Nouvelles Races COF Volume 2

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Nouvelles races COF Volume 2:

Épaularion:

Les épaularions sont des sorte d'épaulards humanoïdes, Ils sont de grande taille
aussi grands que les Demi Ogres, ils ont une peau lisse de couleur noire et blanche,
ont un aileron dans le cou et possèdent une couche de graisse sous la peau le
protègant du froid. Ils sont très musclés et solides physiquement, mais sont peu
adroits, peu intelligents et ont du mal à s’exprimer la plupart du temps. Ils se
montrent très combatifs et hargneux lorsqu’ils protègent leur lieu de vie ou leurs
amis, Ils sont profondément gentils et détestent recourir à la violence si cela n’est pas
nécessaire. Ils vivent bien souvent dans des milieux côtiers (Villes portuaires, villages
de pêcheurs, îles dans les mers et océans), il leur arrivent d’êtres en liens avec elfes
des mers qu’ils respectent profondément parce qu’ils protègent les mers. on peut en
trouver certains dans les grandes villes comme gardes ou mercenaires ou bien
dockers quand il y a un port. Ils font également de bon compagnons de voyage dû à
leur gentillesse naturelle.
Préjugés typiques sur les épaularions: Ce sont de doux géants et de bons
combattants. Cependant leur manque d’intellect et leur problèmes d'élocutions leur
cause souvent des ennuis.

+4 Con +4 For - 4 Cha -2 DEX -2 Int

Limitation raciale • Grande taille : Être une armoire à glace ne comporte pas que des
avantages, l’épaularion se sent bien souvent à l’étroit. Dans la plupart des
constructions à taille humaine, l’épaularion reçoit un malus de -1 à tous les tests
physiques (FOR & DEX), en attaque et en DEF. Dans les espaces exigus (un mètre
cinquante ou moins de large ou de haut), il reçoit un malus égal à son Mod. de FOR et
il ne peut pas utiliser d’arme à 2 mains.

Limitation raciale: Intellect limité: L’épaularion n'est pas une lumière. Il ne peut pas
dépasser les 10 d'Intelligence de plus il lui es très difficile de lancer des sorts par
manque de concentration ce qui fait que cela divisera la durée ou les dégâts du sort
par deux. sauf si celui-ci est inné.

Capacité raciale: Énorme: L’épaularion peut utiliser une épée bâtarde ou à 2 mains avec
une seule main, il inflige alors 1d12 DM. Il peut utiliser des armes à 2 mains à sa mesure
qui infligent 2d8 DM.

capacité raciale: Résistance au froid: L’épaularion possède une réduction de dégâts


au froid de 5

voie de l’épaularion:

1.Présence indtimidante: L’épaulatrion augmente de +5 les tests de CHA de ses


alliés au contact pour les tests de négociation, de persuasion ou d’intimidation.Car
sa présence force le respect et aide ses alliés.

2.Guerrier des mers: l'épaularion est un guerrier protecteur des mers.Il peut choisir le
rang 1 de n’importe quelle voie de guerrier ou de barbare. Il peut choisir une capacité
supplémentaire de rang 2 au rang 4.

3.Affinité naturelle avec la mer: L’épaularion peut lancer le sort Respiration


aquatique(Chroniques oubliées compagnons page 65), il peut l’utiliser en armure. si il
possède déjà le sort la durée du sort est doublée.
4.Toujours plus grand:Désormais, l’épaularion inflige 2d6 DM avec une arme à deux mains
tenue à une main et 3d6 DM avec une arme à 2 mains à sa mesure. Lorsqu'il utilise une
arme de cette façon, il ignore la réduction de DM (RD) imposée par la Voie du colosse.

5.Physique imposant: L’épaularion augmente ses valeurs de Force et de Constitution


de +2

Wizerien:

Les wizeriens sont des humanoïdes ressemblant à des belettes de tailles moyenne à
peu prêt comme les nains. Ils sont couverts d'une fourrure de couleur variable, des
griffes sont présente au bout de leurs pieds et leurs mains et ils possèdent une queue
non préhensile. Ils sont des cousins des loutraillons et des hommes blaireaux mais
contrairement à eux ils sont plus malicieux et rusés et beaucoup moins amicaux de
manière générale. Ils sont très adroit et vigilent, mais ont tendance à être des
fanfarons qui aiment vanter leurs mérites. On les trouve absolument partout car ils se
sont répandus. Dans les grandes villes, ils sont souvent des espions ou des voleurs
car ils sont attirés par les rumeurs et les objets brillants. Certains deviennent
aventuriers à la recherche de richesses. Ils sont habitués à travailler en groupe.
Préjugés typiques sur les wizeriens:Ce sont des vides goussets et des truands faites
attentions à votre bourse. Cependant leur côté fanfaron leur joue souvent des tours.

+2 Dex -2 For

Capacité raciale: Vision dans le noir : dans le noir total, le Wizerien voit comme dans
la pénombre jusqu’à 30 m.

Voie du Wizerien:

1.Sentinelle mustélidé: Le wizerien a toujours ses sens en alerte, il à appris à se fier à


eux pour se repérer dans l’espace et repérer les détails suspects ou non. Il gagne un
bonus de +5 pour tous ses tests de perception.

2.Crapule fanfaronne: le wizerien est une crapule fanfaronne avérée.il peut choisir le
rang 1 de n’importe quelle voie de barde ou de voleur. Il peut choisir une capacité
supplémentaire de rang 2 au rang 4.

3.Dague et fronde: le wizerien gagne un bonus de +1 en attaque et aux DM lorsqu’il


utilise une fronde ou une dague. Il sait utiliser ces armes quel que soit son profil.

4.Attaque coordonnée: Lorsqu’il combat le même ennemi que d’autres alliés à son
contact, le wizerien obtient +3 en attaque et +1d6 aux DM.

5.Pro du larcin: le wizerien augmente ses valeurs de Dextérité et de Sagesse de +2


Rokhan:

Les rokhans sont des requins humanoïdes de taille moyenne un peu plus grands que
les humains. Ils ont une peau lisse de couleur variable, un aileron dans le dos et une
queue de requin l'aidant a se mouvoir dans l'eau. Ils sont plutôts forts et résistants,
ils sont cependant peu attirant et effrayant ça tombe bien cela leur convient car leur
but la plupart du temps est de piller et de réduire en esclavage les peuples des
villages côtiers. Ils sont fourbes, malveillants et aiment chasser. Ils se battent souvent
avec épaularion qui sont par essence leur extrêmes opposés. Ils arrivent cependant
que de rares individus se détournent de tout ça et préfèrent défendre les plus faibles.
Ils vivent en général dans des cavernes proches des côtes depuis lesquelles ils
lancent leurs raids. On les compare souvent aux Kraidyl dans la manière d'agir. Ils
sont peu croyants voire pas du tout. Ils ont un instinct de survie très développé.

+2 For -2 Cha

Capacités raciale . Instinct de survie: lorsqu'une attaque devrait amener le rokhan à 0


PV, les DM qu'elle inflige sont divisés par 2 (1 minimum).

Voie du rokhan:
1.Squale effrayant: le rokhan est terrifiant et inspire la terreur chez ses ennemis. Il
gagne un bonus de +5 a tous ses tests de caractéristiques liés à l'intimidation

2.Pilleurs des côtes: Le rokhan est un pilleurs très expérimenté.Il peut choisir le rang 1
de n’importe quelle voie de voleur ou de barbare. Il peut choisir une capacité
supplémentaire de rang 2 au rang 4.

3. Expert du Trident: lorsqu’il utilise un trident, le rokhan obtient une réussite critique
sur un résultat de 19-20 au d20. Il sait utiliser le trident quel que soit son profil.

4.Affinité naturelle avec la mer: Le rokhan peut lancer le sort Respiration


aquatique(Chroniques oubliées compagnons page 65), il peut l’utiliser en armure. si il
possède déjà le sort la durée du sort est doublée.

5.Fureur des mers: le rokhan augmente ses valeurs de Force et de Constitution de +2

Armadil:

Les armadils sont des tatous humanoïdes de taille moyenne avec une peau grise ou
brune couverte de quelques plaques dures, ils ont les mains et les pieds se terminant
par des griffes dures dont ils se servent pour creuser ou se battre. Ils sont d’un
naturel solitaire et calme, ils préfèrent bien souvent être à l’écart des autres pour ne
pas que cela trouble leur tranquillité, ils sont cependant de bons combattants
lorsqu’ils se sentent menacés ou sont provoqués. Ils vivent souvent dans des
terriers creusés dans des collines ou dans des bois à l'abri des regards ou ils peuvent
vivre leur vie solitaire, il ne côtoie d'autres congénères que pour ce reproduire et une
fois fait ils repartent dans leur coin. Certains deviennent aventuriers pour trouver de
nouveaux coins de paradis pour y être tranquilles.

Préjugés typiques sur les armadils: Ce sont des êtres têtus et isolationnistes, il est
impossible de discuter avec eux. Ils sont cependant de bons creuseurs de galeries.

+2 Dex -2 Cha.

Capacité raciale: Vision dans le noir : dans le noir total, l'Armadil voit comme dans la
pénombre jusqu’à 30 m.

Voie de l'armadil:

1.Regard perçant:L'armadil a toujours ses sens en alerte, il à appris à se fier à eux


pour se repérer dans l’espace et repérer les détails suspects ou non. Il gagne un
bonus de +5 pour tous ses tests de perception.

2.Adresse et calme du tatou: l'armadil est une créature adroite et calme. Il peut choisir
le rang 1 de n’importe quelle voie de moine ou de voleur. Il peut choisir une capacité
supplémentaire de rang 2 au rang 4.

3.Griffes aiguisées: Une fois par round l'armadil peut désormais effectuer une attaque
de griffes (1d6+Dex DM) au prix d'une action gratuite.

4.Fouisseur. L'armadil se repère parfaitement dans les tunnels et les grottes : il ne


peut tout simplement plus s'y perdre et il connaît intuitivement le chemin le plus court
vers la surface.Il met à profit murs et parois (éventuellement un gros meuble difficile à
bouger) pour se défendre plus efficacement et bénéficie d'un bonus de + 2 à sa DEF
lorsqu'il se trouve contre un tel élément.

5.Carapace de Tatou: l'armadil augmente ses valeurs de Dextérité et de Constitution


de +2.
Raptoride:

Les raptorides sont une sous-espèce de Paléos ressemblant à des deinonychus, on


les comparent souvent aux hommes lézards, cependant leur comportement est
beaucoup plus primitif. Ils ont un corps plus fin et agile que les autres Paléos et
légèrement plus intelligents aussi, ils ont cependant comme leur congénères plus
massifs des difficultés pour socialiser avec les autres peuples et pour communiquer
avec les autres peuples que les écailleux. Ils possèdent des écailles sur tout le corps,
une queue et des griffes sur les mains et les pieds dont ils peuvent se servir pour
déchiqueter leurs adversaires. Ils fonctionnent bien souvent en petits groupes soudés
contrairement aux autres Paléos. Ils sont de très bons chasseurs et sont très doués
pour tendre des embuscades à leurs proies. Ils peuplent en général les jungles les
plus reculées où ils construisent des semblants de temples ou villages. Ils sont tout
comme les hommes lézards très croyants et sont contrairement aux autres Paléos
capables d'user de magies principalement sacrées de manière plus aisée. On peut
également croiser de rares aventuriers ou mercenaires de ce peuple même s' ils sont
rares.

Préjugés typiques sur les raptorides: Ce sont des créatures primitives et peu
éduquées. Cependant cela les rend faciles à manipuler.
+2 Dex -2 Cha

Capacité raciale: Vision dans le noir : dans le noir total, le raptoride voit comme dans la
pénombre jusqu’à 30 m.

Voie du raptoride:

1. Sang-froid : les raptorides gagnent un bonus de +5 à tout test de caractéristique leur


permettant de résister à l'intimidation ou la peur. Leur queue est un excellent balancier, qui
leur apporte un bonus de +5 à tout test de caractéristique destiné à garder l'équilibre.

2. Dévot primal: le raptoride est un dévot primitif,il peut choisir le rang 1 de n’importe
quelle voie de prêtre ou de barbare. Il peut choisir une capacité supplémentaire de rang 2
au rang 4.

3.Coup de griffes:une fois par round le raptoride peut désormais effectuer une attaque de
griffes (1d6+ For DM) au prix d’une action gratuite.

4.Attaque coordonnée: Lorsqu’il combat le même ennemi que d’autres alliés à son contact,
le raptoride obtient +3 en attaque et +1d6 aux DM.

5.Traqueur primitif: Le raptoride augmente ses valeurs de Dextérité et de Sagesse de +2.


Lycaonis:

Les lycaonis sont des lycaons humanoïdes de taille moyenne un peu plus petits que
les humains, ils sont recouvert de d'un pelage sable et noir avec quelques taches, de
grandes oreilles arondies et un museau plutot court. Ils sont d’un naturel
opportuniste et réfléchit car leur faible constitution les poussent à se servir de leur
tête plutôt que leurs muscles, ils ont également tendance à avoir un petit côté
manipulateur dont ils se servent pour se tirer de mauvais pas, ont un talent naturel
pour la magie et ont aussi une discrétion naturelle. Ils sont très doués pour agir en
groupe ce qui leur permet de compenser leurs faiblesses. Ils se rassemblent souvent
en communautés soudées et souvent avec d’autres peuples comme les Brayals dont
ils sont souvent proches ou bien des fois on peut en voir quelques-uns dans des
tribus Gnoll leur apportant sécurité et nourriture. Ils peuvent plus rarement occuper
des places importantes dans des cités humaines comme conseillers ou mages de
cour.

