Coût de Fonctionnement

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Star wars

Le jeu de rôle
Aux confins de l’empire L’ère de la rébellion Force et destinée

SdL : Les suppléments de Lowang


Numéro 2

Coût de fonctionnement
d’un vaisseau

© & TM Lucasfilm Ltd


Table des matières

3. Ce qui a inspiré ce guide

4. Introduction

5. Rupture des consommables

9. Réparer, ravitailler, réapprovisionner

17. Modifications de vaisseaux

22. Feuille de gestion

24. Crédits

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Ce qui a inspiré ce guide

Tandis que le jeu Star Wars de EDGE/FFG est désigné pour un environnement narratif, quand l'his-
toire prend le dessus sur les mécaniques du jeu, les petits détails de la gestion des coûts de fonction-
nement des vaisseaux peuvent être facilement ignorés dans la grande aventure où les joueurs sont
impliqués.

Bien que cela soit très bien, certains groupes voudront peut-être examiner plus en détails les coûts
liés à l'exploitation d'un vaisseau spatial. Pour certains cela ajoutera de la profondeur, pour d'autres
une plus grande immersion, et pour ceux qui veulent essayer les règles de gestion de vaisseau, ils
pourront prendre en considération les détails importants.

Ce supplément est conçu pour donner une trame de fond aux différents coûts de fonctionnement
d'un vaisseau. Les coûts impliqués lors d'échanges de marchandises peuvent être trouvés dans le
supplément Commerce Spéculatif par MJ Hoody.

La majeure partie des informations de base ont été extraites à partir des suppléments de chez West
End Games, puis ont été complétées et modifiées par l'auteur.

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Introduction
Gérer un vaisseau ne signifie pas seulement l'acheter et puis voler vers un coucher de soleil. Ils exigent
tous, tout un tas de trucs : du carburant, de l'énergie, et de l'entretien sont nécessaire au fonctionnement
d'un vaisseau et exigent que certains facteurs soient pris en compte, comme la charge transportable par
le vaisseau, les contraintes du système, le nombre de passagers, et les consommables que chaque vais-
seau doit stocker pour son équipage.

Carburant
C'est l'essence vitale du vaisseau, sans lui les moteurs ne fonctionnent pas et sans ceux-ci les plus petits
vaisseaux n'ont aucune puissance. Tandis que les vaisseaux capitaux et les plus gros cargos sont suffi-
samment grands pour transporter leurs propres réacteurs à fusion pour leur alimentation, les plus petits
vaisseaux sont dépendants de leurs moteurs primaires pour fournir la puissance qui alimente leurs sys-
tèmes de navigation, de vol et de survie.

Énergie Maintenance
L’énergie est nécessaire pour exécuter chaque élé- Alors que les livres de règles de base couvrent
ment du vaisseau à l'exception des moteurs qui sont les réparations et leurs coûts de base, l'entre-
alimentés avec le carburant. Sur les petits vaisseaux, tien général est un coût régulier et continu.
cette puissance est générée par les moteurs sublu-
miniques, mais cela consomme le carburant. Cela Par exemple, les hyperpropulseurs sont des
signifie qu'un vaisseau en attente doit avoir ses mo- équipements délicats, mais indispensables
teurs qui tournent au ralenti, en consommant le car- pour traverser les vastes distances entre les
burant, mais cela permettant une mise en route et un mondes. Cependant, le pire cauchemar d'un
décollage rapide. capitaine, est peut être le dysfonctionnement
de l'hyperpropulsion qui peut, au mieux, le lais-
Tandis qu'ils sont amarrés pendant une période un ser bloquer sur un monde reculé, ou, au pire,
tant soit peu étendue, dans n'importe quel spatioport échoué dans l'espace profond avec peu de
relativement bien équipé, les vaisseaux peuvent être chance d'être sauvé.
branchés sur le réseau électrique local pour alimen-
ter leurs systèmes en permettant aux moteurs d'être Les hyperpropulseurs exigent que certaines
éteints pour économiser du carburant. Pendant des pièces soient remplacées régulièrement afin
périodes prolongées, les capitaines peuvent choisir d'assurer un fonctionnement fiable, les hyper-
d'agir ainsi, cela signifiant un plus long temps pour la propulseurs qui passent trop longtemps sans
mise en route avant qu'ils ne puissent s'envoler, leurs révisions à intervalles réguliers risquent
mais il peut s'agir d'une manière d'économiser des le dysfonctionnement, et ce sont seulement les
crédits, et quand les crédits sont comptés, il n'y a capitaines imprudents ou désespérés qui pren-
pas de petites économies. nent ce genre de risque. Une fois que les
pièces sont assurément disponibles, le travail
Consommables de l'équipage délicat et précis commence et les erreurs sont
très certainement des choses à éviter.
Tandis que les vaisseaux eux-mêmes ont besoin de
carburant et d'énergie pour fonctionner, ils ont égale-
ment besoin d'un équipage. Et un équipage est livré
avec ses propres exigences, tandis que les sys-
tèmes de survie sont critiques, l'eau, la nourriture et
équivalent sont des premières nécessités afin de
survivre aux longs voyages à travers la galaxie.

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Rupture des consommables
Carburant
Les vaisseaux consomment le carburant tant que leurs moteurs subluminiques sont en marche. Chaque
vaisseau utilise du carburant pour toutes les activités qu'il entreprend, du vol de base, aux opérations de
combat, d'un vol au ralenti au maintien de l'équipage en vie et des opérations basiques.

Le carburant est utilisé à différents degrés selon les activités du vaisseau. La plupart des vaisseaux,
lorsqu'ils sont utilisés pour leurs rôles dédiés, sont assez économes en carburant, ils passent peu de
temps dans l'atmosphère des planètes, ne sont pas habituellement conçus pour entreprendre beaucoup
de manœuvres de combat, le sont pour prendre le chemin le plus court vers leur destination et faire le
moins de sauts possible en hyperespace.

Cependant, dès que vous commencez à pousser votre vaisseau au-delà de ses paramètres d’origine, la
consommation de carburant augmente. Piloter un encombrant cargo léger dans un combat aérien exige
des moteurs qu'ils fonctionnent plus que lors d'une simple croisière dans l'espace, et ceci consomme
plus de carburant. De même, dans le cas de cargos, plus la charge est importante, plus la masse du
vaisseau est importante et plus il a besoin de carburant pour les opérations quotidiennes. Plus simple-
ment, déplacer une telle masse hors de la surface d'une planète va demander de consommer plus de
carburant, donc un capitaine prudent devra prendre en compte tous les facteurs lors de l'utilisation de
son vaisseau s’il veut faire des profits à la fin de son voyage.

