I1 - Les Habitants de La Cité Interdite (Dvergguden) Modèle 1
I1 - Les Habitants de La Cité Interdite (Dvergguden) Modèle 1
I1 - Les Habitants de La Cité Interdite (Dvergguden) Modèle 1
Quelque part au cœur de la jungle moite se trouve la réponse aux contes murmurés – rumeurs au sujet d’une cité magnifique et de
rituels horribles et ignobles ! Ici un groupe courageux pourrait obtenir richesse et puissance – ou la mort ! Votre groupe sera-t-il assez
brave pour affronter les terreurs de l’inconnu et trouver – la Cité Interdite !
Certaines parties de ce module ont été utilisées en 1980 lors d’un tournoi d’une importante convention de la Côte Est. Les informations
sont présentées là de façon à reconstituer ce passionnant tournoi, et d’autres sont même données en plus afin d’étendre le jeu. Ici les
personnages peuvent s’aventurer plusieurs fois dans un cadre de mini-campagne unique et intéressant. Dans ce module sont inclus un
contexte de fond, des notes de tournoi, des aides au MD, de nouveaux monstres, des personnages pré-tirés, et huit cartes différentes.
Distribué sur le marché du livre aux États-Unis par Random House, Inc. et au Canada par Random House of Canada, Ltd.
Distribué sur le marché du jouet par des distributeurs locaux.
Règles AVANCÉES de DONJONS & DRAGONS est une marque déposée appartenant à TSR Hobbies, Inc.
La désignation "TM" se réfère aux autres marques déposées appartenant à TSR Hobbies, Inc.
joueurs à trouver la cité, le MD devrait autoriser un informateur
Règles Avancées de Donjons & Dragons® (un survivant à demi-fou, par exemple) à dresser une carte
grossière de la région. Les aventures qui auront lieu en chemin
prépareront et renforceront (ou affaibliront) un groupe pour ce
Donjon Module I1 module.
Les Habitants de la Cité Interdite
Enfoui profondément dans une jungle tropicale, Les Habitants
de la Cité Interdite se situe sur la carte du MONDE DE GREY-
Contexte HAWK dans un petit groupe de montagnes inexplorées (et non
cartographiées) au sud du Marais Pelisso en Hepmonésie.
Cela fait des mois, voire même des années, que l’on entend des
rapports d’actes de banditisme dans les jungles du sud. Des Si le MD l’autorise, les joueurs peuvent poser des questions au
marchands transportant des chargements précieux d’articles chef et au chaman avant de commencer l’aventure. Tous deux
rares provenant des contrées de la jungle étaient attaqués, leurs sont des hommes de tribu très âgés et connaissent parfaitement
marchandises volées et leurs hommes capturés ou tués. Qui la jungle autour d’eux, excepté les environs immédiats de la Cité
plus est, ceux qui survivaient à ces attaques devaient ensuite Interdite. Le chaman expliquera avec beaucoup de sérieux que
faire face aux chasseurs de têtes, fièvres malignes, sangsues la cité est l’endroit où vivent les fantômes de leurs ennemis
géantes, cannibales, et léopards. Peu d’entre eux sont revenus. morts. Un membre de la tribu qui se rendrait là-bas perdrait son
âme. Aussi, pour éviter que les mauvais esprits ne détruisent la
Les histoires qu’ils racontaient étaient fantastiques et confuses, tribu entièrement, le chaman veille en permanence à ce que les
sûrement occasionnées par les maladies et les horreurs qu’ils membres de la tribu fabriquent des totems toujours plus grands
avaient dû affronter. Leurs récits étaient emplis de serpents et plus puissants qui sont ensuite placés à différents endroits
chantant, d’hommes-singes tordus et difformes, d’hommes qui dans la jungle. Mais étant donné qu’ils sont souvent détruits par
n’étaient pas humains, et de fleurs horribles et s’entortillant – ce la nature et les habitants de la cité, l’activité principale de la tribu
genre d’histoires totalement farfelues et non crédibles. Mais consiste donc à construire de nouveaux totems. Justement, ils
pourtant, quelque-chose avait détruit ces caravanes. viennent de terminer le plus grand qu’ils aient jamais construit,
presque 30 mètres de haut et très décoré. Toutefois, ils n’ont
toujours pas résolu le problème pour l’amener là où le chaman
En outre, aucun des biens volés dans ces caravanes n’a jamais le désire. Evidemment, le chaman ne tolèrera aucune remise en
réapparu sur les marchés du nord, du moins d’après ce qu’en question ou moquerie concernant ses idées et refusera de
disent les marchands. Et certains auraient été sans conteste coopérer avec tous ceux qui le feront. Le chef sera quelque peu
aisément identifiables – des œuvres d’art rarissimes, des amusé par toutes les disputes concernant les idées du chaman.
parchemins, des livres, et d’autres objets destinés à se vendre à Il tentera une négociation forcenée avec les aventuriers, vu qu’il
prix d’or dans les royaumes du nord. Cela signifierait donc que n’a pas grand-chose à leur offrir en contrepartie. Une fois qu’un
quelqu’un ou quelque-chose est en train de constituer un accord aura été conclu, il fournira des guides pour conduire les
immense trésor dans la jungle. Galvanisés par cette information, aventuriers jusqu’aux abords de la Cité Interdite.
des groupes d’aventuriers sont partis à la recherche de ces
bandits afin de leur ravir ce fabuleux trésor. Votre groupe est
l’un de ceux-là. Le long voyage fut difficile, mais heureusement La contrée entourant la Cité Interdite est une jungle dense et
jalonné de villages et tribus pacifiques qui le rendirent moins vallonnée (presque montagneuse). Les arbres s’élèvent à une
pénible. hauteur de 30 à 60 mètres et sont recouverts de lianes, d’orchi-
dées, de fougères et de mousse. Le sol est couvert de fougères
et de champignons. Des torrents dévalent les pentes et vont
La nuit dernière, vous êtes parvenu à l’un de ces villages. Le remplir les zones marécageuses dans les vallées. La contrée
chef et le chaman ont rencontré votre groupe. En réponse à vos pullule de serpents, d’oiseaux, d’araignées et d’insectes.
questions, ils vous ont parlé de yuan-ti, ou hommes-démons, et
de leurs détestables séides, les tasloïs. Ils surgissent de la forêt,
attaquant et kidnappant les villageois. Ceux qui sont enlevés ne La Cité Interdite est construite dans une grande crevasse située
reviennent jamais. Très récemment, le fils du chef a été enlevé. au sommet d’une montagne basse et ronde. L’entrée de l’accès
Le chef sait que vous êtes des combattants expérimentés et menant à la Porte Principale (zone C sur la carte de la Cité)
puissants, et il veut passer un accord….. se trouve à environ 1/3 de hauteur sur le flanc de la montagne.
Elle peut être atteinte en suivant une extension de la vallée qui
grimpe en pente douce et aboutit à l’entrée principale et au
Notes pour le Maitre de Donjon lierre décérébrant. L’Entrée Oubliée (zone A) se situe à mi-
hauteur de la montagne, cachée dans la jungle épaisse.
