Dead Reckoning-Règles-VF

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LIVRET DE RÈGLES

WORKING DRAFT 0.1


APERÇU
Introduction Un jeu pour 1 à 4 joueurs âgés de 14 ans et plus par John
D Clair.

Le vent a repris, gonflant les voiles et dispersant finalement dans l'air la fumée
des canons. Smitty poussa un soupir de soulagement alors que le vaisseau qui GES 14
ANS ET PLUS
1-4
JOUEURS
90
MINS
venait de les attaquer se faisait plus petit à l'horizon. « J’ai bien cru que nous
étions faits, les gars », dit-il aux autres sur le pont d'artillerie. « J’ai bien cru
qu'on irait droit au fond, je le pensais vraiment. » Bienvenue à bord !
« Arrêtez immédiatement cette conversation, M. Smith », ordonna le capitaine Dans Dead Reckoning™ , vous êtes le commandant d'un navire
Kern d'un ton sec. de corsaires prêt à s'élancer dans des eaux lointaines. Explorez
des îles inconnues, gagnez de l'influence et établissez des
Smitty fit la grimace tandis que le capitaine et son suivant, Gunter le garçon de avant-postes, lancez-vous dans une chasse au trésor ou terro-
cabine, descendaient les escaliers vers le pont d'artillerie. « C'était la Rose Noire. risez les mers, à vous de choisir. Chaque choix vous amènera
Elle reviendra. Son capitaine ne s'arrêtera pas tant que notre navire ne sera pas vers une série de succès et lorsqu'un joueur en aura accompli
sous les flots, ou qu'il pourra revendiquer mon trésor comme étant le sien. » quatre, la fin de la partie sera déclenchée.

Les artilleurs se regardèrent tous avec anxiété. Chaque fois que le capitaine Mais vous n'êtes pas le seul à avoir soif de gloire en haute
mer... Vous êtes dans une course contre les intérêts opposés
commençait à parler de son trésor, ça se passait mal. Il y a des années, la
des autres joueurs, chacun à la poursuite de la victoire selon
femme avait découvert un étrange coffre sur une île isolée, qu'elle n'avait jamais ses propres conditions. Serez-vous le meilleur explorateur,
pu ouvrir quoiqu'elle ait tenté. C'était son obsession, ne jamais s'en séparer. Il marchand ou corsaire. Votre choix stratégique se révélera-t-il
l'avait accompagnée dans tous ses voyages depuis lors. décisif ? Lorsque la fumée se dissipera, le joueur qui aura le
mieux réussi à relever les défis de Dead Reckoning et qui aura
Smitty était douloureusement conscient que le capitaine avait perdu de nombreux
terminé avec le plus grand trésor remportera la victoire !
membres d'équipage au cours de ce voyage. Des rumeurs disaient que certains
d'entre eux étaient morts des mains mêmes du capitaine quand cette obsession
jalouse l'avait envahi. En dix ans, elle n'avait jamais cessé de chercher la clé qui
ouvrirait le coffre. Smitty se contentait de ne jamais poser les yeux sur le coffre, Remerciements particuliers de la part de l'auteur :
car quiconque manifestait trop d'intérêt vivait dangereusement. Un grand merci à tous les gens formidables qui ont
testé Dead Reckoning. La route a été longue entre l'idée
« M. Smith », aboya le capitaine: « quel est l'état de nos réserves de poudre ? » initiale et le jeu final et je pense que, peut-être plus que
pour toute autre de mes créations, les commentaires et
« En parfait état, capitaine » , répondit aussitôt Smitty. « Les hommes ont fait les suggestions des testeurs ont vraiment aidé à amener
attention à leurs tirs. Nous avons assez de poudre pour gérer trois ou quatre ce jeu à son niveau de conception final. Il y a quelques
autres affrontements de cette durée. Mais j'espère que nous n'en aurons pas personnes que j'aimerais particulièrement citer : Pace
besoin, si vous me permettez, capitaine. » Wilder, Leon Blight, Rhy Vert et Nye Vert pour leurs
nombreux tests du jeu et leurs multiples séries de parties
avec les différentes versions des extensions de la saga.
« Restez quand même vigilants, M. Smith , » dit le capitaine d'un signe de tête. De plus, la contribution des joueurs avisés de l'équipe
« Gunter ! » aboya-t-elle. AEG, en particulier Mark Wootton qui a fait un travail
incroyable en développant le jeu et en aidant le jeu à
Le garçon de cabine avait agité quelque chose dans sa chemise et sursauta franchir la ligne d'arrivée, et John Zinser dont l'excellente
quand le capitaine l'appela. « À vos ordres, capitaine ! » contribution, l'enthousiasme et la vision de Dead
Reckoning ont continuellement orienté le jeu dans la
« Dites au cuisinier que je prendrai mon dîner dans une heure , » ordonna-t-elle. bonne direction. Parmi les jeux qui ont particulièrement
inspiré ou influencé certaines parties de la conception de
« Oui, capitaine ! » répéta le garçon et il gravit les escaliers en un éclair. Dead Reckoning, citons mes propres modèles Mystic Vale
et Edge of Darkness, qui se sont inspirés de Dominion,
Bien qu'il ne dise rien, Smitty ne put s'empêcher de remarquer que le collier que Ascension et Splendor, ainsi que Scythe pour le système
des réussites, Wallenstein pour le combat dans la tour
le garçon avait agité ressemblait beaucoup à une vieille clé corrodée. cubique et Scythe : le réveil de Fenris pour les idées de
campagne.

2 2
CONTENU
! 1 plateau port
! 16 plateaux océan
(12 avec des îles, 4 avec le large)
! 4 aquets de cartes progrès
(progrès et rencontre(s) des niveaux 1, 2, 3, et 4, PLATEAU PORT
chacun avec sa propre boîte de rangement)
! XX pièces de monnaie
! XX jetons cargaison
PLATEAUX OCÉAN
(XX jetons cargaison valeur 1, XX jetons cargaison valeur 3) CUBES NOIR
! XX tuiles amélioration de navire base / avancée
PAQUETS DE CARTES PROGRÈS
! XX marqueurs de dégâts
! 20 bâtiments
(8 forts, 8 garnisons et 4 avant-postes)
MARQUEURS DE DÉG TS
! 20 cubes noirs PIÈCES

! 1 navire de combat et 1 plateau de combat


! XX protèges-cartes
(remarque, alors qu'il ne faut que 48 protège-cartes
pour jouer, le jeu comprend un supplément en cas de JETONS CARGAISON
TUILES AMÉLIORATION DE NAVIRE BASE / AVANCÉE
dommage pendant les parties)
! 4 cartes aide de jeu
! XX Bonus Achievement tokens
! 1 livret de règles
! 1 livret de règles pour le jeu en solo
BÂTIMENTS PROTÈGE-CARTES CARTES RENCONTRE ET PROGRÈS CARTES AIDE DE JEU NAVIRE DE GUERRE ET PLATEAU DE COMBAT

CONTENU DU JOUEUR
Chaque joueur doit avoir :
! 1 tuile quai
! 1 figurine navire
! 1 plateau navire
! 1 jeton drapeau en mode pirate
! 1 coffre au trésor
! 30 cubes dans votre couleur de joueur TUILE QUAI FIGURINE DE NAVIRE PLATEAU NAVIRE
! 6 jetons réussite
! 12 protèges-cartes
! 12 cartes illustration de marin
! 12 cartes capacité de marin
Ces 3 éléments se combinent pour former une pioche de 12 cartes JETON DRAPEAU EN MODE PIRATE MARQUEURS RÉUSSITE DES CUBES À VOTRE COULEUR DE JOUEUR
marin, chaque « carte » étant un protège-carte contenant une
carte illustration et carte capacité correspondante.
Each player should have 1 capitaine, 1 Bosco,
1 commissaire de bord, 1 premier lieutenant,
1 corsaire, 2 artilleurs, 2 matelots, et 3 Membres
d'équipage. Les cartes illustration ont un sceau de couleur
afin que vous puissiez facilement identifier un ensemble. PROTÈGE-CARTES CARTES CAPACITÉ MARIN CARTES ILLUSTRATION DE MARIN

¤ Les éléments finaux peuvent varier. Ils ne sont pas à l'échelle.

3
E
6 MARQUEURS
RÉUSSITE
A PLATEAU PORT
B PLATEAUX OCÉAN
MISE EN PLACE
TUILE QUAI
C PAQUETS DE CARTES PROGRÈS
DIAGRAMME
A B
PLATEAUX OCÉAN

FIGURINE NAVIRE

PLATEAU NAVIRE 12 CARTES MARIN


4

CUBES
PIÈCES

CARTE AIDE DE JEU

DRAPEAU EN MODE PIRATE COFFRE AU TRÉSOR

4
D

RÉSERVE DE PIÈCES

4
COFFRE AU TRÉSOR
E DRAPEAU EN MODE PIRATE

I IIX
CARTE AIDE DE JEU
IX
PIÈCES CUBES

3
II III

PLATEAU NAVIRE
X
IV

VII

FIGURINE NAVIRE RANGÉE 1 RANGÉE 2


C RANGÉE 3

12 CARTES MARIN
V
E ZONE DE JOUEUR
- 6 MARQUEURS RÉUSSITE - 1 FIGURINE NAVIRE
- 15 PIÈCES - 1 PLATEAU NAVIRE
VI 6 MARQUEURS - 1 COFFRE AU TRÉSOR - 1 CARTE AIDE DE JEU
RÉUSSITE - 30 CUBES - 1 TUILE QUAI
TUILE QUAI
- 12 CARTES MARIN - 1 DRAPEAU EN MODE
PIRATE

4
D AUTRES ÉLÉMENTS E
- PIÈCES - TUILES AMÉLIORATION DE NAVIRE BASE 6 MARQUEURS
RÉUSSITE
- JETONS CARGAISON / AVANCÉE
- CUBES NOIR - NAVIRE DE GUERRE
- MARQUEURS DE DÉG TS - PLATEAU DE COMBAT
- BÂTIMENTS
TUILE QUAI
D

