Je Joue Et J'apprends Les Mathématiques Au Lycée
Je Joue Et J'apprends Les Mathématiques Au Lycée
Je Joue Et J'apprends Les Mathématiques Au Lycée
secondaire
GUANAJUATO
Secrétaire d'éducation
Le Secrétariat à l'Éducation de Guanajuato, dans le but de fournir des outils aux enseignants afin
qu'ils puissent renforcer les compétences mathématiques des élèves de l'éducation de base, a
préparé le livret Je joue et j'apprends les mathématiques au secondaire , qui propose
Présentation SEG
Aux professeurs
plusieurs activités sur l'utilisation des jeux dans la classe comme stratégie pour promouvoir une pratique
pédagogique qui favorise des expériences d’apprentissage significatives pour les étudiants.
La brochure...
Je joue et j'apprends
Matematiques
au lycée,
Son objectif est de promouvoir l'utilisation de jeux éducatifs comme support pour renforcer la pensée
mathématique logique chez les élèves et ainsi renforcer l'apprentissage des contenus de la matière. En
outre, il s'agit d'une proposition de travailler en tant que club dans le cadre de l'élargissement de la formation
académique de la composante autonomie curriculaire du nouveau modèle éducatif.
Ce livret aborde des suggestions pour motiver les élèves à aimer les mathématiques. Il propose également
des activités récréatives que l'enseignant doit prendre en compte pour favoriser diverses formes d'interaction
en classe, de réflexion, d'analyse et d'échange d'idées qui contribuent à renforcer la pensée mathématique.
Les défis actuels dans le domaine éducatif nécessitent la mise en œuvre de nouvelles stratégies qui
contribuent à renforcer les compétences et les connaissances mathématiques des étudiants. En ce sens, ce
livret contient des activités qui poursuivent cet objectif, c'est pourquoi nous invitons les enseignants à profiter
de cette ressource et à soutenir leurs élèves dans son utilisation et leur plaisir.
Nous sommes sûrs qu'avec votre engagement et votre collaboration, nous continuerons à travailler pour faire
de Guanajuato un État doté d'actions visant à améliorer la qualité de l'éducation.
Bibliographie
Secrétaire d'éducation JE JOUE ET APPRENDS LES MATHÉMATIQUES AU
De Guanajuato SECONDAIRE
Divers pédagogues et psychologues ont établi l'importance du jeu pour le développement des
compétences et des capacités des enfants (Piaget, Montessori, Vygotsky, entre autres). Vous
trouverez ci-dessous un tableau qui résume les contributions de différents chercheurs en ce qui
concerne les compétences et capacités renforcées grâce à l’utilisation de jeux éducatifs :
PORTÉE DES COMPÉTENCES ET CAPACITÉS QUI SE RENFORCENT
Développement moteur
Coordination des mouvements
Physique Manipulation d'objet
Maîtrise des sens
Discrimination sensorielle
Attention, concentration et mémoire
Imaginaire et créativité
Cognitif
Pensée mathématique et langage
La pensée abstraite
Respect et communication
Coopération
Sociale Travail collaboratif
Règles de comportement
Favorise le travail d’équipe
Expression de sentiments et d'émotions
Confiance et sentiment d'indépendance
Émotionnel Prise de décisions
Maîtrise de soi et maîtrise
Résolution de conflits
Dans ce livret, sont présentés des jeux où les élèves nécessitent très peu de connaissances, de
compétences ou d'efforts pour les comprendre et les jouer, cependant, pour commencer à gagner,
il est nécessaire que l'élève génère des stratégies qui impliquent plus d'efforts, de connaissances,
de patience et surtout. tous effectuent un raisonnement mathématique solide. L'enseignant saura
ajuster les stratégies, en fonction du groupe desservi, du style d'apprentissage des élèves et du
matériel disponible.
Dans ces jeux, il est clair quand un joueur gagne ou perd. En fait, les joueurs à la fin de la partie
peuvent identifier ou analyser pourquoi ils ont perdu ou pourquoi.
GUIDE POUR L'ENSEIGNANT DU SECONDAIRE SECONDAIRE
gagnés, analysez les jeux efficaces ou les mauvais jeux et ils augmenteront ainsi leur niveau de
jeu, ce qui leur permettra de générer des stratégies gagnantes dans leurs interactions en équipe ;
Les élèves deviennent indépendants et apprendront et renforceront leur pensée mathématique.
Grâce à cela, les élèves vivront des expériences d’apprentissage significatives et leur approche
des mathématiques prendra une direction positive.
Il est important de mentionner que tous les jeux ne sont pas utilisés pour apprendre les
mathématiques et que les activités pour apprendre les mathématiques ne peuvent pas
nécessairement être présentées comme des jeux. Le défi de ce matériel était de proposer des
activités qui soient réellement des jeux pour les enfants et qui motivent également l'apprentissage
et le goût du sujet chez les élèves de l'éducation de base, afin qu'ils élargissent leurs
connaissances et développent des capacités et des compétences de base telles que construire des
stratégies, effectuer des calculs. . mental, exprimer et argumenter des idées, identifier et classer
des figures géométriques et prendre des décisions, compétences qui, ensemble, sont importantes
pour résoudre différents problèmes de la vie réelle.
De nombreux jeux présentés ici sont des adaptations de jeux existants qui, grâce à une analyse
minutieuse, ont été sélectionnés et ajustés en fonction du niveau éducatif et du matériel disponible
pour leur mise en œuvre ; d'autres sont de nouvelles propositions de jeux.
Chaque jeu est présenté avec des instructions pour sa mise en œuvre, le matériel, le nombre de
joueurs et la dynamique sont précisés. Après avoir développé le jeu, l'élève doit répondre à une
série de questions dans le but de valider les apprentissages et de réaffirmer les stratégies
identifiées. De même, quelques suggestions sont présentées à l'enseignant, soit pour apporter des
variations au jeu, soit pour assurer un suivi et un feedback. Pour toutes les propositions, des
matériaux peu coûteux ou très faciles à construire sont utilisés avec le soutien des étudiants.
Proposition d'utilisation
Vous trouverez ci-dessous une proposition visant à mettre en œuvre des jeux éducatifs sous forme
de club de mathématiques tout au long de l'année scolaire, dans le cadre de la composante
autonomie curriculaire du nouveau modèle éducatif. Une structure est proposée pour relier les jeux
didactiques par rapport au Plan et aux programmes d'études , un format est présenté comme une
proposition de planification didactique et enfin une proposition d'évaluation de chaque activité.
Il est recommandé d'utiliser ce matériel pour les élèves de quatrième, cinquième et sixième
années.
Secrétaire d'éducation JE JOUE ET APPRENDS LES MATHÉMATIQUES AU
De Guanajuato SECONDAIRE
Structure
Domaines de la composante Autonomie curriculaire qui sont renforcés : Élargir la formation
académique et améliorer le développement personnel et social.
Apprentissage attendu dans l'utilisation des jeux éducatifs : Utiliser la pensée mathématique pour
formuler des explications, appliquer des méthodes, mettre en pratique des algorithmes, développer des
stratégies de généralisation et de particularisation lors de la résolution de problèmes. Comprend la nécessité
de justifier et d’argumenter ses approches et l’importance d’identifier des modèles et des relations comme
moyen de trouver une solution à un problème. Il prend confiance en lui et est convaincu de l’importance des
mathématiques à l’intérieur et à l’extérieur de l’école.
Heures Heures Axes
Types de d'enseigne d'enseigne thématiques et
Apprentissage attendu :
jeux ment par ment par thèmes qu'il
année semaine renforce
Nombre, algèbre et variation :
Addition et Résolvez des problèmes d'addition et de soustraction avec des nombres entiers, des fractions et
soustraction des décimales positives et négatives.
Multiplication et Résolvez des problèmes de multiplication et de division avec des fractions. Déterminez et utilisez
la hiérarchie des opérations et des parenthèses dans les opérations avec des nombres naturels,
division
des entiers et des décimales.
Jeux Analyse et compare différents types de variations en fonction de leurs représentations tabulaires,
utilisant un Caractéristiqu graphiques et algébriques, qui résultent de la modélisation de situations et de phénomènes en
échiquier : es
physique et dans d'autres contextes.
Jeux du 24 1.5 Forme, espace et mesure :
numéro 1 Analyse l'existence et l'unicité dans la construction de quadrilatères.
au numéro Déduire et utiliser les relations entre les angles des polygones dans la construction de polygones
14. Figures et corps réguliers.
géométriques Construisez des polygones similaires.
Analyse de données:
Réalisez des expériences aléatoires et enregistrez les résultats pour une approche de la
probabilité de fréquence.
Probabilité
Déterminer la probabilité théorique d'un événement dans une expérience aléatoire.
Calcule la probabilité d'occurrence de deux événements mutuellement exclusifs.
Nombre, algèbre et variation :
Le numéro Convertissez des fractions en fractions plus simples, commandez des fractions et des nombres
Addition et décimaux.
Résolvez des problèmes d'addition et de soustraction avec des nombres entiers, des fractions et
Jeux de dés soustraction des décimales positives et négatives.
: Jeux du Multiplication et Résolvez des problèmes de multiplication et de division avec des fractions.
18 1.5 Déterminez et utilisez la hiérarchie des opérations et des parenthèses dans les opérations avec
chiffre 15 au division
des nombres naturels, des entiers et des décimales.
chiffre 19.
Analyse de données:
Réalisez des expériences aléatoires et enregistrez les résultats pour une approche de la
Probabilité probabilité de fréquence
Déterminer la probabilité théorique d'un événement dans une expérience aléatoire.
Nombre, algèbre et variation :
Addition et Résolvez des problèmes d'addition et de soustraction avec des nombres entiers, des fractions et
soustraction des décimales positives et négatives.
Multiplication et Résolvez des problèmes de multiplication et de division avec des fractions.
Déterminez et utilisez la hiérarchie des opérations et des parenthèses dans les opérations avec
Jeux division
des nombres naturels, des entiers et des décimales.
utilisant des Analyse et compare différents types de variations en fonction de leurs représentations tabulaires,
dominos : Caractéristiqu graphiques et algébriques, qui résultent de la modélisation de situations et de phénomènes en
18 1.5 es
Jeux du physique et dans d'autres contextes.
chiffre 20 au Forme, espace et mesure
chiffre 27.
Personnages Analyse l'existence et l'unicité dans la construction de quadrilatères.
Déduire et utiliser les relations entre les angles des polygones dans la construction de polygones
et corps
réguliers.
Analyse de données:
Réalisez des expériences aléatoires et enregistrez les résultats pour une approche de la
Probabilité
probabilité de fréquence
GUIDE POUR L'ENSEIGNANT DU SECONDAIRE SECONDAIRE
Planification didactique
Le format suivant est proposé, l'enseignant doit le remplir selon les besoins. Un format sera créé
pour chaque jeu à mettre en œuvre, dans le but d'avoir un suivi en temps opportun des activités et
des résultats obtenus. Vous pouvez utiliser le tableau précédent pour remplir certaines sections du
planning.
