Chibi GazetteArgosia07

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Textes et illustrations : John Grümph

Au programme de ce septième numéro :


Les masques de Sauveterre
Un bac-à-sable urbain, façon Gotham City,
pour des aventuriers niveau 3.

Les masques de Sauveterre est un scénario bac-à-sable urbain, d’enquête et


d’action, pour Cœurs Vaillants, se déroulant en Argosia. Bien qu’il reprenne
en partie la structure et la présentation d’un 7hex, il en diffère légèrement par
ses thèmes et son contenu.
Dans les masques de Sauveterre, les aventuriers habitent un domaine ci-
vilisé désormais livré au chaos, à la malveillance et à la criminalité. Alors qu’ils
pensaient ne pas pouvoir s’opposer aux influences maléfiques qui pourrissent
la vie des habitants de la ville et ses environs, un coup du sort leur fournit le
moyen de lutter et, pourquoi pas, de ramener la paix et la sécurité à tous. À quel
prix, pourtant ? Avec quelles méthodes ?
INTRODUCTION
Lieubon est un petit domaine civilisé aux confluences de plusieurs routes
commerciales joignant une demi-douzaine de royaumes plus ou moins loin-
tains. Il faut peut-être deux ou trois jours pour traverser les terres protégées
par la cité au centre du domaine, et plus d’une semaine encore pour rejoindre le
plus proche des royaumes à travers le Sauvage.
Sauveterre de Lieubon est une cité emmuraillée qui abrite plusieurs mil-
liers d’habitants, située sur une colline ronde aux flancs abrupts qui surplombe
la Gonde. C’est, depuis longtemps, un carrefour commercial majeur, où se
rejoignent plusieurs gran’routes très fréquentées. C’est aussi un centre acadé-
mique et culturel réputé – Sauveterre accueille, notamment, une université, une
académie de magie et un séminaire, où professent des érudits venus de loin.
Jadis, en des temps oubliés des habitants actuels, la colline de Lieubon,
où se dresse Sauveterre, accueillait un fort de colline féérique (fort hill). De vio-
lentes batailles s’y déroulèrent entre les fées et un puissant dragon, qui fut
vaincu et disparut.
Plus tard, les fées furent à leur tour chassées par l’humanité et une commu-
nauté civilisée s’installa ici. Petit à petit, la ville et son château s’agrandirent,
les remparts l’entourèrent bientôt tandis que la prospérité et la sécurité s’ins-
tallaient de manière durable. L’histoire de Sauveterre fut calme et peu intéres-
sante – ce qui est un bienfait pour les gens qui y vécurent.
Toutefois, il y a trente ans, un dragon nommé Ktelos apparut dans les cieux
de la région. Il attaqua les champs et les villages, détruisit les caravanes et sur-
vola plusieurs fois la ville en la ravageant de son feu terrifiant. Il décima les
paladins envoyés à sa poursuite et tua le seigneur et sa famille. De nombreux
aventuriers accoururent de tous côtés pour se joindre à la chasse, mais beau-
coup trop y laissèrent leur vie. Ktelos semblait invincible.
Pourtant, l’un de ces aventuriers, l’elfe Asketel, parvint à le tuer. Membre
d’une large expédition d’aventuriers déterminés à trouver la tanière de Ktelos, il
fut le seul à en revenir, apportant les preuves de la destruction du dragon.
Accueilli en héros, il fut porté en triomphe au château de Sauveterre pour en
devenir le nouveau seigneur. Cependant, la ville sortait bien mal en point de ce
qu’on appela dès lors « La Guerre du Dragon ».
De nombreux bâtiments avaient été brûlés, détruits, ravagés par le feu du
dragon ; certains domaines agricoles étaient dévastés par l’acide ; des villages
entiers n’étaient plus que des ruines invivables à la fin de la guerre.
Les armées du château et les paladins de l’ordre de Notre-Dame-du-Bouclier-
Rompu étaient réduites à une fraction négligeable de leurs forces d’antan –
leurs hiérarchies éliminées, leurs meilleurs éléments disparus au combat, leur
capacité à se reformer réduite à néant par la disparition de l’encadrement et de
son expérience.
Enfin, les tués et les disparus se comptaient par centaines, peut-être par mil-
liers. L’état du domaine poussa encore d’innombrables familles à fuir pour les
royaumes voisins.
La nature a horreur du vide. La position stratégique de carrefour entre les
royaumes voisins a attiré à Sauveterre de Lieubon toutes sortes de criminels
et de pourvoyeurs de services semi-licites, de contrebandiers et de brigands,
transformant petit à petit la ville en sorte de relais turpide, satisfaisant désormais
ceux qui veulent jouer, baiser, parier, boire, se cacher, se droguer, vendre et acheter,
trafiquer, entôler, profiter des faiblesses de leurs prochains ou les maltraiter.
Asketel, le seigneur du château, a laissé faire, décourageant même les tenta-
tives de restauration de l’ordre des paladins qui, à peine plus d’une poignée dé-
sormais, se contentent de patrouiller les campagnes pour chasser les monstres
et n’interviennent plus en ville.
Il y eut une tentative de renverser le seigneur pour ramener de l’ordre en
ville, mais elle échoua. Conduite par quelques patriciens, appuyée par les ma-
giciens de la ville, elle n’aboutit qu’à l’exécution de l’archimage de l’académie,
le bannissement de vieilles familles et l’interdiction de la pratique de la magie
dans l’enceinte de la ville sans autorisation.
Aujourd’hui, la petite cité de Sauveterre de Lieubon est certainement pros-
père, furieusement animée, cosmopolite, ouverte – un incontournable pour
les voyageurs et les marchands, les étudiants et les aventuriers – mais aussi
un repaire de l’iniquité et de la turpitude, de la corruption et de la violence.
Les guildes de voleurs y dictent leurs lois et règnent par la force et la menace,
des sorciers aux visages tatoués parcourent ouvertement ses rues. La servitude,
forcée ou volontaire, est le lot d’une fraction toujours plus importantes de ses
habitants et la peur règne partout. L’espoir de retrouver des temps de bienveil-
lance et de paix semble définitivement avoir quitté Lieubon.