Les habitants de la Cité Interdite a été utilisé lors du tournoi
AD&D™ à la convention Origins 1980. Bien que non présenté ici La crevasse est entourée de toutes parts de falaises abruptes.
comme un module de compétition, certaines informations ont Elles sont faites d’une roche friable et présentent des traces
été fournies sur la façon de l’utiliser en tournoi, ainsi que des d’éboulements en de nombreux endroits. La zone s’étendant sur
personnages pré-tirés pour vos joueurs. Pour en savoir plus, une bande de 90 mètres de large depuis le bord supérieur de la
voir le chapitre Notes de Tournoi. falaise est totalement dépourvue d’arbres. Seuls poussent des
arbustes rabougris et de longs bambous. Ces plantes forment
Ce module est destiné à 6-8 joueurs de niveau 4 à 7. Le groupe une barrière épaisse autour du haut de la falaise et s’y déplacer
devrait comporter un mélange équilibré de races et de classes. exige de pouvoir se frayer un chemin en taillant dedans. Au-delà
Un groupe typique serait deux ou trois guerriers (ou rangers ou de 1,5 mètre du bord, la végétation diminue en densité et le
paladins), au moins un clerc, un magicien, et si possible un déplacement redevient normal.
druide (contrairement à beaucoup d’autres aventures, un groupe
pourrait ici trouver la présence d’un druide fort utile. Beaucoup Les falaises ont une hauteur moyenne de 105 à 120 mètres.
de rencontres incluent des plantes et autres spécificités d’une Depuis leur sommet, les joueurs seront en mesure d’apercevoir
jungle, là où justement les talents particuliers d’un druide peu- en contrebas la majeure partie de la vallée. Ils seront normale-
vent être pleinement utilisés). Le groupe devrait se situer entre ment capables de voir le sommet des arbres, les bâtiments
35 et 45 niveaux d’expérience. Tous ses membres devraient importants, le marais, et quelques signes d’activité. Ils ne seront
posséder un ou deux objets magiques, tels que parchemin, par contre pas capables de distinguer quel type de créatures
potion, arme, baguette ou anneau. vivent dans la vallée ni ce qu’elles font, à moins qu’ils ne dispo-
sent d’objets permettant d’obtenir une vue rapprochée.
Si le MD souhaite intégrer ce module dans sa propre campagne,
il est suggéré que seule la partie du Contexte se rapportant aux Escalader les falaises, aussi bien à la descente qu’à la montée,
évènements principaux soit lue aux joueurs. Les informations ne peut se faire que dans les endroits spécifiés sur la carte. Les
couvrant le voyage dans la jungle et les évènements dans le voleurs et autres personnages ayant des aptitudes d’escalade
village ne devraient pas être données aux joueurs dans une se rendront compte de l’impossibilité de tenter quoi que ce soit
campagne, bien qu’elles puissent être utilisées comme point de en dehors des endroits indiqués et seront capables d’identifier
départ d’une aventure ou série d’aventures. Pour aider les les passages les plus sûrs pour descendre. Si les joueurs
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insistent pour tenter de descendre en escalade dans une zone Les hommes hybrides sont les descendants des esclaves
non sécurisée sans prendre de précautions raisonnables autrefois détenus dans la cité. Maintenant, du fait des mélanges
(comme par exemple de fixer une corde aux arbres situés 90 consanguins et d’unions avec d’autres créatures de la cité, ils
mètres plus loin), le MD devrait d’abord décrire quelques ont seulement une trace de leur humanité d’origine. Ils sont une
incidents afin de mettre en garde les personnages sur les bande de loqueteux et n’ont survécus qu’en se cachant et en
risques encourus (par exemple, « le bord de la falaise s’effondre volant. Certains semblent humains, tandis que d’autres sont
alors que vous posez le pied dessus »). Si les personnages maladifs, fous, ou bestiaux. Les yuan-ti les capturent pour en
persistent, ils chuteront. faire des esclaves et pour leurs programmes de reproduction.
Les goblours les chassent pour les manger. Les batrasogs les
Mis à part l’escalade des falaises ou l’emprunt d’un des passa- utilisent aussi comme nourriture et pour leurs sacrifices lorsqu’ils
ges, les personnages peuvent également (à condition qu’ils en n’ont rien de mieux. Ce traitement que les autres groupes leurs
aient la capacité) voler jusqu’à la vallée. Il n’y a aucune restric- infligent ont rendus les hommes hybrides vindicatifs et pleins de
tion particulière pour empêcher cela ; toutefois, chaque créature haine. Dans certaines circonstances ils pourraient apporter leur
volante sera attaquée par 1-3 guêpes géantes. Si un objet ou aide à un groupe.
une monture transporte plus d’un personnage, il devrait quand
même être considéré comme une seule créature pour ce qui est
de déterminer le nombre de guêpes apparaissant. Si un groupe
volant tue plus de guêpes qu’il n’y en a de listées dans les
Lianes du Danger, le MD devra alors noter que pour les futures
rencontres dans ce lieu, seule une guêpe sera présente (sauf si
un grand laps de temps s’écoule avant que les personnages ne
trouvent la corniche).
La petite horde de goblours vivant ici agit comme « hommes de Plusieurs des monstres qui apparaissent dans ce module
main » des yuan-ti. Ils s’occupent des travaux physiques et peuvent être trouvés dans le manuel Fiend Folio™. Ces
gèrent l’organisation des créatures de rang inférieur vivant dans monstres sont le ver vampire, le batrasog, le pan lung, le lierre
la vallée. Tous, hormis les yuan-ti et le magicien, leurs témoi- décérébrant, et le zombie décérébré. Des descriptions suffisan-
gnent un grand respect et les craignent. Les goblours savourent tes pour jouer ces monstres apparaissent dans le texte.
cette position et ne sont pas enclins à se rebeller contre les plus
puissants yuan-ti.
Notes pour le Jeu en Tournoi
Les tasloïs sont natifs de la jungle alentours. Pour l’instant, ils se
sont alliés avec les habitants de la cité en contrepartie de nourri- Bien que ne faisant pas partie des modules « C » ou Série
ture et protection. Ils ne sont concernés que par leur sécurité et Compétition produits par TSR Hobbies, Inc., les Habitants de
leur bien-être. Il n’est pas rare pour eux de s’enfuir s’ils sont la Cité Interdite fut à l’origine utilisé lors du tournoi Officiel
sérieusement menacés, encore qu’un chef puissant pourrait les AD&D à la convention Origins 1980. Par conséquent, les infor-
contraindre à rester et combattre. Les tasloïs ne feront rien qui mations suivantes sont données pour ceux qui souhaiteraient
puisse directement nuire aux yuan-ti, bien qu’ils les voleront recréer le tournoi.
chaque fois que possible. Ils détestent les goblours et il y a une
petite chance qu’ils puissent aider (ou du moins ne pas gêner)
un groupe qui combattrait les goblours. Les personnages utilisés lors du tournoi sont les six premiers
donnés dans la LISTE DES PERSONNAGES à la fin de ce
Les batrasogs ont émigré ici il y a plusieurs années après avoir module. Chaque personnage possède les objets magiques
été chassés d’autres pays. Transportant avec eux un « œuf- donnés dans sa description. Les joueurs en tournoi peuvent
divin », ils se sont établis dans les ruines autours du marais. Ils choisir leurs propres sorts et équipements depuis les listes que
ont un comportement très tribal et cherchent à restaurer leur l’on trouve dans le Manuel des joueurs. Toutefois, le groupe ne
race. Ils espèrent à l’avenir être suffisamment puissants pour pourra pas avoir plus de 90 mètres de corde.
dominer toutes les autres créatures de la cité ; pour l’instant,
toutefois, ils tentent de coexister. Les batrasogs avec une intelli- Le MD devrait lire le Contexte aux joueurs et les faire commen-
gence faible sont rejetés du groupe principal et considérés cer devant l’Entrée Oubliée. Le tournoi couvre les zones A1 à
comme impurs. Ces parias vivent dans les cavernes près de la A10 et les passages les reliant. Toutes les autres zones sont
Porte Principale et se battent parfois contre leurs parents plus ignorées. Les joueurs ont 3½ heures pour finir l’aventure à partir
évolués. Les yuan-ti utilisent aussi bien les uns que les autres du moment où les feuilles de personnages sont remplies. Les
pour leurs raids, pour monter la garde, et comme animaux de joueurs devraient être mis au courant de cette limitation de
compagnie. temps lorsque le tournoi démarre.