Évaluation des apprentissages : les instruments qui seront appliqués pour évaluer les apprenants
Les compétences conceptuelles, procédurales et comportementales des étudiants seront en
relation directe et fonction avec les activités réalisées dans les trois moments d'ouverture, de
développement et de clôture. La co-évaluation et l'hétéro-évaluation seront appliquées à l'aide
d'une rubrique et d'une liste de contrôle indiquées ci-dessous.
Secrétaire d'éducation JE JOUE ET APPRENDS LES MATHÉMATIQUES AU
De Guanajuato SECONDAIRE
Rubrique d'évaluation
L’enseignant peut appliquer la grille d’évaluation suivante en équipe.
Score total
GUIDE POUR L'ENSEIGNANT DU SECONDAIRE SECONDAIRE
Liste de contrôle
Liste de contrôle pour une co-évaluation des membres de l'équipe lors du développement du jeu.
Marquez sur le tableau la réponse en fonction de la performance de votre partenaire pendant le
jeu :
Nom de l'étudiant à évaluer : _____________________________________________________
Justification curriculaire
Vous trouverez ci-dessous un support expliquant pourquoi mettre en œuvre des jeux éducatifs
comme support à l'apprentissage des mathématiques et sur l'importance d'organiser un Club de
Mathématiques dans les écoles. La justification repose sur trois aspects liés les uns aux autres, tels
que le profil de fin d'études de l'éducation de base, l'importance du développement de la pensée
mathématique et la mise en œuvre de la composante d'autonomie curriculaire du nouveau modèle
éducatif. Les informations présentées ont été obtenues à partir du document APPRENTISSAGE
CLÉ POUR L'ÉDUCATION INTÉGRALE Plan et programmes d'études pour l'éducation de
base.
Le profil de fin d’études de l’enseignement obligatoire est organisé en onze domaines, parmi
lesquels l’usage des jeux éducatifs impacte directement sont les suivants :
Pensée mathématique : Comprend les concepts et les procédures pour résoudre divers problèmes
mathématiques et les appliquer dans d'autres contextes. Il a une attitude favorable envers les
mathématiques.
Les objectifs généraux de l’éducation de base énoncés ci-dessous seraient également atteints :
1. Concevoir les mathématiques comme une construction sociale où des faits et des
procédures mathématiques sont formulés et argumentés.
2. Acquérir des attitudes positives et critiques envers les mathématiques : développer la
confiance en ses propres capacités et la persévérance face aux problèmes ; disposition
pour le travail collaboratif et autonome; curiosité et intérêt à entreprendre des processus de
recherche pour résoudre des problèmes.
3. Développer des compétences qui leur permettent de poser et de résoudre des problèmes à
l’aide d’outils mathématiques, de prendre des décisions et de faire face à des situations non
routinières.
La pensée mathématique et les mathématiques ne sont pas identiques. Vous pouvez effectuer des
opérations arithmétiques ou calculer des périmètres et des aires de figures géométriques sans
penser mathématiquement. Au contraire, vous pouvez avoir une pensée mathématique et
commettre fréquemment des erreurs lors de l'exécution d'opérations de base lors de vos achats en
magasin. Qu’est-ce alors que la pensée mathématique ?
Dans le contexte scolaire, le domaine de formation Pensée Mathématique cherche à ce que les
élèves développent cette façon de raisonner, à la fois logique et non conventionnelle - décrite dans
le paragraphe précédent - et, ce faisant, ils apprécient la valeur de cette pensée, qui doit se
traduire par des attitudes et valeurs favorables aux mathématiques, à leur utilité et à leur valeur
scientifique et culturelle. Sans aucun doute, la mise en œuvre de jeux éducatifs constitue une
stratégie importante pour atteindre ces objectifs. Si l’élève a développé sa pensée mathématique, il
lui sera beaucoup plus facile de comprendre les sujets mathématiques du programme.
GUIDE POUR L'ENSEIGNANT DU SECONDAIRE SECONDAIRE
Il répond également à l'objectif de l'éducation de base selon lequel les élèves identifient, posent et
résolvent des problèmes, étudient des phénomènes et analysent des situations et des modèles
dans une variété de contextes. Ensuite, en parvenant à l'acquisition d'un ensemble de
connaissances logiquement structurées complétées par le développement de la pensée
mathématique, l'étudiant sera en mesure de réaliser une activité mathématique, qui a pour but de
promouvoir des processus visant à développer d'autres capacités cognitives, telles que classer,
analyser. , déduire, généraliser et abstrait, ainsi que renforcer la pensée logique, le raisonnement
inductif, déductif et analogique.
L'école secondaire est souvent plus sévère que son prédécesseur, l'école primaire, c'est pourquoi
on pense souvent que ceux qui la fréquentent sont des élèves dont les seules actions valables sont
l'obligation d'apprendre et d'accomplir leurs tâches. Dans ce postulat, les écoles ne prennent
parfois pas en compte le fait que ces « élèves » sont encore des enfants pour qui le jeu constitue
un maillon important de leur apprentissage.
Le jeu devient un grand allié pour l'apprentissage des enfants, grâce à lui ils découvrent des
capacités, des compétences pour organiser, proposer et représenter ; De même, le jeu offre aux
enfants les conditions nécessaires pour affirmer leur identité et aussi pour valoriser les
particularités des autres.
Pour que les élèves parviennent à ces apprentissages clés, le nouveau modèle éducatif propose
de travailler sur trois composantes et l'une d'entre elles est la composante d'autonomie curriculaire .
Les écoles secondaires disposent d'un minimum de 160 heures au cours de l'année scolaire pour
travailler sur cette composante et c'est ici que se déroule le travail. la création d'un club de
mathématiques est proposée et les activités de ce livret sont développées.
L'autonomie curriculaire est une composante innovante et flexible qui est intégrée pour la première
fois dans le programme d'éducation de base au Mexique. D'une part, il donne aux étudiants la
possibilité d'apprendre des sujets qui les intéressent, de développer de nouvelles compétences, de
surmonter des difficultés, de renforcer leurs connaissances, leur identité et leur sentiment
d'appartenance ; A cet effet, des groupes seront constitués avec des enfants et des jeunes d'âges
différents, qui mèneront à un autre
Secrétaire d'éducation JE JOUE ET APPRENDS LES MATHÉMATIQUES AU
De Guanajuato SECONDAIRE
La recherche montre que les élèves qui obtiennent les meilleurs résultats aux évaluations mesurant
le niveau de compétences cognitives supérieures, telles que PISA, passent du temps à apprendre
d’autres sujets et à développer d’autres compétences dans des espaces extrascolaires. Il semble
donc y avoir une corrélation positive entre de bons résultats scolaires et un dévouement
systématique à jouer d’un instrument, à pratiquer un sport, à jouer aux échecs ou à effectuer des
travaux communautaires.
Certaines études montrent que les étudiants mexicains sont moins susceptibles d'afficher de
mauvais résultats scolaires lorsqu'ils fréquentent des écoles proposant une plus grande offre
d'activités extra-académiques. Avec cette prémisse, la composante curriculaire Autonomie est
l'espace dans lequel sont offertes ces opportunités de développement qui, on s'attend à ce qu'elles
profitent à leur formation globale et à leur performance liée aux deux autres composantes
curriculaires : Formation Académique et Développement Personnel et Social.
Reconnaissez vos forces et vos opportunités de continuer à apprendre. Développez vos possibilités
de développement en interagissant avec des élèves d'autres niveaux. Promouvoir une coexistence
harmonieuse et respectueuse à l’école et à l’extérieur. Garantissez votre droit à participer, à être
entendu et pris en compte dans la formation de l’offre d’autonomie curriculaire.
Mobilisez tout votre potentiel pour innover et générer des environnements d’apprentissage avec
une diversité de contextes. Offrez à vos élèves la possibilité d’apprendre à apprendre.
Reconnaissez les caractéristiques, les besoins et les intérêts de vos élèves et de leur
environnement. Développer diverses stratégies d’intervention pédagogique qui leur permettent de
travailler simultanément avec des élèves d’âges et de niveaux différents.
Les sujets proposés à travailler dans cette composante et avec la mise en œuvre des jeux
éducatifs proposés dans ce livret sont les suivants : Résolution de problèmes et défis cognitifs,
mathématiques ludiques, calcul mental et autres compétences mathématiques, échecs, estime de
soi et compétences sociales. , connaissance de soi et assertivité, gestion des émotions et
résolution des conflits et leadership.
Rôle de l'étudiant
Il est de l'obligation des élèves de veiller aux points suivants tout au long du jeu :
S'il y a un cas où il n'y a pas assez de matériel pour jouer, l'enseignant peut travailler avec les élèves pour
préparer ce matériel. Ce sont des matériaux simples à construire, par exemple un plateau 8x8, des dominos,
des jetons, etc. en utilisant du carton, des graines, des feuilles colorées, entre autres matériaux.
L'enseignant doit trouver les bonnes stratégies pour que les élèves se familiarisent avec le jeu.
L'enseignant doit revoir les suggestions données dans chaque jeu, ce qui lui permettra de mieux profiter de
chaque activité. Il pourra également faire ses ajustements respectifs selon le groupe qu'il dessert. Dans
certains jeux, des variantes sont proposées à appliquer auprès d'élèves de différents niveaux d'enseignement.
L'enseignant doit guider les élèves pour élaborer des stratégies gagnantes et montrer différents cas qui
peuvent être présentés, en invitant et en motivant toujours les élèves à réfléchir et à analyser.
Les défis qu'il est proposé de surmonter dans ces jeux renforcent les aptitudes ou les compétences
mathématiques des élèves. Il est important d'assurer un suivi en temps opportun pour confirmer qu'ils ont
compris la procédure de résolution et les inviter à partager leurs expériences avec d'autres camarades de
classe. Il faut toujours veiller à ce qu’il y ait une expérience saine dans les équipes. L'enseignant encouragera
toujours l'élève, lorsqu'il joue, à renforcer sa capacité d'analyse pour la prise de décision. De même, utilisez la
créativité et l’imagination pour résoudre les problèmes.
Dans les jeux où des dés sont utilisés, les élèves seront capables d'identifier des événements aléatoires et
seront beaucoup plus habiles à acquérir des connaissances stratégiques, à développer des compétences en
résolution de problèmes, en plus de développer des compétences émotionnelles et sociales, puisque les
activités se déroulent en équipe. et des liens se créent dans une coexistence saine.
Au début de chaque jeu, l'enseignant doit réaliser une petite activité de défi, d'énigme magique ou
mathématique, dans le but de motiver les élèves à s'amuser et à profiter pendant le jeu. Ces activités peuvent
être sélectionnées dans un livre de réflexion, dans un manuel ou sur Internet.