FIGURINE NAVIRE

JETONS CARGAISON
PLATEAU NAVIRE 12 CARTES MARIN

CUBES NOIR CUBES


PIÈCES

CARTE AIDE DE JEU

DRAPEAU EN MODE PIRATE COFFRE AU TRÉSOR

MARQUEURS DE
DÉG TS

COFFRE AU TRÉSOR
E DRAPEAU EN MODE PIRATE
BÂTIMENTS

NAVIRE DE GUERRE ET PLATEAU DE COMBAT CARTE AIDE DE JEU

PIÈCES CUBES

PLATEAU NAVIRE

NAVIRE AVANCÉ NAVIRE DE BASE


TUILES AMÉLIORATION TUILES AMÉLIORATION

RANGÉE 4 FIGURINE NAVIRE

12 CARTES MARIN

6 MARQUEURS
RÉUSSITE
TUILE QUAI

5
MISE EN PLACE
Les sections ci-dessous sont numérotées et lettrées pour correspondre à l'image et aux D Other Components:
exemples de mise en place. Créez une réserve générale contenant des piles séparées de cargaison ( ), de pièces
( ), de cubes noirs, de marqueurs de dégâts ( ), et de bâtiments. Les et doivent
A Placez le plateau port sur la table. être facilement accessibles pour tous les joueurs, donc faites deux piles de chaque côté de
Chaque joueur ajoute son navire à la zone maritime du plateau port.
la table si nécessaire. Nous vous recommandons d'utiliser les premières et les dernières des
B Installez les plateaux océan en respectant les étapes suivantes : boîtes de rangement fournies comme plateaux à jetons. Placez les tuiles amélioration de
Prenez tous les plateaux océan représentant des îles et retournez-les face cachée. navire de base ou avancée à proximité, en piles de tuiles identiques.
Choisissez au hasard un certain nombre d'entre eux en fonction du nombre de joueurs Installez le navire de combat et le plateau de combat à proximité.
et laissez le reste dans la boîte : utilisez 10 de ces plateaux d'îles lors d’une partie à Each player gets:
E
4 joueurs, 9 plateaux lors d'une partie à 3 joueurs et 8 plateaux lors d’une partie à 2
joueurs. I 1 offre au trésor de sa couleur pour garder ses secrets à l'abri des autres joueurs.
Ensuite, prenez les 2 plateaux océan (ceux qui n’ont pas d'îles) qui n’ont pas d’icône de II 15 dans leur coffre au trésor.
nombre de joueurs dessus et ajoutez-les aux plateaux des îles choisies. III 30 cubes de leur couleur.
Enfin, si vous jouez à 2 joueurs, ajoutez également les deux autres plateaux de haute IV 1 plateau de jeu avec un de ses cubes sur la case 0 de la piste de navigation.
mer ( ). Si vous jouez à 3 joueurs, ajoutez simplement le plateau de haute mer V 1 tuile quai.
avec l'icône . Vous devez avoir 2 plateaux de haute mer au total dans une partie à 4 VI 6 marqueurs réussite.
joueurs, 3 dans une partie à 3 joueurs et 4 dans une partie à 2 joueurs. VII 1 figurine navire que chaque joueur place sur le plateau du port. L'endroit où
Vous devriez maintenant avoir un total de 12 plateaux océan. Mélangez-les (en les vous la placez sur le plateau du port n'a pas d'importance, car le plateau du port
gardant face cachée) puis placez-les pour former une grille de 3 x 4 comme indiqué sur correspond à une seule et même case pour les déplacements.
l'image. Retournez face visible les 3 plateaux océan qui touchent le plateau port. IIX 1 jeton de drapeau en mode .
IX 1 carte aide de jeu.
C Les paquets de cartes progrès :
X Un paquet de 12 cartes marin, mélangées
RANGÉE 1
1 Divisez le paquet de cartes progrès/ et placées face cachée devant eux.
Rencontre(s) en 4 paquets en vous basant RANGÉE 2
sur l'icône de « Rangée » en haut à droite 1
RANGÉE 3
(remarque : certaines sont recto verso et Création de votre paquet de cartes marin de départ :
cette icône n'est visible que sur la face RANGÉE 4 Votre paquet de cartes marin se compose des éléments suivants
recto). 1 capitaine, 1 Bosco, 1 commissaire de bord, 1 premier lieutenant,
1 corsaire, 2 artilleurs, 2 matelots, et 3 Membres d'équipage.
2 Mélangez ces paquets séparément, puis Pour chaque marin, retournez la carte capacité de sorte que le niveau 1
placez-les dans leurs boîtes respectives 2
apparaisse en bas, puis placez la carte d'illustration par-dessus. Mettez les deux
face visible et avec les premières des cartes THE SIDE WITH THE
dans un protège-carte. Le terme « carte marin » désigne la carte d'illustration,
COST/RANGÉE #
progrès placées au bas de la boîte. Pendant SHOULD BE la carte de capacité et tout progrès dans un même protège-carte.
FACING UP
la partie, lorsque vous piocherez dans les
boîtes, veillez à ne pas retourner les progrès
lorsque vous les piochez, car certaines sont Les tuiles quai et le port :
recto verso et comportent des informations Votre tuile quai représente votre entrepôt dans le port. Habituellement,
secrètes au verso. lorsque vous gagnez , elle est placée sur votre tuile quai.Vous pouvez
soit laisser votre tuile quai sur le plateau port, en recouvrant une des villes
3 Placez chaque boîte à côté de la rangée de
plateaux océan correspondante. La boîte n°1 doit être placée à côté de la rangée représentées, soit placer votre tuile quai devant vous si c'est plus pratique.
d'îles la plus proche du port, la boîte n°2 à côté de la deuxième rangée, etc.
4 Enfin, pour chacun des plateaux océan adjacents au plateau port, prenez une carte XI Chaque joueur reçoit 2 jetons Réussite bonus au hasard, en choisit 1 et le garde.
de la boîte de la rangée 1 et placez-la face visible sur la case des cartes libres. Ces jetons sont facultatifs, mais recommandés pour votre première partie.

F Déterminez le premier joueur, la cargaison de départ et les cartes en main :


Tous les joueurs doivent ensuite piocher les quatre premières cartes de leur paquet de
marins et les prendre en main. Ensuite, déterminez au hasard un premier joueur. Ce
Remarque : avant votre première partie, vous joueur gagne 1 . Le joueur suivant, dans le sens horaire, gagne 2 , le 3e joueur, le
devez assembler le Navire de guerre en suivant les cas échéant, gagne 3 , et le 4e joueur, le cas échéant, gagne 2 et peut augmenter
instructions fournies sur la feuille d'instructions.
le niveau d'une de ses cartes marin dans sa main de départ avant son premier tour (voir
page 13). Placez tout gain sur votre tuile quai.

6
CHARGER / DÉCHARGER / RÉORGANISER /
PRINCIPES DE JEU LARGUER LA CARGAISON ET LES PIÈCES
Les joueurs jouent chacun leur tour, les uns après les autres.
Votre tour se compose de deux phases, réalisées dans l'ordre CHARGEMENT DÉCHARGEMENT
suivant :
! Chaque fois que votre navire se trouve sur le plateau ! Si votre navire est au port, vous pouvez vous déplacer
1. Phase principale : c'est là que se déroule toute port, il est considéré comme « au port » et vous pouvez de votre navire sur votre tuile quai. Vous pouvez
l'action de votre tour. Vous réalisez un certain nombre vous déplacer de votre tuile quai vers les cases de la également déplacer de votre bateau vers votre coffre
d'actions différentes, notamment déplacer votre navire, coque disponibles sur votre navire. au trésor.
charger et décharger une cargaison, jouer des cartes
! Si votre navire se trouve sur une île que vous contrôlez ! Si votre bateau se trouve sur une île, vous pouvez
et utiliser leurs capacités, et acheter un ou plusieurs
(voir page 16), vous pouvez déplacer le et de cette déplacer et passer de votre bateau à l'île. Vous
progrès ou résoudre une ou plusieurs Rencontres.
île sur les cases de coque disponibles de votre navire. pouvez décharger sur une île même si vous ne la
2. Phase de maintenance : après avoir effectué Vous ne pouvez pas charger à partir d'une île que vous contrôlez pas.
toutes vos actions, il est temps de mettre sous ne contrôlez pas.
protège-carte vos nouveaux progrès, de piocher de Si le navire d'un adversaire en mode pirate se trouve sur une île que vous contrôlez, vous ne pouvez pas charger ou décharger
nouvelles cartes et de réinitialiser le plateau pour de l'île sans vous battre et vaincre le navire de l'adversaire (voir page 17 pour les règles de combat et page 10 pour plus
le tour du joueur suivant. Si vous le souhaitez, vous d'informations sur le mode pirate).
pouvez également hisser votre drapeau pirate.
À la fin de votre tour, vous allez mettre à niveau une carte en
main, pendant que vos adversaires jouent leur tour.
A B C D

1 PHASE PRINCIPALE
Pendant votre phase principale, vous pouvez réaliser autant
d'actions que vous le souhaitez. Les actions peuvent être
effectuées dans n'importe quel ordre, à l'exception du
déplacement de votre navire, qui nécessite d'abord de hisser
les voiles. Sauf mention contraire, vous pouvez effectuer ces
actions autant de fois que vous le souhaitez.
! Charger/décharger/réorganiser et .
! Jouer une carte de sa main.
! Hisser les voiles
(une fois par tour). Le plateau de votre navire comporte quatre cases de coque Les avantages d'une case de la coque, par exemple voile
: la première case A a une voile ( ) et une cale d'une ou canon ( ) ne sont obtenus que si cette partie de
! Déplacer son navire. capacité de 4 . Les deux cases B C suivantes la coque a une cale vide (ne contient pas de ou ).
! Acheter la carte progrès ou résoudre la carte rencontre sont vides, et la dernière case D a une voile et une cale Au début de la partie, cela signifie que votre navire peut
dans la case actuelle de votre Navire d'une capacité de 3 . et que vous chargez transporter un maximum de 7 + (4 dans la cale A
doivent être placés dans une cale, et le nombre total de , et 3 dans la cale D ). Si un ou plusieurs de ces
(jusqu'à deux fois par tour).
et combiné dans chaque cale ne peut pas dépasser la sont chargés dans l'une des cases de la coque avec cales,
! Utiliser la capacité d'une carte jouée capacité de cette cale. vous perdrez le bénéfice de la voile pour cette case de la
(chaque capacité d'une carte ne peut être utilisée coque jusqu'à ce que la cale soit vidée.
qu'une fois par tour).
RÉORGANISER ET LARGUER LARGUER
Par exemple, vous pouvez jouer une carte, Vous pouvez réorganiser / comme vous le souhaitez Vous pouvez aussi les larguer ou les jeter à la mer ;
décharger , hisser les voiles, charger , sur votre navire à tout moment, même pendant le tour d'un retirez-les de votre navire et remettez-les dans la réserve
déplacer, jouer une autre carte, utiliser une autre joueur, y compris en réponse immédiate à une attaque. générale. Vous pouvez même le faire lorsque ce n'est pas
capacité, acheter une carte progrès, charger Cependant, une fois que le combat a commencé, vous ne votre tour, y compris en réponse immédiate à une attaque.
, déplacer à nouveau, jouer une autre
pouvez plus le faire jusqu'à ce que le combat soit terminé. Cependant, une fois que le combat a commencé, vous ne
carte, résoudre une Rencontre, etc.
pouvez plus le faire tant que le combat n'est pas terminé.

7
JOUER UNE CARTE DE VOTRE MAIN
Lorsque vous jouez une carte, placez-la de votre main face
visible sur la table devant vous. Vous pouvez utiliser les
capacités de la carte jouée maintenant, plus tard dans
le tour, ou pas du tout (voir page 11 pour l'utilisation des
capacités).

HISSER LES VOILES


Vous ne pouvez le faire qu'une fois par tour et devez le faire
avant de vous déplacer. Comptez le nombre d'icônes de voile
que vous avez sur votre navire et sur les cartes que vous avez
jouées. Placez le cube sur la piste voiles de votre plateau
navire dans la case appropriée. Le maximum de voiles que
vous pouvez hisser est de 8.
N'oubliez pas qu'au moment où vous hissez les voiles, si une
cale de votre navire en a au moins 1 ou sur elle, vous
n'obtenez pas l'icône de la voile.

Remarque : Lorsque vous hissez les voiles depuis le plateau


port ou depuis une île que vous contrôlez, vous pouvez compt-
er les voiles des cales avec / . En fait, comme le charge-
ment et le déchargement peuvent être effectués plusieurs
fois au cours de votre tour, vous déchargez essentiellement
tout, vous hissez les voiles, puis vous rechargez tout. Cela ne Le joueur Violet commence son tour sur une île qu'il contrôle, il peut donc utiliser les voiles ( ) de son navire même si elles sont
fonctionne pas sur les îles que vous ne contrôlez pas, puisque couvertes de / . En fait, il décharge, hisse les voiles et charge à nouveau. Il règle sa piste voiles sur 3 (2 pour la voile du navire et 1
vous ne pouvez pas charger à partir de ces îles. pour la voile de la carte jouée).

Bleu ne peut pas compter les voiles ( ) sur son navire à moins qu'il ne décharge, largue ou dépense le / pour couvrir les cales des voiles. Bleu peut décharger et hisser les voiles, mais comme il ne
contrôle pas l'île, il ne peut pas recharger avant de partir. Il ne veut pas donner au joueur Violet un de ses objets de valeur , et ne veut pas le larguer, donc il ne peut compter que les icônes de Voile sur les
cartes jouées ; Bleu règle sa piste de voile sur 1.

8
C'est une situation similaire à l'exemple précédent, mais Bleu veut vraiment naviguer deux fois ce tour et n'a qu'une carte en main
avec une icône voile ( ) icon. Il pourrait choisir de décharger une des cales sur l'île, mais comme le joueur Violet contrôle cette
île, il choisit de larguer à la place, en la remettant dans la réserve.

