Rule Book Astrenor FR

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Livre de règles

1
Règles du jeu
Astrenor Jeu de rôle
Auteur : Kerann Chan-chadrin
Relectures : Marie Lesaffre, Jean Kerhoas

Astrenor est un jeu de rôle de genre “Médiéval Fantastique” développé par l’équipe de Character Sheet Online,
dans lequel les joueurs incarnent de jeunes aventuriers en quête de gloire au sein d’un monde où les conflits
et jeux politiques font rage. Dans Astrenor, les joueurs seront mis face à des dilemmes moraux et des choix
stratégiques dont les issues auront un impact direct sur la suite de leurs aventures.

Ce jeu repose sur des mécaniques connues et des règles simples qui favorisent la narration et l’immersion des
joueurs dans l’univers. Il est idéal pour les débutants et non-initiés aux jeux de rôle.

Les fiches d’Astrenor ont été conçues et optimisées pour être utilisées sur le site charactersheetonline.
com (aussi appelé CSO). Cependant l’utilisation de cette plateforme n’est pas obligatoire pour jouer une
partie d’Astrenor.

Si vous rencontrez des fautes d’orthographe, des erreurs ou des imprécisions, n’hésitez pas à venir en discuter
avec nous sur notre Discord ou à le signaler par mail à l’adresse : [email protected]

Qu’est-ce qu’un jeu de rôle ?


Un jeu de rôle, plus souvent abrégé JDR, est un jeu de société dans lequel les participants conçoivent ensemble
une fiction narrative par l’interprétation de personnages dans le cadre des contraintes de jeu qu’ils s’imposent.

Pour jouer à notre jeu de rôle, vous aurez besoin d’un meneur de jeu appelé Maître du Jeu (MJ) et d’un groupe
de joueurs (2 à 4 conseillés).

Le Maître du Jeu est le garant du bon déroulement d’une partie de jeu de rôle. Il est chargé de décrire les
situations qui s’imposent aux joueurs, jouer le rôle des autres personnages et prendre les décisions sur les
conséquences des actions, le tout dans le respect des règles définies par le jeu.

Chaque joueur incarne un personnage qui évolue dans l’univers dépeint par le Maître du Jeu. Il dispose pour
ce faire d’une fiche personnage contenant des informations sur la personnalité, l’histoire, les capacités et les
possessions du personnage qu’il va incarner. Les joueurs sont libres de leurs choix et de leurs actions, sous
réserve que celles-ci soient possibles pour leur personnage. Ils doivent œuvrer ensemble pour accomplir des
quêtes et affronter les défis qui les attendent.

2
L’univers d’Astrenor
L’histoire de nos aventuriers se déroule dans un univers médiéval imprégné de magie, nommé Astrenor.
Sciences et technologies commencent à émerger et à se mêler à la magie, révolutionnant peu à peu le quotidien
de ses habitants. À l’origine, Astrenor était peuplé par quatre grandes espèces bien distinctes : les Humains, les
Elfes, les Nains et les Orcs. Aujourd’hui, ces différents peuples vivent en harmonie précaire au sein de sociétés
plus ou moins cosmopolites, où le métissage est très présent. Ces nouvelles nations, aux frontières sans cesse
redéfinies, sont dispersées sur trois vastes continents : Rautha, Asgure et Tolan.

Rautha est un continent aux paysages variés, avec La république de Rautha est le centre névralgique
une faune et une flore riches et de grandes terres du continent. Elle est gouvernée par le président
cultivables. Longtemps en guerre, les nations de Panorius, un homme bon et érudit qui a su attirer
Rautha sont aujourd’hui unifiées grâce à l’alliance la sympathie des habitants grâce à sa politique
des Trois Royaumes, qui a vu le jour dans le but de économique ayant permis le développement
faire face à la menace d’Asgure. technologique et scientifique d’une partie du
continent.
Ce continent est composé de la république de
Rautha, du royaume des Humains, Irdian, du Asgure est un territoire majoritairement
royaume des Elfes, Epheria, du royaume des Nains, désertique et rocheux où les cultures peinent à
Drukh, et du duché de Velugian, un territoire pousser. Les habitants vivent principalement de
occupé militairement par les forces alliées. la pêche et de l’exploitation des mines de charbon
et de fer. Les ressources du continent étant très

3
limitées, les troupes d’Asgure cherchent depuis Tolan est une terre sainte protégée par un champ
des années à se faire une place sur le continent de force magique dont il est strictement interdit
de Rautha, mais sans grand succès. Depuis la d’approcher. Cette île serait dirigée par un certain
dernière défaite contre les forces alliées de Rautha, Xeenox, dont on dit qu’il serait le descendant
la majorité des habitants d’Asgure vit dans une d’une ancienne divinité draconique. La simple
grande pauvreté pendant qu’une infime partie évocation de son nom suffit à terroriser les plus
profite des rares ressources du continent. grands monarques de ce monde.

Ce continent est composé de l’empire de Concernant l’aspect géopolitique, Rautha


Korimdor, de la théocratie d’Elrig, désignée et Asgure entretiennent des relations très
comme la terre sainte du culte du feu, de Quaz, conflictuelles, tant leurs idéologies et leurs modes
une zone extrêmement pauvre où règne l’anarchie, de vie les opposent. Leurs territoires et leurs
et de Dezolation, un ancien champ de bataille habitants sont marqués par des siècles de conflits,
devenu aujourd’hui le lieu de formation des qu’ils soient visibles sur les champs de bataille de
guerriers d’Asgure. Dezolation ou invisibles dans la rancœur tenace
qui anime ces peuples.
L’empire de Korimdor est la plus grande puissance
d’Asgure. Il est dirigé par le seigneur et empereur De l’autre côté de l’océan, Tolan, qui profite de son
Kerozen, un elfe sanguinaire respecté par ses aura sacrée, semble prospérer dans l’ombre, si l’on
disciples et craint par ses ennemis. Ce dirigeant en croit les rumeurs qui circulent de taverne en
est par ailleurs le gagnant du dernier Tournoi des taverne.
Rois : un événement qui a lieu tous les dix ans dans
lequel s’affrontent tous les prétendants au trône Si d’apparence les tensions entre Rautha et Asgure
d’Asgure. se sont calmées, la menace d’une nouvelle guerre
semble planer sur Astrenor.

Poursuivez votre découverte du monde d’Astrenor en consultant la carte interactive disponible sur le
site www.astrenor.com

Les personnages
Dans Astrenor, les joueurs incarnent
de jeunes aventuriers à peine
formés, provenant des quatre coins
du continent de Rautha. Leurs
aventures les amèneront à voyager
ensemble à travers le monde et à faire
la rencontre des différents peuples
d’Astrenor. Durant leur voyage,
ils seront amenés à prendre part à
certains conflits, les mettant face à
des dilemmes éthiques et moraux qui
pourraient bien impacter l’univers
d’Astrenor.

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Prérequis Chaque joueur devra disposer d’une fiche
personnage à compléter en respectant le processus
de création de personnage, décrit ci-après.
Avant de commencer votre campagne, le Maître
Les fiches personnage d’Astrenor ainsi que tous les
du Jeu ainsi que les joueurs devront prendre
documents de jeu sont disponibles gratuitement
connaissance de l’ensemble des règles et des infor-
sur le site www.astrenor.com
mations contenues dans ce document, afin de pou-
voir jouer vos parties dans les meilleures condi-
Créez votre personnage de A à Z en téléchargeant
tions.
la fiche de personnage vierge ou utilisez
directement une fiche de personnage pré-tiré.
Nous vous recommandons d’utiliser
notre site charactersheetonline.com pour
créer votre campagne et vos fiches personnage.
Pour cela, le Maître du Jeu doit s’inscrire sur
notre site, se connecter à son compte et créer
sa première campagne en sélectionnant le jeu
de rôle “Astrenor” parmi ceux proposés. Une
fois dans la campagne, le Maître du Jeu est
libre de créer les fiches pour ses joueurs ou
de les laisser éditer leurs propres fiches, en
partageant le lien de celles-ci.

Lors du lancement de votre première


campagne, un tutoriel devrait se lancer. Nous
vous conseillons de le suivre attentivement.

Matériel
Pour jouer à Astrenor vous devrez disposer de
plusieurs dés, dont au minimum :
• Un dé à 4 faces (D4)
• Un dé à 6 faces (D6)
• Un dé à 8 faces (D8)
• Un dé à 10 faces (D10)
• Un dé à 12 faces (D12)
• Un dé à 20 faces (D20)

Si vous utilisez le site


charactersheetonline.com, vous pouvez
simuler des lancers de dés grâce au bouton
situé en bas à droite de votre écran, lorsque
vous êtes dans une campagne ou sur une fiche
personnage.

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Création de Expérience et
personnages niveaux
Comme dans tous les jeux de rôle et avant de Tout nouvel aventurier débute au niveau 1.
commencer une partie d’Astrenor, le joueur doit Ce niveau pourra ensuite évoluer au fil de ses
posséder une fiche personnage. Il l’aura dûment aventures grâce aux points d’expérience (EXP)
complétée avec l’aide du Maître du Jeu, en fonction distribués à la fin de chaque scénario.
du personnage qu’il souhaite incarner. On appelle
plus généralement ces personnages des “PJ” pour Les paliers pour passer d’un niveau à l’autre sont
“Personnage Joueur”, en opposition aux “PNJ” ou les suivants :
“Personnage Non-Joueur”, qui sont joués par le
Maître du Jeu. Expérience Niveau Expérience Niveau
requise requise
Pour ajouter une fiche dans votre 0 1 5500 11
campagne CSO, il vous suffit de cliquer sur 100 2 6600 12
“Nouveau personnage” pour ajouter une fiche
300 3 7800 13
vierge ou “Personnage pré-tiré” pour ajouter
une fiche déjà complétée. 600 4 9100 14
1000 5 10500 15
Les fiches personnage d’Astrenor sont composées 1500 6 12000 16
de plusieurs éléments détaillés ci-après. Prenez
2100 7 13600 17
connaissance de l’ensemble de ces éléments afin de
créer votre personnage. 2800 8 15300 18
3600 9 17100 19
4500 10 19000 20

Les points d’expérience sont conservés lors des


changements de niveau.