Table 1 - Utilisation des cellules de Alors que les vaisseaux ont des réservoirs de
carburant, et dans certains cas même plus
carburants pour les cargos qu'un, le carburant est quantifié en « cellules »,
une unité de volume prédéterminée. Bien que
cela évoque des rangées de piles, cela est plus
1/2 par décollage ou atterrissage et la distance jus-
pratique pour suivre la quantité de carburant
qu'au point de saut
qu'un vaisseau peut transporter, et combien il en
1 par saut en hyperespace utilise lors des diverses opérations.

1 pour 6 heures de vol en hyperespace Les chasseurs stellaires sont conçus pour de
nombreuses manœuvres de combat et, compte
tenu de leur faible masse et de leur faible équi-
1 pour 12 heures de vol dans l'espace
page, on peut mettre davantage l'accent sur les
activités pour lesquelles ils ont été conçus.
1 par heure de manœuvres de combat
Les chasseurs stellaires sont censés avoir 25
1 par heure de vol atmosphérique cellules de carburant. Il existe des excep-
tions à cela, comme le chasseur TIE qui en a
1 pour 24h de veille encore moins mais qui n'en a pas besoin pour
exécuter des systèmes de survie, ou de bou-
1 par jour pour 2 passagers au-delà du maximum* clier.

Les cargos légers (gabarit 4) ont généralement 50


1 supplémentaire en cas de charge maximale at- cellules de carburant, alors que les cargos lourds
teinte (dans l'espace ou dans l'atmosphère) (gabarit 5) peuvent avoir 100 cellules de carburant ou
plus.

* En supplément, pour chaque tranche de 2 per-


sonnes (équipage + passagers) au-delà du maxi-
mum, réduisez le stress du vaisseau de 1 car les
systèmes de survie sont poussés au-delà de leur
limite opérationnelle.
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Table 2 - Utilisation des cellules de carburant
pour chasseurs stellaires
Vaisseaux capitaux
Cellules utilisées
1 par saut en hyperespace
Les vaisseaux capitaux ont tendance à avoir
différents propulseurs primaires à ceux trouvés
1 pour 9 heures dans l'hyperespace sur les vaisseaux plus petits en raison de leur
taille et de leur encombrement. Bien que ces
1 pour 18 heures dans l'espace vaisseaux pourraient avoir un coût de carburant
associé, leur consommation de carburant varie
1 par heure de manœuvres de combat trop entre les modèles. Des navires de cette
taille ont probablement des milliers de cellules
1 pour 2 heures de vol atmosphérique de carburant, peut-être même à une échelle de
taille différente rendant leurs réserves de carbu-
1 pour 48 heures de veille rant plusieurs centaines de fois supérieures à
celles de plus petits vaisseaux.

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Energie
Alors que tous les vaisseaux ont besoin de carburant Cependant, comme tout entrepreneur in-
pour leurs moteurs subluminiques, l'énergie est tout dépendant le sait, un vaisseau de cette
aussi importante. Pour les vaisseaux qui sont trop petits taille a un coût de fonctionnement au-delà
pour avoir leurs propres systèmes de production d'élec- de leur budget, et ils ont tendance à être
tricité, ils tirent la puissance des moteurs subluminiques possédés uniquement par des compa-
pendant qu'ils fonctionnent (et consomment du carbu- gnies de transport ou par le gouverne-
rant) ment.

Pas de carburant - pas de moteurs

Pas de moteurs - pas de puissance Certains équipages choisissent d'installer


des condensateurs électriques sur leurs
Pas de puissance - pas de systèmes de survie, pas de vaisseaux, ce qui leur permet d'arrêter les
contrôles de vol, pas de navigation etc... moteurs subluminiques pour économiser
du carburant, tout en gardant les sys-
Au sol, les moteurs subluminiques doivent fonctionner "
tèmes en ligne. Cela peut signifier qu'ils
au ralenti" afin de maintenir ces systèmes en service.
n'ont pas besoin de se brancher à la puis-
Les capitaines peuvent choisir d'arrêter tous les sys-
tèmes pour conserver le carburant, mais le redémar- sance locale et, de plus, économisent de
rage des moteurs et l'activation de tous les systèmes l'argent. Dans certains ports, c'est la seule
nécessaires au vol peuvent prendre du temps. option ...

Alors que c'est particulièrement adapté pour les séjours Consommables de l'équipage
prolongés au même endroit, il peut coûter un temps
précieux lorsque vous avez besoin pour faire une esca-
pade rapide, de sorte que les capitaines doivent faire Tous les vaisseaux ont des valeurs
appel à leur jugement : maintenir les moteurs en d'équipage, de passagers et de consom-
marche en consommant du carburant ou économiser mables. Elles indiquent généralement la
du carburant au prix du temps. quantité de fournitures que le vaisseau
Les chasseurs stellaires ont beaucoup moins de soucis est censé transporter, pour la durée indi-
avec leurs systèmes de survie, généralement parce quée, pour un vaisseau transportant
qu'ils n'ont besoin de supporter qu'une très petite toute sa capacité d'équipage et de pas-
équipe dans un très petit espace, pour des périodes sagers. (Par exemple un YT-1300 a un
beaucoup plus courtes. La plupart de leur puissance équipage de 2, une capacité de passa-
est donc poussée vers les armes et les systèmes de gers de 6 et des consommables pour
manœuvre. Ce qui les rend naturellement plus éco- deux mois, suffisamment pour nourrir 8
nomes en carburant dans leur fonctionnement (voir Ta- personnes pendant pour 2 mois)
bleau 2).

Les cargos lourds et les vaisseaux capitaux sont assez L'équipage plus les passagers est le
grands pour transporter les générateurs d'énergie mas- maximum que le système de survie du
sifs pour fournir leur puissance de fonctionnement. Ces vaisseau peut supporter. Alors que la
vaisseaux peuvent (mais n'ont généralement pas be- plupart des systèmes peuvent s'étendre
soin) puiser dans la puissance des moteurs sublumi- au-delà, on commencerait à constater
niques, de sorte que les considérations de carburant ne des effets nuisibles sur le vaisseau sur
deviennent pas un facteur de vol, et peuvent donc igno- des périodes de temps prolongées, tout
rer toute consommation de carburant pour tout, sauf le dépend de l'importance de la puissance
fonctionnement réel, qui devrait être doublée pour pren- supplémentaire requise par les systèmes
dre compte de leur masse beaucoup plus grande. de survie.