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Sauf indication contraire, les monstres dans le jeu en tournoi Les trois pirogues sont tout à fait solides et peuvent contenir
combattront jusqu’à la mort. Toutes les créatures capturées ne chacune jusqu’à 3 hommes et leur équipement. Au fond de
possèderont que des informations concernant la zone où elles chaque pirogue se trouvent 2 pagaies. Elles peuvent facile-
se trouvent ainsi que des indications générales se rapportant à ment être poussées à l’eau et utilisées. La vitesse de
la rencontre suivante. Les monstres combattront au maximum déplacement en pagayant est de 18 mètres par tour. Si les
de leurs capacités, essayant d’utiliser leurs pouvoirs et sorts au personnages se laissent dériver avec le courant, ils s’aperce-
mieux. Les pouvoirs psi ne sont pas utilisés lors du tournoi. vront de la présence évidente de mouvements dans l’eau.
Aucune feuille de score n’est fournie avec ce module (étant Dans le bassin vivent un grand crocodile (CA: 4, Dp 36m, DV
donné que ce n’est pas un module de la série « C ») et les 4, pv 21, #Att 2, Dgts 2-12/1-12, surprise sur 1-3) et quatre
personnes souhaitant l’utiliser en tournoi doivent concevoir leur crocodiles normaux (CA: 5, Dp 36m, DV 3, pv 18 chacun,
système de notation. Les suggestions seraient d’attribuer des #Att 2, Dgts 2-8/1-12, surprise sur 1-3). Ces créatures
points pour les rencontres menées à leur terme, l’usage par un attaqueront tous les personnages entrant dans l’eau ou
personnage de ses capacités spéciales, et les actions bien cherchant à traverser avec une pirogue. Le grand crocodile
pensées. Des points pourraient aussi être perdus, quoique ce tentera de surgir à la surface sous la seconde pirogue qui
ne soit pas nécessaire. L’équipe totalisant le plus grand nombre traversera le bassin. Un jet de surprise réussi au dé indique
de point est déclarée vainqueur. qu’il y parvient. Dans ce cas, chaque personnage se trouvant
dans la pirogue doit lancer une sauvegarde contre la Mort
pour éviter de chuter à l’eau. Si tous les personnages ratent
Départ leur sauvegarde, la pirogue est carrément retournée. Si un
ou plus réussissent leur sauvegarde, la pirogue ne se
Guidé par trois hommes du village voisin, votre groupe a renversera pas, mais tous les personnages ayant raté
progressé précautionneusement à travers la vallée. Le terrain tomberont à l’eau. S’il n’y a aucun personnage dans l’eau, ou
commence à s’élever et se transforme en une gorge étroite. Un si ceux qui s’y trouvent sont tous morts, les crocodiles s’atta-
énorme rocher bloque presque totalement le chemin. Les guides queront aux pirogues (considérer qu’elles ont une CA 8). Si
s’arrêtent et l’un d’eux se retourne vers vous et vous murmure, une attaque inflige à une pirogue 9 points de dégâts ou plus,
« Derrière le grand rocher s’étend le Pays des Hommes- tous ses occupants doivent lancer une nouvelle sauvegarde
démons. La grande montagne solitaire est leur demeure. Nous comme indiqué plus haut. Les personnages combattant dans
n’irons pas plus loin ! » Sur ces mots, les guides font demi-tour l’eau (dont la profondeur est de 3,6 mètres) auront un malus
et partent en courant dans la jungle. de -2 à leurs jets « de toucher ». Les personnages en armure
de plate seront incapables de combattre, car tous leurs
Note : Étant donné qu’il existe plusieurs voies d’accès à la Cité efforts consisteront à essayer de garder la tête hors de l’eau.
Interdite, le MD peut souhaiter que les personnages empruntent Si le grand crocodile et deux crocodiles normaux sont tués,
une entrée en particulier plutôt que d’en chercher une. Si c’est le les bêtes restantes se retireront et éviteront le groupe.
cas, modifier seulement le Départ en faisant en sorte que les
guides amènent directement le groupe devant l’entrée désirée Dispersées dans la boue au fond du bassin se trouvent 10
avant de tourner les talons et de s’enfuir. pierres précieuses – cinq d’entre elles ont une valeur de 50
po chacune, trois ont une valeur de 100 po chacune, et enfin
deux ont une valeur de 1000 po chacune.
DESCRIPTION DES DIFFÉRENTS ACCÈS
A1. Entrée de la Caverne Les pirogues sont absolument identiques à celles trouvées
L’entrée de la grotte est large, mais habilement recouverte dans la zone A2, le Bassin Sacrificiel.
par des lianes et du lierre. Le passage, droit et plat, s’enfon-
ce dans l’obscurité. Il semble que ça aurait pu être autrefois
une route ou un chemin, car par endroits la pierre semble
avoir été travaillée. Il y a de nombreuses traces sur le sol,
certaines semblant être humaines.
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A8. Le Pont Suspendu escaliers, se trouve une créature reptilienne avec des bras
À cet endroit un large gouffre sépare le tunnel. Les deux humains.
ouvertures donnent directement sur le gouffre et n’ont sur
leurs côtés aucun rebord suffisamment large pour pouvoir se L’homme assis sur le trône ainsi que celui avec la queue de
tenir dessus, mais un pont suspendu les relie l’une à l’autre. serpent sont des yuan-ti sang-mêlé (CA: 0/4, Dp 27m, DV 8,
Il est maintenu des deux côtés par des anneaux de pierre pv 50, 55, #Att 2, Dgts par arme/1-4, RM 20%, sorts), l’hom-
enfoncés dans les parois. Le côté Ouest, le premier atteint me en armure est un pur-sang (CA: 4, Dp 36m, DV 6, pv 44,
par des personnages venant de l’extérieur, n’a rien d’autre. #Att 1, Dgts par arme, RM 20%, sorts), et la créature sur les
Par contre, le côté Est est sous bonne garde. Dans l’entrée escaliers est une femelle yuan-ti abomination (CA: 0, Dp 27m,
se trouvent deux lézards souterrains (CA: 6, Dp 36m, DV 6, DV 9, pv 64, #Att 2, Dgts 1-10/1-4, RM 20%). Si les yuan-ti
pv 44, 35, #Att 1, Dgts 2-12, dégâts doublés sur un 20), ne sont pas surpris, ils chercheront d’abord à jeter des sorts
enchaînés au mur. À côté d’eux il y a une petite ouverture au groupe dans l’ordre qui suit : allométamorphose, ténè-
donnant sur un escalier qui monte. Ce passage aboutit à une bres sur 5 mètres, et suggestion (« Votre cause est sans
ouverture située 12 mètres au-dessus du pont. Surveillant le espoir, partez ! »), puis ils jetteront ensuite leurs autres sorts
pont depuis cette ouverture, 6 tasloïs (CA: 6, Dp 27©45m, DV (voir à la fin de ce module). Après avoir utilisé leurs sorts, les
1, pv 4 chacun, #Att 2, Dgts 1-3/1-3, surprise sur 1-4) sont là yuan-ti s’avanceront et engageront le combat au corps à
avec un grand nombre de rochers qu’ils ont amassé. Dès corps. Si les yuan-ti se retrouvent en difficulté et sur le point
que le groupe arrive à la section du pont située juste sous les d’être vaincus, alors l’abomination et les sang-mêlé tenteront
tasloïs, les créatures commencent à pousser les rochers par- de se glisser dans les bois denses par des sentiers secrets
dessus le rebord de l’ouverture. Trois rochers peuvent être (non indiqués sur la carte) tandis que le pur-sang s’enfuira
poussés par tour. Chaque rocher a une chance de frapper vers la zone A10, Le Palais du Dieu Serpent.
les personnages comme un monstre de 6 DV et causera 2-
12 points de dégâts s’il touche. Les rochers qui ratent les Incrustées dans le trône, il y a là 8 gemmes disposées en un
personnages toucheront les planches du pont, leurs occa- large cercle et valant chacune 500 po.
