Rule Book Astrenor FR
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Règles du jeu
Astrenor Jeu de rôle
Auteur : Kerann Chan-chadrin
Relectures : Marie Lesaffre, Jean Kerhoas
Astrenor est un jeu de rôle de genre “Médiéval Fantastique” développé par l’équipe de Character Sheet Online,
dans lequel les joueurs incarnent de jeunes aventuriers en quête de gloire au sein d’un monde où les conflits
et jeux politiques font rage. Dans Astrenor, les joueurs seront mis face à des dilemmes moraux et des choix
stratégiques dont les issues auront un impact direct sur la suite de leurs aventures.
Ce jeu repose sur des mécaniques connues et des règles simples qui favorisent la narration et l’immersion des
joueurs dans l’univers. Il est idéal pour les débutants et non-initiés aux jeux de rôle.
Les fiches d’Astrenor ont été conçues et optimisées pour être utilisées sur le site charactersheetonline.
com (aussi appelé CSO). Cependant l’utilisation de cette plateforme n’est pas obligatoire pour jouer une
partie d’Astrenor.
Si vous rencontrez des fautes d’orthographe, des erreurs ou des imprécisions, n’hésitez pas à venir en discuter
avec nous sur notre Discord ou à le signaler par mail à l’adresse : [email protected]
Pour jouer à notre jeu de rôle, vous aurez besoin d’un meneur de jeu appelé Maître du Jeu (MJ) et d’un groupe
de joueurs (2 à 4 conseillés).
Le Maître du Jeu est le garant du bon déroulement d’une partie de jeu de rôle. Il est chargé de décrire les
situations qui s’imposent aux joueurs, jouer le rôle des autres personnages et prendre les décisions sur les
conséquences des actions, le tout dans le respect des règles définies par le jeu.
Chaque joueur incarne un personnage qui évolue dans l’univers dépeint par le Maître du Jeu. Il dispose pour
ce faire d’une fiche personnage contenant des informations sur la personnalité, l’histoire, les capacités et les
possessions du personnage qu’il va incarner. Les joueurs sont libres de leurs choix et de leurs actions, sous
réserve que celles-ci soient possibles pour leur personnage. Ils doivent œuvrer ensemble pour accomplir des
quêtes et affronter les défis qui les attendent.
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L’univers d’Astrenor
L’histoire de nos aventuriers se déroule dans un univers médiéval imprégné de magie, nommé Astrenor.
Sciences et technologies commencent à émerger et à se mêler à la magie, révolutionnant peu à peu le quotidien
de ses habitants. À l’origine, Astrenor était peuplé par quatre grandes espèces bien distinctes : les Humains, les
Elfes, les Nains et les Orcs. Aujourd’hui, ces différents peuples vivent en harmonie précaire au sein de sociétés
plus ou moins cosmopolites, où le métissage est très présent. Ces nouvelles nations, aux frontières sans cesse
redéfinies, sont dispersées sur trois vastes continents : Rautha, Asgure et Tolan.
Rautha est un continent aux paysages variés, avec La république de Rautha est le centre névralgique
une faune et une flore riches et de grandes terres du continent. Elle est gouvernée par le président
cultivables. Longtemps en guerre, les nations de Panorius, un homme bon et érudit qui a su attirer
Rautha sont aujourd’hui unifiées grâce à l’alliance la sympathie des habitants grâce à sa politique
des Trois Royaumes, qui a vu le jour dans le but de économique ayant permis le développement
faire face à la menace d’Asgure. technologique et scientifique d’une partie du
continent.
Ce continent est composé de la république de
Rautha, du royaume des Humains, Irdian, du Asgure est un territoire majoritairement
royaume des Elfes, Epheria, du royaume des Nains, désertique et rocheux où les cultures peinent à
Drukh, et du duché de Velugian, un territoire pousser. Les habitants vivent principalement de
occupé militairement par les forces alliées. la pêche et de l’exploitation des mines de charbon
et de fer. Les ressources du continent étant très
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limitées, les troupes d’Asgure cherchent depuis Tolan est une terre sainte protégée par un champ
des années à se faire une place sur le continent de force magique dont il est strictement interdit
de Rautha, mais sans grand succès. Depuis la d’approcher. Cette île serait dirigée par un certain
dernière défaite contre les forces alliées de Rautha, Xeenox, dont on dit qu’il serait le descendant
la majorité des habitants d’Asgure vit dans une d’une ancienne divinité draconique. La simple
grande pauvreté pendant qu’une infime partie évocation de son nom suffit à terroriser les plus
profite des rares ressources du continent. grands monarques de ce monde.
Poursuivez votre découverte du monde d’Astrenor en consultant la carte interactive disponible sur le
site www.astrenor.com
Les personnages
Dans Astrenor, les joueurs incarnent
de jeunes aventuriers à peine
formés, provenant des quatre coins
du continent de Rautha. Leurs
aventures les amèneront à voyager
ensemble à travers le monde et à faire
la rencontre des différents peuples
d’Astrenor. Durant leur voyage,
ils seront amenés à prendre part à
certains conflits, les mettant face à
des dilemmes éthiques et moraux qui
pourraient bien impacter l’univers
d’Astrenor.
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Prérequis Chaque joueur devra disposer d’une fiche
personnage à compléter en respectant le processus
de création de personnage, décrit ci-après.
Avant de commencer votre campagne, le Maître
Les fiches personnage d’Astrenor ainsi que tous les
du Jeu ainsi que les joueurs devront prendre
documents de jeu sont disponibles gratuitement
connaissance de l’ensemble des règles et des infor-
sur le site www.astrenor.com
mations contenues dans ce document, afin de pou-
voir jouer vos parties dans les meilleures condi-
Créez votre personnage de A à Z en téléchargeant
tions.
la fiche de personnage vierge ou utilisez
directement une fiche de personnage pré-tiré.
