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Grimoire Druide

Ce sort crée un piège magique invisible dans un cercle de 1,5 mètre de rayon. Une créature marchant sur le piège est soulevée la tête en bas à 90 cm du sol jusqu'à la fin du sort, à moins qu'elle ne réussisse un jet de sauvegarde. Le sort peut également détecter et libérer les créatures piégées.

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Grimoire Druide

Ce sort crée un piège magique invisible dans un cercle de 1,5 mètre de rayon. Une créature marchant sur le piège est soulevée la tête en bas à 90 cm du sol jusqu'à la fin du sort, à moins qu'elle ne réussisse un jet de sauvegarde. Le sort peut également détecter et libérer les créatures piégées.

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Grimoire

NIVEAU 1 Collet
niveau 1 - abjuration
Temps d'incantation : 1 minute
Absorption des éléments Portée : contact
niveau 1 - abjuration
Composantes : S, M (7,50 mètres de corde, que le sort consomme)
Temps d'incantation : 1 réaction, que vous prenez lorsque vous subissez des Durée : 8 heures
dégâts d'acide, de froid, de feu, de foudre ou de tonnerre
Lorsque vous lancez ce sort, vous utilisez la corde pour créer un cercle de 1,50 mètre
Portée : personnelle
de rayon au sol. Une fois le sort lancé, la corde disparaît et le cercle devient un piège
Composantes : S
magique.
Durée : 1 round
Le piège est presque invisible et demande un jet d'Intelligence (Investigation) réussi
Le sort capte une partie de l'énergie entrante, ce qui réduit son effet sur vous et la contre le DD de sauvegarde de votre sort pour être décelé.
stocke pour votre prochaine attaque au corps à corps. Vous obtenez une résistance à Le piège se déclenche lorsqu'une créature de taille P, M ou G marche sur le sol dans
ce type de dégâts jusqu'au début de votre prochain tour. De plus, la première fois que le rayon du sort. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou bien
vous touchez avec une attaque au corps à corps lors de votre prochain tour, la cible être magiquement hissée dans les airs, pour se retrouver pendue la tête à l'envers à
subit 1d6 dégâts supplémentaires du type d'élément ciblé, et le sort se termine. 90 cm au-dessus du sol. La créature est entravée jusqu'à ce que le sort se termine.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un Une créature entravée peut effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité à la fin de
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts supplémentaires chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite. La
augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1. créature ou quelqu'un d'autre qui peut l'atteindre peut aussi utiliser son action pour
effectuer un jet d'Intelligence (Arcanes) contre le DD de sauvegarde de votre sort. En
Amitié avec les animaux cas de réussite, l'effet d'entrave prend fin.
niveau 1 - enchantement Après le déclenchement du piège, le sort se termine lorsque le piège ne retient plus
Temps d'incantation : 1 action aucune créature.
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (un morceau de nourriture) Communication avec les animaux
Durée : 24 heures niveau 1 - divination (rituel)
Ce sort vous permet de persuader une bête que vous ne lui voulez aucun mal. Temps d'incantation : 1 action
Choisissez une bête que vous pouvez voir dans la portée du sort. Elle doit vous voir et Portée : personnelle
vous entendre. Si l'Intelligence de la bête est de 4 ou plus, le sort échoue. Autrement, Composantes : V, S
la bête doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être charmée pour la durée du Durée : 10 minutes
sort. Si vous, ou un de vos compagnons, blessez la cible, le sort prend fin. Vous gagnez la capacité de comprendre et de communiquer verbalement (ou
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un oralement) avec des bêtes pour la durée du sort. Les connaissances et la
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez charmer une bête compréhension de nombreuses bêtes sont limitées par leur intelligence, mais au
supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1. minimum, elles peuvent vous communiquer des informations sur les alentours et les
bêtes à proximité, incluant tout ce qu'elles peuvent percevoir ou ont perçu au cours
Baies nourricières des derniers jours. Vous devriez être capable de convaincre une bête de vous rendre
niveau 1 - transmutation un petit service, à la discrétion du MD.
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact Couteau de glace
Composantes : V, S, M (une branche de gui) niveau 1 - invocation
Durée : instantanée Temps d'incantation : 1 action
Jusqu'à dix baies imprégnées de magie apparaissent dans votre main pour la durée Portée : 18 mètres
de leur potentiel (voir ci-dessous). Une créature peut utiliser son action pour manger Composantes : S, M (une goutte d'eau ou un bout de glace)
une baie. Manger une baie rend 1 point de vie, et la baie est suffisamment Durée : instantanée
nourrissante pour sustenter une créature pour une journée. Vous créez un éclat de glace et le lancez vers une créature dans la portée du sort.
Les baies perdent leur potentiel si elles n'ont pas été consommées dans les 24 heures Faites une attaque à distance avec un sort contre la cible. Si elle réussit, la cible subit
qui suivent le lancement du sort. 1d10 dégâts perforants. Que l'attaque touche ou pas, l'éclat de glace explose. La cible
et toutes les créatures dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle doivent réussir un
Charme-personne jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 2d6 dégâts de froid.
niveau 1 - enchantement Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Temps d'incantation : 1 action emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts de froid infligés
Portée : 9 mètres augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
Composantes : V, S
Durée : 1 heure Création ou destruction d'eau
Vous pouvez tenter de charmer un humanoïde que vous pouvez voir à portée. Ce niveau 1 - transmutation
dernier doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse, avec un avantage à son jet si Temps d'incantation : 1 action
vous ou vos compagnons le combattez. En cas d'échec, il est charmé jusqu'à la fin de Portée : 9 mètres
la durée du sort ou jusqu'à ce que vous ou vos compagnons cherchiez à lui nuire. La Composantes : V, S, M (une goutte d'eau pour la création d'eau ou quelques grains
créature charmée vous considère comme un bon ami. Quand le sort prend fin, la de sable pour la destruction d'eau)
créature sait que vous l'avez charmée. Durée : instantanée
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un Soit vous créez, soit vous détruisez de l'eau.
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature Création d'eau. Vous créez jusqu'à 40 litres d'eau pure dans un contenant ouvert à
supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1. Les portée. Vous pouvez sinon choisir de faire tomber l'eau sous forme de pluie dans un
créatures doivent se trouver à 9 mètres maximum les unes des autres lorsque vous cube de 9 mètres d'arête à portée, éteignant ainsi les flammes non protégées de la
les ciblez. zone.
Destruction d'eau. Vous détruisez jusqu'à 40 litres d'eau présente dans un
contenant ouvert à portée. Sinon, vous pouvez choisir de supprimer le brouillard
dans un cube de 9 mètres d'arête à portée.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous créez ou détruisez 40 litres
d'eau supplémentaires, ou augmentez la taille du cube de 1,50 mètre d'arête, pour
chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
Détection de la magie Lueurs féeriques
niveau 1 - divination (rituel) niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle Portée : 18 mètres
Composantes : V, S Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Pour la durée du sort, vous percevez la présence de magie à 9 mètres ou moins de Tous les objets à l'intérieur d'un cube de 6 mètres d'arête dans la portée du sort se
vous. Si vous percevez de la magie de cette manière, vous pouvez utiliser votre action distinguent par un halo bleu, vert ou violet (à votre choix). Toutes les créatures
pour discerner une faible aura enveloppant une créature ou un objet visible dans la présentes dans la zone lors de l'incantation du sort sont également enveloppées du
zone qui présente de la magie. Vous déterminez aussi l'école de magie, le cas halo si elles échouent à un jet de sauvegarde de Dextérité. Pour la durée du sort, les
échéant. objets et les créatures affectées émettent une lumière faible dans un rayon de 3
Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de mètres.
pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou Les jets d'attaque contre des créatures affectées ou des objets bénéficient d'un
de terre. avantage si l'attaquant peut les voir. Les créatures affectées ou les objets ne peuvent
bénéficier de l'état invisible.
Détection du poison et des maladies
niveau 1 - divination (rituel) Mot de guérison
Temps d'incantation : 1 action niveau 1 - évocation
Portée : personnelle Temps d'incantation : 1 action bonus
Composantes : V, S, M (une feuille d'if) Portée : 18 mètres
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes Composantes : V
Pour la durée du sort, vous pouvez percevoir la présence et localiser les poisons, les Durée : instantanée
créatures venimeuses, et les maladies dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Une créature visible de votre choix récupère des points de vie à hauteur de 1d4 + le
Vous identifiez également le type de poison, de créature venimeuse, ou de maladie. modificateur de votre caractéristique d'incantation. Ce sort n'a pas d'effet sur les
Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de morts-vivants et les artificiels.
pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
de terre. emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les points de vie récupérés
augmentent de 1d4 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
Enchevêtrement
niveau 1 - invocation Nappe de brouillard
Temps d'incantation : 1 action niveau 1 - invocation
Portée : 27 mètres Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V, S Portée : 36 mètres
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Composantes : V, S
Herbes et lianes germent du sol dans un carré de 6 mètres d'arête ayant son origine Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
sur un point dans la portée du sort. Pour la durée du sort, ces plantes rendent le Vous créez une sphère de brouillard de 6 mètres de rayon centrée sur un point dans
terrain difficile. la portée du sort. La sphère s'étend au-delà des coins et la visibilité dans la zone est
Une créature prise dans la zone lorsque vous incantez le sort doit réussir un jet de nulle. Elle persiste pour la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent de force modérée
sauvegarde de Force ou être entravée par l'enchevêtrement de plantes jusqu'à la fin ou plus (au moins 15 km/h) la dissipe.
du sort. Une créature entravée par les plantes peut utiliser une action pour faire un Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
jet de sauvegarde de Force contre le DD de sauvegarde de votre sort. En cas de emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, le rayon de la sphère augmente de 6
réussite, la créature se libère. mètres pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
Lorsque le sort prend fin, les plantes invoquées se fanent.
Purification de nourriture et d'eau
Grande foulée niveau 1 - transmutation (rituel)
niveau 1 - transmutation Temps d'incantation : 1 action
Temps d'incantation : 1 action Portée : 3 mètres
Portée : contact Composantes : V, S
Composantes : V, S, M (une pincée de terre) Durée : instantanée
Durée : 1 heure Toute la nourriture et toutes les boissons, non magiques, se trouvant dans une
Vous touchez une créature. La vitesse de la cible augmente de 3 mètres jusqu'à la fin sphère de 1,50 mètre de rayon, et centrée sur un point de votre choix à portée, sont
du sort. purifiées et débarrassées de tout poison et de toute maladie.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature Saut
supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1. niveau 1 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Lien avec une bête Portée : contact
niveau 1 - divination Composantes : V, S, M (la patte postérieure d'une sauterelle)
Temps d'incantation : 1 action Durée : 1 minute
Portée : contact Vous touchez une créature. La distance de saut de la créature est triplée pour la
Composantes : V, S, M (un morceau de fourrure enveloppé dans un linge) durée du sort.
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Vous établissez un lien télépathique avec une bête que vous touchez, qui est amicale
ou que vous avez charmée. Le sort échoue si l'Intelligence de la bête est de 4 ou plus.
Jusqu'à la fin du sort, le lien est actif tant que vous et la bête êtes à portée de vue. Via
le lien, la bête peut comprendre vos messages télépathiques, et elle peut
communiquer par télépathie ses émotions et des concepts simples en retour. Tant
que le lien est actif, la bête à un avantage à ses jets attaque contre toute créature à
1,50 mètre de vous et que vous pouvez voir.
Secousse sismique Amélioration de caractéristique
niveau 1 - évocation niveau 2 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 3 mètres Portée : contact
Composantes : V, S Composantes : V, S, M (le poil ou la plume d'une bête)
Durée : instantanée Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous causez un tremblement dans le sol à portée. Chaque créature autre que vous- Vous touchez une créature et lui accordez une amélioration magique. Choisissez l'un
même dans cette zone doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la des effets suivants ; la cible gagne cet effet jusqu'à ce que le sort prenne fin.
créature subit 1d6 dégâts contondants et se retrouve à terre. Si le sol dans cette zone Force du taureau. La cible a un avantage à ses jets de Force, et sa capacité de
est de la terre meuble ou de la pierre, il devient un terrain difficile jusqu'à qu'il soit charge double.
déblayé, et chaque portion de la zone de 1,50 mètre de diamètre nécessite au moins 1 Grâce féline. La cible a un avantage à ses jets de Dextérité. De plus, elle ne subit
minute pour être nettoyée à la main. aucun dégât lorsqu'elle chute de 6 mètres ou moins et qu'elle n'est pas incapable
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un d'agir.
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour Endurance de l'ours. La cible a un avantage à ses jets de Constitution. Elle gagne
chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1. également 2d6 points de vie temporaires, qui sont perdus lorsque le sort prend fin.
Ruse du renard. La cible a un avantage à ses jets d'Intelligence.
Soins Sagesse du hibou. La cible a un avantage à ses jets de Sagesse.
niveau 1 - évocation Splendeur de l'aigle. La cible a un avantage à ses jets de Charisme.
Temps d'incantation : 1 action Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Portée : contact emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature
Composantes : V, S supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.
Durée : instantanée
Une créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à 1d8 + le
Attraction terrestre
niveau 2 - transmutation
modificateur de votre caractéristique d'incantation. Ce sort n'a pas d'effet sur les
morts-vivants et les artificiels. Temps d'incantation : 1 action
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un Portée : 90 mètres
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, la quantité de points de vie récupérés Composantes : V
est augmentée de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1. Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Choisissez une créature que vous pouvez voir dans la portée. Des bandes jaunes
Vague tonnante d'énergie magique entourent la créature. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de
niveau 1 - évocation Force sous peine de voir sa vitesse de vol (le cas échéant) réduite à 0 mètre pour la
Temps d'incantation : 1 action durée du sort. Une créature volante affectée par ce sort descend à la vitesse de 18
Portée : personnelle (cube de 4,50 mètres d'arête) mètres par round jusqu'à ce qu'elle atteigne le sol ou que le sort se termine.
Composantes : V, S
Durée : instantanée Bourrasque
niveau 2 - évocation
Une vague de force de tonnerre émane de vous. Toute créature se trouvant dans un
cube de 4,50 mètres d'arête prenant origine à partir de vous-même doit effectuer un Temps d'incantation : 1 action
jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la créature subit 2d8 dégâts de Portée : personnelle (ligne de 18 mètres)
tonnerre et est repoussée de 3 mètres de vous. En cas de réussite, elle subit la moitié Composantes : V, S, M (une semence de légume)
de ces dégâts et n'est pas repoussée. Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
En outre, les objets non fixés qui se trouvent entièrement dans la zone d'effet sont Un corridor de vent fort long de 18 mètres et large de 3 mètres souffle de votre
automatiquement repoussés de 3 mètres par l'effet du sort, et le sort émet un coup de position vers une direction de votre choix, pour la durée du sort. Chaque créature qui
tonnerre audible jusqu'à 90 mètres. débute son tour dans le corridor doit réussir un jet de sauvegarde de Force, sans quoi
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un elle est poussée de 4,50 mètres dans l'axe du corridor.
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour Toute créature dans le corridor doit consommer 2 mètres de mouvement pour
chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1. chaque mètre parcouru lorsqu'elle se rapproche de vous.
La bourrasque disperse les gaz et la vapeur, et elle éteint les bougies, les torches et
Vents contraires les autres flammes exposées dans la zone. Elle fait vaciller les flammes protégées,
niveau 1 - évocation comme celle d'une lanterne, qui ont alors 50 % de chance de s'éteindre.
Temps d'incantation : 1 réaction Lors d'une action bonus à chacun de vos tours avant que le sort prenne fin, vous
Portée : 1,50 m pouvez changer la direction du corridor de vent.
Composantes : V, S
Durée : instantané Convocation de bête
niveau 2 - invocation
En réaction à une créature qui entre dans la portée du sort et avant que celle-ci
n'attaque, vous pouvez la forcer à faire un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, Temps d'incantation : 1 action
une puissante rafale de vent s'échappant de votre main la fait reculer de 1,50 mètre Portée : 27 mètres
et la cible tombe à terre. Le recul ne provoque aucune attaque d'opportunité. Les Composantes : V, S, M (une plume, une touffe de fourrure et une queue de poisson
créatures de taille G ont un avantage au jet de sauvegarde et les créatures de taille TG dans un gland doré d'une valeur d'au moins 200 po)
ou supérieure réussissent automatiquement ce jet. La créature peut se relever (cela Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
coûte la moitié de sa vitesse), continuer à se déplacer et agir normalement après
Description non disponible (non OGL).
avoir été repoussée.
Mais en voici un résumé :
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, la créature est repoussée de 1,50 Invoque 1 esprit de bête (air, terre ou eau) amical (bloc de stat/votre niv).
mètre supplémentaire chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

