Support de Cours de DAO L1 Construction ISPT
Support de Cours de DAO L1 Construction ISPT
Support de Cours de DAO L1 Construction ISPT
AVANT PROPOS
Ce cours de dessin assisté par ordinateur (DAO) s'adresse aux étudiants de la
première année de Licence en Construction de l’ISPT. Il permettra aux étudiants d’acquérir les
principes de présentation des pièces en dessin industriel en utilisant un logiciel (Solidworks,
Autocad, Catia, Inventor, etc…). Il a pour objectif de lire les plans techniques d’ensemble et de
détails et de rendre l’étudiant capable d'utiliser adéquatement les fonctionnalités en deux
dimensions (2D) et en trois dimensions (3D) d’un logiciel de DAO sur des plans de construction.
Il a été établi à partir d’une compilation de plusieurs sources: livres, polycopiés préexistants et
autres contributions disponibles librement sur Internet qui sont mentionnés dans la partie
bibliographique à la fin de ce polycopié. Il n’a donc aucune prétention d’originalité.
1. Choix du logiciel
D’après le programme proposé par le ministère de l’enseignement supérieur et
scientifique vue le programme des cours de l’Institut Supérieur Pédagogique et Techniques, on
doit choisir un logiciel de dessin assisté par ordinateur (DAO) à savoir : CATIA, SOLIDWORKS,
AUTOCAD ou INVENTOR. C’est bien de les faire tous pour que les étudiants aient une idée sur
les logiciels de DAO, mais impossible de les réaliser dans un volume horaire qui avoisine 75
heures. Le logiciel choisi dans cette formation est l’Autocad.
A mon avis comme avant pour les langages de programmation, tous les langages
résolvent nos problèmes, à titre d’exemple, on a une équation de seconde degré à résoudre, on peut
utiliser le langage Basic, Fortran ou Pascal, c’est la même chose on aboutit toujours au même
résultat. Cette réponse est appliquée pour les logiciels de DAO/CAO, on a un plan à dessiner, des
vues de projections à faire, remplir le cartouche par des informations utiles, faire des coupes et des
sections et enfin, réaliser des assemblages de pièces. Toutes ces taches, on peut les réaliser sur
n’importe quel logiciel (CATIA, SOLIDWORKS, AUTOCAD, INVENTOR … etc). Mais il reste
toujours des critères de choix de logiciel pour justifier leur utilisation. Dans notre cas, le choix du
logiciel AUTOCAD est bien justifier par :
1- Le prix d’achat et la disponibilité,
2- Le passage de la conception d’un plan,
INTRODUCTION
Ce cours pratique et théorique introduit les étudiants au dessin assisté par
ordinateur. A l'aide du logiciel Autocad, ils seront en mesure de produire des plans mécaniques
tout en appliquant les normes du dessin technique. Ce cours consiste à initier les étudiant(e)s aux
caractéristiques d'un logiciel de dessin assisté par ordinateur couramment employé dans l'industrie
de la construction. L'apprentissage de base des commandes de dessin, d'édition, d'affichage et de
traçage du logiciel AutoCAD permettra l'utilisation du DAO pour la réalisation, la modification et
l'impression de dessins à 2 dimensions dans les domaines du bâtiment et des travaux publics.
I.1.Définition.
Le dessin assisté par ordinateur (DAO) est une discipline permettant de produire
des dessins techniques avec un logiciel informatique. On le distingue de la synthèse d'image dans
la mesure où il ne s'agit pas du calcul de rendu d'un modèle numérique, mais de l'exécution de
commandes graphiques (traits, formes diverses...). De ce fait, en DAO, la souris et le clavier
remplacent le crayon et les autres instruments du dessinateur.
Les dessins produits sont le plus souvent réalisés en mode vectoriel (traits
cohérents), alors que l'image de synthèse est une association de pixels indépendants bitmap. En
d'autres termes, les logiciels de DAO attribuent des coordonnées (X,Y pour les plans 2D et X,Y,Z
pour les modèles 3D). Chaque élément d'un dessin est appelé entité, et chaque entité contient donc
des propriétés de couleur, d'épaisseur, de calque, de type de ligne, etc.
par ordinateur) : la CAO n'a pas pour fonction première l'édition du dessin. Il s'agit d'un outil
informatique souvent lié à un métier, fonctionnant en langage dit objet, et permettant l'organisation
virtuelle de fonctions techniques. Cela permet ensuite la simulation du comportement de l'objet
conçu, l'édition éventuelle d'un plan ou d'un schéma étant automatique et accessoire.
Dans le dessin technique, les dessinateurs (Techniciens DAO/CAD) interprètent le concept initial
et ses spécifications telles que produites par l’ingénieur et en font des dessins, schémas et ou
instructions d’assemblage.
I.3.RÔLE DU TECHNICIEN DAO
Les techniciens de dessin assisté par ordinateur (DAO) peuvent produire des dessins
pour les ingénieurs, les architectes et les compagnies de construction. Ils contribuent à réaliser
toutes sortes de produits, de machines et même de bâtiments. Les techniciens DAO utilisent des
logiciels spécifiques pour produire :
Des plans;
Des vues éclatées/explosées;
Des modèles 3D;
Des visualisations et animations de produits ;
CHAPITRE PREMIER
Dans ce chapitre on entame les points suivants : introduction et historique du DAO,
la configuration du logiciel choisis (interface, barre de raccourcis, etc.), l’élément de référence du
logiciel (aides du logiciel, tutoriels, etc.), la sauvegarde des fichiers (fichier de pièces, fichier
d’assemblage, fichier de mise en plan) la communication et indépendance entre les fichiers.
I-1. Introduction (DAO – Dessin assisté par ordinateur)
Avant de donner une définition du DAO, il faut préciser une chose, les étudiants
qui travaillent sur les logiciels de DAO/CAO, ils doivent savoir manipuler un ordinateur et avoir
les notions de base de l’informatique (raccourcis clavier, copier/coller, enregistrer un fichier avec
différents extensions, créer un nouveau répertoire, manipuler bien la souris … etc), ajouter à cela
les notions de base du dessin industriel (plan, vue de face, vue de gauche, vue de dessus, les
hachures, l’échelle d’un dessin, le cartouche …etc). Ces deux points (Informatique et dessin
industriel) sont très importants pour que les étudiants puissent suivre ce cours. Ainsi que, la
compréhension des différents acronymes qui ont en relation avec le DAO. A titre d’exemple, la
CAO (conception assistée par ordinateur), CFAO (conception et fabrication assistée par
ordinateur) et MOCN (machines-outils à commande numérique).
Le DAO signifie « dessin assisté par ordinateur ». C’est-à-dire un programme
informatique (Autocad, CATIA, Solidworks, Inventor…etc) qui nous aide à réaliser des dessins
techniques en 2D (deux dimensions) à l’aide des outils intégrés sous forme d’entité géométrique
(trait, cercle, rectangle, axe), ayant pour but d’assister l’utilisateur dans sa création de son plan,
afin de les faire transformer en 3D (trois dimensions) à l’aide des fonctions (Extrusion, révolution
…etc). En DAO, le résultat obtenu est ce qu’il est convenu d’appeler un « plan », terme utilisé
pour désigner un dessin technique établi selon les règles du genre. En d’autre terme, PhotoPaint
et Microsoft Paint sont aussi des programmes de dessin pour ordinateur ayant pour but d’assister
l’utilisateur dans sa création, mais ils n’entrent pas cependant dans la catégorie du DAO. Le DAO
désigne l’activité consistant à établir des plans, ce qui, autrefois et encore aujourd’hui dans les
bureaux d’études où l’on retouche d’anciens « projets » non encore numérisés, se faisait sur une
planche à dessin, à l’aide de la règle, du té, de l’équerre, du crayon et du compas. Il s’agit dans ce
cas-là de dessin traditionnel, ou de dessin aux instruments, sous-entendu dessin technique. En
DAO, le matériel et le programme informatique ont remplacé les outils habituels et historiques,
mais l’objectif et le résultat sont identiques. En résumé, rien ne permet de distinguer le plan d’une
pièce définie de façon classique à la planche et le plan de la même pièce définie en DAO.
I-2. Historique du DAO (Dessin assisté par ordinateur)
Dans les années 80, on peut voir des urbanistes, ventre au sol sur un gigantesque
papier à dessin, occupés à concevoir une ville ou un Plan. Avant que les ordinateurs ne viennent
simplifier le processus de conception, les professionnels dans les domaines de l’architecture, de
l’urbanisme ou encore de l’ingénierie comptaient uniquement sur leur capacité à dessiner à la main.
Aujourd’hui, le dessin est toujours une partie importante de la conception, car la
capacité d’un technicien à analyser et à penser de manière critique dépend fortement de ses
capacités de dessin. Le dessin garde toujours les formes.