Pour modifier votre niveau ou vos points


d’expérience sur une fiche CSO, il vous
suffit de cliquer directement sur le niveau d’un
personnage situé tout en haut à gauche de sa
fiche.

Lorsqu’un personnage monte de niveau, celui-ci


gagne différents bonus décrits dans la rubrique
“Fin de partie” du livre de règles.

6
La santé et l’énergie
Les caractéristiques sont visibles sur le
premier onglet des fiches personnage, juste
Les points de santé (PS) et d’énergie (PE) en dessous des jauges de santé et d’énergie.
déterminent la vigueur d’un personnage.

Les points de santé et d’énergie sont Chaque nouveau personnage de niveau 1 peut
représentés par 2 jauges, une en rouge pour choisir de faire varier ses caractéristiques de -3 à
la santé et une en bleu pour l’énergie. Elles +3, tant que la somme de l’ensemble de celles-ci ne
sont visibles sur le premier onglet des fiches dépasse pas 0.
personnage du site CSO.
Pour vous aider à faire votre choix, voici un
descriptif de chacune de ces caractéristiques.
Chaque nouveau personnage incarné par un
joueur possède initialement 15 points de santé Force (FOR) : Très utile pour réaliser des actions
et 10 points d’énergie. On appliquera aux points physiques. Elle peut être demandée pour réussir à
de santé un bonus ou un malus équivalent à la enfoncer une porte, soulever un rocher ou gagner
Constitution du personnage. un bras de fer. En combat, elle est utilisée pour
le maniement des épées, haches, marteaux et
Exemple : Un PJ avec -2 en Constitution aura 13 hallebardes, ainsi que pour certaines compétences
(15-2) PS au niveau 1. de mêlée.

Les points de santé (PS) correspondent à l’état Dextérité (DEX) : Permet de se mouvoir
de forme physique d’un personnage. Ils sont rapidement, de façon discrète, et d’effectuer des
généralement dépensés durant les affrontements, gestes précis. Elle peut être demandée pour réussir
lorsqu’un personnage subit une attaque. Ils une filature, un saut au-dessus d’un obstacle ou
peuvent être récupérés après une guérison ou un un crochetage. En combat, elle est utile pour le
long repos. S’ils descendent à 0, le personnage maniement des dagues et des arcs, esquiver les
tombe inconscient et ne peut plus effectuer attaques et pour les compétences furtives ou
d’action tant qu’il n’est pas soigné. Une fois dans acrobatiques.
le coma, les points de santé peuvent atteindre des
valeurs négatives. S’ils atteignent l’équivalent de Intelligence (INT) : Indispensable pour
leur valeur maximum en négatif, le personnage l’utilisation de la magie et pour comprendre
meurt définitivement (-15 pour un personnage de son environnement. Elle peut être demandée
niveau 1 avec 0 en Constitution). pour réussir à lire une carte, déchiffrer une
langue ancienne ou effectuer les premiers soins.
Les points d’énergie (PE) représentent la capacité En combat, elle est utile pour le maniement
d’un personnage à accomplir des actions hors des baguettes et des sceptres comme pour les
du commun. Ils sont généralement consommés compétences faisant appel à la magie.
durant les affrontements, lorsqu’un personnage
utilise un de ses coups spéciaux. Ils peuvent être Constitution (CON) : Définit la robustesse d’un
récupérés grâce à des potions ou un bon repas. personnage et sa résistance face aux blessures, aux
Contrairement à la santé, l’énergie ne peut pas maladies et à la fatigue. Elle peut être demandée
atteindre de valeur négative. pour savoir si un personnage peut porter une
armure lourde ou s’il tient l’alcool. Lorsqu’un
personnage gagne un point de Constitution, il
Les caractéristiques gagne aussi 1 point de santé max (et par extension
-1 de santé min).

Les caractéristiques représentent l’aptitude d’un Perception (PER) : Primordiale pour percevoir
personnage dans un domaine. Celles-ci peuvent les choses et anticiper les dangers. Elle peut être
aller de -5 à 10, 0 étant la moyenne humaine demandée pour réussir à entendre une discussion
normale. au loin ou trouver un objet caché.
7
Un personnage ayant 0 PM sombrera dans la folie,
Charisme (CHA) : Représente la prestance et tandis qu’un personnage à 10 sera parfaitement
l’aura d’un personnage. Elle peut être demandée épanoui et en pleine possession de ses moyens.
pour réussir à convaincre ou séduire quelqu’un.

Durant la partie, un jet de caractéristique peut être


Les points de moral sont visibles sur le
demandé par le Maître du Jeu. Ce jet va permettre
premier onglet des fiches personnage, juste
de déterminer si une action dite “complexe”
en dessous des caractéristiques.
est réussie ou non. On parle d’action complexe
lorsque celle-ci nécessite un effort particulier
pour le personnage, ou une part de chance. Chaque nouveau personnage de niveau 1
Pour ce type d’action, le Maître du Jeu annonce commence avec 5 points de moral.
quelle caractéristique est la plus pertinente
pour la tâche à accomplir, puis sa difficulté. La Les pertes de points de moral interviennent
difficulté détermine le résultat attendu au jet de lorsqu’un personnage effectue une action qui va à
caractéristique. l’encontre des principes moraux des aventuriers ou
lorsqu’il vit un événement traumatisant. En guise
Difficulté Minimum attendu d’exemple, dérober la bourse d’un sans-abri vous
Facile 5 coûtera 1 point de moral, tandis que assassiner un
Moyenne (Par défaut) 10 innocent en coûtera 2. La perte de points de moral
reste à l’appréciation du Maître du Jeu et peut
Difficile 15
varier en fonction du caractère des personnages. A
Très difficile 20 la fin d’une campagne ou d’un scénario, des points
de moral peuvent être gagnés en fonction des
Pour résoudre un jet de caractéristique, le joueur objectifs atteints.
concerné lance un dé 20, puis ajoute le score de la
caractéristique sollicitée au résultat obtenu. Si ce
total est égal ou supérieur au résultat attendu par Selon le nombre de points de moral de votre
la difficulté, le jet est un succès. Sinon, c’est un personnage, vous devrez appliquer les effets
échec. suivants :

PM Effet
Il existe cependant deux subtilités. Si le résultat du
10 +1 sur toutes les caractéristiques du
dé 20 est 1, c’est un échec critique : le personnage
personnage
rate forcément son action. A l’inverse, si le
résultat du dé 20 est 20, alors c’est une réussite 9 +1 à une des caractéristiques du
critique : le personnage réussit forcément son personnage, au choix du joueur
action, peu importe la difficulté ou son score de Entre 8 Aucun effet
caractéristique. et 3
2 -1 à une des caractéristiques du
Exemple : Kevin veut enfoncer une porte. Le personnage, au choix du MJ
Maître du Jeu lui demande un jet de Force de 1 -1 sur toutes les caractéristiques du
difficulté moyenne. Kevin a 2 en Force. Il jette un personnage
dé 20 et obtient 9. Il ajoute son score de Force, ce 0 Le personnage sombre dans la folie
qui lui donne 11. 11 étant supérieur à 10 (le résultat et ne peut plus être joué
attendu pour une difficulté moyenne), il réussit son
action et enfonce la porte.
Pour appliquer un malus ou un bonus
temporaire à une caractéristique, il vous
Le moral suffit de cliquer sur le “+0” qui se trouve à
droite de chacun des scores de caractéristique.

Les points de moral (PM) correspondent à la santé


mentale du personnage. Ils peuvent aller de 0 à 10.

8
L’apparence Les atouts et
handicaps
L’apparence d’un personnage est définie par sa
race, son âge, sa taille, son poids et ses spécificités.
Les atouts et handicaps sont des traits de
personnage qui impactent directement leurs
Les informations concernant l’apparence caractéristiques, leurs aptitudes et/ou leurs
se trouvent sur le deuxième onglet des fiches possessions.
personnage.
Ils sont listés en dessous des spécificités
Dans Astrenor, il existe de nombreuses races qui sur le deuxième onglet.
vivent éparpillées sur les trois continents. Si dans
certaines régions de Rautha et d’Asgure des races
Les joueurs peuvent choisir jusqu’à 3 atouts et 3
prédominent, il n’est pas rare de voir des individus
handicaps parmi la liste disponible en Annexe.
d’origines différentes cohabiter. Le mélange
Chaque atout et handicap dispose d’un score allant
entre ces différents peuples a donné lieu à un
de -3 à +3 en fonction de son impact sur la
métissage important de la population, si bien que
partie. Le score total des atouts et handicaps
certaines nations sont devenues ainsi entièrement
d’un personnage de niveau 1 doit être égal (ou
cosmopolites. Aujourd’hui, les habitants
inférieur) à 0.
d’Astrenor ne s’identifient que très peu par leur
race et préfèrent marquer leur appartenance au
Le Maître du Jeu pourra attribuer de façon
royaume ou au continent auxquels ils sont fidèles.
exceptionnelle de nouveaux atouts ou handicaps
durant la partie si cela est justifié ou mérité.
Les joueurs ont le choix entre les races suivantes :
Humain, Nain, Demi-nain, Elfe, Demi-elfe, Orc,
Exemple : Un personnage reçoit une flèche dans
Demi-orc ou Reptilien.
l’œil à la suite d’une réussite critique de l’ennemi.
Ces derniers sont une espèce rare d’humanoïde
Le Maître du Jeu décide d’appliquer le handicap
à la peau recouverte, totalement ou en partie,
“borgne” à ce personnage.
d’écailles et aux yeux rouge-orangé. Certains
peuvent posséder deux petites cornes ou une crête
au sommet de leur crâne. Nul ne sait comment
et à quelle époque les Reptiliens sont apparus en
Astrenor.

Les races n’offrent pas d’avantages ou de


désavantages innés, elles servent uniquement à
donner des informations supplémentaires sur
l’apparence et le passé du personnage.

Les joueurs peuvent choisir de renseigner


des spécificités physiques ou mentales à leur
personnage afin de lui apporter plus de substance
et de personnalité. Ces spécificités ne doivent
cependant pas offrir des avantages ou désavantages
au personnage.

Exemples : des yeux vairons, une barbe tressée, une


croyance en une religion...