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AVENTURIERS
Nous conseillons de créer des aventuriers de niveau 3 pour cette aventure.
Le titre de l’aventure, les masques de Sauveterre, désigne directement
les aventuriers impliqués dans cette histoire. Habitants de Sauveterre, simples
visiteurs peut-être, ce sont des personnes bienveillantes, sans doute outrées,
révoltées, par la situation de leur ville, mais bien impuissantes face aux forces
délétères qui y prospèrent.
Un peu avant le début des aventures, chacun des aventuriers reçoit un don
mystérieux, un masque étrange et magique, qui lui offre à la fois un ano-
nymat parfait et quelques pouvoirs exceptionnels. Lorsqu’il porte son masque
l’aventurier ne peut plus être identifié par quiconque – il n’est plus que le
masque lui-même et une ombre agissante. Rapidement, quelque chose pousse
l’aventurier à se rendre à la Vieille Tour (J06), un bâtiment abandonné, une
ruine ancienne au cœur du quartier de Saint-Aldredus. Là, il fait connaissance
des autres aventuriers, attiré comme lui par une pulsion inexplicable.
Ils comprennent alors – oui, c’est scripté et péremptoire – qu’ils ont une
chance, ensemble, sous le couvert d’une identité secrète et avec des capacités
magiques uniques, de ramener la paix en ville. Il ne leur reste plus qu’à identi-
fier, comprendre et décider.
Les joueuses peuvent se répartir les masques comme elles le souhaitent et, si
la maîtresse de jeu le souhaite, choisir l’un des historiques proposés – ils sont
épicènes (aussi bien pour les garçons que pour les filles) et conviennent à tous
les peuples et à toutes les classes.

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L’HISTOIRE DES MASQUES
Les masques ont été créés, lors de la première guerre du dragon, aux temps
antiques de Lieubon, par le sacrifice volontaire de cinq esprits de la nature ap-
pelés par les fées et convaincus de se matérialiser dans des artéfacts destinés à
cinq héros appelés à combattre et à vaincre le dragon. Plus tard, après la guerre,
ils furent scellés sous la colline avec le reste du trésor du dragon.
Le temps passe. Cernicope est un trollinet – une fée ancienne capable de
vivre dans le monde des hommes, la civilisation du fer et du feu, grâce à ses
puissants pouvoir de glamour. Peu scrupuleux et même carrément malhonnête,
il fait profession de voleur d’objets magiques, de pilleur de tombes et de mar-
chand de reliques et d’artéfacts.
Il exerce depuis longtemps sur les routes des royaumes et connaît bien
Sauveterre, en particulier ses accès secrets et dissimulés aux antiques domaines
féériques (cf. les pierres dressées de Sauveterre). Il y puise quelquefois des
objets qu’il peut revendre sans attirer l’attention de ses sœurs féériques qui le
puniraient durement d’un tel sacrilège.
Il n’était pas revenu à Sauveterre depuis longtemps – la situation du pays ne
s’y prêtait pas particulièrement après la guerre du dragon – mais la nécessité l’a
conduit dernièrement à effectuer un nouveau prélèvement. Tout ne se passa pas
comme il l’avait envisagé.
À peine franchies les portes sous la colline, Cernicope fut possédé par les
cinq esprits des masques et il n’emporta qu’eux cette fois-là. Durant plusieurs
jours, plusieurs semaines peut-être, Cernicope, toujours possédé, parcourut la
ville, les yeux et les oreilles grands ouverts, à la recherche des cinq héros dont
les masques avaient besoin. Une fois ceux-ci trouvés – les aventuriers, donc
– Cernicope commença la distribution. Les masques furent déposés en des
endroits où les aventuriers les trouveraient inévitablement, un lit, une étagère,
une table, un bureau.
La découverte des masques, leur accord à chaque aventurier, furent sans doute
des épreuves pour chacun et chacune – une histoire d’origine qu’il faudra cer-
tainement un jour raconter. Puis ce fut la rencontre des cinq héros et héroïnes,
et le début des aventures…

