nationalité ..................................................

Sexe - Âge .................................................... Sexe - Âge ....................................................

Occupation ................................................ Occupation ................................................

Date et lieu de la rencontre ................................... Date et lieu de la rencontre ...................................

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Indices et révélations : Indices et révélations :

Nom - Prénom ................................................ Nom - Prénom ................................................

Nationalité .................................................. Nationalité ..................................................

Sexe - Âge .................................................... Sexe - Âge ....................................................

Occupation ................................................ Occupation ................................................

Date et lieu de la rencontre ................................... Date et lieu de la rencontre ...................................

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Indices et révélations : Indices et révélations :

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Nationalité .................................................. Nationalité ..................................................

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Occupation ................................................ Occupation ................................................

Date et lieu de la rencontre ................................... Date et lieu de la rencontre ...................................

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Indices et révélations : Indices et révélations :

20
LES CLÉS POUR EXPLORER CES

Livret de campagne
LOINTAINS ROYAUMES CHIMÉRIQUES

Les différentes façons d’y accéder Par la magie


À trente ans, Randolph Carter perdit la clé de la porte des rêves.
Plusieurs manières d’accéder aux Contrées du Rêve existent. Jusqu’alors, il avait compensé la banalité de l’existence par des
Elles sont accessibles grâce au rêve de manière similaire à la excursions nocturnes de l’autre côté de l’espace, dans d’étranges
projection astrale ou au rêve lucide. Les rêveurs expérimentés et anciennes cités, et par-delà les mers éthérées dans de belles et
sont parmi les habitants les plus puissants des Contrées du extraordinaires contrées verdoyantes.
Rêve et peuvent devenir résidents permanents après leur H. P. Lovecraft traduit par David Camus, La clé d’argent, Les
mort physique. La plupart des visiteurs empruntent donc Contrées du Rêve, Mnémos, novembre 2010
la voie des rêves, mais quelques rares explorateurs pénètrent
physiquement dans ces mondes oniriques.
Un investigateur peut s’y transporter par la magie.

Au détour des rêves • Les sortilèges : Les sorciers cherchent à franchir le


voile entre les mondes. Certains sorts permettent
Deux hommes robustes conduisant leurs grands yacks par la bride d’entrer ainsi physiquement dans les Contrées du Rêve,
sortirent des brumes du fleuve ; c’étaient des Rêveurs errants qui comme le Portail d’onirologie et le Portail des rêves (à sens
avaient quitté les cités grouillantes du monde éveillé et qui cherchaient unique).
fortune dans les villes et villages côtiers des Contrées du Rêve.
Brian Lumley, Les Légendes des Contrées du Rêve, Mnémos, • Un artefact : Certains objets rares (comme la Clé
avril 2015
d’Argent de Randolph Carter, l’Horloge-Temps
d’Étienne-Laurent de Marigny) permettent à leurs
• Pour être en mesure de pénétrer dans les Contrées du utilisateurs d’entrer physiquement alors que d’autres
Rêve, les investigateurs doivent obligatoirement dormir. (les cristalliseurs de rêves ou les clés des Portails
Sur un test en Mythe de Cthulhu réussi, ils peuvent d’émerveillement) ouvrent systématiquement les voies
découvrir seuls l’entrée de cet univers. Ce test ne peut oniriques.
être tenté qu’une fois toutes les 2D6 semaines consacrées
à rêver.
Les accès terrestres
• La voie onirique la plus empruntée pour accéder aux
Contrées du Rêve passe par les 70 marches du Sommeil Qu’il s’agisse du fruit de ses recherches ou de l’effet du
Léger et la Caverne de la Flamme. Cet escalier baroque hasard, un investigateur peut découvrir un lieu de tangence
de marbre richement sculpté peut apparaître n’importe entre les Contrées du Rêve et notre monde éveillé :
où (bâtiments, véhicules, etc.). Arrivés en bas, les
investigateurs débouchent dans une grande caverne
aux colonnes de feu montant jusqu’au plafond. Ses • Le Bois Enchanté avec la Forêt-Noire allemande, les
prêtres (Nasht et Kaman-Thah) les accueillent avant de Redwoods californiens, la Transylvanie, l’île Roanoke
leur montrer la voie vers les 700 marches du Sommeil dans la Caroline du Nord, etc.
Profond qui s’ouvrent sur le Bois Enchanté des Contrées
du Rêve. Les prêtres permettront au rêveur de passer • Les terres glacées de Lomar, avec l’Alaska, la Sibérie ou
si le total des points en Santé mentale et Mythe de le Groenland, etc.
Cthulhu est au moins égal à 75.
• Le plateau de Leng avec l’Asie Centrale et les
• Certains rêveurs peuvent voir leurs songes les amener profondeurs de l’Antarctique, etc.
vers les bordures d’une falaise. La curiosité les pousse
à aller vers le vide où, en flottant, ils descendent
doucement vers les Contrées. • Les terriers des goules du Monde Souterrain mènent à
des cimetières et cryptes du Monde de l’Éveil.
• Le Bateau Blanc n’apparaît qu’aux rêveurs proches de la
mer. Il les emporte vers n’importe quelle région de leur • Une vieille demeure dominant les hauteurs brumeuses
choix accessible par la mer. Si les passagers ne précisent de l’ancienne ville de Kingsport.
pas de destination, le capitaine du navire fait route vers
Sona-Nyl ou Ennon. L’arrivée est toujours atteinte les • Etc.
nuits de pleine lune.