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Maintenance

Le fait de faire monter de l'équipage ou des Tous les vaisseaux, de toutes tailles, nécessitent
passagers au-delà de la limite maximale du un entretien régulier pour les maintenir en état de
vaisseau réduira le seuil de stress du vais- fonctionnement, que ce soit de manière écono-
seau, car le système de survie aura du mal à mique ou sécuritaire. La liste des choses qui doi-
supporter le dépassement au-delà du seuil vent être entretenues sur n'importe quel vaisseau
pour lequel il a été conçu. Pour chaque est longue: fluides hydrauliques, liquide de refroi-
tranche de 2 passagers ou membres dissement, roulements à billes, joints d'écoutilles,
d'équipage supplémentaires au-delà de la allumeurs des moteurs, régulateurs des systèmes
limite du vaisseau, le seuil de stress du atmosphériques, supports d'atterrissage, projec-
vaisseau est réduit de 1. teurs de gravité artificielle, générateurs d'amortis-
seur de champ d'inertie, commandes des propul-
Par exemple un vaisseau d'une capacité seurs, régulateurs des moteurs, la liste est longue
maximale de 8 personnes peut transporter sur de toutes les petites choses qui peuvent passer
suffisamment de provisions (à l'exclusion de inaperçues jusqu'à ce que l'une d'entre elles ne
la prise en charge supplémentaire au prix de fonctionne plus et ne transforme votre univers en
l'espace de chargement) pour 16 personnes, un cauchemar de l'espace profond.
pendant un mois. Cependant, ces 8 per-
sonnes supplémentaires réduiront le seuil de Comme un vaisseau fait partie de la vie quoti-
stress du vaisseau de 4 (1 point de stress dienne, toutes ces choses doivent être prises en
pour 2 personnes supplémentaires) parce que considération.
le système de survie est poussé à l'extrême
Cependant, pour plus de simplicité, elles font toutes
pour faire face à ces passagers ou membres
partie de l'Entretien des Vaisseaux, ce qui signifie
d'équipage supplémentaires. que la redevance est fixe dans n'importe quel port
Les exceptions à cela sont les droïdes. Pour qui dispose d'un personnel d'entretien pour faire ce
des raisons de règles, les droïdes exigent des travail à la place des PJ.
pièces de rechanges et de la puissance, donc Bien sûr, si un équipage a un mécanicien compé-
ils comptent dans la limite de consommables tent à bord, ils peuvent vouloir faire le travail eux-
de l'équipage, cependant, puisqu'ils ne néces- mêmes pour économiser quelques crédits, mais ils
sitent ni chaleur ni air, ils n’apportent aucune auront quand même besoin d'acheter les pièces ou
contrainte supplémentaire sur le système de les fluides nécessaires pour le travail. Pour la plu-
survie. Si toutefois, le droïde est arrêté pour le part, elles sont en grande quantité et disponibles
voyage, il n'utiliserait plus de consommables, dans quasiment n'importe quel port de grade 4 au
mais serait considéré comme de la cargaison moins.
et pourrait être considéré comme occupant un
espace de charge- Le coût de main d'œuvre pour le travail va égale-
ment varier en fonction de la localisation.

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Réparer, ravitailler, réapprovisionner
Cependant, quand un vaisseau a besoin
Entretien d'un Vaisseau d'au moins 10 heures d'entretien, c'est au
MJ de décider si les choses commencent à
Rien ne dure jamais, et les vaisseaux ne font pas ex-
ception. On leur mène la vie dure, le stress des opéra- aller mal, et comment l'appliquer aux aven-
tures des PJ. Cela pourrait se traduire par
tions régulières est une chose, mais souvent ceux-ci
sont poussés au-delà de leurs limites. l'adjonction de dés de désavantage lors de
certaines opérations de vol, ou une réduc-
En tant que tel, tous les vaisseaux ont besoin d'un en- tion du seuil de stress mécanique. Les
tretien préventif pour empêcher la catastrophe. C'est choses pourraient commencer à se détério-
différent de réparer des points de coque perdus durant rer ou à dysfonctionner ; les tourelles peu-
un combat, ce sont les choses facilement négligées vent commencer à être grippées, les pan-
qui donnent même à la meilleure équipe des migraines neaux d'écoutilles peuvent commencer à
s'ils n'y prennent pas gardent. fuir, etc... À ce stade, les coûts de répara-
tion peuvent commencer à grimper en
La liste des choses qui doivent être vérifier sur un vais- flèche.
seau, peut devenir exhaustivement longue : joints
d’écoutilles, train d'atterrissage et circuits hydrauliques Un bon équipage peut garder ces choses en
des bras de chargement, systèmes de refroidissement bon état de fonctionnement pour diminuer
des moteurs, lubrifiants des rampes d'accès, filtres des les coûts, mais ils doivent se rappeler de
systèmes de survie, calibration des senseurs, sys- prendre le temps de faire ces vérifications,
tèmes d'allumage des moteurs, motivateurs de puis- ou de payer pour qu'elles soient faites
sance, la liste peut s'allonger encore et encore. quand ils atteignent un port avec les ser-
vices appropriés disponibles.

Le coût de cette maintenance se trouve


dans le Tableau 6. Ces coûts ne représen-
tent que l'entretien de base et ne compren-
nent pas les coûts supplémentaires décou-
lant des défauts trouvés suite au jet de dés
de mécanique. Le MJ est seul décisionnaire
du coût des pièces et des fournitures et les
Pour des raisons de simplicité, toutes ces choses relè- économies de frais de main-d'œuvre si
vent de l'Entretien du Vaisseau. Les coûts d'entretien l'équipage souhaite faire le travail eux-
peuvent être déterminés en prenant en compte le mêmes.
nombre d'Événements d'Entretien qu'un vaisseau a
subi (voir le tableau 3)

Tous les cinq événements il faut ajouter jusqu'à une Dégâts de coque
heure de travaux de maintenance. Bien que cela n'im-
plique pas les mêmes pièces à chaque fois, cela repré- Rappelez-vous : la réparation des points
sente le remplacement et la réparation de l'équipement de coque est distincte de l'entretien du
installé sur le vaisseau pour maintenir son bon fonc- vaisseau.
tionnement.
Les dégâts de coque sont les dommages
Cela ne signifie pas nécessairement que toutes les subis pendant le combat et sont réparés
conformément aux règles du livre de
pièces doivent être remplacées, elles peuvent simple-
règles de base.
ment être vérifiées. Un test de Mécanique déterminera
si quelque chose doit être réparé ou remplacé, et donc
combien cela coûtera.

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Les défaillances du système
Quand un vaisseau atteint un seuil d'au moins 10 heures de maintenance nécessaires, le MJ peut
choisir de pénaliser les équipages qui ne fait pas l'entretien correctement en lançant un dé sur la
table des pannes du système (tableau 4) pour voir ce qui ne va pas.