Les étudiants qui suivent une formation en ingénierie ou en architecture
constateront que les techniques de dessin font toujours partie intégrante du programme d’études
dans les différents domaines d’ingénierie. Au cours des années 1960, beaucoup d’efforts ont été
consacrés à la recherche et au développement de méthodes de conception utilisant l’infographie
interactive.
Si aujourd’hui on cite surtout Autocad, l’une des plus grandes avancées en matière
de CAO a été la création de Sketchpad. Sketchpad (alias Robot Draftsman) est un programme
informatique écrit par Ivan Sutherland en 1963 dans le cadre de sa thèse de doctorat au MIT ; thèse
pour laquelle il a reçu un Turing Award en 1988 et le prix de Kyoto en 2012. Sketchpad est
considéré comme le précurseur des logiciels de conception assistée par ordinateur (CAO) et a
ouvert la voie aux interfaces homme-machine (IHM). Il permettait aux utilisateurs de dessiner,
déplacer et changer facilement des objets sur leurs écrans d’ordinateur. Sketchpad est en quelque
sorte l’ancêtre d’Autocad et de tous les logiciels de CAO/DAO que nous utilisons aujourd’hui.
Dans les années 1970, les premiers programmes de conception assistée par
ordinateur donnaient aux techniciens en architecture et en ingénierie la capacité de produire des
conceptions 2D équivalentes aux ébauches dessinées à la main. Les ingénieurs et autres architectes
dessinaient tout sur papier (parfois à échelle réelle) à l’aide d’outils de dessin et de crayons. Cette
méthode était fastidieuse et prenait beaucoup de temps. Concevoir et mettre tout sur papier était
un travail difficile et c’est sans doute la raison pour laquelle le besoin de créer des logiciels de
CAO est apparu.
Cependant, ce n’est que dans les années 1990 que les programmes de CAO, tels
qu’AutoCAD, sont devenus un élément de base de l’industrie et ont été utilisés par des cabinets
d’architectes et d’ingénieurs partout dans le monde. A partir de là, les ordinateurs assez puissants
pour faire tourner les logiciels de dessin étaient communs et de plus en plus d’écoles techniques
ont commencé à offrir des programmes de CAO et d’Architecture.
Ce que le DAO/CAO a apporté à l’Architecture
Mais on ne peut pas parler de l’apport qu’a apporté la CAO à l’Architecture, sans évoquer le BIM
(Building Information Modeling) ou MDB (Modélisation des données du Bâtiment) comme on
l’appelle en français.
Il est difficile de trouver une définition du BIM acceptée par tous. Le BIM, c’est
surtout des méthodes de travail et une maquette numérique paramétrique 3D qui contient des
données intelligentes et structurées. Le BIM est le partage d’informations fiables tout au long de
la durée de vie d’un bâtiment ou d’infrastructures, de leur conception jusqu’à leur démolition. La
maquette numérique quant à elle est une représentation digitale des caractéristiques physiques et
fonctionnelles de ce bâtiment ou de ces infrastructures. Aujourd’hui, partout dans le monde et
particulièrement en France, la mode est à la transition des cabinets d’Architecture vers le BIM. Le
BIM est devenu à quelques années une technologie incontournable en Architecture.
PRESENTATION DE L'INTERFACE
2. PRINCIPES DE BASE
La gestion des fichiers sous AutoCAD est très souple Il n'est pas nécessaire de créer
un dossier pour chaque nouveau projet comme parfois dans certains logiciels. Cependant, il est
conseillé d'être un minimum méthodique et organisé, en prenant l'habitude de classer ou nommer
vos fichiers selon une certaine logique. Le fichier natif d'AutoCAD est le DWG, mais il est possible
de sauvegarder ou d'exporter son travail dans d'autres formats (comme DXF, DGN, WMF, EPS,
etc.). Depuis quelques années, AutoCAD fonctionne avec des gabarits prédéfinis (cfr. Fichiers
Template DWT). Durant cette formation, nous n'aborderons que le gabarit par défaut ().
Les principaux outils de dessin et d'édition sont affichés par défaut aux abords de
l'interface. Néanmoins, il est possible de choisir les barres d'outils à afficher ou à masquer (dans
le menu « Outils » Barre d'outils « AutoCAD ») et de les positionner où l'on veut (fenêtres
flottantes ou ancrées sur les côtés). Sous la zone de travail (fenêtre principale) se trouve une zone
de texte (fenêtre de commandes)
3. LA NAVIGATION
Lorsque l'on travaille sur des plans ou autres projets graphiques, on est souvent
amené à devoir zoomer sur certaines parties de l'image ou prendre du recul sur son document pour
avoir une vue d'ensemble. Aussi, il est indispensable de maîtriser parfaitement les principaux outils
de navigation 2D avant de passer à la gestion de caméras dans un environnement 3D.
En plus des raccourcis de navigation fournis par la souris, on retrouve dans la barre
d'état les icônes de navigation classiques (l'icône "main" et la "loupe").
L'outil "Vue" est généralement utilisé avec des volumes dans les environnements
3D Il permet de basculer entre différents angles de vue du projet (vue de face, de dos, de côté, etc.)
4. LES VALEURS
Il est actuellement très facile dans AutoCAD d'assigner les valeurs d'une distance
ou d'un angle grâce au principe de saisie dynamique
Lorsque l'on dessine une ligne, par exemple, on clique le 1er point, puis pour placer
le second point, on dirige la souris dans la direction voulue et on tape directement la valeur de la
longueur souhaitée. Pareil pour un déplacement ou une duplication.
De même, il suffit de taper "<30" pour qu’aussitôt le trait s'incline de 30°. On peut
ensuite renseigner la longueur de la ligne dans cette direction.
5. LES ALIAS
Il existe une méthode pour aller plus vite : les alias (ou commandes et raccourcis
claviers), Taper des commandes au clavier peut paraître fastidieux pour dessiner, mais l'utilisation
des alias est très simple Par exemple pour la commande "Ligne", on tapera "L" et on valide, c'est
tout !
Il existe de multiples raccourcis dans l'installation de base d'AutoCAD et il est
possible de les modifier autant que l'on souhaite (cfr. Options), d’autant qu’Autodesk, change
parfois certaines commandes (par exemple "RC" pour rectangle est devenu "REC" depuis la
version 2008). De même, certains raccourcis clavier sont différents suivant qu'on utilise une
version anglaise ou française du programme.
L Ligne T Texte
DO Droite H Hachure
PO Polyligne E Etirer
A Arc de cercle ES Extrusion
C Cercle EH Echelle
EL Ellipse ME Mesurer
AJ
YL Cylindre Ajuster
REC Rectangle ALI Aligner
B Bloc (dans le fichier actuel) DP Déplacer
W WBloc (dans un fichier externe) DC Décaler
AI Aire RI Rotation
BI Biseau MI Miroir
CN Contour RG Régénérer
CL Couleur MAT Matériaux
GR Grouper AP Aperçu
CP Copier OP Options
I Insérer P Pan
EF Effacer Z Zoom
Utilisez l'accrochage (magnétisme) pour spécifier des emplacements précis sur les
objets. Vous pouvez, par exemple, activer l'accrochage aux objets et ancrer l'extrémité d'une ligne
au centre d'un cercle ou au milieu d'un segment de polyligne.
Vous pouvez spécifier un accrochage chaque fois que vous êtes invité à définir un
point. Par défaut, un marqueur et une info-bulle s'affichent lorsque vous déplacez le curseur sur un
point d'ancrage.
Cette fonctionnalité, appelée "AutoSnap", permet d'un simple coup d'œil de savoir
quels sont les accrochages aux objets en vigueur. Cela permet aussi d'éviter des erreurs de "traits
imbriqués" ou de "formes non-fermées", par exemple.
Pour obtenir la liste des accrochages aux objets, tapez l'alias "ACCROBJ" dans la
fenêtre des commandes ou sélectionnez "Paramètres" au clic droit sur l'icône d'accrochage (voir
icônes de la barre d’état).
7. LE MODE POLAIRE
8. LE SCU
Par contre, comme pour une planche à dessin, il est possible de modifier l'angle des
règles, en d'autres termes, de changer de SCU
Cette commande permet aussi de travailler "normalement" sur un projet incliné suivant un angle
quelconque. On peut aussi l’utiliser pour basculer un projet à 90° dans une présentation. Cette
fonction très utile est quasi indispensable dans le cas d’un projet calé sur un plan de cadastre par
exemple.
On retiendra essentiellement :
- Axe Z : le logiciel demande alors de donner l'angle de rotation du SCU (ex. : 30).
- Objet : il va se caler automatiquement sur l'angle d'inclinaison de l'entité sélectionnée.
L'extrémité la plus proche deviendra la nouvelle origine du repère orthonormé.
- 3 points : cette option, utilisée en 3D, définit dans ce cas un plan de construction qui devient le
plan de référence.