DÉPLACER SON NAVIRE


Vous pouvez déplacer votre navire d'un certain nombre de
plateaux en déplaçant le cube sur votre piste voile vers la
gauche d'une case pour chaque plateau sur lequel vous Vert utilise 2 de ses voiles ( ) pour se déplacer à
souhaitez vous déplacer. Vous ne pouvez pas déplacer le travers un plateau non exploré et sur un autre plateau
cube au-delà de la fin de la piste et une fois que votre cube non exploré. Le plateau océan qu'il a traversé reste face
a atteint la case la plus à gauche, vous ne pouvez plus vous cachée et Vert explore celui sur lequel il a terminé son
déplacer plus loin pendant ce tour. déplacement, en le retournant face visible.

Vous ne pouvez vous déplacer que de manière orthogonale


(pas de déplacement en diagonale). Le plateau port est
adjacent aux trois plateaux océan de la rangée 1. Remarque : les navires des autres joueurs ne bloquent pas
ou n'empêchent pas le déplacement.
Si vous vous arrêtez sur un plateau inexploré (tourné face
cachée), vous devez l'explorer. Pour ce faire, retournez le
plateau, piochez le premier progrès dans la case associée à Remarque : vous pouvez naviguer sur des plateaux
cette rangée et placez-le face visible sur la grande case du inexplorés sans les explorer, mais si vous vous arrêtez sur
un plateau océan inexploré, vous devez l'explorer.
plateau océan. Cela met fin à cette action particulière de
déplacement, mais vous pouvez effectuer d'autres actions de
déplacement plus tard au cours du tour. Cependant, vous ne Remarque : vous devez vous arrêter sur un plateau océan
pouvez pas explorer plus d'un plateau océan au cours du si vous souhaitez y faire quelque chose. Cela inclut l'achat
même tour, et donc, toute autre action de déplacement que Exemple : En utilisant 2 voiles ( ), Violet peut se d'un progrès, l'attaque d'un navire ou toute interaction
vous effectuez ne peut pas vous amener à vous arrêter sur un déplacer sur n'importe lequel des plateaux indiqués. avec l'île de quelque manière que ce soit.
autre plateau non exploré.

9
MODE PIRATE & DÉPLACEMENT
Si vous vous arrêtez sur un plateau océan contenant le navire d'un adversaire qui est en mode
pirate (voir page 12), un combat est automatiquement déclenché (voir page 18). Cependant,
vous pouvez traverser un plateau océan où se trouve le navire d'un adversaire en mode pirate
sans provoquer de combat.
Si vous vous arrêtez sur un plateau océan où se trouvent plusieurs navires adverses en mode
pirate, vous devez les combattre l'un après l'autre jusqu'à ce que vous les ayez tous combattus
ou que votre navire soit coulé ; vous choisissez l'ordre dans lequel vous combattez les navires.

Remarque : le fait d'être en mode pirate lors de votre propre tour n'a aucun effet. Le fait que
votre navire soit en mode pirate n'a d'importance que pour les tours de vos adversaires. Si
vous voulez attaquer vos adversaires pendant votre propre tour, vous devez utiliser l'icône du
drapeau d'attaque .

ACHETER DES PROGRÈS / PROGRÈS


RÉSOUDRE DES RENCONTRES Pour acheter un progrès, votre navire doit se trouver au
même endroit que le progrès, et vous devez dépenser de
S'il y a un progrès ou une rencontre à l'endroit où se trouve votre navire un montant égal au coût indiqué. Si vous n'avez
votre navire, vous pouvez acheter ce progrès / résoudre cette pas assez sur votre navire, vous ne pouvez pas acheter
rencontre. Les effets de carte peuvent être désignés par le le progrès. Une fois que vous avez payé le progrès, placez-le
terme « progrès ». face visible à proximité ; vous le placerez dans votre protège-
carte pendant votre phase de maintenance.
Les progrès peuvent être achetés et sont ensuite insérés
dans vos cartes marin, améliorant ainsi cette carte. Les
rencontres ont des informations cachées au dos. Dans le jeu
4
de base, les seules rencontres sont les navires marchands
qui, s'ils sont acquis, sont également des progrès. 3 RANGÉE 1

RANGÉE 2

RANGÉE 3

Important : vous ne pouvez acheter/résoudre qu'un RANGÉE 4


maximum de 2 progrès / rencontre(s) par tour.
1
2

PROGRÈS
Sur le plan thématique, les progrès représentent
l'acquisition de compétences et d'expériences spéciales
par l'équipage de votre navire, qui devient ainsi un
marin et un combattant plus efficace et de meilleure
qualité.
1 Capacité.
2 Indicateur de la place qu'occupera le progrès
Exemple : l'achat de ce progrès coûte 4 , (première/moyenne/basse).
donc vous retournez 4 de votre navire à la réserve 3 Coût d'achat du progrès.
générale. 4 Indicateur de la rangée dont il provient.

10
RENCONTRES
4 5
Dans le jeu de base, les seules rencontres sont les navires
1 6
marchands qui sont résolus de l'une des deux façons RANGÉE 1
suivantes : échanger ou attaquer. RANGÉE 2

Échanger : vous pouvez acheter la rencontre en tant que RANGÉE 3 7


progrès en utilisant les règles normales pour acheter un RANGÉE 4
progrès. Si vous faites cela, prenez la rencontre comme vous
le feriez normalement et ne regardez pas au dos de celle-ci. 2 8
Lorsque vous insérez la rencontre, insérez-la entre la carte 3
illustration et la carte capacité de sorte que la première
partie de la carte navire marchand soit cachée, mais que la
partie progrès soit visible. Lorsque vous insérez la rencontre,
insérez-la entre la carte Illustration et la carte capacité de
RENCONTRE RECTO RENCONTRE VERSO
sorte que la première partie de la carte navire marchand soit
cachée, mais que la partie progrès soit visible. 1 Icônes représentant l'option échanger (et son coût) ou 5 Nom de la rencontre.
attaquer. 6 Nombre de cubes que le navire marchand utilisera lors
Attaquer: vous n’avez pas besoin d’un drapeau d’attaque 2 Capacité acquise si vous échangez. du combat.
( ) pour attaquer un navire marchand, retournez la
3 Aide visuelle pour indiquer l'emplacement occupé par le 7 Conditions de victoire et de défaite à la suite du combat.
rencontre et résolvez l'effet. En général, cela donne lieu à un progrès (premier/moyen/bas).
combat (expliqué à la page 17). S'il y a un combat, suivez 8 Capacité acquise si vous gagnez le combat ; tous les
les instructions sur la carte navire marchand pour gagner ou 4 Indicateur de la rangée d'où il provient. navires n'auront pas cela.
perdre, selon l'issue du combat. Si vous perdez le combat,
les navires marchands doivent être enterrés (c'est-à-dire
placés sous la boîte de progrès de leur rangée). UTILISER UNE CAPACITÉ D'UNE CARTE JOUÉE
Les cartes que vous avez jouées de votre main peuvent avoir vous pouvez marquer chacune d'entre elles avec un cube au
CARTES PROGRÈS/RENCONTRE ENTERRÉES : une ou plusieurs capacités. L'utilisation d'une capacité est fur et à mesure que vous les utilisez.
Il arrive qu'une carte progrès ou rencontre soit enterrée. Par
une action que vous pouvez réaliser pendant votre phase
exemple, lorsque vous combattez un navire marchand et Voir page 14 pour plus de détails sur les différents types de
que vous perdez le combat, le navire marchand est enterré.
principale, qui peut avoir lieu immédiatement après que la
carte a été jouée ou plus tard dans votre tour. L'utilisation capacités et leur fonctionnement.
Placez les cartes enterrées sous la boîte de jeu de cette
rangée, car elles ne seront plus utilisées dans cette partie. d'une capacité est facultative.
Chaque capacité ne peut être utilisée qu'une seule fois par
tour. Les capacités « combat » ne peuvent être utilisées que
pendant les combats et ne peuvent également être utilisées
qu'une seule fois par tour, même si vous menez plusieurs
combats.
Si vous avez beaucoup de capacités, pour vous aider à vous
souvenir des capacités que vous avez utilisées à votre tour,

2 PHASE DE MAINTENANCE 1 RECHARGER LES PROGRÈS/


Réalisez les étapes suivantes dans l'ordre :
RENCONTRES
Exemple : Les progrès1 obtenus en battant un navire Pour chaque case progrès/rencontre vide sur les plateaux
marchand ou en échangeant avec un navire marchand 1. Complétez les progrès/rencontres
océan, piochez une carte dans la boîte correspondant à cette
sont indiqués dans la première partie de la carte, là 2. Choisir d'être en mode pirate ou marchand rangée et placez-la face visible sur la case. Les cartes dans les
où se trouvent les informations sur le navire marchand. 3. Perdre les voiles non utilisées boîtes doivent être toutes face visible, et lorsque vous sortez
Lorsque vous les glissez dans le protège-carte, insérez-les
de manière à ce qu'elles se trouvent entre les cartes «
4. Placer les progrès dans les protège-cartes de nouvelles cartes des boîtes, veillez à les piocher de manière
illustration » et « capacité ». 5. Défausser et piocher à ne pas révéler le dos de la carte.

1
Vous trouverez des informations plus détaillées sur les progrès aux pages 30 et 31.

11
2 CHOISIR D'ÊTRE EN MODE 4 PLACER LES PROGRÈS 5 DÉFAUSSER ET PIOCHER
PIRATE OU MARCHAND DANS LES PROTÈGE-CARTES Placez toutes les cartes que vous avez jouées ce tour dans
votre pile de défausse. Toutes les cartes que vous n'avez pas
Le mode marchand est le mode par défaut. Les navires qui Si vous avez un ou plusieurs progrès, vous pouvez jouées restent en main. Ensuite, piocher des cartes de votre
ne sont pas en mode pirate sont en mode marchand. maintenant les mettre dans les protège-cartes en suivant ces paquet.
règles :
Dans cette phase, si votre navire n'est pas au port, vous Si vous n'avez plus de cartes dans votre paquet et que vous
pouvez choisir de mettre votre navire en mode pirate. Pour ! Vous ne pouvez placer en protège-carte que sur une
devez en piocher d'autres, mélangez toutes les cartes de
ce faire, vous devez ajouter votre jeton drapeau pirate carte que vous avez jouée à ce tour. Vous ne pouvez pas
votre défausse pour reformer votre paquet.
dans la case située entre les voiles avant et centrales de le faire sur une carte de votre main.
votre bateau. Les navires dans le port doivent être en mode ! Vous ne pouvez pas insérer un progrès de telle sorte La limite normale de votre main est de 6 et le nombre de
marchand, donc si vous terminez votre tour dans le port, qu'il couvre ou soit couvert par un progrès déjà présent cartes que vous pouvez piocher est de 4. Par conséquent,
retirez votre jeton de drapeau pirate. sur la carte (les cartes peuvent avoir un maximum de 3 s'il vous reste 0, 1 ou 2 cartes dans votre main, vous devez
progrès). en piocher 4. Cependant, s'il vous reste 3 cartes ou plus en
main, vous piochez jusqu'à avoir 6 cartes en main.
! Il est permis d'insérer plusieurs progrès sur la même
3 PERDRE LES carte en même temps. La limite de votre main peut être augmentée par
VOILES NON UTILISÉES ! Vous ne pouvez pas utiliser la capacité d'un progrès que
certains effets du jeu. Plus précisément, chaque
île que vous contrôlez avec cette icône augmente
vous avez mis dans un protège-carte au même tour que
Réglez la piste voile de votre plateau navire sur 0 ; vous ne votre limite de cartes en main de 1. Remarque
celui où vous l'avez mis dans le protège-carte.
pouvez pas garder les voiles inutilisées pour le prochain tour. : si votre limite de main diminue au tour de
Placer un progrès dans un protège-carte est facultatif, vous votre adversaire (par exemple, si vous perdez le
pouvez choisir de laisser le progrès de côté. Toutefois, à la fin contrôle d'une île avec ), vous n'avez pas à
de cette étape, vous ne pouvez avoir qu'un seul progrès mis vous défausser pour respecter la nouvelle limite
POURQUOI NE PAS METTRE de côté et devez mettre le reste en protège-carte. de votre main.
EN PROTÈGE-CARTE IMMÉDIATEMENT ?
Il arrive que vous achetiez un progrès que vous souhaitez Si vous avez plusieurs progrès que vous ne pouvez pas Le nombre de cartes à piocher peut être
insérer dans une carte spécifique de votre paquet, mais mettre en protège-carte, vous pouvez les mettre de côté, temporairement augmenté grâce à l'effet de
que vous n'ayez pas joué cette carte ce tour-ci. Il peut mais vous devez mettre en protège-carte tout ceux que vous bonus de cartes à piocher. Pour chaque icône
être très utile de pouvoir garder le progrès mis de côté
pouvez. piocher que vous avez joué ce tour, vous piochez
jusqu'à ce que vous jouiez cette carte la prochaine fois.
une carte supplémentaire. Cependant, la capacité
de piocher une carte bonus n'augmente pas la
limite de votre main, mais seulement le nombre
de cartes à piocher. Ainsi, un trop grand nombre
de cartes avec un bonus piocher jouées au cours
MODE PIRATE
Être en mode pirate est un bon moyen de protéger les îles de Si vous perdez ce combat, en plus des résultats normaux,
du même tour peut être gaspillé.
vos adversaires. C'est aussi un bon moyen de participer à des votre navire passe en mode marchand : retirez votre jeton de
combats si c'est ce que vous recherchez. L'inconvénient est drapeau du mode pirate.
que, si un adversaire termine son déplacement sur votre case, Si vous gagnez le combat et que vous vous trouvez sur une
vous devez le combattre, même si vous n'y êtes pas préparé. île, vous avez réussi à « bloquer » l'île, ce qui signifie que le
Si, au cours du tour d'un autre joueur, le navire d'un joueur actif ne peut pas placer
adversaire s'arrête sur le plateau océan où se trouve ou retirer de cubes d'influence sur cette île pour le
votre navire, et que vous êtes en mode pirate, vous lancez reste de son tour, et il ne peut ni charger ni décharger sur
automatiquement et immédiatement un combat contre ce l'île. De plus, il ne peut attaquer aucun bâtiment de l'île.
navire. Les adversaires peuvent toujours traverser le plateau Cependant, il peut toujours acheter le progrès ou résoudre
où se trouve votre navire sans provoquer de combats tant la rencontre sur ce plateau, après le combat (qu'il y ait eu
qu'ils ne s'y arrêtent pas. victoire ou défaite tant que son navire n’a pas coulé).