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LES MASQUES
Une fois son masque choisi, chaque joueuse peut décider de l’apparence al-
ternative de son aventurier – une forme matérielle constituée d’ombre, portant
une figure, un masque, reconnaissable et sans doute un peu effrayant ; la mor-
phologie, la taille et la stature de l’alter-ego peuvent être différentes de celles
de l’aventurier et même ne pas être humanoïdes ; la voix elle-même change,
enchanteresse ou grondante. Toutefois, la description choisie est définitive et
marque l’identité secrète du masque.
Les capacités et pouvoirs des masques ne se manifestent que lorsqu’ils sont
portés et que l’aventurier a pris sa forme alternative. Toutefois, le petit bonus
initial (premier paragraphe de la description) est toujours actif, que ce soit sous
la forme normale ou l’identité secrète.
LA SENTINELLE
Le masque d’un esprit patient et attentif offre à son porteur une vigilance
accrue et des sens aiguisés au plus haut point. Il ne peut être surpris, ni trompé
par des mouvements de diversion.
transposition des sens. Un nombre de fois, entre deux repos, égal à 1
+niveau, le porteur peut utiliser une bassine ou un miroir pour projeter ses
sens dans un endroit dont il connaît ou peut supposer l’existence. Il voit,
ou entend, au choix, tant qu’il se concentre et n’entretient que des activités
simples (comme se déplacer et dialoguer) tout ce qui se passe dans le lieu,
jusqu’à une dizaine de pas de rayon au plus autour de son point de vue.
lecture du passé. Au prix d’une action, en échange d’un point d’aventure,
le porteur touche un objet inanimé, une pierre dans un mur, un bibelot, et ainsi
de suite. Il perçoit alors tous les évènements qui se sont produits dans le champ de
perception de l’objet (180° devant lui) depuis le dernier repos. Selon la nature de
l’objet et de l’endroit, il est parfois possible d’obtenir des impressions sonores, mais
rarement des conversations complètes.
LE CHASSEUR
Le masque d’un esprit décidé et concentré qui confère à son porteur cette
même capacité à garder son attention sur les buts à atteindre, lui accordant un
avantage à tous les jets de sauvegarde contre les trucs de combat, les illusions,
les charmes et les enchantements.
trace de sang. Au prix d’une manœuvre, un nombre de fois, entre deux
repos, égal à 1 +niveau, le porteur marque un objet, comme un vêtement ou
une pièce, d’un peu de son sang. Dès lors et jusqu’au prochain repos, il sait
constamment où l’objet se trouve.
Proie. En échange d’un point d’aventure, le porteur sait la localisation à cet
instant précis, d’un humanoïde dont il connaît soit le nom, soit l’apparence réelle.
Une créature de niveau égal ou supérieur peut effectuer un jet de sauvegarde pour
empêcher la détection.

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LE DESTRUCTEUR
Le masque d’un esprit colérique et véhément, prompt à casser et détruire,
même quand il ne le désire pas. Son porteur bénéficie d’un bonus de +1d8 à
tous ses dégâts (physiques et magiques), mais il lui est difficile, souvent, de
retenir ses coups et de laisser des adversaires debout.
Casse. Au prix d’une manœuvre, un nombre de fois, entre deux repos,
égal à 1 +niveau, le porteur détruit un élément de décor, comme une porte,
un mur de séparation, une large table de chêne, des chaînes et ainsi de suite.
C’est parfois suffisant pour convaincre les gens de son sérieux, et certaine-
ment pour s’ouvrir des routes inattendues. Pour les murs porteurs, prière de
porter plusieurs coups.
Point faible. En échange d’un point d’aventure, le porteur touche automati-
quement une cible et lui inflige les dégâts maximaux. Une même créature ne peut
être affectée qu’une seule fois entre deux repos par ce pouvoir.
LE PROTECTEUR
Le masque d’un esprit bienveillant et altruiste, qui confère à son porteur une
grande vivacité et des réactions plus rapides, lui accordant un bonus de +1d8 en
initiative et +2 en défense.
Sympathie. Un nombre de fois, entre deux repos, égal à 2 +niveau, le por-
teur effectue un jet de sauvegarde au moment où l’un de ses compagnons
doit résister à un danger – il suffit que l’un des deux réussissent pour que
le jet soit réussi.
Annulation. En échange d’un point d’aventure, le porteur annule tous les
dégâts d’une attaque donnée, qu’elle vise une créature spécifique en vue ou toutes
les créatures à l’intérieur d’une zone.
LE PURIFICATEUR
Le masque d’un esprit supérieur qui punit et récompense, et cherche à chan-
ger le monde. Son porteur est le plus menaçant et le plus terrifiant des masques.
Il bénéficie d’une immunité contre les effets de la peur et de la terreur, ainsi que
contre les maladies et les poisons.
Angoisse. Un nombre de fois, entre deux repos, égal à 2 +niveau, le por-
teur obtient, par la menace et l’intimidation, une réponse à une question
précise en interrogeant un figurant capable de comprendre ses paroles.
Changement d’alignement. En échange d’un point d’aventure, le porteur
convainc un figurant, par la peur, les menaces et la contrainte, de lui transférer
sa loyauté jusqu’au prochain repos et de lui obéir (bien que ça ne soit jamais au
péril de sa vie ou de celles de ses proches). La portée des services que le porteur peut
obtenir dépend beaucoup des risques que la cible prend et de la dangerosité de son
propre camp. Un figurant de niveau égal ou supérieur peut résister avec un jet de
sauvegarde.