L’enseignant doit s’assurer rapidement du respect du décalogue du jeu expliqué précédemment. Par exemple,
laisser les élèves découvrir par eux-mêmes les stratégies gagnantes, en évitant de corriger les jeux des
élèves, mais en les guidant pour que ce soit eux qui identifient leurs erreurs et leurs réussites et améliorent
leurs jeux.
Vous pouvez jouer autant de fois que vous le jugez nécessaire, en respectant le temps alloué à l'activité sur
une base hebdomadaire. L’enseignant doit veiller à tout moment à ce que jouer soit une opportunité
d’apprendre et doit éviter de jouer pour le plaisir de jouer.
L'enseignant est invité à inventer également des variantes des jeux voire à inventer d'autres jeux avec ces
matériels et à les partager avec les autres enseignants. Plusieurs jeux présentés ici conviennent pour
développer des compétitions de type tournoi. Il est recommandé à l'enseignant de réaliser ce type de
compétition et qu'il s'agisse d'activités pouvant être développées pendant une période de l'année scolaire. Les
compétitions peuvent même être organisées entre écoles ou entre écoles. zones scolaires.
1
3
• Nom du jeu:
en utilisant le
1
tableau
labyrinthe carré
• Nombre de joueurs:
Le jeu se joue par paires .
• Matériel:
• Un échiquier ou un échiquier 8x8. Si vous ne disposez pas de cette planche, vous pouvez la réaliser
avec du carton ou du papier opalin.
• 64 jetons, 32 jetons d'une couleur et 32 jetons d'une autre couleur . Si vous n'avez pas de fiches, vous
pouvez utiliser des graines ou découper du papier de couleur.
• Dynamique du jeu :
Pour gagner, vous devez former des carrés à l'aide ❖ Chaque joueur doit trouver le moyen de former
de tuiles, chaque tuile forme un sommet du carré. des carrés avec les pièces de sa couleur. Les
Une seule tuile ne forme pas un carré, donc les sommets du carré doivent être les pièces de la
carrés du plateau ne comptent pas. Celui qui couleur du joueur.
parvient à former le plus de carrés gagne !
❖ Chaque joueur doit trouver une stratégie pour
❖ Des équipes de deux membres sont constituées. qu'avec les 32 pièces, il puisse former le plus
grand nombre de carrés.
❖ Chaque équipe reçoit un plateau 8x8 et 64 pièces
de deux couleurs différentes. Chaque joueur doit ❖ Une tuile peut être le sommet de plusieurs carrés.
disposer de 32 pièces de la même couleur.
❖ Les deux joueurs doivent placer leurs 32 pièces.
❖ Choisissez au hasard qui commence le jeu.
Le joueur qui parvient à former le plus grand
❖ Celui qui commence place un jeton dans une des nombre de carrés gagne !
cases
Explique la procédure que tu as utilisée pour savoir combien de carrés tu as formés. ___________
5
• Nom du jeu:
2 dames anglaises
Le jeu se joue en binôme ou vous pouvez
également former des équipes de 2 membres pour
s'affronter.
• Matériel:
• Un échiquier ou un échiquier 8x8. Si vous ne disposez pas de ce
matériel, vous pouvez le réaliser avec du carton ou du papier opalin.
• 24 jetons, 12 jetons d'une couleur et 12 jetons d'une autre couleur . Ou
vous pouvez utiliser des graines ou du papier de couleur.
• Dynamique du jeu :
Pour gagner, vous devez capturer toutes les ❖ Si un joueur parvient à amener une de ses pièces
pièces de votre adversaire ou faire en sorte que sur n'importe quelle case de la première rangée
ses pièces soient à court d'options de mouvement. adverse, cette pièce est « couronnée ». Ici, vous
devez échanger le jeton contre la reine de la
❖ Le plateau est placé entre les deux joueurs, de pièce d'échecs. La reine peut se déplacer en
sorte que, du côté droit de chaque joueur, la case diagonale dans toutes les directions et avancer
du coin soit blanche. d'une ou plusieurs cases autant que possible et
❖ Qui commence le jeu est déterminé au hasard. selon la stratégie du joueur. Bien entendu, vous
pouvez également capturer les jetons de
❖ Par la suite, les équipes alternent. l'adversaire.
❖ Les pièces sont placées uniquement dans les ❖ Si une pièce est en mesure de sauter par-dessus
cases noires des trois premières rangées du une pièce adverse, c'est-à-dire qu'elle se trouve
plateau, en fonction de chaque joueur. immédiatement en diagonale devant elle et que la
❖ Une seule pièce peut être déplacée par tour. case suivante est vide, alors la pièce adverse
sera capturée et devra quitter la partie.
❖ Les pièces ne peuvent se déplacer que dans une
direction diagonale, vers d'autres cases noires du ❖ Si un pion peut sauter un pion adverse et est
côté droit ou gauche et vers l'avant. Un jeton n'est immédiatement en mesure de sauter par-dessus
pas autorisé à revenir en arrière. un pion supplémentaire et ainsi de suite, alors
une capture consécutive des pions adverses peut
❖ Chaque jeton peut avancer vers la case suivante être effectuée.
tant que cette case est vide. Vous ne pouvez
avancer que d’une case en diagonale. ❖ La capture des jetons est obligatoire tant que
vous en êtes capable. Aucune autre tuile ne peut
être déplacée entre-temps.
Que pourriez-vous corriger dans votre jeu, dans les mouvements que vous effectuiez ? _________
boîtes magiques
• Nombre de joueurs:
En équipes, chacun l'équipe intègre
de deux étudiants.
• Matériel:
Un échiquier ou un échiquier 8x8. Si vous ne disposez pas de ce
matériel, vous pouvez le réaliser avec du carton ou du papier
opalin.
Pièces d'échecs évêque, reine et chevalier . Ou vous pouvez
utiliser des jetons de couleur ou des morceaux de papier identifiant
le mouvement de chaque pièce.
• Dynamique du jeu :
Le défi est d'identifier combien de possibilités cases le fou peut se déplacer ? Faites cet
Le fou, la reine et le cavalier doivent se déplacer exercice sur plusieurs carrés du rivage et
en fonction de la case à partir de laquelle ils analysez le résultat.
sont placés sur le plateau. Marquez ou peignez
❖ Maintenant, le fou est placé sur la deuxième case
les cases où chacune de ces pièces peut se
de la diagonale principale et la même analyse
déplacer.
précédente est effectuée. De combien de cases
❖ Il est important d'abord d'expliquer les bases le fou peut-il se déplacer ?
des échecs, en expliquant que les petits carrés ❖ Maintenant, le fou doit être placé sur la troisième
sont appelés carrés et qu'il existe des carrés case de la diagonale principale et effectuer la
blancs et noirs. même analyse. Ainsi, les étudiants doivent
❖ L'enseignant enseignera aux élèves la identifier s’il y a une régularité ou une tendance
différence entre une ligne, une colonne et une dans cette analyse.
diagonale et leur demandera de les ❖ Trouver une formule pour obtenir le nombre de
identifier. Il faut leur demander : combien y mouvements.
a-t-il de colonnes ? Combien y a-t-il de
lignes ? Combien y a-t-il de carrés de
chaque couleur ?
❖ Le résultat lorsque le fou est placé sur le bord ❖ L'élève développe sa pensée mathématique en
sera toujours 7. Le résultat lorsque le fou est identifiant des schémas dans les mouvements
placé sur la deuxième case de la diagonale et du fou, du chevalier et de la reine des échecs. Il
sur toute cette ligne sera toujours 9. De cette identifie les cases où ces pièces peuvent être
façon, la régularité sera identifiée. déplacées, ce qui permet à l'élève d'acquérir de
la concentration et d'appliquer diverses
❖ Dans le cas de la reine, les résultats sont 21, 23,
stratégies pour résoudre des problèmes.
25, 27.
2 0
• Nom du jeu:
4 Casse-noix de coco
• Nombre de joueurs:
Le jeu se joue par paires. Si le tableau 8x8 est
envisagé, alors des équipes de deux membres peuvent être formées et la compétition se
déroulera entre équipes.
• Dynamique du jeu :
❖ Le plateau est placé entre les deux joueurs.
Le défi du jeu est de déplacer la tuile du coin ❖ Le joueur dispose d'un maximum de 10
inférieur gauche vers le coin supérieur droit, secondes par tour.
comme indiqué dans l'image ci-dessous. Le
Le joueur qui parvient à placer les différentes
joueur qui parvient à placer cette pièce dans la
pièces dans l'espace de but gagne.
case de but gagne.
❖ Une autre variante peut être mise en œuvre, un ❖ Il est important que l'enseignant motive les
seul joueur développe le jeu et effectue un seul élèves à tout moment et présente l'activité
mouvement à la fois, un bon exercice est de comme un jeu pour apprendre et surmonter des
connaître le nombre minimum de mouvements défis, plutôt que comme une compétition. Il est
requis pour atteindre l'objectif. Développer le jeu important de motiver le travail d’équipe. Dans ce
pour un plateau plus grand, combien de jeu, les élèves doivent analyser l'ensemble du
mouvements sont nécessaires ? Il peut être plateau en détail et identifier son mouvement.
proposé aux élèves d'analyser avec des carrés Cela nécessite de la concentration et de savoir
plus petits, par exemple 2x2, 3x3, etc. tirer des conclusions et prendre de bonnes
décisions. Ces activités renforcent la pensée
mathématique et les élèves effectuent des
analyses pour résoudre des problèmes. Les
étudiants renforcent leurs capacités de
concentration et de discipline.
Oserez-vous jouer sur un plateau avec plus de cases Pensez-vous que la même stratégie peut être
utilisée pour gagner ? _________________________________________________________________
• Nom du jeu:
cheval solitaire
Ge • Nombre de joueurs :
Le jeu se joue par paires. S'il est considéré
le tableau 8x8 alors des équipes de deux
membres peuvent être formées et la compétition
se fera entre équipes.
Matériel:
Échiquier. Si vous ne disposez pas de ce matériel, vous pouvez réaliser
un tableau 8x8 avec du carton ou du papier opalin.
Deux chevaliers d'échecs. Vous pouvez également utiliser deux pièces
de couleur ou des morceaux de papier et préciser qu'ils doivent se
déplacer comme le chevalier d'échecs.
• Dynamique du jeu :
Le défi est d'amener le cheval à atteindre ❖ Les joueurs ont 30 secondes pour effectuer le
d'abord à la case où l'autre joueur a commencé. mouvement à chaque tour.
dor. Le joueur qui y parvient en premier
gagne. ❖ Après la première partie gagnée, le
❖ Chaque joueur place son cheval sur le l'autre tour.
coin correspondant. Les chevaux doivent être ❖ Les joueurs doivent tenir un registre de leurs
dans des coins opposés, réunis par la diagonale victoires ou défaites.
principale.