21
La mort
Livret de campagne

• Présent en rêve, un investigateur peut quitter les


Contrées du Rêve en suivant un chemin vers la Terre.
À sa mort, un rêveur expérimenté peut opter pour que son En arrivant à son lieu de sommeil, il se réveille, son rêve
esprit fuie vers les Contrées du Rêve. disparu.

Les drogues • Un investigateur peut être réveillé si son corps est


brusquement dérangé dans le Monde de l’Éveil. Il ne
peut pas sortir de son rêve par sa volonté malgré les
Les drogues (l’opium, etc.) sont par excellence des événements sur Terre. Un investigateur réveillé disparaît
catalyseurs très usités pour faciliter voire forcer le passage naturellement pour ses compagnons présents.
vers les Contrées du Rêve.

• Lorsqu’ils se réveilleront, les investigateurs pourront être


portés à croire que leur aventure « n’était qu’un rêve »,
Les sorties des Contrées du Rêve à moins qu’ils n’en gardent aucun souvenir. Ils devront
effectuer un test d’Intelligence. Si celui-ci est raté, ils
• Les investigateurs présents physiquement dans les n’auront droit à aucun test d’expérience, sauf pour les
Contrées du Rêve ne peuvent en sortir qu’en découvrant compétences Rêver ou Savoir ès rêves. Ils oublieront
des issues « physiques » faites à cet effet. également tout ce qu’ils auront pu apprendre pendant
leur sommeil, mais ils ne récupèreront pas de Santé
mentale, ni ne perdront les points acquis en Mythe de
• Peu importe sa sortie, on réintègre le Monde de l’Éveil Cthulhu.
par l’endroit d’où on l’a quitté. Les Contrées du Rêve ne
sont pas un « raccourci ».

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DÉCOUVERTES ET FAITS ÉTRANGES

Livret de campagne
Lieux visités, faits constatés, objets Indices et révélations, liens avec l’histoire,
découverts, rencontres étranges... pistes à suivre, notes…

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PERSONNAGES RENCONTRÉS
Livret de campagne

Nom - Prénom ................................................ Nom - Prénom ................................................

Nationalité .................................................. Nationalité ..................................................

Sexe - Âge .................................................... Sexe - Âge ....................................................

Occupation ................................................ Occupation ................................................

Date et lieu de la rencontre ................................... Date et lieu de la rencontre ...................................

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Indices et révélations : Indices et révélations :

Nom - Prénom ................................................ Nom - Prénom ................................................

Nationalité .................................................. Nationalité ..................................................

Sexe - Âge .................................................... Sexe - Âge ....................................................

Occupation ................................................ Occupation ................................................

Date et lieu de la rencontre ................................... Date et lieu de la rencontre ...................................

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Indices et révélations : Indices et révélations :

Nom - Prénom ................................................ Nom - Prénom ................................................

Nationalité .................................................. Nationalité ..................................................

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Occupation ................................................ Occupation ................................................

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Indices et révélations : Indices et révélations :

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DÉCOUVERTES ET FAITS ÉTRANGES

Livret de campagne
Lieux visités, faits constatés, objets Indices et révélations, liens avec l’histoire,
découverts, rencontres étranges... pistes à suivre, notes…

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PERSONNAGES RENCONTRÉS
Livret de campagne

Nom - Prénom ................................................ Nom - Prénom ................................................

Nationalité .................................................. Nationalité ..................................................

Sexe - Âge .................................................... Sexe - Âge ....................................................

Occupation ................................................ Occupation ................................................

Date et lieu de la rencontre ................................... Date et lieu de la rencontre ...................................

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Indices et révélations : Indices et révélations :

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Indices et révélations : Indices et révélations :

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Occupation ................................................ Occupation ................................................

Date et lieu de la rencontre ................................... Date et lieu de la rencontre ...................................