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LES HISTORIQUES
Chaque joueuse peut choisir un historique pour son aventurier – c’est une ma-
nière de l’intégrer un peu plus complètement au contexte de l’aventure. Chaque
historique convient à tous les sexes, tous les peuples et toutes les classes.
L’HÉRITIER
Ton aventurier est le cadet de l’une des familles patriciennes qui participa à
la rébellion contre le seigneur Asketel. Son père fut tué durant les opérations
de retour à l’ordre, ses biens en grande partie saisis et toute ta famille exilée. Il
a vécu de longues années au loin, dans le dénuement, développant des com-
pétences qu’il n’aurait sans doute jamais approchées sinon, s’aguerrissant au
travers de quelques aventures bizarres et dangereuses. De retour à Sauveterre
de Lieubon afin de régler de vieux papiers et, peut-être, récupérer des avoirs
cachés qui n’avaient pas été confisqués, il trouve un soir, sur son lit à la taberge,
un étrange masque aux propriétés étonnantes.
Le nom de ton aventurier est encore connu et respecté dans certains milieux et il peut
espérer faire jouer quelques anciennes amitiés, peut-être même des faveurs. Toutefois,
ce même nom n’a pas été oublié des autorités du château et la discrétion reste de mise
– le ban est toujours actif et Asketel semble particulièrement rancunier.
LE CARAVANIER
Ton aventurier est le descendant d’une longue lignée de marchands-carava-
niers qui tracent les routes entre les royaumes en passant par Sauveterre de
Lieubon. Toutefois, les choses ne sont plus ce qu’elles étaient. Le chaos et la vio-
lence ont envahi les rues d’une cité jadis calme et sûre. Les voyageurs peuvent y
trouver toutes sortes d’accommodements agréables, mais ils sont soumis à l’ar-
bitraire. Pour n’avoir pas voulu se soumettre à l’extorsion des voleurs de la ville,
le frère de ton aventurier a été sévèrement battu et ses marchandises placées
sous scellées avec des prétextes fallacieux. Ton aventurier a tenté, sans succès,
toutes sortes de démarches officielles et officieuses pour démêler cet imbroglio.
Et puis, un soir, en rentrant à sa chambre à la taberge, il trouve sur son lit un
étrange masque aux propriétés étonnantes.
Ton aventurier est assez au fait des usages et des pratiques commerciales de la route.
Il a de nombreux amis dans la communauté des voyageurs, bien qu’ils ne soient pas
souvent en ville, et connaît aussi les rouages des marchés parallèles et les officines dis-
crètes où se négocient biens et services particuliers.
LE GAMIN DES RUES
Ton aventurier est né à Sauveterre de Lieubon bien des années après la fin de la
guerre du dragon. Il n’a connu la ville que sous son organisation actuelle et rien
ne l’étonne vraiment – il n’a sans doute pas idée de ce à quoi une cité civilisée
devrait réellement ressembler. Orphelin, il a vécu dans quelques familles d’accueil,
mais surtout à la rue, avec pour compagnons la faim, la misère et la peur. Bien
sûr, il aurait pu rejoindre l’une ou l’autre des bandes de voleurs qui proposent
petits boulots et abri aux mômes comme lui, mais il a vite compris que c’était
une machine à abus qu’il ne voulait pas nourrir. Il s’est donc débrouillé comme il

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pouvait jusqu’à présent, vivant au jour le jour et affûtant quelques capacités bien
utiles pour survivre. Jusqu’à ce soir où il trouva, posé sur son galetas dans quelque
grenier isolé, un étrange masque aux propriétés étonnantes.
Ton aventurier connaît la ville comme ses poches, ses rues et ses venelles, ses taberges
et ses salons, et sans doute une bonne partie de ses habitants les plus importants. Il
connaît les rumeurs les plus récentes et quelques-unes des plus anciennes légendes.
Toutefois, il n’est jamais vraiment sorti de la ville et de ses environs immédiats et
manque un peu d’horizons.
LE PALADIN
Ton aventurier est un paladin vétéran, un vieux de la vieille, blanchi sous le
harnois. Il a connu la guerre du dragon et pleure encore tous ses compagnons
disparus au combat. Il ne sait pas vraiment comment il a survécu, mais au-
jourd’hui c’est le plus vieux des paladins de Sauveterre de Lieubon, plus ou
moins à la tête d’une dizaine de preux, une fraction de la puissance de l’ordre.
La cité est tourmentée, habitée par des forces malveillantes, mais les paladins
n’y peuvent pas grand-chose, sans soutien du seigneur Asketel. Alors ton aven-
turier envoie ses troupes dans le long des routes, sur les frontières du domaine,
pour protéger ce qui peut l’être avec ses moyens, et soupire après la paix dispa-
rue, de plus en plus impuissant et désespéré. Jusqu’à ce soir-là, quand il trouva
sur son lit à la commanderie, un étrange masque aux propriétés étonnantes.
Ton aventurier possède une forme de position officielle au sein de la ville, en tant que
commandeur de l’ordre de Notre-Dame-du-Bouclier-Rompu – une position qui ne fut
jamais confirmée, mais jamais non plus remise en question par les jeunes paladins de
l’ordre. Il a accès au château, peut y déposer des plaids et jouit d’une certaine renom-
mée et même d’une forme de respect, même chez les criminels.
LE SECRÉTAIRE
Ton aventurier était le secrétaire, assistant, garde du corps – tout cela à la fois
sans doute – et aussi l’ami de l’archimage qui dirigeait l’académie de magie de
Sauveterre de Lieubon. Meneur de la rébellion contre Asketel, ce dernier fut
exécuté après que le mouvement eut été vaincu (contre toute attente et sans
qu’on comprenne bien comment). Les magiciens furent chassés de la ville, l’aca-
démie fermée. Ton aventurier se demande depuis lors comment la défaite fut
possible. Le puzzle semble impossible à reconstituer ; les pièces ne s’assemblent
pas correctement et aucune logique ne se dégage des évènements. Qui trahit la
rébellion qui cherchait à chasser un seigneur incompétent et complaisant qui
livrait la cité à la débauche et à la violence ? Ton aventurier traîne désormais ses
guêtres dans la cité, de taberge en taberge, souvent ivre, miséreux, moqués par
ceux qui ne l’ont jamais connu autrement, pire peut-être, pris en pitié par ceux
qui le fréquentaient du temps de sa splendeur. Jusqu’à ce soir-là, quand il trouva
sur sa paillasse un étrange masque aux propriétés étonnantes.
Ton aventurier, encore jeune, fut aux premières loges des évènements qui secouèrent
la cité – la guerre du dragon, la rébellion contre Asketel. C’est une mémoire vivante de
l’histoire récente de de Sauveterre, et pourtant, bien des éléments restent flous, incompré-
hensibles. Des ombres demeurent qui pourraient dissimuler un danger sans précédent.

