Dead Reckoning-Règles-VF
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LIVRET DE RÈGLES
Le vent a repris, gonflant les voiles et dispersant finalement dans l'air la fumée
des canons. Smitty poussa un soupir de soulagement alors que le vaisseau qui GES 14
ANS ET PLUS
1-4
JOUEURS
90
MINS
venait de les attaquer se faisait plus petit à l'horizon. « J’ai bien cru que nous
étions faits, les gars », dit-il aux autres sur le pont d'artillerie. « J’ai bien cru
qu'on irait droit au fond, je le pensais vraiment. » Bienvenue à bord !
« Arrêtez immédiatement cette conversation, M. Smith », ordonna le capitaine Dans Dead Reckoning™ , vous êtes le commandant d'un navire
Kern d'un ton sec. de corsaires prêt à s'élancer dans des eaux lointaines. Explorez
des îles inconnues, gagnez de l'influence et établissez des
Smitty fit la grimace tandis que le capitaine et son suivant, Gunter le garçon de avant-postes, lancez-vous dans une chasse au trésor ou terro-
cabine, descendaient les escaliers vers le pont d'artillerie. « C'était la Rose Noire. risez les mers, à vous de choisir. Chaque choix vous amènera
Elle reviendra. Son capitaine ne s'arrêtera pas tant que notre navire ne sera pas vers une série de succès et lorsqu'un joueur en aura accompli
sous les flots, ou qu'il pourra revendiquer mon trésor comme étant le sien. » quatre, la fin de la partie sera déclenchée.
Les artilleurs se regardèrent tous avec anxiété. Chaque fois que le capitaine Mais vous n'êtes pas le seul à avoir soif de gloire en haute
mer... Vous êtes dans une course contre les intérêts opposés
commençait à parler de son trésor, ça se passait mal. Il y a des années, la
des autres joueurs, chacun à la poursuite de la victoire selon
femme avait découvert un étrange coffre sur une île isolée, qu'elle n'avait jamais ses propres conditions. Serez-vous le meilleur explorateur,
pu ouvrir quoiqu'elle ait tenté. C'était son obsession, ne jamais s'en séparer. Il marchand ou corsaire. Votre choix stratégique se révélera-t-il
l'avait accompagnée dans tous ses voyages depuis lors. décisif ? Lorsque la fumée se dissipera, le joueur qui aura le
mieux réussi à relever les défis de Dead Reckoning et qui aura
Smitty était douloureusement conscient que le capitaine avait perdu de nombreux
terminé avec le plus grand trésor remportera la victoire !
membres d'équipage au cours de ce voyage. Des rumeurs disaient que certains
d'entre eux étaient morts des mains mêmes du capitaine quand cette obsession
jalouse l'avait envahi. En dix ans, elle n'avait jamais cessé de chercher la clé qui
ouvrirait le coffre. Smitty se contentait de ne jamais poser les yeux sur le coffre, Remerciements particuliers de la part de l'auteur :
car quiconque manifestait trop d'intérêt vivait dangereusement. Un grand merci à tous les gens formidables qui ont
testé Dead Reckoning. La route a été longue entre l'idée
« M. Smith », aboya le capitaine: « quel est l'état de nos réserves de poudre ? » initiale et le jeu final et je pense que, peut-être plus que
pour toute autre de mes créations, les commentaires et
« En parfait état, capitaine » , répondit aussitôt Smitty. « Les hommes ont fait les suggestions des testeurs ont vraiment aidé à amener
attention à leurs tirs. Nous avons assez de poudre pour gérer trois ou quatre ce jeu à son niveau de conception final. Il y a quelques
autres affrontements de cette durée. Mais j'espère que nous n'en aurons pas personnes que j'aimerais particulièrement citer : Pace
besoin, si vous me permettez, capitaine. » Wilder, Leon Blight, Rhy Vert et Nye Vert pour leurs
nombreux tests du jeu et leurs multiples séries de parties
avec les différentes versions des extensions de la saga.
« Restez quand même vigilants, M. Smith , » dit le capitaine d'un signe de tête. De plus, la contribution des joueurs avisés de l'équipe
« Gunter ! » aboya-t-elle. AEG, en particulier Mark Wootton qui a fait un travail
incroyable en développant le jeu et en aidant le jeu à
Le garçon de cabine avait agité quelque chose dans sa chemise et sursauta franchir la ligne d'arrivée, et John Zinser dont l'excellente
quand le capitaine l'appela. « À vos ordres, capitaine ! » contribution, l'enthousiasme et la vision de Dead
Reckoning ont continuellement orienté le jeu dans la
« Dites au cuisinier que je prendrai mon dîner dans une heure , » ordonna-t-elle. bonne direction. Parmi les jeux qui ont particulièrement
inspiré ou influencé certaines parties de la conception de
« Oui, capitaine ! » répéta le garçon et il gravit les escaliers en un éclair. Dead Reckoning, citons mes propres modèles Mystic Vale
et Edge of Darkness, qui se sont inspirés de Dominion,
Bien qu'il ne dise rien, Smitty ne put s'empêcher de remarquer que le collier que Ascension et Splendor, ainsi que Scythe pour le système
des réussites, Wallenstein pour le combat dans la tour
le garçon avait agité ressemblait beaucoup à une vieille clé corrodée. cubique et Scythe : le réveil de Fenris pour les idées de
campagne.
2 2
CONTENU
! 1 plateau port
! 16 plateaux océan
(12 avec des îles, 4 avec le large)
! 4 aquets de cartes progrès
(progrès et rencontre(s) des niveaux 1, 2, 3, et 4, PLATEAU PORT
chacun avec sa propre boîte de rangement)
! XX pièces de monnaie
! XX jetons cargaison
PLATEAUX OCÉAN
(XX jetons cargaison valeur 1, XX jetons cargaison valeur 3) CUBES NOIR
! XX tuiles amélioration de navire base / avancée
PAQUETS DE CARTES PROGRÈS
! XX marqueurs de dégâts
! 20 bâtiments
(8 forts, 8 garnisons et 4 avant-postes)
MARQUEURS DE DÉG TS
! 20 cubes noirs PIÈCES
CONTENU DU JOUEUR
Chaque joueur doit avoir :
! 1 tuile quai
! 1 figurine navire
! 1 plateau navire
! 1 jeton drapeau en mode pirate
! 1 coffre au trésor
! 30 cubes dans votre couleur de joueur TUILE QUAI FIGURINE DE NAVIRE PLATEAU NAVIRE
! 6 jetons réussite
! 12 protèges-cartes
! 12 cartes illustration de marin
! 12 cartes capacité de marin
Ces 3 éléments se combinent pour former une pioche de 12 cartes JETON DRAPEAU EN MODE PIRATE MARQUEURS RÉUSSITE DES CUBES À VOTRE COULEUR DE JOUEUR
marin, chaque « carte » étant un protège-carte contenant une
carte illustration et carte capacité correspondante.