sionnant le même nombre de dégâts. Lorsque le pont a
encaissé 50 points de dégâts (par les pierres mais aussi
suite aux effets de sorts d’attaque agissant sur zone), les 6 A10. Le Palais du Dieu Serpent
derniers mètres de planches se briseront et tomberont dans Le sentier conduit à un grand bâtiment de pierre. Les pierres
le ravin. Si le pont subi plus de 100 points de dégâts, les sont effritées et recouvertes par les lianes. L’entrée princi-
anneaux de pierre retenant les cordes se casseront et le pale consiste en une large porte à double battant recouverts
pont s’effondrera. Le gouffre a une profondeur de 60 mètres de plaques de bronze. Ces plaques représentent des scènes
et tous ceux qui y chutent recevront 20d6 points de dégâts. de serpents s’enroulant autours d’hommes qui semblent
éprouver des souffrances effroyables. Un bas relief repré-
Le pont est stable et sûr bien qu’il puisse tanguer dangereu- sentant un grand homme à tête de cobra surveille tout cela.
sement quand les personnages le traversent. Dans l’un des murs latéraux se trouve une petite ouverture
par laquelle un homme pourrait se faufiler en rampant. L’inté-
rieur du bâtiment n’est qu’une vaste salle humide, encom-
brée de colonnes et poutres effondrées. Sur le mur opposé à
la porte se trouve un jeune homme maintenu attaché debout
entre deux piliers. Un serpent géant commence à s’enrouler
autours de son corps.
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seront capables de discerner des sons claquant et une voix
grave et profonde fredonnant un air inhabituel. Quand les
personnages entreront dans la salle, ils s’apercevront que la
voix a disparu et qu’il n’y a aucune créature dans les envi-
rons. La salle est remplie de grands champignons, 60 cm à
1,5 m de haut, dont beaucoup sont écrasés et brisés. Sous
l’effet de la lumière, les murs scintilleront et brilleront à
plusieurs endroits.
C7. Le Passage Difficile L’eau du bassin a une profondeur de 1m20 et circule dans la
À cet endroit le passage se termine sur une caverne, haute salle en entrant et sortant par différentes fissures dans le bas
de 3 à 4,5 mètres, remplie d’un enchevêtrement de stalacti- des parois. De l’huile suintant de la roche forme une fine
tes et stalagmites. A l’autre bout de la salle est visible une pellicule sur toute la surface du bassin. Cette huile recouvrira
ouverture dans le plafond. Il semble n’y avoir rien d’autre tous les personnages pataugeant dans l’eau. Elle ne brûle
dans la caverne. pas facilement et ne s’enflammera que sous l’effet d’une
forte source de chaleur (telle qu’une boule de feu). Même
L’ouverture dans le plafond est une cheminée de 1m80 de ainsi, elle ne brûlera que pendant un round (causant 1d6
large qui s’élève sur une hauteur de 18 mètres. L’extrémité points de dégâts), mais elle dégagera une immense quantité
supérieure de la cheminée est partiellement bloquée par une de fumée. Cette fumée causera à tous les personnages
grosse pierre. Disposés sur le pourtour de cette ouverture se présents dans la salle 1d4 points de dégâts à chaque round
trouvent quatre perceurs (CA: 3, Dp 3m, DV 2, 3, 3, 4, pv 8, après le premier. Des mesures de protection adéquates
15, 18, 23, #Att 1, Dgts 2-12 ou 3-18 ou 4-24 ; 95% de peuvent réduire ces dégâts. Éparpillées dans le fond du
chances de surprendre) qui se jetteront sur tout personnage bassin se trouvent 4 pierres précieuses (deux d’une valeur
s’approchant de la cheminée. de 50 po, une valant 100 po, et une valant 1000 po)
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C9. Le Passage en Impasse bruits d’un combat, de la lumière, du vacarme, etc.), alors les
Ce passage semble avoir été autrefois taillé dans la roche. tasloïs essayeront de se rapprocher pour engager un combat
En plusieurs endroits d’étranges fresques (mais maintenant au corps-à-corps tandis que le yuan-ti utilisera ses sorts. Il
à moitié recouvertes de moisissures) sont peintes sur des tentera de métamorphoser le personnage d’aspect le plus
dalles de pierre cassées. Le tunnel s’est effondré en amont, puissant en pigeon. Le yuan-ti porte sur lui une potion de
bloquant totalement le passage. Si le MD souhaite étendre soins et deux gemmes valant chacune 1000 po.
les aventures souterraines de ce module, il ou elle devrait
permettre aux personnages de pouvoir creuser et dégager le C11. La Dernière Défense
passage effondré. Plusieurs types d’aventures envisagea- Le passage débouche à la lumière du jour. Une large avenue
bles pourraient être conçus pour les zones s’étendant au- part de l’ouverture du tunnel et s’éloigne à travers les ruines.
delà. Pour suggestions, il pourrait s’agir des tombeaux des Toute la zone est envahie par les mauvaises herbes. Deux
anciens yuan-ti, ou alors d’un monde souterrain rempli de yuan-ti sang-mêlé se tiennent, hors de vue, chacun d’un côté
champignons géants, de moisissures rouges phosphores- de l’ouverture du tunnel. Le premier ressemble à un humain
centes, de geysers, d’êtres humains, mais aussi d’horreurs si on excepte sa peau écailleuse et sa tête de serpent diffor-
abyssales plus anciennes que l’humanité elle-même. me (CA: -1, Dp 36m, DV 7, pv 40, #Att 2, Dgts par arme/1-10,
RM 20%). Il est armé d’une hallebarde et porte un anneau
C10. Les Cornes du Dilemme de protection +1. Le second a aussi l’air humain. Toutefois,
a. Le piège de l’Araignée à la place de ses bras, ce sont des serpents qui sortent de
De nombreuses toiles d’araignées fines et résistantes sont ses épaules (CA: 4/0, Dp 36m, DV 8, pv 46, #Att 2, Dgts 1-6/
tendues en travers du passage Nord-Ouest. Les personna- 1-6, RM 20%, sorts). Il connaît les sorts suivants : ténèbres
ges n’auront que 20% de chance de les remarquer avant de sur 5 mètres, épouvante et suggestion. Ces yuan-ti atta-
se prendre dedans. Cachées hors de vue au sommet de la queront tous ceux qui tentent d’entrer ou sortir de la cité par
toile se trouvent une araignée géante (CA: 4, Dp 9*36m, DV ce passage sans avoir avec eux une tablette en or d’Horan
4+4, pv 23, #Att 1, Dgts 2-8, poison) et deux grandes (voir zone H) leur assurant un sauf-conduit.
araignées (CA: 8, Dp 18*45m, DV 1+1, pv 6 chacune, #Att 1,
Dgts 1, poison, sauvegarde à +2). Les grandes araignées
descendront le long de la toile pour mordre tous les person- D. Rencontre avec les Hommes Hybrides
nages pris dedans. L’araignée géante tentera d’empêcher
les autres personnages de délivrer ceux piégés. Au moment Depuis cet endroit un sentier étroit, de 60cm à 1m50 de large,
même où les personnages seront piégés, ils entendront les descend en lacet le long de la falaise. Le chemin est instable et
voix et apercevront les lumières des tasloïs et du yuan-ti de friable et il y a 10% de risques par tour qu’un effondrement se
la zone C10b. À moins que le groupe ne déclare faire un produise, entrainant avec lui un personnage (déterminé aléatoi-
effort particulier pour être très silencieux ainsi qu’éteindre ou rement). Il y a 20% de chances que ce personnage soit stoppé
couvrir ses lumières, les créatures en C10b seront averties dans sa chute par une corniche en contrebas, ne subissant
de leur présence. Le MD devra se rappeler que certains alors que 3d6 dégâts. Dans le cas contraire, le personnage chu-
sorts occasionnent beaucoup de bruit. Si les personnages tera jusque dans la vallée, encaissant 20d6 points de dégâts. Le
entrent par le petit passage qui mène à la Porte Principale sentier fait 180 mètres de long et la falaise a une hauteur de 108
(zone C3), les araignées se précipiteront le long du plafond mètres. Tous les 30 mètres parcourus en descendant le chemin,
pour les attaquer. Trop de bruit ainsi que des lumières vives le groupe se rapprochera de 18 mètres du fond de la vallée.