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LANCER LA PARTIE
Guenwis, la femme d’un caravanier a été enlevée par deux voleurs, d’une part
parce que son mari a manqué le paiement d’une certaine taxe d’entrée, d’autre
part parce qu’elle est très belle et tout ce qui s’ensuit. Les aventuriers ne de-
vraient pas mettre beaucoup de temps à retrouver la femme et ses ravisseurs
– c’est l’histoire d’une scène tout au plus.
Toutefois, c’est l’occasion pour les joueuses d’effectuer un certain nombre de
choix que la maîtresse de jeu doit expliciter : est-ce que les aventuriers vont
tuer les bandits ? Les capturer ? Les livrer à une justice qui n’en fera rien ? Les
chasser ? Leur donner une leçon ? La peine de mort n’existe normalement pas
en Argosia (où l’on pratique plutôt une justice de réparation) ; la peine la plus
lourde que l’on prononce est le bannissement dans le Typhon. C’est peut-être
pour cela que l’exécution de l’archimage fut un tel choc pour tout le monde.
C’est ce choix initial qui devrait diriger toute l’ambiance du reste de la cam-
pagne : version Batman ou version Justice sauvage ?

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FACTIONS MAJEURES
ASKETEL
Asketel est le seigneur du château de Sauveterre de Lieubon depuis un peu
moins de trente ans. Il succéda alors à l’ancien seigneur, tué avec toute sa famille
par le dragon Ktelos. C’est un elfe, un ancien aventurier, porté à la direction du
domaine après ses actions héroïques qui menèrent à la destruction du dragon.
Il a cependant été bien décevant. Il n’a jamais pris aucune décision officielle
allant dans le sens d’une reconstruction pacifiée de la ville et du domaine, fa-
vorisant plutôt le chaos et l’installation d’une violence dont il n’est pourtant
pas à l’origine. Il n’est pas un tyran, peut-être seulement un incompétent ou un
faible, bien qu’il ait su réprimer la révolte des patriciens et des mages.
En vérité, Asketel n’est autre que Ktelos lui-même. Le dragon s’infiltra ja-
dis chez les aventuriers qui le chassaient sous cette forme, afin d’organiser sa
propre mort et donner le change. Après les avoir conduit à sa tanière, il sacrifia
ses compagnons au cours d’un puissant rituel pour sceller son domaine et pro-
téger sa nouvelle identité.
Asketel a agi ainsi par vengeance pour reprendre le contrôle et la domination
sur la région de Lieubon qui son géniteur occupait jadis, avant que les fées ne
l’en chassent. Il recherche le trésor de son ancêtre, caché sous la colline, derrière
des portes inviolables.
Bien entendu, la réapparition des masques de Sauveterre l’inquiète – ce sont
eux qui ont vaincu son père et l’on contraint à l’exil, à la misère et à la mort entre
les mains d’autres dragons. Mais c’est aussi une bonne nouvelle : quelqu’un
peut ouvrir les portes des fées !
Asketel dispose d’une immense puissance personnelle – il suffit de dire
que c’est un dragon – mais use difficilement de son pouvoir de seigneur de
Sauveterre, terré presque par habitude dans son château comme jadis il se ter-
rait dans sa tanière. De toute manière, il ne lui est pas facile d’agir : ses actes
sont surveillés et commentés par la ville tout entière, à commencer par les ser-
viteurs du château.
Après que Cernicops a livré les masques à leurs futurs porteurs, il est
retourné sous la colline pour récupérer d’autres artefacts, en passant par
les pierres de l’une des tours du guet (cf. les pierres dressées de Sauveterre).
Malheureusement, il a été capturé, révélant du même coup le secret des
pierres dressées au seigneur Askatel. Ce dernier l’a mis au secret dans les
geôles du château et tente d’en tirer toutes les informations dont il a besoin
sur les accès sous la colline.

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Quand les masques commencent à faire parler d’eux, Asketel prend
peur. Il renforce les patrouilles du guet et les sentinelles au château. Dès
qu’il comprend que les masques s’occupent de certaines affaires, il y prend
intérêt lui-aussi, que ce soit pour comprendre leurs motivations ou peut-
être en tirer des moyens de pression ou des leviers.
L’un des souverains des royaumes voisins a une fille a marier (ou un
fils si tu décides qu’Asketel n’est pas spécialement hétérosexuel). Dans
l’éventualité d’une possibilité pouvant peut-être conduire à une alliance
potentielle, le ou la candidate est en visite à Sauveterre, reçue avec tous les
égards au château – après tout, rien ne se fera sans son accord explicite et
le goût qu’elle pourrait trouver pour l’elfe. Asketel envisage l’accord avec un
certain intérêt, car celui lui ouvrirait quelques nouvelles opportunités pour
renforcer son pouvoir sur la région, et il fait tout pour se montrer accueil-
lant, bienveillant et séduisant. Si seulement ça ne tombait pas au même
moment que ces histoires de masques.
LE CONSEIL DES SIX
Six organisations criminelles qui se faisaient la guerre pour le contrôle
du domaine de Lieubon, après la guerre du dragon, se sont finalement en-
tendues pour se partager le territoire et les activités licites et illicites qu’elles
peuvent y mener. Ces six guildes sont étrangères au domaine et ont leurs bases
dans les royaumes voisins. Leur objectif est d’abord et avant tout de faire for-
tune, d’accaparer tout ce qu’elles peuvent de la richesse des habitants de la ville
et des caravanes de passage. Tous les moyens sont bons, la violence comme la
négociation, pour protéger leurs intérêts.
La plupart des membres de ces guildes présents à Sauveterre comptent par-
mi les pires individus qui existent, le genre qu’on met un peu à l’écart tant ils
sont instables, cruels et violents, à l’abri des autorités des royaumes. Ils portent
chacun un tatouage discret – sur le bras, le cou, la poitrine – à l’effigie de leur
guilde d’appartenance.
Les guildes entretiennent chacune une dizaine de membres à Lieubon, pour
gérer les affaires courantes mais, en cas de besoin, des renforts ou des spécialistes
plus puissants peuvent être envoyés pour régler les complications (comme celles
que représentent les aventuriers). Certains de ces spécialistes sont de véritables
légendes dans les milieux criminels d’Argosia. Le reste sont des employés, des
gros bras locaux non affiliés, mais prêts à tout pour une part du gâteau.
Les guildes, et leurs membres, partagent un même trait : la paranoïa. Elles
sont incapables de faire confiance à quiconque ; le moindre accord est surveillé
et remis en doute à la moindre occasion. Chacun doit constamment faire les
preuves de sa loyauté ou subir des punitions disproportionnées. Les employés
extérieurs de ces guildes, très nombreux, sont maltraités et tenus par la menace
et une crainte que la constante violence rend très concrète. Faire un exemple
ne signifie pas seulement battre un traitre ou même l’assassiner, mais encore
éliminer toute sa famille de la manière la plus flamboyante possible.