NIVEAU 2
Croissance d'épines Libellé aérien
niveau 2 - transmutation niveau 2 - transmutation (rituel)
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 45 mètres Portée : champ de vision
Composantes : V, S, M (sept épines pointues ou sept brindilles taillées en pointe) Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Le sol, sur un rayon de 6 mètres centré sur un point dans la portée du sort, se Vous faites apparaitre jusqu'à dix mots dans une partie du ciel que vous pouvez voir.
retourne et fait germer des épines rigides et des ronces. La zone devient un terrain Les mots semblent être faits de nuage et restent en place pour la durée du sort. Les
difficile pour la durée du sort. Lorsqu'une créature entre ou se déplace dans la zone, mots se dissipent quand le sort se termine. Un vent fort peut disperser les nuages et
elle subit 2d4 dégâts perforants pour chaque 1,50 mètre de déplacement. mettre fin au sort prématurément.
La transformation du sol est camouflée afin de paraître naturelle. Toute créature qui
ne voit pas la zone lorsque le sort est incanté doit réussir un jet de Sagesse Localisation d'animaux ou de plantes
(Perception) contre le DD de sauvegarde de votre sort, sans quoi elle ne reconnait niveau 2 - divination (rituel)
pas la nature dangereuse du terrain avant d'y pénétrer. Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Esprit guérisseur Composantes : V, S, M (une touffe de fourrure de limier)
niveau 2 - invocation Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 action bonus Décrivez ou nommez une espèce spécifique de bête ou de plante. En vous
Portée : 18 mètres concentrant sur les murmures de la Nature qui vous environne, vous apprenez la
Composantes : V, S direction et la distance de la créature, ou plante de cette espèce, la plus proche dans
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute les 7,5 kilomètres à la ronde, à condition qu'il y en ait.
Vous appelez un esprit de la nature pour apaiser les blessés. L'esprit immatériel
apparaît dans un espace qui est un cube de 1,50 mètre d'arête que vous pouvez voir à Localisation d'objet
portée. L'esprit ressemble à une bête ou à une fée transparente (selon votre choix). niveau 2 - divination
Jusqu'à la fin du sort, chaque fois que vous ou une créature que vous pouvez voir Temps d'incantation : 1 action
vous déplacez dans l'espace de l'esprit pour la première fois pendant un tour, ou si Portée : personnelle
l'un ou l'autre commence leur tour dans cet espace, vous pouvez amener l'esprit à Composantes : V, S, M (une petite brindille en forme de baguette de sourcier)
restaurer 1d6 points de vie à cette créature (aucune action n'est requise). L'esprit ne Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
peut pas guérir les morts-vivants ou les artificiels. L'esprit peut soigner un nombre
Décrivez ou nommez un objet qui vous est familier. Vous ressentez la direction de la
de fois égal à 1 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation (minimum 2).
position de l'objet, tant que cet objet se trouve à 300 mètres de vous maximum. Si
Une fois la limite atteinte, l'esprit disparait [E].
l'objet est en déplacement, vous apprenez la direction de son mouvement.
Par une action bonus à votre tour, vous pouvez déplacer l'esprit jusqu'à 9 mètres vers
Ce sort peut localiser un objet spécifique que vous connaissez, à condition que vous
un espace que vous pouvez voir.
l'ayez déjà vu de près (à 9 mètres ou moins de vous) au moins une fois. Vous pouvez
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
sinon faire en sorte que le sort localise l'objet le plus proche d'un type particulier,
emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les soins augmentent de 1d6 pour
comme un type spécifique de vêtement, de bijoux, de meuble, d'objet ou d'arme.
chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.
Ce sort ne peut pas localiser un objet si une épaisseur de plomb, même une mince
feuille, s'interpose sur la ligne de mire qui vous sépare vous et l'objet.
Immobilisation de personne
niveau 2 - enchantement
Messager animal
Temps d'incantation : 1 action niveau 2 - enchantement (rituel)
Portée : 18 mètres
Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V, S, M (un petit morceau de fer droit)
Portée : 9 mètres
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Composantes : V, S, M (un morceau de nourriture)
Choisissez un humanoïde visible dans la portée du sort. La cible doit réussir un jet de Durée : 24 heures
sauvegarde de Sagesse ou être paralysée pour la durée du sort. À la fin de chacun de
Grâce à ce sort, vous employez un animal pour livrer un message. Choisissez une
ses tours, la cible peut faire un autre jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle réussit, le
bête visible de taille TP, comme un écureuil, un geai bleu ou une chauve-souris. Vous
sort prend fin.
précisez une destination, que vous avez préalablement visitée, et un destinataire qui
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
correspond à une description sommaire, comme « un homme ou une femme vêtu
emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez cibler un humanoïde
d'un uniforme de la garde civile » ou « un nain roux portant un chapeau pointu ».
supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2. Les
Vous énoncez aussi un message de 25 mots ou moins. La bête ciblée se déplace pour
humanoïdes doivent être situés à 9 mètres ou moins les uns des autres.
la durée du sort vers la destination déterminée, au rythme de 75 kilomètres par 24
heures pour un messager ailé ou 37,5 kilomètres pour les autres animaux.
Lame de feu Lorsque le messager arrive, il livre son message à la créature que vous avez décrit en
niveau 2 - évocation
imitant le son de votre voix. Le messager parlera uniquement à la créature
Temps d'incantation : 1 action bonus correspondant à la description que vous avez fournie. Si le messager ne parvient pas
Portée : personnelle à sa destination avant la fin du sort, le message est perdu et la bête revient à l'endroit
Composantes : V, S, M (une feuille de sumac) où le sort a été incanté.
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Vous créez une lame ardente dans votre main libre. La lame est similaire en taille et emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, la durée du sort augmente de 48
en forme à un cimeterre, et reste jusqu'à ce que le sort prenne fin. Si vous lâchez la heures pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.
lame, elle disparaît, mais vous pouvez la réinvoquer par une action bonus.
Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque au corps à corps avec un sort
avec la lame ardente. Si le coup touche, la cible subit 3d6 dégâts de feu.
La lame enflammée émet une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière
faible sur 3 mètres supplémentaires.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 tous les
2 niveaux d'emplacement au-dessus du niveau 2.
Métal brûlant Rayon de lune
niveau 2 - transmutation niveau 2 - évocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres Portée : 36 mètres
Composantes : V, S, M (un morceau de fer et une flamme) Composantes : V, S, M (plusieurs graines de pavot et un morceau de feldspath
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute opalescent)
Choisissez un objet métallique manufacturé, comme une arme en métal ou une Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
armure métallique intermédiaire ou lourde, à portée et que vous pouvez voir. Vous Un rayon argenté de lumière pâle brille dans un cylindre de 12 mètres de haut et 1,50
rendez l'objet rougeoyant d'une intense chaleur. Toutes les créatures étant en contact mètre de rayon, centré sur un point à portée. Jusqu'à ce que le sort prenne fin, une
physique avec l'objet subissent 2d8 dégâts de feu au moment où vous lancez le sort. lumière faible remplit le cylindre.
Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser votre action bonus à chacun des tours Lorsqu'une créature pénètre la zone d'effet du sort pour la première fois dans un
suivants pour infliger de nouveau ces dégâts de feu. tour, ou qu'elle y débute son tour, elle est enveloppée de flammes fantomatiques qui
Si une créature tient ou porte l'objet et en subit les dégâts de feu, la créature doit lui provoquent d'intenses douleurs, l'obligeant à effectuer un jet de sauvegarde de
réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine de lâcher l'objet si elle le Constitution. Elle subit 2d10 dégâts radiants en cas d'échec, ou la moitié de ces
peut. Si elle ne peut pas se séparer de l'objet, elle obtient un désavantage à ses jets dégâts en cas de réussite.
d'attaque et à ses jets de caractéristique jusqu'au début de votre prochain tour. Un métamorphe effectue son jet de sauvegarde avec un désavantage. S'il échoue, il
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un est également forcé de retrouver sa forme originelle et ne peut pas prendre une
emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d8 forme différente tant qu'il n'a pas échappé à la lueur produite par le sort.
pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2. À chacun de vos tours après que vous ayez lancé ce sort, vous pouvez utiliser votre
action pour déplacer le rayon jusqu'à 18 mètres dans n'importe quelle direction.
Passage sans trace Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
niveau 2 - abjuration emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 pour
Temps d'incantation : 1 action chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (les cendres de la combustion d'une feuille de gui et d'une Restauration partielle
brindille d'épinette) niveau 2 - abjuration
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Temps d'incantation : 1 action
Un voile d'ombres et de silence émane de vous, vous protégeant, ainsi que vos Portée : contact
compagnons, de la détection. Pour la durée du sort, chaque créature que vous Composantes : V, S
choisissez et se trouvant à 9 mètres de vous (vous y compris) a un bonus de +10 aux Durée : instantanée
jets de Dextérité (Discrétion) et ne peut pas être pistée, sauf par des moyens Vous touchez une créature et vous pouvez mettre fin à une maladie ou à un état
magiques. Une créature qui reçoit ce bonus ne laisse ni piste ni trace de son passage. l'affligeant. L'état peut être aveuglé, assourdi, paralysé ou empoisonné.

Peau d'écorce Sens animal


niveau 2 - transmutation niveau 2 - divination (rituel)
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact Portée : contact
Composantes : V, S, M (une poignée d'écorce de chêne) Composantes : S
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous touchez une créature consentante. Jusqu'à la fin du sort, la peau de la cible Vous touchez une bête consentante. Pour la durée du sort, vous pouvez utiliser votre
prend une texture rugueuse telle l'écorce d'un arbre et la CA de la cible ne peut être action pour voir à travers les yeux de la bête et entendre ce qu'elle entend. Vous
inférieure à 16, peu importe le type d'armure qu'elle porte. pouvez continuer jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour retrouver vos propres
sens. Lorsque vous percevez par l'intermédiaire des sens de la bête, vous bénéficiez
Protection contre le poison des sens spéciaux que possède la créature. Cependant, vous perdez l'usage de vos
niveau 2 - abjuration propres sens.
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact Sens des pièges
Composantes : V, S niveau 2 - divination
Durée : 1 heure Temps d'incantation : 1 action
Vous touchez une créature. Si elle est empoisonnée, vous neutralisez le poison. Si Portée : 36 mètres
plus d'un poison affecte la cible, vous neutralisez un des poisons dont vous êtes Composantes : V, S
conscient de la présence, sinon vous neutralisez l'un des poisons au hasard. Durée : instantanée
Pour toute la durée du sort, la cible a un avantage à ses jets de sauvegarde effectués Vous ressentez la présence de tout piège se trouvant à portée et dans votre champ de
pour éviter d'être empoisonnée, et a une résistance aux dégâts de poison. vision. Un piège, dans la définition de ce sort, comprend tout ce qui pourrait infliger
un effet soudain ou inattendu, effet que vous considérez comme nuisible ou
indésirable, et qui a spécifiquement été conçu dans cette optique par son créateur.
Par conséquent, le sort devrait sentir une zone soumise au sort alarme, un glyphe de
protection ou un piège mécanique de type fosse, mais il ne pourrait pas révéler une
fragilité dans le sol, un plafond instable, ou un gouffre caché.
Ce sort révèle simplement qu'un piège est présent. Vous n'apprenez pas
l'emplacement de chaque piège, mais vous apprenez la nature générale du danger
que représente le piège que vous avez détecté.
Sphère de feu NIVEAU 3
niveau 2 - invocation
Temps d'incantation : 1 action Appel de la foudre
Portée : 18 mètres niveau 3 - invocation
Composantes : V, S, M (un peu de suif, une pincée de soufre et de la poussière de Temps d'incantation : 1 action
poudre de fer) Portée : 36 mètres
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Composantes : V, S
Une sphère de feu d'un diamètre de 1,50 mètre apparait dans un espace inoccupé de Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
votre choix dans la portée et pour la durée du sort. Toute créature qui termine son Un nuage d'orage prend la forme d'un cylindre de 3 mètres de hauteur et d'un rayon
tour à 1,50 mètre ou moins de la sphère doit effectuer un jet de sauvegarde de de 18 mètres centré sur un point visible à portée au-dessus de vous. Le sort échoue si
Dextérité, subissant 2d6 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en vous ne pouvez voir un point en l'air là où le nuage devrait apparaître (par exemple,
cas de réussite. si vous vous trouvez dans une pièce trop petite pour accueillir le nuage).
Avec une action bonus, vous pouvez déplacer la sphère jusqu'à 9 mètres. Si la sphère Lorsque vous incantez le sort, choisissez un point visible sous le nuage. Un éclair
entre en collision avec une créature, celle-ci doit faire un jet de sauvegarde contre les jaillit du nuage jusqu'au point choisi. Chaque créature à 1,50 mètre ou moins de ce
dégâts de la sphère et elle arrête son mouvement pour ce tour. point doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 3d10 dégâts de
Lorsque vous déplacez la sphère, vous pouvez la diriger par-dessus des barrières de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. À chacun de vos
1,50 mètre ou moins et la propulser au-dessus d'un gouffre large de 3 mètres ou tours, jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser votre action pour appeler la foudre
moins. La sphère enflamme les objets inflammables qui ne sont pas portés ou de cette manière, en ciblant le même point ou un nouveau.
transportés, et émet une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière Si vous êtes en extérieur et dans des conditions orageuses lors de l'incantation de ce
faible sur 6 mètres supplémentaires. sort, le sort vous permet de contrôler l'orage plutôt que d'en créer un nouveau. Dans
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un ces conditions, les dégâts du sort augmentent de 1d10.
emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d6 Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2. emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 pour
chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.
Tourbillon de poussière
niveau 2 - invocation Communication avec les plantes
Temps d'incantation : 1 action niveau 3 - transmutation
Portée : 18 mètres Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V, S, M (une pincée de poussière) Portée : personnelle (rayon de 9 mètres)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Composantes : V, S
Choisissez un cube d'air visible et inoccupé de 1,50 mètre d'arête dans la portée du Durée : 10 minutes
sort. Une force élémentaire ressemblant à un tourbillon de poussière apparait dans Vous procurez aux plantes dans un rayon de 9 mètres autour de vous une sensibilité
la zone cubique et demeure jusqu'à la fin du sort. et une animation limitée, leur donnant la capacité de communiquer avec vous et
Toute créature finissant son tour à 1,50 mètre ou moins du tourbillon de poussière suivre vos ordres simples. Vous pouvez interroger les plantes sur des événements
doit faire un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, la créature prend 1d8 dégâts récents qui se sont déroulés dans la zone du sort et récupérer ainsi des informations
contondants et est repoussée de 3 mètres du tourbillon. En cas de réussite, la concernant les créatures qui sont passées par là, les conditions météorologiques ou
créature subit la moitié de ces dégâts et n'est pas repoussée. d'autres situations.
Par une action bonus, vous pouvez déplacer le tourbillon de poussière jusqu'à 9 Vous pouvez également transformer un terrain difficile, causé par la croissance des
mètres dans n'importe quelle direction. Si le tourbillon de poussière se déplace sur plantes (comme des taillis ou des sous-bois), en un terrain ordinaire pour la durée du
du sable, de la poussière, de la terre meuble ou du petit gravier, il aspire ces sort. Ou vous pouvez transformer un terrain ordinaire où des plantes sont présentes,
matériaux et forme un nuage de débris de 3 mètres de rayon tout autour de lui jusqu' en terrain difficile pour la durée du sort, créant des plantes rampantes ou des
au début de votre prochain tour. Ce nuage rend la visibilité nulle dans la zone qu'il branches afin d'entraver des poursuivants, par exemple.
occupe. Les plantes devraient pouvoir réaliser d'autres tâches pour vous, à la discrétion du
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un MD. Le sort ne permet pas aux plantes de se déraciner pour se déplacer, mais elles
emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour peuvent bouger librement leurs branches, vrilles et tiges.
chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2. Si une créature végétale se situe dans la zone, vous pouvez communiquer avec elle,
comme si vous parliez un langage commun, mais vous ne gagnez aucune capacité
Vent protecteur magique pour l'influencer.
niveau 2 - évocation Ce sort peut obliger les plantes créées par le sort enchevêtrement à relâcher une
Temps d'incantation : 1 action créature entravée.
Portée : personnelle
Composantes : V Convocation de fée
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes niveau 3 - invocation
Un vent fort (30 km/h) souffle autour de vous dans un rayon de 3 mètre et se déplace Temps d'incantation : 1 action
avec vous, restant centré sur vous. Le vent perdure pour la durée du sort. Portée : 27 mètres
Le vent a les effets suivants : Composantes : V, S, M (une fleur dorée d'une valeur d'au moins 300 po)
• Il vous rend sourd, ainsi que les autres créatures dans sa zone. Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
• Il éteint les flammes non protégées dans sa zone qui sont de la taille d'une torche
Description non disponible (non OGL).
ou plus petite.
Mais en voici un résumé :
• Il dissipe la vapeur, le gaz et le brouillard s'ils peuvent être dispersés par un vent
fort. Invoque 1 esprit de fée (furieux, joyeux ou rusé) amical (bloc de stat/votre niv).
• La zone est un terrain difficile pour les créatures autres que vous.
• Les attaques à distance avec une arme ont un désavantage si elles rentrent ou
sortent de la zone de vent.

