Sus Au Monstre - Anthologie Manoeuvres Spéciales Et Personnalisées Pour MOTW - V1 0224

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Une collection par Qui Revient de Loin pour des jeux de chasse aux monstres

contemporains.
https://itch.io/c/3146254/hic-sunt-monstra
Déjà parus en 2024 :

Des mystères en 2 pages :


• La peur qui rode
• Un Indien dans l'acide

Des mini-arcs de saison avec 2-3 mystères :


• Le Chronicon Lancaester-Montanus tonerum
• Bibliomancie, saison 1 : Ultra Libra
• Bibliomancie, saison 2 - Les Mathémythiciens
• La vengeance est un plat qui se mange brûlant, et le Mythe de Ce qui rit dans
l’obscurité


Un lieu pour distiller des informations et des idées de mystère :
• Bienvenue au Siren’s Bar

Accessoires et aides de jeu :


• Un tabloïd pour Black Fall Grove
• Des polaroïds-chevalets pour l’écran
• Breaking news !
• Réseaux sociaux et SMS

Des livrets de personnage ou d’équipe, des règles, des manœuvres spécifiques, etc.
• Un livret de personnage : Le Bibliomancien
• Un livret d’équipe : Les Sœurs sauroctones
• Folie, Foi, Veil & Sacrifice : des règles pour la route
• Sus au monstre ! Une anthologie de manœuvres pour Monster of the Week – v1

1
Version 1 – Février 2024

Ce document évolutif rassemble les manœuvres spéciales et personnalisées créées pour


Monster of the Week de Michael Sands, co-édité en français par Studio Deadcrows et Raise
Dead édition.
Ces manœuvres sont classées par catégorie d’action et leur licence d’utilisation est signalée.

Cette compilation et son texte, sauf mention contraire, sont sous licence Creative Commons
CC BY-SA 4.0.

Les 3 mécaniques de manœuvres


Une manœuvre peut être :
● à jet de dés (2D6, avec éventuellement un score : caractéristique, dégâts subis,
nombre de ressources dépensées, etc., voire une combinaison de ces éléments), avec
3 types de résultats :
○ la réussite totale (10+),
○ la réussite partielle/avec un coût (7-9),
○ l’échec (6-).
● à bonus ou malus, qui peuvent être temporaires, continus, en fonction de
circonstances spécifiques ;
● à effet spécial applicable selon les circonstances.

Les différents types de manœuvres


Il y a les manœuvres de joueurs, divisées en manœuvres de base, accessibles à tous, et en
manœuvres de livrets ou d’équipes.

2
Il y a ensuite les manœuvres personnalisées utilisables par les joueurs : manœuvres
d’équipement, d’alliés, etc.

Et enfin, il y a les manœuvres de MJ :


● manœuvres de base de MJ,
● manœuvres périphériques (questions de fin de partie, soins, etc.),
● manœuvres de Menaces (Monstres, Phénomènes, Lieux, Sbires, Figurants, etc.),
● manœuvres spécifiques.

Cette compilation ne contient que des manœuvres de Menaces, spécifiques ou


personnalisées, en d’autres termes ces manœuvres qui donnent de la vie au monde et
à ses constituants.

3
Table des matières
Introduction ................................................................................................................................ 2
Les manoeuvres ........................................................................................................................ 2
Les 3 mécaniques de manœuvres ........................................................................................ 2
Les différents types de manœuvres ...................................................................................... 2
Sommaire ................................................................................................................................... 4
Manoeuvre de Lieux .................................................................................................................. 6
CC BY-SA Quand vous vous excusez en raison de votre activité de Chasseur de
monstres auprès de la famille qui vous accueille .................................................................. 6
CC BY-SA La hutte, refuge (Expert) ...................................................................................... 6
CC BY-SA Quand vous partez sur le lac sans guide ............................................................ 6
CC BY-SA Quand vous ouvrez votre esprit à l’ « Appel » qui vient du lac ........................... 7
CC BY-SA Quand vous pénétrez et errez dans les égouts .................................................. 7
CC BY-SA Quand vous explorez le littoral ............................................................................ 7
CC BY-SA Quand vous pénétrez dans la forêt en conditions obscures ............................... 8
CC BY-SA Être soumis à une radiation ................................................................................. 8
CC BY-SA Quand vous pénétrez dans le brouillard.............................................................. 8
CC BY-SA Laisses temporelles ............................................................................................. 9
CC BY-SA Quand vous essayez d'échapper à la colère de Bojo dans les bois, ................. 9
CC BY-SA Quand vous pénétrez dans la forêt à la recherche de [quelque chose] ............. 9
CC BY-SA Quand vous essayez d'échapper au mange-peur dans les tunnels ................. 10
CC BY-SA Quand plus d’un Chasseur marche dans les tunnels ....................................... 10
CC BY-SA Quand vous recherchez un pratiquant des arts occultes dans les boutiques de
Jackson Square.................................................................................................................... 10
CC BY-SA Quand vous êtes proches d’un point de fragilité entre votre réalité et l’autre
monde aquatique.................................................................................................................. 11
CC BY Lieu hanté................................................................................................................. 11
Si un chasseur s'approche de l'arbre aux pendus à minuit ............................................. 11
CC BY-SA Miroir maléfique ................................................................................................. 11
Pouvoirs & capacités ............................................................................................................... 12
CC BY-SA La Meute sauvage ............................................................................................. 12
CC BY-SA Quand vous entendez le chant de la sirène ...................................................... 12
S’il s’agit de la Mélopée de la sirène ................................................................................ 12
S’il s’agit du Chant ............................................................................................................ 12