Each player should have 1 capitaine, 1 Bosco,
1 commissaire de bord, 1 premier lieutenant,
1 corsaire, 2 artilleurs, 2 matelots, et 3 Membres
d'équipage. Les cartes illustration ont un sceau de couleur
afin que vous puissiez facilement identifier un ensemble. PROTÈGE-CARTES CARTES CAPACITÉ MARIN CARTES ILLUSTRATION DE MARIN
3
E
6 MARQUEURS
RÉUSSITE
A PLATEAU PORT
B PLATEAUX OCÉAN
MISE EN PLACE
TUILE QUAI
C PAQUETS DE CARTES PROGRÈS
DIAGRAMME
A B
PLATEAUX OCÉAN
FIGURINE NAVIRE
CUBES
PIÈCES
4
D
RÉSERVE DE PIÈCES
4
COFFRE AU TRÉSOR
E DRAPEAU EN MODE PIRATE
I IIX
CARTE AIDE DE JEU
IX
PIÈCES CUBES
3
II III
PLATEAU NAVIRE
X
IV
VII
12 CARTES MARIN
V
E ZONE DE JOUEUR
- 6 MARQUEURS RÉUSSITE - 1 FIGURINE NAVIRE
- 15 PIÈCES - 1 PLATEAU NAVIRE
VI 6 MARQUEURS - 1 COFFRE AU TRÉSOR - 1 CARTE AIDE DE JEU
RÉUSSITE - 30 CUBES - 1 TUILE QUAI
TUILE QUAI
- 12 CARTES MARIN - 1 DRAPEAU EN MODE
PIRATE
4
D AUTRES ÉLÉMENTS E
- PIÈCES - TUILES AMÉLIORATION DE NAVIRE BASE 6 MARQUEURS
RÉUSSITE
- JETONS CARGAISON / AVANCÉE
- CUBES NOIR - NAVIRE DE GUERRE
- MARQUEURS DE DÉG TS - PLATEAU DE COMBAT
- BÂTIMENTS
TUILE QUAI
D
FIGURINE NAVIRE
JETONS CARGAISON
PLATEAU NAVIRE 12 CARTES MARIN
MARQUEURS DE
DÉG TS
COFFRE AU TRÉSOR
E DRAPEAU EN MODE PIRATE
BÂTIMENTS
PIÈCES CUBES
PLATEAU NAVIRE
12 CARTES MARIN
6 MARQUEURS
RÉUSSITE
TUILE QUAI
5
MISE EN PLACE
Les sections ci-dessous sont numérotées et lettrées pour correspondre à l'image et aux D Other Components:
exemples de mise en place. Créez une réserve générale contenant des piles séparées de cargaison ( ), de pièces
( ), de cubes noirs, de marqueurs de dégâts ( ), et de bâtiments. Les et doivent
A Placez le plateau port sur la table. être facilement accessibles pour tous les joueurs, donc faites deux piles de chaque côté de
Chaque joueur ajoute son navire à la zone maritime du plateau port.
la table si nécessaire. Nous vous recommandons d'utiliser les premières et les dernières des
B Installez les plateaux océan en respectant les étapes suivantes : boîtes de rangement fournies comme plateaux à jetons. Placez les tuiles amélioration de
Prenez tous les plateaux océan représentant des îles et retournez-les face cachée. navire de base ou avancée à proximité, en piles de tuiles identiques.
Choisissez au hasard un certain nombre d'entre eux en fonction du nombre de joueurs Installez le navire de combat et le plateau de combat à proximité.
et laissez le reste dans la boîte : utilisez 10 de ces plateaux d'îles lors d’une partie à Each player gets:
E
4 joueurs, 9 plateaux lors d'une partie à 3 joueurs et 8 plateaux lors d’une partie à 2
joueurs. I 1 offre au trésor de sa couleur pour garder ses secrets à l'abri des autres joueurs.
Ensuite, prenez les 2 plateaux océan (ceux qui n’ont pas d'îles) qui n’ont pas d’icône de II 15 dans leur coffre au trésor.
nombre de joueurs dessus et ajoutez-les aux plateaux des îles choisies. III 30 cubes de leur couleur.
Enfin, si vous jouez à 2 joueurs, ajoutez également les deux autres plateaux de haute IV 1 plateau de jeu avec un de ses cubes sur la case 0 de la piste de navigation.
mer ( ). Si vous jouez à 3 joueurs, ajoutez simplement le plateau de haute mer V 1 tuile quai.
avec l'icône . Vous devez avoir 2 plateaux de haute mer au total dans une partie à 4 VI 6 marqueurs réussite.
joueurs, 3 dans une partie à 3 joueurs et 4 dans une partie à 2 joueurs. VII 1 figurine navire que chaque joueur place sur le plateau du port. L'endroit où
Vous devriez maintenant avoir un total de 12 plateaux océan. Mélangez-les (en les vous la placez sur le plateau du port n'a pas d'importance, car le plateau du port
gardant face cachée) puis placez-les pour former une grille de 3 x 4 comme indiqué sur correspond à une seule et même case pour les déplacements.
l'image. Retournez face visible les 3 plateaux océan qui touchent le plateau port. IIX 1 jeton de drapeau en mode .
IX 1 carte aide de jeu.
C Les paquets de cartes progrès :
X Un paquet de 12 cartes marin, mélangées
RANGÉE 1
1 Divisez le paquet de cartes progrès/ et placées face cachée devant eux.
Rencontre(s) en 4 paquets en vous basant RANGÉE 2
sur l'icône de « Rangée » en haut à droite 1
RANGÉE 3
(remarque : certaines sont recto verso et Création de votre paquet de cartes marin de départ :
cette icône n'est visible que sur la face RANGÉE 4 Votre paquet de cartes marin se compose des éléments suivants
recto). 1 capitaine, 1 Bosco, 1 commissaire de bord, 1 premier lieutenant,
1 corsaire, 2 artilleurs, 2 matelots, et 3 Membres d'équipage.
2 Mélangez ces paquets séparément, puis Pour chaque marin, retournez la carte capacité de sorte que le niveau 1
placez-les dans leurs boîtes respectives 2
apparaisse en bas, puis placez la carte d'illustration par-dessus. Mettez les deux
face visible et avec les premières des cartes THE SIDE WITH THE
dans un protège-carte. Le terme « carte marin » désigne la carte d'illustration,
COST/RANGÉE #
progrès placées au bas de la boîte. Pendant SHOULD BE la carte de capacité et tout progrès dans un même protège-carte.
FACING UP
la partie, lorsque vous piocherez dans les
boîtes, veillez à ne pas retourner les progrès
lorsque vous les piochez, car certaines sont Les tuiles quai et le port :
recto verso et comportent des informations Votre tuile quai représente votre entrepôt dans le port. Habituellement,
secrètes au verso. lorsque vous gagnez , elle est placée sur votre tuile quai.Vous pouvez
soit laisser votre tuile quai sur le plateau port, en recouvrant une des villes
3 Placez chaque boîte à côté de la rangée de
plateaux océan correspondante. La boîte n°1 doit être placée à côté de la rangée représentées, soit placer votre tuile quai devant vous si c'est plus pratique.
d'îles la plus proche du port, la boîte n°2 à côté de la deuxième rangée, etc.
4 Enfin, pour chacun des plateaux océan adjacents au plateau port, prenez une carte XI Chaque joueur reçoit 2 jetons Réussite bonus au hasard, en choisit 1 et le garde.
de la boîte de la rangée 1 et placez-la face visible sur la case des cartes libres. Ces jetons sont facultatifs, mais recommandés pour votre première partie.
6
CHARGER / DÉCHARGER / RÉORGANISER /
PRINCIPES DE JEU LARGUER LA CARGAISON ET LES PIÈCES
Les joueurs jouent chacun leur tour, les uns après les autres.
Votre tour se compose de deux phases, réalisées dans l'ordre CHARGEMENT DÉCHARGEMENT
suivant :
! Chaque fois que votre navire se trouve sur le plateau ! Si votre navire est au port, vous pouvez vous déplacer
1. Phase principale : c'est là que se déroule toute port, il est considéré comme « au port » et vous pouvez de votre navire sur votre tuile quai. Vous pouvez
l'action de votre tour. Vous réalisez un certain nombre vous déplacer de votre tuile quai vers les cases de la également déplacer de votre bateau vers votre coffre
d'actions différentes, notamment déplacer votre navire, coque disponibles sur votre navire. au trésor.
charger et décharger une cargaison, jouer des cartes
! Si votre navire se trouve sur une île que vous contrôlez ! Si votre bateau se trouve sur une île, vous pouvez
et utiliser leurs capacités, et acheter un ou plusieurs
(voir page 16), vous pouvez déplacer le et de cette déplacer et passer de votre bateau à l'île. Vous
progrès ou résoudre une ou plusieurs Rencontres.