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La guilde des deux serpents, originaire de Blanbure, dirigée par
Moyant (ticube sournois), s’occupe principalement de contrebande et de
corruption politique dans la plupart des royaumes.
Moyant tente de résoudre les raisons politiques de son affec-
tation à Sauveterre, loin du royaume. S’il y parvient, la place est à
prendre, disputée par ses deux lieutenants. Il doit toutefois lutter
contre une cabale entretenue par des concurrents qui n’hésiteront
sans doute pas à envoyer un assassin si le ticube était près d’at-
teindre ses objectifs.
La guilde de la dague écarlate, originaire d’Ascagne, dirigée par
Malasuintha (félis séduisante), fait dans les jeux et les paris truqués ou
non (avec un certain nombre d’arènes en ville) et dans le recel d’objets volés.
Malasuintha détourne de l’argent et des ressources pour
son compte personnel. C’est très bien fait et elle a toujours fait
attention de camoufler ses traces ou de diriger les soupçons vers
d’autres « coupables ». Toutefois, un vérificateur est en route de-
puis le royaume, du genre méticuleux et pas commode.
La guilde du crâne enflammé, originaire du Quelefern, dirigée par
Eurildis (gnomesse malhonnête), travaille dans la contrebande d’objets
de valeur, et dans la fonte et la retaille des bijoux et joyaux.
Eurildis a mis la main sur des bijoux appartenant aux
anciennes familles patriciennes de la ville. Elle hésite entre les
revendre au prix fort sur les marchés des royaumes, comme an-
tiquités et souvenirs de temps anciens, et les démonter pour faire
du neuf. Parmi ces bijoux, tout un lot appartenait à la mère de
l’héritier.
La guilde du chien rampant, originaire du Queronac, dirigée par
Raginhart (humain neurasthénique), fait dans l’extorsion, le rançonnage
et les enlèvements, avec une certaine brutalité.
Raginhart cache un jeune noble venu du royaume, en faisant
passer sa disparition pour un enlèvement. En vérité, le jeune
homme a fâché des gens puissants qui ont mis sa tête à prix ; dans
le même temps, ses propres parents, ignorant de l’histoire, ont
engagé des aventuriers pour le retrouver – aventuriers que de pa-
tients tueurs suivent à la trace, profitant de toutes leurs avancées.

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La guilde du soleil bleu, originaire du Ganrède, dirigée par Bertilo
(t’skael hédoniste), gère les maisons de plaisir, les réseaux de prostitution
et de trafic d’êtres vivants.
Bertilo est beunaise dans sa position de chef de guilde. Il
est loin de la surveillance de ses chefs et organise les choses à sa
guise. Toutefois, ses résultats financiers ne sont plus aussi bons
qu’auparavant. Au pays, on le trouve arrogant et complaisant. On
commence à envisager de le remplacer.
La guilde du poisson d’argent, originaire du Vosquelon, dirigée par
Morag (elfe nonchalante), est spécialisée dans l’espionnage, les infiltra-
tions et même les assassinats.
Morag ne dirige pas la guilde de Sauveterre depuis bien long-
temps, mais elle connaît bien son travail – obtenir le plus d’in-
formations possibles sur les dirigeants des cités et des domaines.
Ce qu’elle a découvert sur Asketel commence à l’inquiéter ; si ses
soupçons se confirmaient, il lui faudrait trouver un moyen de se
sortir de ce guêpier le plus vite possible.

