Chapitre 2 Apports de La Psycho Cognitive
Chapitre 2 Apports de La Psycho Cognitive
Chapitre 2 Apports de La Psycho Cognitive
I. Introduction
Une application interactive communique en temps réel avec un utilisateur humain. Les échanges sont
effectués par l'intermédiaire d'une interface, qui prend en charge:
- la communication avec l'application informatique;
- la communication avec l'utilisateur humain;
- la traduction entre le monde de l'application et celui de l'utilisateur.
Les concepteurs d'interfaces cherchent à produire une représentation perceptible du système qui
soit la plus proche possible à la représentation mentale de l'utilisateur.
La conception et le développement d'une interface dérive d'un travail d'analyse et synthèse entre deux
approches:
• L’approche cognitive: dans cette approche, l'interaction homme-application est vue comme
l'ensemble des phénomènes physiques et cognitifs qui participent à la réalisation des tâches
informatisées;
• L’approche informatique: l'interaction est vue comme un assemblage de composants logiciels et
matériels qui permet l'accomplissement de tâches avec le concours d'un ordinateur.
La psychologie cognitive offre des modèles théoriques du fonctionnement de l’esprit humain pour tout
comportement mettant en œuvre des connaissances.
Plusieurs modèles cognitifs ont été proposés pour décrire l'interaction entre utilisateur et ordinateur.
Nous allons examiner plus en détail deux parmi ces modèles, le modèle du processeur humain (Card,
Moran et Newell 83) et la théorie de l'action (Norman 86).
Dans le modèle du processeur humain, l'individu est présenté comme un système de traitement
d'informations régi par un ensemble de règles. Le processeur humain comprend trois sous-systèmes,
sensoriel, moteur et cognitif, chacun disposant d'une mémoire et d'un processeur. La mémoire du
système cognitif comprend une mémoire à court terme (contentant les informations en cours de
manipulation) et une mémoire à long terme (contenant les informations permanentes).
Les performances d'une mémoire ou d'un processeur sont caractérisées par des paramètres
constituant des indications intéressantes qui permettent d'adapter l'interface en fonction des
performances de l'utilisateur. Ces paramètres ne permettent que d'évaluer les performances
mesurables de l'individu, sans apporter des indications sur les modèles de représentation et
raisonnement mis en œuvre.
Ce modèle est suffisamment formel pour être utilisé par les informaticiens; cependant, il offre une
modélisation trop simplifiée et trop réductrice.
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Chapitre2: Apports de la psycho cognitive Mme Chefrour. A
Mémoire visuelle
Mémoire de travail
Mémoire Auditive
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Exemple :
Entrer
dans le
système
Fournir
Carte
Fournir
Code
secret
Valider
Selectionn
er service
Prendre
argent
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1. Goal :
Les buts sont les services que l’utilisateur veut réaliser à travers le système. Ces buts peuvent
être décomposés en sous-buts, d’une façon hiérarchique, tout en respectant le modèle humain de
partition des problèmes en sus-problèmes lors de leur résolution.
Toutefois, dans le modèle GOMS cette hiérarchie n’est pas complètement spécifiée (il y en a des
versions qui permettent la représentation de buts en parallèle). Pour montrer son fonctionnement
nous nous appuyons sur notre application, pour laquelle nous pouvons identifier les buts suivants :
• Retirer d’argent
• Consulter le solde
• Prendre l’historique
• Sortir du système
2. Operator :
Les opérateurs sont des actions réalisées par l’utilisateur pour accomplir un but. Ces opérateurs
peuvent être externes, c’est-à-dire des actions perceptuelles et motrices des utilisateurs sur les objets
du système pour changer des informations (actions observées), ou internes, c’est-à-dire des
opérateurs mentaux des utilisateurs, inférés par les théoriciens et analyseurs.
La Loi de Hicks donne une façon de prédire le temps T pris par l’homme pour faire le choix
d’un item parmi une liste de n items :
T = k log2 (A / W +1), où
W : la largeur de l’icône
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P Pointer 1.10 s *
tR = 0 si m ≤ t
tR = m - t si m > t
Description Temps
Accomplir un but -
Décider 1.35 s
3. METHODS :
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Les méthodes sont des séquences d’opérateurs qui permettent l’accomplissement d’un but. Dans le
cas où on pourrait avoir plusieurs méthodes pour le même but, le modèle fournit des règles de
sélection de la méthode. Dans notre application, les méthodes sont uniques pour chaque but.
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Les opérateurs signalés par le symbole (...) sont normalement anticipés dans l’opérateur
précédant, leurs durées sont donc comprises dans le temps précédent.