Exemple : au cours du tour, vous avez joué 2 cartes qui ont


Remarque : si votre adversaire commence son tour en partageant la case avec votre navire en mode pirate, il n'est pas obligé de des capacités bonus piocher. Pendant la phase 4, vous piochez
vous combattre et peut se déplacer pacifiquement. Il peut cependant choisir de vous combattre même s'il n'a pas la capacité de normalement 4 cartes, mais comme vous avez 2 capacités
pavillon d'attaque. Enfin, votre « blocus » de l'île s'applique toujours, de sorte qu'il ne peut pas interagir avec l'île de quelques bonus piocher, vous piochez 6 cartes à la place. Cependant,
manières que ce soit, à moins qu'il ne choisisse de vous combattre et de gagner ce combat. vous avez toujours 1 carte en main et votre limite de main est
de 6, ce qui fait que vous ne piochez que 5 cartes.

12
RÈGLE SUGGÉRÉE POUR AMÉLIORER
MÉLANGER VOTRE PAQUET : Une fois votre tour terminé, vous pouvez, à tout moment avant
Vos « cartes » peuvent avoir des épaisseurs sensiblement
le début de votre tour suivant, améliorer une carte marin dans
différentes en fonction du nombre de progrès qui ont été
votre main. Normalement, vous le faites pendant que les autres
ajoutés à chacune. Lorsque vous mélangez vos cartes,
il peut être difficile de ne pas sentir où se trouvent vos joueurs jouent leur tour. Vous pouvez même le faire en réponse
cartes les plus épaisses et les plus fines. Si cela vous à une attaque d'un adversaire avant que le combat ne soit
inquiète, nous vous suggérons, après avoir mélangé résolu. Si vous n'avez pas amélioré une carte avant le début de
votre paquet, de demander au joueur à votre droite un « votre prochain tour, faites-le avant de jouer votre tour.
numéro de coupe » ; il choisira n'importe quel chiffre de
1 à 6 et vous prendrez le nombre de cartes nécessaires Pour améliorer une carte marin, retirez la carte capacité de
dans la première partie de votre paquet et les placerez son protège-carte, retournez-la (ou pivotez-la lorsque vous
passez du niveau 2 au niveau 3) et remettez-la dans son Exemple : vous choisissez d'augmenter le niveau de votre
en dessous. Vous pouvez également utiliser un dé à six
protège-carte de façon à ce que le niveau suivant soit visible. matelot de niveau 1. Vous retirez la carte, vous la faites
faces pour choisir au hasard un chiffre de coupe. Bien
pivoter de 180 degrés et vous la remettez en place. Pour
que vous puissiez encore avoir une idée de l'endroit où La carte reste dans votre main, vous aurez donc la possibilité
passer du niveau 2 au niveau 3, vous retournez la carte
vos cartes épaisses et fines se sont retrouvées dans votre de l'utiliser à votre prochain tour.
de l'autre côté.
paquet (ce qui est normal), vous n'aurez pas pu choisir
où elles se sont retrouvées (ce qui serait de la triche). Les cartes aide de jeu fournies avec le jeu vous montrent les
différentes capacités des cartes à leurs différents niveaux. En bas à droite de chaque carte figure également un aperçu du niveau suivant.

CAPACITÉS DE LA CARTE
Si une carte possède plusieurs capacités séparées par une
ligne verticale verte, ces capacités peuvent être utilisées
indépendamment les unes des autres.
Si une capacité a plusieurs effets séparés par une barre
oblique rouge, vous devez choisir l'effet à résoudre.
Exemple : la carte niveau 4 Équipage a deux capacités Exemple : le Bosco de niveau 4 a 3 capacités. Il fournit
La représentation d'une icône grise sur une carte blanche distinctes. Vous pouvez utiliser l'une ou l'autre, ou les toujours une roue ( ) (ligne verticale verte) et peut
signifie « le nombre de cet élément sur cette carte ». deux, dans n'importe quel ordre et à différents moments ensuite être utilisé pour 1 des 3 autres capacités
Remarque : cette icône ne compte pas en soi comme une de votre tour. (séparées par une barre oblique rouge).
des icônes représentées.

[ ICÔNE ] X [ ICÔNE ] : vous gagnez l’élément à gauche du X


pour chaque instance sur cette carte de la chose à droite du X. Exemple : cette capacité procure un avantage décrit en
fonction du nombre de roues ( ) sur la carte. L'avantage
dans ce cas est de gagner le premier progrès de la case de la
rangée appropriée, mettez-le de côté ; vous le mettrez dans le
protège-carte à la fin de votre tour. Regardez la première carte
dans la boîte ; s'il s'agit d'un navire marchand ou d'une autre
rencontre, remettez-la dessous et regardez plutôt la carte
suivante. Continuez à regarder jusqu'à ce que vous trouviez
la première carte progrès (qui n'est pas une rencontre) et
gagnez-là.
Cette combinaison particulière vous permet de gagner A
le premier progrès de la deuxième rangée au total et de
Exemple : il y a 3 canons ( ) sur cette carte. Placez 1 piocher jusqu'à 3 cartes supplémentaires, car il y a 3 roues
Influence ( ) pour chaque canon sur cette carte. représentées A .

13
DESCRIPTION DES CAPACITÉS
GAGNER ET DÉPENSER
Voile: cette capacité n'est pas utilisée comme
DES PIÈCES ET DES CARGAISONS
Lorsque quelque chose vous dit de gagner ou de payer
une action. Les icônes de voile visibles sur les À COURT DE CUBES
ou , il indique où ces / sont « gagnés de cartes que vous avez jouées sont comptées Chaque fois que vous avez besoin d'un cube,
» ou « payés à partir de ». Si un symbole d'ancre est lorsque vous hissez les voiles. mais que vous n'en avez pas à disposition, vous
visible, le / est gagné dans le port et est placé pouvez retirer un de vos cubes non permanents
Place Influence: cette capacité ne peut être de n'importe quelle île et l'utiliser comme
sur votre tuile quai. ( goes straight to your Treasure
chest). Si un symbole de batea ( ) est visible, le utilisée que quand votre navire se trouve sur cube dont vous avez besoin.
/ est gagné directement sur votre navire ; si vous ne un plateau océan avec une île. Placez un cube
pouvez pas placer le / sur votre navire, vous devez de votre couleur sur un emplacement vide
soit le larguer, soit le décharger ou autre / pour A de l'île. S'il n'y a pas d'emplacement vide,
faire de la place. choisissez un emplacement occupé par un cube
d’un adversaire et remplacez ce cube par le
vôtre (redonnez le cube à votre adversaire).
Remarque : si une capacité, comme celle du A
corsaire, vous donne plusieurs icônes de cube
d'influence ( ) à la fois, vous devez utiliser
Prenez 1 de la réserve générale et placez- tous les cubes d'influence possibles de cette
le sur votre tuile quai. capacité avant de faire autre chose ; vous ne B
pouvez pas en utiliser certains maintenant et
stocker les autres pour plus tard dans le tour.
Après avoir placé un cube, vérifiez si vous prenez
le contrôle de l'île (voir page 16). Si c'est le cas,
placez un cube supplémentaire dans la zone
B du cube permanent.
Prenez 1 de la réserve générale et placez-
le sur votre navire. Production : cette capacité vous permet de
produire sur une île. Vous n'avez pas besoin de
contrôler l'île ou d’être sur le plateau océan
de l’île pour y produire, mais vous voudrez
généralement choisir une île que vous contrôlez
(ou que vous prévoyez de contrôler bientôt), afin
de pouvoir charger / sur votre navire.
Prenez 4 de la réserve générale et Lorsqu'une île produit, placez un certain nombre
partagez-les comme vous le souhaitez entre de et/ou comme indiqué en bas à droite
votre navire et votre tuile quai. du plateau sur l'île E .
Les plateaux océan représentant le large C
stimulent la production des îles adjacentes.
Lorsqu'une île produit, elle produit 1 de plus
de plus pour chaque case large adjacente avec
pointant vers elle D . D
La production d'une île est également augmentée
Dépensez 2 de votre navire. de 1 et 1 s'il y a un avant-poste sur l'île C .
Bonus de carte à piocher : cette capacité
ne peut pas être utilisée pendant votre phase E
principale. À la place, pendant votre phase de
maintenance, pour chacune de ces capacités
que vous avez jouées ce tour, piochez 1 carte
Dépensez 2 venant de votre tuile navire ou supplémentaire (mais toujours pas au-delà de
votre tuile quai (ou un de chaque tuile). votre limite de main). Par conséquent, vous
recevrez des cartes supplémentaires au prochain
tour, mais pas à ce tour.