Préjugés typiques sur les lycaonis: Ce sont des créatures très intelligentes mais leur
faibles résistance les fait passer pour des faibles.
+2 Int -2 Con

Capacité raciale: Vision dans le noir : dans le noir total, le lycaonis voit comme dans la
pénombre jusqu’à 30 m.

1. Manipulateur: Le Lycaonis est un fin manipulateur. Il gagne un bonus de +5


tous ses test de caractéristique visant à convaincre, manipuler ou séduire.

2.Magie Sauvage: le lycaonis est un expert de la magie sauvage. Il peut choisir


n’importe quelle capacité de rang 1 d’ensorceleur ou de nécromancien. Il peut8
choisir une capacité de rang 2 au rang 4 de la voie.

3.Expert du bâton: lorsqu’il utilise un bâton, le lycaonis obtient une réussite critique
sur un résultat de 19-20 au d20. Il sait utiliser le trident quel que soit son profil.

4.Attaque coordonnée: Lorsqu’il combat le même ennemi que d’autres alliés à son
contact, le lycaonis obtient +3 en attaque et +1d6 aux DM.

5.Vivacité canine: Le lycaonis augmente ses valeurs de Dexterité et d’Intelligence de


+2
Squirelli:

Les squirellis sont de petits humanoïdes aux allures d’écureuil, il ont bien souvent un
pelage roux, bien que certains spécimens en ont un gris ou brun. C’est un peuple fier
et courageux malgré leur taille et leur manque de force physique qu’il compensent
bien souvent par leur agilité et leur ruse, ils sont d’ailleurs très doués pour chaparder
des choses même si bien souvent cela est simplement nécessaire à leur survie. Ils
vivent en général dans des forêts où ils construisent des maisons dans les arbres
desquelles ils peuvent surveiller leur lieu de vie. Il n'est pas rare de les voir se mêler à
d'autres peuples de la forêt tels que les Elfes sylvains ou bien les cervidus. Il peuvent
plus rarement être vu dans des grandes villes, cherchant simplement à survivre ou
trouver le frisson de l’aventure. Il agissent souvent en groupe pour compenser leurs
faiblesses.

Préjugés typiques sur les squirellis: Ce sont des créatures insignifiantes et chétives.
Cependant leur discrétion naturelles en fait de bons espions ou voleurs.

+2 Dex -2 For

Capacité raciale: Petite taille: le Squirelli obtient un bonus de +1 en DEF et de +2 à


tous les tests de discrétion. En revanche, un squirelli peut seulement utiliser à une
main une arme dont les DM sont au maximum égaux à 1d6 (épée courte, masse, etc.).
Il lui faut utiliser les 2 mains pour les armes qui infligent 1d8 à 1d10 de DM (épée
longue). Enfin il lui est interdit d’utiliser les armes qui infligent plus de 1d10 DM.

Voie du squirelli:

1.Survivant forestier: Le squirelli est un habitué des milieux forestiers, il reçoit un


bonus de +5 pour trouver de la nourriture dans ce même milieu, de plus il ne subit
aucune pénalité de déplacement en forêt.

2.Voleur forestier: Le squirelli est un voleur agile et un adepte des forêts. Il peut
choisir n’importe quelle capacité de rang 1 de voleur ou de rôdeur. Il peut choisir une
capacité de rang 2 au rang 4 de la voie.

3.Dague et Arc court: le Squirelli gagne un bonus de +1 en attaque et aux DM


lorsqu’il utilise un arc court ou une dague. Il sait utiliser ces armes quel que soit son
profil.
4.L’union fait la force: Lorsqu’il combat le même ennemi que d’autres alliés à son
contact, le squirelli obtient +3 en attaque et +1d6 aux DM.

5. Sentinelle sylvestre: Le squirelli augmente ses valeurs de Dextérité et de Sagesse


de +2

Musial:

Les musials sont des sorte de souris humanoïdes de petite taille, ce sont des cousins
des frouin, cependant ils ne sont pas considérés comme sale et porteur de maladie
cela est surtout lié à leur mode de vie qui est différent, ceux ci vivants dans les
grandes villes bien souvent avec d’autres peuples car ils sont très sociables et
avenants avec les autres et sont souvent utiles pour diverses tâches étant très
serviables ce qui les rapprochent souvent des duveteux avec lesquels ils ont
beaucoup de points communs. Ils sont d’un naturel courageux et loyal, ils feraient
n’importe quoi les personnes auxquels tiennent. Ils occupent souvent des postes de
serviteurs, valets, conseillers ou même artistes de rues dans certains cas dans les
grandes villes ou les petits villages dans lesquels ils vivent et sont souvent associés
à d’autres peuples. Ils ont un talent naturel pour les différents arts.
préjugés typiques sur les musials: ce sont des créatures utiles et serviables.
Cependant ils sont naïfs et faibles ce qui les rend manipulables.

+2 Cha -2 For

Capacité raciale: Petite taille: le Musial obtient un bonus de +1 en DEF et de +2 à tous


les tests de discrétion. En revanche, un musial peut seulement utiliser à une main une
arme dont les DM sont au maximum égaux à 1d6 (épée courte, masse, etc.). Il lui faut
utiliser les 2 mains pour les armes qui infligent 1d8 à 1d10 de DM (épée longue). Enfin
il lui est interdit d’utiliser les armes qui infligent plus de 1d10 DM.

voie du musial:

1.Sociabilité exceptionnelle: Le musial est une créature très sociable et qui sait
s’exprimer. Il gagne un bonus de +5 tous ses test de caractéristique visant à
convaincre ou séduire.

2.Artiste des rues: Le musial est un artiste de rue accompli. Il peut choisir n’importe
quelle capacité de rang 1 de voleur ou de barde. Il peut choisir une capacité de rang 2
au rang 4 de la voie.

3.Dague et rapière: le musial gagne un bonus de +1 en attaque et aux DM lorsqu’il


utilise une rapière ou une dague. Il sait utiliser ces armes quel que soit son profil.

4.L’union fait la force: Lorsqu’il combat le même ennemi que d’autres alliés à son
contact, le musial obtient +3 en attaque et +1d6 aux DM.

5.De Charme et d’adresse: Le musial augmente ses valeurs de Dextérité et de


Charisme de +2
Smilus:

Les Smilus sont des versions primitives et plus sauvages du Tigral ou du Leonis, ils
sont semblables à des Smilodons ou des lions des cavernes pour certains, il sont
recouverts d’un pelage fauve et sont très musclés bien plus que leurs homologues
moins primitifs. Il ne sont cependant pas aussi peu intelligents qu’on le pense car ils
le sont assez pour utiliser la magie druidique par exemple et sont capables
d’apprendre le langage commun bien que ce dernier soit compliqué pour eux. Ils sont
bien souvent considérés comme des brutes par le reste des peuples hormis par les
autres primitifs et les peuples barbares qui en intègre certains dans leurs tribus.
Contrairement à leurs homologues, ils ont généralement un goût prononcé pour le
combat et la violence de manière générale. Il arrive que certains soit capturés enfants
et entraînés pour devenir gladiateur dans des arènes. On peut plus rarement en voir
en tant que Mercenaires.

Préjugés sur les Smilus: Ce sont des brutes sans cervelles qui n’ont aucuns autres
buts que de détruire leurs adversaires. Cependant bien entraînés ils sont de bon
combattant.

+2 For -2 Cha

Capacité raciale: Vision dans le noir : dans le noir total, le smilus voit comme dans la
pénombre jusqu’à 30 m.

Voie du Smilus:
1.Apparence terrifiante: le smilus est terrifiant et inspire la terreur chez ses ennemis. Il
gagne un bonus de +5 a tous ses tests de caractéristiques liés à l'intimidation

2.Magie Primale: le smilus est un adepte de la magie primitive et des terres sauvages,il
peut choisir le rang 1 de n’importe quelle voie de druide ou de barbare. Il peut choisir une
capacité supplémentaire de rang 2 au rang 4.

3.Expert de la lance: lorsqu’il utilise une lance, le smilus obtient une réussite critique
sur un résultat de 19-20 au d20. Il sait utiliser le trident quel que soit son profil.

4.Coup de griffes ou Crocs:une fois par round le smilus peut désormais effectuer une
attaque de griffes ou de morsure (1d6+ For DM) au prix d’une action gratuite.

5. Combattant primitif: le Smilus augmente ses valeurs de Force et de Dextérité de +2

Elker:
Les Elkers sont des sortes d’Élan humanoïdes et sont donc les cousins plus musclés
et robustes des Cervidus.
Ils sont couverts d’une fourrure brune ou noir pour de rares specimens et ont
d’imposants bois pour les mâles et une abscences de ses derniers pour les femelles.
Contrairement à leurs cousins qui vivent principalement dans les forêts tempérées,
eux peuples plutôt les terres gelées et les forêts froides du Nord. Ils sont d’un
caractère obstiné, rude et plutôt froid de base, bien qu’il ait aussi un côtés loyal et
protecteur envers leurs amis en d’autre termes leur confiance est difficile à gagner
mais une fois acquise vous obtenez un ami pour la vie. Ils attachent également
beaucoup d’importance à l'honneur et la parole donnée et détestent le mensonge. Ils
vivent bien souvent dans des villages au cœur des steppes où ils se mélangent très
peu avec les autres peuples. Ils ont un lien fort avec la nature qui les entourent et font
toujours en sorte de la protéger en hésitant pas eux même à se mettre en danger.

Prejugés typiques sur les Elkers: Ce sont des fanatiques de la nature bornés et froids.
Ils sont cependant de très bon combattant.

+2 For - 2 Dex

Voie de l’Elker:

1.Froideur intimidante: l’Elker paraît tellement froid que cela en devient intimidant. Il
gagne un bonus de +5 a tous ses tests de caractéristiques liés à l'intimidation.

2. Guerrier de la toundra: l’elker est un guerrier proche de la nature glacée. Il peut choisir
le rang 1 de n’importe quelle voie de druide ou de guerrier. Il peut choisir une capacité
supplémentaire de rang 2 au rang 4.

3.Expert de la hache: lorsqu’il utilise une hache, l’Elker obtient une réussite critique
sur un résultat de 19-20 au d20. Il sait utiliser la hache quel que soit son profil.

4.Encorner: une fois par round l’elker peut désormais effectuer une attaque de cornes
(1d6+ For DM) au prix d’une action gratuite.

5.Combattant des Steppes: l’Elker augmente ses valeurs de Force et de Constitution


de +2
Goélion:

Les goélions sont des sorte de goéland humanoïdes de taille moyenne un peu plus
petits que des humains, ils sont couverts d’un plumage de couleurs blanches et
grises et des pieds palmés. Ils sont d’un tempérament fier, susceptible et rancunier
de manière générale. Cependant ils sont très amicaux de manière générale avec les
gens leur confiance est facile à gagner et tout aussi facile à perdre. Ils vivent souvent
dans les villages côtiers ou dans les villes portuaires souvent mêler aux autres
peuples proches des mers et océans. Ils occupent souvent des postes divers et
variés car ils sont assez polyvalents. Ils peuvent se nourrir d'à peu près tout et
n’importe quoi comme de la viande pas fraîche, de la nourriture pourrie dû à leur
estomac très résistant. Il sont cependant peu forts physiquement. Ce sont également
de très bons archers ou arbalétriers dût à leur bon vue.

Préjugés typiques sur les Goélions: Ce sont des cervelles d’oiseaux têtu et fier.
Cependant ils sont doué pour tout un tas de choses.

+2 Con - 2 For

1.Estomac résistant : Le Goélion se satisfait d'une carcasse lorsqu'un vrai plat n'est
pas disponible et peut manger de la chair avariée . Il gagne un bonus de +5 pour
résister au poison.

2.Regard perçant: le Goélion a une excellente vue qui lui permet de voir loin et avec
precision. Il gagne un bonus de +1 par rang a tous ses tes liés à la perception visuel.
3.Arbalète et arc long: le Goélion gagne un bonus de +1 en attaque et aux DM
lorsqu’il utilise un arc long ou une arbalète. Il sait utiliser ces armes quel que soit son
profil.

4.Coup de bec: une fois par round le Goélion peut désormais effectuer une attaque de
bec (1d6+ Dex DM) au prix d’une action gratuite.

5.Pied Marin: le goélion augmente ses valeurs de Constitution et de Dextérité de +2

Cobaye:

les cobayes sont des humanoïdes de petite taille semblables à des cochons d’inde ou
de hamsters, ils sont couverts d’une fourrure de couleur variable et on de grandes
oreilles rondes. Ce sont des créatures timides et réservés de manière générale, ils
sont aussi très curieux du monde qui les entourent et ont une grande soif
d’apprendre. La légende raconte qu’ils auraient été créer par un sorcier pour servir de
sujet d’expérience et de serviteur en faisant muter des hamsters et des cochons
d’inde. Ces derniers ce serait ensuite libérés et multiplier pour devenir un des peuples
le plus présent de par le monde. On peut les trouver littéralement partout, que ce soit
dans les grandes villes, les villages ou même les étendus sauvages. Ils sont serviable
de nature dû à leur ancienne condition de serviteur. Il utilise souvent leur regard pour
amadouer les autres ce qui a l’air de fonctionner. Ils ont l’habitude d’agir en groupe
pour compenser leur faiblesse physique.

Préjugés typiques sur les cobayes: Ce sont des petites choses fragiles et faibles.
Cependant leur serviabilité en fait de bon compagnons.