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II.3. Keystroke
C’est une relation simplifiée de GOMS étant donné une tâche, un langage de commande (textuel ou
graphique), les paramètres caractéristiques des capacités motrices de l’utilisateur, les paramètres
mesurant le temps de réponse du système, une méthode pour réaliser une tâche, ce modèle permet
de prédire le temps d’exécution de cette tâche par un utilisateur expert.
Remarque
On suppose que la méthode soit unique, on ne prend pas en compte l’opération de choix s’il y a
plusieurs méthodes conduisant à un même but.
II.3.1. Les éléments du modèle Keystroke
Le problème que se propose de résoudre Keystroke se formule ainsi :
Etant donné :
• Une tâche (constituée éventuellement de plusieurs sous-tâches),
• Le langage de commande du système,
• Les paramètres caractéristiques des capacités motrices de l'utilisateur,
• Les paramètres des temps de réponse du système, et
• La méthode de réalisation de la tâche, prédire le temps d'exécution de cette tâche par un utilisateur
expert.
Comme dans GOMS, Keystroke s'intéresse aux performances sans erreur. Contrairement à GOMS,
Keystroke ne prédit pas de choix de méthode : la méthode est donnée. Comme seconde restriction
par rapport à GOMS, Keystroke évalue le temps d'exécution, non pas le temps total
d'accomplissement d'une tâche. Le temps d'accomplissement d'une tâche est la somme du temps
d'acquisition et du temps d'exécution. Pendant l'acquisition, l'utilisateur construit une représentation
mentale de la tâche. L'exécution est la réalisation effective physique de la tâche. Temps d'acquisition
et temps d'exécution sont considérés indépendants. Keystroke s'intéresse uniquement au temps
d'exécution.
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Puisque Keystroke se situe au niveau lexical et que la méthode de réalisation de la tâche est donnée,
les notions de buts et de règles de GOMS deviennent inutiles. Keystroke utilisent donc deux
ensembles d'entités : les opérateurs et les méthodes.
II.3.2. Les opérateurs
Keystroke introduit six opérateurs pour décrire l'exécution d'une tâche élémentaire :
• K ("Keystroking", frappe de touches du clavier ou de la souris),
• P ("Pointing", désignation),
• H ("Homing", rapatriement de la main),
• D ("Drawing", action de dessiner), et
• M ("Mental activity", activité mentale).
• R ("Response time", temps de réponse du système)
Le temps d'exécution Texec d'une tâche est tout simplement la somme des temps passés à exécuter
chaque classe d'opérateurs.
Texec = TK + TP + TH + TD + TM + TR
L'opérateur K représente la frappe d'une touche du clavier ou l'acte d'appuyer sur un bouton de la
souris (ou tout autre dispositif de désignation). La détermination du temps tK nécessaire à la frappe
d'une touche est délicate. Ce temps dépend de la touche, du clavier et de l'aptitude de l'utilisateur.
Une approximation acceptable consiste à soumettre à un test une population d'individus dont les
aptitudes sont similaires puis de déterminer tK en appliquant la formule suivante :
tK = (durée totale des tests) / (nombre touches frappées sans erreur)
L'opérateur P représente le déplacement du curseur de la souris vers une cible. Le temps tp
nécessaire à ce placement est déterminé à partir de la variante de la loi de FittsCette variante nous
indique que le temps T pour sélectionner une cible avec la souris s'exprime avec l'équation :
T = K0 + I log2(D/L+0.5) secondes
Où
• K0 est une constante qui tient compte du temps nécessaire pour ajuster la saisie initiale de la souris
et pour appuyer sur un bouton de sélection. Les mesures expérimentales décrites par Card, Moran et
Newell indiquent que pour la souris K0 = 1.03 s [Card 83, p. 242],
• I est une constante évaluée à : I = 0.1 s,
• D est la distance entre la position actuelle de la souris et celle de la cible,
• L est la taille (par exemple la largeur) de la cible.
Dans ces conditions, tp s'obtient en soustrayant de T le temps tK nécessaire à la pression du bouton
soit :
tp = (K0- tK ) + I log2(D/L+0.5)
En remplaçant K0, tK (de l'ordre de 0.2 s, [Card 83] p.266) et I par leur valeur dans l'équation, on
obtient pour tp :
• borne inférieure : tp = 0.8 s,
• borne supérieure : tp =1.5 s (avec D/L=128), et
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• moyenne : tp = 1.1 s, valeur cohérente avec plusieurs résultats expérimentaux (voir Card 83, p.
237, où la figure 7.4 montre, pour la souris, une valeur moyenne de placement de 1.29 s à laquelle il
faut retrancher 0.2 s utilisé pour appuyer sur le bouton de la souris).
L'opérateur H représente les aspects pragmatiques de l'interaction homme machine, en particulier le
changement d'utilisation d'un dispositif physique.