14
DESCRIPTION DES CAPACITÉS suite
TYPES DE BÂTIMENTS
Construction d'un bâtiment : cette capacité Roues : cette icône n’apporte rien toute Il existe 3 types de bâtiments. Chaque île peut
vous permet de construire 1 bâtiment de votre seule, mais de nombreuses autres capacités avoir au maximum 1 bâtiment de chaque type.
choix sur une île que vous contrôlez pour le coût la référencent et se combinent avec elle Tous les bâtiments ont une valeur de 1 pour
indiqué. Si vous contrôlez une île (voir page lorsqu'elles sont utilisées sur la même carte. le joueur qui contrôle l'île à la fin de la partie.
16), vous contrôlez tous les bâtiments de cette
île. Chaque fois que le contrôle d'une île passe Améliorer votre navire : cette capacité vous
d'un joueur à l'autre, vous devez retirer tous permet d'améliorer votre navire. Il existe
les bâtiments de l'île, pour ce faire, il n'est pas BASE deux catégories de tuiles amélioration :
nécessaire de se trouver sur le plateau océan base et avancée. Lorsque vous utilisez cette
avec l'île. capacité, après avoir payé le coût indiqué
pour cette capacité, choisissez une tuile Les forts ( ) vous aident à défendre l'île. Si
Drapeau d'attaque : cette capacité vous permet AVANCÉE amélioration de navire disponible du type vous contrôlez une île avec un fort, les autres
de choisir le navire d'un adversaire sur le même approprié et placez-la sur une case vide de joueurs ne peuvent pas interagir avec cette île
plateau océan que votre navire, ou dans le port votre navire. (placer ou retirer des cubes, produire, charger/
avec votre navire, et de résoudre un combat de décharger / ) même avec les capacités
Si toutes les cases sont pleines (avec un
navires contre ce joueur. Vous trouverez tous les des cartes, à moins que la capacité de la carte
jeton ou un effet de départ), remplacez l'une n'indique explicitement qu'elle a priorité sur les
détails des combats à la page 17. des cases actuelles par la nouvelle tuile en forts. Ils peuvent toujours acheter le progrès ou
Remarque : le fait d'être en mode pirate ou non la plaçant sur une autre amélioration ou sur résoudre la rencontre sur la case.
n'a rien à voir avec l'utilisation de cette icône un des effets de départ. Ne défaussez pas
Un joueur dont le navire se trouve dans la
pour attaquer le navire d'un adversaire. les tuiles remplacées ; vous les décomptez
case où se trouve le fort de l'adversaire peut
quand même à la fin de la partie et elles
Canon : dans les combats, chaque canon que choisir d'attaquer le fort afin de le détruire (un
sont importantes pour la réussite Navire drapeau d'attaque n'est pas nécessaire).
vous possédez vous donne un cube de combat. d'élite (voir page 22).
De plus, de nombreuses capacités font référence Voir « Attaquer des bâtiments » à la page 20
Réparation des dégâts : cette capacité pour savoir comment ces combats sont résolus.
aux canons et se combinent avec eux lorsqu'ils
vous permet de retirer 1 de votre Navire.
sont placés sur la même carte.
Souvent, cela a un coût (2 de votre tuile
navire ou quai la capacité représentée ici).
COMBAT: Capacités de combat : toute capacité qui
Lancer commence par « COMBAT » ne peut être utilisée
Décompte de fin de partie des progrès :
2 cubes que pendant un combat. Voir page 20 pour un
une capacité avec des bordures violettes
exemple de combat utilisant les capacités de
n'est décomptée qu'à la fin de la partie
combat.
(voir page 23).
Les avant-postes ( ) augmentent la
production. Chaque fois qu'une île dotée d'un
avant-poste produit, elle produit 1 et 1
supplémentaire. Les avant-postes ne peuvent
pas être attaqués
G
F

H Les garnisons ( ) ont les mêmes


propriétés que les forts, mais sont plus faibles
au combat. De plus, chaque fois que le navire
d'un autre joueur entre dans une case avec une
Exemple : cette île est actuellement contrôlée par Violet . Il a construit un fort ( ) et un avant-poste ( ) pour le coût de garnison que vous contrôlez, même s'il
4 et 2 respectivement, en utilisant son premier lieutenant de niveau 3 F . Les autres joueurs ne peuvent plus interagir ne fait que la traverser, ce navire
avec cette île, sauf s'ils ont une capacité qui surpasse les forts. En produisant sur cette île, il gagnera 1 et 1 G prend immédiatement 1 .
supplémentaires en plus de 1 H .

15
CONTRÔLE DES ÎLES CUBES PERMANENTS
Chaque île dispose d'un certain nombre d'emplacements pour les cubes A (chaque emplacement peut contenir 1 cube), et d'une Chaque fois que vous prenez le contrôle d'une île,
zone pour les cubes permanents B (aucune limite de cube). placez un cube supplémentaire sur l'île dans la
« zone du cube permanent » située sur le côté droit du
Une île est considérée comme contrôlée si vous plateau ; ne le placez pas sur l'un des emplacements.
remplissez ces deux conditions : Ce cube contribue à déterminer qui contrôle l'île, mais
C
! Vous avez plus de cubes sur l'île que tout autre il ne peut jamais être retiré. Si vous prenez et perdez
joueur (y compris les cubes permanents). le contrôle de la même île plusieurs fois, vous vous
D B retrouverez avec plusieurs cubes permanents sur
! Vous avez plus de cubes que le nombre
d'emplacements vides sur l'île. E cette île.

A
Remarque : vous ne pouvez charger et
utiliser que des îles que vous contrôlez.
De plus, le contrôle des îles vous permettra
d'en obtenir d'autres à la fin de la partie,
comme indiqué en haut à droite du plateau
de l'île.

Exemple : si vous avez le plus de cubes sur I


l'île Seahound à la fin de la partie, vous
gagnerez 6 C . Le joueur ayant le 2e
plus grand nombre de cubes gagnera 5
D et le 3e gagne 4 E . Toutes les H
îles n'ont pas une 3e place. Voir page 22-23
pour plus d'informations sur le décompte
des points.
G

Exemple : plus tard dans la partie, Bleu utilise


1 influence ( ) pour ajouter un cube bleu ( ) à
F l'emplacement vide restant G , et ensuite 2 influence
supplémentaires pour remplacer 2 des cubes violets
( ) par un bleu H . Bleu a maintenant 3 cubes sur
l'île contre 2 pour Violet , ce qui lui permet de prendre
le contrôle. Il ajoute un cube bleu supplémentaire à la
zone permanente I ce qui lui donne 4 cubes contre
2 pour Violet.

Exemple : dans ce cas, personne ne contrôle l'île. Violet n'a Exemple : Violet ajoute un cube ( ) et contrôle maintenant
pas plus de cubes ( ) que le nombre d'emplacements vides. l'île et peut donc ajouter un cube permanent F .

16
COMBATS

Il existe trois types de combat : joueur vs non-joueur, navire de joueur vs navire de joueur et navire de joueur et bâtiment
(voir « Attaquer des bâtiments », page 20).
Les canons et les capacités de combat contribuent à gagner des combats. Il est possible d'avoir plusieurs combats pendant votre
tour, mais chaque capacité canon et combat ne peut être utilisée qu'une fois par tour. Si vous prévoyez de participer à plusieurs
combats à votre tour, vous devrez décider du nombre de canons et de capacités de combat à utiliser lors de votre premier combat
et du nombre de canons et de capacités de combat à conserver pour les prochains combats.
Vous ne pouvez jamais combattre le même navire, le même bâtiment ou le même non-joueur plus d'une fois par tour. Par exemple,
si vous vous déplacez sur un plateau océan avec le navire d'un adversaire en mode pirate et que vous l'affrontez, vous ne pouvez
pas choisir d'attaquer ce navire plus tard au cours du même tour.

COMBAT JOUEUR vs NON-JOUEUR


Ce type de combat se produit lorsque vous attaquez une
rencontre, par exemple un navire marchand. Résolvez-la en
effectuant les 5 étapes suivantes dans l'ordre : À COURT DE CUBES
S'il ne vous reste pas assez de cubes combat dans
1. Prenez les cubes de combat. votre réserve, vous pouvez, dans ce cas, choisir de
2. Lancez les cubes de combat. prendre moins de cubes, ou vous pouvez retirer des
cubes non permanents des îles pour combler une
3. Résolvez les capacités de combat. partie ou la totalité de ce qui vous manque. Cependant,
4. Résolvez le navire de combat. vous ne pouvez pas remettre ces cubes sur les îles
5. Déterminez le résultat. après le combat.

1 PRENDRE DES 3 RÉSOUDRE LES


CUBES DE COMBAT CAPACITÉS DE COMBAT
Le nombre de cubes de combat que vous avez est basé sur Vous pouvez utiliser les capacités de combat dont vous
le nombre d'icônes de canon que vous avez. Vous avez 1 disposez dans n'importe quel ordre. L'utilisation des
Canon imprimé sur votre plateau navire et vous pouvez jouer capacités de combat est facultative.
des cartes de votre main avec une ou plusieurs icônes de
canon et/ou qui ont une capacité de combat. Pour chaque
icône de canon que vous choisissez d'utiliser, prenez 1
4 RÉSOUDRE LE
cube de votre réserve. Le verso de la carte rencontre vous NAVIRE DE COMBAT
indiquera le nombre de cubes de combat qu'elle
obtient. Prenez autant de cubes noirs que nécessaire. Voir la section Résolution du navire de combat à la page 19.

2 LANCER DES CUBES DE COMBAT 5 DÉTERMINER LE RÉSULTAT


Lancez les cubes de combat (les vôtres et ceux de vos Appliquez l'effet au dos de la rencontre selon que vous
adversaires) en une seule fois dans la partie supérieure du avez gagné ou perdu. Un navire qui en compte 5 ou
navire de combat. plus coule (voir page 21).

17
COMBAT NAVIRE DE JOUEUR vs NAVIRE DE JOUEUR
Les combats navire de joueur contre navire de joueur se
produisent lorsque vous utilisez une capacité drapeau
d'attaque ( ) d’un progrès ou lorsque vous terminez votre
déplacement sur un plateau océan avec le navire d'un
adversaire en mode pirate.
Pour résoudre un combat navire de joueur contre navire de
joueur, suivez ces 5 étapes, dans l'ordre :
1. Prenez les cubes de combat.
2. Lancez les cubes de combat.
3. Résolvez les capacités de combat.
4. Résolvez le navire de combat.
5. Déterminez le résultat.

1 PRENDRE DES 3 RÉSOUDRE LES


CUBES DE COMBAT CAPACITÉS DE COMBAT
Le joueur actif (le joueur dont c'est le tour) détermine À tour de rôle, en commençant par vous (le joueur actif),
d'abord le nombre de cubes de combat qu’il prend selon chaque joueur peut utiliser une capacité de combat ou
les règles des combats entre joueur et non-joueur. Ensuite, passer. Cela va et vient jusqu'à ce que les deux joueurs
le joueur inactif peut jouer toutes les cartes de sa main passent consécutivement, auquel cas cette étape se termine,
qui ont des canons ou des capacités de combat, avant de et vous passez à l'étape 4. L'utilisation des capacités de
déterminer le nombre total de cubes de combat. Si un des combat est facultative et chacune peut être utilisée au
joueurs se trouve sur une île qu'il contrôle, il ajoute un cube maximum une fois par tour.
de combat supplémentaire pour chaque bâtiment situé sur
cette île. Si le joueur qui est attaqué se trouve au port, il
reçoit 4 cubes de combat supplémentaires.
4 RÉSOUDRE LE
Remarque : les cartes jouées par le joueur inactif restent
NAVIRE DE COMBAT
en jeu jusqu'à la prochaine phase de maintenance de Voir la section Résolution du navire de combat à la page 19.
ce joueur. Toutes les capacités qu'elles contiennent
peuvent donc être utilisées au prochain tour de ce joueur,
comme si elles avaient été jouées à ce tour. Cela inclut 5 DÉTERMINER LE RÉSULTAT
les capacités canon et combat, car elles peuvent être
sur son plateau navire. C'est la seule conséquence par
utilisées une fois par tour, et les utiliser lors du tour d'un
autre joueur signifie qu'elles peuvent toujours être utilisées défaut d'une défaite. Si le joueur gagnant n'a pas la réussite
normalement lors du tour du joueur qui les possède. légendaire (voir page 21), il place un cube sur cette réussite.
C'est la seule conséquence par défaut d'une victoire.
Comme chaque canon et chaque capacité de combat
Si le navire perdant était en mode pirate, il passe en mode
peuvent être utilisés une fois par tour, cela signifie que si
marchand.
le joueur 1 attaque le joueur 4 et que le joueur 4 joue une
carte avec un canon en défense, cette carte reste en jeu. Si le combat a été provoqué parce que vous vous êtes
Si, au tour du joueur 2, il attaque le joueur 4, le Canon peut déplacé dans une case avec un autre joueur en mode pirate
être utilisé à nouveau, puis à nouveau s'il est attaqué par le et que vous avez perdu la bataille, vous êtes bloqué et ne
joueur 3, et encore une fois, au tour du joueur 4. pouvez pas interagir avec l'île où le combat a eu lieu.
Un navire qui en compte 5 ou plus coule alors (voir page
21). Il est possible que les deux navires coulent au cours du
2 LANCER DES CUBES DE COMBAT même combat. Il est également possible pour un joueur de «
Lancez les cubes de combat (les vôtres et ceux de votre gagner le combat » et de voir son navire couler. Thématique-
adversaire) en une seule fois dans la partie supérieure du ment, considérez cela comme une victoire à la Pyrrhus, votre «
navire de combat. objectif » a été atteint, mais au prix de votre navire.