+2 Cha - 2 For

Capacité raciale: Petite taille: le Cobaye obtient un bonus de +1 en DEF et de +2 à


tous les tests de discrétion. En revanche, un cobaye peut seulement utiliser à une
main une arme dont les DM sont au maximum égaux à 1d6 (épée courte, masse, etc.).
Il lui faut utiliser les 2 mains pour les armes qui infligent 1d8 à 1d10 de DM (épée
longue). Enfin il lui est interdit d’utiliser les armes qui infligent plus de 1d10 DM.

Voie du cobaye:

1.Regard attendrissant: Le cobaye possède un regard qui fait fondre les cœurs les
plus endurcis. Il gagne un bonus de +5 tous ses test de caractéristique visant à
convaincre ou séduire.

2.Charmeur de foule: le Cobaye est très doué pour charmer les foules.Il peut choisir le
rang 1 de n’importe quelle voie de barde ou de voleur. Il peut choisir une capacité
supplémentaire de rang 2 au rang 4.

3.Dague et rapière: le cobaye gagne un bonus de +1 en attaque et aux DM lorsqu’il


utilise une rapière ou une dague. Il sait utiliser ces armes quel que soit son profil.

4.L’union fait la force: Lorsqu’il combat le même ennemi que d’autres alliés à son
contact, le cobaye obtient +3 en attaque et +1d6 aux DM.

5.De Charme et de Sagesse: le Cobaye augmente ses valeurs de Charisme et de


Sagesse de +2
Lynxion:

Les Lynxions sont des humanoïdes de taille moyenne, un peu plus petits qu’un
humain moyen. Ils sont couverts d’une fourrure brune couverts de tâches noires, ce
sont des cousins des félis au même titre que la plupart des félins humanoïdes et
possèdes des griffes dont ils se servent des fois pour attaquer. Ils sont d’un naturel
curieux et avenant avec les étrangers sans pour autant leur accorder leur confiance,
pour eux ce sont plutôt des accords donnant donnant. ils ont un côté espiègle et rusé
dont ils se servent bien souvent pour orienter les accords vers quelque chose de plus
avantageux pour eux que pour l’autre partie mais ont un sens aigu de l’honneur et
n’ont toujours qu’une parole. Ce sont de fins négociateurs et de très bonnes
sentinelles car ils ont une ouïes et une vue très développées ce qui leur permet d’être
toujours sur leurs gardes. On peut les trouver un peu partout, que ce soit dans les
grandes villes, villages ou étendues sauvages. On les trouve soit en groupes de
marchands itinérants ou plus largement dans les villes et villages en tant que
négociants, gardes ou éclaireurs. Et dans les étendues sauvages ce sont souvent des
chasseurs émérites. Ce sont de très bon archers la plupart du temps.

préjugés typiques sur les lynxions: Ce sont de fin négociants et de bons éclaireurs.
Cependant faites attention à leurs accords qui peuvent vous mettre sur la paille.
+2 Sag -2 Con

Capacité raciale: Vision dans le noir : dans le noir total, le lynxion voit comme dans la
pénombre jusqu’à 30 m.

voie du lynxion:

1.Fin orateur: Le lynxion est un fin négociateur et est très éloquent. Il gagne un bonus
de +5 tous ses test de caractéristique visant à convaincre, négocier ou séduire.

2. Charmeur agile: le Lynxion est très doué pour charmer les autres, ainsi que pour
les détrousser dans certains cas.Il peut choisir le rang 1 de n’importe quelle voie de
barde ou de voleur. Il peut choisir une capacité supplémentaire de rang 2 au rang 4.

3.Expert de l’arc Long: lorsqu’il utilise un arc long, le lynxion obtient une réussite
critique sur un résultat de 19-20 au d20. Il sait utiliser l’arc long quel que soit son
profil.

4.Coup de griffes:une fois par round le lynxion peut désormais effectuer une attaque de
griffes (1d6+ Dex DM) au prix d’une action gratuite.

5.Sentinelle aguerri: le lynxion augmente ses valeurs de Sagesse et de Dextérité de


+2
Buffalor:

Les buffalors sont des sortes de buffles humanoïdes de grande taille. Ils sont des
cousins un peu moins forts mais plus robustes des minotaures. Ils sont recouverts
d’un pelages noir ou brun, deux cornes au dessus de la tête et les jambes se teminant
par des sabots fendus. Ils sont d’un naturel plus calme et posé que leurs cousins , ils
préfèrent éviter les conflits la plupart du temps même s' il vaut mieux ne pas les
énervés car dans ces cas là, ils peuvent devenir très dangereux pour ceux qui les ont
provoqués. On peut les trouver un peu partout bien qu’ils soient plus présents dans
les étendus sauvages où ils se rassemblent en tribus souvent dirigées par le plus
anciens de ces dernières. Dans les grandes villes, ils occupent souvent des postes
de transporteurs de charges lourdes ou gardes du corps car leur simple stature suffit
à intimider les autres. Ils ont une certaine connaissance de la nature car ils y sont
fortement liés et certains deviennent des druides accomplis.

préjugés typiques sur les buffalors: Ce sont des bovins placides et calmes. Faites
cependant attention à ne pas les mettre en colère, vous le regretterez.

+4 Con +2 FOR -2 CHA- 2 INT - 2 DEX


Limitation raciale • Grande taille : Être une armoire à glace ne comporte pas que des
avantages, le buffalor se sent bien souvent à l’étroit. Dans la plupart des
constructions à taille humaine, le buffalor reçoit un malus de -1 à tous les tests
physiques (FOR & DEX), en attaque et en DEF. Dans les espaces exigus (un mètre
cinquante ou moins de large ou de haut), il reçoit un malus égal à son Mod. de FOR et
il ne peut pas utiliser d’arme à 2 mains.

voie du buffalor:

1.Présente intimidante: la simple présence du buffalor suffit à intimider les autres. Il


gagne un bonus de +5 à tous ses tests de caractéristiques liés à l'intimidation.

2.Guerrier sauvage: le buffalor est un guerrier proche de la nature. Il peut choisir le rang 1
de n’importe quelle voie de druide ou de guerrier. Il peut choisir une capacité
supplémentaire de rang 2 au rang 4.

3.Hache et Marteau: le buffalor gagne un bonus de +1 en attaque et aux DM lorsqu’il


utilise une hache ou un marteau. Il sait utiliser ces armes quel que soit son profil.

4.Encorner: une fois par round le buffalor peut désormais effectuer une attaque de cornes
(1d6+ For DM) au prix d’une action gratuite.

5. Sage robuste: le buffalor augmente ses valeurs de Sagesse et de Constitution de


+2
Dolphinus:
Les dolphinus sont des humanoïdes semblables à des dauphins. Ils ont une peau
lisse de couleur variable pouvent aller du gris au bleu en passent par le blanc, un
aileron dans le cou et des nageoires au niveau des bras. Ils ont un caractère plutôt
amical et protecteur de manière générale, même si certains membres du peuple sont
appelés les déviants qui ont un comportement totalement différents car ces derniers
sont souvent associés aux Rokhans dans leur pillages. Ils sont très intelligents et
sont versés dans tous les types de magies existantes et font preuve d’un charisme
certain mais sont peu forts physiquement. Ils vivent bien souvent dans des villages
côtiers ou des villes portuaires par peur de perdre ce lien avec les eaux même si
certains tentent l’aventure. Ils occupent souvent des postes comme conseillers en
magie, dévot pour certaines religions ou bien mercenaires.

Préjugés typiques sur les Dolphinus: Ce sont des créatures amicales et protectrices.
Mais prenez gardes aux rares membres déviants vous risqueriez d’avoir des ennuis.

+2 Int -2 For

Capacité raciale: Vision dans le noir : dans le noir total, le Dolphinus voit comme dans la
pénombre jusqu’à 30 m.

Voie du Dolphinus:

1.Charmeur aquatique: Le dolphinus est un charmeur né, il arrive souvent à obtenir ce qu’il
veut.Il gagne un bonus de +5 tous ses test de caractéristique visant à convaincre,
négocier ou séduire.
2.Magie divine et profane: le Dolphinus est un adepte de tous les types de magie.Il peut
choisir le rang 1 de n’importe quelle voie de magicien ou de prête. Il peut choisir une
capacité supplémentaire de rang 2 au rang 4.
3.Expert du Trident: lorsqu’il utilise un trident, le dolphinus obtient une réussite critique sur
un résultat de 19-20 au d20. Il sait utiliser le trident quel que soit son profil.
4.Affinité naturelle avec la mer: Le dolphinus peut lancer le sort Respiration
aquatique(Chroniques oubliées compagnons page 65), il peut l’utiliser en armure. si il
possède déjà le sort la durée du sort est doublée.
5. Charme intellectuel: le Dolphinus augmente ses valeurs de Charisme et d’Intelligence de
+2
Fourmilius:

Les fourmilius sont des sortes de fourmilier humanoïdes de taille moyenne à peine
plus petits que les humains. Ils sont couverts d’une fourrure de couleur variable, une
sorte de trompe leur servant de nez et de bouche, une longue langue fine leur
permettant de manger leur proies qui sont en général de petits insectes et les mains
se terminant par des griffes dont ils se servent pour se battres. Ils sont tempérament
calme et réfléchis la plupart du temps et préfèrent le dialogue au combat même s' ils
peuvent se montrer redoutables s’il n’ont pas le choix. Ils vivent en général dans des
petits villages dans les forêts où ils forment des communautés très soudées ou en
petits groupes nomades vivants du commerce. Ils peuvent plus rarement être trouvés
dans des monastères où ils suivent la voie du poing ou comme aventuriers en quête
d’histoire à raconter. Ils sont aussi doués en magies. Et très adaptés a la survie. Ils
apprennent à naturellement d’un épieu les aidant à chasser leurs proies.

Préjugés typiques sur les fourmilius: Ce sont des créatures calmes et réfléchies.
Cependant ils passent plus de temps à réfléchir qu’à agir ce qui les fait passer pour
lent.
+2 Inte - 2 Cha

Capacité raciale: Vision dans le noir : dans le noir total, le Fourmilius voit comme
dans la pénombre jusqu’à 30 m.

Voie du fourmilius:

1.Survivaliste: le Fourmilius se contente de peu de nourriture lorsqu'il y en a peu ce


qui lui permet adapté à la survie. Il gagne un bonus de + 5 à ses tests liés à la survie
en milieu naturel et pour résister à la faim.

2.De poing et de magie: le Fourmilius est un adepte de la voie du poing et de la magie.


Il peut choisir le rang 1 de n’importe quelle voie de magicien ou de moine. Il peut
choisir une capacité supplémentaire de rang 2 au rang 4.

3.Expert de l’epieu: lorsqu’il utilise un épieu, le fourmilius obtient une réussite


critique sur un résultat de 19-20 au d20. Il sait utiliser l’épieu quel que soit son profil.

4.Coup de griffes:une fois par round le fourmilius peut désormais effectuer une
attaque de griffes (1d6+ Dex DM) au prix d’une action gratuite.

5. Perception intelligente: le fourmilius augmente ses valeurs de Sagesse et


d’Intelligence de +2
Pandarien:

Les pandariens sont des panda humanoïdes de taille moyenne un peu plus grands
que les humains, ce sont de proches cousins des Ursidus. Ils sont recouvert d’une
fourrure noir et blanche, des griffes au bout des mains dont ils peuvent se servir pour
se battre. Contrairement à leurs cousins Ursidus, ils sont beaucoup plus calmes et
zen mais également plus courtois et amicaux, ils ont cependant moins de force
physique que ces derniers qu'ils compensent par une plus grande adresse. Ils est
aussi dans leur culture de savoir cuisiner et confectionner des boissons de tout type
pour accompagner leurs repas. Ils vivent en général un peu partout car ce sont de
grands voyageurs ce qui leur a permis de découvrir beaucoup de choses. Certains
d’entre eux se sont spécialisés dans le domaine de l’Histoire du monde et racontent
les faits sous formes de fables ou d’épopée. On les voit souvent occuper des postes
de tavernier, d’historien ou même de mercenaires voire d’aventuriers. On peut aussi
en croiser dans les monastères à suivre la voie du poing ou même à l'enseigner. Ils
sont également très croyant.

Préjugés typiques sur les pandariens: Ce sont de bons combattants à mains nues et
de bon cuisinier. Cependant leur grande gentillesse les rend faibles.
+2 Dex -2 Int

Capacité raciale: Vision dans le noir : dans le noir total, le Pandarien voit comme dans
la pénombre jusqu’à 30 m.

Voie du Pandarien:

1.Charme du Panda: Le pandarien est un détenteur d’un certain charme et il s’exprime


bien.Il gagne un bonus de +5 tous ses test de caractéristique visant à convaincre,
négocier ou séduire.

2.Dévot zen: le Pandarien est un fervent croyant et un adepte de la voie du poing. Il


peut choisir le rang 1 de n’importe quelle voie de prêtre ou de moine. Il peut choisir
une capacité supplémentaire de rang 2 au rang 4.

3.Bâton et Lance: le pandarien gagne un bonus de +1 en attaque et aux DM lorsqu’il


utilise un bâton ou une lance. Il sait utiliser ces armes quel que soit son profil.

4.Coup de griffes:une fois par round le pandarien peut désormais effectuer une
attaque de griffes (1d6+ Dex DM) au prix d’une action gratuite.