9
Les voies La voie du mage

Le mage détient un savoir qui lui permet


Les voies définissent le style de combat d’un de manipuler les éléments et l’énergie des
aventurier. Elles possèdent un rang de maîtrise qui individus afin de réaliser de puissants sorts.
varie de 0 à 10. Les voies permettent de débloquer Il manie généralement des baguettes ou des
des coups spéciaux et de maîtriser certains types sceptres et préférera rester en arrière durant les
d’armes. affrontements. Les sorts du mage lui permettent
d’infliger de lourds dégâts et d’absorber l’énergie
de ses ennemis.
Les voies sont visibles sur le troisième
onglet des fiches personnage d’Astrenor. Conseil : Si vous souhaitez vous spécialiser
dans cette voie, il est préférable d’augmenter
l’Intelligence et le Charisme de votre personnage.
Dans Astrenor, les aventuriers peuvent, au fil
de leurs aventures, se spécialiser dans trois
voies : Guerrier, Mage et Voleur. Il est possible
de s’investir dans plusieurs voies à la fois et
chacune de ces voies peut se combiner pour
obtenir des compétences et maîtrises uniques. Les
personnages de niveau 1 commencent avec une
voie de rang 2 ou deux voies de rang 1.

La voie du guerrier

Le guerrier est un expert dans le combat au corps-


à-corps et le maniement des épées comme des
haches. Il excelle aussi bien avec les armes légères
que les lourdes, à l’image des épées longues ou
des hallebardes. Les compétences du guerrier lui
confèrent une plus grande résistance et des bonus
Les coups spéciaux
de dégâts, lui permettant de libérer son plein
potentiel dans la mêlée. Les coups spéciaux sont des compétences
spécifiques, utilisées principalement en combat,
Conseil : Si vous souhaitez vous spécialiser dans qui requièrent un coût en énergie au lanceur. De
cette voie, il est préférable d’augmenter la Force et plus, ils disposent d’un délai de récupération
la Constitution de votre personnage. bloquant leur utilisation pendant un certain
nombre de tours.
La voie du voleur
Les coups spéciaux d’un personnage sont
Le voleur est vif et agile. Il est capable de se faufiler visibles sur le troisième onglet, en dessous
rapidement dans le dos de ses cibles afin d’infliger des voies.
des coups mortels. Cependant sa faible robustesse
ne lui permet pas de rester dans la mêlée, il
préférera se repositionner loin du danger, à l’affût Les coups spéciaux s’obtiennent en fonction du
d’une nouvelle fenêtre de tir. Le voleur utilise nombre de points investis dans une ou plusieurs
généralement des dagues au corps-à-corps et un voies, tel que décrit en Annexe. Au niveau 1,
arc et des flèches à distance. chaque personnage doit disposer d’au moins un
coup spécial.
Conseil : Si vous souhaitez vous spécialiser
dans cette voie, il est préférable d’augmenter la
La liste complète des compétences est
Dextérité et la Perception.
accessible depuis le bouton “Ajouter sort”.

10
L’inventaire Préparation de la
partie
L’inventaire répertorie les possessions d’un
personnage. Cela comprend notamment ses
armes, son armure, ses accessoires, son argent... Avant de commencer une partie, le Maître du Jeu
doit au préalable préparer un scénario pour ses
joueurs. Pour une première expérience aiguillée,
Il est disponible sur le quatrième et le jeu de rôle Astrenor propose un scénario
dernier onglet des fiches personnage. d’initiation ainsi qu’une campagne de quatre
scénarios, permettant au Maître du Jeu et aux
joueurs de mieux appréhender l’univers. S’il s’agit
Dans Astrenor, les biens et les services peuvent de votre première partie d’Astrenor, nous vous
être échangés contre des pièces d’or (PO), des recommandons de jouer le scénario “L’académie
pièces d’argent (PA) ou des pièces de cuivre (PC). des aventuriers”. Celui-ci est disponible au format
PDF à l’adresse suivante :
1 PO = 10 PA = 100 PC www.astrenor.com

Chaque nouveau personnage dispose d’un dé 20 +


50 pièces d’or à ajouter dans son inventaire. Les scénarios du jeu de rôle Astrenor
sont disponibles en version numérique sur
Exemple : Arthur jette un dé 20, il obtient 12. Son le workshop de notre site. Ceux-ci s’intègrent
personnage aura donc 62 PO dans son inventaire. directement à vos campagnes afin d’avoir vos
fiches et vos scénarios sur une même interface.
Une fois la somme ajoutée à la bourse de leur
personnage, les joueurs sont libres de faire leurs
emplettes et de s’équiper ccmme bon leur semble.
Pour cela, vous pouvez consulter la table des Tous les scénarios officiels sont composés de
équiements en Annexe, qui contient le prix de plusieurs scènes pouvant contenir différents
chaque objet. éléments-clés. Ces éléments-clés sont des repères
permettant au Maître du Jeu de ne pas perdre le fil
de l’histoire.
La liste complète des équipements
est accessible depuis le bouton “Ajouter
équipement”. Nous vous recommandons de jouer les
scénarios directement sur notre site afin
de bénéficier de toutes les fonctionnalités de
Chaque équipement dispose d’un prix d’achat la plateforme. Pour consulter et/ou créer vos
fixe et d’un prix de vente égal à la moitié du prix propres scénarios, lancez votre campagne
d’achat arrondi à l’inférieur. Les équipements CSO et ouvrez l’écran du Maître du Jeu,
cassés ou détruits ne peuvent pas être vendus. qui se trouve en bas de page. Vous pourrez
depuis cette interface consulter un scénario
préalablement récupéré du workshop, créer
votre propre histoire, prendre des notes et
échanger des sons, des images et du texte avec
vos joueurs.

11
Début de partie En général, ces phases se déroulent de la façon
suivante : Le Maître du Jeu expose une situation,
un joueur prend la parole et propose une action, le
Maître du Jeu interprète l’action et juge si celle-ci
En début de partie, le Maître du Jeu énonce le
nécessite un jet de caractéristique, puis il décrit le
contexte de l’histoire du scénario. Il dresse le
résultat de cette action.
décor, expose la situation et justifie l’implication et
les motivations des personnages.
Rappel du jet de caractéristique :
Le Maître du Jeu choisit la caractéristique adéquate
à l’action ainsi que sa difficulté (5, 10, 15 ou 20).
Si vous utilisez un scénario officiel Le joueur concerné lance un dé 20 et ajoute le
CSO disponible sur notre site, vous score de sa caractéristique au résultat.
pouvez directement lire à haute voix l’encart Si le résultat est supérieur ou égal à la difficulté,
“Contexte” en première page. alors le jet de caractéristique est réussi.
Si le résultat du dé 20 est 20, c’est une réussite
Nous vous conseillons de mettre une ambiance critique.
sonore ou une musique en fond, afin d’animer vos Si le résultat du dé 20 est 1, c’est un échec critique.
parties.
En cas d’échec critique ou dans certaines
situations, il se peut qu’un personnage se blesse
Notre soundboard “Medieval Fantasy” lors d’une phase d’interaction et de découverte.
par défaut contient plusieurs sons Dans ce cas, c’est au Maître du Jeu de déterminer le
d’ambiance. Si vous jouez en ligne, cliquez sur nombre de points de santé à retirer au personnage.
le bouton “Stream” puis lancez un son pour le
partager en direct avec tous vos joueurs. Voici quelques exemples pour aider le Maître du
Jeu à pondérer ses dégâts.

Déroulement de la Cause de la blessure


Trébucher
Dégâts
-1 PS
partie Brûlure légère -2 PS
Choc violent -1D4 PS
Épaule luxée / Entorse -1D6 PS
Une partie d’Astrenor se joue selon trois phases
distinctes, qui se déclenchent en fonction de Faire une mauvaise -1*(nombre de mètres
la situation dans laquelle se trouve le ou les chute de plus de 3m supplémentaires)D4 PS
personnages joueurs.

Exemple : Jules veut rattraper un ennemi qui tente


de prendre la fuite. Le Maître du Jeu lui demande
un jet de Dextérité de difficulté 15 car l’ennemi est
Phase d’interaction déjà loin. Jules a 3 en Dextérité, il jette un dé 20 et
il obtient 1 : c’est un échec critique. Jules trébuche en
et de découverte tentant de rattraper sa cible et perd 1 point de santé.

Il se peut que, dans de très rares cas, l’action


Les phases d’interaction et de découverte du joueur ne puisse se reposer sur aucune des
représentent une grande partie du jeu. Il s’agit de caractéristiques de son personnage. Dans ce cas,
phases libres durant lesquelles les joueurs peuvent le Maître du Jeu peut demander un jet de Chance,
prendre la parole et effectuer des actions dans qui est toujours égal à 10. Le joueur devra donc
l’ordre qu’ils souhaitent, et dont les échanges entre obtenir entre 10 et 20 sur un dé 20 pour réussir
les joueurs et le Maître du Jeu se veulent fluides. son action.

12
Phase de roleplay Une fois l’ordre défini, chaque personnage pourra,
à son tour, effectuer un déplacement et une action
entre : Fuite, Défense, Attaque ou Attaque Spéciale,
dans l’ordre de son choix. Un déplacement en
Lorsqu’un joueur choisit de discuter avec un combat ne doit pas dépasser 5 mètres environ,
Personnage Non-Joueur (PNJ), il entre en phase et il nécessite de réussir un jet de Dextérité pour
de roleplay. En d’autres termes, il va devoir se désengager d’un ennemi au corps-à-corps
interpréter son personnage. Sa gestuelle et son (lorsqu’un ennemi vient d’effectuer une attaque
discours seront pris en compte par le Maître du au C.A.C. sur votre personnage). Si le jet est raté,
Jeu qui, en retour, jouera le PNJ. Cette phase de le personnage ne peut pas se déplacer durant ce
roleplay peut aussi être déclenchée par le Maître tour. Il peut cependant toujours effectuer une des
du Jeu, si un PNJ interpelle un joueur. actions suivantes :

Exemple : Ne dites pas en tant que joueur, “Mon


Fuite
personnage demande où se trouve la taverne la
plus proche” mais “Bien le bonjour, excusez-moi de
Le personnage tente de fuir l’affrontement. Il doit
vous importuner... Mes amis et moi recherchons la
pour cela réussir un ou plusieurs jets de Dextérité,
taverne la plus proche, pourriez-vous nous indiquer
pour chaque ennemi ou obstacle qu’il rencontre
le chemin ?”
lors de sa fuite. S’il est engagé en combat et qu’un
ennemi est au corps-à-corps avec lui, alors le
personnage doit réussir un jet de Dextérité pour se
défaire de son opposant. En cas d’échec, son tour
Phase de combat prend fin.