18
RÉSOLUTION DU NAVIRE DE COMBAT
Le plateau de combat est divisé en plusieurs zones.
! Si une partie d'un cube touche une zone, ce cube est
considéré comme se trouvant dans cette zone.
! Si un cube forme un angle à la fois sur la zone et sur la
bordure surélevée, il est considéré comme se trouvant
dans cette zone.
! Chaque fois qu'un cube est lancé et se retrouve
en équilibre sur une bordure surélevée, il est
immédiatement relancé. Continuez à le lancer si
nécessaire jusqu'à ce que tous les cubes se trouvent
dans une zone.

Résolvez les cubes dans l'ordre suivant :


1. Tirs explosifs
2. Capacités de combat
3. Pillage
4. Dégâts
5. Déterminer le vainqueur
I II
1 Tirs explosifs A
Chaque cube de cette zone est retiré et relancé dans le
navire de combat avec 1 cube supplémentaire de la même
I Ce cube violet ( ) touche la zone de II Ce cube violet ( ) est en équilibre sur
couleur. S'il y a plusieurs cubes dans cette zone, lancez-les
tous et les cubes supplémentaires en même temps. Répétez force de combat ( ) et est considéré la frontière sans toucher aucune des
VUE DE CÔTÉ VUE DE CÔTÉ
ce processus jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de cubes dans la comme se trouvant dans cette zone. zones voisines. Ce cube doit être relancé.
zone de tir explosif.

2 Capacités de combat 4 Dégâts D


En cas de combat avec un non-joueur ou d'attaque d'un Chaque cube qui se trouve dans l'une de ces zones est
bâtiment, utilisez simplement toutes les capacités de combat retiré et le joueur qui le possède fait un 1 au navire C C C
que vous souhaitez dans l'ordre qui vous convient. de l'adversaire, en plaçant un sur le plateau navire de
Dans un combat navire contre navire, en commençant par le l'adversaire. D
joueur actif, les joueurs résolvent à tour de rôle une de leurs
capacités de combat ou passent. Ce processus se termine
Remarque : le fait d'infliger des dégâts ne vous aide
lorsque les deux joueurs passent consécutivement. B
pas à gagner le combat. B
Si une capacité de combat fait qu'un cube se retrouve dans
la zone de tir explosif, résolvez-les selon l'étape 1 avant de C
passer à la capacité de combat suivante. D
5 Déterminer le vainqueur B B A
Chaque cube dans ces zones contribue à 1 ou 2 de la force
3 Pillage C de combat comme indiqué. Le camp ayant la plus grande D C
(ignorez cette étape dans les combats avec des bâtiments) force de combat totale gagne le combat. En cas d'égalité, le
Chaque cube qui se trouve dans l'une de ces zones est retiré joueur actif (le joueur dont c'est le tour) gagne.
B
et le joueur qui le possède gagne la valeur indiquée /
venant de la réserve. Ceux-ci doivent être soit placés dans
une cale avec la place disponible sur leur navire, sur l'île où
le combat a lieu, soit défaussés et remis dans la réserve.
C
Si vous combattez un non-joueur (c'est-à-dire un navire
marchand), vous gagnez tout de même du pillage, mais le
non-joueur n'en gagne évidemment pas.

19
COMBAT ENTRE LE NAVIRE EXEMPLE DE COMBAT COMPLEXE NAVIRE CONTRE NAVIRE
DU JOUEUR ET B TIMENT Le joueur actif, Violet , déplace son bateau sur la même case que le joueur Vert . Violet a un drapeau d'attaque (
capitaine de niveau 3 et choisit d'attaquer Vert.
) sur son
Si votre navire se trouve sur une case avec un fort ou une
garnison de l'adversaire, vous pouvez choisir d'attaquer
le(s) bâtiment(s) en tant qu'action, même sans drapeau
d'attaque. Les avant-postes ne peuvent pas être attaqués.
Vous ne pouvez pas attaquer un bâtiment si le navire d'un
adversaire en mode pirate se trouve sur l'île. Vous devez
gagner le combat automatique contre le navire adverse, en
le forçant à passer en mode marchand, avant de pouvoir
choisir d'attaquer le fort et/ou la garnison.
Les cartes navire et marin ne peuvent pas être utilisées pour
la défense des bâtiments pendant les combats.
Si le navire d'un adversaire se trouve dans la case et
en mode marchand, il ne participe pas au combat. Par 1. Violet détermine d'abord le nombre total de canons ( A
conséquent, si un joueur veut utiliser son navire pour
A ).
défendre une île, il doit passer en mode pirate à la fin de son
Violet a 2 canons de son navire, 3 canons sur sa
tour.
carte artilleur et 1 canon sur son matelot. Violet n'a
Pour résoudre une attaque sur un bâtiment, procédez selon pas l'intention de mener plusieurs combats ce tour,
donc il annonce qu'il utilise les 6 canons. D
les 5 étapes normales d'un combat navire de joueur contre
navire de joueur, avec les exceptions suivantes : 2. Vert décide maintenant s'il souhaite jouer une carte
de sa main et détermine également le nombre total de B
1. Prenez les cubes de combat :
canons. Il joue un artilleur de niveau 2 et un équipage
le défenseur reçoit 5 cubes de combat s'il a un de niveau 1.
Fort, 2 s'il a une Garnison et 7 s'il a les deux. Il
ne peut pas utiliser de canons sur les cartes.
Vert a 1 canon de son navire, 1 canon de son E
B
artilleur et 1 canon de son équipage. Le joueur
2. Lancez les cubes de combat : inactif utilise toujours tous ses canons, donc 3
pas de changement à cette étape. canons pour Vert.

3. Lancer les cubes ! Lancez les 9 cubes (6 violet et


3. Résolvez les capacités de combat :
3 vert ) en même temps dans le navire de combat
seul l'attaquant peut utiliser les capacités de combat. C .
4. Résolvez le navire de combat : 4. Violet, le joueur actif peut choisir d'utiliser une capacité
de combat. Cependant, comme il est en train de gagner
aucun des deux joueurs n'a droit à un butin.
le combat, il choisit de « passer » entre la force de
Le navire attaquant prend normalement. combat 2 ( ) et la force de combat 2 (le joueur actif
5. Déterminez le résultat : gagne les égalités). En utilisant sa capacité « Lancer 2
cubes », D il risque de faire rebondir les cubes de
même chose que pour le combat navire de façon défavorable.
joueur contre navire de joueur, si le navire perd,
5. Vert, choisit ensuite d'utiliser sa capacité « Lancer 2
il prend 1 . cubes » E . Un des cubes de Vert atterrit dans la zone
Si le navire gagne, le fort et/ou la garnison sont de tirs explosifs et l'autre dans la zone de
retirés. pillage … F
…il prend donc immédiatement son cube dans la zone
plus 1 de sa réserve et les lance tous les deux. F
Les deux cubes G nouvellement lancés atterrissent
dans les zones et .
COMBAT: LANCER 2 CUBES C

G
TIR EXPLOSIF

20
SUITE EXEMPLE DE COMBAT COMPLEXE NAVIRE CONTRE NAVIRE
RÉUSSITES

6. Violet choisit maintenant d'utiliser sa capacité «


Lancer 2 cubes » H . Il a de la chance, car un de
ses cubes fait sortir le cube vert de la zone
avant d'atterrir dans la zone de pillage +
. Cependant, Vert gagne toujours 3 à 2 en force de
combat. Le deuxième cube atterrit dans la zone . Il y a 9 réussites dans le jeu, représentées sur la première
7. Vert n'a plus de capacité de combat et doit passer. partie du plateau port. À tout moment de votre tour, si vous
remplissez les conditions d'une réussite, placez un de vos
8. Violet utilise la capacité de combat « Gagner 1 », marqueurs réussite dans la case pour indiquer que vous avez
ce qui donne les +1 force de combat pour le combat et accompli cette réussite. Plusieurs joueurs peuvent obtenir la
donc l'avance de 3 force de combat à 3. H même réussite.
9. Vert passe.
Il est possible que vous remplissiez les conditions de
10. Violet passe. plusieurs réussites au tour d'un autre joueur (indiquées par
*). Cependant, vous devez attendre que votre propre tour
11. Le combat est terminé, les joueurs ont donc droit à un commence pour placer votre marqueur réussite, tant que
butin. Vert gagne 1 et 1 ou à son navire. Violet vous remplissez toujours les conditions de la réussite à ce
a très bien fait ce combat et gagne 5 , 2 , et le
moment-là.
choix de 2 et/ou à leur navire.
Une fois placés, les marqueurs réussite ne
12. Les zones de dégâts sont résolues. Vert a un cube
peuvent pas être retirés, même si le joueur ne
dans une zone , donc le navire Violet reçoit 1 .
remplit plus les conditions requises.
13. Enfin, résolvez le combat. Vert a perdu lors de la
résolution de l'égalité 3 à 3, donc le navire de Vert prend
Les Réussites sont les suivantes :
1 . Violet a gagné ; s'il n'a pas encore la réussite ! Légendaire* :
légendaire, il place 1 cube sur la réussite légendaire Gagnez 4 combats qui ne sont pas contre des
(voir à droite). bâtiments avec votre navire. Les 4 premières fois que
vous gagnez un combat sans bâtiment avec votre navire
pendant la partie, placez un de vos cubes sur cette réus-
site. Après la quatrième fois, remettez ces cubes dans
H
votre réserve et placez un de vos marqueurs réussite ici.
COMBAT: LANCER 2 CUBES

Remarque : « Gagner un combat qui n'est pas


contre un/des bâtiment/s avec votre navire »
signifie un combat contre un non-joueur (par
NAVIRES COULÉS exemple un navire marchand) ou contre le
Si votre navire en a 5 ou plus à la fin d'un combat, il Placez votre navire au port, enlevez tout ce qui s'y trouve navire d'un adversaire. Défendre avec succès
coule. Si votre navire reçoit son 5e au milieu d'un combat en les déplaçant dans votre coffre au trésor. Mettez votre avec un bâtiment ou vaincre un bâtiment ne
(par exemple, à cause d'une capacité de combat), terminez bateau en mode marchand avec ses voiles réglées sur 0. compte pas.
la résolution du combat avant que le navire ne coule. Si
votre navire reçoit son 5e en dehors d'un combat, il coule Si un autre joueur est à l'origine du naufrage de votre navire
! Marins experts* :
immédiatement. (il a infligé le 5e par un combat, une garnison ou une
Avoir 3 cartes de niveau 4. Les 2 premières fois
capacité sur une carte), ce joueur gagne les 5 que vous
que vous obtenez une carte de niveau 4, placez 1 de
Lorsque votre navire coule, si vous en avez 5 ou plus sur avez perdus plutôt que de les mettre dans la réserve. Ce
vos cubes ici. La troisième fois, remettez ces cubes dans
votre navire, vous perdez immédiatement tout ce qui se joueur place les directement dans son coffre au trésor.
votre réserve et placez un de vos marqueurs réussite ici.
trouve sur votre navire (remettez-les dans la réserve). Si vous
N'oubliez pas : même si vous remplissez les conditions
en avez moins de 5 sur votre navire, gardez-les et perdez
pour cette réussite alors que ce n'est pas votre tour, ne
plutôt 5 de votre coffre au trésor. La de votre navire
placez le marqueur qu'au prochain tour.
n'est pas perdue lorsque vous êtes coulé.