Depuis la version 2007, on dispose désormais du SCUD (Dynamique) qui "attrape"
automatiquement une face en 3D pour travailler dessus.
Les outils de dessin les plus couramment utilisés sont repris dans la boîte d'outils.
Comme pour la plupart des fonctions dans AutoCAD, la fenêtre de commandes vous aidera à
utiliser efficacement ces outils.
La ligne : Du point, au point. Il est nécessaire de spécifier les points de départ et d'arrivée
de l'entité ligne, soit en précisant un mode d'accrochage ou en indiquant une cote. Par
exemple "@50,20" (50 correspond à X et 20 à Y) ou "@30<45" (30 correspond à la
longueur et 45 à l’angle d'inclinaison). Par défaut, la ligne crée des segments chaînés. Pour
arrêter la création, il faut donc valider ou faire "Esc". Plusieurs types de lignes sont
accessibles (trait continu, pointillé, alterné, etc.).
La droite : La droite est une entité permettant de donner une direction, intéressante pour
débuter un projet. Une droite ajustée (ou coupée) donne une demi-droite. Celle-ci ajustée
donne une ligne.
- Par la commande "Polyligne" (alias "PO") ou son icône : il suffit alors d'indiquer
les points de passage de la polyligne 1er point, point suivant ou "options" (flèche bas du clavier).
A noter quelques options : "Arc" permet de passer du mode ligne en arcs de cercle, "Largeur"
permet de donner une épaisseur à l'entité, etc. Il est aussi possible de remplir ou d'évider une
polyligne possédant une épaisseur.
- En transformant une suite d'entités continues : la méthode est pratique pour
"recomposer" une polyligne. On transforme les lignes et arcs existants par le menu "éditer
polyligne" (clic droit ou doubleclic sur l’objet) ou encore la commande "PEDIT".
A la question "Choix des objets", cliquer sur une entité AutoCAD répond qu'il ne s'agit pas d'une
polyligne. A la question "Voulez-vous la transformer ?", répondre en validant ("O" pour Oui) Un
sous menu apparaît : choisir "J" pour "Joindre". Il suffit alors de choisir les entités qui devront
faire partie de cette polyligne et enfin de valider la commande.
A noter que cette commande est aussi utilisée pour modifier une polyligne
- Pa la commande "Contour " (alias "CN") : cette commande permet de créer automatiquement
une polyligne fermée. Elle s'applique dans le cas où des lignes et arcs ne seraient pas continus (il
serait laborieux de reconstituer le contour). Elle s'utilise selon le même principe que les hachures.
Le Polygone : L’AutoCAD permet de créer des polygones à plusieurs cotés qui A sont
alors considérés comme des polylignes. Ce qui pose quelques problèmes pour les
modifications (on ne peut changer le nombre de côtés par exemple). Pour la création, le
logiciel demande le nombre de côtés, la position du centre, la valeur u rayon et enfin si le
polygone est "inscrit" d ou "circonscrit" dans la valeur du rayon.
Le Rectangle : Le rectangle est aussi une entité de type polyligne. Il suffit de préciser le
1er, puis le 2ème point. La distance représente donc la diagonale du rectangle. Pour retrouver
les 4 lignes, il faut décomposer l'objet. L’alias "C" (pour "Cotes") permet de donner les
dimensions du rectangle, sans l’arobase.
L'arc : L'arc est un objet très souvent utilisé, mais parfois difficile à créer tel quel. Il existe
de nombreuses options, selon les données dont on dispose : point de départ, angle, longueur
ou point d'arrivée. Il est fréquent d'utiliser plutôt la création d'un cercle suivie de la
commande "Ajuster" ou "Raccord" pour aller plus vite.
Ces 5 options permettent de créer un cercle par son diamètre ou son rayon (par
défaut, le rayon), de créer un cercle passant par 2 points (la distance séparant ces 2 points donnant
ainsi le diamètre), par 3 points (exemple du cercle tangent à 3 entités) ou enfin de préciser 2
tangences si on connaît déjà le rayon (cas de raccordement). ass="c1">
Le Nuage De Révision : Les nuages de révision sont des polylignes constituées d'arcs
séquentiels qui créent un objet en forme de nuage. Ils attirent l'attention sur des parties d'un
dessin lors de la révision. Si vous révisez ou annotez des dessins, la fonction
"NUAGEREV", qui met en évidence vos modifications, vous permettra d'améliorer votre
productivité. Vous pouvez sélectionner un style pour un nuage de révision : "Normal" ou
"Calligraphie". Si vous choisissez "Calligraphie", le nuage de révision semble avoir été
dessiné avec une plume calligraphique. Vous pouvez créer un nuage de révision à partir de
rien, ou convertir un objet fermé en nuage de révision (comme un cercle, une ellipse, une
polyligne fermée ou une spline fermée). Lorsque vous convertissez un objet fermé en nuage
de révision, l'objet original est supprimé si la variable système "DELOBJ" est définie sur
1 (valeur par défaut).
La Spline : Une spline est une courbe lisse qui traverse ou passe près des points
sélectionnés. Vous pouvez contrôler l'écart admissible par rapport aux points de lissage. La
commande "Spline" (ou "SPL") utilise un type particulier de courbe, appelée "NURBS"
(courbe B-spline rationnelle non-uniforme). Une courbe NURBS génère une courbe lisse
entre des points de contrôle. Pour créer des splines, il suffit de spécifier des points. Il est
possible de fermer la courbe en faisant coïncider les extrémités et en les rendant tangentes.
La tolérance définit l'écart admissible dans la forme de la spline par rapport aux
points de lissage indiqués. Plus la valeur de tolérance est faible, plus le tracé de la courbe est fidèle
aux points que vous désignez. Si cette valeur est de zéro, la spline passe par les points de lissage.
Vous pouvez également modifier la valeur de tolérance lorsque vous tracez la courbe pour juger
de l'effet obtenu.
L'ellipse : La commande demande d’abord le centre, puis le 1er axe et enfin le second
ellipse (ovale) ne s’utilise pas comme un cercle et il n’est pas possible de transformer une
ellipse en cercle. La plupart des accessoires de dessin sont repris dans la barre d'outils,
cependant des outils supplémentaires sont accessibles depuis le menu "Dessin".
Notamment les demi-droites, multilignes, polylignes 3D, hélices, anneaux, etc.
La Multiligne : Elle fonctionne comme la ligne, mais permet toutefois de tracer plusieurs
segments simultanément. Pour paramétrer le style de multiligne, allez dans le menu
"Format > Style de multiligne".
L'anneau : Les anneaux sont des couronnes remplies ou des disques qui sont, en réalité,
des polylignes fermées auxquelles on a attribué une largeur. Pour créer un anneau, vous
devez définir les diamètres interne et externe, ainsi que le centre. Vous pouvez dessiner
plusieurs exemplaires d'anneaux de même diamètre en indiquant simplement leurs centres
respectifs. Pour obtenir un disque, il suffit de spécifier un diamètre interne de 0.
2. LES OBJETS 3D
On retrouve ces outils dans la barre d'outils de modélisation ou dans le menu "Dessin >
Modélisation".
a) Le Polysolide : Idéal pour créer des murs en 3D, un polysolide est tracé de la même manière
qu'une polyligne. Par défaut, un polysolide a toujours un profil rectangulaire, mais il peut aussi
avoir des segments incurvés (arcs). Lorsque vous tracez un polysolide, vous pouvez notamment
utiliser l'option "Clore" pour fermer le solide entre le premier et le dernier point spécifié. Il est
possible de produire un polysolide à partir d'une ligne déjà existante, d'une polyligne 2D, d'un
arc ou d'un cercle par exemple.
b) L'extrusion : Vous pouvez créer des solides et des surfaces en "élevant" (extrudant) des objets
sélectionnés. Si vous extrudez un objet fermé, l'objet obtenu est un solide. Si vous extrudez un
objet ouvert, l'objet obtenu est une surface. Dans AutoCAD, on différencie principalement 3
modes d'extrusion :
- L'extrusion rectiligne : crée le solide (ou surface) en "tirant" ou en "appuyant" sur des zones
délimitées.
- Le balayage : dessine un solide ou une surface de la forme du profil spécifié le long d'une
trajectoire.
- La révolution : crée un solide ou une surface par révolution d'objets ouverts ou fermés autour
d'un axe.
c) Opération Booléenne : Permet de fusionner ou soustraire des volumes qui se croisent ou de
récupérer et d'isoler leur intersection. On distingue 3 types d'opérations booléennes : union,
soustraction et intersection. On retrouve ces commandes notamment dans le menu "Modification
> Edition de solides".