La fuite peut permettre de se désengager


Si le dialogue est souvent le meilleur choix, il peut momentanément d’un combat, pour se
arriver que l’affrontement soit inévitable. Lorsque repositionner par la suite. Il n’est pas possible de
cela arrive, une phase de combat est enclenchée. se désengager si l’action a déjà échoué lors du
Contrairement aux phases d’interaction et de déplacement.
découverte, les aventuriers doivent respecter un
ordre précis pour résoudre leurs actions. Un personnage peut tenter de fuir avec quelqu’un
sur son dos, cependant la difficulté des jets
Avant de lancer une phase de combat, le Maître de Dextérité demandés lors de sa fuite sera
du Jeu doit déterminer, en fonction du contexte, augmentée (+5). La phase de combat peut se
l’ordre d’attaque des personnages joueurs et non- terminer si tous les aventuriers ou ennemis encore
joueurs. Il peut se concerter avec les joueurs debout ont réussi à s’échapper.
pour avoir une idée de leur mode opératoire
et, pourquoi pas, les laisser définir l’ordre. Si le Défense
contexte ne permet pas de définir un ordre précis,
alors les scores de Charisme des personnages le Le personnage choisit d’opter pour une posture
détermineront, en commençant par celui avec la défensive. Il a beaucoup moins de chances de
valeur la plus haute (en cas d’égalité, vous pouvez se faire toucher lors d’une attaque ou de subir
lancer un dé ou faire un pierre, papier, ciseau pour de lourds dégâts. Durant son tour de défense,
déterminer l’ordre). le personnage peut utiliser un consommable
rapide, changer d’arme, tenter de négocier avec
Exemple : Marc entre dans une pièce obscure, suivi ses opposants ou effectuer une action simple ne
de Manon et Tom en retrait. Malheureusement, nécessitant pas de déplacement supplémentaire.
deux bandits étaient cachés dans la pièce et
surgissent pour les attaquer. Selon ce contexte, S’il est pris pour cible avant son prochain tour, le
l’ordre sera : Bandit 1, Bandit 2, Marc, Tom et personnage pourra tenter d’esquiver les attaques
Manon. Tom pourra jouer avant Manon, car il a un en effectuant un jet de Dextérité pour chaque
score en Charisme plus élevé qu’elle. attaque dont il est la cible. La difficulté de ce jet
peut être augmentée (+5 par palier de difficulté)

13
si le personnage est attaqué par surprise. En cas l’attaque si celle-ci est réussie (voir le paragraphe
de réussite critique de ce jet de Dextérité (20 sur Défense).
un dé 20), le personnage en posture défensive
pourra bénéficier d’une attaque d’opportunité 2. Jet de dégâts :
en représailles (voir le paragraphe Attaque). Si
malgré tout l’attaque atteint sa cible, le personnage Si le jet d’attaque est réussi et que l’esquive est
en posture défensive peut bénéficier d’un bonus ratée (pour une cible en défense), le personnage
d’armure temporaire valable jusqu’à son prochain peut effectuer le jet de dégâts de son arme.
tour, qui sera égal à sa Constitution si celle-ci est
supérieure à 0. Pour les attaques à mains nues, le jet de dégâts
équivaut à la Force ou la Dextérité du personnage
Un personnage renversé, assommé ou inconscient (au choix du joueur ou MJ qui le contrôle).
perd instantanément sa posture défensive.
Si les points de santé de la cible tombent à 0 ou
Attaque en dessous, celle-ci est déclarée inconsciente.
Elle ne pourra plus prendre part au combat tant
Le personnage utilise son arme ou ses poings pour qu’elle n’aura pas été soignée. Si la cible subit plus
frapper. Il doit réussir un jet d’attaque pour tenter de 15 points de dégâts, elle devra faire un test de
de blesser son adversaire et ainsi appliquer son jet résistance pour son armure. Les détails de ce test
de dégâts. sont donnés plus loin (p.15).

1. Jet d’attaque : Exemple d’attaque :


Mathieu souhaite attaquer le garde qui bloque le
Si la cible n’est pas renversée, assommée ou passage. Celui-ci est en posture défensive. Le Maître
inconsciente, le personnage doit effectuer un jet du Jeu lui demande un jet d’attaque de difficulté
d’attaque. Celui-ci repose toujours sur une de ces moyenne (10). Mathieu lance un dé 20 et obtient 9,
voies : Guerrier, Voleur ou Mage. il ajoute son score de Guerrier de 2 puisqu’il s’agit
d’une attaque à l’épée, ce qui lui donne donc 11
Comme pour les jets de caractéristique, le joueur (9 + 2), 11 étant supérieur ou égal à 10 (difficulté
doit lancer un dé 20 et ajouter son score de voie au moyenne), l’attaque est réussie.
résultat du dé. Le total doit être supérieur ou égal
à la difficulté définie par le Maître du Jeu pour que Le garde peut cependant tenter d’esquiver puisqu’il
l’attaque soit réussie. est en posture défensive. Le MJ lance un dé 20 et
obtient 10, il ajoute le score de Dextérité du garde
Si la cible est attaquée par surprise, alors de -2 ce qui donne 8 (10 - 2), 8 étant inférieur à 10,
l’attaquant bénéficiera d’une difficulté réduite (-5 l’esquive est ratée.
par palier de difficulté) sur son jet d’attaque.
Mathieu peut alors effectuer le jet de dégâts de son
La voie concernée par l’attaque est indiquée sur épée, à savoir 1D8+FOR. Il lance un dé 8 et obtient
chaque arme. La voie du Mage sera utilisée pour 4. Il ajoute son score de Force de 3 et obtient ainsi
les baguettes et sceptres, la voie du Voleur pour les un total de 7 points de dégâts. La cible dispose de 2
dagues et les arcs, et la voie du Guerrier pour les points d’armure et 2 points de Constitution, que l’on
épées, lances, haches... Concernant les attaques à prend en compte de par sa posture défensive.
mains nues, le jet d’attaque pourra se baser sur la La cible perd donc 3 (7-2-2) points de santé.
voie du Voleur ou du Guerrier.
En cas de réussite critique (20 sur un dé 20), les L’attaque spéciale
dégâts de cette attaque seront multipliés par 2. En
cas d’échec critique (1 sur un dé 20), le personnage Le personnage tente d’utiliser un de ses coups
doit effectuer un test de résistance pour son arme. spéciaux. Pour cela, il doit posséder assez de
Les détails de ce test sont donnés plus loin (p.15). points d’énergie et réussir un jet d’attaque spéciale.
Comme pour le jet d’attaque, la voie sollicitée pour
Si la cible est en posture défensive, elle pourra le jet d’attaque spéciale est inscrite sur la fiche du
effectuer un jet de Dextérité pour tenter d’esquiver coup spécial, disponible en Annexe. Si deux voies

14
sont inscrites sur le coup spécial, le joueur peut Test de résistance :
choisir sa voie la plus haute pour son jet d’attaque Ce test permet de déterminer si une arme ou
spéciale. une armure est brisée à la suite d’une mauvaise
manipulation ou d’un choc important.
Si le jet d’attaque spéciale échoue, le personnage Échec critique sur un jet d’attaque = Test de
passe son tour et pourra retenter le tour suivant. résistance de l’arme de l’attaquant
Plus de 15 points de dégâts après déduction de
S’il réussit, alors le personnage applique les effets l’armure = Test de résistance de l’armure de la cible
du coup spécial et retire le nombre de points
d’énergie indiqués. Pour ce test, le joueur concerné lance un dé 6 et
compare le résultat par rapport à la rareté de
Les coups spéciaux ont tous un délai de l’arme ou armure mise en cause. Plus le résultat du
récupération à appliquer après leur utilisation. dé est bas et la rareté de l’équipement est faible,
Celui-ci correspond au nombre de tours minimum plus celui-ci a de chances d’être brisé. Ci-dessous,
requis avant une nouvelle utilisation. le tableau des résultats possibles pour ce test :

La gestion des coûts en énergie et


temps de recharge des coups spéciaux est Rareté 1 2 3 4 5 6
automatisée sur notre plateforme. Il vous
Com. D C C C C
suffit de cliquer sur le coup spécial puis sur le
bouton “Utiliser” si le jet d’attaque spéciale est Inh. D C C C
réussi.
Pour décompter les tours et suivre l’évolution Rare D C C
des délais de récupération, le Maître du Jeu Myth. D C
dispose d’un compte-tours accessible depuis le
sablier qui se trouve tout en haut de la page. Lég. D

Cassé (C) : L’équipement n’est plus utilisable en l’état. Il


peut cependant être rafistolé avec la compétence Bricoleur
ou réparé chez un artisan en payant la moitié du prix de
Règle en dehors des combats : si un coup l’équipement (arrondi au supérieur).
spécial est utilisé en dehors d’un combat (lors
d’une phase d’interaction et découverte par Détruit (D) : L’équipement n’est plus utilisable. Il ne peut pas
exemple), alors il faut considérer que les tours être rafistolé ou réparé.
de combat durent 15 secondes. Dans cette
situation, le jet d’attaque spéciale est toujours
réussi, cependant le coût en énergie reste à
soustraire.

La phase de combat prend fin lorsque tous les


ennemis ou tous les joueurs sont inconscients,
morts, ou ont fui le combat.