❖ Ils peuvent jouer autant de tours que possible.
❖ Qui commence la partie est défini au hasard,
chaque joueur lance un dé et le joueur qui lance
un plus grand nombre de points commence.
À chaque tour, les joueurs déplacent leur chevalier,
le mouvement doit être comme aux échecs.
Chaque joueur doit trouver la meilleure stratégie pour pouvoir atteindre en premier la case du coin
opposé.
Commentaires suggérés pour l’enseignant :
❖ Vous pouvez créer un échiquier géant avec les ❖ Au début, vous devez jouer librement, sans limite
pièces d'échecs et montrer le jeu au tableau. de temps à chaque tour, afin que les élèves
Devant le groupe, des compétitions peuvent connaissent le jeu et se sentent plus en
avoir lieu entre les équipes. confiance.
❖ L'élève doit être motivé en tout temps à poser ❖ Le travail d'équipe doit être encouragé et les
des questions clés afin qu'il raisonne ou analyse étudiants doivent discuter d'idées pour prendre
chaque mouvement. des décisions et déplacer les pièces.
❖ Le joueur qui commence la partie gagne toujours ❖ L'élève développe sa capacité d'analyse en
s'il fait les bons mouvements. effectuant les mouvements du cheval et en
recherchant les bonnes cases pour gagner la
❖ Après certains tours, les élèves seront invités à
partie. Le jeu renforce les capacités de
tracer le parcours à suivre pour remporter la
concentration, d'analyse et de prise de décision
partie.
de l'élève. Avec ce qui précède, l'étudiant
renforce sa pensée logico-mathématique.
Que pourriez-vous corriger dans votre jeu, dans les mouvements que vous effectuiez ? _________
Considérez-vous que celui qui commence le jeu gagne toujours ? Pourquoi ? _________________
bataille de chevaux
Ge • Nombre de joueurs :
Il se joue à deux. Ils peuvent également être
réalisés
équipes de deux membres et compétition entre
équipes.
• Matériel:
Échiquier. Vous pouvez réaliser un tableau 8x8 avec du papier ou du
carton.
Quatre chevaliers d'échecs ou vous pouvez utiliser des jetons colorés
ou des morceaux de papier.
• Dynamique du jeu :
Le défi consiste à amener l'un des chevaliers à • Chaque joueur ou équipe doit trouver la meilleure
atteindre en premier la case du coin de l'autre stratégie pour qu'un de ses chevaux atteigne en
joueur. L'équipe ou le joueur qui y parvient en premier la case du coin opposé.
premier gagne.
❖ Chaque équipe place ses deux chevaux dans le ❖ Les chevaux adverses peuvent se manger les
coin correspondant. Un cheval dans le coin et uns les autres, il faut donc faire attention à
l'autre sur la place à côté. Les chevaux adverses l'endroit où les placer.
doivent être dans le coin opposé et ❖ Si une équipe parvient à capturer les deux
symétriquement. chevaux, elle gagne également la partie.
❖ L'équipe qui commence la partie est définie ❖ Les équipes ont 30 secondes pour effectuer le
aléatoirement, chaque équipe lance un dé et mouvement à chaque tour.
l'équipe qui marque le plus grand nombre de
points commence. ❖ Les membres de chaque équipe ne peuvent pas
parler, la seule communication se fera via la
❖ À chaque tour, les joueurs déplacent leur feuille d'inscription.
chevalier, le mouvement doit être comme aux
échecs. ❖ Après la première partie gagnée, l’autre tour suit.
❖ Les joueurs des équipes doivent effectuer le ❖ Les équipes doivent tenir un registre des jeux
mouvement à tour de rôle, par exemple, pour gagnés ou perdus.
que le joueur 1 se déplace, le joueur 2 doit ❖ Ils peuvent jouer autant de tours que possible.
indiquer sur une feuille d'enregistrement où il doit
déplacer le chevalier, le joueur 2 doit noter sur Le premier joueur à amener l'un de ses
une feuille par exemple a2, a5 , b6, etc. selon la chevaliers dans le coin de l'autre joueur
case sur laquelle le déplacement sera effectué. gagne.
Au tour suivant, le joueur 2 se déplace et le
joueur 1 doit écrire sur la feuille d'enregistrement
dans quelle case il placera le chevalier et ainsi
de suite. L'autre équipe fera de même.
Commentaires suggérés pour l’enseignant :
❖ Une autre variante importante pourrait être que ❖ Dans un premier temps, vous devez jouer sans
chaque joueur dispose de 8 chevaux. À chaque limite de temps à chaque tour, afin que les
tour, les mouvements du cheval sont suivis et le élèves connaissent le jeu et se sentent plus en
joueur qui parvient à amener deux chevaux du confiance.
côté opposé et à en placer un dans chaque coin ❖ Le travail d'équipe doit être encouragé et les
gagne. Les chevaux peuvent être capturés, donc élèves doivent discuter d'idées pour prendre des
celui qui parvient à capturer tous les chevaux de décisions et déplacer les pièces.
l'adversaire peut également gagner.
❖ Il est important que l'enseignant motive les
❖ Vous pouvez créer un échiquier géant avec les élèves à tout moment et présente l'activité
pièces d'échecs et montrer le jeu au tableau. comme un jeu pour apprendre et surmonter des
Devant le groupe, des compétitions peuvent défis, plutôt que comme une compétition. Il est
avoir lieu entre les équipes. important que les élèves analysent en détail
❖ L'élève doit être motivé à tout moment, en l'ensemble du tableau et identifient leur
posant des questions clés pour qu'il raisonne ou mouvement, en cherchant toujours à atteindre
analyse chaque mouvement. l'objectif, c'est pourquoi ils ont besoin de
beaucoup de concentration pour prendre de
bonnes décisions.
Que pourriez-vous corriger dans votre jeu, dans les mouvements que vous effectuiez ? _________
Avez-vous réussi à travailler en équipe ? _______ Pensez-vous qu'il est important de travailler
équipe, pourquoi ? ____________________________________________________________________
• Nom du jeu:
Chevaux de tapisserie
• Nombre de joueurs:
Il se joue en binôme ou en équipes de deux.
membres.
Échiquier, sélection d'un échiquier 4x4. Ou réalisez également un tableau 4x4 avec du papier ou du carton.
Chips de deux couleurs différentes . Ou utilisez du papier de couleur.
Matériel:
• Dynamique du jeu :
Le joueur qui ne peut plus placer de pièces suite un autre jeton dans la case correspondante. Voir
aux mouvements du chevalier a perdu. l'exemple ci-dessous.
1 4
Dans cet exemple, le premier joueur a placé son jeton sur la case portant le
3 8 6 numéro 1, le deuxième joueur continue dans la case numéro 2, le premier joueur
dans la case numéro 3, le deuxième joueur dans la case 4 et ainsi de suite.
5 2
9 7
Commentaires suggérés pour l’enseignant :
Les variantes suivantes peuvent être réalisées : jeu de telle manière qu'il n'y ait pas de cases
libres dans la case jouée, analysez cette
❖ Changez progressivement le jeu en un carré situation pour le carré 4x4, le rectangle 3x4, 8x8.
5x5, en un 6x6, en un rectangle 3x4 et
❖ Ci-dessous quelques cas d'itinéraires où il n'y a
recherchez ainsi différentes régions, même des
pas d'espace libre.
régions en forme de croix, jusqu'à finalement
recouvrir tout le plateau 8x8.
❖ Demandez aux élèves s'il existe une stratégie gagnante. Demandez si vous pouvez faire un
Visite fermée
1 32 9 22 7 30
10 26 36 31 16 21
33 23 17 8 29 6
24 11 26 35 20 15
Visite complète 3 34 13 18 5 28
12 25 4 27 14 19
Parcours complet avec « en
arrière » k
2
Rechercher des visites complètes
14851505516518 8
305146E621145E 7
ES2 22321341264 6
52032 4 2205136 F 5
E44056E400160 4
3
28^8 224521257
2
ÉQ 6 E2652105222
1
5407/42y75872381
abcdefgh
Retour pour l'étudiant :
MorrisMan
Deux joueurs, chaque joueur avec 9 jetons.
Il peut également se jouer entre équipes de
deux
ee • Nombre de joueurs :
membres.
Matériel:
• 18 pièces, chaque joueur doit avoir 9 pièces d'une couleur différente de
celle
adversaire . Ou utilisez du papier de couleur ou des graines.
• Tableau MorrisMan. L'échiquier doit être réalisé comme indiqué dans
l'image ci-dessous ou utiliser l'échiquier, en identifiant les cases à occuper,
en recouvrant le reste de l'échiquier de feuilles blanches.
Le plateau est une grille composée de trois carrés et de quatre
lignes qui, une fois coupées, forment 24 points.
• Dynamique du jeu :
Le défi est d'essayer de former une rangée de ❖ Dans la première partie, chaque joueur doit
trois pièces identiques. mo, trois pièces d'un placer ses 9 pièces à tour de rôle.
joueur sont alignées verticalement ou ❖ Après avoir placé toutes les pièces, à chaque
horizontalement et chaque fois qu'un joueur y tour vous déplacez une pièce vers un point
parvient, il doit retirer une pièce du jeu de son adjacent, en cherchant à former une rangée de 3
adversaire. Le gagnant est celui qui parvient à pour éliminer les pièces de votre adversaire.
retenir son adversaire avec seulement deux
pièces. ❖ Le jeton ne peut être déplacé vers le point voisin
qu'en suivant la ligne horizontale ou verticale qui
❖ Le plateau est placé au centre des deux joueurs les relie.
qui se font face.
❖ Une tuile ne peut pas sauter par-dessus l'autre.
❖ Chaque joueur doit disposer de 9 tuiles de
❖ Un joueur peut briser ou briser une de ses
couleur différente de celles de l'adversaire.
rangées de 3 tuiles en déplaçant une des tuiles
❖ Commencez le jeu avec un plateau vide. hors de la ligne et lors d'un autre tour, la
❖ Qui commence est défini au hasard. déplacer à nouveau pour former la même ligne
pendant une seconde ou plus. C'est purement
❖ A tour de rôle, les joueurs placeront leurs pièces
une question de stratégie, puisqu'à chaque fois
sur les points libres.
vous pouvez éliminer ou capturer la pièce d'un
❖ Si un joueur est capable de placer trois de ses adversaire.
pions sur une ligne droite horizontale ou
❖ Lorsqu'un joueur n'a plus que 3 pièces, il n'y aura
verticale, alors il doit retirer du plateau un des
plus aucune restriction, ses pièces pourront
pions de son adversaire et ce pion quitte la
sauter d'un point à n'importe quel autre point vide
partie.
et non seulement se déplacer vers le point voisin.
❖ N'importe quel pion peut être retiré, sauf celui qui Vous devriez essayer de former votre rangée de
fait partie de la ligne de 3 pions d'un adversaire. trois pièces.