Effacer : Cette action permet, comme son nom l'indique, d'effacer des objets (soit un par un, soit
plusieurs à la fois). Les commandes "Annuler" et "Reprise" permettent de rétablir les objets effacés
involontairement. Il existe plusieurs méthodes pour éliminer des objets
- Vous pouvez soit les supprimer à l'aide de cette commande "Effacer" (alias "EF") ;
- Vous pouvez aussi les sélectionner et appuyez sur la touche "Supprimer" (Delete) ;
Copier : La commande "Copier" fonctionne un peu différemment du CTRL+C, car elle permet de
dupliquer rapidement un objet à un emplacement bien précis et de répéter l'action plusieurs fois. Il
est bien sûr possible de dupliquer de nombreux éléments en même temps.
Miroir : L'outil "Miroir" permet de basculer un objet selon un axe symétrique. Le clone de
l'entité de référence se retrouve inversé de l'autre côté de l'axe (symétrie orthogonale). On peut
choisir l'orientation de cet axe, de même qu'on peut décider d'effacer l'objet original ou de le
conserver.
Décaler : Cette commande permet d'obtenir une nouvelle entité similaire à l'originale. On peut
décaler le clone en donnant une distance, ou en indiquant par quel point faire passer le décalage.
Réseau : Une autre méthode pour dupliquer des objets selon des critères spécifiques, la fonction
"Réseau" ("RE"). Cette commande ouvre une fenêtre de dialogue Il est alors possible de définir
plusieurs paramètres (nombre de copies, intervalles des décalages, angle, etc.) suivant que l'on
choisit le "Réseau rectangulaire" (en quadrillage) ou le "Réseau polaire" (en cercle). Pour
sélectionner les objets à reproduire, cliquez sur le bouton (indiqué ici par la flèche) et confirmez
ensuite avec le bouton "OK".
Déplacer : Comme son nom l'indique, il s'agit de la commande pour déplacer des objets selon une
distance et une direction spécifiées (translation).
Rotation : Cette commande permet d'incliner des objets suivant un angle bien précis ou de les
faire pivoter autour d'un point de pivot (symétrie centrale).
Echelle : Cette action permet de modifier la taille d'un objet en conservant ses proportions.
Etirer : Vous pouvez modifier la taille des objets pour qu'ils soient plus longs ou plus courts dans
une seule direction ou pour qu'ils soient proportionnellement plus grands ou plus petits. Pour étirer
un objet, il suffit de désigner le point de base, puis un point de déplacement. Vous pouvez
également étirer certains objets en déplaçant une extrémité, un sommet ou un point de contrôle.
La commande "Etirer" permet de déplacer les extrémités des objets dans la fenêtre de sélection de
capture :
- Les objets partiellement fermés dans une fenêtre de capture sont étirés.
- Les objets entièrement fermés ou sélectionnés individuellement, sont déplacés plutôt qu'étirer
Ajuster / Prolonger : Ces deux commandes sœurs permettent de rallonger ou de raccourcir des
entités par rapport à d'autres (le seuil ou la limite). Elles fonctionnent toutes les deux de la même
manière : tout d'abord il faut indiquer le seuil, puis ensuite cliquer sur les objets à raccourcir ou
rallonger.
On peut commencer cette commande par une validation directe (sans préciser le
seuil). Dans ce cas, tous les objets cliqués seront automatiquement raccourcis ("Prolonger" permet
de faire exactement l’inverse).
Couper / Joindre : En coupant l'objet sélectionné, on le fractionne à partir d'un ou deux points.
Inversement, il est possible de joindre deux points similaires entre eux pour ne former qu'un seul
objet.
Chanfrein / Raccord : Les deux commandes permettent de créer des rayons de raccordement ou
un chanfrein (biseau) : Dans le cas d’un raccord, on utilise l'option "Rayon" (ou "R") pour ensuite
entrer le rayon de raccordement.
Pour un chanfrein, on utilise l’option "Ecart" (ou "Distance", selon la version) pour entrer des
valeurs. Autrement, on choisit "Angle" pour un chanfrein déterminé de 30° par exemple.
La commande "Raccord" avec un rayon de zéro est utilisée pour prolonger deux lignes non
parallèles jusqu'à leur point d'intersection.
Décomposer : Décompose un objet en ses composants pour pouvoir les modifier séparément.
Pour afficher les propriétés des objets, il suffit juste de faire un double-clic sur
l'élément désiré (ou CTRL+1). Une fenêtre apparaît affichant les propriétés générales de l'objet
(couleur, nom du calque, style de ligne, style de tracé, épaisseur, etc.), ainsi que la géométrie de
l'objet (type de solide, dimensions, hauteur, directions, etc.).
Il s'agit là d'une bonne méthode pour vérifier les données d'un objet ou modifier des
variables.
Remarque : Les propriétés des objets sont étroitement liées aux propriétés du calque sur lequel ils
se trouvent et le type d'objet agit sur le contenu de ses propriétés géométriques.
Pour AutoCAD, un calque est une couche qui permet de classer les objets dessinés.
La gestion des calques permet de lier la couleur et le type de ligne à l'appartenance d'un calque.
Ceci a l'avantage de rendre les entités directement reconnaissables en vérifiant la couleur et le type
de ligne.
L’intérêt d’utiliser les calques est, bien entendu, de pouvoir les masquer, les
verrouiller ou les geler (geler permet de ne pas prendre en compte les objets du calque lors d’une
régénération). Il est plus rapide d’accéder au contrôle des calques par le menu en haut de l’écran :
Cependant, lorsque vous avez de nombreux calques dans un projet, il est souvent intéressant
d'utiliser la fenêtre du "Gestionnaire des propriétés des calques" (dans le menu "Format >
Calques") :
Remarques :
- Une entité copiée, décalée, décomposée, etc. va se placer dans le même calque que l'entité
d'origine.
- Il est possible de désactiver le calque actuel, mais on ne verra alors pas les entités se créer à
l'écran.
- Geler un calque permet de ne pas tenir compte de ses entités lors de la commande "REGEN".
- Attention, lors d’un changement de propriétés il faut veiller à ne modifier que le calque.
- On peut aussi utiliser la barre d’outils "Calques 2" qui offre des possibilités supplémentaires.
- L'icône à droite de la barre d'outils des calques permet de changer directement de calque en
cliquant sur un objet.
6. LES POIGNEES
Les poignées (ou "Grips") sont matérialisés à l'écran par les carrés bleus qui
apparaissent aux points remarquables des entités (extrémités, milieu, etc.) :
Pour activer les poignées, il suffit de cliquer sur l'objet Si le mode fenêtre-capture par défaut est
actif, pointer dans une zone vide permet de choisir les objets par une capture (il peut être utile de
faire "Echap" (Esc) deux fois pour enlever les poignées).
On peut désélectionner un objet (ou en sélectionner un autre), comme dans les options "Choix des
objets" en appuyant sur la touche "Maj" (Shift) et en cliquant sur l’objet.
Si l'on clique sur un grip affiché, celui-ci devient rouge. Il est alors possible d'utiliser les
commandes de modification classiques (étirer, déplacer, rotation, échelle, miroir, etc.).
Avec la fonction d'accrochage aux objets (vue précédemment), il devient alors très facile de repérer
les nœuds et de dessiner simplement en se fiant aux poignées. Les grips affichent également des
options disponibles à tout moment grâce au bouton droit de la souris.
Même si les grips offrent un grand confort d'utilisation, puisque les commandes usuelles sont
directement disponibles, certaines limitations existent pour les copies ou les déplacements :
l'abondance des grips à l'écran empêche d’exécuter correctement la commande. De plus, l’usage
des options oblige parfois à des manipulations hasardeuses
7. LES BLOCS
Certains objets communs peuvent servir plusieurs fois d'un projet à l'autre, voire
même apparaître plusieurs fois dans le même dessin. Il est alors intéressant d'utiliser une
bibliothèque d'objets.
Il faut alors préciser le nom du bloc à créer, choisir son point d'insertion (point de
base) et ensuite spécifier les objets formant le bloc.
On décide ensuite s'il faut conserver ces objets en tant que dessin, les convertir en
bloc ou les supprimer en les gardant uniquement dans la bibliothèque. On peut également définir
les unités du bloc, son comportement (annotatif, proportionnel, décomposable) et détailler une
description.
Un bloc peut être construit à partir d’autres blocs imbriqués. Il peut aussi être
composé d'objets dessinés sur plusieurs calques comportant des couleurs, des types et des
épaisseurs de ligne différents.
Bien qu'un bloc soit toujours inséré sur le calque courant, la référence de bloc laisse
intactes les informations relatives au calque initial, la couleur et les propriétés des objets contenus
dans le bloc. Vous pouvez spécifier si les objets d'un bloc conservent leurs propriétés initiales, ou
s'ils héritent des paramètres du calque courant.
Lorsque l'on associe des éléments de texte à un bloc, on peut choisir qu'ils soient
invisibles (non imprimables), constants (toujours identiques), ou définis par l’utilisateur (à la
manière d'un formulaire). On les appelle les attributs du bloc.