Nous vous recommandons d’utiliser
notre site charactersheetonline.com pour
créer votre campagne et vos fiches personnage.
Pour cela, le Maître du Jeu doit s’inscrire sur
notre site, se connecter à son compte et créer
sa première campagne en sélectionnant le jeu
de rôle “Astrenor” parmi ceux proposés. Une
fois dans la campagne, le Maître du Jeu est
libre de créer les fiches pour ses joueurs ou
de les laisser éditer leurs propres fiches, en
partageant le lien de celles-ci.
Matériel
Pour jouer à Astrenor vous devrez disposer de
plusieurs dés, dont au minimum :
• Un dé à 4 faces (D4)
• Un dé à 6 faces (D6)
• Un dé à 8 faces (D8)
• Un dé à 10 faces (D10)
• Un dé à 12 faces (D12)
• Un dé à 20 faces (D20)
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Création de Expérience et
personnages niveaux
Comme dans tous les jeux de rôle et avant de Tout nouvel aventurier débute au niveau 1.
commencer une partie d’Astrenor, le joueur doit Ce niveau pourra ensuite évoluer au fil de ses
posséder une fiche personnage. Il l’aura dûment aventures grâce aux points d’expérience (EXP)
complétée avec l’aide du Maître du Jeu, en fonction distribués à la fin de chaque scénario.
du personnage qu’il souhaite incarner. On appelle
plus généralement ces personnages des “PJ” pour Les paliers pour passer d’un niveau à l’autre sont
“Personnage Joueur”, en opposition aux “PNJ” ou les suivants :
“Personnage Non-Joueur”, qui sont joués par le
Maître du Jeu. Expérience Niveau Expérience Niveau
requise requise
Pour ajouter une fiche dans votre 0 1 5500 11
campagne CSO, il vous suffit de cliquer sur 100 2 6600 12
“Nouveau personnage” pour ajouter une fiche
300 3 7800 13
vierge ou “Personnage pré-tiré” pour ajouter
une fiche déjà complétée. 600 4 9100 14
1000 5 10500 15
Les fiches personnage d’Astrenor sont composées 1500 6 12000 16
de plusieurs éléments détaillés ci-après. Prenez
2100 7 13600 17
connaissance de l’ensemble de ces éléments afin de
créer votre personnage. 2800 8 15300 18
3600 9 17100 19
4500 10 19000 20
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La santé et l’énergie
Les caractéristiques sont visibles sur le
premier onglet des fiches personnage, juste
Les points de santé (PS) et d’énergie (PE) en dessous des jauges de santé et d’énergie.
déterminent la vigueur d’un personnage.
Les points de santé et d’énergie sont Chaque nouveau personnage de niveau 1 peut
représentés par 2 jauges, une en rouge pour choisir de faire varier ses caractéristiques de -3 à
la santé et une en bleu pour l’énergie. Elles +3, tant que la somme de l’ensemble de celles-ci ne
sont visibles sur le premier onglet des fiches dépasse pas 0.
personnage du site CSO.
Pour vous aider à faire votre choix, voici un
descriptif de chacune de ces caractéristiques.
Chaque nouveau personnage incarné par un
joueur possède initialement 15 points de santé Force (FOR) : Très utile pour réaliser des actions
et 10 points d’énergie. On appliquera aux points physiques. Elle peut être demandée pour réussir à
de santé un bonus ou un malus équivalent à la enfoncer une porte, soulever un rocher ou gagner
Constitution du personnage. un bras de fer. En combat, elle est utilisée pour
le maniement des épées, haches, marteaux et
Exemple : Un PJ avec -2 en Constitution aura 13 hallebardes, ainsi que pour certaines compétences
(15-2) PS au niveau 1. de mêlée.
Les points de santé (PS) correspondent à l’état Dextérité (DEX) : Permet de se mouvoir
de forme physique d’un personnage. Ils sont rapidement, de façon discrète, et d’effectuer des
généralement dépensés durant les affrontements, gestes précis. Elle peut être demandée pour réussir
lorsqu’un personnage subit une attaque. Ils une filature, un saut au-dessus d’un obstacle ou
peuvent être récupérés après une guérison ou un un crochetage. En combat, elle est utile pour le
long repos. S’ils descendent à 0, le personnage maniement des dagues et des arcs, esquiver les
tombe inconscient et ne peut plus effectuer attaques et pour les compétences furtives ou
d’action tant qu’il n’est pas soigné. Une fois dans acrobatiques.
le coma, les points de santé peuvent atteindre des
valeurs négatives. S’ils atteignent l’équivalent de Intelligence (INT) : Indispensable pour
leur valeur maximum en négatif, le personnage l’utilisation de la magie et pour comprendre
meurt définitivement (-15 pour un personnage de son environnement. Elle peut être demandée
niveau 1 avec 0 en Constitution). pour réussir à lire une carte, déchiffrer une
langue ancienne ou effectuer les premiers soins.
Les points d’énergie (PE) représentent la capacité En combat, elle est utile pour le maniement
d’un personnage à accomplir des actions hors des baguettes et des sceptres comme pour les
du commun. Ils sont généralement consommés compétences faisant appel à la magie.
durant les affrontements, lorsqu’un personnage
utilise un de ses coups spéciaux. Ils peuvent être Constitution (CON) : Définit la robustesse d’un
récupérés grâce à des potions ou un bon repas. personnage et sa résistance face aux blessures, aux
Contrairement à la santé, l’énergie ne peut pas maladies et à la fatigue. Elle peut être demandée
atteindre de valeur négative. pour savoir si un personnage peut porter une
armure lourde ou s’il tient l’alcool. Lorsqu’un
personnage gagne un point de Constitution, il
Les caractéristiques gagne aussi 1 point de santé max (et par extension
-1 de santé min).