15
Résumé d’un tour de combat

oui
oui
FUITE Jet de Dextérité Fuite ratée
non
non
Fuite réussie

Utiliser un consommable, Bonus d’armure temporaire =


DÉFENSE
Négocier, Changer d’arme Constitution si > 0

ATTAQUE
DÉPLACEMENT (5m max)

non
non Difficulté réduite sur non
Jet d’attaque Attaque ratée
oui le jet d’attaque (- 5)
oui oui

non
oui Jet de Dextérité Difficulté augmentée oui
Esquive réussie
de la cible oui sur le jet de Dex. (+ 5)
non non

Soustraction des points Application des dégâts


Jet de dégâts d’armure de la cible sur les PS de la cible

ATTAQUE non
Jet d’attaque spéciale Attaque spéciale ratée
SPÉCIALE
oui

Retrait du nombre de PE nécessaires Légende


: Si le jet est réussi (Le résultat est égal
ou supérieur à la difficulté)
Initialisation du délai de récupération
: Si vous rencontrez un ennemi ou un
obstacle
: Si la cible est renversée, assommée ou
Application de l’effet du coup spécial inconsciente
: Si la cible est attaquée par surprise ou
immobilisée
: Si la cible est en position de défense

16
Mort d’un Fin de partie
personnage
Une partie prend fin lorsqu’un scénario est
terminé, qu’il soit réussi ou échoué, ou lorsque
Comme dans n’importe quel jeu de rôle, les tous les personnages joueurs sont morts.
personnages d’Astrenor peuvent, dans certains
cas, connaître une fin tragique et prématurée les Si les joueurs ont réussi (en partie ou dans
rendant injouables. sa totalité) un scénario, ils recevront des
récompenses à la hauteur des objectifs atteints. Ces
Les causes les plus fréquentes sont : récompenses sont détaillées en fin de scénario. Il
• Mort au combat : si les points de santé du s’agit généralement d’un gain en points de moral,
personnage tombent en dessous de leur valeur points d’expérience et/ou pièces d’or (mais aussi
maximum en négatif (-15 pour un joueur de d’autres butins).
niveau 1 avec 0 en Constitution)
• Mort dans un accident : si le personnage Lors d’un gain d’expérience, un personnage
effectue une action qui s’est révélée mortelle est susceptible de passer à un niveau supérieur,
(Chute depuis le haut d’une tour, enseveli dans lui permettant d’améliorer ses statistiques et
un éboulement…) d’acquérir de nouveaux coups spéciaux. Suivez
• Fou : si les points de moral du personnage les étapes suivantes si votre personnage gagne un
tombent à 0 niveau :
• Emprisonné : si le personnage est capturé et/ • Ajoutez 3 points à répartir entre la santé et
ou emprisonné à cause de ses crimes l’énergie, selon votre choix. Utilisez ces points
pour augmenter la valeur max de vos points
Si un personnage est dit mort, celui-ci n’est plus de santé ou points d’énergie. Lorsque vous
jouable. Le joueur qui l’interprétait jusqu’alors modifiez la valeur max de vos PS, n’oubliez pas
quitte la partie en cours. Il pourra, s’il le souhaite de mettre aussi à jour la valeur min (PS min =
et avec l’accord du Maître du Jeu, créer un nouveau - PS max), sur votre fiche CSO.
personnage ou choisir parmi les pré-tirés pour • Augmentez de 1 point le score d’une de
jouer dans les prochaines parties. vos caractéristiques, celle-ci ne pouvant
pas dépasser 10. Si vous augmentez votre
Constitution, n’oubliez pas d’augmenter vos
PS.
• Augmentez une voie de 1 rang de maîtrise,
celui-ci ne pouvant pas dépasser 10. Si ce
nouveau rang vous confère un coup spécial,
ajoutez-le à votre fiche. (voir en Annexe)

Les personnages joueurs peuvent profiter de la fin


de partie pour se soigner, se nourrir, se reposer,
réparer leurs équipements et faire des emplettes si
le contexte le permet, afin de se préparer pour leur
prochaine aventure !

17
Annexe
Astrenor Jeu de rôle

Cette annexe contient la liste des atouts et handicaps, les fiches des
coups spéciaux, les tableaux des équipements et un bestiaire

18
Les atouts et handicaps
Ci-dessous, la liste des atouts et handicaps proposés. Elle est non exhaustive, aussi le Maître du Jeu et les
joueurs sont libres d’en créer de nouveaux selon leurs besoins et leur inspiration.

atouts de base

Bourgeois (+1) : Vous commencez la partie avec 2D20 + 100 PO (au lieu de 1D20 + 50).

Cavalier (+1) : Vous êtes capable d’effectuer des attaques avec vos armes sans descendre de votre monture.
Vous pouvez effectuer un déplacement de 10 mètres au lieu de 5 en combat lorsque vous êtes à cheval.

Don Juan (+1) : Vous gagnez +2 sur vos jets de Charisme lorsque vous interagissez avec une personne
susceptible de tomber sous votre charme.

Bricoleur (+1) : Vous êtes capable de rafistoler des armes et armures cassées. Une arme rafistolée perd 2
points de dégâts et une armure rafistolée perd 1 point d’armure.

Serrurier (+1) : Vous êtes capable de crocheter une serrure avec le matériel adéquat. Nécessite un jet de
Dextérité pour ouvrir une porte ou un coffre et consomme un Kit de crochetage par tentative ratée.

Perspicace (+1) : Vous obtenez 50 points d’expérience supplémentaires à la fin de chaque scénario.

Maîtrise élémentaire (+1) : Vous pouvez maîtriser et manipuler un élément comme le feu, l’eau, la terre et
l’air, sans baguette magique afin de réaliser des actions simples comme amplifier une flamme ou faire léviter
un caillou. La maîtrise élémentaire nécessite d’être à proximité d’une source élémentaire pour être utilisée.
Vous pouvez vous en servir pour effectuer des attaques à distance, qui infligeront 1D4+INT de dégâts. Pour
cette utilisation, le MJ peut décider d’un éventuel coût en énergie si l’action se fait de manière répétée.

Ambidextrie (+2) : Vous pouvez attaquer avec 2 armes de corps-à-corps à une main. En combat, si vous
réussissez une attaque, vous pouvez relancer une attaque avec votre arme secondaire, cependant les dégâts
de cette arme seront divisés par 2 (arrondi à l’inférieur). Les points d’armure de la cible s’appliquent aussi sur
cette seconde attaque.

Premier soin (+2) : Vous connaissez les gestes de premiers secours. Vous êtes capable de remettre sur pied
une personne inconsciente. Celle-ci retombera à 1 PS après votre intervention. Atout utilisable uniquement
hors combat.

Guérison rapide (+2) : Vous récupérez 2 fois plus de points de santé lorsque l’on vous soigne ou que vous
vous reposez.

Nyctalope (+2) : Vous pouvez voir dans la pénombre.

Langage animal (+2) : Vous avez la capacité de parler aux animaux.

Chanceux (+3) : Vous pouvez relancer un dé une fois par scénario.

Intuable (+3) : Vous ne tombez pas inconscient à 0 point de santé ou moins et vous continuez de vous battre
jusqu’à la mort. Attention, les ennemis continueront à s’acharner sur vous, contrairement aux personnes
inconscientes.

19
Mental d’acier (+3) : Vous résistez mieux que vos compagnons aux situations traumatisantes et perdez plus
difficilement des points de moral. Vous ne sombrez pas dans la folie lorsque vous descendez à 0 point de
moral.

Handicaps de base

Pauvre (-1) : Vous commencez la partie avec 1D10 + 25 PO (au lieu de 1D20 + 50). Ne peut pas être pris avec
l’atout “Bourgeois”.

Naïf (-1) : Vous avez tendance à croire tout le monde. Vous perdez -1 d’Intelligence.

Odeur tenace (-1) : Vous perdez -2 de Charisme à la suite d’un effort physique. Vous devez vous laver pour
annuler l’effet.

Kleptomanie (-1) : Lorsque vous voyez un objet de valeur, votre instinct vous pousse à le subtiliser, même si
cela peut vous coûter cher. Faites un jet de Constitution pour résister lorsque cela se produit.

Zozotement (-1) : Vous vous exprimez avec un défaut de prononciation. Vous perdez 2 points sur vos jets de
Charisme lorsque vous prenez la parole.

Somnambule (-1) : Lors de votre sommeil, il se peut que votre personnage se blesse et/ou se réveille au milieu
de drôles de situations. Faites un jet de Constitution pour résister lorsque cela se produit.

Phobique (-1) : Définissez une phobie (arachnophobie, claustrophobie, agoraphobie...). Lorsque vous faites
face à votre phobie, vous avez un malus de -3 sur tous vos jets de caractéristique tant que votre phobie est
présente.

Alcoolique (-2) : Vous devez consommer de l’alcool au moins une fois par jour afin de ne pas ressentir de
manque. Si vous passez 24h sans boire, vous subirez un malus de -1 sur tous vos jets. Vous pouvez vous sevrer
si vous passez 7 jours de suite (joués avec le malus) sans consommer d’alcool.

Borgne (-2) : Vous perdez 3 points sur vos jets de Perception lorsque vous faites appel à votre vue. Si vous
perdez l’usage de votre dernier œil valide, vous deviendrez aveugle.

Boiteux (-2) : Vous perdez 3 points sur vos jets de Dextérité lorsque vous effectuez une action de déplacement.

Dépressif (-2) : Vous perdez plus facilement des points de moral. Ne peut pas être pris avec l’atout “Mental
d’acier”.

Inapte à la magie (-2) : Vous ne pouvez pas mettre de point dans la voie du Mage, ni utiliser de baguettes
magiques, sceptres ou objets magiques. Ne peut pas être pris avec l’atout “Maîtrise élémentaire”.

Malchanceux (-2) : Le Maître du Jeu peut vous demander de relancer un jet réussi une fois par scénario. Ne
peut pas être pris avec l’atout “Chanceux”.

Asthmatique (-3) : Après chaque attaque spéciale en combat, faites un jet de Constitution. Si vous échouez,
vous devrez vous reposer au prochain tour.

Manchot (-3) : Vous avez perdu l’usage d’une main. Vous perdez 3 points de Force et 1 point de Dextérité.
Vous ne pouvez pas utiliser d’arme à 2 mains ou 1 arme dans chaque main. Ne peut pas être pris avec l’atout
“Ambidextrie”.
20
Aveugle (-4) : Vous n’êtes plus en mesure de voir. Vous devez réussir un test de Perception avant de pouvoir
lancer une attaque ou une esquive en position de défense. Ne peut pas être pris avec l’atout “Nyctalope”.

Rappel : Pour un personnage de niveau 1, la somme des scores entre parenthèses de ses atouts et
handicaps doit être inférieure ou égale à 0

atouts à débloquer

Les atouts ci-dessous se débloquent automatiquement dès lors que leurs conditions (énoncées dans les
parenthèses) sont remplies.