5.Sagesse Monastique: le Pandarien augmente ses valeurs de Sagesse et de Dexterité


de +2
Pandarien roux:
Le pandarien roux est un humanoïde de petite taille semblable à un panda roux. Ils
sont une sorte de variante des Pandarien, ils sont plus petits que les nains mais plus
grands que les halfelins, sont couverts d’une fourrure rousse et blanche et d'une
queue non préhensile ainsi que de petites griffes au bout des mains dont ils se
servent pour se battre. Ils sont très similaires aux autres pandariens en termes de
comportement et de savoir faire. Ils sont donc calme et zen la plupart du temps et
amicaux et hospitaliers envers les étrangers. La différence avec les autres est leur
lien plus fort avec la magie et leur intellect plus développé leur permettant d’être des
cerveaux pour la dynamique de groupe car ils n’est pas rare de voir des Pandarien et
Pandarien roux agir ensemble. On peut les trouver un peu partout car comme leurs
homologues plus grands, ce sont des grands voyageurs. Et on en trouve aussi dans
des points plus fixes comme les tours de mages ou les temples dédiés aux divinités
car ils sont aussi très croyants.

Préjugés typiques sur les pandarien roux: Ce sont des créatures intelligentes et
astucieuses. Cependant leur manque de force leur fait défaut.

+2 Int -2 For

Capacité raciale: Petite taille: le pandarien roux obtient un bonus de +1 en DEF et de


+2 à tous les tests de discrétion. En revanche, un pandarien roux peut seulement
utiliser à une main une arme dont les DM sont au maximum égaux à 1d6 (épée courte,
masse, etc.). Il lui faut utiliser les 2 mains pour les armes qui infligent 1d8 à 1d10 de
DM (épée longue). Enfin il lui est interdit d’utiliser les armes qui infligent plus de 1d10
DM.

Voie du Pandarien roux:

1.Charme du Panda roux : Le pandarien roux est un détenteur d’un certain charme et
il s’exprime bien.Il gagne un bonus de +5 tous ses test de caractéristique visant à
convaincre, négocier ou séduire.

2.Dévot magicien: Le pandarien roux est très croyant et versé dans la magie profane.Il
peut choisir le rang 1 de n’importe quelle voie de magicien ou de prête. Il peut choisir
une capacité supplémentaire de rang 2 au rang 4

3.Bâton et dague: le pandarien roux gagne un bonus de +1 en attaque et aux DM


lorsqu’il utilise un bâton ou une dague. Il sait utiliser ces armes quel que soit son
profil.

4.Coup de griffes:une fois par round le pandarien roux peut désormais effectuer une
attaque de griffes (1d6+ Dex DM) au prix d’une action gratuite.

5.Vivacité d’esprit: Le pandarien roux augmente d’Intelligence et de Dexterité de +2


Elfe lunaire:

Les Elfes lunaires sont un espèce d’Elfes qui était à l'origine des Hauts Elfes qui
aurait été bénis par une ancienne déesse oubliées qui était la déesse de la lune et du
soleil malheureusement cette déesse disparut mais sa bénédiction resta ancrée dans
les premiers bénis et leurs descendants qui encore aujourd’hui ont des pouvoirs liés
à celle ci. Ils sont légèrement plus grands que les hauts elfes et ont une peau
légèrement plus sombre qu’eux, ont presque toujours les cheveux argentés, gris ou
blancs ainsi que des marques magiques symbolisant la lune qui semble être là dès la
naissance d’un individu. Ils sont d’une grande beauté. Ils ont un caractère plutôt
difficile à cerner car ceux ci on tendance à être très mystérieux dans leur manière
d’agir et son souvent perdu dans leur pensées et semble souvent dans la lune. Ils
sont cependant très loyaux envers ceux qu’ils estiment et n’abandonnent jamais une
personne qui compte pour eux. Ils vivent bien souvent dans des cités bâties dans
des montagnes en général dans les sommets pour pouvoir être au plus prêt de la
lune. Ils sont très croyants et versés dans tous les types de magies. Ils existe dans
leur peuple une caste de guerriers nommés gardelune qui sont proches des paladins.
On peut beaucoup plus rarement trouver des membres de leur peuple dans des
grandes villes en qualités de mercenaires ou aventuriers.

Préjugés typiques sur les elfes lunaires: Ce sont des originaux toujours dans la lune
et ont a toujours l’impression qu’ils sont ailleurs. Ce sont cependant de très bons
mages ce qui en fait de bon compagnons d’aventures et ils ont un charme naturel qui
leur facilite les interactions avec les autres malgré tout.

+2 Cha -2 Con

Capacité raciale: Vision dans le noir : dans le noir total, l’elfe lunaire voit comme dans
la pénombre jusqu’à 30 m.

Voie de l’elfe lunaire:

1.Charme lunaire: L’elfe lunaire a un charme naturel qui lui permet de facilement
discuter avec les autres.Il gagne un bonus de +5 tous ses test de caractéristique
visant à convaincre, négocier ou séduire.

2.Dévot envoûtant: L’elfe lunaire est un fervent croyant et un utilisateur de magie


innée. Il peut choisir le rang 1 de n’importe quelle voie d’ensorceleur ou de prête. Il
peut choisir une capacité supplémentaire de rang 2 au rang 4

3.Résistance lunaire: :L'elfe lunaire a une résistance au froid de 5 et une résistance à


la foudre de 5.

4.Magie arcanique: l’elfe lunaire peut lancer le sortilège Frappe des arcanes (Cof
compagnon page 63) et peut le faire avec une armure. Si il possède déjà cette
capacité, cela double la portée du sort.

5.Supériorité Elfique:L’elfe lunaire augmente ses valeurs de Charisme et


d’Intelligence de +2
Tatanka:
Les Tatankas sont des humanoïdes de grande taille semblebles à des bisons et sont
des cousins des buffalors et des minotaures. Ils sont légèrement plus grands et
massifs que leurs cousins et aussi plus adaptés au climats froids. Ils sont couverts
d’une fourrure épaisse noire ou brune, deux cornes courtes et (contrairement à
l'image) des sabots fendus sont présents à la place des pieds. Ils sont en général
assez placides et calmes même s’ils se sentent menacés ou provoqués peuvent
devenir de véritables machines à tuer dû à leur grande force. Ils vivent bien souvent
dans les étendues glacées du Nord où il se réunissent en tribus dirigées par les
membres les plus forts de l’espèce. On peut aussi en croiser dans les grandes villes
où ils font office de gardes, mercenaires où aventurier. Leurs tribus ont toujours un
ou deux chamans pour leurs rites. Ce sont d'excellents chasseurs en plus de bon
guerrier et de bons druides dans certains cas. Ils sont de grands sentimentaux ce qui
peut leur jouer des tours. Ils passe aussi pour de grosses brutes dû à leur stature ce
qui les rend intimidants pour beaucoup.

Préjugés typiques sur les Tatankas: Ce sont de grand sentimentaux et des créatures
placides. Cependant ne les mettez jamais en colère vous vous feriez broyer.

+4 For +4 Con -4 Cha -2 Int - 2 Dex

Limitation raciale • Grande taille : Être une armoire à glace ne comporte pas que des
avantages, le Tatanka se sent bien souvent à l’étroit. Dans la plupart des
constructions à taille humaine, le Tatanka reçoit un malus de -1 à tous les tests
physiques (FOR & DEX), en attaque et en DEF. Dans les espaces exigus (un mètre
cinquante ou moins de large ou de haut), il reçoit un malus égal à son Mod. de FOR et
il ne peut pas utiliser d’arme à 2 mains.
Voie du Tatanka:

1.Présente intimidante: la simple présence du tatanka suffit à intimider les autres. Il


gagne un bonus de +5 à tous ses tests de caractéristiques liés à l'intimidation.

2.Guerrier des neiges:


Guerrier de la toundra: le tatanka est un guerrier proche de la nature et des étendues
neigeuses. Il peut choisir le rang 1 de n’importe quelle voie de druide ou de guerrier. Il peut
choisir une capacité supplémentaire de rang 2 au rang 4.

3.Expert de la hache: lorsqu’il utilise une hache, le tatanka obtient une réussite
critique sur un résultat de 19-20 au d20. Il sait utiliser la hache quel que soit son
profil.

4.Encorner: une fois par round le buffalor peut désormais effectuer une attaque de
cornes (1d6+ For DM) au prix d’une action gratuite.

5.Colosse des steppes: le tatanka augmente ses valeurs de Force et de Constitution


de +2
Elfe Solaire:

Les elfes solaires sont à la base hauts elfes ayant comme les elfes lunaires obtenu
une bénédiction de la face lumineuse de la même déesse que pour leurs cousins
lunaires, la déesse ayant disparue, la bénédiction est restée et semble se déclarer dès
la naissance d’un individu. Contrairement aux lunaires ils ont souvent des cheveux
blonds, dorées, jaunes, roux ou rouges,une peau aux teints mates, des yeux souvent
bleus ou jaunes, ils sont légèrements plus grandes et élancés que les hauts elfes, ils
dégagent une lumières chaleureuse de leur corps et portent sur eux des marques
magiques rappelant le soleil, ils sont considérés d’une grande beauté. Ils ont un
caractère plutôt fougueux et ils ont du mal à tenir en place, cependant ils n’en sont
pas moins des êtres réfléchis. Ils vivent en général dans des villes sur des points en
hauteur d’où ils peuvent être au plus proche du soleil. Ils ont un lien très fort avec la
magie sacrée ou profane et sont très croyants et il existe une caste guerrière de leur
peuple nommée la garde soleil.
On peut aussi plus rarement en croiser dans les grandes villes en tant que membres
d’un culte, mercenaire ou aventuriers.
Préjugés typiques sur les elfes solaires: Ce sont d’insupportables et infatigables
hyperactifs. Cependant ils sont très intelligents et sont souvent de bons conseils.

+2 Int -2 Con

Capacité raciale: Vision dans le noir : dans le noir total, l’elfe solaire voit comme dans
la pénombre jusqu’à 30 m.

Voie de l’elfe solaire:

1.Charme solaire: L’elfe solaire a un charme naturel qui lui permet de facilement
discuter avec les autres.Il gagne un bonus de +5 tous ses test de caractéristique
visant à convaincre, négocier ou séduire.

2.Dévot envoûtant: L’elfe solaire est un fervent croyant et un utilisateur de magie


innée. Il peut choisir le rang 1 de n’importe quelle voie d’ensorceleur ou de prête. Il
peut choisir une capacité supplémentaire de rang 2 au rang 4

3.Résistance solaire: :L'elfe solaire a une résistance au feu de 5 et une résistance à


l’acide de 5.

4.Magie arcanique: l’elfe solaire peut lancer le sortilège Frappe des arcanes (Cof
compagnon page 63) et peut le faire avec une armure. si il possède déjà cette capacité
cela double la portée du sort.

5.Supériorité Elfique: l’elfe solaire augmente ses valeurs d’Intelligence et de Dextérité


de +2
Nain Volcanique:
Les nains volcaniques sont à l’origine des duergar qui ont évolué en remontant à la

surface et en se rapprochant des volcans, ils étaient une dizaine au départ et on mis

plusieurs décennies à évoluer et se sont reproduit pour devenir un peuple à part

entière. Ils ressemblent à des duergars mais avec une peau plus cendreuse et

parcourus de veines rougeâtre et volcanique qui parcourent leur corps et des runes

volcaniques sont gravées sur leur peau. Ils sont profondément ancrés dans leurs

coutumes qu' ils ont créées mais se sont éloignés peu à peu du côté esclavagiste et

élitiste, en revanche ils ne sont pas très chaleureux avec les étrangers et sont en

perpétuelle concurrence avec les elfes volcaniques. Ils vivent en général aux

alentours ou au sein même des volcans dans lesquels ils construisent des cités

troglodytes. Certains vivent dans les grandes villes où il occupent souvent des

postes de Forgerons où inventeurs.

Comme dit précédemment, ce sont des forgerons ou des inventeurs hors pairs. On

peut en voir certains devenir aventuriers pour découvrir le monde.


Préjugés typiques sur les nains volcaniques : ce sont des gens bornés et peu

chaleureux. Cependant leur connaissance en forge sont très utiles.

+2 Con -2 Cha

Capacité raciale: Vision dans le noir : dans le noir total, le nain volcanique voit

comme dans la pénombre jusqu’à 30 m.

Voie du nain Volcanique:

1.Manteau de cendres: le nain volcanique a appris à se faire discret pour contourner

des ennemis trop puissants en essayant de se camoufler dans le décor. Il gagne un

bonus de +5 à tous ses tests de caractéristiques liés à la discrétion.

2.La poudre et la forge: le nain volcanique est très doué pour ce servir de la poudre et

est un forgeron hors paire.Il peut choisir le rang 1 de n’importe quelle voie de

forgesort ou d’arquebusier. Il peut choisir une capacité supplémentaire de rang 2 au

rang 4

3.Résistance Volcanique:le nain volcanique a une résistance au feu de 5 et une

résistance à l’acide de 5.

4.Expert des armes a poudre: lorsqu’il utilise une arme à poudre, le nain volcanique

obtient une réussite critique sur un résultat de 19-20 au d20. Il sait utiliser les armes à

poudre quel que soit son profil.

5.Forgeron volcanique: Le nain volcanique augmente ses valeurs de Constitution et

Dextérité de +2
Nain des Glaces:
Les nains des glaces était à l’origine un groupe de nains qui s'est retrouvés piégés

dans un glacier magique après quoi ils ont évolué après des décennies d’adaptation

au milieu en question et se sont reproduits pour devenir un nouveau peuple, ce

glacier cité finit par les libérer. Ils sont semblables aux autres nains hormis leur yeux

glaciaux et les marques runiques de glace apparaissent naturellement sur leur corps.