Les caractéristiques représentent l’aptitude d’un Perception (PER) : Primordiale pour percevoir
personnage dans un domaine. Celles-ci peuvent les choses et anticiper les dangers. Elle peut être
aller de -5 à 10, 0 étant la moyenne humaine demandée pour réussir à entendre une discussion
normale. au loin ou trouver un objet caché.
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Un personnage ayant 0 PM sombrera dans la folie,
Charisme (CHA) : Représente la prestance et tandis qu’un personnage à 10 sera parfaitement
l’aura d’un personnage. Elle peut être demandée épanoui et en pleine possession de ses moyens.
pour réussir à convaincre ou séduire quelqu’un.
PM Effet
Il existe cependant deux subtilités. Si le résultat du
10 +1 sur toutes les caractéristiques du
dé 20 est 1, c’est un échec critique : le personnage
personnage
rate forcément son action. A l’inverse, si le
résultat du dé 20 est 20, alors c’est une réussite 9 +1 à une des caractéristiques du
critique : le personnage réussit forcément son personnage, au choix du joueur
action, peu importe la difficulté ou son score de Entre 8 Aucun effet
caractéristique. et 3
2 -1 à une des caractéristiques du
Exemple : Kevin veut enfoncer une porte. Le personnage, au choix du MJ
Maître du Jeu lui demande un jet de Force de 1 -1 sur toutes les caractéristiques du
difficulté moyenne. Kevin a 2 en Force. Il jette un personnage
dé 20 et obtient 9. Il ajoute son score de Force, ce 0 Le personnage sombre dans la folie
qui lui donne 11. 11 étant supérieur à 10 (le résultat et ne peut plus être joué
attendu pour une difficulté moyenne), il réussit son
action et enfonce la porte.
Pour appliquer un malus ou un bonus
temporaire à une caractéristique, il vous
Le moral suffit de cliquer sur le “+0” qui se trouve à
droite de chacun des scores de caractéristique.
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L’apparence Les atouts et
handicaps
L’apparence d’un personnage est définie par sa
race, son âge, sa taille, son poids et ses spécificités.
Les atouts et handicaps sont des traits de
personnage qui impactent directement leurs
Les informations concernant l’apparence caractéristiques, leurs aptitudes et/ou leurs
se trouvent sur le deuxième onglet des fiches possessions.
personnage.
Ils sont listés en dessous des spécificités
Dans Astrenor, il existe de nombreuses races qui sur le deuxième onglet.
vivent éparpillées sur les trois continents. Si dans
certaines régions de Rautha et d’Asgure des races
Les joueurs peuvent choisir jusqu’à 3 atouts et 3
prédominent, il n’est pas rare de voir des individus
handicaps parmi la liste disponible en Annexe.
d’origines différentes cohabiter. Le mélange
Chaque atout et handicap dispose d’un score allant
entre ces différents peuples a donné lieu à un
de -3 à +3 en fonction de son impact sur la
métissage important de la population, si bien que
partie. Le score total des atouts et handicaps
certaines nations sont devenues ainsi entièrement
d’un personnage de niveau 1 doit être égal (ou
cosmopolites. Aujourd’hui, les habitants
inférieur) à 0.
d’Astrenor ne s’identifient que très peu par leur
race et préfèrent marquer leur appartenance au
Le Maître du Jeu pourra attribuer de façon
royaume ou au continent auxquels ils sont fidèles.
exceptionnelle de nouveaux atouts ou handicaps
durant la partie si cela est justifié ou mérité.
Les joueurs ont le choix entre les races suivantes :
Humain, Nain, Demi-nain, Elfe, Demi-elfe, Orc,
Exemple : Un personnage reçoit une flèche dans
Demi-orc ou Reptilien.
l’œil à la suite d’une réussite critique de l’ennemi.
Ces derniers sont une espèce rare d’humanoïde
Le Maître du Jeu décide d’appliquer le handicap
à la peau recouverte, totalement ou en partie,
“borgne” à ce personnage.
d’écailles et aux yeux rouge-orangé. Certains
peuvent posséder deux petites cornes ou une crête
au sommet de leur crâne. Nul ne sait comment
et à quelle époque les Reptiliens sont apparus en
Astrenor.
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Les voies La voie du mage
La voie du guerrier
10
L’inventaire Préparation de la
partie
L’inventaire répertorie les possessions d’un
personnage. Cela comprend notamment ses
armes, son armure, ses accessoires, son argent... Avant de commencer une partie, le Maître du Jeu
doit au préalable préparer un scénario pour ses
joueurs. Pour une première expérience aiguillée,
Il est disponible sur le quatrième et le jeu de rôle Astrenor propose un scénario
dernier onglet des fiches personnage. d’initiation ainsi qu’une campagne de quatre
scénarios, permettant au Maître du Jeu et aux
joueurs de mieux appréhender l’univers. S’il s’agit
Dans Astrenor, les biens et les services peuvent de votre première partie d’Astrenor, nous vous
être échangés contre des pièces d’or (PO), des recommandons de jouer le scénario “L’académie
pièces d’argent (PA) ou des pièces de cuivre (PC). des aventuriers”. Celui-ci est disponible au format
PDF à l’adresse suivante :
1 PO = 10 PA = 100 PC www.astrenor.com
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Début de partie En général, ces phases se déroulent de la façon
suivante : Le Maître du Jeu expose une situation,
un joueur prend la parole et propose une action, le
Maître du Jeu interprète l’action et juge si celle-ci
En début de partie, le Maître du Jeu énonce le
nécessite un jet de caractéristique, puis il décrit le
contexte de l’histoire du scénario. Il dresse le
résultat de cette action.
décor, expose la situation et justifie l’implication et
les motivations des personnages.