île sur les cases de coque disponibles de votre navire. pouvez décharger sur une île même si vous ne la
2. Phase de maintenance : après avoir effectué Vous ne pouvez pas charger à partir d'une île que vous contrôlez pas.
toutes vos actions, il est temps de mettre sous ne contrôlez pas.
protège-carte vos nouveaux progrès, de piocher de Si le navire d'un adversaire en mode pirate se trouve sur une île que vous contrôlez, vous ne pouvez pas charger ou décharger
nouvelles cartes et de réinitialiser le plateau pour de l'île sans vous battre et vaincre le navire de l'adversaire (voir page 17 pour les règles de combat et page 10 pour plus
le tour du joueur suivant. Si vous le souhaitez, vous d'informations sur le mode pirate).
pouvez également hisser votre drapeau pirate.
À la fin de votre tour, vous allez mettre à niveau une carte en
main, pendant que vos adversaires jouent leur tour.
A B C D
1 PHASE PRINCIPALE
Pendant votre phase principale, vous pouvez réaliser autant
d'actions que vous le souhaitez. Les actions peuvent être
effectuées dans n'importe quel ordre, à l'exception du
déplacement de votre navire, qui nécessite d'abord de hisser
les voiles. Sauf mention contraire, vous pouvez effectuer ces
actions autant de fois que vous le souhaitez.
! Charger/décharger/réorganiser et .
! Jouer une carte de sa main.
! Hisser les voiles
(une fois par tour). Le plateau de votre navire comporte quatre cases de coque Les avantages d'une case de la coque, par exemple voile
: la première case A a une voile ( ) et une cale d'une ou canon ( ) ne sont obtenus que si cette partie de
! Déplacer son navire. capacité de 4 . Les deux cases B C suivantes la coque a une cale vide (ne contient pas de ou ).
! Acheter la carte progrès ou résoudre la carte rencontre sont vides, et la dernière case D a une voile et une cale Au début de la partie, cela signifie que votre navire peut
dans la case actuelle de votre Navire d'une capacité de 3 . et que vous chargez transporter un maximum de 7 + (4 dans la cale A
doivent être placés dans une cale, et le nombre total de , et 3 dans la cale D ). Si un ou plusieurs de ces
(jusqu'à deux fois par tour).
et combiné dans chaque cale ne peut pas dépasser la sont chargés dans l'une des cases de la coque avec cales,
! Utiliser la capacité d'une carte jouée capacité de cette cale. vous perdrez le bénéfice de la voile pour cette case de la
(chaque capacité d'une carte ne peut être utilisée coque jusqu'à ce que la cale soit vidée.
qu'une fois par tour).
RÉORGANISER ET LARGUER LARGUER
Par exemple, vous pouvez jouer une carte, Vous pouvez réorganiser / comme vous le souhaitez Vous pouvez aussi les larguer ou les jeter à la mer ;
décharger , hisser les voiles, charger , sur votre navire à tout moment, même pendant le tour d'un retirez-les de votre navire et remettez-les dans la réserve
déplacer, jouer une autre carte, utiliser une autre joueur, y compris en réponse immédiate à une attaque. générale. Vous pouvez même le faire lorsque ce n'est pas
capacité, acheter une carte progrès, charger Cependant, une fois que le combat a commencé, vous ne votre tour, y compris en réponse immédiate à une attaque.
, déplacer à nouveau, jouer une autre
pouvez plus le faire jusqu'à ce que le combat soit terminé. Cependant, une fois que le combat a commencé, vous ne
carte, résoudre une Rencontre, etc.
pouvez plus le faire tant que le combat n'est pas terminé.
7
JOUER UNE CARTE DE VOTRE MAIN
Lorsque vous jouez une carte, placez-la de votre main face
visible sur la table devant vous. Vous pouvez utiliser les
capacités de la carte jouée maintenant, plus tard dans
le tour, ou pas du tout (voir page 11 pour l'utilisation des
capacités).
Bleu ne peut pas compter les voiles ( ) sur son navire à moins qu'il ne décharge, largue ou dépense le / pour couvrir les cales des voiles. Bleu peut décharger et hisser les voiles, mais comme il ne
contrôle pas l'île, il ne peut pas recharger avant de partir. Il ne veut pas donner au joueur Violet un de ses objets de valeur , et ne veut pas le larguer, donc il ne peut compter que les icônes de Voile sur les
cartes jouées ; Bleu règle sa piste de voile sur 1.
8
C'est une situation similaire à l'exemple précédent, mais Bleu veut vraiment naviguer deux fois ce tour et n'a qu'une carte en main
avec une icône voile ( ) icon. Il pourrait choisir de décharger une des cales sur l'île, mais comme le joueur Violet contrôle cette
île, il choisit de larguer à la place, en la remettant dans la réserve.
9
MODE PIRATE & DÉPLACEMENT
Si vous vous arrêtez sur un plateau océan contenant le navire d'un adversaire qui est en mode
pirate (voir page 12), un combat est automatiquement déclenché (voir page 18). Cependant,
vous pouvez traverser un plateau océan où se trouve le navire d'un adversaire en mode pirate
sans provoquer de combat.
Si vous vous arrêtez sur un plateau océan où se trouvent plusieurs navires adverses en mode
pirate, vous devez les combattre l'un après l'autre jusqu'à ce que vous les ayez tous combattus
ou que votre navire soit coulé ; vous choisissez l'ordre dans lequel vous combattez les navires.
Remarque : le fait d'être en mode pirate lors de votre propre tour n'a aucun effet. Le fait que
votre navire soit en mode pirate n'a d'importance que pour les tours de vos adversaires. Si
vous voulez attaquer vos adversaires pendant votre propre tour, vous devez utiliser l'icône du
drapeau d'attaque .
RANGÉE 2
RANGÉE 3
PROGRÈS
Sur le plan thématique, les progrès représentent
l'acquisition de compétences et d'expériences spéciales
par l'équipage de votre navire, qui devient ainsi un
marin et un combattant plus efficace et de meilleure
qualité.
1 Capacité.
2 Indicateur de la place qu'occupera le progrès
Exemple : l'achat de ce progrès coûte 4 , (première/moyenne/basse).
donc vous retournez 4 de votre navire à la réserve 3 Coût d'achat du progrès.
générale. 4 Indicateur de la rangée dont il provient.
10
RENCONTRES
4 5
Dans le jeu de base, les seules rencontres sont les navires
1 6
marchands qui sont résolus de l'une des deux façons RANGÉE 1
suivantes : échanger ou attaquer. RANGÉE 2
1
Vous trouverez des informations plus détaillées sur les progrès aux pages 30 et 31.
11
2 CHOISIR D'ÊTRE EN MODE 4 PLACER LES PROGRÈS 5 DÉFAUSSER ET PIOCHER
PIRATE OU MARCHAND DANS LES PROTÈGE-CARTES Placez toutes les cartes que vous avez jouées ce tour dans
votre pile de défausse. Toutes les cartes que vous n'avez pas
Le mode marchand est le mode par défaut. Les navires qui Si vous avez un ou plusieurs progrès, vous pouvez jouées restent en main. Ensuite, piocher des cartes de votre
ne sont pas en mode pirate sont en mode marchand. maintenant les mettre dans les protège-cartes en suivant ces paquet.
règles :
Dans cette phase, si votre navire n'est pas au port, vous Si vous n'avez plus de cartes dans votre paquet et que vous
pouvez choisir de mettre votre navire en mode pirate. Pour ! Vous ne pouvez placer en protège-carte que sur une
devez en piocher d'autres, mélangez toutes les cartes de
ce faire, vous devez ajouter votre jeton drapeau pirate carte que vous avez jouée à ce tour. Vous ne pouvez pas
votre défausse pour reformer votre paquet.
dans la case située entre les voiles avant et centrales de le faire sur une carte de votre main.
votre bateau. Les navires dans le port doivent être en mode ! Vous ne pouvez pas insérer un progrès de telle sorte La limite normale de votre main est de 6 et le nombre de
marchand, donc si vous terminez votre tour dans le port, qu'il couvre ou soit couvert par un progrès déjà présent cartes que vous pouvez piocher est de 4. Par conséquent,
retirez votre jeton de drapeau pirate. sur la carte (les cartes peuvent avoir un maximum de 3 s'il vous reste 0, 1 ou 2 cartes dans votre main, vous devez
progrès). en piocher 4. Cependant, s'il vous reste 3 cartes ou plus en
main, vous piochez jusqu'à avoir 6 cartes en main.