Vision dans le noir


niveau 2 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (soit une pincée de carotte séchée, soit une agate)
Durée : 8 heures
Vous touchez une créature consentante pour lui conférer la capacité de voir dans le
noir. Pour la durée du sort, cette créature obtient la vision dans le noir (portée 18
mètres).
Croissance végétale Fusion dans la pierre
niveau 3 - transmutation niveau 3 - transmutation (rituel)
Temps d'incantation : 1 action ou 8 heures Temps d'incantation : 1 action
Portée : 45 mètres Portée : contact
Composantes : V, S Composantes : V, S
Durée : instantanée Durée : 8 heures
Ce sort canalise une force vitale vers les plantes présentes dans une zone spécifique. Vous pénétrez dans un objet en pierre ou une surface suffisamment large pour
Il y a deux usages possibles du sort. L'un procure des bénéfices immédiats alors que contenir totalement votre corps, vous fusionnant ainsi que tout l'équipement que
l'autre s'étale sur un plus long terme. vous portez avec la pierre pour la durée du sort. En utilisant votre mouvement, vous
Si vous lancez ce sort en utilisant 1 action, choisissez un point dans la portée du sort. pénétrez dans la pierre à l'endroit que vous pouvez toucher. Votre présence n'est en
Toutes plantes normales présentes dans un rayon de 30 mètres autour de ce point aucun cas visible ou détectable par des sens non magiques.
croissent avec vigueur. Une créature se déplaçant à travers la zone doit consommer 4 Tant que vous êtes fusionné avec la pierre, vous ne pouvez pas voir ce qui se passe au
mètres de mouvement pour parcourir 1 mètre. dehors et avez un désavantage à tous les jets de Sagesse (Perception) que vous
Vous pouvez désigner une ou plusieurs zones de dimension variable comme étant effectuez pour entendre des sons produits à l'extérieur. Vous êtes conscient de
exclues de la zone d'effet du sort. l'écoulement du temps et pouvez lancer des sorts sur vous-même alors que vous êtes
Si vous lancez ce sort sur une période de 8 heures, vous enrichissez le sol. Toutes les fusionné dans la pierre. Vous pouvez utiliser votre mouvement pour quitter la pierre
plantes présentes dans une surface de 400 mètres de rayon centrée sur point dans la par l'endroit où vous y êtes entré, ce qui met un terme au sort. Vous ne pouvez pas
portée du sort sont enrichies pour 1 année. Les plantes produisent deux fois plus de vous déplacer autrement.
nourriture lors de la récolte. De petits dégâts physiques sur la pierre ne vous affectent pas, mais sa destruction
partielle ou un changement de sa forme (à condition que vous ne puissiez plus être
Dissipation de la magie contenu dedans) vous expulse de la pierre et vous inflige 6d6 dégâts contondants. La
niveau 3 - abjuration destruction complète de la pierre (ou sa transmutation en une autre matière) vous
Temps d'incantation : 1 action expulse et vous inflige 50 dégâts contondants. Si vous êtes expulsé, vous tombez à
Portée : 36 mètres terre dans l'espace inoccupé le plus proche de votre point de fusion dans la pierre.
Composantes : V, S
Durée : instantanée Invocation d'animaux
niveau 3 - invocation
Choisissez une créature, un objet ou un effet magique dans la portée du sort. Tous les
sorts actifs de niveau 3 ou moins sur la cible prennent fin. Pour chaque sort actif de Temps d'incantation : 1 action
niveau 4 ou plus sur la cible, effectuez un jet de votre caractéristique d'incantation. Portée : 18 mètres
Le DD est de 10 + le niveau du sort. Si le jet est réussi, le sort prend fin. Composantes : V, S
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les effets d'un sort actif sur la cible Vous invoquez les esprits des fées qui prennent la forme de bêtes et apparaissent
prennent automatiquement fin si le niveau du sort est égal ou inférieur au niveau de dans des espaces inoccupés à portée que vous pouvez voir. Choisissez ce qui
l'emplacement de sort utilisé. apparaîtra via l'une des options suivantes :
• Une bête de FP 2 ou inférieur
Éruption de terre • Deux bêtes de FP 1 ou inférieur
niveau 3 - transmutation • Quatre bêtes de FP 1/2 ou inférieur
Temps d'incantation : 1 action • Huit bêtes de FP 1/4 ou inférieur
Portée : 36 mètres Chaque bête est également considérée comme une fée, et elle disparaît lorsqu'elle
Composantes : V, S, M (un morceau d'obsidienne) tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort prend fin. Les créatures invoquées sont
Durée : instantanée amicales envers vous et vos compagnons. Lancez l'initiative pour le groupe de
créatures invoquées ; il a ses propres tours de jeu. Elles obéissent aux ordres verbaux
Choisissez un point au sol que vous pouvez voir dans la portée du sort. Une éruption
que vous leur donnez (aucune action n'est requise de votre part). Si vous ne leur
de roche et de terre éclate dans un cube de 6 mètres d'arête centré sur ce point.
donnez aucun ordre, elles ne font que se défendre contre les créatures qui leur sont
Chaque créature dans cette zone effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Une
hostiles. Le MD possède les statistiques des créatures.
créature subit 3d12 dégâts contondants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant certains
cas de réussite. En outre, le terrain dans cette zone devient un terrain difficile jusqu'à
niveaux d'emplacement de sort, vous choisissez l'option d'invocation ci-dessus, et
qu'il soit déblayé. Chaque case de 1,50 mètre de la zone nécessite au moins 1 minute
plus de créatures apparaissent : deux fois plus de créatures invoquées avec un
pour être déblayé à la main.
emplacement de sort de niveau 5, trois fois plus avec un emplacement de sort de
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
niveau 7, et quatre fois plus avec un emplacement de sort de niveau 9.
emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d12 pour
chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.
Lumière du jour
niveau 3 - évocation
Flèches enflammées
niveau 3 - transmutation Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V, S
Portée : contact
Durée : 1 heure
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Une sphère de lumière de 18 mètres de rayon jaillit d'un point choisi dans la portée
du sort. La sphère est composée de lumière vive et elle émet une lumière faible sur 18
Vous touchez un carquois contenant des flèches ou des carreaux. Quand une cible est
mètres supplémentaires.
touchée par une attaque à distance avec une arme qui utilise une des munitions
Si vous choisissez un point sur un objet que vous tenez ou sur un objet qui n'est pas
provenant du carquois, la cible reçoit 1d6 dégâts de feu supplémentaires. La magie
porté ou transporté, la lumière émane de cet objet et se déplace avec lui. En
du sort se termine pour une munition donnée lorsque celle-ci touche ou rate, et le
recouvrant complètement l'objet affecté avec un objet opaque, comme un bol ou un
sort cesse complètement lorsque douze munitions ont été tirées du carquois.
casque, la lumière est bloquée.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Si une portion de la zone du sort chevauche une zone de ténèbres créée par un sort
emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, le nombre de munitions qui peut
de niveau 3 ou moindre, le sort qui génère les ténèbres est dissipé.
affecter ce sort augmente de deux pour chaque emplacement supérieur au niveau 3.
Marche sur l'eau Protection contre une énergie
niveau 3 - transmutation (rituel) niveau 3 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres Portée : contact
Composantes : V, S, M (un morceau de liège) Composantes : V, S
Durée : 1 heure Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Le sort attribue la capacité de se déplacer sur toute surface liquide (eau, acide, boue, Pour la durée du sort, une créature consentante que vous touchez bénéficie d'une
neige, sables mouvants, lave, etc.) comme si c'était un sol dur. Les créatures qui résistance à un type de dégâts de votre choix : acide, froid, feu, foudre ou tonnerre.
traversent de la lave en fusion subissent tout de même les dégâts dus à la chaleur.
Jusqu'à dix créatures consentantes et que vous pouvez voir dans la portée du sort Raz-de-marée
obtiennent cette capacité pour la durée du sort. niveau 3 - invocation
Si vous ciblez une créature submergée dans un liquide, le sort déplace la cible vers la Temps d'incantation : 1 action
surface du liquide à une vitesse de 18 mètres par round. Portée : 36 mètres
Composantes : V, S, M (une goutte d'eau)
Mort simulée Durée : instantanée
niveau 3 - nécromancie (rituel)
Vous conjurez une vague d'eau qui s'écrase sur une zone à portée. La zone peut
Temps d'incantation : 1 action mesurer jusqu'à 9 mètres de long, 3 mètres de large et 3 mètres de haut. Chaque
Portée : contact créature dans la portée du sort doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas
Composantes : V, S, M (une pincée de terre prélevée sur une tombe) d'échec, la créature subit 4d8 dégâts contondants et tombe à terre. En cas de
Durée : 1 heure réussite, la créature subit la moitié de ces dégâts et ne tombe pas à terre. L'eau se
Vous touchez une créature consentante et la plongez dans un état cataleptique propage ensuite à travers le sol dans toutes les directions, éteignant toute flamme
impossible à différencier de la mort. non protégée dans sa zone et dans les 9 mètres autour, puis disparait.
Pour toute la durée du sort, ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour toucher
la cible et annuler le sort, la cible passe pour morte auprès de toute personne ne Respiration aquatique
faisant pas une inspection approfondie ou face à des sorts censés donner l'état de niveau 3 - transmutation (rituel)
santé de la cible. La cible est incapable d'agir et aveuglée, sa vitesse de déplacement Temps d'incantation : 1 action
tombe à 0. La cible obtient la résistance à tous les types de dégâts, à l'exception des Portée : 9 mètres
dégâts psychiques. Si la cible est malade ou empoisonnée lorsque vous lancez ce sort, Composantes : V, S, M (un court roseau ou un morceau de paille)
ou tombe malade ou empoisonnée alors qu'elle est déjà soumise à ce sort, la maladie Durée : 24 heures
ou le poison n'ont aucun effet jusqu'à ce que ce sort prenne fin.
Ce sort procure à un maximum de dix créatures consentantes, à portée et que vous
pouvez voir, la capacité de respirer sous l'eau jusqu'à la fin de sa durée. Les créatures
Mur d'eau affectées conservent également leur mode de respiration normale.
niveau 3 - évocation
Temps d'incantation : 1 action Tempête de neige
Portée : 18 mètres niveau 3 - invocation
Composantes : V, S, M (une goutte d'eau)
Temps d'incantation : 1 action
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Portée : 45 mètres
Vous créez un mur d'eau sur le sol, à un point que vous pouvez voir à portée. Vous Composantes : V, S, M (une pincée de poussière et quelques gouttes d'eau)
pouvez créer un mur mesurant jusqu'à 9 mètres de long, 3 mètres de haut et 30 cm Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
d'épaisseur, ou vous pouvez faire un mur circulaire mesurant jusqu'à 6 mètres de
Tant que le sort persiste, une pluie glacée et de la neige tombent dans un cylindre de
diamètre, 6 mètres de haut et 30 cm d'épaisseur. Le mur disparaît quand le sort se
6 mètres de hauteur avec un rayon de 12 mètres, centré sur un point déterminé dans
termine. L'espace occupé par le mur est un terrain difficile.
la portée du sort. La visibilité dans la zone est nulle et les flammes nues dans la zone
Toute attaque à distance avec une arme qui entre dans l'espace du mur à un
sont éteintes.
désavantage au jet d'attaque, et tous les dégâts de feu sont réduits de moitié si l'effet
Le sol dans la zone est couvert de glace glissante, rendant le terrain difficile.
de feu traverse le mur pour atteindre son objectif. Les sorts infligeant des dégâts de
Lorsqu'une créature pénètre dans la zone du sort pour la première fois d'un tour ou
froid qui traversent la paroi transforment en glace solide la zone du mur impactée
lorsqu'elle y débute son tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou
(au minimum un carré de 1,50 mètre est gelé). Chaque section gelée de 1,50 mètre de
tomber à terre.
côté a 15 pv et une CA de 5. Réduire les points de vie d'une section gelée à 0 la
Si une créature commence son tour dans la zone d'effet du sort tout en étant
détruit. Lorsqu'une section est détruite, l'eau du mur ne le remplit pas.
concentrée sur un sort, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre
le DD de sauvegarde de votre sort, sans quoi elle perd sa concentration.
Mur de vent
niveau 3 - évocation
NIVEAU 4
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S, M (un minuscule éventail et une plume d'oiseau exotique)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Un mur de puissants vents s'élève du sol à un endroit de votre choix. Vous pouvez
créer un mur pouvant faire, au mieux, 15 mètres de long, 4,50 mètres de haut et 30
cm d'épaisseur. Vous pouvez donner au mur la forme que vous souhaitez, à condition
qu'il soit continuellement en contact avec le sol. Le mur reste en place pour toute la
durée du sort.
Lorsque le mur apparaît, chaque créature se trouvant dans la zone doit effectuer un
jet de sauvegarde de Force. Une créature subit 3d8 dégâts contondants en cas
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Le vent violent garde les brumes, brouillards, et autres gaz éloignés. Les objets et
créatures volants de taille P ou inférieure ne peuvent pas passer au travers du mur.
S'ils ne sont pas tenus ou fixés, les objets légers amenés dans le mur s'envolent. Les
flèches, carreaux et autres projectiles ordinaires tirés en direction de cibles situées de
l'autre côté du mur sont détournés et automatiquement perdus (les rochers projetés
par des géants ou des engins de siège, ou tout autre projectile similaire, ne sont pas
affectés). Les créatures sous forme gazeuse ne peuvent pas traverser le mur de vent.
Charme-monstre Contrôle de l'eau
niveau 4 - enchantement niveau 4 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres Portée : 90 mètres
Composantes : V, S Composantes : V, S, M (une goutte d'eau et une pincée de sable)
Durée : 1 heure Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Vous essayez de charmer une créature que vous pouvez voir à portée. Celle-ci doit Jusqu'à la fin du sort, vous contrôlez toute étendue d'eau libre dans une zone cubique de 30
effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse, avec un avantage si vous ou vos mètres d'arête de votre choix. Vous pouvez choisir parmi les effets suivants lors de
compagnons la combattez. En cas d'échec, vous la charmez jusqu'à la fin du sort ou l'incantation du sort. Par une action, durant votre tour, vous pouvez répéter le même effet ou
jusqu'à ce que vous ou vos compagnons lui fassiez quelque chose de nuisible. La en choisir un nouveau.
Crue. Vous provoquez l'augmentation de 6 mètres du niveau de toute l'eau présente dans la
créature charmée est amicale avec vous. Lorsque le sort prend fin, la créature sait
zone d'effet. Si la zone d'effet comprend une berge, l'eau se déverse sur le sol sec. Si votre
que vous l'avez charmée.
zone d'effet se trouve au sein d'une importante étendue d'eau, vous créez plutôt une vague de
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
6 mètres de haut qui part d'un côté de la zone d'effet et se déplace jusqu'au côté opposé
emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature avant de se briser. Tout véhicule de taille TG ou inférieure frappé par la vague a 25 % de
supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4. Les risque de chavirer. Le niveau de l'eau reste élevé jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous
créatures doivent être à 9 mètres ou moins les unes des autres lorsque vous les choisissiez un effet différent. Si cet effet produit une vague, la vague se répète au début de
ciblez. votre tour suivant tant que l'effet de Crue est effectif.
Scinder l'eau. Vous déplacez l'eau dans la zone de sorte à créer une tranchée. La tranchée
Confusion s'étend au travers de la zone d'effet du sort, et scinde l'eau en deux, formant un mur de
niveau 4 - enchantement chaque côté. La tranchée reste en place jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous
choisissiez un nouvel effet. L'eau remplit alors lentement la tranchée jusqu'au tour suivant,
Temps d'incantation : 1 action
ramenant l'eau à son niveau normal.
Portée : 27 mètres Diriger le courant. Vous provoquez un courant dans la zone d'effet qui se dirige dans la
Composantes : V, S, M (trois coquilles de noix) direction de votre choix, même si l'eau doit pour cela submerger des obstacles, passer au-
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute dessus des murs, ou prendre d'autres directions improbables. L'eau dans la zone d'effet se
Ce sort assaille et tord les esprits des créatures, générant des illusions et provoquant déplace dans la direction souhaitée, mais une fois en dehors de la zone d'effet, elle retrouve
des actions incontrôlées. Chaque créature dans une sphère de 3 mètres de rayon un courant basé sur les caractéristiques du terrain. L'eau continue à se déplacer dans la
centrée sur un point choisi dans la portée du sort doit réussir un jet de sauvegarde de direction choisie jusqu'à ce que le sort prenne fin ou que vous choisissiez un nouvel effet.
Tourbillon. Cet effet requiert une étendue d'eau large de 15 mètres et profonde de 7,50
Sagesse, sans quoi elle sera affectée par le sort.
mètres minimum. Vous créez un tourbillon qui se forme au centre de la zone d'effet. Le
Une cible affectée ne peut réagir et elle doit lancer 1d10 au début de chacun de ses
tourbillon produit un vortex large de 1,50 mètre à son pôle inférieur, large de 15 mètres à son
tours pour déterminer son comportement pour ce tour.
pôle supérieur, et profond de 7,50 mètres. Toute créature ou objet dans l'eau à 7,50 mètres
d10 Comportement du vortex est attiré de 3 mètres vers lui. Une créature peut nager pour s'éloigner du vortex à
condition de réussir un jet de Force (Athlétisme) contre le DD de sauvegarde de votre sort.
1 La créature emploie tout son mouvement pour se déplacer de façon aléatoire.
Pour déterminer la direction, lancez 1d8 et assignez une direction à chaque face. Lorsqu'une créature entre dans le vortex pour la première fois de son tour ou débute son
tour dans le vortex, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, la
La créature ne prend pas d'action pour ce tour.
créature subit 2d8 dégâts contondants et est happée dans le vortex jusqu'à ce que le sort se
2-6 La créature ne se déplace pas et elle ne prend pas d'action pour ce tour.
termine. En cas de réussite, la créature subit la moitié de ces dégâts et n'est pas prisonnière
7-8 La créature prend son action pour faire une attaque au corps à corps contre une du vortex. Une créature happée par le vortex peut utiliser son action pour essayer de nager
créature à sa portée, déterminée de façon aléatoire. Si aucune créature n'est à hors du vortex comme décrit précédemment, mais elle subira un désavantage à son jet de
sa portée, la créature ne fait rien pour ce tour. Force (Athlétisme).
9-10 La créature peut agir et se déplacer normalement. La première fois, à chaque tour, qu'un objet entre dans le vortex, l'objet subit 2d8 dégâts
contondants ; ces dégâts sont de nouveau infligés à chaque tour que l'objet passe dans le
vortex.
À la fin de chacun de ses tours, une créature affectée peut faire un jet de sauvegarde
de Sagesse. En cas de réussite, l'effet du sort prend fin pour cette cible.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un Convocation d'élémentaire
emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, le rayon de la sphère augmente de niveau 4 - invocation

1,50 mètre pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4. Temps d'incantation : 1 action
Portée : 27 mètres
Composantes : V, S, M (de l'air, un caillou, de la cendre et de l'eau dans un flacon
incrusté d'or d'une valeur d'au moins 400 po)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure

Description non disponible (non OGL).