Rappel du jet de caractéristique :
Le Maître du Jeu choisit la caractéristique adéquate
à l’action ainsi que sa difficulté (5, 10, 15 ou 20).
Si vous utilisez un scénario officiel Le joueur concerné lance un dé 20 et ajoute le
CSO disponible sur notre site, vous score de sa caractéristique au résultat.
pouvez directement lire à haute voix l’encart Si le résultat est supérieur ou égal à la difficulté,
“Contexte” en première page. alors le jet de caractéristique est réussi.
Si le résultat du dé 20 est 20, c’est une réussite
Nous vous conseillons de mettre une ambiance critique.
sonore ou une musique en fond, afin d’animer vos Si le résultat du dé 20 est 1, c’est un échec critique.
parties.
En cas d’échec critique ou dans certaines
situations, il se peut qu’un personnage se blesse
Notre soundboard “Medieval Fantasy” lors d’une phase d’interaction et de découverte.
par défaut contient plusieurs sons Dans ce cas, c’est au Maître du Jeu de déterminer le
d’ambiance. Si vous jouez en ligne, cliquez sur nombre de points de santé à retirer au personnage.
le bouton “Stream” puis lancez un son pour le
partager en direct avec tous vos joueurs. Voici quelques exemples pour aider le Maître du
Jeu à pondérer ses dégâts.
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Phase de roleplay Une fois l’ordre défini, chaque personnage pourra,
à son tour, effectuer un déplacement et une action
entre : Fuite, Défense, Attaque ou Attaque Spéciale,
dans l’ordre de son choix. Un déplacement en
Lorsqu’un joueur choisit de discuter avec un combat ne doit pas dépasser 5 mètres environ,
Personnage Non-Joueur (PNJ), il entre en phase et il nécessite de réussir un jet de Dextérité pour
de roleplay. En d’autres termes, il va devoir se désengager d’un ennemi au corps-à-corps
interpréter son personnage. Sa gestuelle et son (lorsqu’un ennemi vient d’effectuer une attaque
discours seront pris en compte par le Maître du au C.A.C. sur votre personnage). Si le jet est raté,
Jeu qui, en retour, jouera le PNJ. Cette phase de le personnage ne peut pas se déplacer durant ce
roleplay peut aussi être déclenchée par le Maître tour. Il peut cependant toujours effectuer une des
du Jeu, si un PNJ interpelle un joueur. actions suivantes :
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si le personnage est attaqué par surprise. En cas l’attaque si celle-ci est réussie (voir le paragraphe
de réussite critique de ce jet de Dextérité (20 sur Défense).
un dé 20), le personnage en posture défensive
pourra bénéficier d’une attaque d’opportunité 2. Jet de dégâts :
en représailles (voir le paragraphe Attaque). Si
malgré tout l’attaque atteint sa cible, le personnage Si le jet d’attaque est réussi et que l’esquive est
en posture défensive peut bénéficier d’un bonus ratée (pour une cible en défense), le personnage
d’armure temporaire valable jusqu’à son prochain peut effectuer le jet de dégâts de son arme.
tour, qui sera égal à sa Constitution si celle-ci est
supérieure à 0. Pour les attaques à mains nues, le jet de dégâts
équivaut à la Force ou la Dextérité du personnage
Un personnage renversé, assommé ou inconscient (au choix du joueur ou MJ qui le contrôle).
perd instantanément sa posture défensive.
Si les points de santé de la cible tombent à 0 ou
Attaque en dessous, celle-ci est déclarée inconsciente.
Elle ne pourra plus prendre part au combat tant
Le personnage utilise son arme ou ses poings pour qu’elle n’aura pas été soignée. Si la cible subit plus
frapper. Il doit réussir un jet d’attaque pour tenter de 15 points de dégâts, elle devra faire un test de
de blesser son adversaire et ainsi appliquer son jet résistance pour son armure. Les détails de ce test
de dégâts. sont donnés plus loin (p.15).
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sont inscrites sur le coup spécial, le joueur peut Test de résistance :
choisir sa voie la plus haute pour son jet d’attaque Ce test permet de déterminer si une arme ou
spéciale. une armure est brisée à la suite d’une mauvaise
manipulation ou d’un choc important.
Si le jet d’attaque spéciale échoue, le personnage Échec critique sur un jet d’attaque = Test de
passe son tour et pourra retenter le tour suivant. résistance de l’arme de l’attaquant
Plus de 15 points de dégâts après déduction de
S’il réussit, alors le personnage applique les effets l’armure = Test de résistance de l’armure de la cible
du coup spécial et retire le nombre de points
d’énergie indiqués. Pour ce test, le joueur concerné lance un dé 6 et
compare le résultat par rapport à la rareté de
Les coups spéciaux ont tous un délai de l’arme ou armure mise en cause. Plus le résultat du
récupération à appliquer après leur utilisation. dé est bas et la rareté de l’équipement est faible,
Celui-ci correspond au nombre de tours minimum plus celui-ci a de chances d’être brisé. Ci-dessous,
requis avant une nouvelle utilisation. le tableau des résultats possibles pour ce test :
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Résumé d’un tour de combat
oui
oui
FUITE Jet de Dextérité Fuite ratée
non
non
Fuite réussie
ATTAQUE
DÉPLACEMENT (5m max)
non
non Difficulté réduite sur non
Jet d’attaque Attaque ratée
oui le jet d’attaque (- 5)
oui oui
non
oui Jet de Dextérité Difficulté augmentée oui
Esquive réussie
de la cible oui sur le jet de Dex. (+ 5)
non non
ATTAQUE non
Jet d’attaque spéciale Attaque spéciale ratée
SPÉCIALE
oui
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Mort d’un Fin de partie
personnage
Une partie prend fin lorsqu’un scénario est
terminé, qu’il soit réussi ou échoué, ou lorsque
Comme dans n’importe quel jeu de rôle, les tous les personnages joueurs sont morts.