! Il est permis d'insérer plusieurs progrès sur la même
3 PERDRE LES carte en même temps. La limite de votre main peut être augmentée par
VOILES NON UTILISÉES ! Vous ne pouvez pas utiliser la capacité d'un progrès que
certains effets du jeu. Plus précisément, chaque
île que vous contrôlez avec cette icône augmente
vous avez mis dans un protège-carte au même tour que
Réglez la piste voile de votre plateau navire sur 0 ; vous ne votre limite de cartes en main de 1. Remarque
celui où vous l'avez mis dans le protège-carte.
pouvez pas garder les voiles inutilisées pour le prochain tour. : si votre limite de main diminue au tour de
Placer un progrès dans un protège-carte est facultatif, vous votre adversaire (par exemple, si vous perdez le
pouvez choisir de laisser le progrès de côté. Toutefois, à la fin contrôle d'une île avec ), vous n'avez pas à
de cette étape, vous ne pouvez avoir qu'un seul progrès mis vous défausser pour respecter la nouvelle limite
POURQUOI NE PAS METTRE de côté et devez mettre le reste en protège-carte. de votre main.
EN PROTÈGE-CARTE IMMÉDIATEMENT ?
Il arrive que vous achetiez un progrès que vous souhaitez Si vous avez plusieurs progrès que vous ne pouvez pas Le nombre de cartes à piocher peut être
insérer dans une carte spécifique de votre paquet, mais mettre en protège-carte, vous pouvez les mettre de côté, temporairement augmenté grâce à l'effet de
que vous n'ayez pas joué cette carte ce tour-ci. Il peut mais vous devez mettre en protège-carte tout ceux que vous bonus de cartes à piocher. Pour chaque icône
être très utile de pouvoir garder le progrès mis de côté
pouvez. piocher que vous avez joué ce tour, vous piochez
jusqu'à ce que vous jouiez cette carte la prochaine fois.
une carte supplémentaire. Cependant, la capacité
de piocher une carte bonus n'augmente pas la
limite de votre main, mais seulement le nombre
de cartes à piocher. Ainsi, un trop grand nombre
de cartes avec un bonus piocher jouées au cours
MODE PIRATE
Être en mode pirate est un bon moyen de protéger les îles de Si vous perdez ce combat, en plus des résultats normaux,
du même tour peut être gaspillé.
vos adversaires. C'est aussi un bon moyen de participer à des votre navire passe en mode marchand : retirez votre jeton de
combats si c'est ce que vous recherchez. L'inconvénient est drapeau du mode pirate.
que, si un adversaire termine son déplacement sur votre case, Si vous gagnez le combat et que vous vous trouvez sur une
vous devez le combattre, même si vous n'y êtes pas préparé. île, vous avez réussi à « bloquer » l'île, ce qui signifie que le
Si, au cours du tour d'un autre joueur, le navire d'un joueur actif ne peut pas placer
adversaire s'arrête sur le plateau océan où se trouve ou retirer de cubes d'influence sur cette île pour le
votre navire, et que vous êtes en mode pirate, vous lancez reste de son tour, et il ne peut ni charger ni décharger sur
automatiquement et immédiatement un combat contre ce l'île. De plus, il ne peut attaquer aucun bâtiment de l'île.
navire. Les adversaires peuvent toujours traverser le plateau Cependant, il peut toujours acheter le progrès ou résoudre
où se trouve votre navire sans provoquer de combats tant la rencontre sur ce plateau, après le combat (qu'il y ait eu
qu'ils ne s'y arrêtent pas. victoire ou défaite tant que son navire n’a pas coulé).
12
RÈGLE SUGGÉRÉE POUR AMÉLIORER
MÉLANGER VOTRE PAQUET : Une fois votre tour terminé, vous pouvez, à tout moment avant
Vos « cartes » peuvent avoir des épaisseurs sensiblement
le début de votre tour suivant, améliorer une carte marin dans
différentes en fonction du nombre de progrès qui ont été
votre main. Normalement, vous le faites pendant que les autres
ajoutés à chacune. Lorsque vous mélangez vos cartes,
il peut être difficile de ne pas sentir où se trouvent vos joueurs jouent leur tour. Vous pouvez même le faire en réponse
cartes les plus épaisses et les plus fines. Si cela vous à une attaque d'un adversaire avant que le combat ne soit
inquiète, nous vous suggérons, après avoir mélangé résolu. Si vous n'avez pas amélioré une carte avant le début de
votre paquet, de demander au joueur à votre droite un « votre prochain tour, faites-le avant de jouer votre tour.
numéro de coupe » ; il choisira n'importe quel chiffre de
1 à 6 et vous prendrez le nombre de cartes nécessaires Pour améliorer une carte marin, retirez la carte capacité de
dans la première partie de votre paquet et les placerez son protège-carte, retournez-la (ou pivotez-la lorsque vous
passez du niveau 2 au niveau 3) et remettez-la dans son Exemple : vous choisissez d'augmenter le niveau de votre
en dessous. Vous pouvez également utiliser un dé à six
protège-carte de façon à ce que le niveau suivant soit visible. matelot de niveau 1. Vous retirez la carte, vous la faites
faces pour choisir au hasard un chiffre de coupe. Bien
pivoter de 180 degrés et vous la remettez en place. Pour
que vous puissiez encore avoir une idée de l'endroit où La carte reste dans votre main, vous aurez donc la possibilité
passer du niveau 2 au niveau 3, vous retournez la carte
vos cartes épaisses et fines se sont retrouvées dans votre de l'utiliser à votre prochain tour.
de l'autre côté.
paquet (ce qui est normal), vous n'aurez pas pu choisir
où elles se sont retrouvées (ce qui serait de la triche). Les cartes aide de jeu fournies avec le jeu vous montrent les
différentes capacités des cartes à leurs différents niveaux. En bas à droite de chaque carte figure également un aperçu du niveau suivant.
CAPACITÉS DE LA CARTE
Si une carte possède plusieurs capacités séparées par une
ligne verticale verte, ces capacités peuvent être utilisées
indépendamment les unes des autres.
Si une capacité a plusieurs effets séparés par une barre
oblique rouge, vous devez choisir l'effet à résoudre.
Exemple : la carte niveau 4 Équipage a deux capacités Exemple : le Bosco de niveau 4 a 3 capacités. Il fournit
La représentation d'une icône grise sur une carte blanche distinctes. Vous pouvez utiliser l'une ou l'autre, ou les toujours une roue ( ) (ligne verticale verte) et peut
signifie « le nombre de cet élément sur cette carte ». deux, dans n'importe quel ordre et à différents moments ensuite être utilisé pour 1 des 3 autres capacités
Remarque : cette icône ne compte pas en soi comme une de votre tour. (séparées par une barre oblique rouge).
des icônes représentées.
13
DESCRIPTION DES CAPACITÉS
GAGNER ET DÉPENSER
Voile: cette capacité n'est pas utilisée comme
DES PIÈCES ET DES CARGAISONS
Lorsque quelque chose vous dit de gagner ou de payer
une action. Les icônes de voile visibles sur les À COURT DE CUBES
ou , il indique où ces / sont « gagnés de cartes que vous avez jouées sont comptées Chaque fois que vous avez besoin d'un cube,
» ou « payés à partir de ». Si un symbole d'ancre est lorsque vous hissez les voiles. mais que vous n'en avez pas à disposition, vous
visible, le / est gagné dans le port et est placé pouvez retirer un de vos cubes non permanents
Place Influence: cette capacité ne peut être de n'importe quelle île et l'utiliser comme
sur votre tuile quai. ( goes straight to your Treasure
chest). Si un symbole de batea ( ) est visible, le utilisée que quand votre navire se trouve sur cube dont vous avez besoin.