4
Recherche d’info ...................................................................................................................... 12
CC BY-SA Recherche d’info dans les affaires d’un PNJ .................................................... 12
CC BY-SA Contact avec une puissance supérieure 1 : Janus ........................................... 13
CC BY-SA Contact avec une puissance supérieure 2 : Saint patron ................................. 13
CC BY-SA Quand vous demandez de l'aide aux esprits de la crique aux veuves, ............ 13
CC BY-SA Quand vous demandez de l'aide aux esprits de la Cascade Noire (Black Fall)
.............................................................................................................................................. 13
CC BY-SA Quand vous fréquentez sans but la bibliothèque municipale ........................... 14
CC BY-SA Quand vous effectuez des recherches à la bibliothèque municipale ............... 14
CC BY-SA Quand vous discutez avec les SDF après leur avoir offert un repas chaud .... 15
CC BY-SA Quand vous payez une tournée général dans le bar et que vous laissez trainer
vos oreilles : ......................................................................................................................... 15
Interaction avec une créature .................................................................................................. 15
CC BY-SA Chercher une créature ....................................................................................... 15
CC BY-SA Quand vous essayer de gagner du temps en dressant deux monstres l'un
contre l'autre ......................................................................................................................... 16
Transformation ......................................................................................................................... 16
CC BY-SA Quand le Wendigo vous mord ........................................................................... 16
CC BY-SA Quand vous essayez d'échapper au Wendigo dans les bois ........................... 16
CC BY-SA Possession par le reflet d’un spectre ................................................................ 16
Manoeuvres d’équipement ...................................................................................................... 17
CC BY-SA Quand vous utilisez une seringue de Bell, lancez 2D6+Coriace ...................... 17
CC BY-SA Quand vous étudiez le Chronicon Lancaester-Montanus tonerum .................. 17
CC BY-SA Utiliser la roche du protolithe ............................................................................. 18
CC BY-SA Quand vous tentez une course-poursuite avec une voiture tout-terrain........... 18
Organisations/PNJs ................................................................................................................. 19
CC BY-SA Quand vous vous tournez vers Smoke au lieu de passer par l’Agence : ......... 19
Autres ....................................................................................................................................... 19
CC BY-SA Lutter contre une influence 1 ............................................................................. 19
CC BY-SA Lutter contre une influence 2 ............................................................................. 19
CC BY-SA Rituel de résurrection ......................................................................................... 20
CC BY-SA Rituel contre un monstre.................................................................................... 20
Sources et licences des manoeuvres...................................................................................... 20
Mentions légales ...................................................................................................................... 21

5
CC BY-SA Quand vous vous excusez en raison de votre
activité de Chasseur de monstres auprès de la famille qui vous
accueille
Lancez +Charme.
● Sur un 10+, votre excuse tient la route et est acceptée.
● Sur un 7-9, m’ouais, la famille n'est pas dupe, mais heureusement elle ne se doute
pas à quel point la réalité est effrayante. il ne faudrait pas que ça se reproduise ! (-1
au jet la prochaine fois si c’est dans le même mystère).
● Sur 6-, au choix :
○ Votre explication vaseuse provoque une grave incompréhension qui aura des
conséquences très problématiques sur la famille
○ La famille se rend compte de la vérité !
QRDL CC BY-SA, d’après la manœuvre du logis dans Monster of the week, édition révisée

CC BY-SA La hutte, refuge (Expert)


Contient : (en fonction des augmentations de l’Expert).

Type : Planque - accueillir des choses cachées.

Quand vous dormez dans la hutte, lancez +Charme.


● Sur 10+, vous êtes bien reposé et ragaillardi, gagner un +1 temporaire pour les
prochains jets.
● Sur 7-9, récupérez d’un dégât supplémentaire mais vous avez fait la grasse matinée.
● Sur 6-, racontez un petit bonheur du matin.
QRDL, CC BY-SA

CC BY-SA Quand vous partez sur le lac sans guide


Lancez +Futé.

Sur 7-9, choisissez un : vous avez perdu du temps; vous avez perdu quelque chose; vous
avez attiré une attention hostile.

Sur 10+, vous pouvez choisir une option supplémentaire et trouvez ce que vous cherchiez,
ou vous arrivez à bon port.