Agile au combat (Avoir 4 en Dextérité et 4 en Perception minimum) : Les jets d’attaque dont vous êtes la cible
ont une difficulté augmentée de 2 (soit 12 pour une difficulté moyenne).

Agile au combat + (Avoir 6 en Dextérité et 6 en Perception minimum) : Les jets d’attaque dont vous êtes la
cible ont une difficulté augmentée de 4 (soit 14 pour une difficulté moyenne).
Remplace l’effet de Agile au combat.

Agile au combat ++ (Avoir 8 en Dextérité et 8 en Perception minimum) : Les jets d’attaque dont vous êtes la
cible ont une difficulté augmentée de 6 (soit 16 pour une difficulté moyenne).
Remplace l’effet de Agile au combat et Agile au combat +.

Robuste (Avoir 4 en Force et 4 en Constitution minimum) : Vous bénéficiez d’un point d’armure naturelle
supplémentaire.

Robuste + (Avoir 6 en Force et 6 en Constitution minimum) : Vous bénéficiez de 2 points d’armure naturelle
supplémentaires.
Remplace l’effet de Robuste.

Robuste ++ (Avoir 8 en Force et 8 en Constitution minimum) : Vous bénéficiez de 3 points d’armure naturelle
supplémentaires.
Remplace l’effet de Robuste et Robuste +.

Aura (Avoir 4 en Intelligence et 4 en Charisme minimum) : Vous effrayez les créatures qui ont 0 ou moins en
Intelligence. Celles-ci ne vous prendront pour cible qu’une fois tous vos alliés vaincus.

Aura + (Avoir 6 en Intelligence et 6 en Charisme minimum) : Vous effrayez les créatures qui ont 2 ou moins
en Intelligence. Celles-ci ne vous prendront pour cible qu’une fois tous vos alliés vaincus.
Remplace l’effet de Aura.

Aura ++ (Avoir 8 en Intelligence et 8 en Charisme minimum) : Vous effrayez les créatures qui ont 4 ou moins
en Intelligence. Celles-ci ne vous prendront pour cible qu’une fois tous vos alliés vaincus.
Remplace l’effet de Aura et Aura +.

21
atouts des créatures

Les atouts ci-dessous sont disponibles uniquement pour les créatures et les monstres.

Vol : La créature peut se déplacer dans les airs. Dans une phase de combat, la créature devra être à moins de 5
mètres du sol pour participer au combat. Elle sera donc à portée des attaques à distance, mais inatteignable au
corps-à-corps.

Immatériel : La créature ne peut subir de dégâts que par des attaques magiques (coups spéciaux de la voie du
Mage ou attaque avec une arme enchantée).

Géant : La créature ne peut pas être assommée ou renversée.

Mort-vivant : La créature continue de se battre même lorsque ses points de santé atteignent des valeurs
négatives. La créature peut revenir à la vie avec un sort de Réanimation, même après avoir été normalement
achevée (lorsque ses PS = -PS max).

Créature magique : La créature ne peut pas être assommée ou attaquée par surprise.

22
Les coups spéciaux
Les coups spéciaux se débloquent en fonction du niveau de maîtrise des voies du Guerrier, du Voleur et du
Mage. Le graphique ci-dessous représente les niveaux de maîtrise des voies attendus pour chaque coup spécial.

Voie du Guerrier

1 Coup spécial débutant


Rang 6 3
2 Coup spécial qualifié

3 Coup spécial expert


2

1
3 3
2 2
1 1
1
1 1
2
2 2
3
Rang 6 3 3 Rang 6

Voie du Voleur Voie du Mage

Exemple de coup spécial

*La voie indique le bonus de voie à ajouter


Nom du coup spécial lors des jets d’attaque spéciale. S’il y en a 2, le
Voie*: Guer./Voleur/Mage Rang requis**: 1-6 joueur pourra choisir sa voie la plus élevée pour
son jet d’attaque spéciale (cela concerne les
Coût en énergie coups spéciaux du Pugiliste, du Paladin et de
Temps de recharge l’Assassin).
Cible et portée
**Le rang requis indique le rang minimum à
Effet résumé avoir sur la ou les voies pour débloquer le coup
spécial.
Description

23
Guerrier Voleur

Furie Repli tactique


Voie : Guerrier Rang requis : 2 Voie : Voleur Rang requis : 2

4 PE 6 tours Soi-même 3 PE 2 tours Distance de l’arme

Effet : DGT+FOR et PA+CON (3 tours) Effet : DGT Arme et Déplacement supp. de 6m

Vous déchaînez votre furie, ce qui vous confère Vous effectuez une attaque suivie d’une acrobatie
un bonus de dégâts égal à votre Force et un bonus afin de vous désengager et de vous repositionner à
d’armure égal à votre Constitution pendant 3 6m de distance max (aucun jet de Dextérité n’est
tours. Les bonus d’armure liés à la Constitution nécessaire pour esquiver un obstacle lors de ce
ne se cumulent pas en position de défense. déplacement bonus).

Renversement Coup perforant


Voie : Guerrier Rang requis : 4 Voie : Voleur Rang requis : 4

5 PE 3 tours Multi-cible 2m autour de soi 5 PE 3 tours Distance de l’arme

Effet : DGT bruts = FOR et Renversement Effet : DGT bruts Arme et Test de résistance
armure cible
Vous poussez un hurlement qui génère une onde
de choc repoussant d’un mètre les personnages Vous concentrez votre attaque sur les points
situés dans un rayon de 2 mètres autour de faibles de l’armure d’un ennemi.
vous. Ceux-ci subissent des dégâts bruts (dégâts La cible subit des dégâts bruts (dégâts ne tenant
ne tenant pas compte de l’armure de la cible) pas compte de l’armure de la cible) équivalant à
équivalant à votre Force et passent dans l’état ceux de votre arme.
renversé. Si la cible subit plus de 10 points de dégâts (11
ou plus) alors elle effectue un test de résistance
Renversé : Le personnage est vulnérable jusqu’à son tour. Il spécial* sur son armure afin de déterminer si
perd automatiquement ce statut au début de son tour. Les celle-ci est brisée.
jets d’attaque sur une cible renversée sont automatiquement
réussis.
*Si le résultat du test de résistance est 1 alors l’armure n’est
pas détruite, mais juste cassée. Une armure légendaire ne
Rage du berserker peut pas être cassée ou détruite avec un coup perforant.
Voie : Guerrier Rang requis : 6
Exécution
7 PE 7 tours Soi-même Voie : Voleur Rang requis : 6

Effet : Immortel + Immunisé aux CC (3 tours) 7 PE 5 tours Corps-à-corps

Vous entrez en rage, vous rendant immortel et Effet : DGT Arme*2 et Exécution
immunisé aux contrôles (renversé, assommé ou
immobilisé) pendant 3 tours. Vous assénez un coup sournois sur une cible au
corps-à-corps, celle-ci subit le double de dégâts de
Immortel: Le personnage ne peut pas descendre en dessous votre arme. Si à la suite de cette attaque, les points
de 1 point de santé.
de santé de la cible descendent en dessous de 10
(9 ou moins), celle-ci est exécutée (ses PS tombent
à 0).

24
Mage

Sort élémentaire* Absorption


Voie : Mage Rang requis : 2 Voie : Mage Rang requis : 4

3 PE 1 tour 1 Cible entre 2 à 10m 0 PE 4 tours 1 cible à 5m max


Effet Feu : DGT Arme et Brûlure (3 tours)
Effet : Vole 1D8+INT PE
Vous projetez un puissant trait de feu sur une
Vous absorbez l’énergie d’une cible à maximum
cible située à une distance de 2 à 10 mètres de
5 mètres de vous. Vous récupérez 1 dé 8 + votre
vous.
Intelligence points d’énergie, selon ceux restants
à votre cible.
La cible subit des dégâts équivalant à ceux de
votre arme magique.
Si la cible subit 10 points de dégâts ou plus, celle- Météore
ci reçoit un effet de brûlure. Voie : Mage Rang requis : 6

Brûlure : Le personnage subit 2 points de dégâts bruts au 9 PE 5 tours Entre 5 et 15m de distance
début de son tour, pendant 3 tours max. Juste après avoir Multi-cible dans un rayon de 2m
appliqué les dégâts de brûlure, le personnage doit lancer
un dé 6 et faire 5 ou 6 pour stopper l’effet le tour suivant. Il
peut aussi tenter de se soigner par ses propres moyens pour
Effet : DGT 1D20+2INT
stopper l’effet avant les 3 tours.
Vous générez une immense boule d’énergie que
Effet Eclair : DGT Arme et Ricochet DGT/2 vous lancez telle une météorite, à une distance de
5 à 15 mètres de vous.
Vous lancez un éclair qui vient frapper une cible Les cibles se trouvant dans un rayon de 2 mètres
située à une distance de 2 à 10 mètres de vous. du point d’impact subissent 1 dé 20 + 2 * votre
Cet éclair peut ensuite ricocher sur les 2 cibles les Intelligence points de dégâts.
plus proches se trouvant à moins de 2m du point
d’impact (cela inclut aussi les alliés).

La première cible subit des dégâts équivalant à


ceux de votre arme magique.
Les cibles atteintes par ricochet subissent la moitié
des dégâts de votre arme magique (arrondi à
l’inférieur).
Effet Glace : DGT Arme et Immobilisé (1 tour)

Vous projetez un orbe de glace sur une cible située


à une distance de 2 à 10 mètres de vous, celle-ci
pouvant être gelée.

La cible subit des dégâts équivalant à ceux de


votre arme magique.
Vous pouvez ensuite lancer un dé 6. Si le résultat * Un mage de rang 2 obtient les 3 sorts
est 5 ou 6, la cible est immobilisée. élémentaires.
Le jet d’attaque spéciale ainsi que les dégâts de
Immobilisé : Le personnage ne peut pas effectuer de ces sorts dépendent de l’arme magique utilisée
déplacement lors de son tour de combat. Il peut cependant
attaquer ou se défendre. Les jets d’attaque sur une cible (ne fonctionne pas avec d’autres types d’arme).
immobilisée bénéficient d’une difficulté réduite (-5).