Mais en voici un résumé :

Invoque 1 esprit d'élémentaire (air, terre, feu ou eau) amical (bloc de stat/votre niv).
Domination de bête Flétrissement
niveau 4 - enchantement niveau 4 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres Portée : 9 mètres
Composantes : V, S Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Durée : instantanée
Vous tentez d'envoûter une bête à portée que vous pouvez voir. Elle doit réussir un De l'énergie nécromantique déferle sur une créature de votre choix, que vous pouvez
jet de sauvegarde de Sagesse ou être charmée pour la durée du sort. Si vous, ou une voir et à portée, drainant ses liquides corporels et sa vitalité. La cible doit effectuer
autre créature qui vous est amicale, êtes en combat avec la bête ciblée, elle obtient un un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 8d8 dégâts nécrotiques en cas
avantage à son jet de sauvegarde. d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Ce sort n'a pas d'effet sur un
Tant que la bête est charmée et que vous vous trouvez dans le même plan mort-vivant ou un artificiel. Si vous ciblez une créature de type plante ou une plante
d'existence, vous établissez une connexion télépathique avec elle. Vous pouvez magique, elle effectue son jet de sauvegarde avec un désavantage, et le sort lui inflige
utiliser ce lien télépathique pour transmettre des ordres à la créature tant que vous les dégâts maximums.
êtes conscient (aucune action n'est requise), et la créature fera de son mieux pour Si vous ciblez une plante non magique qui n'est pas non plus une créature, comme
vous obéir. Vous pouvez spécifier une action simple et générale telle que « Attaque un arbre ou un buisson, elle n'effectue pas de jet de sauvegarde ; elle se flétrit
cette créature », « Viens ici » ou « Rapporte cet objet ». Si la créature accomplit simplement et meurt.
l'ordre donné et ne reçoit pas d'autres directives de votre part, elle se défend et se Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
protège du mieux de ses capacités. emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d8
Vous pouvez utiliser votre action pour prendre un contrôle total et précis de la cible. pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4.
Jusqu'à la fin de votre prochain tour, la créature n'effectue que les actions que vous
choisissez, et ne fait rien que vous ne lui ayez autorisé. Durant ce moment, vous Gardien de la nature
pouvez également forcer la créature à utiliser une réaction, mais pour cela vous niveau 4 - transmutation
devez dépenser votre réaction. À chaque fois que la cible subit des dégâts, elle doit Temps d'incantation : 1 action bonus
effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre sort. Si le jet de sauvegarde Portée : personnelle
réussit, le sort prend fin. Composantes : V
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
emplacement de sort de niveau 5, vous pouvez maintenir votre concentration sur ce
Un esprit de la nature répond à votre appel et vous transforme en un puissant
sort pendant 10 minutes. Lorsque vous utilisez un emplacement de sort de niveau 6,
gardien. La transformation dure jusqu'à la fin du sort. Choisissez l'une des formes
vous pouvez maintenir votre concentration sur ce sort pendant 1 heure. Et en
suivantes :
utilisant un emplacement de sort de niveau 7, vous pouvez maintenir votre
Bête primitive. Une fourrure de bête recouvre votre corps, les traits de votre visage
concentration pendant 8 heures.
deviennent sauvages et vous bénéficiez des avantages suivants :
• Votre vitesse de marche augmente de 3 mètres.
Façonnage de la pierre • Vous gagnez vision dans le noir avec une portée de 36 mètres.
niveau 4 - transmutation
• Vous effectuez les jets d'attaque basés sur la Force avec un avantage.
Temps d'incantation : 1 action • Vos attaques avec une arme au corps à corps infligent 1d6 dégâts de force
Portée : contact supplémentaires si vous touchez.
Composantes : V, S, M (de l'argile molle, qui devra être travaillée grossièrement Grand arbre. Votre peau semble être une écorce, des feuilles poussent dans vos
dans la forme souhaitée pour l'objet en pierre) cheveux et vous bénéficiez des avantages suivants:
Durée : instantanée • Vous gagnez 10 points de vie temporaires.
Vous touchez un objet en pierre de taille M ou P ou un bloc de pierre d'un maximum • Vous effectuez les jets de sauvegarde de Constitution avec un avantage.
de 1,50 mètre d'arête et vous lui donnez n'importe quelle forme qui vous convient. • Vous effectuez les jets d'attaque basés sur la Dextérité ou la Sagesse avec un
Par exemple, vous pouvez transformer un gros rocher en arme, statue ou coffre, ou avantage.
réaliser un petit passage à travers un mur, tant que le mur fait moins de 1,50 mètre • Si vous êtes sur le sol, le sol dans un rayon de 4,50 mètres autour de vous est un
d'épaisseur. Vous pouvez aussi façonner une porte de pierre et son encadrement terrain difficile pour vos ennemis.
pour pouvoir la fermer. L'objet que vous créez peut avoir un maximum de deux
charnières et un verrou mais des détails mécaniques plus fins sont impossibles. Insecte géant
niveau 4 - transmutation
Fléau élémentaire Temps d'incantation : 1 action
niveau 4 - transmutation Portée : 9 mètres
Temps d'incantation : 1 action Composantes : V, S
Portée : 27 mètres Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Composantes : V, S Vous transformez jusqu'à dix mille-pattes, trois araignées, cinq guêpes, ou un
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute scorpion, à portée, en version géante de leur forme naturelle pour toute la durée du
Choisissez une créature que vous pouvez voir dans la portée, et choisissez l'un des sort. Un mille-pattes devient un mille-pattes géant, une araignée devient une
types de dégâts suivants : acide, froid, feu, foudre ou tonnerre. La cible doit réussir araignée géante, une guêpe devient une guêpe géante, et un scorpion devient un
un jet de sauvegarde de Constitution ou être affectée par le sort pendant toute sa scorpion géant.
durée. La première fois à chaque tour que la cible affectée subit des dégâts du type Chaque créature obéit à vos ordres verbaux et, en combat, à chaque round, elles
choisi, la cible subit 2d6 dégâts supplémentaires de ce type. En outre, la cible perd agissent à votre tour. Le MD possède les statistiques de ces créatures et détermine
toute résistance à ce type de dégâts jusqu'à ce que le sort se termine. leurs actions et déplacements.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un Une créature reste à sa taille géante pour la durée du sort, jusqu'à ce qu'elle tombe à
emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature 0 point de vie, ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour annuler l'effet sur elle.
supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4. Les Le MD peut vous autoriser à choisir des cibles différentes de celles présentées ci-
créatures doivent être à 9 mètres les unes des autres lorsque vous les ciblez. dessus. Par exemple, si vous transformez une abeille, sa version géante pourrait
avoir les mêmes statistiques que la guêpe géante.
Invocation d'élémentaires mineurs Liberté de mouvement
niveau 4 - invocation niveau 4 - abjuration
Temps d'incantation : 1 minute Temps d'incantation : 1 action
Portée : 27 mètres Portée : contact
Composantes : V, S Composantes : V, S, M (une lanière de cuir sanglée autour du bras ou un
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure appendice semblable)
Vous invoquez les élémentaires qui apparaissent dans un espace inoccupé à portée, Durée : 1 heure
que vous pouvez voir. Vous choisissez l'une des options d'apparition suivantes : Vous touchez une créature consentante. Pour la durée du sort, les mouvements de la
• Un élémentaire de FP 2 ou inférieur cible ne sont pas limités par un terrain difficile. Les sorts et autres effets magiques ne
• Deux élémentaires de FP 1 ou inférieur peuvent ni réduire la vitesse de la cible ni la rendre paralysée ou entravée.
• Quatre élémentaires de FP 1/2 ou inférieur La cible peut aussi dépenser 1,50 mètre de son mouvement pour se dégager d'une
• Huit élémentaires de FP 1/4 ou inférieur contrainte non magique, comme des menottes ou l'étreinte d'une créature. Enfin,
Un élémentaire invoqué par ce sort disparaît lorsqu'il tombe à 0 point de vie ou l'environnement aquatique n'impose aucune pénalité sur les mouvements et les
lorsque le sort prend fin. attaques de la cible.
Les créatures invoquées ont une attitude amicale envers vous et vos compagnons.
Lancez l'initiative pour le groupe de créatures invoquées ; il a ses propres tours de Localisation de créature
jeu. Elles obéissent aux ordres verbaux que vous leur donnez (aucune action n'est niveau 4 - divination
requise de votre part). Si vous ne leur donnez aucun ordre, elles ne font que se Temps d'incantation : 1 action
défendre contre les créatures qui leur sont hostiles. Le MD possède les statistiques Portée : personnelle
des créatures. Composantes : V, S, M (quelques poils de chien de chasse)
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant certains Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
niveaux d'emplacements de sorts supérieurs, vous choisissez l'une des options
Décrivez ou nommez une créature qui vous est familière. Vous percevez la direction
d'invocations ci-dessus, et un nombre plus important de créatures apparaîtra ; deux
vers le lieu où se situe la créature aussi longtemps qu'elle est à 300 mètres ou moins
fois plus avec un emplacement de sort de niveau 6 et trois fois plus avec un
de vous. Si la créature se déplace, vous connaissez la direction de son déplacement.
emplacement de sort de niveau 8.
Le sort peut localiser une créature spécifique que vous connaissez ou la plus proche
créature d'une espèce particulière (comme un humain ou une licorne), à condition
Invocation d'êtres sylvestres d'avoir déjà vu au moins une fois cette créature de près (à 9 mètres ou moins). Si la
niveau 4 - invocation
créature décrite ou nommée est dans une autre forme, en étant sous l'effet du sort
Temps d'incantation : 1 action métamorphose notamment, le sort ne localise pas la créature.
Portée : 18 mètres Ce sort ne peut localiser une créature si un cours d'eau d'au moins 3 mètres de large
Composantes : V, S, M (une baie sacrée par créature invoquée) fait obstacle à un trajet direct entre vous et la créature.
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous invoquez des créatures de type fée qui apparaissent dans un espace inoccupé Métamorphose
que vous pouvez voir et à portée. Choisissez l'une des options d'invocation niveau 4 - transmutation
suivantes : Temps d'incantation : 1 action
• Une fée de FP 2 ou inférieur Portée : 18 mètres
• Deux fées de FP 1 ou inférieur Composantes : V, S, M (un cocon de chenille)
• Quatre fées de FP 1/2 ou inférieur Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
• Huit fées de FP 1/4 ou inférieur
Ce sort transforme une créature à portée que vous pouvez voir en une nouvelle
Une créature invoquée disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort
forme. Une créature non consentante aura droit à un jet de sauvegarde de Sagesse
se termine.
pour annuler l'effet. Le sort n'a aucun effet sur un métamorphe ou une créature qui a
Les créatures invoquées ont une attitude amicale envers vous et vos compagnons.
0 point de vie.
Lancez l'initiative pour le groupe de créatures invoquées ; il a ses propres tours de
La transformation est effective pour la durée du sort, ou jusqu'à ce que la cible tombe
jeu. Elles obéissent aux ordres verbaux que vous leur donnez (aucune action n'est
à 0 point de vie ou meurt. La nouvelle forme peut être celle de n'importe quelle bête
requise de votre part). Si vous ne leur donnez aucun ordre, elles ne font que se
de FP inférieur ou égal à celui de la cible (ou de son niveau si elle n'a pas de FP). Les
défendre contre les créatures qui leur sont hostiles. Le MD possède les statistiques
statistiques et valeurs de caractéristique de la cible, dont les caractéristiques
des créatures.
mentales, sont remplacées par les caractéristiques de la bête choisie. La cible
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant des niveaux
conserve son alignement et sa personnalité.
d'emplacements de sorts supérieurs, vous choisissez l'une des options d'invocation
La cible remplace ses points de vie par ceux de la bête. Lorsqu'elle reprend sa forme
ci-dessus, et un nombre plus important de créatures apparaîtra ; deux fois plus avec
normale, la créature retourne au nombre de points de vie qu'elle avait avant d'être
un emplacement de sort de niveau 6 et trois fois plus avec un emplacement de sort
transformée. Si elle retrouve sa forme normale parce qu'elle est tombée à 0 point de
de niveau 8.
vie, tous les dégâts supplémentaires qu'elle a encaissés sous forme de bête sont
appliqués à sa forme normale. Tant que les dégâts excédentaires ne réduisent pas les
Liane avide points de vie de la forme normale de la créature à 0, la créature ne tombe pas
niveau 4 - invocation
inconsciente.
Temps d'incantation : 1 action bonus La créature est limitée dans les actions qu'elle peut entreprendre par la nature de sa
Portée : 9 mètres nouvelle forme, et elle ne peut pas parler, ni lancer des sorts, ni effectuer la moindre
Composantes : V, S action qui nécessite des mains ou la parole.
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute L'équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme. La créature ne peut pas
Vous invoquez une liane qui surgit du sol dans un emplacement inoccupé de votre activer, utiliser, manipuler ou recevoir le moindre avantage de son équipement.
choix, que vous pouvez voir et qui est à portée. Lorsque vous lancez ce sort, vous
pouvez faire en sorte que la liane fouette une créature située à 9 mètres ou moins
d'elle et que vous pouvez voir. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de
Dextérité sous peine d'être tirée de 6 mètres en direction de la liane.
Jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous pouvez diriger la liane pour qu'elle fouette la
même créature, ou une autre créature, par une action bonus à chacun de vos tours.
Mur de feu Tempête de grêle
niveau 4 - évocation niveau 4 - évocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres Portée : 90 mètres
Composantes : V, S, M (un petit morceau de phosphore) Composantes : V, S, M (une pincée de poussière et quelques gouttes d'eau)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Durée : instantanée
Vous créez un mur de flammes sur une surface solide dans la portée du sort. Vous Une pluie de grêle dure comme la pierre tombe au sol dans un cylindre de 6 mètres
pouvez façonner le mur jusqu'à 18 mètres de longueur, 6 mètres de hauteur et 30 cm de rayon et de 12 mètres de haut centré sur le point choisi à l'intérieur de la portée
d'épaisseur. Vous pouvez également en faire un mur circulaire de 6 mètres de du sort. Chaque créature dans le cylindre doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité.
diamètre, 6 mètres de hauteur et 30 cm d'épaisseur. Le mur est opaque et persiste Une créature subit 2d8 dégâts contondants et 4d6 dégâts de froid en cas d'échec, ou
pour la durée du sort. la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Lorsque le mur apparaît, chaque créature dans la zone doit effectuer un jet de Les grêlons transforment la zone d'effet de la tempête en un terrain difficile jusqu'à
sauvegarde de Dextérité, subissant 5d8 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de la fin de votre prochain tour.
ces dégâts en cas de réussite. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Un côté du mur, que vous déterminez lors de l'incantation du sort, inflige 5d8 dégâts emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, les dégâts contondants augmentent
de feu à chaque créature qui termine son tour à 3 mètres ou moins de ce côté ou à de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4.
l'intérieur du mur. Une créature subit les mêmes dégâts lorsqu'elle pénètre dans le
mur pour la première fois lors d'un tour ou lorsqu'elle y termine son tour. Terrain hallucinatoire
L'autre côté du mur n'inflige aucun dégât. niveau 4 - illusion
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un Temps d'incantation : 10 minutes
emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, les dégâts du sort augmentent de 1d8 Portée : 90 mètres
pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4. Composantes : V, S, M (un caillou, une brindille et un bout de plante verte)
Durée : 24 heures
Peau de pierre Vous faites en sorte qu'un terrain dans un cube de 45 mètres d'arête, à portée,
niveau 4 - abjuration
paraisse (d'un point de vue auditif, olfactif et visuel) être d'un autre type de terrain
Temps d'incantation : 1 action naturel. Ainsi, un terrain à ciel ouvert ou une route peut ressembler à un marais, une
Portée : contact colline, une crevasse, ou n'importe quel autre terrain difficile ou insurmontable. Un
Composantes : V, S, M (de la poussière de diamant d'une valeur d'au moins 100 étang peut être illusoirement converti en prairie d'herbe verte, un précipice peut
po, que le sort consomme) ressembler à une pente douce, et un ravin rocailleux peut prendre l'allure d'une large
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure route plate. Les structures manufacturées, les équipements et les créatures dans la
Ce sort transforme la chair d'une créature consentante que vous touchez en un zone ne voient pas leur apparence changer.
revêtement aussi dur que la pierre. Jusqu'à ce que le sort se termine, la cible obtient Les caractéristiques palpables du terrain ne sont pas modifiées, ce qui fait que les
la résistante aux dégâts non magiques contondants, perforants et tranchants. créatures qui pénètrent dans la zone voient probablement au travers de l'illusion. Si
la différence entre l'illusion et la réalité n'est pas évidente par le contact, une
Sphère aqueuse créature qui examine attentivement l'illusion peut tenter un jet d'Intelligence
niveau 4 - invocation (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort pour ne plus en être
Temps d'incantation : 1 action affectée. Une créature qui comprend que l'illusion en est une, la voit comme une
Portée : 27 mètres vague image superposée au terrain réel.
Composantes : V, S, M (une goutte d'eau)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute NIVEAU 5
Vous invoquez une sphère d'eau d'un rayon de 1,50 mètre centrée sur un point que
vous pouvez voir à portée. La sphère peut faire du vol stationnaire, mais pas à plus
de 3 mètres du sol. La sphère perdure pour la durée du sort.
Toute créature dans l'espace de la sphère doit faire un jet de sauvegarde de Force. En
cas de réussite, la créature est éjectée de cet espace vers l'espace libre le plus proche
en dehors de la sphère, au choix de la créature. Une créature de taille TG ou plus
réussit le jet de sauvegarde automatiquement, et une créature de taille G ou
inférieure peut délibérément choisir de rater le jet. En cas d'échec, une créature est
entravée par la sphère et est engloutie par l'eau. À la fin de chacun de ses tours, une
cible entravée peut répéter le jet de sauvegarde, mettant fin à l'effet sur elle-même en
cas de réussite.
La sphère peut entraver un maximum de quatre créatures de taille M ou plus petites
ou une créature de taille G. Si la sphère entrave une créature avec pour conséquence
qu'elle excède sa capacité, une créature au hasard qui est déjà entravée par la sphère
en tombe et se retrouve à terre à 1,50 mètre de celle-ci.
En tant qu'action, vous pouvez déplacer la sphère jusqu'à 9 mètres en ligne droite. Si
elle se déplace au dessus d'une fosse, d'une falaise ou de tout autre dénivelé, elle
descend en toute sécurité jusqu'à ce qu'elle soit en vol stationnaire à 3 mètres au
dessus du sol. Toute créature entravée par la sphère se déplace avec elle. Vous
pouvez viser des créatures avec la sphère, les forçant à faire un jet de sauvegarde.
Quand le sort se termine, la sphère tombe au sol et éteint toutes les flammes
normales dans un rayon de 9 mètres. Toute créature entravée par la sphère se
retrouve à terre dans l'espace où elle tombe. Puis l'eau disparait.
Communion avec la nature Contrat
niveau 5 - divination (rituel) niveau 5 - abjuration
Temps d'incantation : 1 minute Temps d'incantation : 1 heure
Portée : personnelle Portée : 18 mètres
Composantes : V, S Composantes : V, S, M (un bijou valant au minimum 1 000 po, que le sort
Durée : instantanée consomme)
Vous ne faites brièvement qu'un avec la nature et obtenez des informations sur le Durée : 24 heures
territoire alentour. À l'extérieur, le sort vous donne la connaissance du terrain à 4,5 Avec ce sort, vous tentez de vous attacher les services d'un céleste, d'un élémentaire,
kilomètres autour de vous. Dans des grottes ou tout autre milieu souterrain, le rayon d'une fée ou d'un fiélon. La créature doit être à portée pendant toute la durée de
de connaissance est réduit à 90 mètres. Le sort ne fonctionne pas là où des l'incantation (typiquement, la créature est tout d'abord invoquée à l'intérieur d'un
constructions ont pris la place de la nature, comme dans des donjons ou des villes. sort de cercle magique inversé, pour qu'elle ne puisse pas s'échapper, tandis que vous
Vous obtenez instantanément la connaissance de trois types d'informations sur la lancez ce sort). À la fin de l'incantation, la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de
zone, parmi celles proposées ci-dessous : Charisme. En cas d'échec, elle est tenue de vous servir pour toute la durée du sort. Si
• Terrain et plans d'eau la créature a été invoquée ou a été créée par un autre sort, la durée du sort est
• Plantes, minéraux, animaux ou peuples courants étendue pour correspondre à celle du sort contrat.
• Puissants célestes, fiélons, fées, élémentaires ou morts-vivants Une créature liée doit suivre vos instructions au mieux de ses capacités. Vous pouvez
• Influence des autres plans d'existence ordonner à la créature de vous accompagner lors de vos aventures, de garder un lieu,
• Bâtiments ou de délivrer un message. La créature obéit à la lettre à vos instructions, mais si la
Par exemple, vous pourriez déterminer l'emplacement d'un puissant mort-vivant créature vous est hostile, elle interprétera vos ordres afin d'accomplir ses propres
dans la zone, la localisation des principales sources d'eau potables, et situer les villes objectifs. Si la créature exécute complètement les instructions qu'elle a reçues avant
à proximité. que le sort ne prenne fin, elle voyage jusqu'à vous pour vous en informer si vous vous
trouvez tous deux dans le même plan d'existence. Si vous êtes dans des plans
Contagion d'existence différents, elle retourne à l'endroit où vous l'avez asservie et y reste
niveau 5 - nécromancie jusqu'à ce que le sort prenne fin.
Temps d'incantation : 1 action Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Portée : contact emplacement de sort de niveau supérieur, la durée du sort passe à 10 jours avec un
Composantes : V, S emplacement de niveau 6, à 30 jours pour un niveau 7, à 180 jours pour un niveau 8,
Durée : 7 jours et elle passe à 1 an et 1 jour en utilisant un emplacement de niveau 9.