21
SUITE DES RÉUSSITES
! Terreur des 7 mers*: ! Vaisseau d'élite : ! Maître Marchand :
Coulez un navire. La première fois que vous coulez le Acquérir 4 améliorations de navire. Retournez 12 de votre navire et/ou de votre
navire d'un autre joueur pendant la partie, placez un de Dès que vous aurez acquis votre quatrième amélioration, port à la réserve pour y placer un marqueur réussite.
vos marqueurs réussite ici. placez un marqueur réussite ici. N'oubliez pas de
compter toutes les tuiles amélioration de votre navire, Remarque : vous devez retourner 12 en
! Constructeur : même celles qui sont recouvertes par d'autres tuiles.
Possédez 5 bâtiments ou plus. une seule fois. Ce n'est pas la même chose que
Si vous avez déjà 5 bâtiments en même temps sur ! Explorateur : de dépenser les 12 ; les 12 doivent être
les îles que vous contrôlez, placez immédiatement un Le nombre de plateaux océan que vous devez retournés à la réserve sans aucun autre bénéfice
marqueur réussite ici. Si, plus tard dans le jeu, vous avez explorer afin de répondre aux exigences de cette
moins de 5 bâtiments sur les îles que vous contrôlez, réussite dépend du nombre de joueurs : ! Règle optionnelle - Jetons de réussite bonus :
vous ne perdez pas cette réussite. Si c'est votre première partie de Dead Reckoning
Partie à 2 joueurs : explorez 5 cases.
! Capitaliste* : et que vous pensez que vous aimeriez quelque chose
Partie à 3 joueurs : explorez 4 cases.
Vous en avez 30 ou plus dans votre coffre pour vous guider sur la façon d'aborder les différentes
Partie à 4 joueurs : explorez 3 cases. stratégies ou si, en tant que joueur expérimenté,
au trésor.
vous souhaitez un changement de rythme, nous vous
Chaque fois que vous explorez un plateau océan, placez
recommandons d'utiliser les jetons réussite bonus. Il
Remarque : même si les informations un de vos cubes ici. Une fois que vous avez exploré le
suffit d'en distribuer 2 à chaque joueur au début de la
contenues dans votre coffre au trésor sont nombre de plateaux océan requis, remettez vos cubes
partie et de leur demander d'en choisir 1. Chaque joueur
secrètes, vous n'êtes pas autorisé à cacher le dans votre réserve et placez un de vos marqueurs
garde le jeton choisi face cachée devant lui. À la fin de la
fait que vous avez obtenu cette réussite. Ainsi, réussite ici partie, chaque joueur révèle son jeton. Chaque réussite
une fois que vous avez atteint 30 ou plus terminée qui apparaît sur le jeton vaut un bonus de
dans votre coffre au trésor, vous devez annoncer Remarque : s'il ne vous est plus possible de 2 .
que vous l'avez terminée et placer votre satisfaire aux exigences de cette réussite,
marqueur réussite ici. remettez tous les cubes ici dans votre réserve.

! Colonisateur :
Si vous avez déjà eu un total de 6 cubes
permanents ou plus à travers les îles, placez ici
un de vos marqueurs réussite.

FIN DE LA PARTIE ET DÉCOMPTE DES POINTS


FIN DE LA PARTIE DÉCOMPTE DES POINTS
À la fin de votre tour, si vous avez 4 marqueurs réussite ou plus placés sur le plateau port, la fin de la partie est déclenchée. Réussites :
Chaque autre joueur obtient un dernier tour, puis la partie se termine (le joueur qui a déclenché la fin n'obtient pas de tour Les joueurs gagnent la valeur des réussites qu'ils ont
supplémentaire). Chaque joueur doit encore piocher de nouvelles cartes normalement à la fin de son dernier tour, et peut accomplies.
améliorer son niveau normalement, car ces cartes peuvent être utilisées dans d'éventuels combats.
Pièces dans les coffres au trésor,
Après qu'un joueur a joué son dernier tour, ses cubes d'influence sur les îles nécessitent désormais deux actions « placer de sur le navire et dans les îles :
l'influence » par les adversaires pour les remplacer au lieu d'une. De plus, si un joueur qui a joué son dernier tour est impliqué Les joueurs décomptent toutes les de leur coffre au
dans un combat, il reçoit deux cubes de combat supplémentaires. trésor, sur leur navire et sur les îles qu'ils contrôlent.
Une fois que tous les joueurs ont joué leur dernier tour, additionnez-les . Bâtiments :
Les joueurs gagnent 1 pour chaque bâtiment
sur les îles qu'ils contrôlent.

22
SUITE DU DÉCOMPTE DES POINTS
Améliorations des navires : Le joueur qui a le plus de pièces gagne !
PROGRÈS DE FIN DE PARTIE Les joueurs gagnent 1 pour chaque amélioration de base En cas d'égalité, les joueurs à égalité comptent tous les
et 2 pour chaque amélioration avancée . Les canons de leur navire et sur toutes les cartes de leur paquet
améliorations qui ont été recouvertes comptent toujours et prennent le nombre de cubes correspondant (et peuvent
pour . utiliser les cubes des îles si nécessaire). En une seule fois,
lancez tous ces cubes dans la tour. Résolvez les tirs explosifs
Effets de fin de partie des Progrès :
mais pas les capacités de combat. La force de combat
Les joueurs gagnent en fonction des effets de fin de
Pour chaque 3 que vous possédez (dans votre la plus élevée remporte la partie. S'il y a toujours égalité,
partie qu'ils ont sur leur(s) progrès.
port, sur votre navire et sur les îles que vous contrôlez), recommencez le combat. Un combat à égalité comme celui-
gagnez 1 . Îles : ci peut impliquer plus de 2 joueurs en même temps.
Les joueurs marquent des points pour leurs cubes
d'influence sur chaque île.
! Le plus grand nombre de cubes d'une île est attribué
en fonction du plus grand des nombres indiqués en haut
à droite du plateau océan.
Pour chaque île où vous n'avez pas de cubes, gagnez 1 . ! Le 2e plus grand nombre de cubes d'une île correspond
au 2e plus grand nombre en .
! De même pour le 3e plus grand nombre, bien que toutes
les îles ne rapportent pas le même nombre de points
pour le 3e plus grand nombre.
Si deux joueurs ou plus sont à égalité pour une position, ils
obtiennent tous les points de la place suivante pour . S'il
Pour chaque roue ( ) de cette carte, gagnez 2 . y a égalité pour la 3e place, aucun n'est attribué aux
Exemple : ici, Violet et Vert ici, Violet et Vert sont à
joueurs à égalité. égalité pour la première place avec 3 cubes chacun, donc
Pour déterminer qui a le plus de cubes, les cases vides des ils marquent chacun la valeur de 5 pour la deuxième
Progrès :
îles comptent comme un autre joueur dont les points ne sont place. Il y a deux cases vides et Bleu n'a qu'un cube,
Les joueurs décomptent 1 pour chaque 2 progrès sur
pas pris en compte. Il est possible que les cases de cube donc Bleu n'obtient pas les points de la 3e place.
leurs cartes ou mises de côté.
vides gagnent ou arrivent pour les 1re, 2e ou 3e place.

CRÉDITS
Auteur Édition © 2020 Alderac Entertainment Group.
John D Clair John D Clair, Luke Peterschmidt, Mark Wootton
Dead Reckoning et toutes les marques connexes sont ™ ou ®
Illustration et conception graphique Développement additionnel et © à l'endroit indiqué Alderac Entertainment Group, Inc.
Ian O'Toole Josh Wood, John Zinser 2505 Anthem Village Drive Suite E-521
Directeur de projet Chef de projet et de développement Henderson, NV 89052 USA.
Nicolas Bongiu Mark Wootton Tous droits réservés. Imprimé en Chine.
Production Testeurs :
Eva Balogh, Benjamin Barzilai, Matthew Bivens, Leon Blight, Avertissement :
David Lepore
Nicolas Bongiu, Christopher Buckley, Zachary Burch, Chris Buskirk, Risque d'étouffement !
Graphisme et mise en page du livret Csilla Clair, Shannon Clair, Alex Daar, Ryan Dancey, Lacy Dove, Ne pas utiliser pour les
Stephanie Gustafsson Eric Elder, Ehren Evans, Rhys Vert, Nye Vert, Sean Growley, Candice enfants de moins de 3 ans.
Harris, Tim Herring, Kyle Huibers, Ian Ingoldsby, Mara Kenyon, Neil
Règles Kimball, Michael Kutan, Dave Lepore, Erik Lima, Damon Mair, Eric Des questions ?
Paul Grogan Martinez, Mike McDonald, Chris McPherson, Sam Nazarian, Kaz email: [email protected]
Nyborg-Andersen, Ben Okun, Vladimir Orellana, Mike Rizzo, Andrew
Relecture Rosenberg, Taylor Jackson Ross, Charlie Sehres, Taylor Shuss, Zoe
Ryan Dancey, Luke Peterschmidt, John Goodenough Stanton, Dwight Stone, Frank Weidner, Jason Wegener, Pace Wilder,
www.alderac.com/dead-reckoning
Josh Wood, John Zinser.

23
NAVIGUER DANS DEAD RECKONING…
Quelques conseils pour jouer les différentes stratégies.

PIRATE
Si vous aimez le grand large, le pont qui tangue sous Les règles de la mer doivent être respectées. Ne
vos pieds, le gréement dans vos mains, le rhum dans jamais faire de raid sans faire flotter le black-jack. La
votre estomac et le sang sur votre coutelas, alors la malchance suivra. Quand vous volez un trésor, lancez
vie de pirate est faite pour vous. Sur la mer, tous les une pièce de monnaie sur la proue ou les morts
gens sont libres. Libres de faire ce qu'ils veulent et de viendront chercher leur dû. Et si vous tuez un homme
prendre ce qu'ils veulent. La seule allégeance qu'une en mer, balancez son corps. Les bêtes qui vivent sous
personne doit avoir est pour son capitaine, pour son les vagues prendront ce qui leur appartient, et si vous
équipage et surtout pour elle-même. ne le leur donnez pas, elles vous prendront à la place.
Les pirates prennent ce qu'ils veulent, et maudissent Recherchez les progrès avec les canons et les
tous ceux qui disent qu'ils ne peuvent pas. Si vous êtes capacités de combat.
assez fort pour le garder, alors c'est à vous. Quand
Ne laissez aucun navire marchand naviguer
un pirate a faim, il fait un raid dans un port et prend
sans être attaqué.
des réserves. Quand il a besoin d'argent, il coule un
navire marchand et prend sa cargaison. Et quand vous Concentrez-vous sur votre capitaine, vos
voulez du sang, un navire corsaire fera l'affaire pour artilleurs et/ou votre bosco.
une bonne bagarre. Une nouvelle île ? Bon pour une
cachette. Un avant-poste ? C'est comme un cadeau,
tout bien emballé.

CORSAIRE
Contrairement à ce que certains disent, la mer n'est Un corsaire doit maintenir la discipline. Les canons
pas un no man's land. La couronne se tient à l'horizon doivent être nettoyés et la poudre doit être stockée.
et cela inclut aussi l'océan. Mais un gouverneur peut-il Les nouvelles découvertes doivent être consignées sur
la surveiller ? Bien sûr que non. Pourquoi le ferait-il, une carte et les notifications doivent être faites au
alors que son or peut acheter la fidélité des corsaires gouverneur, bien que la charte du corsaire permette
? Les soldats sont paralysés par le nationalisme et les à un équipage de réclamer un petit pourcentage du
dogmes. Un corsaire est un vrai professionnel. butin récolté grâce à ces efforts. Les marchands et
les explorateurs sont des alliés s'ils opèrent sous
Les corsaires font respecter la loi sur la mer. La des prétextes légitimes. Les pirates, cependant, sont
piraterie ne doit pas être tolérée. Les marchands qui toujours envoyés au fond de la mer.
tentent de cacher leur butin sans payer au gouverneur
les taxes qui lui sont dues doivent être punis. Et les Recherchez un mélange équilibré et solide
explorateurs ne peuvent opérer que dans le cadre de entre progrès pour le combat et le contrôle des
leur charte, en se réclamant de la couronne, ou bien îles.
être chassés des mers ou envoyés par le fond. Le fait
Bousculez les marchands ou échangez avec
d'opérer illégalement peut les rendre pires que les
eux, contrôlez plusieurs îles et récoltez où vous
pirates. Qu'est-ce qui est pire que de voler des pièces ?
pouvez.
Voler des terres. C'est voler directement la couronne et
les corsaires sont bien payés pour l'empêcher. Concentrez-vous sur au moins un équipage, le
corsaire, et/ou le matelot.