personnages d’Astrenor peuvent, dans certains
cas, connaître une fin tragique et prématurée les Si les joueurs ont réussi (en partie ou dans
rendant injouables. sa totalité) un scénario, ils recevront des
récompenses à la hauteur des objectifs atteints. Ces
Les causes les plus fréquentes sont : récompenses sont détaillées en fin de scénario. Il
• Mort au combat : si les points de santé du s’agit généralement d’un gain en points de moral,
personnage tombent en dessous de leur valeur points d’expérience et/ou pièces d’or (mais aussi
maximum en négatif (-15 pour un joueur de d’autres butins).
niveau 1 avec 0 en Constitution)
• Mort dans un accident : si le personnage Lors d’un gain d’expérience, un personnage
effectue une action qui s’est révélée mortelle est susceptible de passer à un niveau supérieur,
(Chute depuis le haut d’une tour, enseveli dans lui permettant d’améliorer ses statistiques et
un éboulement…) d’acquérir de nouveaux coups spéciaux. Suivez
• Fou : si les points de moral du personnage les étapes suivantes si votre personnage gagne un
tombent à 0 niveau :
• Emprisonné : si le personnage est capturé et/ • Ajoutez 3 points à répartir entre la santé et
ou emprisonné à cause de ses crimes l’énergie, selon votre choix. Utilisez ces points
pour augmenter la valeur max de vos points
Si un personnage est dit mort, celui-ci n’est plus de santé ou points d’énergie. Lorsque vous
jouable. Le joueur qui l’interprétait jusqu’alors modifiez la valeur max de vos PS, n’oubliez pas
quitte la partie en cours. Il pourra, s’il le souhaite de mettre aussi à jour la valeur min (PS min =
et avec l’accord du Maître du Jeu, créer un nouveau - PS max), sur votre fiche CSO.
personnage ou choisir parmi les pré-tirés pour • Augmentez de 1 point le score d’une de
jouer dans les prochaines parties. vos caractéristiques, celle-ci ne pouvant
pas dépasser 10. Si vous augmentez votre
Constitution, n’oubliez pas d’augmenter vos
PS.
• Augmentez une voie de 1 rang de maîtrise,
celui-ci ne pouvant pas dépasser 10. Si ce
nouveau rang vous confère un coup spécial,
ajoutez-le à votre fiche. (voir en Annexe)
17
Annexe
Astrenor Jeu de rôle
Cette annexe contient la liste des atouts et handicaps, les fiches des
coups spéciaux, les tableaux des équipements et un bestiaire
18
Les atouts et handicaps
Ci-dessous, la liste des atouts et handicaps proposés. Elle est non exhaustive, aussi le Maître du Jeu et les
joueurs sont libres d’en créer de nouveaux selon leurs besoins et leur inspiration.
atouts de base
Bourgeois (+1) : Vous commencez la partie avec 2D20 + 100 PO (au lieu de 1D20 + 50).
Cavalier (+1) : Vous êtes capable d’effectuer des attaques avec vos armes sans descendre de votre monture.
Vous pouvez effectuer un déplacement de 10 mètres au lieu de 5 en combat lorsque vous êtes à cheval.
Don Juan (+1) : Vous gagnez +2 sur vos jets de Charisme lorsque vous interagissez avec une personne
susceptible de tomber sous votre charme.
Bricoleur (+1) : Vous êtes capable de rafistoler des armes et armures cassées. Une arme rafistolée perd 2
points de dégâts et une armure rafistolée perd 1 point d’armure.
Serrurier (+1) : Vous êtes capable de crocheter une serrure avec le matériel adéquat. Nécessite un jet de
Dextérité pour ouvrir une porte ou un coffre et consomme un Kit de crochetage par tentative ratée.
Perspicace (+1) : Vous obtenez 50 points d’expérience supplémentaires à la fin de chaque scénario.
Maîtrise élémentaire (+1) : Vous pouvez maîtriser et manipuler un élément comme le feu, l’eau, la terre et
l’air, sans baguette magique afin de réaliser des actions simples comme amplifier une flamme ou faire léviter
un caillou. La maîtrise élémentaire nécessite d’être à proximité d’une source élémentaire pour être utilisée.
Vous pouvez vous en servir pour effectuer des attaques à distance, qui infligeront 1D4+INT de dégâts. Pour
cette utilisation, le MJ peut décider d’un éventuel coût en énergie si l’action se fait de manière répétée.
Ambidextrie (+2) : Vous pouvez attaquer avec 2 armes de corps-à-corps à une main. En combat, si vous
réussissez une attaque, vous pouvez relancer une attaque avec votre arme secondaire, cependant les dégâts
de cette arme seront divisés par 2 (arrondi à l’inférieur). Les points d’armure de la cible s’appliquent aussi sur
cette seconde attaque.
Premier soin (+2) : Vous connaissez les gestes de premiers secours. Vous êtes capable de remettre sur pied
une personne inconsciente. Celle-ci retombera à 1 PS après votre intervention. Atout utilisable uniquement
hors combat.