Votre toucher est vecteur de maladie. Effectuez une attaque au corps à corps avec un
sort contre une créature à portée. Si le coup touche, la cible est empoisonnée.
Contrôle des vents
niveau 5 - transmutation
À la fin de chacun des tours de la cible empoisonnée, celle-ci doit effectuer un jet de
sauvegarde de Constitution. Si elle en réussit trois, la cible n'est plus empoisonnée et Temps d'incantation : 1 action
le sort prend fin. Si elle en échoue trois, la cible n'est plus empoisonnée mais vous Portée : 90 mètres
choisissez une des maladies indiquées ci-dessous. La cible est alors sujette à cette Composantes : V, S
maladie jusqu'à la fin de la durée du sort. Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Étant donné que le sort reproduit une maladie naturelle chez sa cible, tout effet qui Vous prenez le contrôle de l'air dans un cube de 30 mètres d'arête visible dans la
peut normalement guérir une maladie, ou au moins en réduire les effets, s'applique. portée du sort. Vous pouvez choisir un des effets suivants lorsque vous lancez le sort.
Bouille-crâne. L'esprit de la créature devient fiévreux. La créature a un L'effet perdure jusqu'à la fin du sort, à moins que vous n'utilisiez votre action au cour
désavantage aux jets d'Intelligence et aux jets de sauvegarde d'Intelligence. De plus, d'un tour ultérieur pour changer d'effet. Vous pouvez aussi utiliser votre action pour
la créature se comporte comme si elle était sous l'effet d'un sort de confusion momentanément arrêter l'effet ou pour renouveler un effet que vous auriez arrêté.
lorsqu'elle est en combat. Rafales. Un vent se lève au centre du cube et souffle continuellement dans une
Convulsions. La créature est parcourue de tremblements incontrôlés. La créature a direction horizontale que vous choisissez. Vous pouvez décider de l'intensité du vent
un désavantage aux jets de Dextérité, aux jets de sauvegarde de Dextérité et aux jets : calme, modéré ou fort. Si le vent est modéré ou fort, les attaques avec des armes à
d'attaque basés sur la Dextérité. distance qui entrent dans, sortent de ou traversent ce cube ont un désavantage aux
Fièvre répugnante. Une violente fièvre se saisit du corps de la créature. La jets d'attaque. Si le vent est fort, toute créature se déplaçant contre le vent doit
créature a un désavantage aux jets de Force, aux jets de sauvegarde de Force et aux dépenser un mètre de déplacement supplémentaire pour chaque mètre avancé.
jets d'attaque basés sur la Force. Écrasement. Vous créez un fort coup de vent descendant ayant pour source le
Mal aveuglant. La créature a du mal à réfléchir et ses yeux deviennent blancs sommet du cube. Les attaques avec des armes à distance qui traversent cette zone ou
laiteux. La créature a un désavantage aux jets de Sagesse et aux jets de sauvegarde de visent des cibles situées à l'intérieur ont un désavantage à leurs jets d'attaque. Une
Sagesse. Elle est de plus aveuglée. créature doit faire un jet de sauvegarde de Force si elle vole dans le cube pour la
Mort poisseuse. La créature perd du sang de manière incontrôlable. La créature a première fois dans un tour ou si elle commence son tour dans cette zone en volant.
un désavantage aux jets de Constitution et aux jets de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la créature tombe à terre.
De plus, chaque fois que la créature subit des dégâts, elle est étourdie jusqu'à la fin Ascension. Vous créez un courant ascendant soutenu à l'intérieur du cube
de son tour suivant. provenant de la face inférieure du cube. Les créatures tombant dans le cube ne
Pourriture. La chair de la créature se dégrade. La créature a un désavantage aux subissent que la moitié des dégâts dus à la chute. Lorsqu'une créature dans le cube
jets de Charisme et est vulnérable à tous les types de dégâts. réalise un saut vertical, elle peut sauter jusqu'à 3 mètres de plus que la normale.

Convocation d'esprit draconique


niveau 5 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (un objet avec l'image d'un dragon gravé dessus, d'une
valeur d'au moins 500 po)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure

Description non disponible (non OGL).


Mais en voici un résumé :