24
MARCHAND
La mer, c'est de l'argent et ne pensez pas autrement. La vie de marchand est difficile. C'est un travail éreintant,
Il y a des terres au-delà de celles qui appartiennent et souvent la récompense n'est pas celle qui était
à la couronne, et des ressources qui peuvent faire la promise. Les dangers sont importants et la lutte contre
fortune d'un marin en un seul voyage en mer. La richesse les pirates a coûté la vie à plus de marins que quiconque
peut venir de l'or, mais l'or vient de la mer. Des îles veut bien l'admettre. Mais les récompenses peuvent
infinies avec des trésors insoupçonnés attendent d'être être suffisantes pour que les équipages volontaires ne
découvertes ! Certaines contiennent de l'or, d'autres des manquent pas, même s'ils doivent jusque-là transporter
herbes rares, des épices ou des reliques... La richesse des caisses.
est infinie et accessible. Le gouverneur doit avoir son
dû, sinon il prend tout et envoie ses débiteurs en prison, Échangez avec d'autres navires marchands,
mais les chiffres sont un jeu de marchands. recherchez des progrès qui vous donnent des
productions supplémentaires sur les îles.
Les nations font du commerce, mais généralement à une
Contrôlez un petit nombre d'îles à haut
échelle si grande que cela complique tout. Il n'y a pas
rendement, sécurisez-les et améliorez-les avec
beaucoup de profit à faire. C'est pourquoi le marchand et
des bâtiments, en y récoltant régulièrement.
son navire ont tant de possibilités ; ils font du commerce
d'une manière que la plupart des nations ne peuvent Concentrez-vous sur votre premier lieutenant,
pas faire parce que le rendement n'en vaut pas la peine. le commissaire de bord et/ou l'équipage.
Mais un équipage de navire marchand peut gagner
assez d'argent pour toute une vie. Mais les dangers sont
nombreux. Des tempêtes, une faune agressive, oui, et
surtout... des pirates.

EXPLORATEUR
Nombreux sont ceux qui disent que la mer est une réserve l'avenir ? Dans bien des cas, rien d'autre que
opportunité de pillage, de gloire ou de profit. Ce qu'ils la belle mer vierge. Dans certains cas, cependant, on
ne comprennent pas, c'est que ce ne sont pas les peut découvrir de nouvelles espèces sauvages, des
véritables récompenses de la haute mer. La puissance merveilles naturelles ou des artefacts mystérieux.
d'un fort vent arrière et le frisson d'une destination L'excitation du mystère ne peut être sous-estimée,
inconnue, voilà la vraie récompense. Il n'y a pas de plus et la gloire et la fortune sont possibles lorsque des
grande joie que de naviguer sur des eaux inconnues, ou découvertes capitales sont faites.
de poser le pied sur des sables vierges. Quelles sont les
richesses par rapport à une telle expérience ? Il suffit de se méfier des pirates et tout sera parfait.…

Le frisson de l'exploration est un frisson que beaucoup Avancez très tôt sur les progrès qui vous
ne connaîtront jamais. Malheureusement, ce mode de donnent des voiles, cherchez à acheter plus
vie est coûteux, et peu de gens peuvent se le permettre. tard dans les îles les plus éloignées, où se
La plupart sont des gouverneurs qui cherchent à trouvent les meilleurs progrès, et utilisez leur
accroître les biens de la couronne, malheureusement, pouvoir pour vous en écarter à la fin.
mais il arrive qu'un capitaine ou un noble s'ennuie Naviguez loin et naviguez tôt, explorez de
suffisamment pour parrainer une expédition ou en nouvelles îles et visez la 3e ou 4e rangée avec
mener une lui-même. Si leurs motivations peuvent une grande capacité de navigation, à la fois pour
être suspectes, ils accordent aux autres la joie d'une la valeur et le contrôle des îles, car les autres ne
destination inconnue, ce qui n'est pas rien. pourront pas s'y rendre avec la même régularité.
L'exploration, c'est le frisson de la découverte. Une île Concentrez-vous sur un matelot, un corsaire
inexplorée est le désir de tout explorateur. Que nous et/ou un bosco.

25
RÉFÉRENCE CARTE MARIN
Les 12 cartes en protège-carte de votre paquet sont des
« cartes marin ». Chacune de ces 12 cartes est considérée
comme une carte unique, composée de la carte illustration,
de la carte capacité et d'un nombre quelconque de progrès
qu'elles contiennent.
Toutes les cartes marin commencent avec une carte
illustration et une carte capacité. La carte illustration
comporte simplement une image en haut et le reste de la
carte est transparent. Les cartes capacité sont en carton au
lieu de plastique et sont recto verso. Ces cartes comportent
4 capacités (2 au recto et 2 au verso), chacune ayant
un niveau 1, 2, 3 ou 4. Les cartes illustration et capacité
sont conçues de telle sorte que, lorsqu'elles sont glissées
ensemble, seul le niveau actuel de la carte est visible.
Au milieu de la carte se trouvent 3 emplacements où l'on
peut placer des progrès, en haut, au milieu et en bas. Une
carte marin peut contenir un maximum de 5 cartes dans son
protège-carte, une carte illustration, une carte capacité et
jusqu'à 3 progrès.

CAPITAINE
1 Vous donne 1 voile ( ).

2 Vous donne 1 drapeau d'attaque ( )


et 1 roue ( ).

3 Vous donne 1 drapeau d'attaque, une roue


et une capacité de combat qui ne peut être
utilisée que dans les combats [navire contre
navire] (par exemple, contre les navires du
joueur ou navires marchand) : si vous gagnez
le combat, gagnez 1 sur votre navire pour
chaque icône de roue que vous avez sur cette
carte.

4 Similaire au niveau 3 capitaine sauf qu'il y a


aussi un canon ( ), et la capacité de combat
donne maintenant sur votre navire en plus
de 1 sur votre navire pour chaque icône de
roue que vous avez sur la carte capitaine.

26
ÉQUIPAGE
1 Gagnez 1 sur votre tuile quai.

2 Gagnez 2 sur votre tuile quai. De plus, si


vous êtes dans le port ( ), vous pouvez payer
2 (sur la tuile navire ou quai) pour réparer
1 sur votre navire.

3 Gagnez 3 sur votre tuile quai. De plus,


vous pouvez payer 2 (sur la tuile navire ou
quai) pour réparer 1 de votre navire, quel
que soit l'endroit où se trouve votre navire.

4 Gagnez 4 sur votre tuile quai et/ou sur


votre plateau navire, quelle que soit la
combinaison. Vous pouvez également en
réparer 1 gratuitement, quel que soit
l'endroit où se trouve votre navire.

PREMIER LIEUTENANT
1 Gagnez 1 sur votre tuile quai.

2 Construisez 1 bâtiment pour les coûts (sur la


tuile navire ou quai) indiqués . Votre navire
n'a pas besoin d'être sur l'île pour y construire,
mais vous devez contrôler l'île.

3 Construisez jusqu'à 2 bâtiments pour les coûts


indiqués (sur la tuile navire ou quai). Votre
bateau n'a pas besoin d'être sur l'île pour y
construire, mais vous devez contrôler l'île.

4 Construisez jusqu'à 3 bâtiments pour les coûts


indiqués (sur la tuile navire ou quai). Votre
bateau n'a pas besoin d'être sur l'île pour y
construire, mais vous devez contrôler l'île.

27
BOSCO
1 Gagnez 1 sur votre tuile quai.

2 Possède 1 roue ( ) et gagne 1


sur votre tuile quai.

3 Possède 1 roue et une capacité qui soit vous


fait gagner 1 sur votre tuile quai, soit vous
permet de payer 3 (sur la tuile navire
ou quai) pour une amélioration de base du
navire ( ).

4 Possède 1 roue et une capacité qui soit vous


fait gagner 1 sur votre tuile quai, soit vous
permet de payer 3 (sur la tuile navire ou
quai) pour une amélioration de base, soit
vous fait payer 6 (sur la tuile navire ou
quai) pour une amélioration avancée ( ).

Remarque : les améliorations de navire peuvent être utilisées tant qu'elles se trouvent sur votre navire, y compris le tour où elles sont acquises.

ARTILLEUR
1 Gagnez 1 sur votre tuile quai.

2 Gagnez 1 sur votre tuile quai.


A 1 canon ( ).

3 Gagnez 2 sur votre tuile quai. Possède 1


canon et une capacité de combat qui vous
permet de lancer 2 cubes dans le navire de
combat.

4 Gagnez 2 sur votre tuile quai. Possède 1


canon et une capacité de combat qui vous
permet de lancer 2 cubes dans le navire de
combat, et une autre capacité de combat qui
vous permet de retirer un des cubes que vous
avez placés précédemment pour donner
1 au navire ennemi et gagner 2
sur votre navire.

28
MATELOT
1 Placez 1 cube d'influence ( ).

2 Placez 1 cube d'influence


OU gagnez 1 voile ( ).

3 Placez 1 cube d'influence


OU gagnez 2 voile.

4 Placez 1 cube d'influence et gagnez 3 voiles.

CORSAIRE
1 Placez 1 cube d'influence ( ).

2 Placez 2 cube d'influence.

3 Placez 3 cube d'influence.

4 Placez 4 cube d'influence.

Remarque : si une capacité, comme le corsaire, vous donne


plusieurs icônes de cubes d'influence ( ) à la fois, vous devez
utiliser tous les cubes d'influence que vous pouvez de cette capacité avant de faire autre chose ; vous ne pouvez pas en utiliser certains maintenant et stocker les autres pour plus tard dans le tour.

COMMISSAIRE DE BORD
1 Produisez ( ) sur 1 île quelconque.

2 Produisez sur 2 îles différentes au maximum.

3 Produisez sur 3 îles différentes au maximum.

4 Produisez sur 4 îles différentes au maximum.


Augmente également ces productions de
1 et 1 sur chaque île.

29
RÉFÉRENCE DES ICÔNES
CARGAISON ET PIÈCE

GAGNER DES GAGNER DES GAGNER DES GAGNER DES DÉPENSER DES CAR- DÉPENSER DES DÉPENSER DES DÉPENSER DES
CARGAISONS SUR LE CARGAISONS SUR CARGAISONS SUR CARGAISONS SUR GAISONS + DES PIÈCES CARGAISONS DU CARGAISONS DU CARGAISONS DU
NAVIRE/SUR LE QUAI LE QUAI LE NAVIRE L'ÎLE DU NAVIRE/DU QUAI NAVIRE/DU QUAI QUAI NAVIRE

GAGNER DES PIÈCES GAGNER DES PIÈCES GAGNER DES PIÈCES GAGNER DES PIÈCES GAGNER DES CARGAISONS GAGNER DES PIÈCES LORS PERDRE DES PIÈCES LORS
SUR LE NAVIRE/QUAI SUR LE QUAI SUR LE NAVIRE SUR L'ÎLE + DES PIÈCES SUR L'ÎLE DU DÉCOMPTE DES POINTS DU DÉCOMPTE DES POINTS

LIEUX ET BÂTIMENTS

L'ÎLE OÙ VOUS
ÎLE DIFFÉRENTES ÎLES PORT NAVIRE AVANT-POSTE FORT GARNISON
N'AVEZ PAS DE CUBE

AUTRE

AMÉLIORATION DE AMÉLIORATION DE RÉPARER DRAPEAU BONUS PIOCHE CUBE DE


PRODUIRE DÉGÂTS CUBE EXPLOSIF
NAVIRE DE BASE NAVIRE AVANCÉE LES DÉGÂTS D'ATTAQUE DES CARTES DÉFENSE

CUBE
PLACER LE CUBE GAGNER DES GAGNER DES FORCE DE
D'INFLUENCE RANGÉE 1 RANGÉE 2 RANGÉE 3 RANGÉE 4
D'INFLUENCE VOILES ROUES COMBAT
PERMANENTE

CAPACITÉ DE NOMBRE TOTAL


PROGRÈS HAUT/ TOTAL DES ROUES
CARGAISONS DE CANONS SUR
MILIEU/BAS SUR LA CARTE
+ DE PIÈCES LA CARTE

32

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