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LES SORCIERS
Attirés par un mystérieux pouvoir qui pulse dans les profondeurs de la ville,
un convent de sorciers et de sorcières s’est installé en ville quelques mois
après la rébellion contre Askatel, profitant de l’expulsion des magiciens. Ils
marchent librement en ville, reconnaissables à leurs effrayants visages tatoués,
protégés par des gardes du corps orques couverts de poudres colorés.
Les sorciers font peur, mais offrent divers services qui trouvent de nombreux
clients : fourniture de poisons et de toxines, de préparations alchimiques
rares et puissantes, de rituels interdits ou dangereux, contrats d’assassinat ou
d’envoûtement. Pour ceux qui n’ont pas les moyens de payer, ils proposent des
contrats d’indenture et se constituent ainsi, petit à petit, un vaste réseau de
serviteurs et de faveurs.
Les sorciers collaborent avec le conseil des six et avec Askatel, leur offrant un
rabais sur les biens et services et obéissant, en apparence, à leurs lois et leurs
directives. Toutefois, leur objectif reste de s’en débarrasser un jour et d’établir
un royaume sorcier puissant.
Luriel (cf. G14 et K19) est un enchanteur réputé, mais c’est aussi le
grand-prêtre de la déesse de la magie dans le domaine (et, comme souvent,
son église est bien dissimulée). Il est très embêté avec ces sorciers – il les
soupçonnait, comme de bien entendu, de servir la déesse de la nuit, mais ce
sont de fervents zélotes de la déesse de la magie. Il s’en tient aussi éloigné
que possible, mais plusieurs fois, les sorciers sont venus au temple accom-
plir des libations et des sacrifices à la déesse et il n’a pu les en empêcher.
Quelque part en ville, en un lieu tenu secret, les sorciers ont installé
un babélien, une créature d’outre-dimension, qui absorbe les énergies
magiques de la colline. Les sorciers l’ont branché à de multiples tuyaux et
en tirent un ichor puissant et corrupteur qui alimente leurs laboratoires
et leurs rituels. Le lieu est un amphithéâtre de l’académie de magie, juste
aussi de cryptes perdues où se dressent des pierres féériques (cf. les pierres
dressées de Sauveterre).
Les sorciers protègent un dangereux secret : une puissante liche se
cache à Sauveterre avec le babélien. Son existence ne doit en aucun cas être
révélée. Elle est recherchée, avec une certaine obstination, par les kourganes.
Viendrait-elle à être dénoncée, une armée de spectres convergerait vers la
cité pour l’anéantir et il est probable qu’ils ne prendraient aucune précau-
tion avec les vivants sur leur chemin. Un puissant rituel de non-détection
protège la liche et le babélien tant qu’ils sont dans la ville – un rituel dont
la principale composante fut l’hospitalité et la protection accordée par le
seigneur de la ville aux sorciers. Si celui-ci venait à disparaître, les sorciers
auraient une journée pour obtenir la protection du nouveau seigneur ou ils
devraient s’enfuir aussi vite que possible. Cela les incline à protéger Askatel
autant que possible, mais leur position est compliquée et ils négocieront
tout ce qu’il est possible de négocier.

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FACTIONS MINEURES
La liste qui suit, bien qu’elle soit classée sous le titre de « factions mineures »
pour obéir à la nomenclature habituelle des 7hex, est plutôt un catalogue de
menaces et d’affaires qui pourront occuper les aventuriers – autant d’enquêtes
et d’opérations qui permettent à la maîtresse de jeu de mettre en scène les en-
jeux plus importants des factions majeures.
LE PRINCE-MARCHAND
Teugaud de Kiricine est un riche marchand-caravanier qui s’est installé
en ville il y a moins d’une dizaine d’années, attiré par l’ambiance hédoniste et
cruelle de la ville – un endroit où il pourrait se laisser aller à toutes ses pulsions,
tous ses désirs. Discret, bien protégé par de nombreux gardes du corps imper-
turbables, il se livre à ses deux passions : les fêtes débridées et sans complexes
en compagnie de jeunes femmes et de jeunes hommes qu’il ramasse ici et là,
drogue et abuse ; le commerce sans règles et sans lois, brutalisant ses concur-
rents, manipulant participations croisées, prêts ingénus et pressions amicales
pour se faire un chemin dans toutes les bourses jusqu’à ce que plus personne
ne puisse s’opposer à lui. Il est devenu l’ombre qui hante les gran’routes, assez
puissant pour se faire respecter même du conseil des six.
Teugaud a racheté l’ancien hôtel particulier de la famille de l’héritier.
C’est là qu’il donne ses fêtes débridées et qu’il traite désormais ses affaires
courantes. Il a renvoyé la plupart des anciens serviteurs, mais il en reste
probablement quelques-uns qui se souviennent du jeune homme. Teugaud
a découvert des coffres secrets appartenant au père de l’héritier et bon
nombre de papiers intéressants, traitant d’affaires commerciales, de petits
arrangements et dévoilant d’anciennes intrigues, lui donnant ainsi non
seulement quelques avantages dans ses affaires, mais aussi de quoi faire
pression sur l’héritier s’il venait à réapparaître.

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LES GAMINS DES RUES
La violence qui marque la vie des habitants de Sauveterre a des conséquences
bien réelles : les orphelins sont innombrables et le temple de la déesse de la mort
ne peut s’occuper de tous, malgré ses efforts (et ceux des temples des royaumes
voisins). Les gamins abandonnés sont nombreux en ville qui survivent comme
ils peuvent, de toutes les manières, en attendant un jour de rejoindre un gang
ou une guilde. Ils subissent des abus de toutes sortes qui les endurcissent en-
core, s’ils survivent.
Les chiens galeux, c’est le nom d’une bande de gamins, tout juste
adolescent, qui se sont regroupés autour d’un ogrillon prépubère nommé
Aylbricht. Sans pitié, insaisissables, ils dépouillent tout le monde et cha-
cun sans se préoccuper des conséquences. Même les membres des guildes
sont devenus des cibles ouvertes. Ils n’hésitent pas à blesser et à torturer,
profitant du nombre pour submerger les adultes et les voler. Ils s’intro-
duisent partout et connaissent tous les secrets de la ville, sans forcément
savoir ce qu’ils signifient. Tout va mal tourner, à un moment ou à un autre :
soit les enfants tueront quelqu’un et la chasse sera ouverte ; soit l’un d’entre
eux sera tué et leur vengeance incendiaire sera terrible.
LA COMMUNE LIBRE DES PUTAINS DE SAUVETERRE
Les prostituées travaillant à la taberge du girofle et de la cannelle
(K09) se sont soulevées contre les propriétaires des lieux, des affidés de la
guilde du soleil bleu, après un énième acte de violence insupportable. Les trois
bandits qui géraient l’établissement ont été proprement étripés par la douzaine
de filles. Bien entendu, la guilde n’a pas tardé à réagir, mais elle en fut pour ses
frais quand plusieurs des prostituées se révélèrent plus coriaces que prévu. La
situation est en statu-quo : les nouvelles dirigeantes de la taberge (Gaillarde,
Sorcha et Llinos) invitent toutes les putains de Sauveterre qui désirent s’af-
franchir de leurs proxénètes à les rejoindre. Peu de filles ont, pour l’instant,
répondu à l’invitation, par crainte des représailles – la guilde du soleil bleu va
certainement envoyer sur place des gros bras chargés de rétablir l’ordre.
En vérité, toute cette affaire est un traquenard monté par Gaillarde et
ses amies – des chasseuses de prime qui souhaitent attirer loin de chez lui
Albric crocs-d’airain, l’un des cadres du soleil bleu, afin de lui faire la
peau. Malheureusement pour elles, il ne va pas venir seul et pourra compter
sur l’aide des sorciers – un trop gros morceau pour les filles, à moins qu’on
ne leur prête main forte. Dans tous les cas, dès qu’elles ont mis la main sur
Albric, elles disparaissent avec lui, abandonnant à leur destin les filles qui
leur auront fait confiance.