D’après Gulix, Mystère pour la route Pas de repos pour les majorettes, CC BY-SA

6
CC BY-SA Quand vous ouvrez votre esprit à l’ « Appel » qui
vient du lac
Lancez +Bizarre.

Sur 10+, poser 3 questions de la liste suivante.

Sur 7-9, vous reprenez vos esprits dès les premières difficultés à répondre à l’ « Appel »,
posez une question de la liste.

❖ L’Appel est-il ancien ?


❖ L’Appel est-il technologique ?
❖ L’Appel est-il fixe ?
❖ L’Appel vient-il d’un endroit spécifique ?
❖ L’Appel porte-t-il un message ?
❖ Quel sentiment évoque-t-il ?

Sur 6-, c’est plus fort que vous, vous devez absolument rejoindre la source de l’Appel, quoi
qu’il en coûte, à la nage s’il le faut.

QRDL, CC BY-SA

CC BY-SA Quand vous pénétrez et errez dans les égouts


Lancez +Cool.

Sur 10+, vous trouvez des traces de rats et de quelque chose de plus grand. Prenez
+1 pour Enquêter sur un mystère ou Évaluer une situation qui craint.

Sur 7-9, vous repérez des couloirs avec du passage (+1 au prochain test de ce
move) mais choisissez 1 parmi :

● vous n’êtes pas attaqué par des rats.


● vous ne vous laissez pas envahir par la peur.
● vous ne faites pas tomber un équipement utile dans les eaux puantes.

QRDL, CC BY-SA

CC BY-SA Quand vous explorez le littoral


Lancez +Futé.

Sur 7-9, choisissez 1, sur 10+ choisissez 3.

● Vous trouvez des restes de ce que vous cherchiez


● Vous trouvez une créature qui y est liée
● Vous trouvez quelque chose qui pourra vous servir plus tard

7
● Ce n'est pas ancien
● Personne n'entre en concurrence avec vous
● Vous n'interrompez pas une activité suspecte

QRDL, CC BY-SA

CC BY-SA Quand vous pénétrez dans la forêt en conditions


obscures
Lancez +Futé.
Sur 7-9, choisissez un : vous avez perdu du temps; vous avez perdu quelque chose; vous
avez attiré une attention hostile.
Sur 10+, vous pouvez choisir une option supplémentaire et trouvez ce que vous cherchiez,
ou sortir de la forêt.

D’après Gulix, Mystère pour la route, Pas de repos pour les majorettes, CC BY-SA

CC BY-SA Être soumis à une radiation


Le sarcophage en plexiglasse renferme un étrange monolithe noir (monolithe démuirgique),
qui semble parcouru de vibrations aléatoires, qui se déplacent comme des ondes d’eau à sa
surface.
Nature : phénomène tératogène - transformer les choses, les gens en anomalies, en
monstruosités, en hybrides.
Depuis que l’enceinte du sarcophage du monolithe a été compromise, quand vous êtes à
proximité du monolithe, ou exposé depuis un certain temps, lancer +Coriace.
● Sur 10+, le Chasseur résiste à l’influence du monolithe mais sent qu’il y a quelque
chose à l'œuvre, quelque chose qui altère, modifie, transforme l’environnement.
● Sur 7-9, le Chasseur est pris de malaises, de vertiges, est pris d’une grosse suée
glaciale. Il est à -1 jusqu’à la prochaine action.
● Sur 6- : Si le Chasseur a quelque chose en lui (Monstre, Épouvantail, Divin, etc.),
celle-ci tente de prendre le contrôle, de se manifester. Sinon, le Chasseur est pris
des mêmes symptômes, ainsi que d’intenses spasmes abdominaux comme si ses
organes se déplaçaient, le rendant inapte à agir jusqu’à la prochaine action ou des
soins.
Faiblesse : les enceintes, à réparer, que sont les dolmens préhistoriques ou le sarcophage
de plexiglasse ; l’eau, dans sa forme la plus pure (pour ralentir/arrêter/guérir ses effets) ou
en quantité immense (le lac).

QRDL, CC BY-SA

CC BY-SA Quand vous pénétrez dans le brouillard


Lancez +Bizarre.
● Sur 10+, vous trouvez ce que vous voulez et ressortez du brouillard sans encombre.
● sur 7-9, prenez 3 :
● vous n’êtes pas perdus,

8
● vous ne rencontrez pas de perturbations électriques (pas de gremlins dans
les environs),
● il y n’a pas quelque chose dans le brouillard…
● vous trouvez ce que vous voulez
● vous ne rencontrez pas une de vos connaissances en difficulté.

QRDL, CC BY-SA

CC BY-SA Laisses temporelles


Les flux temporels des failles laissent s’échapper d’étranges artefacts d’autres époques sur
les “plages des” failles. Quand on observe leurs alentours ou que l’on sonde une faille,
lancer +Bizarre.
● Sur 10, les restes d’un objet du futur dans un matériau inexistant sont découverts.
● Sur 7-9, un objet fonctionnel du passé apte à remplacer son équivalent moderne est
découvert. Il sera peut-être encombrant ou utilisera des consommables peu
communs.
● Sur 6-, une créature du passé, hostile et dangereuse, surgit !