3 0
Commentaires suggérés pour l’enseignant :
❖ On peut dire à la fin qu'il n'y a pas de stratégie ❖ L'enseignant doit accompagner ou guider, mais
gagnante unique, mais qu'il est important d'être non montrer, l'élève à identifier les meilleures
totalement concentré et d'analyser chaque stratégies pour gagner un jeu de société, afin
mouvement. Il est recommandé qu'au début du qu'il améliore son raisonnement mathématique
jeu, le plus important soit de placer les pièces à logique, ce qui renforce sa capacité à résoudre
des endroits séparés et de ne pas commencer divers problèmes. De plus, travaillez en équipe
immédiatement à former des rangées de 3 et pratiquez la discipline.
pièces. Vous devez éviter de concentrer toutes
les pièces dans une seule zone du plateau.
• Nombre de joueurs:
Deux joueurs disposant chacun de 12 pièces
numérotées de 0 à 11 et de couleurs différentes.
Plusieurs tours peuvent être joués.
• Dynamique du jeu :
Le joueur qui obtient le plus de points gagne. au-dessus de la pièce de son adversaire vers un
autre espace vide, puis ce joueur capture la
❖ Ce jeu est une variante du jeu de dames anglais. pièce de l'autre joueur et la retire du plateau.
❖ L'échiquier est utilisé et seules les cases ❖ Des mouvements de saut sont effectués autant
blanches sont prises en compte. que possible, comme dans le jeu de dames
chinois.
❖ Sur chaque case vous devez placer un des
symboles de chaque opération de base que sont ❖ La capture de la pièce est obligatoire, si un
l'addition, la soustraction, la multiplication et la joueur ne fait pas la capture ou oublie de le faire,
division, comme indiqué sur l'image. alors l'autre joueur peut retirer la pièce de son
adversaire du plateau.
❖ Les tuiles doivent être numérotées de 0 à 11 et
chaque joueur disposera de tuiles de couleurs ❖ Chaque joueur doit enregistrer ses mouvements
différentes. selon la notation d'échecs et doit effectuer les
opérations et les points obtenus.
❖ Celui qui commence le jeu est défini
aléatoirement et chacun déplace les pièces à ❖ Lors de la capture d'une pièce adverse, le score
tour de rôle. s'obtient en effectuant l'opération de la pièce du
joueur et celle de la pièce en cours de capture,
❖ Les pièces se déplacent en diagonale et vers en utilisant le signe qui se trouve dans la case
l'avant, d'une seule case à chaque tour. Comme où est placée la pièce qui effectue la capture.
le jeu de dames anglais.
❖ Si un pion atteint la dernière ligne du côté
❖ Ils disposent d’une minute maximum pour opposé, il devient alors une reine. La dame aura
effectuer chaque mouvement. des pouvoirs supplémentaires sur lesquels elle
❖ Lorsqu'un joueur peut déplacer une de ses pourra reculer, sauter par-dessus
pièces de manière à ce qu'elle puisse sauter
plus d'une case vide et capturez en avant ou en ❖ Pour le score final, les points obtenus à chaque
arrière. La reine peut capturer plus d'un pion ou capture sont additionnés et les valeurs des
d'une reine en un seul mouvement. jetons restants sont additionnées.
❖ La partie se termine lorsque les 20 minutes de Le joueur avec le score le plus élevé sera le
jeu sont écoulées, ou lorsqu'un des joueurs gagnant.
abandonne, qu'il manque de pièces, ou lorsque
les mouvements sont répétés ou que la dernière
pièce de l'adversaire est bloquée.
7
6
5
4
3
2
1
0
❖ Il est recommandé aux étudiants d'apprendre ❖ Le jeu vous demande d'analyser soigneusement
d'abord à jouer au jeu de dames anglaises, puis chaque mouvement et de trouver la bonne
à jouer au Damath. stratégie pour gagner. Vous devez également
❖ Cet exemple peut être montré aux élèves pour considérer les opérations et être à l'affût pour
clarifier les règles du jeu : Le bleu (7, 2) démarre battre le total ou les points de l'adversaire. Cela
et se dirige vers (6,3). Ensuite le rouge (4, 5) se motive l'élève, car c'est un jeu très simple à
déplace vers (5, 4). Le bleu (6,3) saute par comprendre, mais en même temps il demande
dessus le rouge (5, 4) et l'élimine. de la discipline et de la concentration. L'étudiant
acquiert des compétences analytiques, qui lui
❖ Donc, ici le jeton bleu obtient 4x6=24 points, permettent de résoudre différents problèmes et
puisque le jeton bleu a une valeur de 4 et qu'il se de savoir prendre de bonnes décisions.
déplace vers la case (4, 5) qui a une
multiplication « x », alors il est multiplié par la
valeur du jeton retiré. puce qui est 6. Ce joueur
note le résultat sur sa feuille de match, il obtient
24 points dans cette capture.
Variantes :
❖ Marquez certaines cartes avec des nombres ❖ Ils peuvent également être joués en utilisant une
négatifs, afin que les élèves puissent pratiquer la seule opération comme activité initiale et en
loi des signes. Les mêmes règles du jeu sont introduisant progressivement les autres
suivies. variantes.
❖ Une variante peut être jouée avec des jetons
marqués uniquement de 0 à 1, où l'opération 0-
1, 1 entre 0, 0 entre 0 n'est pas autorisée.
Pensez-vous que le jeu est plus difficile ou plus facile que le jeu de dames chinoises ? __________
10 4Connectez-vous
ee • Nombre de joueurs :
Deux joueurs ou former des équipes de deux
les membres de concourir entre les équipes.
Matériel:
• Plateau carré 7x6. Ce rectangle de l'échiquier peut être sélectionné, les
autres cases peuvent être recouvertes de feuilles blanches. Si
nécessaire également, le tableau peut être réalisé ou imprimé sur
papier.
• Assez de chips. Vous pouvez également utiliser des graines ou du
papier
couleurs.
• Dynamique du jeu :
Le joueur qui forme en premier une rangée de 4 des jetons dans les cartons. Un seul jeton peut
pièces de sa couleur gagne, soit être placé dans chaque espace.
horizontalement, verticalement ou en diagonale. ❖ Chaque joueur dispose de 60 secondes pour
jouer.
❖ Chaque joueur dispose de 21 pièces d'une
même couleur, différente de celle de ❖ Le but du jeu est de former une rangée de 4
l'adversaire. tuiles de la même couleur, cela peut être une
rangée horizontale, verticale ou diagonale.
❖ Qui commence le jeu est défini aléatoirement.
Celui qui parvient à former cette ligne en
❖ À tour de rôle, les joueurs doivent placer leur premier gagne.
11 Jacquet
• Nombre de joueurs:
Matériel:
• Plateau de backgammon. 30 jetons , 15 jetons de la même couleur par
joueur . Deux dés par joueur .
• Si vous ne disposez pas de ce matériel, vous pouvez imprimer le tableau
ci-dessous ou le dessiner sur une feuille de papier.
❖ Après le premier lancer, chaque joueur doit ❖ Si un joueur a un ou plusieurs pions sur la barre,
lancer deux dés en même temps par tour. Les il sera obligé de mettre ces pions en jeu en
dés indiquent sur combien de sommets le joueur premier avant de déplacer les autres pions. Lors
doit déplacer son ou ses jetons selon la stratégie du lancer de dés, le nombre qui sort doit
qu'il définit et les mouvements qu'il peut déplacer ces pièces en commençant à compter
effectuer. au premier sommet de sa région initiale. Les
pièces capturées doivent recommencer le
❖ Les pièces se déplacent toujours de droite à parcours dans la première région, en cherchant
gauche pour un joueur et de gauche à droite à les placer sur les sommets autorisés, qui ne
pour l'autre joueur, en considérant la région de sont pas occupés par deux ou plusieurs pièces
départ où se trouvent les 7 pièces de chaque adverses. Sinon, le joueur perd son tour.
côté du joueur.
❖ Si un joueur a déjà réussi à ce que toutes ses ❖ Un joueur doit avoir tous ses pions dans la «
pièces atteignent la « région d'origine », alors il région d'origine » pour commencer à les retirer
peut commencer à retirer ces pièces du plateau, du plateau. Si un pion est capturé lors du
en suivant les mêmes règles de mouvements processus de paiement, le joueur doit d'abord se
indiquées par les dés, bien que dans ce cas ce concentrer sur le retour de ce pion sur le
ne soit pas le cas. nécessaire pour effectuer un plateau. région », puis continuez avec le retrait
Juste le bon nombre de mouvements est des pièces du plateau.
nécessaire, par exemple, si un 6 sort, le joueur Le premier joueur à retirer les 15 pièces du
peut choisir n'importe quelle pièce à retirer du plateau remporte la partie.
plateau.
3
• Nom du jeu:
Serpentin
• Nombre de joueurs:
Il se joue à deux. Vous pouvez également constituer des équipes de deux
membres.
Matériel:
• Dossiers. Grille 8x8 ou échiquier . Si vous ne disposez pas de ce matériel,
vous pouvez dessiner un tableau 8x8 ou les dessiner sur une feuille de
papier. Au lieu de jetons, vous pouvez utiliser des graines ou du papier de
couleur.
• Dynamique du jeu :
❖ Il se jouera en binôme. Le joueur qui place en premier sa pièce dans le
❖ Chaque binôme doit avoir sa grille ou son coin supérieur droit, c'est-à-dire dans la case
échiquier. (8, 8) de l'échiquier, gagne.
❖ Chaque paire doit disposer de quelques jetons,
en quantité suffisante pour le développement du
jeu.
❖ Qui commence le jeu est déterminé au hasard.
❖ Le premier joueur doit placer une de ses pièces
dans la case située dans le coin inférieur
gauche.
❖ C'est au tour du deuxième joueur et il doit
également placer la pièce de sa couleur dans
une autre case selon la règle.
❖ La règle pour placer les pièces à chaque tour est
la suivante : vous pouvez placer la pièce sur la
case qui se trouve au-dessus, à droite ou en
diagonale par rapport à la pièce placée au tour
précédent. Autrement dit, vous ne pouvez
avancer que d’une case dans ces directions.
❖ C'est au tour du premier joueur et il doit suivre la
règle précédente. Il faut donc successivement
placer les pièces.
❖ D'après la figure ci-dessous, le carré noir est le carré initial et le joueur qui atteint le carré vert gagne en
respectant les mouvements indiqués.
Mini-échecs
• Nombre de joueurs:
C'est pour 4 joueurs.
Matériel:
• Échiquier. 4 des pièces d'échecs suivantes sont requises : Roi, Tour,
Cavalier, Fou . 16 pièces ou 16 pions d'échecs sont nécessaires.
Chaque joueur doit identifier ses pièces avec des couleurs ou des
marquages différents.