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LE GUET DE SAUVETERRE
Le guet de Sauveterre est une mascarade dont même ses membres sont
conscients. Il a certes son utilité : gérer les coups de chaud et les bagarres, ra-
masser les ivrognes, chasser de temps à autres les monstres qui s’infiltrent en
ville, lutter contre les incendies et autres catastrophes… mais pour le reste, on
ne peut guère compter sur lui pour arrêter les voleurs ou protéger les habitants
de la ville contre le chaos et la violence. En vérité, le guet est un élément actif
de ce chaos – ses officiers trempent dans toutes sortes de trafics et ses agents
louent leurs services aux caïds qui en ont besoin – comme gardes du corps,
sentinelles ou même gros bras chargés d’appuyer leurs revendications.
Le conseil des six existe parce qu’on ne lui a pas laissé le choix. Derrière
sa création se trouve un groupe d’officiers du guet qui, lassés des violences
mais aussi séduits par les gains possibles, ont brutalisé les voleurs jusqu’à ce
que ces derniers cèdent et acceptent la paix imposée. Ces officiers, connus
des voleurs sous le nom commun du Juge, touchent de larges commis-
sions, mais maintiennent l’ordre d’une main de fer. Toutes les tentatives
des guildes des royaumes de les éliminer ont été des échecs sanglants. Le
guet, pour inefficace qu’il semble être, reste une force qu’on ne peut pas
négliger – il semble tout savoir, et vite encore, et peut mobiliser des forces
para-militaires brutales et décidées en peu de temps.
CERNICOPE ET LES PIERRES DRESSÉES DE SAUVETERRE
Le passé féérique de la colline s’exprime encore, ici ou là, par d’anciennes
inscriptions en ogmaïque, à demi-effacées, sur les pierres de soubassement
des maisons les plus vieilles ou même sur certains moellons du château ou
des remparts. En revanche, ont été oubliés des vestiges plus importants, pour
cette histoire et pour les aventuriers. Il existe en effet cinq groupements de trois
pierres dressées, trois menhirs de plusieurs mètres de hauteur, assemblés tout
autour de la colline.
Trois de ces groupements se trouvent dans les profondeurs des tours du guet
de la ville (G09, K07, M10). Le secret de ces lieux a été perdu depuis longtemps
et la présence des gardes empêche quiconque d’y venir enquêter. Il faut des-
cendre dans les caves, retrouver les portes enfouies sous des couches de maté-
riel abandonné et s’enfoncer plus loin encore dans les profondeurs de la ville
pour trouver les cryptes perdues.
On trouve un quatrième groupement dans les profondeurs de la vieille tour
(J06), là-même où les aventuriers se retrouvent, attirés par les masques. Une
exploration un peu poussée de la tour (ou simplement quelques indices lais-
sés au gamin des rues) permet de les découvrir sans difficulté. La vieille tour
a toujours eu mauvaise réputation – personne n’y va jamais car on s’y sent
rapidement mal à l’aise, oppressé, angoissé ; seuls les fées et les porteurs des
masques y trouvent quelque confort.

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Le cinquième de ces groupements est situé dans les profondeurs de l’acadé-
mie de magie, mais il est impossible d’y accéder depuis la surface – les anciens
accès à la crypte ont été bouchés il y a fort longtemps.
Cernicope utilise l’un ou l’autre des cercles de pierres selon ses besoins pour
entrer sous la colline – le territoire féérique inaccessible à l’humanité. Grâce à
lui, les aventuriers pourraient se rendre à n’importe lequel de ces lieux.
Les masques sont puissants et sans doute capables de remettre de l’ordre
en ville, mais seuls, ils ne peuvent rien contre Asketel/Ktelos. Toutefois, les
pierres dressées sont aussi des armes en tant que telles : si chaque aven-
turier muni de son masque se place au centre de l’un des cinq cercles, ils
débloquent de nouveaux pouvoirs :
Chaque aventurier se retrouve à voler au-dessus de la ville et
Asketel, forcé de reprendre sa forme draconique, vient les y com-
battre dans un grand final aérien.
Les aventuriers bénéficient des améliorations suivantes :
Défense +3, +30 points de vie, +1d8+1d4 dégâts physiques et ma-
giques, la capacité monstrueuse Dispersion des dégâts trois
fois entre deux repos et la capacité Résistance légendaire une
fois entre deux repos.
Dispersion de dégâts (Permanent – trois fois entre deux
repos, l’aventurier réduit de moitié les dégâts provenant d’une
source unique).
Résistance légendaire (Permanent – l’aventurier réussit
automatiquement un jet de sauvegarde de son choix entre deux
repos).

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