Ils ont construit de grandes cités dans les étendues glacées du nord dans lesquelles

ils vivent depuis. Ils ont un caractère froid et difficile à apprivoiser, ils ont cependant

un sens de l’honneur poussé et sont très loyaux envers ceux qu'ils estiment dignes

de leur confiance. Ils ont appris grâce à leur nouvelle condition à maîtriser

naturellement la glace. On peut plus rarement en trouver dans les grandes villes où ils

occupent des postes des gardes, runomanciens ou même chasseurs dût à leur
grande dextérité et leur patience légendaire. Ils ont une capacité unique à créer et

utiliser des runes et sont très à l’aise avec les armes à poudres et ont même créé les

premiers projectiles de glace grâce à leurs pouvoirs.

Préjugés typiques sur les nains des glaces: Ils sont froids et distants la plupart du

temps, ça cache sûrement quelque chose. Cependant leur connaissance des runes

est un atout non négligeable.

+2 Dex -2 Cha

Capacité raciale: Vision dans le noir : dans le noir total, le nain des glaces voit comme

dans la pénombre jusqu’à 30 m.

Voie du nain des glaces.

1.Manteau de glace: Le nain des glaces a appris à utiliser sa glace naturelle pour

renforcer son armure. Il gagne un bonus de +2 en défense.

2.Armes et projectiles gelées: le nain des glaces peut enduire ses armes et projectiles

d’une rune de glace spéciale. Il ajoutera dès lors 5 dégâts de froid a toutes ses armes

et projectiles ainsi modifiées.

3.Résistance des terres enneigées: le nain des glaces a une résistance au froid de 5

et une résistance à l’acide de 5.

4.Expert des armes a poudre: lorsqu’il utilise une arme à poudre, le nain des glaces

obtient une réussite critique sur un résultat de 19-20 au d20. Il sait utiliser les armes à

poudre quel que soit son profil.

5.Agilité glaciale: le nain des glaces augmente ses valeurs de Dextérité et de

Constitution de +2
Goemelin:
Les goemelins sont des humanoïdes de petite taille qui sont des cousins amphibie

des gobelins. Ils sont aussi petits que leur cousins et leur ressemble à peu de choses

prêt que ces derniers possèdent des branchies dans leur cou leur permettant de

respirer sous l’eau et des mains et des pieds palmés leur facilitant la nage ainsi que

de petite écailles sur la peau. Leur peau aussi peut être verte, rouge ou bleue. Ils sont

au moins aussi fourbe et stupide que leur cousin et se comporte presque pareil

qu’eux bien que leur différence principal est qu’ils ne bossent pas vraiment qu’entre

goblinoïdes d’ailleurs certains d’entre eux sont des esclaves des rokhans quand ce

sont des goemlins qui vivent près des mers ou bien des serviteurs des hommes

lézard dans les marais, ils sont aussi très souvent laches lorsque la situation leur
échappe. Ont peut les trouver quasiment partout où il y a des étendues d’eau (rivière,

lac, mer, océan), ils se rassemble en tribus régi par un chaman ou par un chef non

goemelin dans le cas de tribus victime d’esclavage. On peut aussi rarement en

trouver dans des villes portuaires ou des villages côtiers en cohabitation difficile avec

les autres. Et encore plus rarement certains s'enfoncent dans les terres pour devenir

aventurier. Contrairement à leurs cousins, ils sont plus naturellement disposés à la

magie et sont plus intelligents. Et ils agissent souvent en groupe et ont une grande

capacité de perception. I

Préjugés typiques sur goemelins: Ils ont l’air bien moins abrutis que les gobelins

terrestres mais sont tout aussi voir plus fourbe qu’eux.

+2 Int -2 Cha

Capacité raciale: Vision dans le noir : dans le noir total, le goemelin voit comme dans

la pénombre jusqu’à 30 m.

Capacité raciale: Petite taille: le goemelin obtient un bonus de +1 en DEF et de +2 à

tous les tests de discrétion. En revanche, un goemelin peut seulement utiliser à une

main une arme dont les DM sont au maximum égaux à 1d6 (épée courte, masse, etc.).

Il lui faut utiliser les 2 mains pour les armes qui infligent 1d8 à 1d10 de DM (épée

longue). Enfin il lui est interdit d’utiliser les armes qui infligent plus de 1d10 DM.

Voie du goemelin:

1.sens affûtés: le goemelin a des capacités de perception hors du commun surtout

visuelle et auditive. Il obtient un bonus de +5 à tous ses jets de caractéristiques liés à

la perception visuelle et auditive.

2.Voleur des arcanes: le goemelin est très discret et fourbe la plupart du temps et

maîtrise assez facilement la magie.Il peut choisir le rang 1 de n’importe quelle voie de

magicien ou voleur. Il peut choisir une capacité supplémentaire de rang 2 au rang 4.


3.Affinité naturelle avec la mer: Le goemelin peut lancer le sort Respiration

aquatique(Chroniques oubliées compagnons page 65), il peut l’utiliser en armure. si il

possède déjà le sort la durée du sort est doublée.

4.Attaque coordonnée: Lorsqu’il combat le même ennemi que d’autres alliés à son

contact, le goemelin obtient +3 en attaque et +1d6 aux DM.

5.Fourbe intellect : le goemelin augmente ses valeur d’Intelligence et de Dextérité de

+2

Gnome des forêts:


Les gnomes des forêts sont un peuple de gnomes ayant reçu une bénédiction de

Mélenna il y a longtemps, ils ont donc évolué et sont restés dans les milieux

forestiers et ont tissé des liens forts avec les créatures de ce milieux. Ils sont de

petite taille un peu plus grands que les halfelins, ont des cheveux de couleurs

diverses rappelant surtout la nature (roux, verts, rose ou blanc par exemple). Ils sont

d'un caractère joyeux et amical la plupart du temps et préfèrent se tenir loin des

conflits et sont très curieux. Cependant ils peuvent dans certains cas se montrer

agressif envers ce qui menace les forêts et les créatures qui s’y trouvent si cela est

injustifié, ils ne s’en prendront pas à quelqu'un qui chasse pour se nourrir par

exemple. Ils vivent en général dans de petites maisons construites dans les arbres

dans les diverses forêts du monde et ont une société soudée la plupart du temps les

différents groupes de gnomes des forêts sont dirigés par un conseil qui est souvent

composé des meilleurs dans leur domaine. Ils ont une empathie naturelle qui les aide

facilement à comprendre si quelqu’un leur veut du mal ou même les besoins des

créatures avec lesquelles sont proches. Beaucoup d’entre eux se tournent vers le

druidisme car c’est très proche de leurs habitudes mais certains peuvent aussi faire

de bons rôdeurs. On peut plus rarement en croiser étant parti à l’aventure pour

découvrir le monde.

Préjugés typiques sur les gnomes des forêts: Ils sont beaucoup trop joyeux et gentils,

ça cache forcément quelque chose et leur gentillesse les rend faibles.

+2 Sag -2 For

Capacité raciale: Petite taille: le gnome des forêts obtient un bonus de +1 en DEF et

de +2 à tous les tests de discrétion. En revanche, un gnome des forêts peut

seulement utiliser à une main une arme dont les DM sont au maximum égaux à 1d6

(épée courte, masse, etc.). Il lui faut utiliser les 2 mains pour les armes qui infligent
1d8 à 1d10 de DM (épée longue). Enfin il lui est interdit d’utiliser les armes qui

infligent plus de 1d10 DM.

Capacité raciale: Vision dans le noir : dans le noir total, le gnome des forêts voit

comme dans la pénombre jusqu’à 30 m.

Voie du gnome des forêts:

1.Bon petit pote: le gnomes des forêts est un bon camarade et sait toujours trouver

les mots justes pour capter son auditoire.Il gagne un bonus de +5 tous ses test de

caractéristique visant à convaincre, négocier ou séduire.

2.Ami de la nature: le gnome des forêts est un ami avéré de la nature et il a appris à

manipuler ses pouvoirs.Il peut choisir le rang 1 de n’importe quelle voie de rôdeur ou

de druide. Il peut choisir une capacité supplémentaire de rang 2 au rang 4.

3.Compagon Sylvestre: Les petites créatures reconnaissent la bienveillance des

gnomes des forêts sur les forêts et le personnage reçoit l'une d'entre elles comme

familier. Il s'agit d'un animal typique de ce milieu, mais toujours de belle taille : lapin,

ecureuil,faucon ect . C'est une créature standard de taille petite (c.f. COF page 221)

mais possédant la moitié des PV du personnage. S'il s'agit d'un oiseau, il est bien

entendu capable de voler. S'il s'agit d'un animal terrestre, il bénéficie d'un bonus de

+5 à tous ses tests de DEX destinés à se dissimuler. Le personnage possède un lien

télépathique avec son familier et peut percevoir par ses sens. Si la créature venait à

mourir, le personnage peut tenter d'en apprivoiser une nouvelle à son prochain

passage de niveau (ou au bout de quelques semaines si le maître du jeu est d'accord).

Le personnage devient également capable de communiquer avec les animaux de

l'espèce de son familier.


4.Arc et dague: le gnome des forêts gagne un bonus de +1 en attaque et aux DM

lorsqu’il utilise une dague ou un arc. Il sait utiliser ces armes quel que soit son profil.

5.Sagesse forestière: Le gnomes des forêts augmente ses valeurs de Sagesse et de

Dextérité de +2

Mammoxion:
Les mammoxions sont des humanoïdes de grande taille et des cousins primitifs plus

adaptés au froid des ivorens. Ils sont couverts d’une fourrure brune et ont de grandes

défenses incurvées sur les côtés de leur trompe ils sont légèrement moins fort que

leurs cousins mais sont plus résistants. Ils sont d’un naturel calme et peu enclin à se

battre de manière générale même si un mammoxion en colère n’est pas un prendre à


la légère. Ils sont très résistants et intelligents contrairement aux autres primitifs mais

sont extrêmement maladroits ce qui leur pose souvent des problèmes, ils ont une

excellente mémoire et n’oublient jamais un visage ou un son qu’ils ont entendu.

Contrairement à leurs cousins, ils sont rarement rancuniers. Ils vivent en général

dans des tribus dirigées par des matriarches et il n’est pas rare de les voir accueillir

d’autres peuples des étendues glacées. Ils sont des as de la survie en milieu sauvage.

Beaucoup d’entre eux pratiquent la magie souvent liées à la nature ou la foi. Ils sont

beaucoup plus rares comme aventuriers parcourant le monde.

Préjugés typiques sur les mammoxions: Ce sont de gentils géants qui refusent

souvent de se battre. Mais à quoi leur sert cette force?

+4 Con -4 Dex

Capacité raciale:Trompe préhensile. Le Mammoxion a une longue trompe souple qu’il

peut utiliser pour porter des objets. Il ne peut pas manier d’armes avec sa trompe,

mais celle-ci lui permet de récupérer de petits objets bien rangés sur sa personne par

une action gratuite.

Limitation raciale • Grande taille : Être une armoire à glace ne comporte pas que des

avantages, le Mammoxion se sent bien souvent à l’étroit. Dans la plupart des

constructions à taille humaine, le Mammoxion reçoit un malus de -1 à tous les tests

physiques (FOR & DEX), en attaque et en DEF. Dans les espaces exigus (un mètre

cinquante ou moins de large ou de haut), il reçoit un malus égal à son Mod. de FOR et

il ne peut pas utiliser d’arme à 2 mains.

Voie du mammoxion:
1.Survivant des glaces: Le mammoxion à perfectionner son art de la survie en milieu

glacial. Il reçoit un bonus de +5 à tous ses tests liés à la survie en milieu froid et ne

subit aucune pénalité de déplacement dans ce milieu.

2.Dévot de la nature: Le mammoxion est un fervent croyant et un amoureux de la

nature.Il peut choisir le rang 1 de n’importe quelle voie de prêtre ou de druide. Il peut

choisir une capacité supplémentaire de rang 2 au rang 4.

3.Résistance des terres enneigées: le mammoxion a une résistance au froid de 5 et

une résistance à l’acide de 5.

4.Expert de la hache et de la lance: lorsqu’il utilise une hache ou une lance, le

mammoxion obtient une réussite critique sur un résultat de 19-20 au d20. Il sait

utiliser les haches et les lances quel que soit son profil.

5.Intellect résistant: le mammoxion augmente ses valeurs de Constitution et

d’Intelligence de +2
Arachanéen:
Les arachnéens sont des araignées humanoïdes de taille moyenne légèrement plus

petites que les humains. Ils sont de couleurs variables et ont six pattes d’araignée

dans le dos en plus de leur bras et jambes et peuvent produire du venin directement

dans leur sang ainsi que produire de la toile ainsi que des griffes au bout des mains

dont ils se servent pour attaquer. Ils sont plutôt isolationnistes et méfiants envers les

étrangers de manière générale même certains prennent le contrepied de ce

comportement. Ils sont très intelligents et ont une grande agilité. Ils ont cependant un

problème avec les interactions sociales car ils paraissent très effrayants pour

beaucoup et sont peu forts physiquement. Ils vivent en général dans les souterrains

du monde où ils construisent des maisons à même les parois. Ils sont très croyants et
le déesse principale est Maedra. Ils aiment également chasser les créatures plus

petites qu’eux pour se nourrir. Ils sont gênés par la lumière du soleil car leur yeux

sont adaptés à l'obscurité.

Préjugés typiques les arachnéens: Ce sont des créatures méfiantes et isolationnistes

on en sait donc peu sur elles, c’est assez effrayant.

+2 Dex -2 Cha

Capacité raciale: Vision dans le noir : dans le noir total, l’arachnéen voit comme dans

la pénombre jusqu’à 30 m.