• Dynamique du jeu :
Le joueur qui parvient à mater le dernier joueur comme le mouvement d'un pion aux échecs.
du plateau gagne. Faire échec et mat à un joueur ❖ La tour peut être déplacée sur autant de cases
signifie laisser le roi sans possibilité de se que vous le souhaitez dans l'une des quatre
déplacer, et il ne peut pas non plus être sauvé par directions verticales ou horizontales. La tour ne
une autre pièce.
peut sauter aucune autre pièce.
❖ Il peut être joué à 4 joueurs. Un joueur dans
❖ Le chevalier se déplace en forme de « L »,
chaque coin du plateau.
comme suit : se déplacer d'une case
❖ Chaque joueur se voit attribuer une pièce de roi, horizontalement ou verticalement et avancer
une tour, un chevalier, un fou et 4 pièces. Les d'un pas supplémentaire en diagonale à partir de
couleurs de ces pièces pour chaque joueur la case de départ. Le chevalier peut sauter vers
doivent être différentes. n'importe quelle autre pièce.
❖ Les couleurs des pièces et des coins de chaque ❖ Le fou se déplace de deux cases en diagonale,
joueur sont choisies au hasard. sautant par-dessus n'importe quelle autre pièce.
❖ Dans chaque coin le joueur place ses pièces ❖ Le roi se déplace d'un pas vers n'importe quelle
comme indiqué sur la figure ci-dessus. case environnante, c'est-à-dire dans une
❖ Il est défini aléatoirement qui commence la partie direction horizontale, verticale ou diagonale.
et le joueur de gauche continue et ainsi de suite, ❖ Une reine ou une reine se déplace d'un pas dans
dans le sens des aiguilles d'une montre. n'importe quelle direction diagonale.
❖ Chaque joueur ne peut déplacer qu'une seule ❖ La pièce ou le pion qui parvient à se placer sur
pièce à chaque tour. une case du bord opposé du plateau devient la
❖ Chaque pièce ou pion peut avancer selon la reine. Cette pièce est échangée contre la pièce
direction dans laquelle le joueur a décidé de reine ou contre une autre pièce d'une couleur
commencer, avancer d'une seule case et peut différente.
capturer dans une direction diagonale,
❖ Chaque case ne peut être occupée que par une ❖ Le roi peut être libéré s'il sort de la zone de
seule pièce. danger, si la pièce qui le menace peut être
❖ Une pièce ou un pion peut capturer la pièce d'un capturée, ou si une autre pièce peut être placée
adversaire s'il se déplace d'une case en entre le roi et la pièce qui le menace.
diagonale et doit être placé là où se trouve sa ❖ Si le roi est menacé et ne peut en aucun cas être
victime. Cette pièce capturée est retirée du libéré, alors l'échec et mat se produit et ce
plateau. joueur perd et quitte la partie.
❖ Les autres pièces peuvent capturer si avec leur ❖ Le roi conquis est retiré du plateau et toutes ses
mouvement expliqué ci-dessus, elles autres pièces sont sous le contrôle du
parviennent à atteindre la pièce adverse. conquérant.
❖ Le roi ne peut pas être capturé, seulement ❖ Le dernier joueur restant sur le plateau gagne.
acculé. C’est-à-dire laisser le roi sans aucune
possibilité de bouger. C’est ce qu’on appelle
l’échec et mat.
• Dynamique du jeu :
Le joueur qui parvient à récupérer le dernier jeton ❖ Qui commence le jeu est déterminé au hasard.
gagne. ❖ Chaque joueur peut à son tour prendre le
❖ Chaque équipe de joueurs composée de deux nombre de pièces qu'il souhaite, mais à
personnes doit disposer d'un échiquier et de 16 condition que ces pièces soient sur la même
pièces. rangée. Vous pouvez choisir, à chaque tour, de
❖ Les pièces sont placées dans certaines cases prendre des tuiles de la première, deuxième,
de l'échiquier de la manière suivante : Former 4 troisième ou quatrième rangée.
rangées, dans la première rangée une pièce est ❖ Vous disposez de 10 secondes à chaque tour.
placée, dans la deuxième rangée 3 pièces sont ❖ Le joueur qui parvient à récupérer le ou les
placées, dans la troisième rangée 5 pièces sont derniers jetons gagne.
placées et dans la La quatrième rangée placera
7 tuiles.
Commentaires suggérés pour l’enseignant :
❖ Les élèves sont interrogés sur les stratégies variable, bien qu'il soit recommandé de
gagnantes, si cela est lié à qui commence le jeu, commencer avec 10 chips et d'augmenter la
à ce qu'ils ont appris, à ce qu'ils ont mis en quantité progressivement.
pratique, etc. ❖ Variante 4 : Les jetons sont posés sur la table
❖ Il existe d’autres variantes que l’enseignant peut sans former de rangées, puis à chaque tour vous
mettre en œuvre, par exemple : pouvez prendre un, deux ou trois jetons, celui
❖ Variante 1 : Celui qui prend le dernier jeton perd. qui prend le dernier ou les deux ou trois derniers
jetons gagne.
❖ Variante 2 : Le nombre de tuiles dans chaque
rangée peut être augmenté. ❖ Dans chaque variante, les élèves doivent obtenir
une séquence et une règle pour gagner la partie.
❖ Variante 3 : Les jetons sont posés sur la table
sans former de rangées, puis à chaque tour vous ❖ L’enseignant peut mettre en œuvre un maximum
pouvez prendre un ou deux jetons, le gagnant de variantes ou même les élèves peuvent
est celui qui prend le dernier jeton ou les deux également proposer d’autres variantes.
derniers jetons. Le nombre de jetons peut être
• Nom du jeu:
La balançoire
• Matériel:
• Deux dés, feuille
d'enregistrement.
• Dynamique du jeu :
Le joueur qui obtient le plus de points après avoir opération d’addition et de soustraction.
effectué les opérations correspondantes gagne. ❖ Si dans l'une des étapes il y a des opérations du
type 3-5, 1-6, 3-6 etc., alors le lancer doit être
❖ Qui commence le jeu est déterminé au hasard. répété. La soustraction minimale pouvant être
obtenue est celle qui donne un résultat égal à
❖ Chaque joueur doit disposer d'une feuille pour
zéro.
enregistrer les points des dés.
❖ Chaque joueur effectue les opérations de son
❖ Le premier joueur lance les dés 7 fois
adversaire, puis chaque joueur examine et valide
consécutives et l'autre joueur note les points
les résultats.
obtenus.
❖ Ensuite, le deuxième joueur lance les dés 7 fois Le joueur qui obtient le score le plus élevé
et le premier joueur marque les points. après avoir terminé toutes les opérations
gagne.
❖ Avec les 7 nombres sortis, vous devez effectuer
les opérations suivantes : Additionner les
nombres sortis au premier et au deuxième
lancer, puis soustraire le nombre du troisième
lancer, puis ajouter le nombre du quatrième
lancer et ainsi de suite. échanger le
nom Points obtenus et résultat
Montsé 3+3–2+5–4+6–6=5
Gagnant Brenda
Exemple:
Les « fantastiques » 3
E« • Nombre de joueurs :
Il se joue à deux.
• Matériel:
• Dynamique du jeu :
LigneSix
vee • Nombre de joueurs :
Deux étudiants ou plus peuvent jouer. Des
groupes plus importants peuvent être
constitués en prenant soin de respecter
correctement les règles.
• Matériel:
• Un dé par joueur et une feuille d'enregistrement.
Le joueur avec le score le plus élevé gagne. ❖ Chaque joueur ne peut choisir la ligne qu'une
seule fois, par exemple, dans le cas précédent le
❖ Il peut être développé à deux joueurs, à 3 même joueur ne pourra plus choisir la ligne 4.
joueurs ou plus.
❖ Chaque joueur doit lancer les dés 6 fois, en
❖ Un tableau d'enregistrement est constitué de six respectant son tour.
lignes numérotées de 1 à 6 et de deux colonnes
❖ Ainsi, après avoir lancé les dés 6 fois, toutes les
ou 3 colonnes selon le nombre de joueurs.
lignes et colonnes correspondantes seront
Comme indiqué ci-dessous.
occupées et le jeu sera terminé.
❖ Qui commence le jeu est déterminé au hasard.
❖ Les points correspondants dans chaque colonne
❖ A chaque tour les dés sont lancés, chaque sont ajoutés.
numéro obtenu est multiplié par le numéro de la
ligne choisie par le joueur. Par exemple, si un 3
apparaît sur le dé et que le joueur veut l'écrire
Le joueur qui a obtenu le plus de points
dans la ligne 4, alors il doit effectuer l'opération
gagne.
3x4=12 et inscrire 12 dans la case qui
correspond à sa colonne et à la ligne.
• Dynamique du jeu :
Fiche d'inscription :
Numéros à
Nom du joueur 1 Nom du joueur 2 Nom du joueur 3
choisir
1
maison heureuse
ee • Nombre de joueurs :
Il peut être joué à deux joueurs, une feuille
d'enregistrement est nécessaire pour
conserver le score correspondant.
• Matériel:
• Un dé, une table d'enregistrement.
• Dynamique du jeu :
Celui qui parvient à former un nombre supérieur à ❖ Chaque joueur doit lancer le dé 3 fois et placer
trois chiffres gagne. son numéro uniquement dans un carré. Vous ne
pouvez pas changer de case après avoir saisi le
❖ Au moins deux joueurs sont requis. numéro.
❖ Une rangée de trois carrés est tirée pour chaque ❖ A la fin des trois lancers par joueur, il faut
joueur. identifier le numéro à 3 chiffres que chaque
❖ Chaque joueur lance à son tour le dé et inscrit le joueur a formé.
nombre obtenu dans l'une des trois cases. Le joueur qui a formé le plus grand nombre à
trois chiffres gagne.
Pierre 5
Lucie 1
5 0
❖ Le jeu peut être étendu à un nombre à 6 chiffres de base en probabilités, en plus d'identifier des
pour les élèves des niveaux plus avancés. stratégies pour gagner le jeu, ce qui lui permettra
❖ Après avoir pratiqué le jeu pendant un certain de résoudre des problèmes dans divers
temps, l'élève développera des connaissances contextes en utilisant un raisonnement
mathématique logique.
Ne te mets pas en
colère
• Nombre de joueurs:
Il se joue en groupe de 2 ou 4 élèves. Des
équipes de deux membres peuvent également
être constituées et la compétition peut se
• Matériel: dérouler entre 4 équipes.
• Dynamique du jeu :
Le joueur qui parvient à placer ses quatre pièces à-dire avoir amené sa pièce dans la case A, alors
dans les espaces qui correspondent à sa à son tour il doit lancer le dé et doit déplacer sa
couleur, appelés zone d'accueil, gagne, qui sont pièce le nombre de fois indiqué par le dé dans le
les cercles marqués de « a », « b », « c » et « d », sens inverse des aiguilles d'une montre. .
en suivant les règles. Du jeu. . ❖ Chaque fois qu'un 6 ou un 1 apparaît sur le dé, le
joueur doit se concentrer sur la mise en jeu de
❖ Il peut être joué à deux ou à quatre joueurs. tous ses jetons.