QRDL, CC BY-SA, d’après Bestiaire, Interzone, p 134.

CC BY-SA Quand vous essayez d'échapper à la colère de Bojo


dans les bois,
Lancez +Coriace. Sur 7-9, choisissez un :

1. vous ne perdez rien dans la forêt,


2. Bojo n'est pas sur vos talons ou vous n'êtes pas à bout de souffle.

Sur 10+, choisissez une option de plus.

Sur 7+, vous réussissez à sortir des bois, le meneur vous dira où.

Gulix, Mystère pour la route, Ours Grognon, CC BY-SA

CC BY-SA Quand vous pénétrez dans la forêt à la recherche


de [quelque chose]
Lancez +Futé.

● Sur 10+, décrivez le terrain que vous traversez et gardez 1 (sur un 12, gardez
2).
● Sur 7-9, gardez 1, mais vous êtes confrontés à un danger environnemental au
choix du meneur.
● Sur 6-, alors que vous êtes confrontés à un danger, vous êtes attaqués par
des créatures.

9
Vous pouvez dépenser 1 pour trouver un indice, quelque chose d’utile ou de valeur.
Dépensez 3 pour découvrir le [quelque chose] que vous cherchiez.

D’après Tacobongo, d’après la manœuvre de Jason Cordova pour le labyrinthe dans


Dungeon World, TDR

CC BY-SA Quand vous essayez d'échapper au mange-peur


dans les tunnels
lancez +Coriace. Sur 7-9, vous réussissez à sortir des tunnels, le meneur vous dira où,
mais choisissez 1 :

1. vous ne perdez rien,


2. Le mange-peur n'est pas sur vos talons ou vous n'êtes pas effrayé par lui.

Sur 10+, choisissez une option de plus.

QRDL CC BY-SA

CC BY-SA Quand plus d’un Chasseur marche dans les tunnels


Ils se gênent mutuellement et sont pénalisés d’un -1 continu.

QRDL CC BY-SA, d’après J. Cale alias TheEbonyTurtle, The “greys” are coming!

CC BY-SA Quand vous recherchez un pratiquant des arts


occultes dans les boutiques de Jackson Square
Lancez +Bizarre.

Sur 10+, choisissez deux options.

Sur 7-9, choisissez-en une :

1. vous étiez attendu,


2. vous n'attirez pas l'attention des Saints,
3. vous n'avez pas à effectuer un sacrifice.

Gulix, Mystère pour la route, Un goût de paradis, CC BY-SA

10
CC BY-SA Quand vous êtes proches d’un point de fragilité
entre votre réalité et l’autre monde aquatique
Lancez +m3 de liquide (max+3).
Sur 10+, une créature aquatique passe dans le source d’eau, tout se passe sans encombre.
Sur 7-9, Choisissez parmi 3 :
● La créature sera utile.
● la créature ne se libère pas de votre emprise.
● la créature ne tue personne lors de son passage.
● Aucun individu à proximité ne se transforme.
QRDL CC BY-SA, d’après le Bestiaire

CC BY Lieu hanté

Si un chasseur s'approche de l'arbre aux pendus à minuit


Lancez +Bizarre.
● Sur un 10+, la voix d'un être cher décédé appelle et bénit le(s) personnage(s). Tous
les Chasseurs récupèrent 1 point de Chance. [NDTR : c’est extrêmement puissant.]
● Sur un jet de 7-9, la voix d'une victime assassinée appelle pour avertir le groupe ou
le Chasseur du danger. Le ou les Chasseurs peuvent poser trois questions au
fantôme, auxquelles le MJ doit répondre.
● Sur un 6 ou moins, le fantôme d'un meurtrier rit et dit au(x) Chasseur(s) "Je vous
reverrai très bientôt..."
L'arbre hanté ne parlera jamais plus d'une fois à un Chasseur.
Par Mark Tygart, THE HANGING TREE V1.0E, CC BY 4.0

CC BY-SA Miroir maléfique


Lorsqu’un Chasseur traverse le miroir maléfique, il se retrouve seul face à son reflet, qui
tente de le remplacer.
Lancez +Coriace ou Bizarre.

● Sur 10+, le Chasseur repousse l’assaut magique de son double, réémerge,


mais subit 1 dégât psychologique.
● Sur 7-9, le Chasseur lutte intensément contre son double avant de parvenir à
fuir et réimmerger. Il encaisse 2 dégâts psychologiques et subit un malus de -
1 constant à toutes ses actions du reste de la journée.
● Sur 6-, il se retrouve coincé dans le miroir et son double en émerge pour le
remplacer. Le Chasseur ne peut plus interagir avec la réalité qu’au travers un
miroir.