Ces attributs peuvent être mis en page (format de caractère, style, hauteur,
justification, etc.) et utilisés pour créer des en-têtes, des pieds de page ou des cartouches
personnalisables suivant le client par exemple.
Pour créer des attributs (commande "ATTDEF"), il faut procéder avant de créer le bloc. Ceci
permet de réaliser des nomenclatures.
Pour insérer un bloc externe dans un projet, on utilise la commande "Insérer" (alias
"I") ou via le menu "Insertion". Dans la fenêtre qui s'affiche ensuite, il faut récupérer le fichier
DWG à charger (bouton "Parcourir"). Enfin, il faut positionner le point d'insertion, préciser
l'échelle de l'élément (en X, Y, Z), l'angle d'inclinaison du bloc et éventuellement la valeur des
attributs de texte.
Pour modifier un bloc, il faut le "Décomposer" (même commande que pour les
polylignes) ou alors modifier le fichier externe de référence.
Pour supprimer un bloc de la bibliothèque du fichier dessin, il faut qu'il ne soit pas
utilisé et ensuite lancer la commande "Purger" (dans le menu "Fichier > Utilitaires de dessin >
Purger"). Cette commande permet aussi de supprimer les calques, les types de lignes ou les styles
de textes qui ne sont plus employés. Un fichier purgé occupe moins de place mémoire et est plus
simple à retravailler !
8. HABILLAGE
Le motif défini par l'utilisateur permet de donner une distance entre les hachures. De plus, il faut
préciser l'angle (0° pour créer des hachures horizontales ; 45° des hachures obliques). Les styles
de hachures ("Normal", "Extérieur" et "Ignorer"), permettent de gérer les îlots fermés dans les
contours. Attention, cette option est disponible à partir de la petite flèche située en bas à droite du
panneau.
Pour créer une hachure, utiliser l'alias "H" (ou via le menu "Dessin > Hachures").
Choisir ensuite un motif ("prédéfini" ou "personnalisé"), renseigner sur sa rotation et son échelle.
Enfin, sélectionner l'entité à hachurer (utiliser le bouton "Aperçu" pour gagner du temps). Le
principe est le même pour les dégradés.
Pour modifier une hachure ou un dégradé, il suffit de double cliquer dessus ; la case
de dialogue s’ouvre pour faire les modifications souhaitées.
Parmi les améliorations des versions récentes d'AutoCAD, on peut noter les
"hachures séparées" qui permettent d’obtenir des zones de hachures se comportant
indépendamment. La tolérance permet désormais de créer ou d'ajuster une hachure dans une zone
non fermée.
2. La cotation
A chaque fois la méthode est la même : dans les icônes de cotation, choisir l'option
désirée, puis désigner les éléments à coter, positionner la ligne de cote et valider. La mesure
s'inscrit automatiquement, mais il est bien sûr possible de l'éditer (arrondir, changer l'unité,
modifier le style, le caractère, la couleur, etc.)
Remarque :
Depuis la version 2008, un nouveau système de "cotes annotatives" a été mis en
place. Il permet à une cote d’apparaître à la même taille dans des présentations différentes. On fixe
une hauteur à 3mm par exemple, et la mise à jour dans les fenêtres s’effectuera automatiquement.
3. Le texte
- Sur une seule ligne : nécessite un point de départ, une hauteur et un angle ;
Comme pour les styles de cote, il est possible de créer son propre style de texte. Par contre, la
méthode est encore plus simple. L’AutoCAD offre le choix d'un grand nombre de polices de
caractères (y compris les polices TrueType de Microsoft) et d'options de mise en forme.
Les paramètres demandés ensuite, formeront le style. Ils indiquent au logiciel si l'annotation doit
être écrite en miroir, à l'envers, verticalement ou en italique, etc.
4. Les tableaux
- Soit on le crée "sur place" dans une fenêtre (méthode la plus courante).
Les grips permettent de redimensionner chaque zone. D’autre part, un clic droit sur une case
permet de modifier la cellule, en fusionner plusieurs, ajouter ou supprimer des lignes ou des
colonnes. Dernier point (le plus intéressant) : on peut ajouter une formule dans une case (somme,
moyenne, aire, etc.). Enfin, ces données sont exportables vers Microsoft Excel.
Il est possible de "décharger" une XREF afin de ne plus la voir à l’écran et gagner du temps à
l’affichage. Et enfin, lorsqu’on n’a plus besoin d’une référence externe, on la "détache" du projet.
9. MISE EN PAGE
Un style visuel est un ensemble de paramètres qui définissent l'affichage des arrêtes
et des ombres dans la fenêtre. Au lieu d'utiliser des commandes et de définir des variables système,
modifiez les propriétés du style visuel. Dès que vous appliquez un style visuel ou modifiez ses
paramètres, les effets apparaissent dans la fenêtre.
Le Gestionnaire de styles visuels affiche des images d'exemple des styles visuels
disponibles dans le dessin. Le style visuel sélectionné est indiqué par une bordure jaune, ses
paramètres sont affichés dans le volet situé sous les images d'exemple. Lorsque le "Ruban" est
affiché, vous pouvez changer directement certains des paramètres utilisés fréquemment ou ouvrir
le gestionnaire de styles visuels. Vous pouvez sélectionner un style visuel et modifier ses
paramètres à tout moment. Les changements que vous apportez sont enregistrés dans le fichier et
répercutés dans les fenêtres dans lesquelles le style visuel est appliqué.
Filaire 2D : Affiche les objets en matérialisant leurs contours à l'aide de lignes et de courbes. Les
objets Raster (textures), les objets OLE, les types et les épaisseurs de ligne sont visibles.
Filaire 3D : Affiche les objets en matérialisant leurs contours à l'aide de lignes et de courbes.
Masque 3D : Affiche les objets à l'aide d'une représentation filaire 3D et cache les lignes
correspondant aux faces arrières.
Réaliste : Ajoute une ombre aux objets et lisse les arêtes entre les faces des polygones. Les
matériaux que vous avez attachés aux objets sont affichés.
Conceptuel : Ajoute une ombre aux objets et lisse les arêtes entre les faces des polygones. L'option
"Ombrage" utilise le style de face Gooch (une transition entre les couleurs froides et les couleurs
chaudes plutôt que du foncé au clair). L'effet est moins réaliste, mais les détails du modèle sont
plus faciles à voir.
Vous pouvez également fractionner la zone de travail en plusieurs parties pour que l'édition soit
plus confortable (dans le menu "Affichage > Fenêtres > Fenêtres existantes").
Si votre objectif final consiste à créer une image photo-réaliste de qualité supérieure, vous devrez
créer de nombreux rendus (Rendering) avant d'atteindre votre but.
A la base, vous pouvez faire appel à la commande "Rendu" pour "rendre" votre
modèle sans appliquer de matériaux, ni ajouter de lumières ou configurer une scène. Lorsque vous
rendez un nouveau modèle, le module de rendu utilise automatiquement une lumière distante
virtuelle dont la position serait “au-dessus de l'épaule”. Cette source ne peut être ni déplacée, ni
réglée.
Le rendu réaliste d'un modèle aide souvent à donner une vision plus claire d'une
conception par rapport au tracé d'un dessin.
Lorsque vous créez un modèle, vous effectuez la plupart des opérations de dessin sur une
représentation filaire. Dans certains cas, il peut toutefois être utile d'afficher une image plus réaliste
du modèle, en ajoutant des couleurs et des effets de perspective (par exemple, lorsque vous
souhaitez vérifier la conception du modèle ou finaliser sa présentation).
Pour tirer le meilleur parti du traçage, il est conseillé de procéder comme suit
lorsque vous décidez d'imprimer un dessin
- Conservez votre dessin dans l’espace "Objet" en utilisant l'onglet (au-dessus des commandes).
- Finalisez la mise en page de votre document (dans le menu "Fichier > Gestionnaire des mises en
page"). La mise en page d'un document suppose deux étapes distinctes : d'abord une préparation
du dessin pour en vérifier la présentation, les échelles, etc. Ensuite l'édition proprement dite sur
une imprimante.
- Configurer l'imprimante ou le traceur (dans le menu "Fichier > Tracer" ou CTRL+P). Définissez
le périphérique de traçage (Plotter), ainsi que les différents autres paramètres classiques
d'impression (tels que le format du papier ou l’orientation).
- Dans la fenêtre de présentation (via l'onglet "Présentation1", par exemple), vérifier le format en
mesurant la zone du papier (en millimètres). A l'intérieur de cette présentation, si la fenêtre n’est
pas déjà créée, il faut la créer avec la commande "FMULT" (ou l’icône de la barre d’outil
"Fenêtres"). Le nombre de fenêtres n'est pas limité et leur forme est libre. Ceci permet donc de
placer le dessin sur le papier. On peut modifier à tout moment la taille et la position des "FMULT"
avec les grips et en préciser l'échelle (par exemple, 1:1, 1:100, 1/50, ou toute autre fraction).