Capacité raciale: Venin d’araignée: l’arachnéen produit naturellement du venin avec

lequel il peut enduire son arme. Il ajoutera toujours 5 DM de poison au DM de ses

armes naturelles ou non.

Limitation raciale : Sensible à la lumière. le Soleil gène l’arachnéen. Il subit l'état

préjudiciable aveuglé (COF p. 70) lorsqu'il est exposé à l'astre du jour. Porter un

équipement du type « lunettes de Soleil » permet de ramener le malus à – 3 (– 6 pour

l'attaque à distance), mais il s'agit d'un objet peu commun ! Considérez-le comme un

bien de rareté exotique (COF p. 165). Si le personnage est victime d'une réussite

critique lors d'un combat, il y a une chance sur deux que le coup atteigne et brise les

lunettes au lieu d'infliger des DM doublés.

Voie de l’arachnéen:

1.Escalade de l’araignée: L’arachnéen est un escaladeur aguerri, il peut s’accrocher à

n'importe quelle surface dure et grâce à ses pattes d’araignées, il peut gagner

quelques mètres lorsqu’il saute. Il gagne un bonus de +5 en escalade et en saut.


2.Dévot obscure: l’arachnée est un fervent croyant et un adepte des arts obscures. Il

peut choisir le rang 1 de n’importe quelle voie de prêtre ou de nécromancien. Il peut

choisir une capacité supplémentaire de rang 2 au rang 4.

3.Venin augmenté: Le venin d’araignées est encore plus violent qu’avant après avoir

été maîtrisé à la perfection. Les DM passe à 10 de poison au lieu de 5.

4.Coup de griffes: une fois par round l’arachnéen peut désormais effectuer une

attaque de griffes (1d6+ Dex DM) au prix d’une action gratuite.

5.Intellect arachnéen: l’arachnéen augmente ses valeurs d’Intelligence et de Dextérité

de +2.

Lémuris:
Les lémuris sont des humanoïdes de petite taille semblables à des lémuriens, ce sont

des cousins éloignés des Vanaras et des Goraz. Ils sont couverts d’un pelage noir,

gris et blanc, ils ont de grands yeux exorbités, de grandes oreilles et une queue non

préhensile. Ils sont d’un naturel espiègles et joueurs, ils sont aussi très amicaux

envers les autres même si sans le vouloir ils peuvent offusquer les peuples ne

comprenant pas leur humour. Ils vivent en général dans des jungles ou forêts aux

côtés de leurs cousins, ils font de bons éclaireurs ou sentinelles grâce à leur vue

perçante et leur ouïe exceptionnelle mais ils sont aussi de bons chasseurs. Il n’est

cependant pas rare d’en voir dans les grandes villes ou de petits villages dans

lesquelles ils occupent divers rôles tels que marchands, chasseurs ou bien même

mercenaires. La magie druidique est une pratique courante chez eux tout comme le

fait de traquer une cible. Ils sont très attentifs à tout ce qui les entourent et sont

difficiles à surprendre. Ils ont l’habitude d’agir en groupe.

Préjugés typiques sur les lémuris: Ce sont des bouffons et des plaisantins qui

passent leur temps à faire des farces. Cependant leurs qualités de chasseurs peuvent

se montrer utiles.

+2 Dex -2 For

Capacité raciale: Vision dans le noir : dans le noir total, le lemuris voit comme dans la

pénombre jusqu’à 30 m.

Capacité raciale: Petite taille: le lemuris obtient un bonus de +1 en DEF et de +2 à tous

les tests de discrétion. En revanche, un lemuris peut seulement utiliser à une main

une arme dont les DM sont au maximum égaux à 1d6 (épée courte, masse, etc.). Il lui

faut utiliser les 2 mains pour les armes qui infligent 1d8 à 1d10 de DM (épée longue).

Enfin il lui est interdit d’utiliser les armes qui infligent plus de 1d10 DM.

Voie du lémuris:
1.Escalade du lémurien: Le lemuris est un escaladeur aguerri, il peut s’accrocher à

n'importe quelle surface dure et grâce à ses mains et sa queue qui aide à l'équilibre, il

peut gagner quelques mètres lorsqu’il saute. Il gagne un bonus de +5 en escalade et

en saut.

2.Adepte de la nature: Le lemuris est un adepte de la nature confirmé.Il peut choisir le

rang 1 de n’importe quelle voie de rôdeur ou de druide. Il peut choisir une capacité

supplémentaire de rang 2 au rang 4.

3.Expert de l’arc: lorsqu’il utilise arc, le lemuris obtient une réussite critique sur un

résultat de 19-20 au d20. Il sait utiliser les arcs quel que soit son profil.

4.Attaque coordonnée: Lorsqu’il combat le même ennemi que d’autres alliés à son

contact, le lemuris obtient +3 en attaque et +1d6 aux DM.

5.Perception lémurienne: Le lémuris augmente ses valeurs de Sagesse et de Dextérité

de +2
Scorpide:
Les Scorpides sont des humanoïdes semblables à des scorpions de taille moyenne

un peu plus petits que les humains. Ils n’ont pas de queue avec un dard mais ils en

possèdent des rétractiles qu’ils peuvent sortir de leur poignets et ceux ci contiennent

un venin, ils possèdent également une carapace chitineuse de couleurs diverses et ne

possèdent pas de pinces contrairement aux scorpions normaux. Ils sont

isolationnistes, méfiants envers les étrangers de manière générale sauf avec les

arachnéens pour qui ça tourne à la haine bien que de rares individus essaient de se

comporter autrement. Ils ont cependant une discipline et un sang-froid hors du

commun. Ils vivent dans les souterrains du monde d'où ils construisent des maisons

à même les parois tout comme leurs ennemis jurés, ils se rassemblent en tribus

dirigés souvent par un chef de guerre qui donne les directives. Il est plus rare d’en
voir certains qui deviennent aventuriers pour découvrir autre chose que leurs

cavernes. Ils sont très sensibles à la lumière du soleil dû à leur vie dans les

souterrains où la lumière ne perce pas. Ils sont comme leurs ennemis de fervents

croyants en la déesse Maedra et sont des rôdeurs émérites la plupart du temps.

Préjugés typiques sur scorpides: Ce sont des créatures dangereuses et venimeuses

tenez vous à l’écart. Cependant si vous n’avez pas peur du venin, leurs talents

peuvent vous être utiles.

+2 Dex -2 Cha

Capacité raciale: Vision dans le noir : dans le noir total, le scorpide voit comme dans

la pénombre jusqu’à 30 m.

Capacité raciale: Venin de scorpion: le scorpide produit naturellement du venin avec

lequel il peut enduire son arme. Il ajoutera toujours 5 DM de poison au DM de ses

armes naturelles ou non.

Limitation raciale : Sensible à la lumière. le Soleil gène le scorpide. Il subit l'état

préjudiciable aveuglé (COF p. 70) lorsqu'il est exposé à l'astre du jour. Porter un

équipement du type « lunettes de Soleil » permet de ramener le malus à – 3 (– 6 pour

l'attaque à distance), mais il s'agit d'un objet peu commun ! Considérez-le comme un

bien de rareté exotique (COF p. 165). Si le personnage est victime d'une réussite

critique lors d'un combat, il y a une chance sur deux que le coup atteigne et brise les

lunettes au lieu d'infliger des DM doublés.

Voie du scorpide:
1.Escalade de scorpion: Le scorpide est un escaladeur aguerri, il peut s’accrocher à

n'importe quelle surface dure et grâce à ses griffes accrochantes , il peut gagner

quelques mètres lorsqu’il saute. Il gagne un bonus de +5 en escalade et en saut.

2.Dévot rôdeur: Le scorpide est un fervent croyant en la déesse des insectes et un

rôdeur émérite.Il peut choisir le rang 1 de n’importe quelle voie de prêtre ou de

rôdeur. Il peut choisir une capacité supplémentaire de rang 2 au rang 4.

3.Venin augmenté: Le venin de scorpion est encore plus violent qu’avant après avoir

été maîtrisé à la perfection. Les DM passe à 10 de poison au lieu de 5.

4.Coup de griffes: une fois par round le scorpide peut désormais effectuer une

attaque de griffes (1d6+ Dex DM) au prix d’une action gratuite.

5.Supériorité du scorpide: Le scorpide augmente ses valeurs de Dextérité et de

Sagesse de +2
Roucoulant:
Les roucoulants sont des sortes de pigeons humanoïdes de petite taille un peu plus

grands que les halfelins. Ils sont couverts de plumes grises ou bleues, un petit bec et

de grands yeux noirs. Ils sont d’un naturel extrêmement curieux et font preuve d’un

intellect très développé malgré le manque de force physique dont ils font preuve et

son de fin orateur. Ils sont très présents de par le monde, on peut les trouver

absolument partout que ce soit dans les grandes villes, les petits villages ou même

dans les étendus sauvages, ils s’adaptent très facilement à n’importe quel lieu de vie.

Ils sont de très puissants mages ou de très bons scribes car ils ont un talent naturel

pour les langues. Ce sont aussi de très bons artistes qui s’illustrent souvent dans

tous les domaines.

Préjugés typiques sur les roucoulants: Ce sont des créatures intelligentes et

charismatiques mais leur manque de force les rend faibles.

+2 Int -2
Capacité raciale: Petite taille: le roucoulant obtient un bonus de +1 en DEF et de +2 à

tous les tests de discrétion. En revanche, roucoulant peut seulement utiliser à une

main une arme dont les DM sont au maximum égaux à 1d6 (épée courte, masse, etc.).

Il lui faut utiliser les 2 mains pour les armes qui infligent 1d8 à 1d10 de DM (épée

longue). Enfin il lui est interdit d’utiliser les armes qui infligent plus de 1d10 DM.

Voie du roucoulant:

1.Adepte des langues: le roucoulant à un talent naturel pour les langues et

s’expriment bien. Il gagne un bonus de +5 tous ses test de caractéristique visant à

convaincre, négocier ou séduire. De plus, il peut ajouter une langue à celle qu’il parle.

2.Les arts et la magie: le roucoulant est doué pour les arts et la magie. Il peut choisir

le rang 1 de n’importe quelle voie de barde ou de magicien. Il peut choisir une

capacité supplémentaire de rang 2 au rang 4.

3.Scribe de talent: le roucoulant est un scribe très doué ce qui lui permet de

retranscrire des livres dans les langues qu’il connaît et écrire des parchemins

magiques des rangs correspondant au niveau inférieur ou égal à son niveau dans la

voie, sans pour autant s’en servir.

4.Utilisation de parchemins: le roucoulant avec l'expérience sait désormais se servir

des parchemins qu’il soit les siens où ceux qu’il trouvera ou achètera.

5.Intellect captivant: le roucoulant augmente ses valeurs d’Intelligence et de Charisme

de +2
Chanteaube:
Les chanteaubes sont des coqs ou des poules humanoïdes de taille moyenne proche

de celle des nains. Ils ont une crête plus grande et des plumes plus développées à

l’arrière du corps pour les mâles et une crête un peu moins grande pour les femelles,

ils possèdent tous un bec dont ils peuvent se servir pour attaquer. Ils tirent leur nom

du chant des mâles. Ils sont d’un caractère fier et souvent prétentieux, en revanche ils

sont très souvent amicaux et loyaux avec ceux pour qui ils ont de l’estime ce qui

malheureusement à tendance a ne pas suffir et ils se font beaucoup d’ennemis à

cause de leurs défauts même s’ils peuvent utiliser leur talents d’orateurs pour se tirer

des faux pas. Ils sont plutôt répandus dans le monde car ils peuplent les villes et les

villages où ils sont présents en grand nombre et occupent des postes divers et variés

étant donné leur grande polyvalence dans divers domaines, bien qu’ils soit des
artistes né pour la plupart, ils peuvent occupés bien des travaux sauf ceux

nécessitant de la force physique car malheureusement ils en ont peu. Ils sont souvent

engagés comme bardes itinérants, artistes de rue ou bien même mercenaires. Ils ont

en général une aversion profonde pour les ophidiens et les kitsunes dû à une grande

peur de ces derniers ancrée dans leurs gènes. Ils disposent d’un instinct de survie

très développé et sont très à l’aise avec des couteaux ou des dagues.

Préjugés typiques sur les Chanteaubes:Ce sont des vantards et des fanfarons qui

passent leur temps à compter leurs exploits, c’est très souvent agaçant. Cependant

ils font de bons artistes et savent comment toucher les cœurs pour peu qu’on les

accepte.

+2 Cha -2 For

Capacités raciale . Instinct de survie: lorsqu'une attaque devrait amener le

chanteaube à 0 PV, les DM qu'elle inflige sont divisés par 2 (1 minimum).

Voie du chanteaube:

1.Beau parleur: le chanteaube est très doué pour raconter ses exploits.Il gagne un

bonus de +5 tous ses test de caractéristique visant à convaincre, négocier ou séduire.

2.Artiste envoutant:le chanteaube est un artiste avéré qui sait jouer des charmes à sa

disposition.Il peut choisir le rang 1 de n’importe quelle voie de barde ou

d’ensorceleur. Il peut choisir une capacité supplémentaire de rang 2 au rang 4.

3.Expert de la dague:lorsqu’il utilise une dague, le chanteaube obtient une réussite

critique sur un résultat de 19-20 au d20. Il sait utiliser la dague quel que soit son

profil.
4.Coup de bec: une fois par round le chanteaube peut désormais effectuer une

attaque de bec (1d6+ Dex DM) au prix d’une action gratuite.