25
Pugiliste Paladin

Coup assommant Soin


Voie : Guerrier / Voleur Rang requis : 1 Voie : Guerrier / Mage Rang requis : 1

3 PE 4 tours 1 cible CAC 3 PE 3 tours Soi-même ou 1 cible CAC

Effet : DGT 2D4+FOR+DEX et Assommé (1 tour) Effet : Soigne de 1D8+CON PS

Vous assénez un puissant coup de poing à un Vous apposez vos mains afin d’effectuer une prière
ennemi, qui inflige 2 dé 4 + votre Force + votre qui régénère 1 dé 8 + votre Constitution points
Dextérité points de dégâts. Votre cible effectue de santé à un allié ou vous-même. Ne fonctionne
un jet de Constitution, si elle échoue elle est pas sur une cible inconsciente (PS inférieurs ou
assommée. égaux à 0).

Assommé : Le personnage ne peut pas attaquer et doit


passer son tour durant les phases de combat. Les jets
Bouclier divin
d’attaque sur une cible assommée sont automatiquement Voie : Guerrier / Mage Rang requis : 3
réussis.
5 PE 3 tours 1 cible à 5m max
Points vitaux
Voie : Guerrier / Voleur Rang requis : 3 Effet : PA+CON (3 tours)

5 PE 4 tours 1 cible CAC Vous canalisez votre énergie afin de générer un


bouclier magique autour d’un de vos alliés se
Effet : DGT 3D4+FOR+DEX et Scellé (2 tours) situant à moins de 5 mètres de vous.
Votre allié bénéficie d’un bonus d’armure égal à
Vous assénez plusieurs coups rapides sur des votre Constitution, pendant 3 tours.
points bien précis de votre cible, ayant pour effet
de bloquer la circulation d’énergie dans le corps Réanimation
de celle-ci. Voie : Guerrier / Mage Rang requis : 5
Votre cible subit 3 dés 4 + votre Force + votre
Dextérité points de dégâts et passe dans l’état 7 PE 6 tours 1 cible CAC
scellé pendant 2 tours.
Effet : Réveille un allié inconscient avec
Scellé : La cible ne peut plus utiliser de coups spéciaux. 1D8+CON PS

Ruée éclair Vous insufflez de l’énergie dans le corps d’un allié


Voie : Guerrier / Voleur Rang requis : 5 inconscient (PS inférieurs ou égaux à 0) ce qui le
réveille et le ramène à 1 dé 8 + votre Constitution
7 PE 5 tours Multi-cible CAC points de santé.

Effet : ATQ*Nb cibles sur le chemin

Vous courrez d’une cible à l’autre en enchaînant


les attaques rapides. Lancez une attaque standard
sur une cible (jet d’attaque puis jet de dégâts) puis
lancez un jet de Dextérité pour savoir si votre
enchaînement continue. Tant qu’une nouvelle
cible se trouve à moins de 5 mètres et que
votre jet de Dextérité est réussi, vos attaques se
poursuivent.

26
Assassin

Dissimulation
Voie : Voleur / Mage Rang requis : 1

4 PE 6 tours Soi-même

Effet : Invisible (3 tours)

Vous concentrez votre énergie afin de devenir


invisible, vous permettant de vous faufiler
discrètement entre vos ennemis et de réaliser des
attaques surprises. L’effet prend fin au bout de 3
tours.

Invisible : Le personnage est difficilement perceptible par


les autres, ceux-ci doivent réussir un jet de Perception s’ils
souhaitent l’attaquer. Un personnage invisible attaque
toujours par surprise (la difficulté de son jet d’attaque est
réduite de 5 et la difficulté du jet d’esquive si la cible est en
défense est augmentée de 5).

Marque
Voie : Voleur / Mage Rang requis : 3

5 PE 4 tours 1 cible à 5m max

Effet : DGT*2 sur une cible (2 tours)

Vous placez une marque sur une cible, celle-ci


subira 2 fois plus de dégâts lors des 2 prochains
tours. L’effet de la marque s’active aussi sur les
attaques de vos alliés.

Clone d’ombre
Voie : Voleur / Mage Rang requis : 5

8 PE 8 tours Soi-même

Effet : Génère un clone (3 tours)

Vous générez un clone à partir de votre ombre,


celui-ci dispose des mêmes caractéristiques que
vous mais ne peut pas subir de dégâts. Votre clone
d’ombre joue son tour juste après vous. Il peut se
déplacer et attaquer, mais ne peut pas effectuer
de coups spéciaux. Il disparaît automatiquement
après 3 tours.

27
Tableaux d’équipements

Armes

R Nom Voie Portée Dégâts Prix


Armes de corps-à-corps à 1 main
Épée basique Guerrier CAC 1D8+FOR 15 PO
Épée Guerrier CAC 1D10+FOR 45 PO
Épée de qualité Guerrier CAC 1D12+FOR 135 PO
Épée enchantée Guerrier CAC 1D10+FOR+INT 150 PO
Hache basique Guerrier CAC 1D6+1+FOR 15 PO
Hache Guerrier CAC 1D8+1+FOR 45 PO
Hache de qualité Guerrier CAC 1D10+1+FOR 135 PO
Hache enchantée Guerrier CAC 1D8+1+FOR+INT 150 PO
Marteau Guerrier CAC 1D4+FOR 5 PO
Marteau robuste Guerrier CAC 1D4+1+FOR 15 PO
Dague basique Voleur CAC 1D6+DEX 10 PO
Dague Voleur CAC 1D8+DEX 30 PO
Dague de qualité Voleur CAC 1D10+DEX 90 PO
Dague enchantée Voleur CAC 1D8+DEX+INT 100 PO
Couteau Voleur CAC 1D4+DEX 5 PO
Couteau aiguisé Voleur CAC 1D4+1+DEX 15 PO
Armes de corps-à-corps à 2 mains
Arme de pugilat basique Guerrier ou Voleur CAC 1D4+FOR+DEX 15 PO
Arme de pugilat Guerrier ou Voleur CAC 2D4+FOR+DEX 60 PO
Arme de pugilat de qualité Guerrier ou Voleur CAC 3D4+FOR+DEX 240 PO
Lance basique Guerrier-2* 2m max 1D6+FOR+DEX 20 PO
Lance Guerrier-2* 2m max 1D8+FOR+DEX 60 PO
Lance de qualité Guerrier-2* 2m max 1D10+FOR+DEX 180 PO
Épée longue Guerrier-3* CAC 1D8+2FOR 70 PO
Épée longue de qualité Guerrier-3* CAC 1D10+2FOR 210 PO
Hallebarde Guerrier-3* 2m max 1D8+4+FOR 60 PO
Hallebarde de qualité Guerrier-3* 2m max 1D10+6+FOR 180 PO
Armes à distance**
Arc court basique Voleur entre 2m 10m 1D6+DEX 10 PO
Arc court Voleur entre 2m 15m 1D8+DEX 30 PO
Arc court de qualité Voleur entre 2m 20m 1D10+DEX 90 PO
Arc court enchanté Voleur entre 2m 15m 1D8+DEX+INT 100 PO
Arc long Voleur-3* entre 6m et 50m 1D6+2DEX 60 PO
Arc long de qualité Voleur-3* entre 6m et 60m 1D8+2DEX 180 PO
Armes magiques***
Baguette basique Mage - 1D8+INT 20 PO
Baguette Mage - 1D10+INT 60 PO
Baguette de qualité Mage - 1D12+INT 180 PO

28
R Nom Voie Portée Dégâts Prix
Sceptre basique Mage-3* - 1D6+2INT 40 PO
Sceptre Mage-3* - 1D8+2INT 120 PO
Sceptre de qualité Mage-3* - 1D10+2INT 360 PO

* La difficulté du jet d’attaque est augmentée pour les armes difficiles à manier.
** Les arcs courts et longs nécessitent l’utilisation d’une flèche pour chaque attaque (celle-ci doit être retirée
de l’inventaire du personnage après chaque attaque).
*** Les baguettes et les sceptres ne peuvent faire de dégâts que via l’utilisation des coups spéciaux de la voie
du Mage. Leur portée dépend du sort utilisé.

Armures

R. Nom Prérequis* Malus Points d’armure Prix


Armures légères
Armure matelassée Aucun 1 10 PO
Armure de cuir clouté Aucun 2 40 PO
Armures lourdes
Armure d’écailles Constitution > 0 -1 Dextérité 3 60 PO
Armure de demi-plates Constitution > 1 -2 Dextérité 4 120 PO
Cotte de maille Constitution > 3 -3 Dextérité 5 180 PO
Armure de plates Constitution > 4 -4 Dextérité 6 360 PO
Boucliers
Bouclier basique Force > -1 1** 20 PO
Bouclier Force > 1 2** 60 PO
Bouclier de qualité Force > 3 3** 180 PO

* Condition à respecter afin de pouvoir porter l’armure ou manier le bouclier.


** Applicable uniquement en position de défense.

Autres

R. Nom Effet Prix


Consommables
Chope de bière, Verre de vin +3 PE (Consommable 2 par heure) 2 PA
… Nécessite un jet de Constitution pour tenir l’alcool. Si
raté, réduisez temporairement vos caractéristiques de -1 et
augmentez temporairement votre moral de +1
Ration, Repas sur le pouce … +6 PE (Consommable une fois toutes les 4h) 3 PA
Bon repas +10 PE (Consommable une fois toutes les 6h) 5 PA
Bandage +6 PS (Consommable 2 par jour) 6 PA
Kit de soin +10 PS (Consommable 1 par jour) 1 PO
Kit de secours Réveille un allié inconscient à 1 PS 4 PO
Flèche 1 PA
Flèche perforante +1 DGT 3 PA
Flèche perforante de qualité +2 DGT 1 PO

29
R. Nom Effet Prix
Parchemin d’enchantement Permet à un mage de rang 5 d’enchanter une arme 10 PO
inhabituelle (verte) afin d’augmenter sa puissance.

Bonus +INT aux jets de dégâts de l’arme et niveau de


rareté augmenté à mythique si réussi.