- Nommer la présentation ;
- Choisir une table de style de tracé (attribution des plumes) couleur ou monochrome ;
- Choisir le format de papier (A4 à A0) et son orientation ("portrait “ou "paysage") ;
Utilisez l'assistant de création de présentation pour vous aider étape par étape :
L’icône d’impression permet donc d’accéder à la boîte de dialogue "Tracer". Il est important de
toujours vérifier les options du panneau. De même, l'outil "Aperçu" est très utile pour éviter de
perdre du temps dans un tracé mal réglé. La boîte de dialogue suivante résume les options
importantes Il s’agit du même panneau que celui précédemment vu, mais il offre la possibilité de
modifications de dernière minute.
Remarque :
La gestion des calques offre des commandes spécifiques à l’espace papier. Il est
possible de geler des calques dans une seule fenêtre, sans affecter les autres. Ceci permet donc de
masquer certains calques dans une fenêtre, mais de les faire apparaître dans l’autre (cas où l'on
crée plus de deux fenêtres dans la même présentation).
CHAPITRE DEUXIEME
1. Interface et environnement graphique
a. Démarrage d’AutoCad
Pour démarrer AutoCAD sous Windows, cliquer sur le menu "Démarrer", puis
"Programme ». AutoCAD est lancé et un dessin vierge est chargé : il s'agit donc du dessin "par
défaut" qui s'appelle "Dessin1".
Pour créer un nouveau dessin, appelé aussi, Fichier (ou bouton AutoCad)
prototype, il existe deux manières de commencer celui-ci :
- Lancer AutoCAD depuis son raccourci sur le bureau (ou à partir du menu "Démarrer" et
"Programmes")
Une boîte de dialogue s'affiche et il est possible de choisir un "gabarit" : tout dessin AutoCAD
existant peut servir de gabarit.
Gabarit :
Il s'agit d'un dessin pré-paramétré, qui est copié sous un nouveau nom lorsqu'on
demande son utilisation en tant que modèle.
Les informations stockées dans le prototype peuvent être de tous ordres :
environnement général, définition des calques utilisés, types de lignes, polices de caractères,
définition de blocs, etc. Il peut évidemment contenir des objets graphiques.
Fichier (ou bouton AutoCad) /Enregistrer : Sauvegarder une variante du dessin sous un autre
nom (ce nouveau dessin est celui qui est alors chargé) : Fichier (ou bouton
AutoCad)/Enregistrer sous... De plus, AutoCAD peut sauvegarder le dessin en cours
automatiquement à intervalles de temps réguliers (par défaut toutes les 20 minutes, dans un
Fichier (ou bouton AutoCad) s'appelant AUTO.SV$). Le réglage de cet intervalle de temps est
rendu possible en utilisant la boîte de dialogue du menu déroulant :
"Outils/Options/Préférences/Ouvrir et enregistrer" comme le montre la copie d’écran ci-
dessous, ou Bouton AUTOCAD + options.
AUTOCAD est une application universelle (généraliste) de CAO-DAO développée par la société
Autodesk Inc. Il peut être utilisé pour le dessin en deux dimensions (2D) ou en trois dimensions
(3D) et dans une certaine mesure pour le calcul d'images de synthèse. Il existe de nombreuses
applications acceptant le format de dessin d'AUTOCAD, appelées bibliothèques.
Exemples : Genius, 3D Studio Max et AnimatorPro (AUTOCAD sert de base à des présentations
animées et interactives), Cad Render, et d'une manière plus générale tout logiciel acceptant le
format d'échange DXF.
c. Fenêtre de travail
Même chose, mais avec le ruban (type office 2007) et l’arrière plan beige.
Comme les montrent la figure ci-dessus, ces menus déroulant servent à lancer des commandes. Ils
sont affichés en cascade. Un menu déroulant peut contenir jusqu’à 999 options.
Onglets du ruban
e. Menu contextuel
Dans cette fenêtre, appelée aussi "fenêtre texte", sont affichées les commandes lancées par les
menus ou par les icônes. On peut également y taper au clavier les commandes à effectuer.
Cette barre informe l’utilisateur sur la position du curseur et sur l’état de certains paramètres
courants du dessin comme les coordonnées du curseur, le type d'espace actif, le mode "Grille",
le mode "Resol", le mode "Orth", etc.
(Décocher « utiliser les icônes ».) En effet, les icônes sont beaucoup moins éloquentes.
Chacun des boutons de la barre d’état donne accès à des fonctions paramétrables. Pour accéder
aux paramètres, il faut faire un clic droit sur le bouton.
Resol : aimante sur la grille pour faciliter l’accrochage et l’alignement Grille permet d’afficher
une grille de points pour faciliter le dessin
h. Barres d’outils
Propriétés : mise en forme des calques ou des objets sélectionnés dans un calque
Ordre de tracé : permet de définir l’ordre dans lequel les objets sont superposés.
i. Palettes
Gestionnaire des jeux de feuilles : fournit tous les outils pour gérer tous les dessins d’un projet
via un jeu de feuilles.
2. Configuration / généralités
(Attention, par défaut les angles sont dirigés dans le sens anti horaire).
Détails
Une échelle de type 1 : 200 n’est pas liée à une unité.
Une fois que vous avez choisi l’échelle, vous devez graver la facteur d’échelle dans votre
mémoire, car c’est lui qui vous sera demandé par AutoCad. Quand vous allez imprimer (tracer)
votre dessin, vous pourrez choisir entre 2 options d’échelle :
- A la taille du papier (AutoCad calculera l’échelle pour que votre dessin tienne dans le
papier) ;
- Facteur d’échelle déterminé (c’est vous qui imposez l’échelle).
Vous devrez quand même faire un calcul de facteur d’échelle pour savoir à quelle
échelle vos annotations, cotes et autres textes seront imprimés.
d. Sur quel format de papier voulez-vous tracer ?
Vous pouvez choisir une échelle provisoire en fonction de ce que vous dessinez,
mais vous ne serez certain que cette valeur est pertinente que lorsque vous l’aurez comparé au
papier sur lequel vous souhaitez imprimer. Les formats de papier standard sont les suivants :
- ISO : international organization for standardisation
Nom standard
Dimensions
Commentaires
ANSI E
34 x 44”
ANSI D
22 x 34”
Feuille E pliée en 2
ANSI C
17 x 22”
Feuille D pliée en 2
ANSI B
11 x 17”
Feuille C pliée en 2
ANSI A
8,5 x 33”
Feuille B pliée en 2
Architectural Large E
36 x 48”
Architectural E
30 x 42”
Architectural D
24 x 36”
Architectural C
18 x 24”
Architectural B
12 x 18”
Architectural A
9 x 12”
ISO A0
841 x 1 189 mm
ISO A1
594 x 841 mm
A0 Pliée en 2
ISO A2
420 x 594 mm
A1 Pliée en 2
ISO A3
297 x 420 mm
A2 Pliée en 2
ISO A4
210 x 297 mm
A3 Pliée en 2
Attention :
- La plupart des traceurs et des imprimantes ne peuvent pas imprimer sur toute la surface du
papier et nécessitent une marge.
- La plupart des dessins nécessitent quelques annotations (texte ou autres) autour des objets,
plus un cartouche pour les encadrer.
- Quelques fois un dessin est imprimé sur plusieurs feuilles distinctes.
e. Cartouche
Pour dessiner un cartouche il faut utiliser un Fichier (ou bouton AutoCad) DWG
séparé, à la taille du traçage normal (qui correspond au format du papier utilisé), puis insérer ou
désigner comme référence externe (Xref) le Fichier (ou bouton AutoCad) du cartouche dans
chaque dessin.
f. Variables système
Paramètre
Boite de dialogue
Variables système
Un gabarit est un dessin dont le nom de Fichier (ou bouton AutoCad) se termine
par l’extension. dwt. Quand on utilise un gabarit, le logiciel créée une copie du document modèle
qui, lui, reste inchangé. Utiliser un gabarit fait gagner du temps, car les paramètres principaux
évoqués plus haut, sont déjà configurés. Pour créer un gabarit : Fichier (ou bouton AutoCad) /
nouveau (Ctrl + N) / Sélection d’un gabarit existant
point s’exprime à l’aide d’un couple de coordonnées (X, Y) où la coordonnée Z est supposée égale
à cela signifie implicitement que zéro. La création des objets, quels qu’ils soient, se fait toujours
par rapport à un plan de construction XOY appelé SCU : Système de Coordonnées Utilisateur, un
SCU est un repère orthonormé XOY.
L'espace 3D est donc constitué de l'origine O et de 3 axes OX, OY et OZ définissant les plans XOY,
YOZ et XOZ.