Les mesures effectuées par Card, Moran et Newell indiquent que le temps tH nécessaire à la main
pour changer de dispositif et se placer correctement sur le nouveau dispositif est :
tH = 0.4 s.
L'opérateur D représente l'utilisation de la souris pour construire un dessin sur l'écran. Le temps tD
nécessaire à la construction d'un dessin dépend des fonctions disponibles. Si le tracé de droite est la
seule possibilité, alors tD est une fonction linéaire du nombre n de segments tracés et de la somme l
de leur longueur. En appliquant la technique des moindres carrés à un ensemble de données
expérimentales recueillies sur des tests de tracé de segments de droite, Card, Moran et Newell ont
obtenu :
tD= 0.9 n + 0.16 l
D représente un ensemble d'opérateurs graphiques. Si l'on a besoin d'effectuer une étude précise, tD
devrait être raffiné pour tenir compte de chaque cas.
L'opérateur M représente l'activité mentale dont l'individu a besoin pour se préparer à exécuter un
opérateur physique K, P, H ou D. Cette préparation revêt plusieurs formes et son temps de réalisation
tM peut de ce fait varier d'un cas à l'autre. Comme pour l'évaluation de tD, Card,
Moran et Newell simplifient délibérément la situation et proposent une valeur unique pour tM:
tM= 1.35 s
L'opérateur R a trait aux temps de traitement des commandes par le système. tR est le temps
pendant lequel le système fait attendre l'utilisateur.
Sachant que :
- n est le temps de traitement d'une commande par le système, et que
- t est le temps exploité par l'utilisateur pour exécuter un opérateur pendant le traitement de la
commande, tR vaut ceci :
tR = 0 si n t,
tR = n - t si n > t.
II.3.3. Codage des méthodes
Une méthode s'exprime sous la forme d'une suite d'opérateurs. Par exemple, si l'utilisateur doit entrer
la commande unix ls au clavier, la méthode correspondante s'écrit :
M K[l] K[s] K[retour-chariot] ou, de manière plus condensée :
M 3K[l s retour-chariot].
Si maintenant, la commande ls est spécifiée avec la souris, la méthode devient :
H[souris] M P[souris] K[bouton-souris] H[clavier]
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Les occurrences de M dans une méthode dépendent des opérateurs physiques et du savoir-faire de
l'utilisateur. Le savoir-faire est une donnée spécifique à chaque utilisateur. Pour modéliser cette
spécificité aux caractéristiques imprécises, Card, Moran et Newell utilisent des règles heuristiques. La
définition de ces règles s'appuie sur la théorie suivante (confirmée par des observations
expérimentales) : l'utilisateur tend à partitionner une méthode en sous-méthodes (c'est-à-dire en
mnèmes) et à insérer une activité mentale entre chaque sous-méthode. Il se trouve que les mnèmes
d'une méthode correspondent essentiellement aux unités syntaxiques d'une commande. Les règles
suivantes identifient la décomposition d'une méthode en mnèmes :
Règle 0
Insérer M devant tous les K qui ne font pas partie de chaînes argument. C'est à dire: si une chaîne de
la forme MKMK.....MK, constitue un mnème, par exemple, le nom d'une commande, supprimer tous
les M sauf le premier.
Règle 1
Supprimer M si l'opérateur qui suit M peut être anticipé avec l'opérateur qui précède M (par exemple,
dans PMK, K représente l'acte d'appuyer sur un bouton de la souris. On considère que l'activité
mentale pour K est anticipée dans P).
Règle 2
Insérer M devant chaque argument.
Règle 3
Si K est un symbole de terminaison redondant, supprimer le M qui le précède. K est un symbole de
terminaison redondant s'il suit un autre symbole de terminaison, par exemple s'il termine la
commande et s'il est précédé d'un symbole de fin d'argument.
Règle 4
Si K termine une constante (par exemple un nom de commande, non pas un argument), supprimer le
M qui le précède. Si K termine une variable (par exemple, un argument), alors conserver M.
II.4. Théorie de l'action
La théorie de l'action définie par Donald Norman dans son livre The Design of Everyday Things décrit
la psychologie d'une personne réalisant une tâche. Elle propose une modélisation de
l'accomplissement d'une tâche en sept étapes allant de l'établissement du but à l'évaluation de l'état
du système par rapport à ce but. L'introduction de cette notion de but met en avant des processus de
haut niveau.
1ère étape : Établir un but
Le but est la représentation mentale d’un état désiré.
Exemple : détruire un fichier.
2ème étape : Formation d’une intention
Résulte de l’évaluation de la distance entre le but et l’état actuel.
Exemple : détruire un fichier enlever l’objet sélectionné.
3ème étape : Spécification de la suite d’actions
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