Guérison rapide (+2) : Vous récupérez 2 fois plus de points de santé lorsque l’on vous soigne ou que vous
vous reposez.
Intuable (+3) : Vous ne tombez pas inconscient à 0 point de santé ou moins et vous continuez de vous battre
jusqu’à la mort. Attention, les ennemis continueront à s’acharner sur vous, contrairement aux personnes
inconscientes.
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Mental d’acier (+3) : Vous résistez mieux que vos compagnons aux situations traumatisantes et perdez plus
difficilement des points de moral. Vous ne sombrez pas dans la folie lorsque vous descendez à 0 point de
moral.
Handicaps de base
Pauvre (-1) : Vous commencez la partie avec 1D10 + 25 PO (au lieu de 1D20 + 50). Ne peut pas être pris avec
l’atout “Bourgeois”.
Naïf (-1) : Vous avez tendance à croire tout le monde. Vous perdez -1 d’Intelligence.
Odeur tenace (-1) : Vous perdez -2 de Charisme à la suite d’un effort physique. Vous devez vous laver pour
annuler l’effet.
Kleptomanie (-1) : Lorsque vous voyez un objet de valeur, votre instinct vous pousse à le subtiliser, même si
cela peut vous coûter cher. Faites un jet de Constitution pour résister lorsque cela se produit.
Zozotement (-1) : Vous vous exprimez avec un défaut de prononciation. Vous perdez 2 points sur vos jets de
Charisme lorsque vous prenez la parole.
Somnambule (-1) : Lors de votre sommeil, il se peut que votre personnage se blesse et/ou se réveille au milieu
de drôles de situations. Faites un jet de Constitution pour résister lorsque cela se produit.
Phobique (-1) : Définissez une phobie (arachnophobie, claustrophobie, agoraphobie...). Lorsque vous faites
face à votre phobie, vous avez un malus de -3 sur tous vos jets de caractéristique tant que votre phobie est
présente.
Alcoolique (-2) : Vous devez consommer de l’alcool au moins une fois par jour afin de ne pas ressentir de
manque. Si vous passez 24h sans boire, vous subirez un malus de -1 sur tous vos jets. Vous pouvez vous sevrer
si vous passez 7 jours de suite (joués avec le malus) sans consommer d’alcool.
Borgne (-2) : Vous perdez 3 points sur vos jets de Perception lorsque vous faites appel à votre vue. Si vous
perdez l’usage de votre dernier œil valide, vous deviendrez aveugle.
Boiteux (-2) : Vous perdez 3 points sur vos jets de Dextérité lorsque vous effectuez une action de déplacement.
Dépressif (-2) : Vous perdez plus facilement des points de moral. Ne peut pas être pris avec l’atout “Mental
d’acier”.
Inapte à la magie (-2) : Vous ne pouvez pas mettre de point dans la voie du Mage, ni utiliser de baguettes
magiques, sceptres ou objets magiques. Ne peut pas être pris avec l’atout “Maîtrise élémentaire”.
Malchanceux (-2) : Le Maître du Jeu peut vous demander de relancer un jet réussi une fois par scénario. Ne
peut pas être pris avec l’atout “Chanceux”.
Asthmatique (-3) : Après chaque attaque spéciale en combat, faites un jet de Constitution. Si vous échouez,
vous devrez vous reposer au prochain tour.
Manchot (-3) : Vous avez perdu l’usage d’une main. Vous perdez 3 points de Force et 1 point de Dextérité.
Vous ne pouvez pas utiliser d’arme à 2 mains ou 1 arme dans chaque main. Ne peut pas être pris avec l’atout
“Ambidextrie”.
20
Aveugle (-4) : Vous n’êtes plus en mesure de voir. Vous devez réussir un test de Perception avant de pouvoir
lancer une attaque ou une esquive en position de défense. Ne peut pas être pris avec l’atout “Nyctalope”.
Rappel : Pour un personnage de niveau 1, la somme des scores entre parenthèses de ses atouts et
handicaps doit être inférieure ou égale à 0
atouts à débloquer
Les atouts ci-dessous se débloquent automatiquement dès lors que leurs conditions (énoncées dans les
parenthèses) sont remplies.
Agile au combat (Avoir 4 en Dextérité et 4 en Perception minimum) : Les jets d’attaque dont vous êtes la cible
ont une difficulté augmentée de 2 (soit 12 pour une difficulté moyenne).
Agile au combat + (Avoir 6 en Dextérité et 6 en Perception minimum) : Les jets d’attaque dont vous êtes la
cible ont une difficulté augmentée de 4 (soit 14 pour une difficulté moyenne).
Remplace l’effet de Agile au combat.
Agile au combat ++ (Avoir 8 en Dextérité et 8 en Perception minimum) : Les jets d’attaque dont vous êtes la
cible ont une difficulté augmentée de 6 (soit 16 pour une difficulté moyenne).
Remplace l’effet de Agile au combat et Agile au combat +.
Robuste (Avoir 4 en Force et 4 en Constitution minimum) : Vous bénéficiez d’un point d’armure naturelle
supplémentaire.
Robuste + (Avoir 6 en Force et 6 en Constitution minimum) : Vous bénéficiez de 2 points d’armure naturelle
supplémentaires.
Remplace l’effet de Robuste.
Robuste ++ (Avoir 8 en Force et 8 en Constitution minimum) : Vous bénéficiez de 3 points d’armure naturelle
supplémentaires.
Remplace l’effet de Robuste et Robuste +.