alerteront ceux qui se trouvent en C10b, comme expliqué
précédemment. A quinze mètres de la fin du sentier (9 mètres au-dessus du
niveau du sol) se trouvent 7 hommes hybrides (CA: 5, Dp 27m,
Enveloppées dans la soie près du sommet de la toile se trou- DV 3 / 1 (x6), pv 24 / 7 (x6), #Att 1, Dgts 1-8/1-4 ou par arme ;
vent 20 pa et 50 po. camouflage, mimétisme, pickpocket 70%). Les virages et les
surplombs du sentier à ce niveau là font qu’il est impossible de
voir les hommes hybrides quelque soit l’endroit où l’on se trouve
sur le chemin. Ils sont très bien dissimulés et surprendront le
groupe avec 1-4 (d6). Ils sont armés de sarbacanes dont les
fléchettes ont été trempées dans du poison paralysant, ainsi que
d’épées courtes. Ils essayeront de capturer le groupe afin de
l’emmener ensuite avec eux jusqu’aux Ruines des Hommes
Hybrides (zone J).
E. L’Arbre Démesuré
Ici se trouve un immense arbre solitaire poussant au fond de la
vallée et culminant jusqu’à 7m50 au-dessus du sommet de la
falaise. Il est éloigné de 10m50 des parois. La falaise s’élève à
cet endroit à une hauteur de 105 mètres. Les personnages
peuvent utiliser cet arbre pour descendre dans la vallée en attra-
pant une branche avec un lasso puis en effectuant un saut dans
le vide suivi d’un mouvement de balancier avec la corde afin de
se retrouver dans le feuillage. Les personnages prévoyants
auront suffisamment de corde, et toute tentative pour attraper
une branche au lasso sera couronnée de succès. Cependant, la
solidité de la branche dépendra du résultat sur la table suivante:
Dé Résultat
b. La Relève de la Garde
Descendant le long de ce passage en direction de C3 arrive 1 La branche cassera si le personnage tire sur la corde pour
un groupe de 16 tasloïs (CA: 6, Dp 27©45m, DV 1, pv 6 la tester ou se balance avec elle
chacun, #Att 1, Dgts 1-6, surprise sur 1-4, se cacher dans les 2* La branche cassera si le personnage se balance avec la
ombres 75%) armés d’épées courtes, dirigés par un yuan-ti corde
pur-sang (CA: 4, Dp 36m, DV 6, pv 36, #Att 2, Dgts par arme, 3* La branche se pliera puis se cassera quand le personnage
RM 20%, sorts ; voir en fin de module pour plus de détails). atteindra le feuillage (75% de chances de se rattraper à
Le pur-sang connaît les sorts suivants : épouvante, charme- une branche solide)
serpents, bâtons à serpent, contre-poison, suggestion, 4* La branche se pliera puis reviendra en place subitement
allométamorphose, ténèbres sur 5 mètres. Quatre des (15% de risques que la corde se rompt)
tasloïs se déplacent en éclaireurs environ 6 mètres en avant 5-6 La branche est solide et on peut s’y balancer sans risques
du groupe principal afin de prévenir une rencontre avec un * Si le personnage est un petite-gens ou un gnome, considérer
monstre ou toute autre mauvaise surprise. Si la patrouille est ces résultats du dé comme étant 5-6, mais seulement pour ces
alertée de la présence des personnages (que ce soit par les personnages.
10
Une fois dans l’arbre, il sera relativement facile pour les person- TABLE DES MONSTRES ERRANTS DANS LA CITÉ
nages de descendre (aux 2/3 de leur vitesse de déplacement), à
condition qu’ils disposent d’au moins 30 mètres de corde. Par
contre, dissimulés dans les feuillages, à environ 15 mètres du Dé Jour Nuit
sol, il y a 6 tasloïs (CA: 6, Dp 27©45m, DV 1, pv 6 chacun, #Att 1,
Dgts par arme, surprise sur 1-4, se cacher dans les ombres 1 Fourmi, géante Gorille, carnivore
75%) armés chacun de 3 javelots. Ces créatures chercheront à 2 Goblours Scarabée de feu
mener une attaque brève et rapide, puis se replieront pour se 3 Batrasog, évolué Batrasog, évolué
cacher dans les ombres avant de revenir et de recommencer. Ils 4 Mille-pattes, géant Batrasog
continueront d’harceler ainsi le groupe jusqu’à ce qu’ils n’aient 5 Homme hybride Grenouille, géante
plus de javelots ou bien que tous les membres du groupe ou 6 Araignée, géante Homme hybride
eux-mêmes soient tués jusqu’au dernier. 7 Yuan-ti Araignée, géante
8 Évènement Tasloï
9 Évènement Tasloï
10 Évènement Évènement
Évènement: Cette rencontre pourra se répéter autant de fois Le sol dans cette zone est très boueux et jonché de détritus.
qu’elle sera désignée suite à un jet de dé. Le MD devra créer L’ouverture dans le fond est bloquée par d’épaisses planches de
chaque évènement, mais il faudrait à chaque fois que ce soit bois formant comme une cage. Dans celle-ci se trouvent deux
quelque-chose qui dérange ou déconcerte les personnages. Ce grenouilles venimeuses (CA: 8, Dp 9//27m, DV 1, pv 6 chacune,
pourrait être, par exemple, un envol soudain d’oiseaux, des #Att 1, Dgts 1, poison; sauvegarde à +4) que les batrasogs
pierres qui dégringolent, de fortes bourrasques de vent, ou bien cherchent à dresser. Si elles sont libérées, elles attaqueront
les ombres de guêpes géantes passant au-dessus de leur tête. tous ceux qui leur bloquent la sortie.
La cité présente plusieurs sortes de terrains différents ; des rues Enfoncées à coups de marteau dans les parois de la caverne et
pavées, des bâtiments en pierre finement sculptés, des ruines, formant des motifs grossiers se trouvent 90 po, 200 pa et 150
et des marécages boueux, qui tous auront une influence sur les pc. Cela prendra un tour pour toutes les dessertir.