5.Préstence de galinacé: le chanteaube augmente ses valeurs de Charisme et de

Dextérité de +2

Fisher:
Les fishers sont des hommes poissons de taille moyenne ressemblant à divers

poissons autres que des requins (saumons, carpes, thons ect..). Ils sont couverts

d’écailles de couleurs variables, ont des branchies leur permettant de respirer sous

l’eau ainsi que des nageoires et des mains et pieds palmés leur permettant de se
mouvoir dans l’eau plus facilement. Ils sont d’un naturel calme et réfléchis la plupart

du temps même s' ils peuvent se montrer très agressifs envers des personnes qui

menacent leur lieu de vie ou leur communauté. Ils vivent en général dans des villages

côtiers, des villes portuaires,des villages sous marins ou même des temples sous

marins. On peut plus rarement les voir parcourant le monde en quête d’aventures. Ils

sont extrêmement doués en magie de tout type et y résistent assez facilement

également. Et ils se considèrent souvent comme des gardiens des lieux où ils vivent.

Ils font de bons scribes.

Préjugés typiques sur les fishers: Ce sont de bons gardiens et de bons mages,

cependant il est difficile d’explorer les fonds marins s’ils sont présents.

+2 Int -2 Con

Amphibie marin:Le fisher peut respirer dans une eau douce ou salée sans distinction.

Voie du fisher:
1.Scribe de talent: le fisher est un scribe très doué ce qui lui permet de retranscrire des
livres dans les langues qu’il connaît et écrire des parchemins magiques des rangs
correspondant au niveau inférieur ou égal à son niveau dans la voie, sans pour autant s’en
servir.

2.Magicien des ondes: Le fisher est un fervent utilisateur de magie quelle qu'elle soit. Il
peut choisir le rang 1 de n’importe quelle voie de magicien ou d’ensorceleur. Il peut
choisir une capacité supplémentaire de rang 2 au rang 4.

3.Expert du trident: lorsqu’il utilise un trident, le fisher obtient une réussite critique sur un
résultat de 19-20 au d20. Il sait utiliser le trident quel que soit son profil.

4.Utilisation de parchemins: le fisher avec l'expérience sait désormais se servir des


parchemins qu’il soit les siens où ceux qu’il trouvera ou achètera.

5.Intellect sous marin: le fisher augmente ses valeurs d’Intelligence et de Sagesse de +2


Anatis:
les Anatis sont des canards humanoïdes de taille moyenne un à peu près comme les

chanteaubes. Ils sont couverts d’un plumage de couleur variable, des pattes palmés

et bec plat et arrondi avec lequel il ne peut pas se battre. Ils sont d’un caractère plutôt

hargneux et protecteur envers les choses ou gens auxquels ils tiennent, ils sont
également très bourrus et sec dans leur manière de parler ce qui peut leur poser

problème dans certains cas et ils peuvent être extrêmement rancuniers. Ils vivent en

général au bord des lacs où ils peuvent vivre de la pêche, ils y construisent des

maisons en bois qu’ils peuvent parfois partager avec d’autres peuples des rivières

comme les loutraillons avec lesquels bien souvent ils entretiennent des relations

cordiales. Il n’est cependant pas rare de voir des membres de leur peuple dans les

grandes villes et petits villages où ils font de bons marchands car ils ont la fibre

négociante, ils sont de bons pêcheurs mais aussi chasseurs quand celà l’exige. Ils

sont très doués pour utiliser les arcs. Et ont un instinct de survie très développé. Ils

sont cependant un lent à la détente. Ils ont l’habitude d’agir en groupe.

Préjugés typiques sur les anatis: Ce sont des créatures abruptes et sèches.

Cependant leurs talents de négociants et de pêcheurs peuvent être utiles.

+2 Dex -2 Int

Capacités raciale . Instinct de survie: lorsqu'une attaque devrait amener l’anatis à 0

PV, les DM qu'elle inflige sont divisés par 2 (1 minimum).

Voie de l’anatis:

1.Négociant habile: L’anatis est un habile négociant et il sait parler avec les autres.Il

gagne un bonus de +5 tous ses test de caractéristique visant à convaincre ou

négocier.

2.Chasseur et guerrier des rives: l’anatis est un excellent chasseur, pêcheur et

guerrier aguérri.Il peut choisir le rang 1 de n’importe quelle voie de rôdeur ou de

guerrier. Il peut choisir une capacité supplémentaire de rang 2 au rang 4.

3.Expert de l’arc: lorsqu’il utilise un arc, l’anatis obtient une réussite critique sur un

résultat de 19-20 au d20. Il sait utiliser l’arc quel que soit son profil.
4.L’union fait la force: Lorsqu’il combat le même ennemi que d’autres alliés à son

contact, l’anatis obtient +3 en attaque et +1d6 aux DM.

5.Agilité et robustesse du canard: l’anatis augmente ses valeurs de Constitution et de

Dextérité de +2

Skunkard:
Les skunkards sont des sortes de mouffettes humanoïdes de taille moyenne

légèrement plus petits que les humains. Ils sont couverts d’une fourrure noire et

blanche, une longue queue non préhensile et des griffes au bout des mains dont ils

se servent pour se battre ainsi que des crocs pour mordre. Ils ont un caractère fourbe

et 8souvent malhonnête car leur peuple a été selon les légendes créées par un mages

noir pour lui servir d’espions ou d’assassins en croisant magiquement du sang

humain avec des moufettes, ce peuple en ayant assez de les servir et se serait

rebeller contre lui et l’aurait tuer puis aurait prosperer par la suite. Ils sont aussi très

intelligents et doués avec la magie souvent impie, ce qui en fait de bons

nécromanciens ou de bons voleurs la plupart du temps. Ils sont souvent trouvables

dans les quartiers mal famé des grandes villes où il sont souvent liés à la pègre

locale, ils travaillent souvent comme contrebandiers, espions ou assassins. Ils sont

très attachés à l’or et travaillent souvent pour le plus offrant n’hésitant pas à trahir

leur premier employeur si celui-ci ne paye pas assez. Rares sont ceux qui décident de

devenir d'honnêtes aventuriers en quête de richesse mais ils existent. Ils sont

capable de sécréter des glandes puantes lui permettant de faire fuir leurs ennemis. Ils

ont aussi un instinct de survie extrêmement développé. Ils sont aussi très doués pour

manier les arbalètes.

Préjugés typiques sur les skunkards: Ce sont des créatures fourbes et malhonnêtes

seulement attirées par l’or. Mais cet amour de l’or peut être utilisé à votre avantage.

+2 Dex -2 Cha

Capacités raciale . Instinct de survie: lorsqu'une attaque devrait amener le skunkard à

0 PV, les DM qu'elle inflige sont divisés par 2 (1 minimum).

Voie du skunkard:

1.Glande puante: le Skukard est capable de faire fuir les autres, ce qui lui permet de

se cacher de ses ennemis. Il gagne un bonus de +5 à tous ses tests discrétion.


2.Voleur nécromant: le Skunkard est doué pour détrousser les autres et pour faire de

la magie impie.Il peut choisir le rang 1 de n’importe quelle voie de nécromancien ou

de de voleur. Il peut choisir une capacité supplémentaire de rang 2 au rang 4.

3.Expert de l’arbalète: lorsqu’il utilise une arbalète, le skunkard obtient une réussite

critique sur un résultat de 19-20 au d20. Il sait utiliser l’arbalète quel que soit son

profil.

4.Coup de griffes et crocs: une fois par round le skunkard peut désormais effectuer

une attaque de griffes ou de morsure (1d6+ Dex DM) au prix d’une action gratuite.

5.Survie du fourbe: le skunkard augmente ses valeurs de Dextérité et de Constitution

de +2.
Elfe des ombres:
Les elfes des ombres sont à l’origine des drows qui ont été liés de force au plan des

ombres, ils sont de taille moyenne un peu plus grands que les drows, ils ont évolué

pour êtres lié à ce plan de manière plus actives et en ont acquis des capacités lié à ce

plan, ils se sont aussi reproduit depuis. Ils sont contrairement aux drows bien plus

amicaux et charmants que ces derniers et sont aussi moins agressifs de manière

générale ils préfèrent la finesse aux actes bourrins. Ils sont lié au plan des ombres

comme fetchlins mais ont un ancrage au monde physique et peuvent être trouvé un

peu partout dans le monde civilisé que ce soit dans de grandes villes ou de petits

villages où ils peuvent faire diverses tâches comme par exemple marchands, espions,

gardes, chasseurs ou même mercenaires entre autres. Ils font aussi de très bons

aventuriers dû à leur caractère jovial. Ils sont très doués pour les arts aussi

principalement la musique et le chant.


Préjugés typiques sur les elfes des ombres: Ce sont de loyaux et joviaux

compagnons la plupart du temps. Cependant leurs pouvoirs liés aux ombres peuvent

faire peur la plupart du temps et faire peur si on est pas préparer.

+2 Dex -2 For

Capacité raciale: Vision dans le noir : dans le noir total, l’elfe des ombres voit comme

dans la pénombre jusqu’à 30 m.

Voie de l’elfe des ombres:

1.Charmeur inné: l’elfe des ombres est un charmeur né et sait comment obtenir ce

qu’il veut.Il gagne un bonus de +5 tous ses test de caractéristique visant à

convaincre, négocier ou séduire.

2.Artiste des ombres: l’elfe des ombres est un artiste doué et un adepte des ombres

dans lesquelles il peut se cacher au besoin. Il peut choisir le rang 1 de n’importe

quelle voie de barde ou de de voleur. Il peut choisir une capacité supplémentaire de

rang 2 au rang 4.

3.Résistance des ombres:l’elfe des ombres obtient une résistance au froid de 5 et une

résistance à l’électricité de 5.

4.Magie des Ombres (L): l’elfe des ombres peut le lancer le sortilège Mirage (Rang 3

de la voie de l’illusion de l’enscorceleur) et peut le faire avec une armure. si il possède

déjà cette capacités cela double le volume de l’illusion.

5.Supériorité elfique: l’elfe des ombres augmente ses valeurs de Dextérité et de

Charisme de +2
Swany:
Les swanys sont des cygnes humanoïdes de taille moyenne un peu plus petits que

les humains. Ils sont couvert d’un plumage blanc, d’un bec dont ils peut se servir

pour frapper, d’ailes lui permettant de voler et de pieds palmés. Ils sont d’un

tempérament farouche et protecteur envers les siens ou ceux qu’ils estiment, sont

très rancuniers envers ceux qui les trahissent ou s’en prennent à eux. Ils vivent en

général dans des perchoirs dans des arbres proches de lacs ou rivières desquels ils

peuvent observer leur territoire. On peut en voir certains dans les grandes villes ou ils

servent surtout de sentinelles ou de marchands de temps à autre car ils sont plutôt

doués pour les arts oratoires.


Préjugés typiques sur les swinys: Ce sont des créatures extrêmement hargneuses et

rancunières. Cependant si vous avez confiance, ils vous protégeront même au péril

de leur vie.

+2 Cha -2 For

Capacité raciale.Vol: Le swany vole à une vitesse de 20 m par mouvement.

Limitation raciale:muscles faibles: le swany ne peut pas dépasser 12 en force et ne

peut pas porter d'armes à deux mains car elles sont trop lourdes pour lui.

Voie du swany:

1.Chant du cygne: le swany est très doué pour paraître beau et maîtrise les arts

oratoires. Il gagne un bonus de +5 tous ses test de caractéristique visant à

convaincre, négocier ou séduire.

2.Chanteur des arcanes: Le swany est un chanteur doué et un adepte de magie

profane. Il peut choisir le rang 1 de n’importe quelle voie de barde ou de de magicien.

Il peut choisir une capacité supplémentaire de rang 2 au rang 4.

3.Expert de l’arc: lorsqu’il utilise un arc, le swany obtient une réussite critique sur un

résultat de 19-20 au d20. Il sait utiliser l’arc quel que soit son profil.

4.Coup de bec: une fois par round le swany peut désormais effectuer une attaque de

bec (1d6+ Dex DM) au prix d’une action gratuite.

5.Charme du cygne: Le swany augmente ses valeurs de Charisme et de Dextérité de

+2.
Anserem:
Les anserems sont des oies ou des jars humanoïdes de taille moyenne un peu plus

grands que les nains. Ils sont couvert d’un plumage marron ou blanc, des ailes dans

le dos leur permettant de voler, un bec dont ils peuvent se servir pour attaquer et des

pattes palmées. Ils ont un caractère plutôt hargneux et protecteur comme leurs

cousins swanys ils sont cependant plus réfléchis et arrivent à se tempérer la plupart

du temps, ils peuvent se montrer de bons conseils pour leurs amis et sont de manière

générale plus sages que les swanys. Ils partagent souvent les lieux de vies des

swanys qui les accueillent volontiers dans leurs perchoirs. Ils n’est pas rare de voir

des anserems qui choisissent la vie d'aventurier pour parfaire leurs compétences et
en apprendre plus sur le monde. Ils sont naturellement doués pour la magie et plus

particulièrement druidique même si les autres ne présentent pas vraiment un défi

pour eux. Ils aussi très doués pour la diplomatie.

Préjugés typiques sur les Anserem: Ce sont en général de bons compagnons si on

aime les “je sais tout” et les curieux. Mais leur côté protecteur vous assurera des

alliés fidèles.

+2 Sag -2 For

Capacité raciale.Vol: L’anserem vole à une vitesse de 20 m par mouvement.

Limitation raciale:muscles faibles: l’anserem ne peut pas dépasser 12 en force et ne

peut pas porter d'armes à deux mains car elles sont trop lourdes pour lui.