Aura (Avoir 4 en Intelligence et 4 en Charisme minimum) : Vous effrayez les créatures qui ont 0 ou moins en
Intelligence. Celles-ci ne vous prendront pour cible qu’une fois tous vos alliés vaincus.
Aura + (Avoir 6 en Intelligence et 6 en Charisme minimum) : Vous effrayez les créatures qui ont 2 ou moins
en Intelligence. Celles-ci ne vous prendront pour cible qu’une fois tous vos alliés vaincus.
Remplace l’effet de Aura.
Aura ++ (Avoir 8 en Intelligence et 8 en Charisme minimum) : Vous effrayez les créatures qui ont 4 ou moins
en Intelligence. Celles-ci ne vous prendront pour cible qu’une fois tous vos alliés vaincus.
Remplace l’effet de Aura et Aura +.
21
atouts des créatures
Les atouts ci-dessous sont disponibles uniquement pour les créatures et les monstres.
Vol : La créature peut se déplacer dans les airs. Dans une phase de combat, la créature devra être à moins de 5
mètres du sol pour participer au combat. Elle sera donc à portée des attaques à distance, mais inatteignable au
corps-à-corps.
Immatériel : La créature ne peut subir de dégâts que par des attaques magiques (coups spéciaux de la voie du
Mage ou attaque avec une arme enchantée).
Mort-vivant : La créature continue de se battre même lorsque ses points de santé atteignent des valeurs
négatives. La créature peut revenir à la vie avec un sort de Réanimation, même après avoir été normalement
achevée (lorsque ses PS = -PS max).
Créature magique : La créature ne peut pas être assommée ou attaquée par surprise.
22
Les coups spéciaux
Les coups spéciaux se débloquent en fonction du niveau de maîtrise des voies du Guerrier, du Voleur et du
Mage. Le graphique ci-dessous représente les niveaux de maîtrise des voies attendus pour chaque coup spécial.
Voie du Guerrier
1
3 3
2 2
1 1
1
1 1
2
2 2
3
Rang 6 3 3 Rang 6
23
Guerrier Voleur
Vous déchaînez votre furie, ce qui vous confère Vous effectuez une attaque suivie d’une acrobatie
un bonus de dégâts égal à votre Force et un bonus afin de vous désengager et de vous repositionner à
d’armure égal à votre Constitution pendant 3 6m de distance max (aucun jet de Dextérité n’est
tours. Les bonus d’armure liés à la Constitution nécessaire pour esquiver un obstacle lors de ce
ne se cumulent pas en position de défense. déplacement bonus).
Effet : DGT bruts = FOR et Renversement Effet : DGT bruts Arme et Test de résistance
armure cible
Vous poussez un hurlement qui génère une onde
de choc repoussant d’un mètre les personnages Vous concentrez votre attaque sur les points
situés dans un rayon de 2 mètres autour de faibles de l’armure d’un ennemi.
vous. Ceux-ci subissent des dégâts bruts (dégâts La cible subit des dégâts bruts (dégâts ne tenant
ne tenant pas compte de l’armure de la cible) pas compte de l’armure de la cible) équivalant à
équivalant à votre Force et passent dans l’état ceux de votre arme.
renversé. Si la cible subit plus de 10 points de dégâts (11
ou plus) alors elle effectue un test de résistance
Renversé : Le personnage est vulnérable jusqu’à son tour. Il spécial* sur son armure afin de déterminer si
perd automatiquement ce statut au début de son tour. Les celle-ci est brisée.
jets d’attaque sur une cible renversée sont automatiquement
réussis.
*Si le résultat du test de résistance est 1 alors l’armure n’est
pas détruite, mais juste cassée. Une armure légendaire ne
Rage du berserker peut pas être cassée ou détruite avec un coup perforant.
Voie : Guerrier Rang requis : 6
Exécution
7 PE 7 tours Soi-même Voie : Voleur Rang requis : 6
Vous entrez en rage, vous rendant immortel et Effet : DGT Arme*2 et Exécution
immunisé aux contrôles (renversé, assommé ou
immobilisé) pendant 3 tours. Vous assénez un coup sournois sur une cible au
corps-à-corps, celle-ci subit le double de dégâts de
Immortel: Le personnage ne peut pas descendre en dessous votre arme. Si à la suite de cette attaque, les points
de 1 point de santé.
de santé de la cible descendent en dessous de 10
(9 ou moins), celle-ci est exécutée (ses PS tombent
à 0).
24
Mage
Brûlure : Le personnage subit 2 points de dégâts bruts au 9 PE 5 tours Entre 5 et 15m de distance
début de son tour, pendant 3 tours max. Juste après avoir Multi-cible dans un rayon de 2m
appliqué les dégâts de brûlure, le personnage doit lancer
un dé 6 et faire 5 ou 6 pour stopper l’effet le tour suivant. Il
peut aussi tenter de se soigner par ses propres moyens pour
Effet : DGT 1D20+2INT
stopper l’effet avant les 3 tours.
Vous générez une immense boule d’énergie que
Effet Eclair : DGT Arme et Ricochet DGT/2 vous lancez telle une météorite, à une distance de
5 à 15 mètres de vous.
Vous lancez un éclair qui vient frapper une cible Les cibles se trouvant dans un rayon de 2 mètres
située à une distance de 2 à 10 mètres de vous. du point d’impact subissent 1 dé 20 + 2 * votre
Cet éclair peut ensuite ricocher sur les 2 cibles les Intelligence points de dégâts.
plus proches se trouvant à moins de 2m du point
d’impact (cela inclut aussi les alliés).