❖ Chaque joueur doit réaliser un parcours du ❖ Le joueur doit déplacer ses pièces le plus
début à la fin selon le score indiqué sur les dés, rapidement possible jusqu'à ce qu'il atteigne les
dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. cases d'origine et évite d'être capturé.
❖ Un joueur est placé dans chaque coin du ❖ Les pièces qui se trouvent déjà dans la zone
plateau. d'accueil ne jouent plus, car elles ont déjà été
❖ Chaque joueur dispose de 4 pièces de la même placées à l'endroit indiqué.
couleur et les couleurs entre les joueurs doivent ❖ Faire un 6 ou un 1 sur le dé signifie qu'un jeton
être différentes. doit être mis en jeu. Si les 4 pions du joueur sont
❖ Les pièces sont placées à l'extérieur du plateau, déjà en jeu, alors le 6 ou le 1 peut être utilisé
que nous appellerons zone B et elles doivent d'une autre manière et permettra aux pions
être amenées dans la zone d'accueil, qui sont d'avancer d'autant de places.
les 4 cases devant chaque joueur. ❖ Si le joueur obtient un 6 au dé deux fois de suite
❖ Le dé décide qui commence la partie. Chaque et ne met toujours pas toutes ses pièces en jeu,
joueur lance les dés une fois, celui qui obtient le ce n'est que dans ce cas qu'il pourra utiliser ce 6
chiffre le plus élevé commence en premier. pour dégager la case A.
❖ Chaque joueur doit commencer la partie dans la
case indiquée par la lettre « A », pour que le
joueur puisse effectuer ce mouvement, il doit
d'abord lancer les dés et obtenir un 6 ou un 1.
Vous aurez une chance d'obtenir un 6 ou un 1,
si vous ne l'obtenez pas alors vous devez
donner le tour au joueur suivant sur votre côté
gauche.
❖ Si un joueur a déjà pu commencer la partie, c'est-
❖ Le joueur décide quelle pièce déplacer, il est donc ❖ Un joueur ne peut pas non plus être éliminé s'il se
important de choisir la meilleure stratégie. trouve sur la case de départ, la case A. L’autre
❖ Les pièces peuvent passer ou sauter par-dessus joueur ne pourra tout simplement pas effectuer
d'autres pièces de n'importe quel joueur. son coup et devra relancer les dés.
❖ Si une pièce adverse atterrit sur la case occupée ❖ Chaque joueur doit en priorité laisser sa case de
par un autre joueur, la pièce de cet autre joueur départ, la case A, vide pour laisser une chance
doit être éliminée. Éliminer le jeton signifie qu'il aux autres pièces d'entrer en jeu.
doit être renvoyé dans la zone B, la zone ❖ Si un joueur doit déplacer une pièce dans la case
extérieure, et que le joueur doit recommencer le déjà occupée par une autre, il doit alors déplacer
processus avec ce jeton. une autre pièce.
❖ Un joueur ne peut pas éliminer ses propres pièces Le joueur qui parvient à amener ses 4 pièces
et ne peut pas dépasser les cases de sa zone dans la zone d'origine gagne. Les autres
d'origine, sa zone de but. joueurs doivent suivre le jeu pour définir la
deuxième, la troisième et la quatrième place.
• Matériel:
• Une boîte de dominos de 28 pièces par équipe.
• Plans avec les configurations présentées ci-dessous. Ils doivent être
imprimés sur une feuille de papier ou dessinés.
• Dynamique du jeu :
L'équipe qui parvient à résoudre les cinq défis en premier 2 et ainsi de suite jusqu'à atteindre le Défi 5. Cet ordre doit
gagne. être respecté.
❖ Lorsque l'équipe a fini de résoudre un défi, elle doit appeler
❖ Des équipes de 4 membres seront constituées au hasard. l'enseignant pour valider la solution et l'équipe peut passer au
défi suivant.
❖ Chaque équipe doit avoir 28 dominos.
❖ L’équipe ne pourra pas passer au défi suivant si elle ne
❖ En même temps, les équipes doivent commencer à
parvient pas à résoudre le défi précédent.
résoudre les défis, en commençant par le Défi 1, puis le Défi
Défi 1 :
Avec ces six dominos, formez un cadre carré, à
condition que de chaque côté du carré les
points totalisent le même.
Cadre qu'il faut former avec les pointes des six dominos :
Défi 2 :
Avec les mêmes pièces du Défi 1, formez un rectangle à condition que chacun de ses côtés contienne le
même nombre de points.
Vous pouvez utiliser cette forme de rectangle :
Défi 3 :
Construisez un parcours fermé avec tous les dominos, en respectant les règles de ce jeu, en faisant
correspondre le même nombre de points.
Vous pouvez utiliser cet itinéraire :
Défi 4 :
Formez un cadre en utilisant les 28 dominos et en
suivant les règles de ce jeu, en faisant le même
nombre de points là où les dominos sont joints, à
condition que de chaque côté du cadre les points
totalisent 44.
Le cadre doit avoir cette forme :
Défi 5 :
L’arrangement présenté ci-dessous est composé de huit dominos différents. Les marges des dominos ne
sont pas marquées de manière à ne pas pouvoir les distinguer. Le défi est de découvrir ou d’identifier
quels sont ces 8 jetons.
• Nom du jeu:
• Matériel:
Fractions secrètes
Celui qui parvient à obtenir le plus de jetons Les joueurs doivent retourner le jeton et former
gagne. la fraction en tenant compte du fait que le
nombre de points ci-dessus est le numérateur et
• Il se joue à deux joueurs et 28 dominos. le nombre de points ci-dessous est le
❖ Au milieu des deux joueurs, tous les dominos dénominateur. Ensuite, les fractions sont
comparées entre les joueurs, celui qui a obtenu
sont placés faces cachées.
la plus grande fraction prend la pièce adverse.
❖ Pour jouer, chaque joueur doit simultanément
prendre une pièce et la placer devant lui ❖ Par exemple, si le joueur 1 lance ceci.
verticalement, toujours face cachée. Après, jeton, sa fraction sera de 3 °.
6 ••
5 A • Nombre de joueurs :
Il se développe à deux joueurs.
• Dynamique du jeu :
Si le joueur 2 pioche ce jeton, sa fraction sera ❖ Dans le cas où les fractions sont égales ou
équivalentes, alors chaque joueur conserve son
de 6 ,
jeton.
6 22 ❖ La pièce avec zéro point et les pièces avec zéro
point ci-dessous compteront pour zéro et
❖ Ensuite, en faisant la comparaison, on conclut l'adversaire prendra ces pièces.
6 3
que 6 est supérieur à 6 , donc le joueur 2 Le joueur qui parvient à conserver le plus de
prend la pièce du joueur 1. jetons gagne.
5
• Nom du jeu:
carrés de dominos
• Nombre de joueurs:
Il se joue à deux. Vous pouvez également constituer des équipes de
deux membres et jouer entre équipes.
• Matériel:
• Cartes avec des défis à résoudre avec des dominos.
• Un paquet de dominos par équipe.
• Dynamique du jeu :
Le joueur qui résout de l'espace à l'intérieur.
le plus grand ❖ Au bas de la carte, il est indiqué quels
nombre de défis gagne. Sur chaque carte se dominos seront utilisés pour ce défi, par
trouve un défi : assembler des carrés avec des exemple 4-5 signifie que c'est le domino avec
dominos de telle sorte que la somme des 4 points d'un côté et 5 points de l'autre côté.
nombres de chaque côté soit la même. Il y a Dans certains cas, vous devez découvrir quel
trois groupes de cartes, un groupe pour en domino manque.
ajouter 10 de chaque côté, un autre pour en ❖ Chaque paire doit avoir son jeu de dominos et
ajouter 12 et un autre pour en ajouter 14. son jeu de cartes, il y a 24 cartes au total.
❖ Qui commence le jeu est déterminé au hasard.
• L'enseignant, avec l'aide des élèves, doit ❖ Le premier joueur doit mélanger les cartes face
découper et assembler les cartes avec les cachée et en sélectionner une au hasard.
défis, les défis sont présentés sur une page ❖ Montrez cette carte à l'adversaire afin qu'il
plus loin. Il doit y avoir un défi sur chaque puisse résoudre le défi dans un temps maximum
carte. L’idéal est que l’enseignant puisse de 60 secondes.
assembler les cartes et avoir le paquet prêt à ❖ Si l’adversaire parvient à résoudre le défi, il
être utilisé à chaque séance. marque alors un point.
❖ Des précautions doivent être prises lors de ❖ C'est au tour de l'adversaire de mélanger les
l'assemblage des cartes, en identifiant quel cartes et d'en choisir une au hasard. Il le montre
groupe de cartes doit ajouter 10 sur les côtés, à l'autre joueur qui aura 60 secondes maximum
quel groupe de cartes doit ajouter 12 et quel pour résoudre le défi. Si vous pouvez le
groupe de cartes doit ajouter 14. résoudre, vous marquez un point. Les cartes
❖ Les espaces ombrés signifient que la place a sélectionnées sont défaussées à chaque tour.
❖ De cette façon, le jeu continue jusqu'à ce que les
cartes soient épuisées.
Le joueur avec le plus de points gagne. En
cas d'égalité, un tour est répété pour
déterminer le vainqueur.
5
Chaque côté doit ajouter10
.
Avez-vous réussi à comprendre tous les défis ? __ Mentionnez ce qui a été le plus difficile pour vous.
________________________________________________ Vous avez gagné le jeu ? ______________
Expliquez la stratégie qui peut être utilisée pour gagner : ___________________________________
Sommes dominicaines
-et. • Nombre de joueurs:
Il se joue à deux. Vous pouvez également constituer des équipes de
deux membres et jouer entre équipes.
• Matériel:
• Cartes avec des défis pour former des sommes avec des dominos.
• Un paquet de dominos par équipe.
• Dynamique du jeu :
Le joueur qui résout le plus grand nombre de ❖ C'est au tour de l'adversaire de mélanger les
défis gagne. Sur chaque carte se trouve un défi, cartes et d'en choisir une au hasard. Il le montre
former une somme à l'aide des dominos à l'autre joueur qui aura 50 secondes maximum
indiqués sur chaque carte. Vous devez trouver pour résoudre le défi. Si vous pouvez le
les addends et le résultat. résoudre, vous marquez un point.
❖ De cette façon, le jeu continue jusqu'à ce que les
❖ L'enseignant, avec l'aide des élèves, doit cartes soient épuisées.
découper et assembler les cartes avec les Le joueur avec le plus de points gagne. En
défis qui sont présentés sur une page plus cas d'égalité, un tour est répété pour
loin. Il doit y avoir un défi sur chaque carte. déterminer le vainqueur.