Cela fonctionne de la même manière que la table des coups critiques. Lancez une fois après 21
heures passées sans maintenance, et pour chaque heure au-delà, ajoutez 10 au résultat.

Table 3 - Événements de Maintenance

Atterrissage sur une planète

 Deux fois s’il s'agit du transport d'une cargaison lourde (50% ou plus de la valeur totale de la
charge maximale)

 Deux fois si c'est un atterrissage forcé (trois fois si un atterrissage forcé avec cargaison
lourde)
Décollage d'une planète

 Deux fois s’il s'agit du transport d'une cargaison lourde


Un combat

Toute collision qui n'entraîne pas de dégât de coque

Un, par jour, pour chaque groupe de 2 êtres vivants au-delà de la limite que peut supporter le

système de survie

1 semaine de vol / de fonctionnement continu du moteur

Une cargaison lourde est une description narrative pour toute cargaison qui est particulièrement
lourde au niveau de sa masse. Le MJ décide si une cargaison est classée comme 'lourde'.

Un atterrissage forcé est un événement d'aventure que le MJ peut appliquer sur le résultat de me-
nace lors du test de pilotage lors de l'atterrissage du vaisseau.

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Maintenance de l'Hyperpropulsion
Entretien quotidien
Les hyperpropulseurs sont généralement assez
fiables, s’ils sont bien entretenus. Les fabricants Si les PJ veulent faire le travail eux-mêmes, le
recommandent la révision et le remplacement MJ peut demander des tests de mécanique.
de certaines pièces tous les 20 sauts environ. Sur un , le joueur achève l'entretien sans au-
Pour un groupe, un MJ peut compter chaque
cune difficulté significative. Les peuvent ré-
saut réalisé ou peut ne tenir compte que des
duire le temps et les coûts impliqués, et un
sauts importants.
peut indiquer que le joueur a effectué tout l'en-
Lorsque les joueurs doivent se déplacer du point tretien sans avoir à payer pour les pièces, en
A au point B, il est plus probable qu'ils feront un ayant contourné le système ou modifié les
certain nombre de sauts plus petits, selon les pièces pour leur donner une seconde jeunesse.
lieux de départ et d'arrivée. Cela peut être
Un indique que le PJ a oublié quelque chose
compté comme un saut unique, pour les coûts
dans ses contrôles, en réalisant (ou en ne sup-
de maintenance. Bien sûr, si un MJ ou sa table primant pas) une vérification ou des heures
veut vraiment pinailler sur les petits détails, ils d'entretien, ou en manquant quelque chose sur
peuvent tenir compte de chaque saut mineur le point de tomber en panne. Un indique plus
dans cette optique, mais ils pourraient vouloir de problèmes que prévu, nécessitant plus
augmenter le nombre de sauts avant d'être te- d'heures coûteuses de travail ou des pièces qui
nus de réaliser un entretien de l'hyperpropul- ont besoin d'être remplacées. Un peut être
sion. utilisé pour trouver un défaut majeur dans un
système important ou une partie qui nécessite
Ce travail peut être accompli dans n’importe une attention immédiate, ou si le MJ l'estime, un
quel spatioport décent, les pièces sont com- problème majeur passé inaperçu jusqu'à pré-
munes, et la demande est telle que, peu importe
l'endroit avec une quelconque installation
d'amarrage raisonnable, il y aura un stock à dis-
position pour cet entretien.

Le coût d'entretien de base sur une hyperpro-


pulsion s'élève habituellement à 1000 crédits,
cela couvre tous les contrôles nécessaires pour
l'alimentation en énergie, le remplacement du
gaz de tibanna et des inserts de carbonite, la
maintenance des systèmes de mise à feu des
réacteurs hypermatière et le remplacement des
motivateurs et liquides de refroidissement.

Les équipages qui entreprennent ce travail eux-


mêmes peuvent généralement réduire les coûts,
mais ils auront quand même besoin d'acheter
les pièces détachées. Ce coût peut varier en
fonction de l'emplacement et du spatioport où ils
sont, mais ces pièces sont généralement telle-
ment vitales pour le fonctionnement, et extrême-
ment répandues, que leurs coûts ne varient pas
beaucoup.

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Comme pour les autres systèmes, sans maintenance, l'hyperpropulsion peut aller de travers. Cepen-
dant, un défaut sur un tel composant vital pour le voyage interstellaire, peut-être plus dangereux et pro-
blématique qu'un défaut sur les autres systèmes.

Un défaut de l'hyperpropulsion au milieu d'un saut en hyperespace, peut laisser un équipage éloigné de
toute aide, et presque certainement condamné à un destin funeste, ou à un vol long et lent, si le vais-
seau dispose d'une hyperpropulsion de secours en bon état de fonctionnement.

On peut s'attendre à ce qu'une hyperpropulsion fonctionne normalement pendant 20 sauts. Chaque


saut suivant fait courir le risque que quelque chose aille de travers parce qu'il sera poussé au-delà de
ses limites de fonctionnement.

Au 21ème saut en hyperespace sans entretien de l’hyperpropulsion, le MJ peut tirer un défaut sur la
Table 5 - Défauts de l'hyperpropulsion, pour voir si quelque chose est défaillant. Chaque saut supplé-
mentaire sans entretien, permet d'ajouter 10 au résultat du dé.

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Table 4 - Défauts des Systèmes

D100 Résultat

01-40 Aucun défaut apparent.

41-50 Fuite du liquide hydraulique. Les écoutilles ou les rampes d’embarquement fonctionnent
avec saccades ou sont bloquées.
51-60 Le train d'atterrissage ne sort pas ou ne se rétracte pas correctement, ce qui signifie que le
vaisseau est déséquilibré pendant son atterrissage, ce qui rend problématique le charge-
ment de la cargaison.
61-70 La pressurisation ou l'étanchéité d'un sas est défectueuse et une fuite en résulte. Ce qui si-
gnifie que le sas ne peut pas être utilisé, ou que le vaisseau perd de petites quantités d'at-
mosphère.
71-80 Les épurateurs d'air approchent de la saturation. La limite maximale d'équipage supportée
par le système de survie est réduite de 2.
81-90 Les épurateurs d'air sont usés et ont besoin d'être remplacés. La limite maximale d'équipage
supportée par le système de survie est réduite de 4.
91-100 Les moteurs subluminiques commencent à mal fonctionner, augmentant leur consommation
de carburant de 50% jusqu'à ce que les pièces concernées aient été remplacées.
101-110 Les moteurs subluminiques se sont considérablement détériorés à cause de leur fonctionne-
ment, doublant leur consommation en carburant.
111-120 L'hyperpropulsion nécessite un entretien important, elle consomme le double de carburant
pour sauter en hyperespace.
121-130 L'hyperpropulsion est en très mauvais état, sa vitesse est diminuée de 0,5 par rapport à sa
valeur standard, en plus de la consommation en carburant doublée pour sauter en hyperes-
pace.
131-140 La vitesse du vaisseau est réduite de 1 car les moteurs ne fonctionnent pas correctement.