- Choisissez une arme inhabituelle


- Lancez un dé 6
- Si le résultat est compris entre 1 et 4, l’arme est détruite :
elle ne peut être réparée
- Si le résultat est 5 ou 6, l’enchantement est réussi
Consommables rapides
Potion revigorante +10 PS utilisable en combat 3 PO
Potion revigorante de qualité +20 PS utilisable en combat 9 PO
Potion énergisante +10 PE utilisable en combat 3 PO
Potion énergisante de qualité +20 PE utilisable en combat 9 PO
Potion revitalisante Réveille un allié inconscient avec 1 PS (nécessite d’être au 15 PO
CAC) utilisable en combat
Bombe fumigène Permet de s’enfuire d’un combat et/ou de semer des 5 PO
ennemis
Vêtements
Haillon -1 Charisme 5 PA
Habit de ville 5 PO
Habit chic +1 Charisme 15 PO
Habit de luxe +2 Charisme 30 PO
Accessoires
Corde (5m) 5 PA
Corde (10m) 1 PO
Kit de crochetage 1 PO
Tente (2 personnes) Permet de récupérer +10 PS après une nuit de sommeil 10 PO
Tente (4 personnes) Permet de récupérer +10 PS après une nuit de sommeil 15 PO
Briquet à amadou 5 PA
Gourde (1L) 5 PA

Services

Nom Effet Prix


Nuit à l’auberge PS restaurés après une nuit de sommeil 1 PO
Réparation d’arme et armure Arme ou armure réparée (sans malus) Prix de
l’équipement/2
Soins médicaux Ramène un allié inconscient à 1 PS 2 PO
Enchantement Tentative d’enchantement : nécessite un parchemin 3 PO
d’enchantement et une arme de rareté “inhabituelle”
Transport en diligence (6 Temps de trajet réduit par 3. Possibilité de récupérer la 3 PO
personnes max)/jour moitié de ses PS max durant un long trajet (+ 7 heures)
Location de cheval/jour Temps de trajet réduit par 5 1 PO

30
Bestiaire

GOBELIN KOBOLD
PS : 6 PE : 6 PS : 9 PE : 9
FOR DEX INT CON PER CHA FOR DEX INT CON PER CHA
-4 4 -4 -4 4 -4 -3 3 -4 -1 3 -4

Arme Portée ATQ DGT Arme Portée ATQ DGT


Couteau CAC D20 1D4+DEX Dague basique CAC D20 1D6+DEX
Fronde 10m max D20 1D4+DEX
Les gobelins sont des petites créatures malveillantes qui vivent
dans des cavernes abandonnées ou dans des taudis lugubres.
Les kobolds sont des créatures reptiliennes très lâches qui ont
Individuellement faibles, ils se rassemblent en grand nombre pour
pour habitude d’infester les égouts et marécages. Ils compensent
tourmenter les autres créatures.
leur inaptitude physique par leur grand talent à tendre des pièges.

Atouts : Agile au combat, Nyctalope Atouts : Nyctalope


Coups spéciaux : Repli tactique

HARPIE GNOLL
PS : 12 PE : 8 PS : 15 1 PE : 10
FOR DEX INT CON PER CHA FOR DEX INT CON PER CHA
0 3 -2 -3 4 -3 1 2 -3 0 3 -5

Arme Portée ATQ DGT Arme Portée ATQ DGT


Griffe CAC D20 1D4+DEX+FOR Arme commune au choix - - -

Une harpie combine le corps, les jambes et les ailes d’un vautour et
le torse, les bras et la tête d’une humaine. Son chant mélodieux a
Armure Prérequis Malus PA
conduit d’innombrables aventuriers à leur perte. Armure matelassée - - 1

Atouts : Vol Les gnolls sont de sauvages humanoïdes à tête de hyène, attaquant
sans prévenir et massacrant leurs victimes pour ensuite les
dévorer.

TROLL OGRE
PS : 25 1 PE : 20 PS : 30 2 PE : 20
FOR DEX INT CON PER CHA FOR DEX INT CON PER CHA
4 0 -4 4 2 -5 6 -3 -5 6 0 -5

Arme Portée ATQ DGT Arme Portée ATQ DGT


Griffe CAC D20 1D4+DEX+FOR Massue géante 2m max D20-3 1D8+FOR

Redoutables géants à la peau verte, les trolls dévorent tout ce Les ogres ressemblent à des géants et sont connus pour leur
qu’ils peuvent attraper. Seuls l’acide et le feu peuvent arrêter les caractère irritable. Lorsque sa rage est titillée, un ogre se déchaîne
propriétés régénératrices de la chair d’un troll. dans un accès de colère incontrôlable jusqu’à ne plus avoir d’objets
ou de créatures à écraser.
Atouts : Robuste, Géant
Atouts : Robuste+, Géant
Coups spéciaux : Soin*
*applicable uniquement sur lui-même
Coups spéciaux : Furie, Renversement

31
SPECTRE NÉCROMANT
PS : 8 PE : 8 PS : 15 PE : 15
FOR DEX INT CON PER CHA FOR DEX INT CON PER CHA
-5 0 0 -5 0 0 -3 0 3 0 0 2

Sort Portée ATQ DGT Arme Portée ATQ DGT


Onde de choc 5m max D20 (-3PE/ATQ) 1D6 Brut* Arme magique au choix - - -
*les dégâts bruts ne prennent pas en compte l’armure
Les nécromanciens sont des magiciens spécialisés qui étudient
Les spectres sont les esprits de créatures dont l’âme n’a pas pu l’interaction de la vie, de la mort et de l’au-delà. Ils aiment déterrer
atteindre sa destination au moment de la mort, souvent à cause de des cadavres pour créer des esclaves morts-vivants.
magie noire. Ils sont condamnés à errer sur le plan physique.
Coups spéciaux : Sort élémentaire Feu, Soin*,
Atouts : Immatériel, Créature magique Réanimation*
Coups spéciaux : Dissimulation, Absorption *applicable uniquement sur les créatures avec l’atout Mort-vivant

ZOMBIE SQUELETTE
PS : 7 PE : 10 PS : 10 PE : 10
FOR DEX INT CON PER CHA FOR DEX INT CON PER CHA
2 -2 -5 0 -2 -5 0 0 -5 -3 -2 -5

Arme Portée ATQ DGT Arme Portée ATQ DGT


Croc - D20 1D4+2+FOR Arme commune au choix - - -

Un zombie est le résultat d’une magie nécromantique lancée dans Un squelette est le résultat d’une magie nécromantique
le but de réanimer un cadavre, le plus souvent humanoïde. Parfois lancée dans le but de réanimer des ossements, le plus souvent
un zombie se relève seul, s’il se trouve dans un lieu fortement humanoïdes. Parfois un squelette se relève seul, s’il se trouve
imprégné d’une aura de mort ou d’énergie nécromantique. dans un lieu fortement imprégné d’une aura de mort ou d’énergie
nécromantique.
Atouts : Mort-vivant
Atouts : Mort-vivant, Créature magique
Coups spéciaux : Marque

ELEMENTAIRE (FEU, FOUDRE OU GLACE) GOLEM DE PIERRE


PS : 25 PE : 20 PS : 30 2 PE : 20
FOR DEX INT CON PER CHA FOR DEX INT CON PER CHA
0 0 0 0 0 0 6 0 0 6 0 0

Arme Portée ATQ DGT Arme Portée ATQ DGT


Puissance du sort - D20 1D20 Poing - D20 2D4+DEX+FOR

Esprit élémentaire ayant pris une forme physique presque Les golems de pierre sont des artificiels magiques taillés dans
humanoïde. Entièrement composés de l’élément dont ils puisent la pierre ayant la forme de grandes statues impressionnantes.
leur énergie, ces esprits peuvent causer de terribles dommages Animés par la magie, les golems sont des créatures très résistantes.
autour d’eux. Ils sont généralement utilisés pour protéger certains lieux d’une
intrusion.
Atouts : Créature magique
Coups spéciaux : Sort élémentaire (Feu, Foudre Atouts : Robuste+, Créature magique
ou Glace), Absorption Coups spéciaux : Coup assommant

32
BÊTE (LOUP, OURS, SANGLIER...) BANDIT
PS : 5/9 PE : 0 PS : 15 1 PE : 10
FOR DEX INT CON PER CHA FOR DEX INT CON PER CHA
0/5 0/5 -10 0/5 0/5 0 -3/3 -3/3 -3/3 -3/3 -3/3 -3/3

Arme Portée ATQ DGT Arme Portée ATQ DGT


Griffe CAC D20 1D4+DEX+FOR Arme commune au choix - - -
Croc CAC D20 1D4+2+FOR
Armure Prérequis Malus PA
Armure matelassée - - 1

Les bandits vagabondent en bande et sont parfois dirigés par des


malfrats, des vétérans ou des mages. Tous les bandits ne sont pas
mauvais. L’oppression, la sécheresse, les épidémies ou la famine
sont autant de raisons pour les honnêtes gens de se tourner vers
le banditisme.

GUERRIER (NIV 1) Guerrier : 2 MAGE (NIV 1) Mage : 2


PS : 17 2-3 PE : 10 PS : 12 PE : 12
FOR DEX INT CON PER CHA FOR DEX INT CON PER CHA
3 0 -3 2 0 -2 -3 0 3 -3 1 2

Arme Portée ATQ DGT Arme Portée ATQ DGT


Épée basique CAC D20 1D8+FOR Baguette 15m max D20 1D10+INT

Armure Prérequis Malus PA Atouts : Maîtrise élémentaire


Armure de cuir clouté - - 2
Coups spéciaux :
Bouclier basique Force > -1 - 1*
Sort élémentaire Feu, Foudre et Glace
*applicable uniquement en position de défense

Coups spéciaux : Furie

VOLEUR (NIV 1) Voleur : 2 GARDE DE CITADELLE Guerrier : 4


PS : 14 1 PE : 10 PS : 20 4-6 PE : 15
FOR DEX INT CON PER CHA FOR DEX INT CON PER CHA
-2 3 -1 -2 2 0 4 (-2) 0 3 -1 2

Arme Portée ATQ DGT Arme Portée ATQ DGT


Arc court basique 2m 20m D20 1D6+DEX Épée CAC D20 1D10+FOR
Dague basique CAC D20 1D6+DEX
Armure Prérequis Malus PA
Armure Prérequis Malus PA Armure de demi- Constitution > 1 -2 Dextérité 4
plates
Armure matelassée - - 1
Bouclier Force > 1 - 2*

Coups spéciaux : Repli tactique *applicable uniquement en position de défense

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