/ est gagné directement sur votre navire ; si vous ne un plateau océan avec une île. Placez un cube
pouvez pas placer le / sur votre navire, vous devez de votre couleur sur un emplacement vide
soit le larguer, soit le décharger ou autre / pour A de l'île. S'il n'y a pas d'emplacement vide,
faire de la place. choisissez un emplacement occupé par un cube
d’un adversaire et remplacez ce cube par le
vôtre (redonnez le cube à votre adversaire).
Remarque : si une capacité, comme celle du A
corsaire, vous donne plusieurs icônes de cube
d'influence ( ) à la fois, vous devez utiliser
Prenez 1 de la réserve générale et placez- tous les cubes d'influence possibles de cette
le sur votre tuile quai. capacité avant de faire autre chose ; vous ne B
pouvez pas en utiliser certains maintenant et
stocker les autres pour plus tard dans le tour.
Après avoir placé un cube, vérifiez si vous prenez
le contrôle de l'île (voir page 16). Si c'est le cas,
placez un cube supplémentaire dans la zone
B du cube permanent.
Prenez 1 de la réserve générale et placez-
le sur votre navire. Production : cette capacité vous permet de
produire sur une île. Vous n'avez pas besoin de
contrôler l'île ou d’être sur le plateau océan
de l’île pour y produire, mais vous voudrez
généralement choisir une île que vous contrôlez
(ou que vous prévoyez de contrôler bientôt), afin
de pouvoir charger / sur votre navire.
Prenez 4 de la réserve générale et Lorsqu'une île produit, placez un certain nombre
partagez-les comme vous le souhaitez entre de et/ou comme indiqué en bas à droite
votre navire et votre tuile quai. du plateau sur l'île E .
Les plateaux océan représentant le large C
stimulent la production des îles adjacentes.
Lorsqu'une île produit, elle produit 1 de plus
de plus pour chaque case large adjacente avec
pointant vers elle D . D
La production d'une île est également augmentée
Dépensez 2 de votre navire. de 1 et 1 s'il y a un avant-poste sur l'île C .
Bonus de carte à piocher : cette capacité
ne peut pas être utilisée pendant votre phase E
principale. À la place, pendant votre phase de
maintenance, pour chacune de ces capacités
que vous avez jouées ce tour, piochez 1 carte
Dépensez 2 venant de votre tuile navire ou supplémentaire (mais toujours pas au-delà de
votre tuile quai (ou un de chaque tuile). votre limite de main). Par conséquent, vous
recevrez des cartes supplémentaires au prochain
tour, mais pas à ce tour.
14
DESCRIPTION DES CAPACITÉS suite
TYPES DE BÂTIMENTS
Construction d'un bâtiment : cette capacité Roues : cette icône n’apporte rien toute Il existe 3 types de bâtiments. Chaque île peut
vous permet de construire 1 bâtiment de votre seule, mais de nombreuses autres capacités avoir au maximum 1 bâtiment de chaque type.
choix sur une île que vous contrôlez pour le coût la référencent et se combinent avec elle Tous les bâtiments ont une valeur de 1 pour
indiqué. Si vous contrôlez une île (voir page lorsqu'elles sont utilisées sur la même carte. le joueur qui contrôle l'île à la fin de la partie.
16), vous contrôlez tous les bâtiments de cette
île. Chaque fois que le contrôle d'une île passe Améliorer votre navire : cette capacité vous
d'un joueur à l'autre, vous devez retirer tous permet d'améliorer votre navire. Il existe
les bâtiments de l'île, pour ce faire, il n'est pas BASE deux catégories de tuiles amélioration :
nécessaire de se trouver sur le plateau océan base et avancée. Lorsque vous utilisez cette
avec l'île. capacité, après avoir payé le coût indiqué
pour cette capacité, choisissez une tuile Les forts ( ) vous aident à défendre l'île. Si
Drapeau d'attaque : cette capacité vous permet AVANCÉE amélioration de navire disponible du type vous contrôlez une île avec un fort, les autres
de choisir le navire d'un adversaire sur le même approprié et placez-la sur une case vide de joueurs ne peuvent pas interagir avec cette île
plateau océan que votre navire, ou dans le port votre navire. (placer ou retirer des cubes, produire, charger/
avec votre navire, et de résoudre un combat de décharger / ) même avec les capacités
Si toutes les cases sont pleines (avec un
navires contre ce joueur. Vous trouverez tous les des cartes, à moins que la capacité de la carte
jeton ou un effet de départ), remplacez l'une n'indique explicitement qu'elle a priorité sur les
détails des combats à la page 17. des cases actuelles par la nouvelle tuile en forts. Ils peuvent toujours acheter le progrès ou
Remarque : le fait d'être en mode pirate ou non la plaçant sur une autre amélioration ou sur résoudre la rencontre sur la case.
n'a rien à voir avec l'utilisation de cette icône un des effets de départ. Ne défaussez pas
Un joueur dont le navire se trouve dans la
pour attaquer le navire d'un adversaire. les tuiles remplacées ; vous les décomptez
case où se trouve le fort de l'adversaire peut
quand même à la fin de la partie et elles
Canon : dans les combats, chaque canon que choisir d'attaquer le fort afin de le détruire (un
sont importantes pour la réussite Navire drapeau d'attaque n'est pas nécessaire).
vous possédez vous donne un cube de combat. d'élite (voir page 22).
De plus, de nombreuses capacités font référence Voir « Attaquer des bâtiments » à la page 20
Réparation des dégâts : cette capacité pour savoir comment ces combats sont résolus.
aux canons et se combinent avec eux lorsqu'ils
vous permet de retirer 1 de votre Navire.
sont placés sur la même carte.
Souvent, cela a un coût (2 de votre tuile
navire ou quai la capacité représentée ici).
COMBAT: Capacités de combat : toute capacité qui
Lancer commence par « COMBAT » ne peut être utilisée
Décompte de fin de partie des progrès :
2 cubes que pendant un combat. Voir page 20 pour un
une capacité avec des bordures violettes
exemple de combat utilisant les capacités de
n'est décomptée qu'à la fin de la partie
combat.
(voir page 23).
Les avant-postes ( ) augmentent la
production. Chaque fois qu'une île dotée d'un
avant-poste produit, elle produit 1 et 1
supplémentaire. Les avant-postes ne peuvent
pas être attaqués
G
F
15
CONTRÔLE DES ÎLES CUBES PERMANENTS
Chaque île dispose d'un certain nombre d'emplacements pour les cubes A (chaque emplacement peut contenir 1 cube), et d'une Chaque fois que vous prenez le contrôle d'une île,
zone pour les cubes permanents B (aucune limite de cube). placez un cube supplémentaire sur l'île dans la
« zone du cube permanent » située sur le côté droit du
Une île est considérée comme contrôlée si vous plateau ; ne le placez pas sur l'un des emplacements.
remplissez ces deux conditions : Ce cube contribue à déterminer qui contrôle l'île, mais
C
! Vous avez plus de cubes sur l'île que tout autre il ne peut jamais être retiré. Si vous prenez et perdez
joueur (y compris les cubes permanents). le contrôle de la même île plusieurs fois, vous vous
D B retrouverez avec plusieurs cubes permanents sur
! Vous avez plus de cubes que le nombre
d'emplacements vides sur l'île. E cette île.
A
Remarque : vous ne pouvez charger et
utiliser que des îles que vous contrôlez.
De plus, le contrôle des îles vous permettra
d'en obtenir d'autres à la fin de la partie,
comme indiqué en haut à droite du plateau
de l'île.
Exemple : dans ce cas, personne ne contrôle l'île. Violet n'a Exemple : Violet ajoute un cube ( ) et contrôle maintenant
pas plus de cubes ( ) que le nombre d'emplacements vides. l'île et peut donc ajouter un cube permanent F .