déplacements. Lorsque ceux-ci s’effectuent sur des avenues ou
des lieux dégagés, la vitesse de déplacement est la même que G. Le Repaire du Peuple des Arbres (utiliser Carte G)
celle utilisée pour les déplacements en extérieur. Si les person-
nages pénètrent dans des bâtiments, alors les déplacements en Vu de loin, cet endroit semble n’être rien de plus qu’un bosquet
donjon devront être appliqués. Quand aux ruines, il est difficile de grands arbres dans un parc. Les branches sont épaisses et
de s’y déplacer, aussi la vitesse de déplacement devrait être les plateformes des tasloïs construites en hauteur ne sont pas
seulement aux 2/3 de celle habituellement appliquée en donjon. discernables depuis le sol. Alors que le groupe se rapproche, ils
La progression à travers le marais s’avère très hasardeuse si on s’apercevront qu’un grand nombre de fourrés, plus que ce qui
s’aventure hors des sentiers. Quand ils sortent d’un chemin, les est normalement habituel, est regroupé autours de la base des
personnages ne peuvent avancer qu’à leur vitesse de déplace- arbres. La plupart poussent naturellement, mais parmi eux ont
ment en donjon. Et même à cette vitesse réduite, le danger est été rajoutés un grand nombre de buissons épineux morts. Les
grand de mettre les pieds dans des sables mouvants. Pour personnages peuvent seulement se déplacer de 3 mètres par
chaque tour passé en dehors d’un sentier, il y a 20% de risques tour dans cette zone. La lisière du bosquet est libre de tous
12
buissons. Plusieurs grosses branches s’arquent au-dessus de poseront sur et autour de la plateforme en 2-8 rounds. Si
cette zone dégagée. Les tasloïs rejoignent leur repaire en elles ne sont pas rapidement nourries avec des aliments déli-
grimpant à des lianes descendues depuis ces branches par les cats (tels que des fruits juteux ou des petites gourdes
gardes situés au-dessus. remplies de sang d’animaux), les guêpes repartiront. Si les
guêpes sont dérangées ou agressées, elles attaqueront à
Les habitations-plateformes des tasloïs sont soigneusement dis- leur tour. Si la tribu tasloï se retrouve en grave difficulté, le
simulées et camouflées. Une fois que les personnages entrent chef et le chaman se rendront alors sur cette plateforme,
dans le bois, ils auront 1 chance sur 6 de remarquer une plate- appelleront les guêpes et essayeront de s’échapper. Si
forme. Celles-ci sont composées de bandes d’écorce épaisse, toutes les guêpes de la zone B sont mortes, alors aucune
de branches entrelacées, d’arbustes et de soie d’araignée non guêpe ne répondra à l’appel du tambour.
collante. Les lignes torsadées dessinées sur la carte représen-
tent les lianes qui relient différents points entre eux. Ces lianes
sont assez solides pour supporter le poids d’un homme normal G5. La Plateforme du Chaman
et de son équipement. Les plateformes se situent sur 3 niveaux Vivant seul et à l’écart du reste de la tribu, c’est ici qu’habite un
de hauteur différents, comme indiqué sur la carte. chaman tasloï (CA: 4, Dp 27©45m, DV 3, pv 16, e
#Att 1, Dgts par
arme, sorts cléricaux comme un clerc du 5 niveau, surprise
sur 1-4, se cacher dans les ombres 75%). Il a mémorisé les
G1. Postes de Garde sorts suivants :
Dans chacun d’eux il y a 2 tasloïs (CA: 6, Dp 27©45m, DV 1,
pv 4 chacun, #Att 1, Dgts par arme, surprise sur 1-4, se Premier niveau: soins mineurs (x2), ténèbres (inverse
cacher dans les ombres 75%) armés de javelots et de de lumière)
dagues. Ils ont aussi 30 mètres de corde, ce qui est suffisant
pour atteindre le sol. Si des étrangers s’approchent du Deuxième niveau: chant, résistance au feu, langage
bosquet sans donner le signal approprié (le frottement d’une animal
lance dans la poussière), les gardes lanceront leur signal Troisième niveau: dissipation de la magie
d’alarme, un gémissement plaintif, afin d’alerter le reste du
repaire. Il est armé d’une dague rituelle et porte une armure de plate
feuilletée. Il a aussi sur lui une potion de contrôle d’humains
et un bâtonnet de projectiles magiques (36 charges). Si les
G2. La Grande Plateforme plateformes sont attaquées, le chaman se déplacera dans les
Sur cette grande plateforme biscornue vivent le chef (CA: 5, arbres, utilisant la potion si cela semble judicieux. Il utilisera
Dp 27©45m, DV 5, pv 30, #Att 1, Dgts 1-6, surprise sur 1-4, se aussi son bâtonnet, se déplacera rapidement jusqu’à une autre
cacher dans les ombres 75%), 15 mâles (CA: 6, Dp 27©45m, position, puis réutilisera de nouveau son bâtonnet. Il évitera de
DV 1, pv 5 chacun, #Att 1, Dgts épée courte), 10 femelles s’exposer à d’éventuels tirs de projectiles et n’engagera pas de
(CA: 6, Dp 27©45m, DV 1, pv 3 chacune, #Att 2, Dgts 1-3/1-3), combat au corps-à-corps. Cachées dans une bourse en soie
et 10 jeunes (qui ne combattront pas). En cas d’attaque, les d’araignée accrochée sous la plateforme se trouvent 1000 pp.
créatures se disperseront dans les branches. Là, elles se
serviront de leur avantage naturel à se déplacer dans les
arbres pour combattre les personnages. Elles éviteront le G6. Plateforme de couchage
corps-à-corps, utilisant plutôt des javelots, des lassos et des Cette plateforme secondaire est utilisée par les membres de
filets. Il y a dans le tronc de l’arbre un grand trou dans lequel la tribu les moins favorisés ou les plus faibles. 10 tasloïs (CA:
sont cachées 2 potions (super-soins et lévitation) ainsi que 6, Dp 27©45m, DV 1, pv 3 chacun, #Att 2, Dgts 1-3/1-3,
3 pierres précieuses (valeur 350 po, 500 po et 700 po). surprise sur 1-4, se cacher dans les ombres 75%) vivent ici.
8 grosses pierres sont cachées dans les branches de l’arbre.
Les tasloïs chercheront à les jeter sur d’éventuels intrus qui
G3. Les Araignées Dressées grimperaient à leur arbre. La chance pour qu’une pierre
Sur chacune de ces plateformes se trouve 1 araignée géante touche sa cible est égale à la chance « pour toucher » de la
(CA: 4, Dp 18*45m, DV 4+4, pv 23 chacune, #Att 1, Dgts 2-8, créature jetant la pierre. Une pierre causera 1-10 points de
poison) élevée et dressée par les tasloïs. Chacune répondra dégâts et a 50% de chance de déloger le grimpeur de l’arbre
à certains cris et sifflets. Les commandements qu’elles con- en le faisant chuter.
naissent sont va, viens, attaque, attrape, attends, tisse (un
fil non collant) et porte. Si une plateforme est attaquée, les
tasloïs appelleront les araignées. La première arrivera en 1-3 Cachées dans différents petits trous situés dans et autour de
rounds, la seconde le round d’après. Elles essayeront de la plateforme, il y a 50 po, 500 pa, et 150 pc.
prendre le groupe par surprise en attaquant depuis une
direction inattendue, lançant d’abords leurs fils collants avant
de se rapprocher pour le corps-à-corps.
Pour savoir ce qui se passe une fois que le combat est termi-
né, se reporter au début de cette section.
2. Sauvetage
Beaucoup de personnages importants appartenant à différentes
cours de pays proches ont disparu. Ces gens ont été kidnappés
par la Fraternité Noire (une confrérie secrète que le MD doit
créer) et confiés à la garde des yuan-ti. La Fraternité veut aider
les yuan-ti en affaiblissant de cette manière la puissance des
royaumes environnants. Pour commencer, les joueurs doivent
découvrir qui est à l’origine de ces enlèvements, puis ensuite
remonter la trace des kidnappeurs jusqu’aux yuan-ti. Un groupe
de la Fraternité Noire devrait être installé dans la cité. Les
prisonniers seront difficiles à trouver car ils sont disséminés à
travers la cité. De même, certains pourraient être facilement
secourus, alors que d’autres devraient poser plus de difficultés.
3. Conquête
Un potentat local (ou tout autre dirigeant) a déclaré que ses
ancêtres furent jadis les maitres de la Cité Interdite (bien qu’il
n’y ait aucune preuve de ce qu’il avance). Il veut que les
aventuriers entrent dans la cité, en fasse une reconnaissance
approfondie, et, si possible, la nettoie de tous les monstres.