Il existe un SCU spécial appelé SCG (Système de Coordonnées Général qui est le
plan de construction initiale. Son origine est le point de coordonnées X= 0, Y=0, Z=0. L’utilisateur
peut se définir autant de repères (SCU) qu’il le désire, les enregistrer.
Coordonnées d'un point
Dans le plan ou dans l’espace, chaque point est défini par 2 ou 3 coordonnées X, Y,
Z. Si Z est omis (en 2D), il est supposé nul. Lorsque Autocad demande d'entrer les coordonnées
d'un point (par exemple : le centre d'un cercle, l'extrémité d'une droite, etc.), il existe plusieurs
manières de spécifier ces coordonnées au clavier :
Coordonnées cartésiennes absolues
En coordonnées cartésiennes absolues, l’origine O du dessin est située du côté
bas gauche du dessin. Cette origine est de coordonnées (0,0,0). Tout autre point dans le dessin
sera défini par des coordonnées positives.
Coordonnées cartésiennes relatives
Les mêmes commandes entrées précédemment peuvent être utilisées d’une autre manière :
Commande : ligne ;
Du point : 10,25 ;
Au point : @90,106.5
Commande :
Cela signifie que le second point sera pris avec les coordonnées suivantes, calculées par rapport
En ce qui concerne le cas des coordonnées en 3D, la procédure reste identique, tout en indiquant
la valeur de la coordonnée sur Z. Exemple : @90,106.5,10.45.
Exemple : @87<75 c’est un point situé à une distance de 87 unités du point précédent et sur une
droite à 75° par rapport à l’axe des X.
Exemple:
Commande: _line Spécifiez le premier point: 0,0 [le point d’origine est (0,0)] A
Spécifiez le point suivant ou [annUler]: 100,100 [le point suivant est (100,100)] B
Spécifiez le point suivant ou [annUler]: @0,100 [le point suivant est (100,200), c'est-à-dire que ce
sont les coordonnées du point d’avant majorées de celles qui sont saisies après @] C
Spécifiez le point suivant ou [Clore/annUler]: @100<45 [le point suivant est situé à 100 du point
d’avant et le segment constitué présente un angle de 45°avec l’horizontale] D
Spécifiez le point suivant ou [Clore/annUler]: @100<-45 [le point suivant est situé à 100 du point
d’avant et le segment constitué présente un angle de - 45°avec l’horizontale] E
Spécifiez le point suivant ou [Clore/annUler]: @100<45 [le point suivant est situé à 100 du point
d’avant et le segment constitué présente un angle de 45°avec l’horizontale] F
Systèmes de coordonnées utilisateur (SCU)
Un Système de Coordonnées Utilisateur est un plan de construction virtuel
détermine par l’utilisateur, lui permettant de modéliser dans tout plan de l’espace, constitué d’une
origine de coordonnées 0,0,0 et de 3 axes 0X,0Y et 0Z
Ces plans sont nommables et enregistrables avec le dessin.
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Support du cours de Dessin Assisté par Ordinateur
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51
Pour tracer le segment que vous voyez dans le dessin ci-dessous, je ne saisis que les cordonnées
0,0 et 100,100 (coordonnées des extrémités dans le nouveau repère orthonormé.
Quand j’ai besoin de revenir au SCG système de coordonnées générales: Outils / SCU existant.
Définir courant / OK
b. L’espace objet
Unités
Grille = ensemble de points séparés par un espace constant qui donne une référence visuelle de
distance et montre les limites du dessin.
Accrochage : création d’un ensemble de points invisibles séparés par un espace constant, le
curseur se déplaçant de l’un à l’autre selon l’incrément correspondant. Les points de la grille
sont des points d’accrochage et forcent la souris à se déplacer de l’un à l’autre.
Paramétrer la grille
Barre d’état
Bouton RESOL
Clic droit sur RESOL
Paramètres
Ok
Ensuite dans la barre d’état, le bouton GRILLE permet d’afficher ou de masquer la
grille, le bouton RESOL active ou désactive l’accrochage à la grille.
Types lignes et échelles des cotes
Modifier
On imagine que vous devez réaliser un dessin de détails donc vous travaillez à l’échelle suivante.
Echelle: 1 mm = 10 m
: 10
Facteur d’échelle
Ok +ermer
f
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Support du cours de Dessin Assisté par Ordinateur
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Attention, avant de créer des cotes il faut créer votre style de cote tel que cela vous est expliqué
plus loin dans le cours.
Les propriétés de dessin
c. Présentations
Un espace papier est un espace particulier du dessin qui permet de composer une
version imprimée du dessin chaque vue imprimable du projet s’appelle une Présentation.
Ouvrir
Visualisez les 2 onglets OBJET et PRESENTATION et vous comprendrez mieux.
Vous pouvez ne travailler qu’avec l’espace OBJET mais il vaut mieux utiliser les présentations,
ce cette façon votre traçage sera plus cohérent.
Suivant
Suivant
Format
Suivant
Orientation
Suivant
Choix du cartouche : sélectionner « rien » si vous ne voulez pas choisir un cartouche existant.
Si vous sélectionnez un cartouche existant, sélectionnez « bloc » ou « Xréf » selon ce que vous
voulez avoir le cartouche comme bloc ou l’insérer comme référence externe.
Pour l’échelle de la fenêtre, l’option par défaut est « ajustée au format ». Cette option garantit
que la totalité du dessin sera affichée dans la fenêtre, mais elle donne un facteur d’échelle
arbitraire. Il est donc préférable, dans presque tous les cas de préciser une échelle.
Suivant
Sélectionner l’emplacement (indiquer l’emplacement de la fenêtre sur le papier en cliquant sur les
coins correspondants.
(Si vous ne sélectionnez pas un emplacement, l’assistant créée une fenêtre qui remplit l’espace
imprimable de la fenêtre.
Suivant
Terminer
Si un projet contient de multiples dessins, on peut transformer les présentations en jeux de feuilles.
Nous verrons cela plus tard dans le cours.
Par clic droit sur l’onglet de la présentation, vous avez accès à différentes fonctions.
Si vous changer le dessin dans l’onglet OBJET ou dans la PRESENTATION, le changement est
reporté sur le ou les autres onglets.
L’onglet OBJET ou PAPIER de la barre d’état permet au sein d’une présentation, de sélectionner
l’intérieur de la ou des fenêtres créées (conteneurs) et de modifier le dessin, ou de jouer avec la
taille des fenêtres et leurs places sans intervenir sur leur contenu.
C’est exactement comme dans les logiciels de mise en page tels qu’InDesign, on différencie dans
les PRESENTATIONS, les conteneurs et leur contenu.
En fait il faut un peu de discipline pour éviter les erreurs. Si vous devez modifier le dessin, ne le
faites jamais dans les fenêtres de la présentation, mais faites-le dans l’onglet.
OBJET
Tableau de réglage de l’échelle d’impression de la présentation
Pour imprimer:
• Créer si nécessaire un calque présentation et le rendre courant ;
• « Insertion », « Présentation », « Assistant créer une présentation » ;
• Répondre aux questions : Nom, Imprimante, format papier, Orientation, cartouche : Rien,
Fenêtre : simple et ajuster au format, Sélectionner l’emplacement : cliquer un rectangle
pour définir la fenêtre d’impression ;
• Une fois la présentation créée, double –cliquer à l’intérieur de la fenêtrev d’impression
pour que son contour apparaisse en gras ;
• Régler l’échelle d’impression avec le zoom (roulette souris) pour une échelle
approximative
Institut Supérieur Pédagogique et Techniques /ISPT/LIKASI
Support du cours de Dessin Assisté par Ordinateur
Dispensé en L 1 Construction Système LMD par l’Ass. Ir. Londre Ilunga
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• Pour une échelle exacte, « Affichage », « Zoom », « Echelle » puis taper, par exemple
« 5xp » d’après le tableau ci-dessous : choisir la colonne d’après l’unité du dessin, choisir
l’échelle et taper la valeur correspondante dans la colonne de droite.
• Une fois l’échelle fixe réglée, double-cliquer à l’extérieur de la fenêtre pour éviter de
dérégler l’échelle par mégarde en manœuvrant la molette de souris
• Rajouter éventuellement le cartouche en dehors de la fenêtre (contour de la fenêtre en fin)
• Une fois la ou les présentations terminées, il est souhaitable de supprimer les présentations
inutiles du projet (clic droit, supprimer)
Valeur à rentrer selon l’unité de dessin utilisée et l’échelle d’impression souhaitée :
(Choisissez une des 3 colonnes de gauche selon l’unité du projet puis, dans la colonne, l’échelle
de tracé souhaitée et lisez la valeur à taper dans la colonne de droite. Les valeurs manquantes
peuvent facilement être déterminées par une règle de trois). Exemple : pour imprimer en dessin
en centimètres à l’échelle1/100, après Affichage, Zoom, Echelle, taper 0.1xp
comme l'impression sur le traceur ou l'écriture dans un Fichier (ou bouton AutoCad), par exemple,
ne peuvent pas être annulées. Ctrl + Z produit le même effet
1. La facilité de la mise en page et la production de plans (choix des échelles, des coupes, des vues
et de leur disposition, des détails, etc.) contrairement au dessin à mainlevée où tout serait à refaire.