141-150 Les moteurs subluminiques nécessitent un entretien important, car ils ne produisent pas au-
tant de puissance qu'ils le devraient. Le vaisseau ne peut pas exécuter tous ses systèmes à
la fois, le MJ peut décider si cela signifie que le vaisseau ne peut pas utiliser toutes ses
armes, ou si les dégâts des armes sont réduits (ou lancez sur la Table 7-10 ou 7-11 du Livre
des règles)

151-160* Les systèmes de rotation commencent à être usés, ce qui signifie que les armes montées
sur une tourelle ne réagissent plus aussi rapidement, ou se bloquent entièrement.

161-170* Les propulseurs de stabilisation du vaisseau ont des ratés, réduisant de 1 la manœuvrabilité
du vaisseau.
171-180* Les boucliers ont besoin d'être recalibrés ou les émetteurs du bouclier ont besoin d'être rem-
placés, réduisant de 1 la défense du vaisseau.

*Ces options sont interchangeables. Le PJ peut choisir l'option qu'il souhaite

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Table 5 - Défauts de l'Hyperpropulsion

D100 Résultat

01-40 L'hyperpropulsion fonctionne comme prévu cette fois.

41-50 L'hyperpropulsion ne fonctionne pas comme prévu et le saut prend plus de temps que prévu.
Réduisez de 0.5 la vitesse d'hyperpropulsion du vaisseau.

51-60 L'hyperpropulsion ne fonctionne pas efficacement, il faut deux fois plus de carburant pour
sauter en hyperespace.

61-70 Les systèmes de mise à feu des réacteurs hypermatière prennent plus de temps pour initier
la réaction. Le vaisseau saute dans l'hyperespace 2 rounds après la commande de saut.

71-80 Le réacteur hypermatière est instable, le moteur fonctionne comme s’il est d’1 classe infé-
rieure à sa valeur initiale.

81-90 Un conduit de transfert d'énergie surcharge le moteur, il est nécessaire de réaliser un test
moyen de mécanique pour le réparer avant que le vaisseau ne puisse faire un saut en hype-
respace.
91-100 Un régulateur de puissance explose, envoyant une surtension dans les systèmes du vais-
seau. Déterminez de façon aléatoire quel système est endommagé par la surtension (les
communications, le transpondeur, un système d'arme, les systèmes de survie ou les déflec-
teurs OU reportez-vous aux tableaux 7-10 ou 7-11 comme applicable à la page 245 du livre
de règles de base d’Aux Confins de l'Empire).
101-110 Les systèmes de régulation de puissance sont défaillants, et l'hyperpropulsion dérive son
énergie dans les systèmes primaires du vaisseau, détruisant un système (à déterminer aléa-
toirement : les communications, une arme, les systèmes de survie ou les déflecteurs OU se
référer aux tableaux 7-10 ou 7-11 comme applicable à la page 245 du livre de règles de base
d’Aux Confins de l'Empire). Le vaisseau ne saute pas en hyperespace.
111-120 Le moteur surcharge en arrivant à destination, il est fortement endommagé.

121-130 Les systèmes de refroidissement du moteur interrompent le voyage en cours de route et le


vaisseau revient dans l'espace conventionnel. Certaines pièces doivent être remplacées et le
liquide tibanna de refroidissement doit être rechargé avant de pourvoir être à nouveau réutili-
sé.
131-140 L'hyperpropulsion explose et est détruit. Le vaisseau ne saute pas en hyperespace.

141-150 L'hyperpropulsion explose juste après que le vaisseau a sauté en hyperespace, forçant celui-
ci à revenir dans l'espace conventionnel à une distance indéterminée du point de départ. Le
moteur est détruit.

151+ L'hyperpropulsion explose et est détruite, causant des dommages importants au vaisseau, et
possiblement une brèche dans la coque.

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Consommables
Tous les vaisseaux ont 2 combustibles essentiels. Le coût de base variera en fonction de l'endroit
Le premier alimente le moteur subluminique et faci- dans la galaxie où ils essaieront de trouver des
lite le vol, l'autre alimente l'équipage. provisions (voir le tableau 6).

Tous les vaisseaux ont un effectif d'équipage, une Dans un monde raisonnablement civilisé, où les
capacité de transport de passagers et une valeur approvisionnements sont abondants et communs,
de consommables. La valeur de consommables un tarif de base de 10 crédits est approprié. Ce-
est le nombre de jours, de semaines ou de mois de pendant, dans les mondes où la demande est plus
nourriture et d'eau douce que le navire peut trans- élevée, comme dans la bordure extérieure, ce coût
porter pour alimenter l'équipage + les passagers. peut augmenter de façon significative, tandis que
dans les mondes agricoles plus proches de la bor-
Par exemple, un YT-1300 a un effectif d'équipage dure avec une abondance de produits, le coût
de 2, une capacité de passagers de 6 et une valeur pourrait être plus bas.
de consommables de deux mois.
Un monde comme Coruscant, tout en étant in-
Cela signifie que le vaisseau, lorsqu'il est complè- croyablement civilisé et sur les routes commer-
tement approvisionné peut supporter 8 êtres vi- ciales majeures, le coût pourrait facilement être
vants pendant 2 mois avant que les réserves ne plus élevé, car Coruscant a besoin d'importer
manquent. 8 est également la limite des systèmes presque tout de l'extérieur.
de survie conçus pour ce vaisseau.
D'un autre côté, Corellia aura probablement des
Les systèmes de survie sont conçus avec un sys- coûts beaucoup plus faibles et Tatooine des coûts
tème d'amortissement. Pour chaque groupe de 2 plus élevés étant donné son éloignement et son
êtres vivants au-delà de sa limite, le vaisseau va environnement difficile.
consommer plus de carburant puisque les sys-
tèmes vont requérir plus de puissance, et le seuil Il est également important que le lieu où s'amarre
de Stress Mécanique du vaisseau est réduit de 1 le vaisseau dispose des installations en question
jusqu'à ce que le stress mécanique du système pour agir dessus. Ces installations seront évo-
soit supprimé. quées plus tard dans ce document.