Invoque 1 esprit draconique (chromatique, de gemmes ou métallique) amical


(stat/niv).
Coquille antivie Invocation d'élémentaire
niveau 5 - abjuration niveau 5 - invocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 minute
Portée : personnelle (rayon de 3 mètres) Portée : 27 mètres
Composantes : V, S Composantes : V, S, M (de l'encens allumé pour l'air, de l'argile malléable pour la
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure terre, du soufre et du phosphore pour le feu, ou de l'eau et du sable pour l'eau)
Une barrière scintillante émane de vous dans un rayon de 3 mètres et se déplace avec Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
vous, restant centrée autour de vous et bloquant les créatures autres que celles de Vous invoquez un serviteur élémentaire. Choisissez une zone cubique de 3 mètres
type mort-vivant ou artificiel. La barrière reste en place pour toute la durée du sort. d'arête remplie d'air, de terre, de feu ou d'eau et à portée. Un élémentaire de FP 5 ou
La barrière empêche les créatures affectées de pénétrer ou de traverser la zone. Une inférieur, approprié à la zone, apparaît dans un espace inoccupé dans un rayon de 3
créature affectée peut lancer des sorts ou effectuer des attaques avec des armes à mètres autour de cette zone. Par exemple, un élémentaire du feu surgira d'un bûcher,
distance ou des armes à allonge au travers de la barrière. et un élémentaire de la terre émergera du sol. L'élémentaire disparaît lorsqu'il tombe
Si vous vous déplacez de sorte qu'une créature affectée est obligée de passer au à 0 point de vie ou lorsque le sort prend fin. L'élémentaire a une attitude amicale
travers de la barrière, le sort prend fin. envers vous et vos compagnons pour la durée du sort. Lancez l'initiative pour
l'élémentaire ; il a ses propres tours de jeu. Il obéit aux ordres verbaux que vous lui
Éveil donnez (aucune action n'est requise de votre part). Si vous ne lui donnez aucun
niveau 5 - transmutation ordre, l'élémentaire ne fait que se défendre contre les créatures qui lui sont hostiles.
Temps d'incantation : 8 heures Si votre concentration est brisée, l'élémentaire ne disparaît pas, mais vous perdez le
Portée : contact contrôle de l'élémentaire. Il devient hostile envers vous et vos compagnons, et peut
Composantes : V, S, M (une agate d'une valeur d'au moins 1 000 po, que le sort même vous attaquer. Vous ne pouvez pas renvoyer un élémentaire incontrôlé, il
consomme) disparaîtra 1 heure après son invocation. Le MD possède les statistiques de
Durée : instantanée l'élémentaire.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Après avoir passé le temps d'incantation à tracer des symboles magiques sur une
emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, le FP de l'élémentaire invoqué
pierre précieuse, vous touchez une bête ou une plante de taille TG ou inférieure. La
augmente de 1 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 5.
cible doit avoir une valeur d'Intelligence inférieure ou égale à 3, ou bien ne pas avoir
de valeur d'Intelligence du tout.
La cible obtient une valeur d'Intelligence égale à 10. La cible gagne également la
Maelström
niveau 5 - évocation
capacité de parler une langue que vous connaissez. Si la cible est une plante, elle
gagne la capacité de mouvoir ses branches, ses racines, ses sarments, ses lianes, et Temps d'incantation : 1 action
ainsi de suite, et gagne des sens similaires à ceux des humains. Votre MD choisit les Portée : 36 mètres
caractéristiques appropriées à la plante que vous avez éveillée, comme l'arbre éveillé Composantes : V, S, M (un papier ou une feuille en forme d'entonnoir)
ou l'arbuste éveillé. Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous charmez la bête ou la plante éveillée pendant 30 jours ou jusqu'à ce que vous, Une masse d'eau de 1,50 mètre de profondeur apparaît et tourbillonne dans un rayon
ou vos compagnons, nuisiez à la cible. Lorsque le charme prend fin, la créature de 9 mètres centré sur un point que vous pouvez voir dans la portée du sort. Le point
éveillée choisit si elle reste amicale envers vous, en fonction de la manière dont vous doit se situer sur le sol ou dans un plan d'eau. Jusqu'à ce que le sort se termine, cette
l'avez traité lorsqu'elle était charmée. région est un terrain difficile, et toute créature qui y débute son tour doit effectuer un
jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, elle subit 6d6 dégâts contondants et est
Fléau d'insectes tirée de 3 mètres vers le centre.
niveau 5 - invocation
Temps d'incantation : 1 action Mur de pierre
Portée : 90 mètres niveau 5 - évocation
Composantes : V, S, M (quelques cristaux de sucre, quelques grains de céréale et Temps d'incantation : 1 action
un peu de graisse) Portée : 36 mètres
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes Composantes : V, S, M (un petit bloc de granite)
Une nuée de criquets bourdonnants occupent une sphère de 6 mètres de rayon Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
centrée sur un point dans la portée du sort. La sphère s'étend au-delà des coins. La Un mur non magique de pierre solide émerge à un point que vous choisissez dans la
sphère persiste pour la durée du sort et la visibilité dans la zone est réduite. L'espace portée. Le mur fait 15 cm d'épaisseur et est composé de dix panneaux de 3 mètres sur
de la sphère est un terrain difficile. 3 mètres. Chaque panneau doit être contigu avec au moins un autre panneau. Vous
Lorsque la sphère apparait, chaque créature s'y trouvant doit effectuer un jet de pouvez aussi créer des panneaux de 3 mètres par 6 mètres qui ne font que de 7,50 cm
sauvegarde de Constitution, subissant 4d10 dégâts perforants en cas d'échec, ou la d'épaisseur.
moitié de ces dégâts en cas de réussite. Une créature doit aussi effectuer ce jet de Si le mur traverse l'espace d'une créature quand il apparaît, la créature est poussée
sauvegarde lorsqu'elle pénètre dans l'espace du sort pour la première lors d'un tour d'un côté du mur (à votre choix). Si une créature devrait être entourée de tous côtés
ou lorsqu'elle y termine son tour. par le mur (ou par le mur et une autre surface solide), cette créature peut alors faire
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas de réussite, elle peut utiliser sa réaction
emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 pour pour se déplacer de sa vitesse et éviter que la paroi ne l'entoure complètement.
chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 5. Le mur peut prendre la forme que vous désirez, mais il ne peut pas occuper l'espace
d'une créature ou d'un objet. Le mur ne doit pas forcément être vertical ou posséder
Fureur de la nature des fondations fermes. Cependant, il doit reposer solidement sur de la pierre
niveau 5 - évocation existante. Ainsi, vous pouvez utiliser ce sort pour créer un pont qui enjambe un
Temps d'incantation : 1 action gouffre ou créer une rampe.
Portée : 36 mètres Si vous créez une envergure supérieure à 6 mètres de longueur, vous devez réduire
Composantes : V, S de moitié la taille de chaque panneau pour créer des supports. Vous pouvez façonner
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute grossièrement le mur pour créer des créneaux, des remparts, etc.
Le mur est un objet de pierre qui peut être endommagé et donc ébréché. Chaque
Description non disponible (non OGL). panneau a une CA de 15 et 30 points de vie par tranche de 2,50 cm. Réduire un
Mais en voici un résumé : panneau à 0 point de vie le détruit et pourrait provoquer l'effondrement des autres
panneaux qui lui sont reliés, à la discrétion du MD.
Anime arbres, roches et plantes dans un cube de 18 x 18 x 18 m.
Si vous maintenez votre concentration sur ce sort pendant toute sa durée, le mur
devient permanent et ne peut plus être dissipé. Sinon, le mur disparaît lorsque le
sort se termine.
Passage par les arbres Réincarnation
niveau 5 - invocation niveau 5 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 heure
Portée : personnelle Portée : contact
Composantes : V, S Composantes : V, S, M (des huiles et des onguents rares valant au moins 1 000 po,
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute que le sort consomme)
Vous gagnez la capacité de pénétrer dans un arbre et de vous déplacer à l'intérieur Durée : instantanée
pour ressortir par un autre arbre de la même espèce se trouvant à 150 mètres Vous touchez un humanoïde mort ou une partie de cet humanoïde mort. À condition
maximum. Les deux arbres doivent être vivants et être au moins aussi grands que que l'humanoïde ne soit pas mort depuis plus de 10 jours, le sort crée un nouveau
vous. Vous devez utiliser 1,50 mètre de votre mouvement pour entrer dans l'arbre. corps adulte pour cet humanoïde et appelle son âme pour qu'elle entre dans ce corps.
Vous connaissez immédiatement l'emplacement de tous les autres arbres de la même Si l'âme de la cible n'est pas libre, ou si elle n'en a pas envie, le sort échoue.
espèce se trouvant à 150 mètres à la ronde et, faisant partie du mouvement que vous La magie façonne un nouveau corps pour que la créature s'y installe, ce qui fait que la
avez utilisé pour pénétrer dans l'arbre, vous pouvez vous déplacer à l'intérieur d'un race de la créature peut changer. Le MD lance 1d100 et consulte la table ci-dessous
autre arbre ou sortir de l'arbre dans lequel vous êtes. Vous apparaissez à l'endroit de pour déterminer quelle forme va prendre la créature lorsqu'elle reviendra à la vie, le
votre choix à 1,50 mètre de l'arbre de destination en dépensant 1,50 mètre de MD peut sinon choisir la forme du corps.
mouvement supplémentaire. S'il ne vous reste plus de mouvement à dépenser, vous
d100 Race
apparaissez à 1,50 mètre de l'arbre par lequel vous êtes entré.
01-04 Drakéide
Vous pouvez utiliser ce moyen de transport une fois par tour pendant toute la durée
05-13 Nain des collines
du sort. Vous devez terminer chacun de vos tours en dehors d'un arbre.
14-21 Nain des montagnes
Quête 22-25 Elfe noir
niveau 5 - enchantement 26-34 Haut-elfe
Temps d'incantation : 1 minute 35-42 Elfe des bois
Portée : 18 mètres 43-46 Gnome des forêts
Composantes : V 47-52 Gnome des roches
Durée : 30 jours
53-56 Demi-elfe
Vous placez un ordre magique sur une créature que vous pouvez voir et à portée, la
57-60 Demi-orc
forçant ainsi à vous rendre service ou à s'interdire certaines actions ou activités,
61-68 Halfelin pied-léger
selon ce que vous décidez. Si la créature peut vous comprendre, elle doit réussir un
69-76 Halfelin robuste
jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d'être charmée pour toute la durée du sort.
Tant que vous charmez cette créature, elle subit 5d10 dégâts psychiques chaque fois 77-96 Humain
qu'elle agit directement à l'encontre de vos instructions, mais pas plus d'une fois par 97-00 Tieffelin
jour. Une créature qui ne peut pas vous comprendre n'est pas affectée par ce sort.
Vous pouvez lui donner n'importe quel ordre de votre choix, à l'exception d'une La créature réincarnée se rappelle de sa vie passée. Elle conserve les capacités qu'elle
activité qui se terminerait inévitablement par sa mort. Si vous lui donnez l'ordre de possédait sous son ancienne forme ; elle change cependant de race, et change donc
se suicider, le sort prend fin. de traits raciaux en conséquence.
Vous pouvez mettre fin prématurément au sort en utilisant une action pour
l'annuler. Un sort de délivrance des malédictions, restauration supérieure ou Restauration supérieure
souhait met également fin au sort. niveau 5 - abjuration
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un Temps d'incantation : 1 action
emplacement de sort de niveau 7 ou 8, la durée du sort passe à 1 an. Lorsque vous Portée : contact
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 9, le sort persiste Composantes : V, S, M (de la poussière de diamant valant au moins 100 po, que le
jusqu'à ce qu'il soit dissipé par l'un des sorts mentionnés ci-dessus. sort consomme)
Durée : instantanée
Vous imprégnez une créature que vous touchez d'une énergie positive afin d'annuler
un effet débilitant. Vous pouvez réduire de un le niveau d'épuisement de la cible, ou
mettre un terme aux effets suivants affligeant la cible :
• Un effet de charme ou de pétrification de la cible
• Une malédiction, incluant le lien de la cible avec un objet magique maudit
• Toute réduction à l'une des valeurs de caractéristique de la cible
• Un effet qui réduit le maximum de points de vie de la cible
Scrutation Transmutation de la pierre
niveau 5 - divination niveau 5 - transmutation
Temps d'incantation : 10 minutes Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle Portée : 36 mètres
Composantes : V, S, M (un focaliseur d'une valeur d'au moins 1 000 po, comme Composantes : V, S, M (de l'argile et de l'eau)
une boule de cristal, un miroir en argent, ou une vasque remplie d'eau bénite) Durée : jusqu'à dissipation
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes Vous choisissez une zone de roche ou de boue visible qui peut être contenue dans un
Vous pouvez voir et entendre une créature spécifique que vous choisissez et qui se cube de 12 mètres d'arête dans la portée du sort et vous choisissez un des effets
trouve dans le même plan d'existence que vous. La cible doit effectuer un jet de suivants :
sauvegarde de Sagesse, avec un modificateur dépendant de votre niveau de Transmutation de la roche en boue. Toute roche non magique dans la zone
connaissance et du lien physique qui vous relie à elle. Si la cible sait que vous lancez devient un volume égal de boue épaisse et fluide qui demeure jusqu'à la fin du sort.
ce sort, elle peut choisir d'échouer volontairement son jet de sauvegarde si elle Le sol dans la zone du sort devient si boueux que les créatures peuvent s'y enfoncer.
souhaite être observée. Toute créature se déplaçant dans cette boue voit chaque mètre de déplacement lui en
coûter quatre. Toute créature dans la zone d'effet du sort lorsque vous le lancez doit
Modificateur
au jet de
faire un jet de sauvegarde de Force. Une créature doit également faire le jet de
Connaissance sauvegarde sauvegarde lorsqu'elle se déplace dans la zone pour la première fois dans un tour ou
si elle y termine son tour. En cas d'échec, la créature s'enfonce dans la boue et est
Seconde main (vous avez entendu parler de la cible) +5
entravée, cependant elle peut dépenser une action pour se sortir de la boue et mettre
Première main (vous avez rencontré la cible) +0
fin à l'état sur elle-même.
Familier (vous connaissez bien la cible) −5
Si vous lancez le sort sur un plafond, la boue tombe. Toute créature sous cette pluie
de boue doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Elle subit 4d8 dégâts
Modificateur contondants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
au jet de Transmutation de la boue en roche. De la boue ou des sables mouvants dans la
Lien sauvegarde zone se transforment en pierre tendre sur un maximum de 3 mètres de profondeur
Un portrait ou un dessin −2 pour la durée du sort. Toute créature dans la zone lorsque la boue se transforme doit
Une possession ou un vêtement −4 faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas de réussite au jet de sauvegarde, la
créature est déplacée de façon sûre vers un espace inoccupé. En cas d'échec, la
Un morceau de corps, une mèche de cheveux, un bout d'ongle, ou similaire −10
créature se retrouve entravée par la roche. Une créature restrainte, ou une autre
créature à portée, peut utiliser une action pour tenter de briser le rocher en
En cas de réussite au jet de sauvegarde, la cible n'est pas affectée et vous ne pouvez
réussissant un jet de Force DD 20 ou en lui infligeant des dégâts. Le rocher a une CA
plus utiliser ce sort contre elle pendant 24 heures. En cas d'échec, le sort crée un
de 15, 25 points de vie, et est immunisé contre le poison et les dégâts psychiques.
capteur invisible à 3 mètres de la cible. Vous pouvez voir et entendre comme si vous
étiez à la place du capteur. Le capteur se déplace avec la cible, restant à 3 mètres
d'elle pour toute la durée du sort. Une créature qui peut voir l'invisible voit le capteur NIVEAU 6
comme un orbe lumineux de la taille de votre poing. Plutôt que de cibler une
créature, vous pouvez cibler un lieu que vous avez déjà vu par le passé. Dans ce cas, Bosquet des druides
le capteur apparaît à l'endroit ciblé et ne bouge pas. niveau 6 - abjuration
Temps d'incantation : 10 minutes
Soins de groupe Portée : contact
niveau 5 - évocation
Composantes : V, S, M (du gui, que le sort consomme, récolté avec une faucille en
Temps d'incantation : 1 action or lors d'une pleine lune)
Portée : 18 mètres Durée : 24 heures
Composantes : V, S
Durée : instantanée Description non disponible (non OGL).
Un flot d'énergie curative émane d'un point de votre choix dans la portée du sort. Mais en voici un résumé :

Choisissez jusqu'à six créatures dans une sphère d'un rayon de 9 mètres centrée sur Protège une zone de 27 x 27 x 27 m par un brouillard, des lianes, des arbres animés,
ce point. Chaque cible récupère un nombre de points de vie égal à 3d8 + le ou autres effets.
modificateur de votre caractéristique d'incantation. Ce sort n'a pas d'effet sur les
morts-vivants et les artificiels. Festin des héros
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un niveau 6 - invocation
emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, la quantité de points de vie récupérés
Temps d'incantation : 10 minutes
est augmentée de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 5.
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (un bol incrusté de joyaux valant au moins 1 000 po, que le
sort consomme)
Durée : instantanée
Vous produisez un grand festin, incluant des breuvages et des mets magnifiques. Le
festin prend 1 heure pour être consommé et disparaît au bout de cette période. C'est
à ce moment que les effets bénéfiques s'appliquent. Jusqu'à douze convives peuvent
prendre part au festin.
Une créature qui partage le festin reçoit de nombreux bénéfices. La créature est
guérie des maladies et des empoisonnements. Elle devient immunisée aux poisons,
ne peut être effrayée et tous ses jets de sauvegarde de Sagesse ont un avantage. Son
maximum de points de vie est aussi augmenté de 2d10 et elle gagne la même
quantité de points de vie. Ces bénéfices persistent pendant 24 heures.
Guérison Mur d'épines
niveau 6 - évocation niveau 6 - invocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres Portée : 36 mètres
Composantes : V, S Composantes : V, S, M (une poignée d'épines)
Durée : instantanée Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Choisissez une créature que vous voyez dans la portée du sort. Une décharge Vous créez un mur résistant mais souple de broussailles enchevêtrées et hérissées
d'énergie positive engouffre la créature lui permettant de récupérer 70 points de vie. d'aiguilles acérées. Le mur apparaît sur une surface solide à portée et reste en place
Ce sort met aussi un terme à un aveuglement, une surdité et toutes autres maladies pendant toute la durée du sort. Vous pouvez choisir de créer un mur long de 18
accablant la cible. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les artificiels. mètres, haut de 3 mètres et épais de 1,50 mètre, ou bien un mur circulaire de 6
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un mètres de diamètre, d'une hauteur maximale de 6 mètres et de 1,50 mètre
emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, la quantité de points de vie récupérés d'épaisseur. Le mur bloque la vue.
est augmentée de 10 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 6. Lorsque le mur apparaît, chaque créature se trouvant dans la zone doit effectuer un
jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 7d8 dégâts perforants en cas d'échec, ou la
Invocation de fée moitié de ces dégâts en cas de réussite.
niveau 6 - invocation Une créature peut se déplacer au travers du mur, quoique lentement et difficilement.
Temps d'incantation : 1 minute Pour chaque mètre de progression la créature doit dépenser 4 mètres de
Portée : 27 mètres déplacement. Par ailleurs, la première fois du tour qu'une créature entre dans le mur
Composantes : V, S ou y termine son tour, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure 7d8 dégâts tranchants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Vous invoquez une créature de type fée de FP 6 ou inférieur, ou un esprit féérique
emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, les deux types de dégâts sont
qui prend la forme d'une bête de FP 6 ou inférieur. Elle apparaît dans un espace
augmentés de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 6.
inoccupé que vous pouvez voir et à portée. La fée disparaît lorsqu'elle tombe à 0
point de vie ou lorsque le sort prend fin.
La fée a une attitude amicale envers vous et vos compagnons pour la durée du sort.
Ossements de la Terre
niveau 6 - transmutation
Lancez l'initiative pour la fée ; elle a ses propres tours de jeu. Elle obéit aux ordres
verbaux que vous lui donnez (aucune action n'est requise de votre part), tant qu'ils Temps d'incantation : 1 action
ne sont pas en contradiction avec son alignement. Si vous ne lui donnez aucun ordre, Portée : 36 mètres
la fée ne fait que se défendre contre les créatures qui lui sont hostiles. Composantes : V, S
Si votre concentration est interrompue, la fée ne disparaît pas. Au lieu de cela, vous Durée : instantanée
perdez le contrôle de la créature, elle devient hostile envers vous et vos compagnons, Vous provoquez l'apparition de piliers de pierre, jusqu'à 6, à des endroits que vous
et peut vous attaquer. Vous ne pouvez pas renvoyer une fée que vous ne contrôlez pouvez voir dans la portée du sort. Chaque pilier est un cylindre qui a un diamètre de
plus. Elle disparaît 1 heure après que vous l'ayez invoquée. Le MD possède les 1,50 mètre et une hauteur de 9 mètres maximum. L'endroit où apparaît un pilier doit
statistiques de la fée. être assez large pour son diamètre, et vous pouvez cibler le sol sous une créature si
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un cette créature est de taille M ou plus petite. Chaque pilier a une CA de 5 et 30 points
emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, le FP augmente de 1 pour chaque de vie. Si un pilier est réduit à 0 point de vie, il tombe en ruines, ce qui crée une zone
niveau d'emplacement au-delà du niveau 6. de terrain difficile dans un rayon de 3 mètres. Les décombres restent jusqu'à ce qu'ils
soient nettoyés. Chaque portion de la zone de 1,50 mètre de diamètre nécessite au
Marche sur le vent moins 1 minute pour être nettoyée à la main.
niveau 6 - transmutation Si l'un des piliers est créé sous une créature, cette créature doit réussir un jet de
Temps d'incantation : 1 minute sauvegarde de Dextérité ou être soulevée par le pilier. Une créature peut choisir de
Portée : 9 mètres rater le jet.
Composantes : V, S, M (du feu et de l'eau bénite) Si l'un des piliers ne peut atteindre sa pleine hauteur en raison d'un plafond ou de
Durée : 8 heures tout autre obstacle, une créature sur le pilier subit 6d6 dégâts contondants et est
entravée, coincée entre le pilier et l'obstacle. La créature entravée peut utiliser une
Vous et jusqu'à 10 créatures consentantes que vous pouvez voir et à portée, êtes
action pour faire un jet de Force ou de Dextérité (au choix de la créature) contre le
transformés en vapeur pour la durée du sort, ressemblant à de petits nuages. Tant
DD de sauvegarde du sort. En cas de réussite, la créature n'est plus entravée et doit
qu'elle est sous cette forme de nuage, une créature obtient une vitesse de vol de 90
soit descendre du pilier, soit en tomber.
mètres ainsi que la résistance aux dégâts des armes non magiques. Les seules actions
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
que peut effectuer une créature sous cette forme sont l'action Foncer et le retour à sa
emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, vous pouvez créer deux piliers
forme normale. Revenir à sa forme normale prend 1 minute, durant laquelle la
supplémentaires pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 6.
créature est incapable d'agir et ne peut pas se déplacer. Jusqu'à la fin du sort, une
créature peut revenir en forme nuageuse, ce qui lui prendra également 1 minute de
transformation.
Protection primordiale
niveau 6 - abjuration
Si une créature est sous forme nuageuse et en train de voler lorsque l'effet prend fin,
la créature redescend à la vitesse de 18 mètres par round pendant 1 minute jusqu'à ce Temps d'incantation : 1 action
qu'elle touche terre, ce qu'elle fait sans encombre. Si elle ne touche pas le sol après 1 Portée : personnelle
minute, la créature chute de la distance restante. Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous obtenez la résistance aux dégâts d'acide, froid, feu, radiant et tonnerre pour la
durée du sort.
Si vous subissez des dégâts d'un type pré-cité, vous pouvez utiliser votre réaction
pour obtenir l'immunité à ces dégâts, y compris contre des dégâts à déclenchement.
Dans ce cas, vous perdez toutes vos résistances aux dégâts et gagnez l'immunité
choisie jusqu'à la fin de votre prochain tour, au terme duquel le sort prend fin.
Rayon de soleil Sacre des flammes
niveau 6 - évocation niveau 6 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (ligne de 18 mètres) Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une loupe) Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Un rayon de lumière intense est émis de votre main sur une ligne de 18 mètres de Les flammes courent sur votre corps et répandent, pour la durée du sort, une lumière
long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature se trouvant sur cette ligne doit vive sur 9 mètres de rayon et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. Ces
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, une créature subit flammes ne vous blessent pas. Jusqu'à la fin du sort vous bénéficiez des avantages
6d8 dégâts radiants et est aveuglée jusqu'à votre prochain tour. En cas de réussite, suivants :
elle subit la moitié de ces dégâts et n'est pas aveuglée par ce sort. Les morts-vivants • Vous êtes immunisé contre les dégâts de feu et acquérez une résistance contre les
et les vases ont un désavantage pour ce jet de sauvegarde. dégâts de froid.
Vous pouvez créer une nouvelle ligne de lumière par une action, à chacun de vos • Toute créature qui pour la première fois dans un tour bouge dans une zone de 1,50
tours, jusqu'à ce que le sort prenne fin. mètre autour de vous, ou y finit son tour, prend 1d10 dégâts de feu.
Pour toute la durée du sort, un point de lumière intense brille dans votre main. Il • Vous pouvez utiliser votre action pour créer une ligne de feu de 4,50 mètres de long
répand une lumière vive dans un rayon de 9 mètres et une lumière faible sur 9 et 1,50 mètre de large s'étendant à partir de vous vers une direction de votre choix.
mètres supplémentaires. Cette lumière est équivalente à celle du soleil. Chaque créature dans la ligne de mire doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité,
subissant 4d8 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de
Sacre de la glace réussite.
niveau 6 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action Sacre du vent
Portée : personnelle niveau 6 - transmutation
Composantes : V, S Temps d'incantation : 1 action
Durée : concentration, jusqu'a 10 minutes Portée : personnelle
Jusqu'à la fin du sort, la glace givre votre corps et vous bénéficiez des avantages Composantes : V, S
suivants : Durée : concentration, jusqu'a 10 minutes
• Vous êtes immunisé contre les dégâts de froid et acquérez une résistance contre les Jusqu'à la fin du sort le vent tourbillonne autour de vous et vous bénéficiez des
dégâts de feu. avantages suivants :
• Vous pouvez vous déplacer sur des terrains difficiles dus au froid et à la glace sans • Les attaques contre vous avec des armes à distance se font avec un désavantage.
être affecté. • Vous obtenez une vitesse de vol de 18 mètres. Si vous êtes en train de voler lorsque
• Le sol dans un rayon de 3 mètres autour de vous est verglacé et devient un terrain le sort cesse vous tombez, à moins que vous ne puissiez l'empêcher d'une façon ou
difficile pour toutes les créatures excepté pour vous. Cette zone bouge avec vous. d'une autre.
• Vous pouvez utiliser votre action pour créer un cône de 4,50 mètres s'étendant de • Vous pouvez utiliser votre action pour créer un cube de 4,50 mètres d'arête de vent
vos mains tendues vers une direction choisie. Chaque créature dans le cône doit faire tourbillonnant ayant pour centre un point visible distant de 18 mètres maximum.
un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 4d6 dégâts de froid en cas d'échec, Toute créature se trouvant dans cette zone doit faire un jet de sauvegarde de
ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Une créature qui rate son jet de Constitution, subissant 2d10 dégâts contondants en cas d'échec, ou la moitié de ces
sauvegarde contre cet effet voit son mouvement être divisé par deux jusqu'à la fin de dégâts en cas de réussite. Si une créature de taille G ou inférieure rate son jet de
votre prochain tour. sauvegarde, elle est également repoussée de jusqu'à 3 mètres du centre du cube.