16
COMBATS
Il existe trois types de combat : joueur vs non-joueur, navire de joueur vs navire de joueur et navire de joueur et bâtiment
(voir « Attaquer des bâtiments », page 20).
Les canons et les capacités de combat contribuent à gagner des combats. Il est possible d'avoir plusieurs combats pendant votre
tour, mais chaque capacité canon et combat ne peut être utilisée qu'une fois par tour. Si vous prévoyez de participer à plusieurs
combats à votre tour, vous devrez décider du nombre de canons et de capacités de combat à utiliser lors de votre premier combat
et du nombre de canons et de capacités de combat à conserver pour les prochains combats.
Vous ne pouvez jamais combattre le même navire, le même bâtiment ou le même non-joueur plus d'une fois par tour. Par exemple,
si vous vous déplacez sur un plateau océan avec le navire d'un adversaire en mode pirate et que vous l'affrontez, vous ne pouvez
pas choisir d'attaquer ce navire plus tard au cours du même tour.
17
COMBAT NAVIRE DE JOUEUR vs NAVIRE DE JOUEUR
Les combats navire de joueur contre navire de joueur se
produisent lorsque vous utilisez une capacité drapeau
d'attaque ( ) d’un progrès ou lorsque vous terminez votre
déplacement sur un plateau océan avec le navire d'un
adversaire en mode pirate.
Pour résoudre un combat navire de joueur contre navire de
joueur, suivez ces 5 étapes, dans l'ordre :
1. Prenez les cubes de combat.
2. Lancez les cubes de combat.
3. Résolvez les capacités de combat.
4. Résolvez le navire de combat.
5. Déterminez le résultat.
18
RÉSOLUTION DU NAVIRE DE COMBAT
Le plateau de combat est divisé en plusieurs zones.
! Si une partie d'un cube touche une zone, ce cube est
considéré comme se trouvant dans cette zone.
! Si un cube forme un angle à la fois sur la zone et sur la
bordure surélevée, il est considéré comme se trouvant
dans cette zone.
! Chaque fois qu'un cube est lancé et se retrouve
en équilibre sur une bordure surélevée, il est
immédiatement relancé. Continuez à le lancer si
nécessaire jusqu'à ce que tous les cubes se trouvent
dans une zone.
19
COMBAT ENTRE LE NAVIRE EXEMPLE DE COMBAT COMPLEXE NAVIRE CONTRE NAVIRE
DU JOUEUR ET B TIMENT Le joueur actif, Violet , déplace son bateau sur la même case que le joueur Vert . Violet a un drapeau d'attaque (
capitaine de niveau 3 et choisit d'attaquer Vert.
) sur son
Si votre navire se trouve sur une case avec un fort ou une
garnison de l'adversaire, vous pouvez choisir d'attaquer
le(s) bâtiment(s) en tant qu'action, même sans drapeau
d'attaque. Les avant-postes ne peuvent pas être attaqués.
Vous ne pouvez pas attaquer un bâtiment si le navire d'un
adversaire en mode pirate se trouve sur l'île. Vous devez
gagner le combat automatique contre le navire adverse, en
le forçant à passer en mode marchand, avant de pouvoir
choisir d'attaquer le fort et/ou la garnison.
Les cartes navire et marin ne peuvent pas être utilisées pour
la défense des bâtiments pendant les combats.
Si le navire d'un adversaire se trouve dans la case et
en mode marchand, il ne participe pas au combat. Par 1. Violet détermine d'abord le nombre total de canons ( A
conséquent, si un joueur veut utiliser son navire pour
A ).
défendre une île, il doit passer en mode pirate à la fin de son
Violet a 2 canons de son navire, 3 canons sur sa
tour.
carte artilleur et 1 canon sur son matelot. Violet n'a
Pour résoudre une attaque sur un bâtiment, procédez selon pas l'intention de mener plusieurs combats ce tour,
donc il annonce qu'il utilise les 6 canons. D
les 5 étapes normales d'un combat navire de joueur contre
navire de joueur, avec les exceptions suivantes : 2. Vert décide maintenant s'il souhaite jouer une carte
de sa main et détermine également le nombre total de B
1. Prenez les cubes de combat :
canons. Il joue un artilleur de niveau 2 et un équipage
le défenseur reçoit 5 cubes de combat s'il a un de niveau 1.
Fort, 2 s'il a une Garnison et 7 s'il a les deux. Il
ne peut pas utiliser de canons sur les cartes.
Vert a 1 canon de son navire, 1 canon de son E
B
artilleur et 1 canon de son équipage. Le joueur
2. Lancez les cubes de combat : inactif utilise toujours tous ses canons, donc 3
pas de changement à cette étape. canons pour Vert.
G
TIR EXPLOSIF
20
SUITE EXEMPLE DE COMBAT COMPLEXE NAVIRE CONTRE NAVIRE
RÉUSSITES
21
SUITE DES RÉUSSITES
! Terreur des 7 mers*: ! Vaisseau d'élite : ! Maître Marchand :
Coulez un navire. La première fois que vous coulez le Acquérir 4 améliorations de navire. Retournez 12 de votre navire et/ou de votre
navire d'un autre joueur pendant la partie, placez un de Dès que vous aurez acquis votre quatrième amélioration, port à la réserve pour y placer un marqueur réussite.
vos marqueurs réussite ici. placez un marqueur réussite ici. N'oubliez pas de
compter toutes les tuiles amélioration de votre navire, Remarque : vous devez retourner 12 en
! Constructeur : même celles qui sont recouvertes par d'autres tuiles.
Possédez 5 bâtiments ou plus. une seule fois. Ce n'est pas la même chose que
Si vous avez déjà 5 bâtiments en même temps sur ! Explorateur : de dépenser les 12 ; les 12 doivent être
les îles que vous contrôlez, placez immédiatement un Le nombre de plateaux océan que vous devez retournés à la réserve sans aucun autre bénéfice
marqueur réussite ici. Si, plus tard dans le jeu, vous avez explorer afin de répondre aux exigences de cette
moins de 5 bâtiments sur les îles que vous contrôlez, réussite dépend du nombre de joueurs : ! Règle optionnelle - Jetons de réussite bonus :
vous ne perdez pas cette réussite. Si c'est votre première partie de Dead Reckoning
Partie à 2 joueurs : explorez 5 cases.
! Capitaliste* : et que vous pensez que vous aimeriez quelque chose
Partie à 3 joueurs : explorez 4 cases.
Vous en avez 30 ou plus dans votre coffre pour vous guider sur la façon d'aborder les différentes
Partie à 4 joueurs : explorez 3 cases. stratégies ou si, en tant que joueur expérimenté,
au trésor.
vous souhaitez un changement de rythme, nous vous
Chaque fois que vous explorez un plateau océan, placez
recommandons d'utiliser les jetons réussite bonus. Il
Remarque : même si les informations un de vos cubes ici. Une fois que vous avez exploré le
suffit d'en distribuer 2 à chaque joueur au début de la
contenues dans votre coffre au trésor sont nombre de plateaux océan requis, remettez vos cubes
partie et de leur demander d'en choisir 1. Chaque joueur
secrètes, vous n'êtes pas autorisé à cacher le dans votre réserve et placez un de vos marqueurs
garde le jeton choisi face cachée devant lui. À la fin de la
fait que vous avez obtenu cette réussite. Ainsi, réussite ici partie, chaque joueur révèle son jeton. Chaque réussite
une fois que vous avez atteint 30 ou plus terminée qui apparaît sur le jeton vaut un bonus de
dans votre coffre au trésor, vous devez annoncer Remarque : s'il ne vous est plus possible de 2 .
que vous l'avez terminée et placer votre satisfaire aux exigences de cette réussite,
marqueur réussite ici. remettez tous les cubes ici dans votre réserve.
! Colonisateur :
Si vous avez déjà eu un total de 6 cubes
permanents ou plus à travers les îles, placez ici
un de vos marqueurs réussite.