1. Sous la cité s’étend l’ancien système primitif d’égouts. Des garous, se faisant passer pour des humains dans les villages et
monstres et des colonies de créatures de toutes sortes se sont les cités voisines. Les personnages doivent les traquer et mettre
maintenant établis dedans. Mais les plus courants sont sans fin à leurs activités. Cependant, avant qu’ils n’aient le temps de
aucun doute les goules de jungle et les derniers descendants trouver tous les espions, les rats-garous seront alertés. Lorsque
humains des ancêtres des yuan-ti. Les goules et les humains se les personnages arrivent dans une ville importante, les rats-
livrent une guerre incessante faite d’attaques, de percées, de garous vont habilement faire en sorte que l’un d’eux soit accusé
contre-attaques, et de sièges à travers les tunnels souterrains. du meurtre d’un innocent commerçant. Les personnages doivent
Plus rusées que les goules normales et menées par de petits alors rapidement faire preuve de l’innocence de leur compagnon
chefs démoniaques, les goules de jungle tentent de transformer en trouvant les véritables meurtriers.
les humains en bêtes visqueuses et difformes avec leur toucher
cancéreux. Les humains sont quasiment aveugles après tous 4. Après avoir libéré plusieurs personnes retenues prisonnières
ces siècles d’une existence souterraine et se fient à leurs autres par les yuan-ti, les personnages se sont lancés à la poursuite
sens plus affinés pour survivre. Ils détestent ceux qui apportent d’un groupe et de leurs otages à travers un passage depuis
avec eux de la lumière, vénérant d’ailleurs le dieu bienfaisant longtemps oublié. Se faufilant parmi des tunnels aux allures de
des ténèbres qui repousse au loin les démons de la lumière. labyrinthe, les personnages rencontrent de nombreux êtres
Une rumeur prétend que quelque-part dans ces tunnels se étranges, aussi bien hostiles qu’amicaux. Il y a entre autres des
trouve le fabuleux temple oublié de Ranet. Le temple est effecti- otyughs, des squelettes intelligents incrustés de champignons,
vement là, et est gardé par la reine-serpent géante. et des serpents suceurs de sang. Après avoir traversé un tunnel
brumeux, les personnages se retrouvent dans le repaire de
2. Dans le cadre de leur projet visant à reconquérir le pouvoir, grandes chauves-souris humanoïdes intelligentes. Sans que les
les yuan-ti ont ravivé le culte d’une créature vile et abominable personnages ne le sachent, ils ont en fait voyagé dans le temps
vivant sur un autre plan. Dans un des plus larges temples de la et se retrouvent à l’époque où la cité était vivante et prospère.
cité, les yuan-ti ont réussi à ouvrir un petit portail vers le plan de Les chauves-souris sont des créatures bienveillantes, tentant
la créature. Plusieurs petites et hideuses créatures sont arrivées d’alerter les habitants de la cité de la venue de quelque grand
jusqu’ici en passant par ce portail et sont maintenant utilisées mal. Les yuan-ti et leurs otages que les personnages poursui-
par les yuan-ti pour leurs desseins. En pénétrant dans le temple, vent ont pendant ce temps réussi à se glisser entre les chauves-
les personnages doivent combattre les orchonos – des sortes souris. Les personnages doivent donc maintenant retrouver les
d’hommes-plantes vampiriques ressemblant à des orchidées. otages dans une cité exotique pleine de gens.
Puis comme ils s’enfoncent plus profondément dans l’édifice, la
créature elle-même commence à prendre le contrôle du temple.
Le bâtiment devient de plus en plus vivant, avec des piliers, des
sculptures, des portes, des salles et autres éléments se tordant CRÉDITS
et attaquant les personnages. Dans le même temps, le groupe
doit essayer de négocier avec les gardes des yuan-ti s’il veut
continuer à avancer. Finalement, après plusieurs rencontres Conception: David Cook
dangereuses, les personnages atteignent le portail, juste à Développement: Harold Johnson, Lawrence Schick
temps pour voir un énorme tentacule se glisser au travers. La Aide précieuse: Jon Pickens, Mike Price, Jean Wells
créature doit être repoussée et le portail refermé. Montage: Harold Johnson, Allen Hammack, Roberta Reilly,
Edward G. Sollers, Steve Winter
3. Afin d’en apprendre davantage sur les déplacements des Illustrations: James Holloway, Jim Roslof, Erol Otus,
caravanes à travers la jungle, les habitants de la cité ont établi Harry Quinn, Stephen D. Sullivan
un réseau d’espions dans tout le secteur. Les raids continueront Testeurs: Helen Cook, Allen Hammack, Harold Johnson,
aussi longtemps qu’il y aura des espions, mais si ces derniers Jeff Klinzman, Tom Moldway, Lawrence Schick,
sont anéantis, alors les raids seront grandement ralentis. Les Jean Wells, Skip Williams
informations concernant la localisation et les noms des princi- Composition: Dianne J. Burk
paux espions peuvent être obtenues dans un des palais mineur Mise en page: Joyce A. Kress, Laura Roslof, Mary Hendryx
de la cité, mais seulement après avoir combattu les gardes et Photographie: Joyce A. Kress
les autres monstres qui s’y trouvent. Les espions sont des rats- Traduction: Dvergguden
23
NOUVEAUX MONSTRES
Plusieurs monstres dans ce module apparaissent pour la première fois. Cette section fournit des informations détaillées afin de pouvoir
facilement s’y référer lorsque ces monstres sont joués. Ces informations peuvent aussi être utilisées comme base de référence si le
MD souhaite incorporer ces nouvelles créatures dans sa propre campagne.
Deux des créatures mentionnées, le Pan Lung et le Lierre Décérébrant, proviennent du Recueil de Créatures FIEND FOLIO édité par
TSR Hobbies, Inc. Leur description dans cette section a été raccourcie, et pour certains points, les informations données ont été
adaptées par rapport à la forme ou l’âge de la créature utilisée dans ce module.
ABOLETH
Les hommes hybrides vivent généralement dans des endroits où Pour plus d’informations, reportez vous au Recueil de Créatures
se trouvent des populations très mélangées. Ils s’établissent FIEND FOLIO.
25
TASLOÏ Il y a 30% de chances que chaque clan ait un chaman. Les cha-
mans tasloïs peuvent progresser jusqu’au cinquième niveau.
Les tasloîs d’un clan sont équipés comme suit :
FREQUENCE: Rare
Nbre. RENCONTRE: 10-100 Javelot et petit bouclier (CA 5) 20%
CLASSE D'ARMURE: 6 (5) Gourdin et javelot 40%
DEPLACEMENT: 27 m © 45 m Épée courte et petit bouclier (CA 5) 10%
DES DE VIE: 1 Javelot et filet 15%
% D'ETRE AU GITE: 30% Épée courte et filet 10%
TYPE DE TRESOR: Q (x5) Javelot et lasso 5%
Nbre D'ATTAQUES: 2 ou 1
DEGATS/ATTAQUES: 1-3/1-3 ou par arme Lorsqu’ils utilisent un bouclier, les tasloïs obtiennent une classe
ATT. SPECIALES: Surprend sur 1-4 d’armure de 5. Ils transportent normalement javelots et boucliers
DEF. SPECIALES: Sans sur leur dos lorsqu’ils se déplacent dans les arbres.