2. La grande capacité de stockage des informations permettant l'archivage des dessins et, par
conséquent, la réutilisation future de tout ou partie d'un projet.
3. Le partage et le transfert des informations entre utilisateurs ou entre machines ; par exemple, la
conception d'un bâtiment nécessitant, sur un même plan, les tracés de plusieurs types : celui de
l'architecte pour la conception globale, de l'ingénieur précisant le plan de ferraillage, etc.
1. Les logiciels de DAO permettent de tout dessiner en deux et/ou en trois dimensions, de
"l'infiniment petit" à "l'infiniment grand" grâce à une série impressionnante d'outils de traçage, de
visualisation, etc.
2. Le gain de temps pour le dessinateur : Les systèmes de DAO proposent une série d'outils
facilitant la réalisation des phases fastidieuses telles que la copie multiple de mêmes éléments, la
récupération d'éléments déjà dessinés dans un autre projet (par l'utilisation de bibliothèques de
dessins), etc.
3. Le DAO est aussi un excellent outil de précision à travers l’introduction de coordonnées pour
spécifier un point, outils d'accrochage aux objets, directions préférentielles, ...). Les angles sont
précis, les parallèles parfaitement disjointes, les traits uniques et d'épaisseur constante.
4. Les outils de base du dessinateur sont le té, la règle, l’équerre, les stylos à plumes de différentes
épaisseurs, le crayon à mine, etc. restent cependant intemporels et inégalables pour réaliser une
petite esquisse à la main. Les véritables progrès de la révolution du DAO sont la dématérialisation
du dessin en données informatiques, facilement modifiables, que l’on peut éditer à n’importe
quelle échelle, la contrainte physique du papier ayant disparu.
1. D'un dessin très complet, même exagérément chargé d'informations, il est possible de ne
visualiser temporairement qu'une partie. En effet, grâce à une structuration des informations bien
pensée, il suffit de n'afficher que les éléments avec lesquels on souhaite travailler (Gestion par
calque). En quelques opérations simples, l'ordinateur calcule puis fournit une représentation
graphique exacte de "l'objet", situation parfois très complexe à réaliser à la main. Citons l'exemple
d'une représentation en perspective centrale qui est une réalisation graphique difficile en dessin
classique (angle de vue, tracé des points de fuite et des lignes de construction, ...).
3. En DAO, il est tout aussi aisé de travailler sur un détail précis du dessin en effectuant un "zoom",
plus ou moins important, sur la zone concernée. Ceci garantit davantage de précision au tracé.
1. Les systèmes de DAO sont capables de gérer des informations non graphiques liées aux entités
représentées. Celles-ci peuvent ensuite être réutilisées par d'autres logiciels en vue d'un traitement
adéquat (par exemple, un tableur pour le calcul d'un métré et une estimation d'un coût de
réalisation, une base de données de matériaux, ....).
2. Certains logiciels de DAO disposent d'un langage de programmation permettant à l'utilisateur
d'écrire des commandes qui lui sont propres. Il est ainsi possible de se créer une bibliothèque de
commandes utiles selon les applications. C'est ainsi que chaque entreprise peut disposer de ses
propres outils de représentation graphique, qu'il s'agisse d'entités spécifiques ou d'opérations à leur
appliquer.
3. Sur le plan de la conception : un dessin réalisé à l'aide d'un outil de DAO peut être utilisé par
d'autres produits d'aide à la conception. Des logiciels ont été développés en vue d'exploiter le
dessin. Ils permettent, par exemple, des calculs de structure et de stabilité, des simulations de
comportement, des tests de résistance, une visualisation réaliste de "l’objet « représenté (couleur,
ombre, matériaux), etc.
Cette exploitation du dessin à des fins plus techniques est intéressante pour la mise au point de
certains procédés de fabrication ou l'évaluation du produit à réaliser.
REMARQUES
S'il y a des avantages certains à utiliser un outil de DAO, il ne faut pas occulter les inconvénients
qui en découlent et que rapportent les utilisateurs. Citons, par exemple :
La taille réduite de l'écran, qui empêche d'avoir une vue d'ensemble d'un projet de grande
Envergure;
La nécessité de maîtriser une méthodologie de travail rigoureuse pour bénéficier des
Avantages du DAO;
La nécessité d'une connaissance suffisante des possibilités offertes par de tels systèmes, afin de
les exploiter le plus efficacement possible;
La rigueur (la justesse) indispensable dans la représentation de dessins, afin de pouvoir en
assurer le transfert vers d'autres utilisateurs ou logiciels;
La complexité croissante des systèmes, qui ne permet pas une approche approximative et
immédiate, mais nécessite une phase d'apprentissage.
Glossaire
• ANSI (American National Standards Institute) Normes utilisées, par exemple pour le
format des hachures
• Calque : Feuille transparente : on peut les superposer, leur donner différents noms et
propriétés
• DCL : Dialog Control Language : format de Fichier (ou bouton AutoCad) des boîtes de
dialogue pour personnaliser Autocad
• Dwf : format d’image Autodesk 2D compressé (Drawing Web Format)
• Dwg : Format du Fichier (ou bouton AutoCad) standard utilisé par Autocad. Nota : le
format Dxf est vectoriel, une fois converti en un format image, il n’est plus vectoriel et
limite les possibilités de zoom.
• Dwt : en sauvant un dessin sous ce format, on en fait un Fichier (ou bouton AutoCad)
gabarit : un dessin vide mais qui contient tous les réglages.
• Dxf : Format de Fichier (ou bouton AutoCad) d’export Autocad
• Lisp : Langage dans lequel est écrit Autocad et qui permet d’écrire des routines
spécialisées
• OLE : (Object Linking & Embedding) Permet d’intégrer des éléments extérieurs comme
un texte provenant d’un traitement de texte dans le dessin
• RML : Redline Markup Language : Pour gérer (avec le logiciel Volo View) les annotations
qui permettent de suivre les révisions du projet.
• SCU : Système de coordonnées utilisateur : Format du repère du dessin (X, Y ou X, Y, Z)
• Snap : Quand il est activé, le curseur souris accroche les points à une grille invisible dont
le pas est réglable (5,5 par exemple) (permet de dessiner facilement des objets à aligner)
• Spline : Courbe de Béziers qui permettent de dessiner facilement des courbes ondulées
régulières
• Xrefs : Référence externe : Permet d’insérer un dessin dans un dessin courant.
EXERCICE PRATIQUE
Voici quelques exercices pratiques qui reprennent les principales notions abordées dans ce
cours
Exercice n°1 : Reproduisez un plan imaginaire similaire à celui-ci en respectant une hiérarchie de
calques, la présence de cotations, des annotations, des styles de traits ou de hachures, etc. Utilisez
toutes vos connaissances et soyez créatif A vous d'enrichir votre plan avec un maximum de
données ! A la fin de l'exercice, sauvegarder votre projet.
Exercice n°2 : Imaginez le plan d'intérieur d'une habitation (ou alors réutilisez votre plan de
l'exercice précédent) et agrémentez-le en utilisant des blocs et des références externes disponibles,
par exemple, dans le dossier d'installation du programme (C:\Program Files\Autodesk\AutoCAD
2009\Sample\DesignCenter). Vous pouvez également télécharger de nombreux modèles sur
internet (sur, par exemple).
Exercice n°3 : Améliorez la mise en page de votre plan (conçu dans les exercices précédents) en
effectuant sa présentation à l'aide des jeux de feuilles (Sheet sets). Finalisez au mieux votre projet
afin de le préparer pour l'impression. A la fin de l'exercice, exportez votre projet au format DWF.
Exercice n°4 : Concevez un mobilier en 3D dans le style de l'exemple ci-dessous. Utilisez les
techniques d'extrusion, de duplication réseau et les opérations booléennes. Insérer les cotations
dans un calque indépendant et ensuite, convertissez votre objet en bloc. Vous pouvez aussi lui
appliquer une texture de la bibliothèque de matériaux d'AutoCAD (alias "MATLIB") et exécuter
un rendu si vous le désirez.
Exercice n°5 : Récupérer votre plan d'intérieur de l'exercice n°2 et tentez de le transformer en 3D
en extrudant ses murs et en y aménageant des meubles (vous pouvez y importer votre mobilier
conçu dans l'exercice précédent ou d'autres modèles téléchargés sur le web). Insérez des fenêtres
et des portes en perçant les murs créés.
Exercice n°6 : Essayez de réaliser un escalier en colimaçon dans le style de celui-ci et de l'intégrer
dans votre maison.