Voie de l’anserem:

1.Fin diplomate:l’anserem sait comment s’exprimer et captiver son auditoire.Il gagne

un bonus de +5 tous ses test de caractéristique visant à convaincre, négocier ou

séduire.

2.Magicien de la nature: l’anserem est très doué avec la magie et a un lien fort avec la

nature.Il peut choisir le rang 1 de n’importe quelle voie de druide ou de de magicien. Il

peut choisir une capacité supplémentaire de rang 2 au rang 4.

3.Expert du bâton:lorsqu’il utilise un bâton, l’anserem obtient une réussite critique

sur un résultat de 19-20 au d20. Il sait utiliser le bâton quel que soit son profil.

4.Coup de bec: une fois par round l’anserem peut désormais effectuer une attaque de

bec (1d6+ Dex DM) au prix d’une action gratuite.


5.Sagesse de l’oie: l’anserem augmente ses valeurs de Sagesse et de Dextérité de +2.

Lupus Dirus :
Les lupus dirus sont des humanoïdes de taille moyenne un peu plus grands que les

humains semblables à des loups préhistoriques ce sont effectivement des versions

primitives et sauvages de wolfers mais non pas de capacités de métamorphose

contrairement à eux. Ils sont couverts d’un fourrure de couleur variable, des crocs et

des griffes dont ils se servent pour attaquer. Ils sont d’un caractère plutôt agressif

envers les étrangers de manière générale cependant ils sont loyaux et protecteurs

envers les gens qui ont gagné leur confiance même les étrangers. Ils se réunissent

souvent en meutes nomades qui vivent de la chasse,la pêche et le troc. On peut en


voir aussi dans les villages des mammoxions pour ceux voulant se sédentariser où il

font souvent office là aussi de chasseurs ou bien encore de gardes. On peut aussi les

voir plus rarement en tant qu’aventuriers ou mercenaires parcourant le monde en

quêtes de richesses. Ils sont très doués pour agir en groupes dû a leur façon de se

rassembler en meute. Ils sont comme les mammoxions plutot intelligents. En

revanche leur ressemblance avec les loups garou les rend terrifiants aux yeux des

autres.

Préjugés typiques sur les lupus dirus:

Ce sont des bêtes sauvages et des créatures agressives. Cependant leur capacité à

travailler en groupe peut être un avantage.

+2 Dex -2 Cha

Capacité raciale: Vision dans le noir : dans le noir total, le lupus dirus voit comme

dans la pénombre jusqu’à 30 m.

Voie du dirus lupus:

1.Loup intimidant: Le lupus dirus ressemble à un loup garou ce qui le rend

intimidant.Il gagne un bonus de +5 à tous ses tests de caractéristiques liés à

l'intimidation.

2.Guerrier sauvage: Le lupus dirus est guerrier sauvage et un adepte de la survie. Il

peut choisir le rang 1 de n’importe quelle voie de rôdeur ou de de guerrier. Il peut

choisir une capacité supplémentaire de rang 2 au rang 4.

3.Coup de griffes et crocs: une fois par round le lupus dirus peut désormais effectuer

une attaque de griffes ou de morsure (1d6+ Dex DM) au prix d’une action gratuite.
4.L’union fait la force: Lorsqu’il combat le même ennemi que d’autres alliés à son

contact, le lupus dirus obtient +3 en attaque et +1d6 aux DM.

5.Superiorité Lupine: le lupus dirus augmente ses valeurs de Dextérité et de Force de

+2

Griffu:
Les griffus sont des sortes de gloutons humanoïdes de taille moyenne un peu plus

grands que les nains. Ils sont couverts d’une fourrure noire, ont des griffes et des

crocs dont ils se servent pour attaquer, des oreilles développées et des yeux rouges

et perçants. Ils ont un caractère brutal et agressif la plupart du temps ce qui tranche

avec leurs cousins hommes blaireaux beaucoup plus doux, les griffus ont tendance à

se comporter comme des prédateurs cherchant à chasser différents peuples pour les

ajouter à leur tableau en revanche ils ont un sens de l’honneur développé et


contractent une dette de vie auprès de ceux leur sauvant la vie. Certains mettent leur

talent au service des autres même s' ils sont rares. Ils vivent dans des cités

troglodytes qu’ils construisent à même les flancs de montagnes desquels ils peuvent

repérer leurs futures proies. Ils peuvent aussi être membres des guildes de chasseurs

de primes car ils sont naturellement doués pour la traque de cibles. Ils sont de très

bons chasseurs ou assassins la plupart du temps. Ils ont l’habitude de travailler seul

car ils pensent que c’est plus simple de traquer une cible de manière discrète. Ils sont

très doués avec les épieux.

Préjugés typiques sur les griffus: Ce sont des brutes sanguinaires et sans pitié la

plupart du temps. Cependant leur sens de l’honneur et leur capacité à traquer des

cibles peuvent en faire des atouts.

+2 Dex -2 Cha

Capacité raciale: Vision dans le noir : dans le noir total, le griffu voit comme dans la

pénombre jusqu’à 30 m.

Voie du griffu:

1.Perception de prédateur: le griffu est habitué à utiliser sa vue, son ouïe et son

odorat pour traquer une cible. Il gagne un bonus de +5 à tous ses tests de

caractéristiques de perception liés à l’odorat, l'ouïe ou la vue.

2.Chasseur des montagnes:le griffu est un chasseur émérite et une force de la

nature.Il peut choisir le rang 1 de n’importe quelle voie de rôdeur ou de barbare. Il

peut choisir une capacité supplémentaire de rang 2 au rang 4.

3.Expert de l’épieu:lorsqu’il utilise un épieu, le griffu obtient une réussite critique sur

un résultat de 19-20 au d20. Il sait utiliser l’épieu quel que soit son profil.
4.Coup de griffes et crocs: une fois par round le griffu peut désormais effectuer une

attaque de griffes ou de morsure (1d6+ Dex DM) au prix d’une action gratuite.

5.Traqueur furtif: le griffu augmente ses valeurs de Dextérité et de Sagesse de +2.

Puguelin:
Les puguelins sont des carlins humanoïdes de taille moyenne aussi grands que les

nains. Ils sont couverts d’une légère fourrure de couleur beige et noire, ils ont la

figure écrasée et couvert de plis. Ils ont un caractère très loyal et amical envers la

plupart des étrangers et respectent les lois de l’hospitalité et donnent toujours à

manger et des soins à une créature blessée ou affamée, en revanche ils sont méfiants

envers les Félis qu’ils jugent peu dignes de confiance. Ils vivent en général dans des

villages qu’ils construisent dans les plaines ou les forêts du monde, ils sont très
répandus et n’hésitent pas à partager leur lieux de vie avec d’autres peuples. On peut

aussi les trouver dans les grandes villes où ils font de bons guérisseurs, magiciens

ou marchands. Ils peuvent aussi devenir aventuriers pour découvrir le monde. Ils sont

très doués avec la magie et la rhétorique mais sont peu forts. Ils ont l’habitude de

fonctionner en groupes. Ils sont aussi des experts de la rapière.

Préjugés typiques sur les puguelins: Ce sont de loyaux et joyeux compagnons. En

revanche, leur manque de force les rend faibles.

+2 Cha -2 For

Capacité raciale: Vision dans le noir : dans le noir total, le puguelin voit comme dans

la pénombre jusqu’à 30 m.

Voie du puguelin:

1.Artiste de la rhétorique: Ils sont très doués pour s’exprimer et charmer son

auditoire. Il gagne un bonus de +5 tous ses test de caractéristique visant à

convaincre, négocier ou séduire.

2.Mage guérisseur: Le puguelin est un guérisseur et magicien habile.Il peut choisir le

rang 1 de n’importe quelle voie de prêtre ou de magicien. Il peut choisir une capacité

supplémentaire de rang 2 au rang 4.

3.Expert de la rapière: lorsqu’il utilise une rapière, le puguelin obtient une réussite

critique sur un résultat de 18-20 au d20. Il sait utiliser la rapière quel que soit son

profil.

4.L’union fait la force: Lorsqu’il combat le même ennemi que d’autres alliés à son

contact, le puguelin obtient +3 en attaque et +1d6 aux DM.


5. Orateur intelligent:le puguelin augmente ses valeurs de Charisme et d’Intelligence

de +2.

Yaguarondi:
Les yaguarondis sont des pumas humanoïdes de taille moyenne un peu plus grands

que les humains. Ils sont couverts d’un pelage brun, des griffes dont ils se servent

pour se battre, et une queue non préhensile. Ils sont plutôt solitaires et ont un

caractère plutôt bienveillant envers les autres quand ils y sont mêlés mais finissent

irrémédiablement par retourner à leur solitude et sont souvent là pour empêcher les
griffus de capturer leurs proies, ils se considèrent également comme des protecteurs

des plus faibles et se prennent souvent pour des justicier. Ils vivent souvent en

nomade dans les montagnes et vivent de la chasse, la cueillette et dans certains cas

le troc, ils sont souvent en conflit avec les griffus qui ont des aptitudes similaires

mais qui les utilisent pour faire le mal en général. On peut aussi les trouver plus

rarement dans les grandes villes où ils font souvent office de chasseur pour les

approvisionner en viande, certains mènent une double vie en tant que justicier

masqué et certains deviennent des clercs pour apporter leur soutien aux malades,

aux blessés et aux nécessiteux ce d’ailleurs la plupart du temps le seul moment où ils

abandonnent leur solitude. On peut plus rarement les voir dans des groupes

d’aventuriers même s’ils sont peu adaptés au travail de groupe. Ils sont très doués

pour la magie sacrée et la discrétion qui sont des atouts de choix dans les choses

qu’ils peuvent faire. Par contre ils sont très doués pour manier les arcs. Ils peuvent

aussi paraître un peu lent intellectuellement dû à leur mode de vie.

Préjugés typiques sur les yaguarondis: Ce sont de bons chasseurs et de bons prêtres

qui se mettent au service des autres. Cependant on soupçonne souvent leur côté

solitaire de cacher quelque chose.

+2 Dex -2 Int

Capacité raciale: Vision dans le noir : dans le noir total, le yaguarondi voit comme

dans la pénombre jusqu’à 30 m.

Voie du yaguarondi:

1.Cri intimidant: le yaguarondi peut produire un cri qui peut intimider les autres.Il

gagne un bonus de +5 à tous ses tests de caractéristiques liés à l'intimidation.


2.Religieux des montagnes: le yaguarondi est un fervent croyant et un habitué de la

chasse en montagne. Il peut choisir le rang 1 de n’importe quelle voie de prêtre ou de

rôdeur. Il peut choisir une capacité supplémentaire de rang 2 au rang 4.

3.Expert de l’arc:lorsqu’il utilise un arc, le yaguarondi obtient une réussite critique sur

un résultat de 19-20 au d20. Il sait utiliser l’arc quel que soit son profil.

4.Coup de griffes: une fois par round le yaguarondi peut désormais effectuer une

attaque de griffes(1d6+ Dex DM) au prix d’une action gratuite.

5.Parangon puma: le yaguarondi augmente ses valeurs de Dextérité et de Sagesse de

+2.
Ostrishion:
Les ostrishions sont des autruches humanoïdes de taille moyenne un peu plus

grandes que les humains. Ils sont couverts d’un plumage noir ou gris, de longue

jambes fines taillées pour la course et un bec solide pour se battre. Ils sont d’un

caractère réfléchis en temps normal mais peuvent vite devenir nerveux lorsqu'ils ne

maîtrisent pas une situation et peuvent dans ces cas là devenir hargneux et

irréfléchis, ils sont en revanche très avenant et distingué la plupart du temps. Ils sont

très répandus dans le monde et peuvent être trouvés un peu partout mais surtout

dans les grandes villes où ils sont nombreux et peuvent montrer leurs talents

d’orateur, de magiciens ou dans certains cas d’espions. Certains deviennent

aventuriers pour découvrir de nouvelles choses. Ils sont souvent en lien avec la
noblesse et peuvent occuper des postes importants dans les villes en tant que

conseillers, maitres espions ou membres des conseils de magie.

Préjugés typiques sur les ostrishions: Ce sont des gens réfléchis et compétents dans

beaucoup de domaines. Ils sont cependant facile à distraire ce qui leur fais défaut.

+2 Dex -2 For

Capacité raciale: Vision dans le noir : dans le noir total, l’ostrishion voit comme dans

la pénombre jusqu’à 30 m.

Voie de l’ostrishion:

1.Orateur à l’aise: l’ostrishion est très à l’aise pour parler et sais comment captiver les

autres. Il gagne un bonus de +5 tous ses test de caractéristique visant à convaincre,

négocier ou séduire.

2.Espion des arcanes: L’ostrishion est un maitre en espionnage et adepte de la magie.

Il peut choisir le rang 1 de n’importe quelle voie de magicien ou de voleur. Il peut

choisir une capacité supplémentaire de rang 2 au rang 4.

3.Magie arcanique: l’ostrishion peut lancer le sortilège Frappe des arcanes (Cof

compagnon page 63) et peut le faire avec une armure. si il possède déjà cette capacité

cela double la portée du sort.

4.Coup de bec: une fois par round l’ostrishion peut désormais effectuer une attaque

de bec (1d6+ Dex DM) au prix d’une action gratuite.

5.Vivacité de l’autruche: l’ostrishion augmente ses valeurs de Dextérité et

d’Intelligence de +2.
Pterox:
Les pterox sont des ptéranodons humanoïdes de taille moyenne qui sont une sous

espèce de paléos, ils font donc partie des primitifs.

Racoonia:
Les racoonias sont des humanoïdes de taille moyenne semblables à des ratons

laveur.

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