RESISTANCE MAGIQUE: Standard
INTELLIGENCE: Faible à Moyenne Quand ils sont rencontrés dans leur repaire, en plus de tous les
ALIGNEMENT: Chaotique mauvais mâles, il y aura aussi un nombre de femelles et de jeunes égal à
TAILLE: P (60-90 cm) respectivement 70% et 50% de la population mâle. Les femelles
CAPACITES PSI: Sans combattront comme les mâles, mais les jeunes ne se battront
Mode d'Attaque/Défense: Sans pas du tout. Leur repaire consistera en 1-6 grands arbres sup-
portant 4-24 plateformes situées à une hauteur variant entre 15
NIVEAU / VALEUR EN X.P.: et 30 mètres au-dessus du sol. Tous les arbres sont connectés
I / 10 + 1 par point de vie entre eux par des lianes ou des cordes. Il y a 60% de chances
que les tasloïs aient 1-6 araignées géantes apprivoisées et 20%
Vivant dans les forêts tropicales humides, ces créatures sont de chances qu’ils aient des guêpes géantes dressées. Il est dit
rarement aperçues par l’homme. Timides et malicieuses, elles que les tasloïs sont capables de chevaucher ces guêpes sur de
préfèrent se cacher au sommet des arbres d’où elles peuvent très longues distances.
surprendre les proies faibles et inattentives. Adaptées à vivre
au-dessus du sol, elles sont lentes et maladroites lorsqu’elles Les tasloïs parlent leur propre langue et sont également
sont forcées de s’y déplacer, adoptant alors une posture semi- capables de communiquer avec les gorilles et les singes. Envi-
dressée. Par contre, elles sont rapides et agiles quand elles ron 5% d’entre eux sont aussi capables de parler un jargon de la
évoluent dans les arbres. Maitres de la discrétion, les tasloïs langue commune qu’ils utilisent lorsqu’ils commercent.
surprennent avec 1-4 (d6). Ils peuvent aussi se cacher dans les
ombres avec une efficacité de 75%
Les tasloïs sont des humanoïdes aux longues jambes et à la
tête plate. Ils marchent voûtés, les jointures de leurs doigts
Ils possèdent l’infravision et sont habitués aux jungles sombres. touchant le sol de temps en temps. Leur peau est d’un vert
La pleine lumière du jour leur infligera une pénalité de -1 sur lustré et recouverte d’un poil court, noir et dru. Leurs yeux sont
leurs jets « pour toucher ». semblables à ceux d’un chat et sont d’une couleur dorée. Leurs
pieds sont longs et préhensibles. On peut souvent les entendre
Les tasloïs peuvent manger n’importe quoi, mais préfèrent la la nuit, parlant de leur voix aigüe et susurrante.
chair, spécialement celle des humains et des elfes. Ils attaquent
d’ordinaire par le haut, tentant de capturer l’adversaire si
possible. S’ils ont l’avantage de la surprise, ils se serviront alors
de leurs filets. Si un groupe est trop vigilant ou préparé, les LIERRE DÉCÉRÉBRANT
tasloïs essayeront de les fatiguer par de courtes et soudaines
attaques, suivies de retraites tout aussi rapides. Si possible, les
tasloïs tenteront d’emporter les corps de leurs ennemis décédés Plante Zombie
après une attaque.
FREQUENCE: Rare Rare
Les tasloïs vivent en clans vaguement structurés de plusieurs fa- Nbre. RENCONTRE: 1 1-2
milles. Pour chaque clan de 70 ou plus, il y aura un chef (5 DV). CLASSE D'ARMURE: 7 Variable
DEPLACEMENT: 0 Variable
DES DE VIE: 3 2, pour l’attaque
% D'ETRE AU GITE: 100% Sans
TYPE DE TRESOR: Tous Sans
Nbre D'ATTAQUES: 2-12 1
DEGATS/ATTAQUES: Spécial Par arme
ATT. SPECIALES: Sans Sans
DEF. SPECIALES: Sans Sans
RESISTANCE MAGIQUE: Standard Voir ci-dessous
INTELLIGENCE: Non- Non-
ALIGNEMENT: Neutre Neutre mauvais
TAILLE: G M
CAPACITES PSI: Sans Sans
Mode d'Attaque/Défense: Sans Sans
NIVEAU / VALEUR EN X.P.: III / 65 + 3 par II / 28 + 2 par
point de vie point de vie
Les tables suivantes décrivent vingt personnages ainsi que les objets magiques suggérés pour ces personnages. Pour chaque
personnage sont données ses caractéristiques importantes. Ces personnages peuvent être utilisés soit comme des personnages
joueurs pour ceux qui n’en ont pas et ne veulent pas en créer, soit comme des PNJ pouvant se joindre à un groupe pour le renforcer. Si
ce module est joué en tournoi, alors les joueurs devront prendre les 6 premiers personnages de la liste. Les noms donnés pour chacun
le sont à titre suggestif, rien n’empêche les joueurs de les changer s’ils le désirent. Les joueurs devraient être autorisés à équiper leur
personnage normalement.
Personnages
No. Nom Race Sexe Classe Niveau Al F I S D C Ch PV
1 Nasaldromus H M M 5 NB 10 18 10 13 12 15 15
2 Bruti N M G 6 CB 18 13 8 11 16 7 42
3 Daniel H M C 6 LB 13 9 18 15 10 16 30
4 Theala H F Mo 5 LN 15 9 16 18 11 12 18
5 Olaf Peacock H M B 1* LN 15 13 15 18 12 17 40
6 Hieroman ½E F D 5 N 12 13 14 15 12 18 25
7 Orrem H F C 6 CB 12 13 17 15 14 10 28
8 Prandalas E M G/M 3 NB 13 13 10 8 12 11 14
9 Jarl G M I 4 LB 6 17 12 16 11 13 10
10 Donnela H F V 7 N 11 9 12 13 15 8 25
11 Gavin ½O M V 6 NM 7 11 8 16 10 12 30
12 Roland ½E M M/C 3 CN 9 13 13 8 14 12 9
13 Black Morran N M G 5 CG 17 13 8 9 12 14 31
14 Fairburne H M P 6 LB 18 12 12 14 12 18 38
15 Ursh ½O M C 4 LM 9 10 12 11 13 10 14
16 Marcella H F R 7 CB 17 13 15 11 17 7 52
17 Andrea H F M 7 NG 10 12 10 12 15 11 16
18 Morgana ½E F G/M 4 LB 13 14 11 11 6 15 12
19 Stephanos E M M/V 3 N 13 15 10 17 8 15 9
20 X le Mystique H M M 7 LB 13 16 9 10 9 14 22
e e
*6 niveau de Guerrier et 5 niveau de Voleur
Les objets magiques qui suivent sont suggérés. Le numéro pour chaque ligne correspond au numéro du personnage ci-dessus. Si le
module est joué en tournoi, les objets magiques détaillés pour les 6 premiers personnages devraient leur être assignés.
Objets Magiques
No. Objets
1 anneau de protection +2, bâtonnet de givre (4 charges)
2 cotte de mailles +1, bouclier +2, hache de jet +2, potion de lévitation
3 armure de plate +1, masse d’armes +2, parchemin avec le sort soins majeurs
4 anneau de libre action, arbalète de précision (légère)
5 cotte de mailles +1, épée batarde +1, potion de super-soins
6 filet magique, potion de soins
7 marteau +2, philtre de persuasion
8 anneau de résistance au feu, cruche alchimique, amulette d’immunité à la détection
9 dague +2, parchemin de protection contre les élémentaires
10 fronde chercheuse, gantelets de nage et d’escalade
11 épée +1, +4 contre les reptiles,
12 potion de contrôle des animaux
13 épée +1, +3 contre les créatures régénérantes, potion de diminution
14 armure de plate +1, bouclier +1, épée +3 lame de glace
15 bâtonnet de négation, heaume d’action sous-marine, potion de clairaudience
16 bouclier +2, potion de soins
17 anneau d’accumulation de sorts, potion de super-soins
18 heaume de compréhension des langues et de lecture de la magie
19 dague +2, bâtonnet d’illusion
20 potion de soins, parchemin avec les sorts image miroir, tempête de glace, ralentissement
Les personnages ci-dessus peuvent être utilisés par le MD en tant que PNJ. Si tel est le cas, les personnages ne révèleront pas leur
niveau ni les objets magiques qu’ils possèdent aux joueurs. Leur alignement exact pourra être dévoilé, cela dépendra du personnage.
Ce module est une traduction non officielle réalisée dans un but non lucratif, et ne peut en aucun cas être vendu.
Les textes et les illustrations appartiennent à leurs auteurs respectifs et à Wizard of the Coast / Hasbro
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