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Indices et révélations : Indices et révélations :

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EXPLORER LES CONTRÉES DU RÊVE

Livret de campagne
Deux nouvelles compétences Le temps
Rêver
L’investigateur reçoit cette compétence à sa première entrée • Le temps s’écoule étrangement dans les Contrées du
dans les Contrées du Rêve (en songe ou physiquement) avec Rêve. Beaucoup de semaines, de mois voire d’années
une base égale à son POU. Il gagne un point d’expérience semblent avoir passé entre deux visites dans ce monde
à chaque retour supérieur à une semaine (temps onirique). onirique. Aucune conversion fixe entre le temps du
Un rêveur décédé ne peut plus l’augmenter, car il est devenu monde des songes et de l’éveil n’existe.
résident permanent.
Rêver est utilisé pour modifier la réalité des Contrées du • Rien ne saurait mesurer le temps dans les Contrées du
Rêve. L’investigateur ne peut y recourir que pendant un Rêve.
songe ordinaire. L’investigateur endormi peut l’utiliser sans
se trouver dans les Contrées du Rêve, consciemment ou
non, pour façonner ce qu’il crée. Il peut concevoir des choses • Une nuit peut ainsi suffire à un très long séjour dans les
modestes (fruit) ou des créations élaborées et merveilleuses. Contrées. Le vieillissement d’un investigateur disparaîtra
La conception ne peut prendre qu’un seul rêve et un seul à son réveil.
jet ordinaire de Rêver pour être achevée, ou elle peut exiger
de nombreux efforts de création fructueux distincts, moult • En principe, une heure de sommeil terrestre équivaut à
rêves et maints délais. Si l’impulsion créative provient de une semaine dans les Contrées du Rêve.
l’inconscient du rêveur, le Gardien décide de ce qui est
créé. Cependant, les créations ne sont pas délétères pour les
investigateurs. • Les sabliers sont truqués dans les Contrées du Rêve.
Pour utiliser la compétence Rêver, une dépense de points
de magie est nécessaire (1D6 points de magie par point • Comme la distance, le temps est irrégulier et élastique.
de TAI de l’objet en question). Le gardien décide de la
valeur de la création ambitionnée. Si la quantité de points
de magie investie est supérieure ou égale à la valeur et • Dans la ville de Céléphaïs, le temps est aboli. Derrière
que le test ordinaire de Rêver est réussi, alors l’objet est ses portes de bronze, les êtres et les choses sont
créé correctement. La valeur représente l’attribut le plus immortels.
important de l’objet (taille, qualité, etc.). Les êtres animés
ont une valeur double de celle de leur équivalent inanimé. • Un investigateur qui pénètre physiquement dans les
Le coût d’une modification peut être moindre que celui Contrées constate souvent que, pour chaque semaine
d’une création pure et simple. Si le rêveur échoue, les points passée, une heure s’écoule dans le Monde de l’Éveil.
de magie seront perdus mais rien ne se produira.
• Pour les investigateurs pénétrant physiquement dans les
Contrées du Rêve, l’écoulement du temps est identique
Savoir ès rêves à celui du Monde de l’Éveil avec les effets ordinaires du
Cette compétence représente un savoir relatif concernant vieillissement.
les Contrées du Rêve. Elle permet d’avoir des connaissances
sur un endroit spécifique, leurs histoires, leurs créatures
(appartenant ou non au Mythe de Cthulhu), etc.
Savoir ès rêves a un pourcentage de base égal à la moitié du
score en Mythe de Cthulhu. Dès que Mythe de Cthulhu
gagne deux points, Savoir ès rêves progresse d’un. Cette
compétence augmente également avec l’expérience.

27
Livret de campagne

L’équipement • La compétence Rêver permet de récupérer des points de


vie en échange de points de magie. Il faut alors dépenser
• La technologie des Contrées du Rêve diffère de celle de 1D3 points de magie pour récupérer 1 point de vie.
la Terre.
• Le corps réel de l’investigateur n’est pas affecté par
• Aucun objet n’apparaît dans les Contrées du Rêve si sa les pertes de points de vie pendant son sommeil. Les
réalité n’a pas été fixée dans le Monde de l’Éveil pendant blessures disparaissent à son réveil.
500 ans.
On ne retrouve donc pas de mitrailleuse, de chemins
de fer, etc. Les armes communes sont les arcs et autres
cimeterres et la plupart des transports se font par navires
Décès
à voiles ou caravanes.
• Si un rêveur meurt dans les Contrées du Rêve, il subit
un effet cauchemardesque et se réveille brusquement
• Les investigateurs arrivent nus dans la Caverne de la sur Terre. Il perd 1D10 points de Santé mentale et
Flamme (p.21 Les clés pour explorer ce lointain royaume la capacité de rêver à nouveau. Il sera en état de choc
chimérique) et y reçoivent vêtements et équipement psychologique lorsqu’il se réveillera et le Gardien pourra
(poignard, trois miches de pain, une outre d’eau, alors décréter qu’il lui sera désormais impossible de
écheveau de manne filée). s’aventurer à nouveau dans l’univers onirique.

