règle du jeu de société A la conquète du Loups garous
règle du jeu de société A la conquète du Loups garous
règle du jeu de société A la conquète du Loups garous
LOUPS-GAROUS
COMPOSITION DU JEU:
24 Cartes
Dos des 24 cartes 4 cartes Loup-Garou 13 cartes Villageois 1 carte Voyante 1 carte Voleur
1 carte Chasseur 1 carte Cupidon 1 carte Sorcière 1 carte petite Fille 1 carte Capitaine
REGLE DU JEU:
BUT DU JEU
Pour les Villageois: éliminer les Loups-Garous
Pour les Loups-Garous: éliminer les Villageois
LES PERSONNAGES
Les Loups-Garous:
Chaque nuit, ils dévorent un Villageois. Le jour ils essaient de masquer leur
identité nocturne pour échapper à la vindicte populaire. Ils sont 1, 2, 3 ou 4
suivant le nombre de joueurs et les variantes appliquées.
Le simple Villageois:
Il n'a aucune compétence particulière. Ses seules armes sont la capacité
d'analyse des comportements pour identifier les Loups Garous et la force de
conviction pour empêcher l'exécution de l'innocent qu'il est.
La voyante:
Chaque nuit, elle découvre la vraie personnalité d'un joueur de son choix. Elle
doit aider les autres villageois, mais rester discrète pour ne pas être
démasquée par les Loups-garous.
Le Chasseur:
S'il se fait dévorer par les Loups Garous ou exécuter malencontreusement
par les joueurs, le Chasseur a le pouvoir de répliquer avant de rendre l'âme,
en éliminant immédiatement n'importe quel autre joueur de son choix.
Cupidon:
En décochant ses célèbres flèches magique, Cupidon a le pouvoir de rendre
2 personnes amoureuses à jamais.
La première nuit (tour préliminaire), il désigne les 2 joueurs (ou joueuses ou 1
joueur et 1 joueuse) amoureux. Cupidon peut, s'il le veut, se désigner comme
l'un des Amoureux.
Si l'un des amoureux est éliminé, l'autre meurt de chagrin immédiatement. Un
Amoureux ne doit jamais voter contre son aimé (même pour faire semblant !)
Attention: Si l'un des deux Amoureux est un Loup-Garou et l'autre un
Villageois, le but de la partie change pour eux. Pour vivre en paix leur amour
et gagner la partie, ils doivent éliminer tous les autres joueurs , Loups-Garous
et Villageois, en respectant les règles du jeu.
La Sorcière:
Elle sait concocter 2 potions extrèmement puissantes:
Une potion de guérison, pour ressusciter le joueur tué par les Loups-Garous,
une potion d'empoisonnement, utilisée la nuit pour éliminer un joueur. La
sorcière ne peut utiliser chaque potion qu'une seule fois dans la partie. Elle
peut se servir de ses 2 potions dans la même nuit. Le matin suivant il pourra,
suivant l'usage de ce pouvoir, y avoir 0 mort, 1 mort ou 2 morts. La sorcière
peut utiliser les potions à son profit, et donc se guérir elle-même.
Si au bout d'un certain nombre de parties, vous trouvez ce personnage trop
puissant, limitez ses pouvoirs à une seule potion pour la partie.
La Petite Fille:
La Petite Fille peut, en entrouvrant les yeux, espionner les Loups Garous
pendant leur réveil. Si elle se fait surprendre par un des Loups-Garous, elle
meurt immédiatement (en silence), à la place de la victime désignée. Le
Petite Fille ne peut espionner que la nuit, durant le tour d'éveil des Loups-
Garous.
Le Capitaine:
Cette carte est confiée à un des joueurs, en plus de se carte de personnage.
Le Capitaine est élu par vote, à la majorité relative. On ne peut refuser
l'honneur d'être capitaine. Dorénavant, les votes de ce joueur comptent pour
2 voix. Si ce joueur se fait éliminer, dans son dernier souffle il désigne son
successeur.
Le Voleur:
Si on veut jouer le Voleur, il faut ajouter deux cartes Simples Villageois en
plus de toutes celles déja choisies. Après disttribution, les deux cartes non
distribuées sont placées au centre de la table face cachée. La première nuit,
le voleur pourra prendre connaissance de ses deux cartes, et échanger sa
carte contre l'une des deux autres. Si ces deux cartes sont des Loups
Garous, il est obligé d'échanger sa carte contre un des deux Loups Garous. Il
jouera désormais ce personnage jusqu'à la fin de la partie.
TOURS DE JEU
MISE EN PLACE
Les joueurs désignent ou tirent au sort un meneur de jeu qui ne joue pas,
mais dirige la partie. Pour les premières parties, quelqu'un qui connaît bien le
jeuou celui qui a déchiffré la règle ou un habile meneur de groupe sera le plus
à même de restituer la meilleure ambiance.
Le meneur de jeu distribue à chaque joueur 1 carte personnage face cachée.
Chaque joueur regarde discrètement son personnage, puis repose sa carte
face cachée devant lui.
TOUR NORMAL
II varie selon le choix des personnages en jeu et leur survie dans la partie,
mais les personnages sont toujours appelés dans l'ordre suivant:
6 - Le village vote.
Les joueurs doivent éliminer un joueur suspecté d'être un Loup-Garou.
Au signal du meneur, chaque joueur pointe son doigt dans la direction du
joueur qu'il souhaite éliminer. Le joueur qui a la majorité des voix est éliminé.
N'oubliez pas que la voix du Capitaine compte double.
En cas d'égalité, s'il est présent, le vote du Capitaine désigne la victime.
Sinon, les joueurs votent à nouveau (y compris les joueurs en cause) pour
départager les ex-aequo.
S'il y a toujours égalité, aucun joueur n'est éliminé.
Le joueur éliminé révèle sa carte et ne pourra plus communiquer avec les
autres joueurs d'aucune manière.
7 - Le village S'endort
Le meneur dit : "c'est la nuit, les survivants se rendorment !",
les joueurs referment les yeux. (Les joueurs éliminés se taisent, surtout
quand ils découvrent qui sont vraiment les Loups-Garous...). Le jeu reprend
au début du tour normal, étape 1.
CONDITIONS DE VICTOIRE
Les Villageois gagnent dès qu'ils réussissent à éliminer le dernier Loup-
Garou.
Les Loups Garous gagnent s'ils éliminent le dernier des villageois.
Cas particulier:
si les Amoureux sont 1 Loup-Garou + 1 Villageois, ils gagnent dès qu'ils ont
éliminé tous les autres.
CONSEILS AU MENEUR
Votre rôle est fondamental: de votre talent dépend l'ambiance du jeu. Grâce à
vous les joueurs vont passer un bon moment. N'hésitez pas à créer une
atmosphère d'angoisse. Installez un suspense quand vous révélez les
victimes des Loups-Garous. N'hésitez pas à relancer les débats s'ils
s'épuisent.