QRDL CC BY-SA, d’après le setting Loge blanche de Raise dead/Deadcrows

11
CC BY-SA La Meute sauvage
Ces bêtes féroces traquent leur proie inlassablement. Une seule de leur morsure leur
permet de marquer à vie leur proie et de toujours la retrouver. A leur approche, la proie
marquée entend des aboiements incessants dans la nuit.
QRDL CC BY-SA, d’après La meute de chasse infernale de
Monster of the week, édition révisée

CC BY-SA Quand vous entendez le chant de la sirène

S’il s’agit de la Mélopée de la sirène


Lancez +Coriace.
Vous êtes charmé par le chant et ressentez beaucoup de répugnance à faire du mal à la
Sirène. Prenez -1 constant à moins d’agir sous la pression pour agir contre ses intérêts.
QRDL CC BY-SA

S’il s’agit du Chant


Lancez +Coriace.
Sur 10+, vous résistez au charme du chant, avec regret.
Sur 7-9, prenez un parmi la liste.
Sur 6-, prenez 2 parmi :
● Vous ressentez l’emprise de la sirène, vous devez accomplir son désir, dans ce cas
cochez une case d’expérience.
● Vous ne pouvez pas porter de coup fatal à la sirène.
● Vous êtes paralisé, extatique, pendant quelques minutes.
● Vous ressentez une forte animosité envers ceux qui ont blessé la sirène. Cochez une
case d’expérience si vous vous en prenez à eux.
QRDL CC BY-SA, d’après la sirène du Bestiaire de Deadcrows studio et Raise Dead édition


CC BY-SA Recherche d’info dans les affaires d’un PNJ
Quand vous cherchez des informations sur les gargouilles dans les affaires du père
Velasquez, lancez +Futé.

Sur 10+, vous trouvez le rituel de contrainte.

Sur 7-9, choisissez deux options :

1. vous trouvez des informations partielles sur le rituel,


2. vous trouvez des informations sur l'ordre de Saint-Bernard,

12
3. vous trouvez des informations sur ce que protègent les gargouilles une fois sous
contrainte.

Gulix, Mystère pour la route, Les protectrices de Saint Bernard, CC BY-SA

CC BY-SA Contact avec une puissance supérieure 1 : Janus


Quand vous entrez en contact avec Janus, lancez +Étrangeté. En cas de succès, il consent
à répondre à une question fermée sur le passé ou l'avenir par l'intermédiaire d'un de ses
hérauts involontaires.
Sur 7-9, choisissez une option :
1. une réponse désagréable à une question que vous ne vous posiez pas forcément,
2. la promesse d'un service à rendre,
3. une phobie temporaire des portes fermées.

Gulix, Mystère pour la route, La fontaine de vengeance, CC BY-SA

CC BY-SA Contact avec une puissance supérieure 2 : Saint


patron
Quand vous entrez en contact avec un des Saints Patrons de la ville, lancez +Cool.
Sur 7-9, il a des affaires brûlantes à traiter, votre demande est loin d'être prioritaire et votre
interruption malvenue.
Sur 10+, il a bien une minute ou deux à vous accorder. Dans tous les cas, il vous en coûtera
de lui demander quoi que ce soit.

Gulix, Mystère pour la route, Un goût de paradis, CC BY-SA

CC BY-SA Quand vous demandez de l'aide aux esprits de la


crique aux veuves,
lancez +Bizarre.

Sur 7-9, les esprits échangent avec vous un souvenir sur un événement qui a eu lieu dans la
région, et vous perdez définitivement un de vos souvenirs, au choix du meneur.

Sur 10+, les esprits vous font vivre un événement local qui a eu lieu ou qui aura lieu, au
choix du meneur.

Gulix, Mystère pour la route, Ours Grognon, CC BY-SA

CC BY-SA Quand vous demandez de l'aide aux esprits de la


Cascade Noire (Black Fall)
lancez +Bizarre.

13
Sur 10+, les esprits vous font vivre un événement local qui a eu lieu ou qui aura lieu, au
choix du meneur.

Sur 7-9, les esprits partagent avec vous un souvenir sur un événement qui a eu lieu dans la
région, mais vous vous engagez à les aider : résoudre un problème de pollution, soigner une
créature, sauver un patrimoine, etc.

Sur 6-, vous êtes interrompus par un covent venu faire une cérémonie wiccane, des
touristes ou des pratiquants de sports en eau vive.

QRDL, CC BY-SA, d’après Gulix, Mystère pour la route, Ours Grognon, CC BY-SA

CC BY-SA Quand vous fréquentez sans but la bibliothèque


municipale
Lancez + Charme.

Sur un 10+ retenez 2. Sur un 7-9 retenez 1.

Dépensez 1 pour poser une question de la liste suivante :

· Quelles sont les choses à savoir sur la région ?

· Quelles sont les choses à savoir sur Black Fall Grove ?