Les habits d’un investigateur pénétrant physiquement • Un investigateur qui meurt s’il est physiquement présent
dans les Contrées du Rêve restent inchangés, mais son dans les Contrées ne reviendra jamais sur Terre.
équipement s’altère s’il n’a pas été fixé dans la réalité
pendant 500 ans.
• Un investigateur mourant sur Terre peut fuir sa mort
dans les Contrées du Rêve sur une réussite ordinaire
L’équipement d’un investigateur entré physiquement dans de Rêver (P.21 Les clés pour explorer ce lointain royaume
les Contrées du Rêve ne retrouve pas sa forme initiale à son chimérique).
retour sur Terre.

La Santé mentale
Les rêves dans les rêves
Les investigateurs peuvent retourner dans les Contrées du • Un investigateur regagne des points de Santé mentale
Rêve s’ils s’endorment dans le monde des songes. Leurs dans les Contrées du Rêve selon les règles de L’Appel
corps restent endormis une nuit pendant qu’ils voyagent en de Cthulhu V7. Les causes des pertes de points de SAN
d’autres lieux dans les Contrées du Rêve. Ils risquent même sont identiques à celles du Monde de l’Éveil, mais pas
d’y rencontrer leurs propres corps endormis. leurs effets. Si un investigateur perd plus de cinq points
lors d’une seule rencontre et rate un test d’Intelligence, il
sera alors victime d’un effet cauchemardesque.
Blessures
• Un investigateur perdant ses derniers points de SAN se
• Les règles habituelles concernant les points de vie transforme de manière permanente en l’horreur la plus
restent applicables. appropriée qu’il a pu côtoyer pendant son séjour. La
dépouille terrestre de celui-ci sombre à jamais dans la
• Dans les Contrées du Rêve, le temps de récupération des folie.
points de vie est identique à celui fixé sur Terre.

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DÉCOUVERTES ET FAITS ÉTRANGES

Livret de campagne
Lieux visités, faits constatés, objets Indices et révélations, liens avec l’histoire,
découverts, rencontres étranges... pistes à suivre, notes…

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PERSONNAGES RENCONTRÉS
Livret de campagne

Nom - Prénom ................................................ Nom - Prénom ................................................

Nationalité .................................................. Nationalité ..................................................

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Occupation ................................................ Occupation ................................................

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Indices et révélations : Indices et révélations :

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Occupation ................................................ Occupation ................................................

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Indices et révélations : Indices et révélations :

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DÉCOUVERTES ET FAITS ÉTRANGES

Livret de campagne
Lieux visités, faits constatés, objets Indices et révélations, liens avec l’histoire,
découverts, rencontres étranges... pistes à suivre, notes…

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NOTES PERSONNELLES
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NOTES PERSONNELLES

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NOTES PERSONNELLES
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NOTES PERSONNELLES

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Livret de campagne

Livret de campagne
« Pourtant, certains d’entre nous se réveillent la nuit la tête emplie
de songes étranges, faits de collines et de jardins enchantés, de
fontaines qui chantent sous le soleil, de plaines qui s’étendent vers
des cités endormies toutes de bronze et de pierre, de mystérieuses
compagnies de héros qui voyagent sur de blancs destriers
caparaçonnés au cœur de forêts impénétrables. Alors, nous
redécouvrons ce monde merveilleux qui s’offrait à nous avant
l’âge de la raison et de l’insatisfaction. »
H. P. Lovecraft - Celephaïs

Le livret de campagne est une aide de jeu individuelle pour


jouer dans l’univers des Contrées du Rêve. Il permet à chaque
investigateur de consigner le déroulé de ses aventures et
d’accéder aux informations indispensables à tout rêveur pour
parcourir ces contrées.

Contenu :
• 1 feuille de personnage spécifique aux Contrées du Rêve pour
jouer à L’Appel de Cthulhu 7e édition,
• 11 pages de plans et d’informations générales,
• 20 pages pour prendre des notes sur les personnages
rencontrés, les lieux visités et les faits étranges observés.

Ce livret de campagne est utilisable avec l’ensemble des ouvrages


se référant aux Contrées du Rêve : Les Contrées du Rêve, Kingsport,
la cité des brumes, Le Sens de l’escamoteur, La Pierre onirique et
Murmures par-delà les songes.
Ces ouvrages pour le jeu de rôle L’Appel de Cthulhu sont édités
par Sans-Détour.

36 L’Appel de Cthulhu/Call Of Cthulhu © est une marque déposée


www.sans-detour.com
par Chaosium Inc. pour un jeu de rôle d’épouvante et de mystère.

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