Sacre de la pierre Sens de l'orientation


niveau 6 - transmutation niveau 6 - divination
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 minute
Portée : personnelle Portée : personnelle
Composantes : V, S Composantes : V, S, M (un jeu d'outils divinatoires, comme des ossements, des
Durée : concentration, jusqu'a 10 minutes bâtons d'ivoire, des cartes, des dents ou des runes gravées, valant au moins 100 po,
Jusqu'à la fin du sort, votre corps se recouvre de pierre et vous bénéficiez des et un objet originaire de l'endroit à atteindre)
avantages suivants : Durée : concentration, jusqu'à 1 jour
• Vous acquérez une résistance contre les dégâts contondants, perforants et Ce sort vous permet de déterminer le chemin physique le plus court et le plus direct
tranchants provenant d'attaques non magiques. pour atteindre une destination déterminée avec laquelle vous êtes familier et qui se
• Vous pouvez utiliser votre action pour créer un petit séisme dans un rayon de 4,50 trouve sur le même plan d'existence. Si vous nommez une destination située sur un
mètres centré sur vous. Toutes les créatures évoluant sur ce sol doivent réussir un jet autre plan d'existence ou une destination mouvante (comme une forteresse mobile)
de sauvegarde de Dextérité ou être projetée à terre. ou une destination vague (comme « l'antre du dragon vert »), le sort échoue.
• Vous pouvez vous déplacer sur des terrains difficiles faits de terre et de roche sans Pour la durée du sort, aussi longtemps que vous êtes sur le même plan d'existence
être affecté. Vous pouvez traverser la terre et la roche comme si c'était de l'air et sans que la destination, vous en connaissez la distance et la direction. Lorsque vous vous y
les déstabiliser, mais vous ne pouvez pas vous y arrêter. Si vous le faites, vous êtes déplacez, chaque fois que vous êtes confronté à un choix d'itinéraire, vous
éjecté vers l'espace inoccupé le plus proche, ce sort se termine et vous êtes étourdi déterminez automatiquement lequel présente la route la plus courte et la plus directe
jusqu'à la fin de votre prochain tour. (mais pas nécessairement la plus sure) vers votre destination.
Terraformage Changement de plan
niveau 6 - transmutation niveau 7 - invocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres Portée : contact
Composantes : V, S, M (une lame en fer et un mélange d'argile, de terre meuble et Composantes : V, S, M (une petite baguette fourchue en métal d'une valeur d'au
de sable dans un petit sac) moins 250 po, affiliée à un plan d'existence particulier)
Durée : concentration, jusqu'à 2 heures Durée : instantanée
Choisissez une superficie de terrain pas plus large que 12 mètres de côté dans la Vous et jusqu'à huit créatures consentantes qui vous tenez par les mains en formant
portée du sort. Vous pouvez façonner la terre, le sable ou l'argile dans la zone de la un cercle, êtes transportés dans un plan d'existence différent. Vous pouvez spécifier
manière que vous souhaitez pour la durée du sort. Vous pouvez élever ou abaisser une destination en termes généraux, comme la Cité d'Airain dans le plan élémentaire
l'altitude de la zone, déblayer ou remblayer une tranchée, ériger ou aplatir un mur ou du feu ou le palace de Dispater au deuxième niveau des Neuf enfers, et vous
former un pilier. La mesure de telles modifications ne peut excéder la moitié de la apparaissez dans, ou à proximité de votre destination. Si vous essayez d'atteindre la
dimension la plus large de la zone. Ainsi, si vous remodelez un carré de 12 mètres Cité d'Airain par exemple, vous pourriez arriver dans la rue du Métal, devant ses
d'arête, vous pouvez créer un pilier de 6 mètres de hauteur, élever ou abaisser Portes de cendres, ou regardant la cité depuis l'autre côté de la Mer de feu, à la
l'altitude de ce carré de 6 mètres, creuser une tranchée de 6 mètres de profondeur, et discrétion du MD.
ainsi de suite. Les changements prennent 10 minutes pour s'achever. Sinon, si vous connaissez la séquence des symboles d'un cercle de téléportation sur
À la fin de chaque période de 10 minutes que vous passez concentré sur le sort, vous un autre plan d'existence, ce sort vous transporte jusqu'à ce cercle. Si le cercle de
pouvez terraformer une nouvelle superficie. téléportation est trop petit pour contenir toutes les créatures que vous transportez,
Puisque la transformation du relief s'effectue lentement, les créatures présentes dans elles apparaissent dans l'espace inoccupé le plus proche du cercle.
la zone ne peuvent être piégées ou blessées par les mouvements du sol. Vous pouvez utiliser ce sort pour bannir une créature non consentante dans un autre
Ce sort ne peut manipuler la pierre naturelle et les constructions en pierre. La roche plan. Choisissez une créature à portée et faites un jet d'attaque au corps à corps avec
et les structures se déplacent pour s'accommoder au nouveau relief. Si votre un sort contre elle. Si vous la touchez, la créature doit effectuer un jet de sauvegarde
terraformage place une structure en position précaire, elle pourrait s'écrouler. de Charisme. En cas d'échec, elle est transportée à un endroit aléatoire du plan
De même, le sort n'affecte pas la croissance de la végétation. Les plantes sont d'existence que vous avez visé. Une créature transportée de la sorte devra trouver
transportées par le mouvement du sol. elle-même un moyen de revenir dans votre plan d'existence.

Voie végétale Inversion de la gravité


niveau 6 - invocation niveau 7 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 3 mètres Portée : 30 mètres
Composantes : V, S Composantes : V, S, M (de la magnétite et quelques copeaux de fer)
Durée : 1 round Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Ce sort crée un lien magique entre une plante inanimée de taille G ou supérieure se Ce sort renverse la gravité dans un cylindre de 15 mètres de rayon et 30 mètres de
trouvant à portée et une autre plante pouvant se trouver n'importe où sur le même haut centré sur un point à portée. Toutes les créatures et tous les objets dans la zone,
plan d'existence. Vous devez avoir déjà vu ou touché au moins une fois la plante de qui ne sont pas maintenus au sol d'une manière ou d'une autre, tombent vers le haut
destination. Pour toute la durée du sort, n'importe quelle créature peut pénétrer et atteignent le point culminant de la zone au moment où vous lancez le sort. Une
dans la plante ciblée et en sortir par la plante de destination en utilisant 1,50 mètre créature peut effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour attraper un objet fixé
de son mouvement. au sol qu'elle peut atteindre, et ainsi éviter de tomber.
Si les créatures et objets rencontrent dans leur chute des objets solides (comme un
NIVEAU 7 plafond), ils le percutent comme ils l'auraient fait s'ils tombaient normalement du
haut vers le bas. Si un objet ou une créature atteint le sommet de la zone d'effet sans
rien percuter, il y reste, oscillant lentement, pour toute la durée du sort.
Lorsque le sort prend fin, les objets et créatures affectées tombent au sol.

Mirage
niveau 7 - illusion
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : champ de vision
Composantes : V, S
Durée : 10 jours
Vous faites en sorte que le terrain, dans une zone carrée de 1,5 kilomètre de côté,
ressemble à un autre type de terrain, que ce soit du point de vue de l'ouïe, de
l'odorat, du toucher, et bien sûr de la vue. Toutefois, la forme générale du terrain
reste la même. Une vaste plaine ou une route peuvent ressembler à un marais, une
colline, une crevasse, ou tout autre terrain difficile ou infranchissable. Un étang peut
ressembler à un pré verdoyant, un précipice à une pente douce, ou un ravin
rocailleux à une large route plane.
Vous pouvez également modifier l'apparence des structures, ou en ajouter là où il
n'en existe pas. Le sort ne peut pas déguiser, cacher, ou ajouter des créatures.
L'illusion inclut des éléments visuels, auditifs, tactiles et olfactifs, il peut donc
convertir un terrain dégagé en terrain difficile (et vice versa), voire entraver les
déplacements dans la zone. Lorsqu'une portion de l'illusion (comme une pierre ou
une branche) est déplacée en dehors de la zone d'effet du sort, elle disparaît
immédiatement.
Les créatures possédant la vision véritable peuvent voir la véritable forme du terrain
au travers de l'illusion : cependant, tous les autres éléments de l'illusion restent en
place, ainsi même si la créature est avertie de la présence de l'illusion, elle peut
continuer à interagir physiquement avec l'illusion.
Régénération Aversion/Attirance
niveau 7 - transmutation niveau 8 - enchantement
Temps d'incantation : 1 minute Temps d'incantation : 1 heure
Portée : contact Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (un moulin à prières et de l'eau bénite) Composantes : V, S, M (soit un morceau d'aluminium trempé dans du vinaigre
Durée : 1 heure pour l'effet aversion, soit une goutte de miel pour l'effet attirance)
Vous touchez une créature afin de stimuler sa capacité à guérir naturellement. La Durée : 10 jours
cible récupère 4d8 + 15 points de vie. Pour la durée du sort, la cible recouvre 1 point Ce sort attire ou repousse les créatures de votre choix. Vous ciblez quelque chose à portée,
de vie au début de chacun de ses tours (10 points de vie par minute). soit un objet de taille TG ou inférieure, soit une créature, soit une zone dont les dimensions
Les membres de la cible qui sont sectionnés (doigts, jambes, queues, etc.) repoussent maximales ne dépassent pas celles d'un cube de 60 mètres d'arête. Puis spécifiez une sorte

après 2 minutes, le cas échéant. Si vous tenez le membre en question et que vous de créature intelligente, comme les dragons rouges, les gobelins ou les vampires.
Vous conférez à la cible une aura qui va soit attirer, soit repousser les créatures spécifiées
l'approchez du moignon, le sort permet de rattacher instantanément le membre au
pour toute la durée du sort. Choisissez l'effet de l'aura, entre l'attirance et l'aversion.
moignon.
Aversion. L'enchantement donne, aux créatures que vous avez désignées, le besoin urgent
de quitter la zone et de fuir la cible. Lorsqu'une créature désignée peut voir la cible ou
Tempête de feu s'approche à 18 mètres ou moins d'elle, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de
niveau 7 - évocation Sagesse ou être effrayée. La créature reste effrayée tant qu'elle peut voir la cible ou qu'elle se
Temps d'incantation : 1 action trouve à 18 mètres ou moins d'elle. Tant qu'elle est effrayée par la cible, la créature doit
Portée : 45 mètres utiliser son mouvement pour se déplacer vers l'endroit sûr le plus proche et duquel elle ne
Composantes : V, S pourra pas voir la cible. Si la créature se déplace à plus de 18 mètres de la cible et qu'elle ne
peut pas la voir, la créature n'est plus effrayée, mais elle redevient immédiatement effrayée si
Durée : instantanée
elle a de nouveau la cible en ligne de mire ou si elle se trouve de nouveau à 18 mètres ou
Une tempête formée de rideaux enflammés apparait à l'endroit de votre choix, dans moins de la cible.
la portée du sort. La zone de la tempête se compose de dix cubes de 3 mètres d'arête, Attirance. L'enchantement donne, aux créatures que vous avez désignées, le besoin urgent
que vous pouvez organiser à votre guise. Chaque cube doit avoir une face adjacente à de s'approcher de la cible tant qu'elles se trouvent à 18 mètres ou moins d'elle ou qu'elles
la face d'un autre cube. Chaque créature dans la zone doit effectuer un jet de peuvent la voir. Lorsqu'une créature désignée peut voir la cible ou se trouve à 18 mètres ou
sauvegarde de Dextérité, subissant 7d10 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de moins d'elle, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de devoir
ces dégâts en cas de réussite. utiliser son mouvement, à chaque tour, pour entrer dans la zone ou se déplacer à portée de la
Le feu endommage les objets dans la zone et allume les objets inflammables qui ne cible. Une fois que la créature a agi de la sorte, elle ne peut s'éloigner volontairement de la
sont pas portés ou transportés. Si vous le souhaitez, les végétaux dans la zone ne sont cible.
Si la cible inflige des dégâts ou quelque autre tort à une créature affectée, la créature affectée
pas touchés par le sort.
peut effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse pour mettre un terme à l'effet, comme décrit
ci-dessous.
Tourbillon Mettre un terme à l'effet. Si une créature affectée termine son tour en étant à plus de 18
niveau 7 - évocation mètres de la cible et sans être capable de la voir, la créature effectue un jet de sauvegarde de
Temps d'incantation : 1 action Sagesse. En cas de réussite, la créature n'est plus affectée par la cible et se rend compte que
Portée : 90 mètres son sentiment d'aversion ou d'attirance lui avait été magiquement inspiré. De plus, une
Composantes : V, M (un morceau de paille) créature affectée par le sort est autorisée à effectuer un autre de jet de sauvegarde de Sagesse
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute toutes les 24 heures tant que le sort persiste.
Une créature qui réussit son jet de sauvegarde contre cet effet y est immunisée pour 1
Une tornade apparait sur le sol à un endroit que vous pouvez voir et dans la limite de
minute, après quoi elle peut de nouveau être affectée.
la portée du sort. La tornade est un cylindre de 3 mètres de rayon et 9 mètres de haut
centré sur ce point. Jusqu'à ce que le sort se termine, vous pouvez utiliser votre
action pour déplacer la tornade jusqu'à 9 mètres dans toutes les directions au niveau
du sol. Le tourbillon aspire tous les objets de taille M ou plus petits qui ne sont pas
fixés et qui ne sont ni portés, ni tenus par quiconque.
Une créature doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité la première fois durant un
tour qu'elle pénètre dans la tornade ou quand la tornade entre dans son espace, y
compris lors de la première apparition de celle-ci. Une créature subit 10d6 dégâts
contondants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. En outre,
une créature de taille G ou plus petite qui échoue à son jet de sauvegarde doit réussir
un autre jet de sauvegarde de Force ou être entravée par la tornade jusqu'à ce que le
sort se termine. Quand une créature commence son tour entravée par la tornade, la
créature est aspirée de 1,50 mètre vers le haut à l'intérieur de celle-ci, à moins que la
créature ne soit déjà au sommet. Une créature entravée se déplace avec la tornade et
tombe quand le sort se termine, à moins que la créature ait des moyens de rester en
l'air.
Une créature entravée peut utiliser une action pour faire un jet de Force ou de
Dextérité contre le DD de sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, la créature
n'est plus entravée par la tornade et est projetée à 3d6 x 3 mètres dans une direction
aléatoire.