Le ravitaillement du vaisseau consiste simplement Exemple


à atterrir dans un port où du carburant est dispo-
nible et d'acheter un peu plus, peu importe son Un équipage de 4 personnes arrive sur Corellia, il
prix. ont voyagé pendant un mois galactique standard
(35 jours). Corellia a un prix de base de 10 crédits,
Il en va de même pour les consommables de puisque c’est un monde civilisé sur une grande
l'équipage. route commerciale, et capable de produire des
denrées alimentaires sur la planète. 4 membres
Un équipage désireux de réapprovisionner son d'équipage x 35 jours x 10 crédits de base = 1400
garde-manger, ou de recharger les protéines de Cr
base dans leurs auto-chefs devra d'abord détermi-
ner le coût de base à ce port, et ils prennent autant Cependant, si le même équipage avait débarqué
de jours de nourriture et d'eau que désirés. sur une piste d'atterrissage basique sur Tatooine,
où la nourriture et l'eau sont très rares, le coût se-
Le coût de la reconstitution des consommables de
rait : 4 membres d'équipage x 35 jours x 25 crédits
l'équipage peut se résumer à une formule simple.
= 3500 Cr
Le nombre de jours de consommables que l'équi-
page souhaite reconstituer (jusqu'à la limite du
vaisseau), multiplié par le nombre total de
membres d'équipage et de passagers à bord, mul-
tiplié par un coût de base.

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Spatioports :
Affamés
Comme tous les capitaines le savent, si Bien sûr, un équipage peut choisir de ne pas
vous voulez de la cargaison, du carburant, recharger tout leur stock à certains prix, peut-
de la nourriture et des réparations, à être ont-ils encore la moitié de leur stock, ou
moins d’avoir les pièces et les compé- peut-être choisissent-ils de prendre seulement
tences, vous devez visiter un spatioport. le strict minimum pour les amener sur un autre
Parmi le nombre incalculable de planètes monde où ils pourront obtenir de meilleurs prix.
et de stations spatiales à travers la ga- Affaires et négociations pourraient jouer un
laxie, certains spatioports sont bons, rôle important ici, et être la base d'une aven-
d'autres sont mauvais, mais en cas d'ur- ture sociale à elle seule.
gence, tout spatioport est bon à prendre.
L'alternative est de ne réapprovisionner aucun
Même sous la République, le bureau des stock. Si l'équipage décide de prendre le
services relatif aux vaisseaux (BoSS) clas- risque, alors pour chaque jour où ils manquent
sait tous les spatioports importants et les de nourriture, ils subissent 1 point de stress et
ne peuvent pas régénérer leurs points de ma-
installations d'amarrage pour la commodi-
nière naturelle. L'utilisation de stimulants est
té des compagnies de navigation afin
tout à fait possible pour régénérer les points
qu'elles aient une meilleure idée de l'en- perdus, mais bien entendu c'est à leurs risques
droit où elles pouvaient obtenir les ser- et périls
vices dont elles avaient besoin.

Ce classement se poursuivit après l'avè- Quels ports ?


nement de l’Empire. En effet, le BoSS
étant une organisation si profondément Une fois qu'un équipage a décidé où aller, il doit obtenir
implantée et si tentaculaire, les Autorités l'autorisation d'atterrir sur place. Généralement, cela
Impériales se rendirent compte, à juste commence avec un prix forfaitaire pour le simple privi-
titre, que prendre la relève du BoSS et re- lège d'atterrir, et dans les cas d'un site de classe 5, cela
commencer à nouveau, serait une tâche peut être leur unique taxe.
quasiment impossible, et qu'il était plus
En règle générale, plus le spatioport est grand et fré-
simple de les laisser continuer sous l'Auto-
quenté, plus les frais sont élevés, mais les coûts d'ap-
rité Impériale.
provisionnement et des carburants sont potentiellement
Ainsi, la classification des ports continue. inférieurs, et c'est à l'équipage de faire sa propre idée
Toute installation peut donc demander une sur l'endroit où ils doivent aller et combien ils peuvent se
inspection afin d'obtenir sa classification permettre ou combien ils sont prêts à payer.
et, selon les aménagements dont elle dis-
Clairement, dans les villes des mondes du noyau, un
pose, de savoir quel grade elle va obtenir
grand nombre de spatioports, de diverses classes peu-
dans cette classification.
vent être trouvés ; la plupart des mondes du noyau avec
Bien sûr, ce n'est jamais aussi simple de une population significative auront une variété de spatio-
choisir le meilleur spatioport. Ce dont vous ports de classes différentes, alors que les colonies plus
avez besoin et ce que vous pouvez vous petites telles que Mos Eisley ne peuvent se vanter
permettre sont autant de facteurs dont d'avoir qu'une unique classe de spatioport.
vous devez tenir compte pour décider où
faire atterrir votre vaisseau afin de recher- Une fois qu'il a payé les honoraires pour l'atterrissage, il
cher du travail, des pièces détachées, de va falloir que l'équipage prenne de nouvelles décisions.
la main d'œuvre ou du fret. A-t-il besoin de réparations ? De carburant ? D’énergie ?
De provisions ?

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Dans la plupart des grands spatioports (en particulier ceux des mondes développés et civilisés), on
suppose que tous les vaisseaux qui atterriront auront besoin de ravitaillement et d'une connexion au
réseau électrique, de l'entretien de base, de la recharge d'eau potable* et des fluides opérationnels es-
sentiels. C'est à l'équipage de préciser qu'il ne veut pas de ces services, ou il se retrouvera avec une
facture surprise quand il décidera de partir.

(*La recharge d'eau potable constitue environ 50% des coûts de consommables de l'équipage, les pro-
téines de base pour les Auto-chefs peuvent constituer le reste, même si elles ne sont pas réapprovi-
sionnées automatiquement car elles ne le peuvent pas depuis l'extérieur du vaisseau.)

Table 6 - Coûts

Classe du Taxe d’atterrissage Carburant Énergie Provisions Maintenance


Spatioport (par cellule) (par (Coût de base) (par heure)

Classe 1 150 Cr 15-25 Cr 10 Cr 5 Cr* 25-30 Cr

Classe 2 100 Cr 25 Cr 10 Cr 10 Cr* 30 Cr

Classe 3 50 Cr 20-25 Cr 20 Cr 15 Cr* 40 Cr

Classe 4 25 Cr 25-30 Cr 20 Cr** 20 Cr* 20-50 Cr

Classe 5 15 Cr 25-40 Cr 20 Cr** 25 Cr* Variables

Modifications de vaisseaux
Réservoirs supplémentaires de carburant
Des réservoirs de carburant supplémentaires peuvent être ajoutés à un vaisseau pour augmenter sa
capacité en sacrifiant simplement de l'espace de chargement du cargo. Généralement favorisée par
les transports long-courriers ou les vaisseaux privés qui transportent des individus ou de petites car-
gaisons sur de longues distances. Cette modification peut s'appliquer à tous les transporteurs, mais
pas aux chasseurs stellaires.