· Quels ouvrages empruntés vous mettent la puce à l’oreille ?

· Sur qui tombez-vous d’inattendu ?

· Quel est le document le plus important de la bibliothèque ?

QRDL, CC BY-SA, d’après le setting Loge blanche de Raise dead/Deadcrows

CC BY-SA Quand vous effectuez des recherches à la


bibliothèque municipale
Lancez + Futé.

Sur un 10+ retenez 2. Sur un 7-9 retenez 1.

Dépensez 1 pour poser une question de la liste suivante :

· Quelqu’un a-t-il fait les mêmes recherches par le passé ?

· Qui d’autre se renseigne en ce moment sur les mêmes choses ?

· Quel est le document le plus important de la bibliothèque ?

· Quel document pouvant m’apporter des réponses n’a pas été rendu ?

14
QRDL, CC BY-SA, d’après le setting Loge blanche de Raise dead/Deadcrows

CC BY-SA Quand vous discutez avec les SDF après leur avoir
offert un repas chaud
Lancez + Charme.
Sur 10+, posez 3 questions. Sur 7-9, posez 1 question parmi :
1. Quel est l’individu le plus étrange qui soit passé aujourd’hui ?
2. Quel commérage mérite mon attention avez-vous entendu ?
3. Où se trouve quelqu’un qui pourrait m’en dire plus sur le sujet ?
4. Parmi les objets perdus que vous avez trouvés, lequel accepteriez-vous de me
donner ?
5. Par où est passée la personne que je cherche ?
QRDL CC BY-SA, d’après le Bestiaire

CC BY-SA Quand vous payez une tournée général dans le bar


et que vous laissez trainer vos oreilles :
Lancez + Charme.
Sur un 10+, retenez 2. Sur un 7-9, retenez 1.
Dépensez 1 pour poser une question de la liste suivante :
● Que se passe-t-il en ville ?
● Qui dans ce bar peut m’aider ?
● Quelle anecdote ou ragot est raconté ?
● Quel est le meilleur moyen de défendre ce lieu ?
● Qu’est-ce qui peut me servir d’arme ici ?

QRDL CC BY-SA, d’après Setting Loge blanche de Raise dead/Deadcrows

CC BY-SA Chercher une créature


Quand vous cherchez les gargouilles de nuit et qu'elles se cachent, lancez +Cool.

Sur 10+ vous les repérez avant qu'elles ne vous voient.

Sur 7-9, choisissez une option :

1. vous n'en voyez qu'une sur les deux,


2. vous les voyez fondre sur vous,
3. vous découvrez quelque chose d'horrible.

D’après Gulix, Mystère pour la route, Les protectrices de Saint Bernard, CC BY-SA

15
CC BY-SA Quand vous essayer de gagner du temps en
dressant deux monstres l'un contre l'autre
Lancez +Futé.
● Sur 10+, les deux créatures s'agressent violemment pendant quelques instants.
● Sur 7-9, vous gagnez un peu de temps avant que les créatures ne comprennent la
supercherie et voient en vous la menace principale.

Gulix, Mystère pour la route, Ours Grognon, CC BY-SA

CC BY-SA Quand le Wendigo vous mord


Agissez sous la pression et lancer 2D6+Cool:
○ 10+ : que des dégâts.
○ 7-9 : des dégâts et un choix difficile ou un prix.
○ 6- : Vous vous métamorphosez en Witiko : vous êtes harcelé de rêves et
pensées étrangères vous poussant à vous nourrir de viande, fraîche ou
avariée. Une faim dévorante, mais inextinguible jusqu’à ce que vous ayez
mangé de la chair humaine. Si le wendigo est tué, les withikos sont libérés
QRDL, CC BY-SA

CC BY-SA Quand vous essayez d'échapper au Wendigo dans


les bois
Lancez +Coriace.
● Sur 7-9, choisissez un : vous ne perdez rien dans la forêt, le Wendigo ou les
carcasses ne sont pas sur vos talons ou vous n'êtes pas à bout de souffle.
● Sur 10+, choisissez une option de plus. Sur 7+, vous parvenez à sortir des
bois, le meneur vous dira où.
QRDL, CC BY-SA

CC BY-SA Possession par le reflet d’un spectre


Quand le spectre-liche tente de posséder quelqu’un, lancez +Bizarre.

Sur 10+, tu résistes à la possession.

Sur 7-9, tu résistes à la possession mais ton corps s’inverse peu à peu : progression
d’un cran de la hantise ci-dessous.

Sur 6-, ton corps s’inverse (+2 crans de hantise).