Transformation draconique
niveau 7 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle (cône de 18 mètres)
Composantes : V, S, M (une statuette de dragon, d'une valeur d'au moins 500 po)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute

Description non disponible (non OGL).


Mais en voici un résumé :

Le lanceur gagne vision aveugle (9 m), souffle (6d8 dégâts de force dans un cône de
18 m) et des ailes (vitesse de vol de 18 m).

NIVEAU 8
Contrôle du climat Esprit faible
niveau 8 - transmutation niveau 8 - enchantement
Temps d'incantation : 10 minutes Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (rayon de 7,5 kilomètres) Portée : 45 mètres
Composantes : V, S, M (de l'encens qui brûle et des morceaux de terre et de bois Composantes : V, S, M (une poignée de sphères en argile, verre, cristal ou minéral)
mélangés à de l'eau) Durée : instantanée
Durée : concentration, jusqu'à 8 heures Vous anéantissez l'esprit d'une créature que vous pouvez voir et à portée, tentant
Vous prenez le contrôle du climat sur 7,5 kilomètres autour de vous pour la durée du ainsi de briser son intellect et sa personnalité. La cible subit 4d6 dégâts psychiques et
sort. Vous devez être à l'extérieur pour lancer ce sort. Vous déplacer à un endroit doit effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence.
d'où vous n'avez pas une vue dégagée sur le ciel met fin au sort prématurément. En cas d'échec, les valeurs de Charisme et d'Intelligence de la créature passent à 1. La
Lorsque vous lancez ce sort, vous modifiez les conditions climatiques actuelles, qui créature ne peut plus lancer des sorts, activer un objet magique, comprendre un
sont déterminées par le MD en fonction du climat et de la saison. Vous pouvez langage ou communiquer de manière intelligible. La créature peut cependant
modifier les précipitations, la température et le vent. Cela prend 1d4 x 10 minutes identifier ses amis, les suivre, et même les protéger.
pour que de nouvelles conditions météorologiques prennent effets. Une fois qu'elles À la fin de chaque période de 30 jours qui passe, la créature peut tenter un nouveau
sont en place, vous pouvez les modifier à nouveau. Lorsque le sort prend fin, le jet de sauvegarde contre ce sort. S'il le réussit, le sort prend fin.
climat retourne progressivement à la normale. Lorsque vous modifiez les conditions Ce sort peut également être dissipé grâce à un sort de restauration supérieure,
climatiques, cherchez l'état climatique actuel dans les tables ci-dessous et modifiez guérison ou souhait.
cet état d'un rang, inférieur ou supérieur. Lorsque vous modifiez le vent, vous pouvez
en modifier la direction. Formes animales
niveau 8 - transmutation
Précipitation Temps d'incantation : 1 action
État Condition Portée : 9 mètres
Composantes : V, S
1 Dégagé
Durée : concentration, jusqu'à 24 heures
2 Nuages légers
Votre magie transforme les autres en bêtes. Vous pouvez cibler toutes les créatures
3 Ciel couvert ou brouillard
consentantes que vous pouvez voir et à portée. Vous transformez chacune de ces
4 Pluie, neige ou grêle
créatures en une bête de taille G ou inférieure avec un FP de 4 ou inférieur. Aux tours
5 Pluie torrentielle, tempête de grêle ou blizzard suivants, vous pouvez utiliser votre action pour changer de nouveau la forme des
créatures transformées.
Température La transformation reste effective pour chacune des cibles tant que le sort dure ou
État Condition jusqu'à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou qu'elle meure.
1 Fournaise insoutenable
Les statistiques d'une cible sont remplacées par les statistiques de la bête choisie.
Cependant la cible conserve son alignement, ainsi que ses valeurs de caractéristique
2 Chaud
d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. La cible acquiert les points de vie de sa
3 Doux
nouvelle forme et lorsqu'elle retrouve sa forme d'origine, elle retourne au nombre de
4 Frais points de vie qu'elle avait d'être métamorphosée. Si la cible retrouve sa forme
5 Froid d'origine parce qu'elle est tombée à 0 point de vie, les dégâts restants sont appliqués
6 Froid arctique à sa forme normale. Tant que les dégâts restants ne font pas tomber la forme
normale de la cible à 0 point de vie, elle ne tombe pas inconsciente. La créature est
Vent limitée aux actions qu'elle peut effectuer sous sa nouvelle forme et ne peut ni parler
ni lancer des sorts.
État Condition
L'équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme. La cible ne peut pas
1 Calme
activer, manipuler, ou bénéficier de quelque manière que ce soit de son équipement.
2 Vent modéré
3 Vent fort
4 Vent violent
5 Ouragan

Éclat du soleil
niveau 8 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 45 mètres
Composantes : V, S, M (une source de feu et une pierre de soleil/héliolite)
Durée : instantanée
Une vive lumière équivalente à celle du soleil éclaire dans un rayon de 18 mètres,
centrée sur un point que vous choisissez dans la portée du sort. Chaque créature
dans la lumière doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, une
créature subit 12d6 dégâts radiants et est aveuglée pendant 1 minute. En cas de
réussite, elle subit la moitié de ces dégâts et n'est pas aveuglée par le sort. Les morts-
vivants et vases ont un désavantage à ce jet de sauvegarde.
Une créature aveuglée par le sort fait un autre jet de sauvegarde de Constitution à la
fin de chacun de ses tours. En cas de réussite, elle n'est plus aveuglée.
Ce sort dissipe dans sa zone toute ténèbres créées par un sort.
Tremblement de terre Changement de forme
niveau 8 - évocation niveau 9 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 150 mètres Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une pincée de terre, un fragment de roche et un bloc Composantes : V, S, M (une fine couronne de jade valant au moins 1 500 po, que
d'argile) vous devez placer sur votre tête avant de lancer le sort)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous générez un bouleversement sismique à un endroit visible sur le sol dans la Vous prenez la forme d'une créature différente pour toute la durée du sort. La nouvelle
portée du sort. Pendant la durée, une intense secousse déchire le sol sur un cercle de forme peut être d'un FP inférieur ou égal à votre niveau. La créature ne peut pas être un
30 mètres de rayon centré sur le point indiqué. Les créatures et les structures en mort-vivant ou un artificiel, et vous devez déjà avoir vu une créature de cette espèce au

contact avec le sol sont secouées. moins une fois. Vous vous transformez en un individu basique de cette espèce de créature,
n'ayant ni niveau de classe ni de capacité de lanceur de sorts.
Le sol dans la zone devient un terrain difficile. Chaque créature au sol qui se
Vos statistiques de jeu sont remplacées par celles de la créature choisie, vous conservez
concentre doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi sa
cependant votre alignement et vos valeurs d'Intelligence, de Sagesse, et de Charisme. Vous
concentration est brisée.
conservez également vos maîtrises de compétences et de jets de sauvegarde, et gagnez en
Lorsque vous lancez ce sort ainsi qu'à chaque fin de tour passé à vous concentrer, plus celles de votre nouvelle forme. Si la créature possède les mêmes maîtrises que vous et
chaque créature au sol doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou tomber à que son bonus est supérieur au vôtre, utilisez le bonus de la créature. Vous ne pouvez utiliser
terre. ni les actions légendaires ni les actions de repaire de votre nouvelle forme.
Ce sort peut avoir des effets supplémentaires selon la nature du terrain dans le Votre total de points de vie et de dés de vie est celui de votre nouvelle forme. Lorsque vous
secteur, à la discrétion du MD. revenez à votre forme normale, vous retrouvez les points de vie que vous aviez avant de vous
Fissures. Des fissures s'ouvrent dans la zone frappée par le sort au début du tour transformez en une autre créature. Si vous revenez à votre forme normale parce que vous
suivant l'incantation du sort. Un total de 1d6 fissures s'ouvrent à des endroits êtes tombé à 0 point de vie, les dégâts supplémentaires que vous avez reçus sont infligés à

déterminés par le MD. Chacune des fissures est profonde de 1d10 x 3 mètres, mesure votre forme normale. Tant que les dégâts supplémentaires ne font pas tomber votre forme
normale à 0 point de vie, vous ne devenez pas inconscient.
3 mètres de large et s'étend d'un point sur la circonférence de la zone jusqu'au point
Vous conservez le bénéfice de toutes vos capacités de classe, de race, ou de toute autre
opposé. Une créature située à l'endroit où la fissure s'ouvre doit réussir un jet de
source, et pouvez les utiliser, à condition que votre nouvelle forme physique vous le
sauvegarde de Dextérité, sans quoi elle chute. Une créature qui réussit la sauvegarde
permette. Vous ne pouvez pas utiliser les sens spéciaux que vous aviez (comme la vision dans
se déplace avec le bord de la fissure. le noir par exemple) à moins que votre nouvelle forme les ait également. Vous ne pouvez
Une fissure qui s'ouvre sous une structure cause l'effondrement de la structure (voir parler que si la créature est normalement capable de parler.
plus bas). Lorsque vous vous transformez, vous choisissez si votre équipement tombe sur le sol,
Structures. La secousse inflige 50 dégâts contondants à toute structure en contact fusionne avec votre nouvelle forme ou est porté par votre nouvelle forme. L'équipement
avec le sol qui se trouve dans la zone lorsque vous incantez le sort ainsi qu'au début porté fonctionne correctement, mais le MD décide pour chaque pièce d'équipement s'il est
de chacun de vos tours jusqu'à ce que le sort prenne fin. Si la structure atteint 0 point possible pour votre nouvelle forme de la porter, en fonction de la morphologie et de la taille
de vie, elle s'effondre pour possiblement blesser les créatures proches. Une créature de la créature. Votre équipement ne change pas de taille ou de forme pour s'adapter à votre

située à la moitié ou moins de la hauteur de la structure doit réaliser un jet de nouvelle forme, et tout l'équipement que la nouvelle forme ne peut pas porter tombe sur le
sol ou fusionne avec vous. L'équipement qui fusionne avec la nouvelle forme n'a aucun effet
sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, elle subit 5d6 dégâts contondants, tombe à
tant que vous restez sous cette forme.
terre et est ensevelie dans les décombres. Un jet de Force (Athlétisme) de DD 20 est
Pour toute la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour changer de nouveau de
requis pour s'en extirper. Le MD peut ajuster le DD en fonction de la nature des
forme avec les mêmes conditions et règles que pour la forme précédente, à une exception
décombres. En cas de réussite, la créature subit la moitié de ces dégâts, ne tombe pas près : si votre nouvelle forme possède plus de points de vie que votre forme actuelle, votre
à terre et n'est pas ensevelie. nombre de points de vie reste le même.

Tsunami Prémonition
niveau 8 - invocation niveau 9 - divination
Temps d'incantation : 1 minute Temps d'incantation : 1 minute
Portée : champ de vision Portée : contact
Composantes : V, S Composantes : V, S, M (la plume d'un colibri)
Durée : concentration, jusqu'à 6 rounds Durée : 8 heures
Un mur d'eau apparaît en un point de votre choix, à portée. Vous pouvez créer un Vous touchez une créature consentante pour lui octroyer une faculté limitée de voir
mur qui peut atteindre jusqu'à 90 mètres de long, 90 mètres de haut et 15 mètres son futur immédiat. Pour la durée du sort, la cible ne peut être surprise et elle
d'épaisseur. Le mur reste en place pour toute la durée du sort. bénéficie d'un avantage aux jets d'attaque, de sauvegarde et de caractéristique. De
Lorsque le mur apparaît, chaque créature se trouvant dans la zone doit effectuer un plus, les jets d'attaque des autres créatures contre la cible ont un désavantage pour la
jet de sauvegarde de Force. Une créature subit 6d10 dégâts contondants en cas durée du sort.
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le sort prend immédiatement fin si vous l'incantez à nouveau avant la fin de la
Au début de chacun de vos tours après que le mur soit apparu, le mur, ainsi que durée.
toutes les créatures à l'intérieur, s'éloigne de vous en se déplaçant de 15 mètres.
Toutes les créatures de taille G ou inférieure situées à l'intérieur du mur, ou le
percutant lorsque celui-ci se déplace, doivent réussir un jet de sauvegarde de Force
sous peine de subir 5d10 dégâts contondants. Une créature ne peut subir ces dégâts
qu'une seule fois par tour.
À la fin du tour, la hauteur du mur est réduite de 15 mètres et les dégâts que les
créatures vont subir aux rounds suivants sont réduits de 1d10. Lorsque la hauteur du
mur tombe à 0, le sort prend fin.
Une créature piégée dans le mur peut se déplacer en nageant. Cependant, du fait de
la puissance de la vague, une créature doit réussir un jet de Force (Athlétisme) contre
le DD de sauvegarde de votre sort pour pouvoir se déplacer. Si elle échoue, elle ne
peut pas bouger. Une créature qui se déplace en dehors de la zone d'effet tombe au
sol.

NIVEAU 9
Résurrection suprême
niveau 9 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 heure
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une aspersion d'eau bénite et des diamants d'une valeur
d'au moins 25 000 po, que le sort consomme)
Durée : instantanée
Vous touchez une créature qui est morte depuis moins de 200 ans mais qui n'est pas
morte de vieillesse. Si l'âme de la créature est libre et consentante, la créature est
ramenée à la vie avec tous ses points de vie.
Ce sort referme toutes les blessures, neutralise tout poison, guérit toutes les maladies
et lève toutes les malédictions affectant la créature lorsqu'elle est morte. Le sort
remplace les organes endommagés ou les membres manquants. Si la créature était
un mort-vivant, elle revient sous la forme qu'elle avait avant de devenir un mort-
vivant.
Le sort peut même fournir un nouveau corps si l'original n'existe plus. Dans ce cas,
vous devez prononcer le nom de la créature et la créature apparaît alors dans un
espace inoccupé que vous choisissez à 3 mètres ou moins de vous.

Tempête vengeresse
niveau 9 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : champ de vision
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Des nuages orageux tourbillonnants apparaissent, centrés sur un point que vous
pouvez voir et s'étalant dans un rayon de 108 mètres. Des éclairs zèbrent le ciel dans
la zone, le tonnerre éclate, et de puissants vents font rage. Chaque créature située
sous le nuage (à 1 500 mètres au-dessous maximum) lorsqu'il apparaît doit effectuer
un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, une créature subit 2d6 dégâts
de tonnerre et est assourdie pendant 5 minutes.
Pour chaque round durant lequel vous maintenez votre concentration sur ce sort, la
tempête produit différents effets lors de votre tour.
Round 2. Une pluie acide tombe du nuage. Chaque créature ou objet sous le nuage
subit 1d6 dégâts d'acide.
Round 3. Vous appelez six éclairs pour qu'ils frappent chacun une créature ou un
objet de votre choix et situé sous le nuage. Une créature ou un objet ne peut être
ciblé par plus d'un éclair. Une créature touchée doit effectuer un jet de sauvegarde de
Dextérité, subissant 10d6 dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts
en cas de réussite.
Round 4. Une pluie de grêlon s'abat. Chaque créature située sous le nuage subit 2d6
dégâts contondants.
Round 5-10. Des rafales de vent et des pluies glaciales se déchaînent dans la zone
sous le nuage. La zone devient un terrain difficile et est profondément obscurcie.
Chaque créature qui s'y trouve subit 1d6 dégâts de froid. Les attaques à distance avec
une arme sont impossibles dans la zone. Le vent et la pluie compte comme une
distraction importante pour ce qui est de maintenir sa concentration sur ses sorts.
Enfin, les puissantes rafales de vent (atteignant 30 à 75 km/h) dispersent
automatiquement le brouillard, le brume, et tout autre phénomène similaire dans la
zone, qu'ils soient naturels ou magiques.

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