Modèle connu : aucun

Modification de base : augmente la capacité de cellules de carburant du vaisseau de 15 ou 30

Modifications optionnelles : aucune

Emplacement requis : 1 ou 2

Prix : 1500 ou 3000 Crédits

Pour ajouter des réservoirs supplémentaires, le vaisseau n'a pas obligatoirement besoin d'avoir des
points d'emplacement disponibles. L'équipage peut sacrifier 50 ou 100 points de chargement pour ins-
taller les réservoirs supplémentaires. S'il reste des points d'emplacement disponibles, l'équipage n'est
pas obligé de sacrifier des points de chargement.

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Classe 1 – Spatioport de Classe Impériale/Républicaine

Les meilleurs sont les ports qui fournissent les installations les plus modernes et luxueuses. Ils
fournissent aussi bien les docks d'amarrage que les stockages de vaisseaux et les installations
d’entretien, avec le personnel qualifié sous la main que ce soit pour les vaisseaux ou les équi-
pages. La majeure partie des marchands dispose d'une permanence sur les sites, ainsi que des
équipes qualifiées et compétentes d'ouvriers qui peuvent réaliser rapidement des réparations et
des modifications de grande qualité mais avec un coût relativement élevé. Les fonctionnaires des
douanes seront également présents, ainsi que des forces Impériales ou les forces militaires lo-
cales.

Du carburant et de l'énergie sont disponibles à portée de main sur tous les sites d'atterrissage, des
équipements de (dé)chargement de marchandises sont accessibles, ainsi que des installations de
loisirs, les équipages en transit quitteront rarement le port et pourront facilement traiter toutes les
affaires sur place.

La plupart des mondes du noyau ou hautement civilisés - Coruscant, Corellia, Alderaan

Classe 2 – Spatioport de Classe Stellaire


Cette classe de spatioport est efficace et bien équipée, et peut traiter quasiment toutes les répara-
tions et l'entretien de quasiment tous les types de vaisseaux. Les équipes de réparations présentes
sur place peuvent réparer quasiment tout et ne sont surpassées que par les équipes présentes
dans les spatioports de classe 1. Bien qu'il y ait une présence des douanes quasi permanente,
elles ne seront présentes que sous la forme d'un petit bureau et de quelques officiers.

Du carburant et de l'énergie sont disponibles sur toutes les pistes d'atterrissage, de même que des
revendeurs spécialisés et des magasins d'approvisionnement. Les équipages n'auront générale-
ment pas à aller très loin pour trouver des établissements de divertissement, mais il est plus que
probable qu'elles ne soient pas dans le spatioport même.
Mondes de la bordure intermédiaire, mondes raisonnablement civilisés - Naboo, Sleheyron

Classe 3 – Spatioport de Classe Standard


La majeure partie des spatioports sont de cette classe et les derniers à disposer d'une tour de con-
trôle pleinement opérationnelle et des transpondeurs de guidage. Les services de maintenance et
de réparation sont limités, se contentant de quelques engins de levages pour les réparations
lourdes. Les techniciens sont capables d'un travail

Bordures extérieure mais dans des colonies bien développées - Mos Eisley, Nar Shadarr

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Turbine ionique à faible rendement
Initialement commercialisé aux petites entreprises de transport qui voulaient économiser sur les coûts
de fonctionnement, au détriment de la vitesse.

Modèle connu : Girodyne Lmf50 Turbine à faible rendement, Moteur ionique Incom à longue por-
tée, Moteur économique ionique Keonsayr

Modification de base : Diminue la consommation de carburant des moteurs de 10% en réduisant


la vitesse du vaisseau de 1 point

Modifications optionnelles : 3 Mods réduisez la consommation de 10%

Emplacement requis : aucun, remplacement du moteur existant

Prix : 5000 Crédits

Réserve d'énergie de secours


Essentiellement un système de batterie à haute capacité qui se charge pendant que le vaisseau est en
fonctionnement, pour permettre à l'équipage de mettre hors tension les moteurs subluminiques, tout en
gardant les systèmes du vaisseau alimentés.

Modèle connu : Réserve d'énergie de secours Girodyne

Modification de base : Permet au vaisseau de rester sous tension pendant 6 heures sans que les
moteurs subluminiques ne fonctionnent.

Modifications optionnelles : 3 Mods 6 heures supplémentaires

Emplacement requis : 1 ou 2

Prix : 2500 crédits

Un seul point d'emplacement est nécessaire pour la fixation de base et son premier Mod, le deuxième
point d'emplacement est nécessaire pour les Mods suivants.

Turbine ionique à haute performance


Initialement commercialisée pour les courses spatiales, la turbine ionique à haute performance n'est pas
économique en carburant, mais a été conçue pour une grande manœuvrabilité durant les courses.

Modèle connu : Système de propulsion ionique Seinar B15, Turbine à Réaction Éclair Incom

Modification de base : Augmente la manœuvrabilité de 1 mais augmente la consommation de


carburant de 25%

Modifications optionnelles : aucune

Emplacement requis : aucun pour les chasseurs stellaires (classe 3), 1 pour les transporteurs
(classe 4 et plus)

Prix : 8500 Crédits

Initialement destinées aux chasseurs stellaires, il faut 2 turbines ioniques lorsqu'il s'agit de les installer
sur des transporteurs (compte tenu de la masse à déplacer). Il en résulte la différence sur les emplace-
ments requis pour les installer.

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Classe 4 – Spatioport au Service Limité

Les spatioports de cette classe n'ont généralement qu'une tour de contrôle basique et une simple ba-
lise de repérage, se reposant sur les capacités des pilotes et aux directives données pour trouver leur
dock. La plupart n'ont qu'un service limité de réparation et des hangars avec du matériel à louer dispo-
nible pour réparer, bien que la plupart du temps les techniciens sur place ne soient pas très doués.

Il n'y a quasiment rien de disponible sur place, tant et si bien que les équipages doivent apporter eux-
même leurs ressources.

Planètes distantes mais connues, à l'exception des spatioports criminels privés - Formos

Classe 5 – Piste d’Atterrissage Sauvage

La plus classique des installations en sol dense et compact ou dans un béton brut en duracrete. Pas de
tour de contrôle et aucune garantie d'avoir du carburant ou de l'énergie à l'arrivée (et s'il y en a, ce sera
plus des livreurs de carburants qui auront des quantités limitées, que des pompes). Tous les équipe-
ments et réserves devront être achetées ailleurs et apportées au vaisseau.