Petite hantise par le spectre-liche :

1. Les écritures de tes vêtements sont inversées, comme dans un miroir.

16
2. Ta main dominante s’inverse.
3. on t’a vu ailleurs, où tu as interagit avec le monde physique, pourtant ce n’était pas
toi.
4. Tu es Manipulé sous Bizarre, sur 7-9 le Gardien te suggérera un soft move, coche
1 xp si tu t’exécutes. En cas d’échec, tu es temporairement possédé par le reflet et tu
t’exécutes, coche 1 xp.
5. Tu es Manipulé sous Bizarre, sur 7-9 le Gardien te suggérera un hard move, coche
1 xp si tu t’exécutes. En cas d’échec, tu es temporairement possédé par le reflet et
tu t’exécutes, coche 1 xp.
6. Tu es Manipulé sous Bizarre, sur 7-9 tu es temporairement possédé par le reflet et
tu exécutes le hard move suggéré, coche 1 xp. En cas d’échec, crée un nouveau
chasseur jusqu’à ce que ton ancien chasseur soit libéré.

QRDL, CC BY-SA


CC BY-SA Quand vous utilisez une seringue de Bell, lancez
2D6+Coriace
En cas de succès, votre corps acquiert quelque chose de monstrueux. Vous avez +1 à
suivre Casser la gueule ou Protéger quelqu’un.

Sur 7-9, soit vous devenez accroc, soit vous n'obtenez pas le bonus tout en conservant
l’apparence monstrueuse.

Quand vous êtes accroc aux seringues de Bell et que vous n'avez pas eu de dose
dans les 10 dernières heures, vous avez -1 continu sur tous vos jets. Après 48h sans
dose, le malus passe à -2.

QRDL, CC BY-SA, d’après Gulix, Mystère pour la route, Un goût de paradis, CC BY-SA

CC BY-SA Quand vous étudiez le Chronicon Lancaester-


Montanus tonerum
lancez 2D6+Bizarre:

Sur 10+, rien n'ébranle ou perturbe le chasseur, gardez 3 pour poser des questions.

Sur 7-9, une influence résidant dans le grimoire tente de s’en échapper ou d’affecter le
lecteur. Celui-ci passe de longues minutes à y résister, et gardez 2.

Les questions que pouvez poser :

● ·Quel genre de créature est-ce ?/que voulait celui qui l'a traquée ?
● ·Que sait-elle faire/qu’a fait celui qui l'a traquée ?

17
● ·A quoi est-elle vulnérable ?/comment a été blessé celui qui l'a traquée ?
● ·Où est-elle partie/où s’est rendu celui qui l'a traquée ?
● ·Dans quelle note du grimoire, dans quelles circonstances, y est-il fait référence ?

Sur 6-, une créature de la mort liée au grimoire s'échappe et vous agresse ou s'en prend à
quelqu’un d’autre.

QRDL CC BY-SA

CC BY-SA Utiliser la roche du protolithe


Il faut extraire de la roche, sacrifier 1 point de chance, décrire l’objet que l’on souhaite créer
à partir de cette roche et son effet. Le MJ annonce ensuite 3 difficultés parmi :
● Il faut réaliser d’autres choses avant.
● C'est long, ça ne sera pas prêt pendant cette séance de jeu.
● Il faut l’aide de quelqu'un de réfractaire.
● Cela coûte toutes vos possessions.
● Cela vous mettra (ou vos proches) directement en danger.
● Cela ne fonctionnera qu’un temps limité.
● Cela nécessitera un sacrifice d’un chasseur spécifique.

Objet : 3 dgt ou 3 armure, Dimensionnel, Magique.

Pour utiliser l’objet, lancez + Bizarre :


sur 10+, prendre 4 en réserve. Sur 7-9, prendre 2. Vous pouvez dépenser votre réserve
pour:
1. L’objet devient plus puissant (+1 dgt).
2. Quelque chose apparaît pour vous aider.
3. Quelqu’un avec un fort score de Bizarre vient vous aider le plus rapidement possible.
4. L’objet émet un étrange rayonnement bleu-noir (vibration, +ignore l’armure, +non
guérissable).

A la fin du combat ou si réserve = 0, l’objet devient définitivement inerte.

QRDL CC BY-SA, d’après la mélasse de la décharge de Bill, Bestiaire

CC BY-SA Quand vous tentez une course-poursuite avec une


voiture tout-terrain
vous bénéficiez d’un +1 continu pour rattraper votre proie ou vous échapper.
QRDL CC BY-SA d’après Monster of the week, édition révisée

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CC BY-SA Quand vous vous tournez vers Smoke au lieu de
passer par l’Agence :
lancer 2D6+Futé.

Sur 10+ : Smoke dissimule votre erreur ou vous fait parvenir ce que vous demandez
en toute discrétion.

Sur 7-9 : Smoke vous accorde ce dont vous avez besoin mais, ou il vous demande
une “faveur”, ou ses propres problèmes vous affectent.

Sur 6- : Smoke ne peut rien faire pour vous, démerdez-vous, et il allume en outre un
pare-feu sans tenir compte des conséquences vous concernant pour éviter d’être
relié à vous.