22
SUITE DU DÉCOMPTE DES POINTS
Améliorations des navires : Le joueur qui a le plus de pièces gagne !
PROGRÈS DE FIN DE PARTIE Les joueurs gagnent 1 pour chaque amélioration de base En cas d'égalité, les joueurs à égalité comptent tous les
et 2 pour chaque amélioration avancée . Les canons de leur navire et sur toutes les cartes de leur paquet
améliorations qui ont été recouvertes comptent toujours et prennent le nombre de cubes correspondant (et peuvent
pour . utiliser les cubes des îles si nécessaire). En une seule fois,
lancez tous ces cubes dans la tour. Résolvez les tirs explosifs
Effets de fin de partie des Progrès :
mais pas les capacités de combat. La force de combat
Les joueurs gagnent en fonction des effets de fin de
Pour chaque 3 que vous possédez (dans votre la plus élevée remporte la partie. S'il y a toujours égalité,
partie qu'ils ont sur leur(s) progrès.
port, sur votre navire et sur les îles que vous contrôlez), recommencez le combat. Un combat à égalité comme celui-
gagnez 1 . Îles : ci peut impliquer plus de 2 joueurs en même temps.
Les joueurs marquent des points pour leurs cubes
d'influence sur chaque île.
! Le plus grand nombre de cubes d'une île est attribué
en fonction du plus grand des nombres indiqués en haut
à droite du plateau océan.
Pour chaque île où vous n'avez pas de cubes, gagnez 1 . ! Le 2e plus grand nombre de cubes d'une île correspond
au 2e plus grand nombre en .
! De même pour le 3e plus grand nombre, bien que toutes
les îles ne rapportent pas le même nombre de points
pour le 3e plus grand nombre.
Si deux joueurs ou plus sont à égalité pour une position, ils
obtiennent tous les points de la place suivante pour . S'il
Pour chaque roue ( ) de cette carte, gagnez 2 . y a égalité pour la 3e place, aucun n'est attribué aux
Exemple : ici, Violet et Vert ici, Violet et Vert sont à
joueurs à égalité. égalité pour la première place avec 3 cubes chacun, donc
Pour déterminer qui a le plus de cubes, les cases vides des ils marquent chacun la valeur de 5 pour la deuxième
Progrès :
îles comptent comme un autre joueur dont les points ne sont place. Il y a deux cases vides et Bleu n'a qu'un cube,
Les joueurs décomptent 1 pour chaque 2 progrès sur
pas pris en compte. Il est possible que les cases de cube donc Bleu n'obtient pas les points de la 3e place.
leurs cartes ou mises de côté.
vides gagnent ou arrivent pour les 1re, 2e ou 3e place.
CRÉDITS
Auteur Édition © 2020 Alderac Entertainment Group.
John D Clair John D Clair, Luke Peterschmidt, Mark Wootton
Dead Reckoning et toutes les marques connexes sont ™ ou ®
Illustration et conception graphique Développement additionnel et © à l'endroit indiqué Alderac Entertainment Group, Inc.
Ian O'Toole Josh Wood, John Zinser 2505 Anthem Village Drive Suite E-521
Directeur de projet Chef de projet et de développement Henderson, NV 89052 USA.
Nicolas Bongiu Mark Wootton Tous droits réservés. Imprimé en Chine.
Production Testeurs :
Eva Balogh, Benjamin Barzilai, Matthew Bivens, Leon Blight, Avertissement :
David Lepore
Nicolas Bongiu, Christopher Buckley, Zachary Burch, Chris Buskirk, Risque d'étouffement !
Graphisme et mise en page du livret Csilla Clair, Shannon Clair, Alex Daar, Ryan Dancey, Lacy Dove, Ne pas utiliser pour les
Stephanie Gustafsson Eric Elder, Ehren Evans, Rhys Vert, Nye Vert, Sean Growley, Candice enfants de moins de 3 ans.
Harris, Tim Herring, Kyle Huibers, Ian Ingoldsby, Mara Kenyon, Neil
Règles Kimball, Michael Kutan, Dave Lepore, Erik Lima, Damon Mair, Eric Des questions ?
Paul Grogan Martinez, Mike McDonald, Chris McPherson, Sam Nazarian, Kaz email: [email protected]
Nyborg-Andersen, Ben Okun, Vladimir Orellana, Mike Rizzo, Andrew
Relecture Rosenberg, Taylor Jackson Ross, Charlie Sehres, Taylor Shuss, Zoe
Ryan Dancey, Luke Peterschmidt, John Goodenough Stanton, Dwight Stone, Frank Weidner, Jason Wegener, Pace Wilder,
www.alderac.com/dead-reckoning
Josh Wood, John Zinser.
23
NAVIGUER DANS DEAD RECKONING…
Quelques conseils pour jouer les différentes stratégies.
PIRATE
Si vous aimez le grand large, le pont qui tangue sous Les règles de la mer doivent être respectées. Ne
vos pieds, le gréement dans vos mains, le rhum dans jamais faire de raid sans faire flotter le black-jack. La
votre estomac et le sang sur votre coutelas, alors la malchance suivra. Quand vous volez un trésor, lancez
vie de pirate est faite pour vous. Sur la mer, tous les une pièce de monnaie sur la proue ou les morts
gens sont libres. Libres de faire ce qu'ils veulent et de viendront chercher leur dû. Et si vous tuez un homme
prendre ce qu'ils veulent. La seule allégeance qu'une en mer, balancez son corps. Les bêtes qui vivent sous
personne doit avoir est pour son capitaine, pour son les vagues prendront ce qui leur appartient, et si vous
équipage et surtout pour elle-même. ne le leur donnez pas, elles vous prendront à la place.
Les pirates prennent ce qu'ils veulent, et maudissent Recherchez les progrès avec les canons et les
tous ceux qui disent qu'ils ne peuvent pas. Si vous êtes capacités de combat.
assez fort pour le garder, alors c'est à vous. Quand
Ne laissez aucun navire marchand naviguer
un pirate a faim, il fait un raid dans un port et prend
sans être attaqué.
des réserves. Quand il a besoin d'argent, il coule un
navire marchand et prend sa cargaison. Et quand vous Concentrez-vous sur votre capitaine, vos
voulez du sang, un navire corsaire fera l'affaire pour artilleurs et/ou votre bosco.
une bonne bagarre. Une nouvelle île ? Bon pour une
cachette. Un avant-poste ? C'est comme un cadeau,
tout bien emballé.
CORSAIRE
Contrairement à ce que certains disent, la mer n'est Un corsaire doit maintenir la discipline. Les canons
pas un no man's land. La couronne se tient à l'horizon doivent être nettoyés et la poudre doit être stockée.
et cela inclut aussi l'océan. Mais un gouverneur peut-il Les nouvelles découvertes doivent être consignées sur
la surveiller ? Bien sûr que non. Pourquoi le ferait-il, une carte et les notifications doivent être faites au
alors que son or peut acheter la fidélité des corsaires gouverneur, bien que la charte du corsaire permette
? Les soldats sont paralysés par le nationalisme et les à un équipage de réclamer un petit pourcentage du
dogmes. Un corsaire est un vrai professionnel. butin récolté grâce à ces efforts. Les marchands et
les explorateurs sont des alliés s'ils opèrent sous
Les corsaires font respecter la loi sur la mer. La des prétextes légitimes. Les pirates, cependant, sont
piraterie ne doit pas être tolérée. Les marchands qui toujours envoyés au fond de la mer.
tentent de cacher leur butin sans payer au gouverneur
les taxes qui lui sont dues doivent être punis. Et les Recherchez un mélange équilibré et solide
explorateurs ne peuvent opérer que dans le cadre de entre progrès pour le combat et le contrôle des
leur charte, en se réclamant de la couronne, ou bien îles.