25
Pugiliste Paladin
Vous assénez un puissant coup de poing à un Vous apposez vos mains afin d’effectuer une prière
ennemi, qui inflige 2 dé 4 + votre Force + votre qui régénère 1 dé 8 + votre Constitution points
Dextérité points de dégâts. Votre cible effectue de santé à un allié ou vous-même. Ne fonctionne
un jet de Constitution, si elle échoue elle est pas sur une cible inconsciente (PS inférieurs ou
assommée. égaux à 0).
26
Assassin
Dissimulation
Voie : Voleur / Mage Rang requis : 1
4 PE 6 tours Soi-même
Marque
Voie : Voleur / Mage Rang requis : 3
Clone d’ombre
Voie : Voleur / Mage Rang requis : 5
8 PE 8 tours Soi-même
27
Tableaux d’équipements
Armes
28
R Nom Voie Portée Dégâts Prix
Sceptre basique Mage-3* - 1D6+2INT 40 PO
Sceptre Mage-3* - 1D8+2INT 120 PO
Sceptre de qualité Mage-3* - 1D10+2INT 360 PO
* La difficulté du jet d’attaque est augmentée pour les armes difficiles à manier.
** Les arcs courts et longs nécessitent l’utilisation d’une flèche pour chaque attaque (celle-ci doit être retirée
de l’inventaire du personnage après chaque attaque).
*** Les baguettes et les sceptres ne peuvent faire de dégâts que via l’utilisation des coups spéciaux de la voie
du Mage. Leur portée dépend du sort utilisé.
Armures
Autres
29
R. Nom Effet Prix
Parchemin d’enchantement Permet à un mage de rang 5 d’enchanter une arme 10 PO
inhabituelle (verte) afin d’augmenter sa puissance.
Services
30
Bestiaire
GOBELIN KOBOLD
PS : 6 PE : 6 PS : 9 PE : 9
FOR DEX INT CON PER CHA FOR DEX INT CON PER CHA
-4 4 -4 -4 4 -4 -3 3 -4 -1 3 -4
HARPIE GNOLL
PS : 12 PE : 8 PS : 15 1 PE : 10
FOR DEX INT CON PER CHA FOR DEX INT CON PER CHA
0 3 -2 -3 4 -3 1 2 -3 0 3 -5
Une harpie combine le corps, les jambes et les ailes d’un vautour et
le torse, les bras et la tête d’une humaine. Son chant mélodieux a
Armure Prérequis Malus PA
conduit d’innombrables aventuriers à leur perte. Armure matelassée - - 1
Atouts : Vol Les gnolls sont de sauvages humanoïdes à tête de hyène, attaquant
sans prévenir et massacrant leurs victimes pour ensuite les
dévorer.
TROLL OGRE
PS : 25 1 PE : 20 PS : 30 2 PE : 20
FOR DEX INT CON PER CHA FOR DEX INT CON PER CHA
4 0 -4 4 2 -5 6 -3 -5 6 0 -5
Redoutables géants à la peau verte, les trolls dévorent tout ce Les ogres ressemblent à des géants et sont connus pour leur
qu’ils peuvent attraper. Seuls l’acide et le feu peuvent arrêter les caractère irritable. Lorsque sa rage est titillée, un ogre se déchaîne
propriétés régénératrices de la chair d’un troll. dans un accès de colère incontrôlable jusqu’à ne plus avoir d’objets
ou de créatures à écraser.
Atouts : Robuste, Géant
Atouts : Robuste+, Géant
Coups spéciaux : Soin*
*applicable uniquement sur lui-même
Coups spéciaux : Furie, Renversement
31
SPECTRE NÉCROMANT
PS : 8 PE : 8 PS : 15 PE : 15
FOR DEX INT CON PER CHA FOR DEX INT CON PER CHA
-5 0 0 -5 0 0 -3 0 3 0 0 2
ZOMBIE SQUELETTE
PS : 7 PE : 10 PS : 10 PE : 10
FOR DEX INT CON PER CHA FOR DEX INT CON PER CHA
2 -2 -5 0 -2 -5 0 0 -5 -3 -2 -5
Un zombie est le résultat d’une magie nécromantique lancée dans Un squelette est le résultat d’une magie nécromantique
le but de réanimer un cadavre, le plus souvent humanoïde. Parfois lancée dans le but de réanimer des ossements, le plus souvent
un zombie se relève seul, s’il se trouve dans un lieu fortement humanoïdes. Parfois un squelette se relève seul, s’il se trouve
imprégné d’une aura de mort ou d’énergie nécromantique. dans un lieu fortement imprégné d’une aura de mort ou d’énergie
nécromantique.
Atouts : Mort-vivant
Atouts : Mort-vivant, Créature magique
Coups spéciaux : Marque
Esprit élémentaire ayant pris une forme physique presque Les golems de pierre sont des artificiels magiques taillés dans
humanoïde. Entièrement composés de l’élément dont ils puisent la pierre ayant la forme de grandes statues impressionnantes.
leur énergie, ces esprits peuvent causer de terribles dommages Animés par la magie, les golems sont des créatures très résistantes.
autour d’eux. Ils sont généralement utilisés pour protéger certains lieux d’une
intrusion.
Atouts : Créature magique
Coups spéciaux : Sort élémentaire (Feu, Foudre Atouts : Robuste+, Créature magique
ou Glace), Absorption Coups spéciaux : Coup assommant
32
BÊTE (LOUP, OURS, SANGLIER...) BANDIT
PS : 5/9 PE : 0 PS : 15 1 PE : 10
FOR DEX INT CON PER CHA FOR DEX INT CON PER CHA
0/5 0/5 -10 0/5 0/5 0 -3/3 -3/3 -3/3 -3/3 -3/3 -3/3
33