QRDL CC BY-SA

CC BY-SA Lutter contre une influence 1


Quand vous luttez contre le charme que vous impose Marina, lancez +Calme.
Sur 10+, l'effet ne fonctionne pas sur vous.
Sur 7-9, choisissez une option :
1. refusez son contrôle et prenez -1 continu contre Marina et les Lavandières,
2. ou acceptez son contrôle et prenez 1XP.

Gulix, Mystère pour la route, La fontaine de vengeance, CC BY-SA

CC BY-SA Lutter contre une influence 2


Quand vous buvez la cuvée "Fleur blanche" de Bertram, lancez +Bizarre.
Sur 7-9, choisissez un :
● l'Orchidale Imperium se lie à votre esprit;
● vous vous sentez oppressé par la végétation pendant quelques jours;
● vous recrachez et vomissez ce breuvage infâme.
Sur 7+, si vous avez gardé le produit en vous, vous avez une vision claire de l'endroit où se
trouve l'Orchidale.

Gulix, Mystère pour la route, Pas de repos pour les majorettes, CC BY-SA

19
CC BY-SA Rituel de résurrection
Quand vous exécutez le rituel permettant de ramener l'âme de Marina à son corps, lancez
+Étrangeté. Prenez +1 continu si sa vengeance a été assouvie, même en partie.
Sur 10+, son âme rejoint son corps et elle se réveillera dans quelques jours, sans souvenir.
Sur 7-9, son âme rejoint son corps et choisissez une option :
1. elle garde en souvenir ce qu'elle a fait,
2. elle acquiert une sensibilité aux esprits,
3. l'esprit de vengeance est toujours présent et ne demande qu'à ressurgir.

Gulix, Mystère pour la route, La fontaine de vengeance, CC BY-SA

CC BY-SA Rituel contre un monstre


Quand vous prenez une heure pour effectuer correctement le rituel de contrainte, lancez
+Bizarre.

En cas de succès, les gargouilles seront sous contrainte au prochain coucher du soleil. Sur
7-9, choisissez une option :

1. les gargouilles savent qui vient de réaliser le rituel,


2. la contrainte ne sera effective que pour la prochaine nuit,
3. une gargouille n'est pas affectée.

Gulix, Mystère pour la route, Les protectrices de Saint Bernard, CC BY-SA

● CC BY 4.0 : Mark Tygart, The Cats of Tindalos


● CC BY-SA : Gulix, collection Mystère pour la route
● CC BY-SA 4.0 : Qui revient de Loin (QRDL)
● Tous droits réservés : Monster of the week, édition révisée
● Tous droits réservés : Bestiaire
● Tous droits réservés : Setting Loge blanche de Raise dead/Deadcrows

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Un supplément de la collection Hic Sunt Monstra par Qui Revient de Loin (2024) pour des
jeux de chasse aux monstres contemporains, comme Monster of the Week de Michael
Sands co-édité par Studio Deadcrows et Raise Dead édition, sous licence CC BY-SA 4.0.

Pour le contenu en CC BY-SA, vous êtes autorisé à :


• Partager — copier, distribuer et communiquer le matériel par tous moyens et sous tous
formats,
• Adapter — remixer, transformer et créer à partir du matériel.
Selon les conditions suivantes :
• Attribution — Vous devez créditer l'Œuvre, intégrer un lien vers la licence et indiquer
si des modifications ont été effectuées à l'Œuvre. Vous devez indiquer ces informations
par tous les moyens raisonnables, sans toutefois suggérer que l'Offrant vous soutient
ou soutient la façon dont vous avez utilisé son Œuvre.
• Partage dans les Mêmes Conditions — Dans le cas où vous effectuez un remix, que
vous transformez, ou créez à partir du matériel composant l'Œuvre originale, vous
devez diffuser l'Œuvre modifiée dans les même conditions, c'est à dire avec la même
licence avec laquelle l'Œuvre originale a été diffusée.
Illustration : Sus au monstre ! - Le Petit Journal - 20 septembre 1914, domaine public.

Polices :
• “3rd Man” par Bumbayo Font Fabrik's CC BY-SA 3.0,
• Gentium Book Plus SIL OFL.

21
Quand vous utilisez cet ouvrage pour créer du contenu et que vous oubliez de me citer,
lancez +Bizarre.
Sur 10+, Vous m’aviez déjà cité mais l’aviez oublié, tout va bien.
Sur 7-9, oups ! Vous allez le faire immédiatement.
Sur 6-, que cet ouvrage se dote de dents et vous dévore lentement, très lentement,
pendant que vous implorez grâce en pleurant.

22
Une anthologie de manœuvres pour
Monster of the Week compilée par Qui
revient de Loin
Ce document rassemble les manœuvres
spéciales et personnalisées créées pour
Monster of the Week de Michael Sands, co-
édité en français par Studio Deadcrows et
Raise Dead édition.
Ces manœuvres sont classées par catégorie
d’action et leur licence d’utilisation est
signalée.

Cette compilation et son texte, sauf


mention contraire, sont sous licence
Creative Commons CC BY-SA 4.0.

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