être chassés des mers ou envoyés par le fond. Le fait
Bousculez les marchands ou échangez avec
d'opérer illégalement peut les rendre pires que les
eux, contrôlez plusieurs îles et récoltez où vous
pirates. Qu'est-ce qui est pire que de voler des pièces ?
pouvez.
Voler des terres. C'est voler directement la couronne et
les corsaires sont bien payés pour l'empêcher. Concentrez-vous sur au moins un équipage, le
corsaire, et/ou le matelot.
24
MARCHAND
La mer, c'est de l'argent et ne pensez pas autrement. La vie de marchand est difficile. C'est un travail éreintant,
Il y a des terres au-delà de celles qui appartiennent et souvent la récompense n'est pas celle qui était
à la couronne, et des ressources qui peuvent faire la promise. Les dangers sont importants et la lutte contre
fortune d'un marin en un seul voyage en mer. La richesse les pirates a coûté la vie à plus de marins que quiconque
peut venir de l'or, mais l'or vient de la mer. Des îles veut bien l'admettre. Mais les récompenses peuvent
infinies avec des trésors insoupçonnés attendent d'être être suffisantes pour que les équipages volontaires ne
découvertes ! Certaines contiennent de l'or, d'autres des manquent pas, même s'ils doivent jusque-là transporter
herbes rares, des épices ou des reliques... La richesse des caisses.
est infinie et accessible. Le gouverneur doit avoir son
dû, sinon il prend tout et envoie ses débiteurs en prison, Échangez avec d'autres navires marchands,
mais les chiffres sont un jeu de marchands. recherchez des progrès qui vous donnent des
productions supplémentaires sur les îles.
Les nations font du commerce, mais généralement à une
Contrôlez un petit nombre d'îles à haut
échelle si grande que cela complique tout. Il n'y a pas
rendement, sécurisez-les et améliorez-les avec
beaucoup de profit à faire. C'est pourquoi le marchand et
des bâtiments, en y récoltant régulièrement.
son navire ont tant de possibilités ; ils font du commerce
d'une manière que la plupart des nations ne peuvent Concentrez-vous sur votre premier lieutenant,
pas faire parce que le rendement n'en vaut pas la peine. le commissaire de bord et/ou l'équipage.
Mais un équipage de navire marchand peut gagner
assez d'argent pour toute une vie. Mais les dangers sont
nombreux. Des tempêtes, une faune agressive, oui, et
surtout... des pirates.
EXPLORATEUR
Nombreux sont ceux qui disent que la mer est une réserve l'avenir ? Dans bien des cas, rien d'autre que
opportunité de pillage, de gloire ou de profit. Ce qu'ils la belle mer vierge. Dans certains cas, cependant, on
ne comprennent pas, c'est que ce ne sont pas les peut découvrir de nouvelles espèces sauvages, des
véritables récompenses de la haute mer. La puissance merveilles naturelles ou des artefacts mystérieux.
d'un fort vent arrière et le frisson d'une destination L'excitation du mystère ne peut être sous-estimée,
inconnue, voilà la vraie récompense. Il n'y a pas de plus et la gloire et la fortune sont possibles lorsque des
grande joie que de naviguer sur des eaux inconnues, ou découvertes capitales sont faites.
de poser le pied sur des sables vierges. Quelles sont les
richesses par rapport à une telle expérience ? Il suffit de se méfier des pirates et tout sera parfait.…
Le frisson de l'exploration est un frisson que beaucoup Avancez très tôt sur les progrès qui vous
ne connaîtront jamais. Malheureusement, ce mode de donnent des voiles, cherchez à acheter plus
vie est coûteux, et peu de gens peuvent se le permettre. tard dans les îles les plus éloignées, où se
La plupart sont des gouverneurs qui cherchent à trouvent les meilleurs progrès, et utilisez leur
accroître les biens de la couronne, malheureusement, pouvoir pour vous en écarter à la fin.
mais il arrive qu'un capitaine ou un noble s'ennuie Naviguez loin et naviguez tôt, explorez de
suffisamment pour parrainer une expédition ou en nouvelles îles et visez la 3e ou 4e rangée avec
mener une lui-même. Si leurs motivations peuvent une grande capacité de navigation, à la fois pour
être suspectes, ils accordent aux autres la joie d'une la valeur et le contrôle des îles, car les autres ne
destination inconnue, ce qui n'est pas rien. pourront pas s'y rendre avec la même régularité.
L'exploration, c'est le frisson de la découverte. Une île Concentrez-vous sur un matelot, un corsaire
inexplorée est le désir de tout explorateur. Que nous et/ou un bosco.
25
RÉFÉRENCE CARTE MARIN
Les 12 cartes en protège-carte de votre paquet sont des
« cartes marin ». Chacune de ces 12 cartes est considérée
comme une carte unique, composée de la carte illustration,
de la carte capacité et d'un nombre quelconque de progrès
qu'elles contiennent.
Toutes les cartes marin commencent avec une carte
illustration et une carte capacité. La carte illustration
comporte simplement une image en haut et le reste de la
carte est transparent. Les cartes capacité sont en carton au
lieu de plastique et sont recto verso. Ces cartes comportent
4 capacités (2 au recto et 2 au verso), chacune ayant
un niveau 1, 2, 3 ou 4. Les cartes illustration et capacité
sont conçues de telle sorte que, lorsqu'elles sont glissées
ensemble, seul le niveau actuel de la carte est visible.
Au milieu de la carte se trouvent 3 emplacements où l'on
peut placer des progrès, en haut, au milieu et en bas. Une
carte marin peut contenir un maximum de 5 cartes dans son
protège-carte, une carte illustration, une carte capacité et
jusqu'à 3 progrès.
CAPITAINE
1 Vous donne 1 voile ( ).
26
ÉQUIPAGE
1 Gagnez 1 sur votre tuile quai.
PREMIER LIEUTENANT
1 Gagnez 1 sur votre tuile quai.
27
BOSCO
1 Gagnez 1 sur votre tuile quai.
Remarque : les améliorations de navire peuvent être utilisées tant qu'elles se trouvent sur votre navire, y compris le tour où elles sont acquises.
ARTILLEUR
1 Gagnez 1 sur votre tuile quai.
28
MATELOT
1 Placez 1 cube d'influence ( ).
CORSAIRE
1 Placez 1 cube d'influence ( ).
COMMISSAIRE DE BORD
1 Produisez ( ) sur 1 île quelconque.
29
RÉFÉRENCE DES ICÔNES
CARGAISON ET PIÈCE
GAGNER DES GAGNER DES GAGNER DES GAGNER DES DÉPENSER DES CAR- DÉPENSER DES DÉPENSER DES DÉPENSER DES
CARGAISONS SUR LE CARGAISONS SUR CARGAISONS SUR CARGAISONS SUR GAISONS + DES PIÈCES CARGAISONS DU CARGAISONS DU CARGAISONS DU
NAVIRE/SUR LE QUAI LE QUAI LE NAVIRE L'ÎLE DU NAVIRE/DU QUAI NAVIRE/DU QUAI QUAI NAVIRE
GAGNER DES PIÈCES GAGNER DES PIÈCES GAGNER DES PIÈCES GAGNER DES PIÈCES GAGNER DES CARGAISONS GAGNER DES PIÈCES LORS PERDRE DES PIÈCES LORS
SUR LE NAVIRE/QUAI SUR LE QUAI SUR LE NAVIRE SUR L'ÎLE + DES PIÈCES SUR L'ÎLE DU DÉCOMPTE DES POINTS DU DÉCOMPTE DES POINTS
LIEUX ET BÂTIMENTS
L'ÎLE OÙ VOUS
ÎLE DIFFÉRENTES ÎLES PORT NAVIRE AVANT-POSTE FORT GARNISON
N'AVEZ PAS DE CUBE
AUTRE
CUBE
PLACER LE CUBE GAGNER DES GAGNER DES FORCE DE
D'INFLUENCE RANGÉE 1 RANGÉE 2 RANGÉE 3 RANGÉE 4
D'INFLUENCE VOILES ROUES COMBAT
PERMANENTE
32