Habituellement, les services sur place ne sont pas d'une qualité particulièrement élevée et souvent ne
sont ni sanctionnés ni réglementés par l'exploitant du terrain d'atterrissage, mais sont probablement
très abordables.
Mondes visités occasionnellement, petites colonies, avant-postes, mondes non-développés mais con-
nus

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Exemple :
Vaisseau : YT-1300

Equipage : 4

Provisions : 2 mois (pour 8 personnes)

Classe d’hyperpropulsion : 2

Carburant : 50 cellules

Soute : pleine

En utilisant ce qui précède, nous savons que le vaisseau a assez de nourriture pour soutenir 8 per-
sonnes pendant 2 mois. Ce sont 10 semaines galactique standard, ou 70 jours.

Puisqu'il y a seulement 4 membres d'équipage, cela durera 140 jours, ou 4 mois.

Ils viennent de rassembler une grande quantité de matériel de Kal'seebol pour livrer à Bonadon, à
l'autre bout de la galaxie.

Les temps de voyage donnés par le supplément "Aucune Question Indiscrète" disent qu'il faudra
10,5 jours pour faire ce voyage avec une hyperpropulsion de classe 1. Puisque le vaisseau dispose
seulement d'une hyperpropulsion de classe 2, le temps sera doublé soit 21 jours.

Il utilisera 1/2 cellule de carburant pour décoller de la planète et atteindre une distance de sécurité
pour effectuer un saut en hyperespace, plus 1 cellule de plus parce que le vaisseau a les soutes
pleines.

1 cellule de plus sera utilisée pour passer en hyperespace nous laissant avec 47.5 cellules res-
tantes.

En supposant qu'il faut conserver au moins 2,5 cellules en réserve pour quitter l'hyperespace et se
diriger vers la surface d'une planète, cela laisse 45 cellules.

Avec 1 cellule par 6 heures dans l'hyperespace, le vaisseau peut voyager pendant 11,25 jours dans
l'hyperespace (en supposant qu'il n'y aura aucun problème, ou de corrections de trajet à faire et
c'est sans compter toutes les occasions où il faudra abandonner l'hyperespace pour programmer la
prochaine étape).

Cela amène l'équipage à mi-parcours. À ce stade, en supposant que le vaisseau a atterri en toute
sécurité, il est maintenant entièrement sans carburant, si tout s'est passé correctement au fil du
voyage.

Ravitaillé en carburant, et reparti, le vaisseau atteint Bonadon avec peu de carburant en réserve.

Même au prix le moins cher, le remplissage des réservoirs de carburant à deux reprises coûterait
1500 crédits. Sans compter l'entretien qui doit être pris en compte (deux décollages, deux atterris-
sages, tous les deux à forte charge), et 4 semaines de temps de vol. Cela demande 2 heures de
maintenance, ce qui ajouterait 40 autres crédits à la facture.

Il faut ajouter à cela les consommables utilisés par l'équipage. 4 membres d'équipage, consomment
un total de 90 jours de nourriture et laissent une autre facture de 900 crédits pour réapprovisionner
le stock. C'est une dépense totale de 2440 crédits pour ce boulot. Si tout s'est bien passé !

Espérons que ce travail paie bien !


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Feuille de gestion

La page suivante est une feuille de vaisseau supplémentaire pour rendre facile le suivi des
statistiques détaillées dans ce supplément. Il est conçu pour fonctionner en plus de la feuille
de vaisseau habituelle.

Son utilisation peut être un peu déroutante. Les chevrons sont conçus pour représenter une
semaine pour un individu, en barrant un chevron pour chaque membre d'équipage que vous
nourrissez.

Il y a beaucoup plus de cases que ce à quoi vous vous attendez pour un cargo léger, de
sorte que cette feuille peut être utilisée pour suivre la consommation de vaisseaux de plus
grande taille avec des équipages ou des passagers allant jusqu'à 60.

Le seuil de provisions est simplement ce qui est répertorié dans la liste des détails
du vaisseau décrit dans les divers suppléments de la gamme. À partir de ça, vous devez
convertir ce total en semaines (divisez-le nombre de mois en semaine (5)) et multipliez-le
par le nombre de membres d'équipage que votre vaisseau peut accueillir).

Le seuil du système de survie pour lequel le vaisseau a été conçu est le nombre de
membres d'équipage + passagers. Vous pouvez aller au-delà de cette limite comme expli-
qué précédemment.

L'encadré de maintenance comporte 6 cercles pour la vérification des événements de main-


tenance. Il y en a 6 pour donner au MJ une certaine souplesse même si les règles énoncées
plus tôt stipulaient que 5 événements constituent 1 heure de maintenance. Lorsque vous
remplissez 5 cercles, effacez-les puis cochez une case en dessous.

L'encadré pour l'hyperpropulsion tient compte du nombre de sauts réalisés pour que le MJ,
au fur et à mesure que vous cochez les cases rouges, fasse un tirage sur la table d'échec
de l'hyperpropulsion.

Cochez les cellules de carburants quand elles sont utilisées, comme expliqué dans les ta-
bleaux récapitulatifs au bas de la feuille de maintenance.

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Jeu de rôle

Il y a bien longtemps dans une galaxie lointaine, très lointaine...

Toute personne vivant dans l'espace Aux Confins de l'Empire sait qu'il est aussi bon que son vaisseau
le lui permet, et qu'avoir un vaisseau en bon état, prêt à décoller à la première occasion, est une abso-
lue nécessité.

Pour ceux qui cherchent à développer les règles, de gestion des ressources de leur vaisseau nécés-
saire au bon fonctionnement de celui-ci, vous n'avez pas besoin de chercher plus loin.
Avec Coût de fonctionnement d’un vaisseau en main, les joueurs vont apprendre l'essence même de
gestion des ressources de leur bien le précieux …. leur vaisseau.

Ce guide inclus :
Des détails sur la gestion du carburant, de l’énergie et des consommables inclus dans un vais-
seau spatial.
Des améliorations de vaisseaux
Une feuille de gestion de ressources

Crédits
Ecrit et développé par Dave’RebelDave’ Brown; Shay ‘RusakRakesh’ Blenchman
Basé et inspiré par West End Games : Cargo interstellaire/Tramp Freighters
Traduction par Lowang et Syleener
Relecture par Lowang et Syleener
Les illustrations utilisées proviennent d’internet et appartiennent à leurs auteurs
Traduit avec l'accord des auteurs de la version américaine

Il s'agit d'un supplément pour les fans de jeu de rôles Star Wars publié par FFG / EDGE. Aucune infraction au droit d'auteur
n'est prévue. Il s'agit d'une publication gratuite et non destinée à la vente
https://lowangjdr.wordpress.com/ Site non officiel. Tous les éléments inventoriés sont © & TM Lucasfilm Ltd. Avec l'ai-
mable autorisation de Asmodee, FFG et Edge Entertainment

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