L’idéal est que l’enseignant puisse assembler ❖ Exemple de somme :
les cartes et avoir le paquet prêt à être utilisé à
chaque séance.
❖ Au bas de la carte, il est indiqué quels
dominos seront utilisés pour ce défi, par
exemple 4-5 signifie que c'est le domino avec
4 points d'un côté et 5 points de l'autre côté.
Dans certains cas, certains numéros sont déjà
placés pour identifier de quel domaine il s'agit.
❖ Chaque paire doit avoir son jeu de dominos et
son jeu de cartes, il y a 16 cartes au total.
❖ Qui commence le jeu est déterminé au
hasard.
❖ Le premier joueur doit mélanger les cartes
face cachée et en sélectionner une au hasard.
❖ Montrez cette carte à l'adversaire afin qu'il puisse
résoudre le défi dans un temps maximum de 50
secondes.
❖ Si l’adversaire parvient à résoudre le défi, il
marque alors un point, sinon zéro point.
Défis
:
2-2 4-5
5-6 6-6
dominos magiques
E« • Nombre de joueurs :
Il se joue à deux. Vous pouvez également
constituer des équipes de deux membres et
jouer entre équipes.
• Matériel:
• Cartes avec des défis à résoudre avec des
dominos.
• Un paquet de dominos par équipe.
• Dynamique du jeu :
Le joueur qui résout le plus grand nombre de ❖ Montrez cette carte à l'adversaire afin qu'il puisse
défis gagne. Sur chaque carte il y a un défi, résoudre le défi dans un temps maximum de 90
assembler des carrés magiques avec des secondes.
dominos, la somme de toutes les lignes, toutes ❖ Si l’adversaire parvient à résoudre le défi, il
les colonnes et les diagonales principales marque alors un point.
doivent être le même nombre, le nombre ❖ C'est au tour de l'adversaire de mélanger les
magique. cartes et d'en choisir une au hasard. Il le montre à
l'autre joueur qui aura 90 secondes maximum
❖ L'enseignant, avec l'aide des élèves, doit pour résoudre le défi. Si vous le résolvez, vous
découper et assembler les cartes avec les marquez un point. Les cartes sélectionnées sont
défis, les défis sont présentés sur une page défaussées à chaque tour.
plus loin. Il doit y avoir un défi sur chaque carte.
❖ De cette façon, le jeu continue jusqu'à ce que les
L’idéal est que l’enseignant puisse assembler cartes soient épuisées.
les cartes et avoir le paquet prêt à être utilisé à
Le joueur avec le plus de points gagne. En cas
chaque séance.
d'égalité, un tour est répété pour déterminer le
❖ Au bas de la carte, il est indiqué quels dominos vainqueur.
seront utilisés pour ce défi, par exemple 4-5
signifie que c'est le domino avec 4 points d'un Exemple dans lequel le nombre magique est 5.
côté et 5 points de l'autre côté. Dans certains
cas, des dominos ou des numéros sont placés
pour identifier le domino. Il indique quel est le
nombre magique à former ou ce nombre doit
être découvert.
❖ Chaque paire doit avoir son jeu de dominos et
son jeu de cartes, il y a 9 cartes au total.
❖ Qui commence le jeu est déterminé au hasard.
❖ Le premier joueur doit mélanger les cartes face
cachée et en sélectionner une au hasard.
1 3 0 1
Défis 3 0 2 0
: 1 2 1 1
0 0 2 3
1-1 1-2 2-2 2-3 1-2 1-3 2-3 3-3 1-3 1-4 2-3 2-4
chiffre magique 5 chiffre magique 6 chiffre magique 8
• Dynamique du jeu :
Le joueur qui résout le plus ❖ Qui commence le jeu est déterminé au hasard.
grand nombre de défis gagne. Sur chaque carte ❖ Le premier joueur doit mélanger les cartes face
il y a un défi, former un carré avec un trou au cachée et en sélectionner une au hasard.
centre, de telle sorte qu'en multipliant les trois
nombres de chaque côté, le résultat soit le ❖ Montrez cette carte à l'adversaire afin qu'il
même. puisse résoudre le défi dans un temps maximum
de 90 secondes.
❖ Si l’adversaire parvient à résoudre le défi, il
❖ L'enseignant, avec l'aide des élèves, doit marque alors un point.
découper et assembler les cartes avec les
défis qui sont présentés sur une page plus ❖ C'est au tour de l'adversaire de mélanger les
loin. Il doit y avoir un défi sur chaque carte. cartes et d'en choisir une au hasard. Il le montre
L’idéal est que l’enseignant puisse assembler à l'autre joueur qui aura 90 secondes maximum
les cartes et avoir le paquet prêt à être utilisé pour résoudre le défi. Si vous le résolvez, vous
à chaque séance. marquez un point. Les cartes sélectionnées sont
défaussées à chaque tour.
❖ Au bas de la carte, il est indiqué quels
dominos seront utilisés pour ce défi, par ❖ De cette façon, le jeu continue jusqu'à ce que les
exemple 4-5 signifie que c'est le domino avec cartes soient épuisées.
4 points d'un côté et 5 points de l'autre côté. Le joueur avec le plus de points gagne. En
Dans certains cas, des dominos ou des cas d'égalité, un tour est répété pour
numéros sont placés pour identifier le domino. déterminer le vainqueur.
Il est indiqué sur chaque carte quelle doit être
la multiplication des trois nombres de chaque
côté.
❖ Chaque paire doit avoir son jeu de dominos et
son jeu de cartes, il y a 16 cartes au total.
Exemple 2 1 6
En utilisant les dominos 1-2, 1-6, 2-2, 2-3, on obtient le carré suivant avec la 2 X 1
propriété 2x1x6=12, 6x1x2=12, 2x2x3=6, 3x2x2=12.
3 2 2
Quel défi considérez-vous comme le plus compliqué ?
Tous les défis ont-ils une solution ?
Ils forment 6 Ils forment
12
rectangles de dominos
Défis
: eee • Nombre de joueurs :
Il se joue à deux. Vous pouvez également constituer des équipes de deux
membres et jouer entre équipes.
• Matériel:
• Cartes avec des défis à résoudre avec des dominos.
• Un paquet de dominos par équipe.
• Dynamique du jeu :
Le joueur qui résout le plus grand nombre de défis ❖ Qui commence le jeu est déterminé au hasard.
gagne. Sur chaque carte il y a un défi, former des ❖ Le premier joueur doit mélanger les cartes face
rectangles avec un trou au centre, de telle sorte cachée et en sélectionner une au hasard.
qu'en additionnant les points de chaque côté, le
❖ Montrez cette carte à l'adversaire afin qu'il puisse
résultat soit le même. résoudre le défi dans un temps maximum de 90
secondes.
❖ L'enseignant, avec l'aide des élèves, doit découper ❖ Si l’adversaire parvient à résoudre le défi, il marque
et assembler les cartes avec les défis qui sont alors un point.
présentés sur une page plus loin. Il doit y avoir un ❖ C'est au tour de l'adversaire de mélanger les cartes et
défi sur chaque carte. L’idéal est que l’enseignant d'en choisir une au hasard. Il le montre à l'autre joueur
puisse assembler les cartes et avoir le paquet prêt à qui aura 90 secondes maximum pour résoudre le défi.
être utilisé à chaque séance. Si vous le résolvez, vous marquez un point. Les cartes
❖ Au bas de la carte, il est indiqué quels dominos sélectionnées sont défaussées à chaque tour.
seront utilisés pour ce défi, par exemple 4-5 signifie ❖ De cette façon, le jeu continue jusqu'à ce que les
que c'est le domino avec 4 points d'un côté et 5 cartes soient épuisées.
points de l'autre côté. Il est indiqué sur chaque carte Le joueur avec le plus de points gagne. En cas
combien chaque côté doit totaliser. d'égalité, un tour est répété pour déterminer le
❖ Chaque paire doit avoir son jeu de dominos et son vainqueur.
jeu de cartes, il y a 11 cartes au total.
Chaque côté ajoute 0-2 0-3 0-4 1-1 1-2 1-4 1-5
11 1-6 2-5 Chaque côté
ajoute 12
Dominos étoilés
• Matériel:
• Un paquet de dominos par équipe.
• Dynamique du jeu :
Parvenez à former un rayon composé de 28 ❖ Pour le dessin 1, la somme dans chaque bras doit
dominos, de telle sorte que dans chaque bras la être de 21.
somme des points doit être la même. Les règles ❖ Pour le dessin 2, la somme dans chaque bras doit
des dominos classiques doivent être respectées, être de 24. Considérez que le total de points pour
c'est-à-dire que de chaque côté le nombre de l’ensemble du jeu est de 168.
points doit correspondre, sauf au centre.
❖ Les dessins peuvent être découpés pour plus de
praticité dans la recherche de la solution.
❖ Cette activité est proposée avant le début de ❖ Certains nombres sont placés sur le dessin et ils
tout jeu de dominos, pour motiver les élèves à doivent être complétés pour former le domino.
ce type de défis, ils doivent être résolus
ensemble, ici il n'y a pas de compétition et les ❖ Les règles des dominos classiques doivent être
équipes rivales doivent trouver la solution. respectées, chaque face doit correspondre au
nombre de points, sauf au centre.
❖ Vous pouvez également proposer cette activité
en fin de journée de travail avec une partie de ❖ Il faudra environ 5 minutes pour terminer cette
activité.
dominos, pour apporter une clôture et une
réflexion ou une conclusion.
❖ Les 28 dominos sont utilisés.
❖ Le schéma ci-dessous doit être suivi pour
former l’étoile ou le rayon.
❖ Dans chaque bras du rayon, la somme des points
doit être la même.
Dessin 1. Dans chaque bras, les points doivent totaliser 21.
¾ García, A (2015). Jeu de mathématiques. XVIe Journée Scolaire de Mathématiques. Fédération espagnole des
sociétés de professeurs de mathématiques (FESPM). Récupéré le 15 mars 2018
https://anagarciaazcarate.files.wordpress.com/2015/05/cuadernillo-dc3ada-school-2015.pdf
¾ De Guzmán, M. (1984). Jeux mathématiques dans l'enseignement. Procès-verbal de la IVe Conférence sur
l'apprentissage et l'enseignement des mathématiques. San Cruz de Ténérife.
¾ Maz-Machado A. & Jiménez-Fanjul, N. (2012). Modèles de travail des échecs en mathématiques dans
l'enseignement primaire. Epsilon-Journal of Mathematics Education, 29(2), 105-111.
¾ Kovacic, DM (2012). Les échecs dans les écoles. Une bonne décision. PSIENCE. Journal latino-américain des
sciences, Psychologie, 4(1), 29-41.