règle du jeu de société A la conquète du Loups garous

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LOUPS-GAROUS
COMPOSITION DU JEU:
24 Cartes

Dos des 24 cartes 4 cartes Loup-Garou 13 cartes Villageois 1 carte Voyante 1 carte Voleur

1 carte Chasseur 1 carte Cupidon 1 carte Sorcière 1 carte petite Fille 1 carte Capitaine

REGLE DU JEU:
BUT DU JEU
Pour les Villageois: éliminer les Loups-Garous
Pour les Loups-Garous: éliminer les Villageois

LES PERSONNAGES
Les Loups-Garous:
Chaque nuit, ils dévorent un Villageois. Le jour ils essaient de masquer leur
identité nocturne pour échapper à la vindicte populaire. Ils sont 1, 2, 3 ou 4
suivant le nombre de joueurs et les variantes appliquées.

Les Villageois (tous ceux qui ne sont pas Loups-Garous):


Chaque nuit, l'un d'entre eux est dévoré par les Loups-Garous. Ce joueur est
éliminé du jeu.
Les Villageois survivant se réunissent le lendemain matin et essaient de
remarquer , chez les autres joueurs, les signes qui trahiraient leur identité
nocturne de mangeur d'homme. Après discussion, ils votent l'éxécution d'un
suspect qui sera éliminé du jeu.

Le simple Villageois:
Il n'a aucune compétence particulière. Ses seules armes sont la capacité
d'analyse des comportements pour identifier les Loups Garous et la force de
conviction pour empêcher l'exécution de l'innocent qu'il est.

La voyante:
Chaque nuit, elle découvre la vraie personnalité d'un joueur de son choix. Elle
doit aider les autres villageois, mais rester discrète pour ne pas être
démasquée par les Loups-garous.

Le Chasseur:
S'il se fait dévorer par les Loups Garous ou exécuter malencontreusement
par les joueurs, le Chasseur a le pouvoir de répliquer avant de rendre l'âme,
en éliminant immédiatement n'importe quel autre joueur de son choix.

Cupidon:
En décochant ses célèbres flèches magique, Cupidon a le pouvoir de rendre
2 personnes amoureuses à jamais.
La première nuit (tour préliminaire), il désigne les 2 joueurs (ou joueuses ou 1
joueur et 1 joueuse) amoureux. Cupidon peut, s'il le veut, se désigner comme
l'un des Amoureux.
Si l'un des amoureux est éliminé, l'autre meurt de chagrin immédiatement. Un
Amoureux ne doit jamais voter contre son aimé (même pour faire semblant !)
Attention: Si l'un des deux Amoureux est un Loup-Garou et l'autre un
Villageois, le but de la partie change pour eux. Pour vivre en paix leur amour
et gagner la partie, ils doivent éliminer tous les autres joueurs , Loups-Garous
et Villageois, en respectant les règles du jeu.

La Sorcière:
Elle sait concocter 2 potions extrèmement puissantes:
Une potion de guérison, pour ressusciter le joueur tué par les Loups-Garous,
une potion d'empoisonnement, utilisée la nuit pour éliminer un joueur. La
sorcière ne peut utiliser chaque potion qu'une seule fois dans la partie. Elle
peut se servir de ses 2 potions dans la même nuit. Le matin suivant il pourra,
suivant l'usage de ce pouvoir, y avoir 0 mort, 1 mort ou 2 morts. La sorcière
peut utiliser les potions à son profit, et donc se guérir elle-même.
Si au bout d'un certain nombre de parties, vous trouvez ce personnage trop
puissant, limitez ses pouvoirs à une seule potion pour la partie.

La Petite Fille:
La Petite Fille peut, en entrouvrant les yeux, espionner les Loups Garous
pendant leur réveil. Si elle se fait surprendre par un des Loups-Garous, elle
meurt immédiatement (en silence), à la place de la victime désignée. Le
Petite Fille ne peut espionner que la nuit, durant le tour d'éveil des Loups-
Garous.

Le Capitaine:
Cette carte est confiée à un des joueurs, en plus de se carte de personnage.
Le Capitaine est élu par vote, à la majorité relative. On ne peut refuser
l'honneur d'être capitaine. Dorénavant, les votes de ce joueur comptent pour
2 voix. Si ce joueur se fait éliminer, dans son dernier souffle il désigne son
successeur.

Le Voleur:
Si on veut jouer le Voleur, il faut ajouter deux cartes Simples Villageois en
plus de toutes celles déja choisies. Après disttribution, les deux cartes non
distribuées sont placées au centre de la table face cachée. La première nuit,
le voleur pourra prendre connaissance de ses deux cartes, et échanger sa
carte contre l'une des deux autres. Si ces deux cartes sont des Loups
Garous, il est obligé d'échanger sa carte contre un des deux Loups Garous. Il
jouera désormais ce personnage jusqu'à la fin de la partie.

Distribution des personnages pour parties simplifiées


2 Loups-garous (ou plus selon le nombre de joueur)
La voyante
Les simples Villageois (en nombre suffisant)
Nombre de Loups-
Voyante Villageois
joueurs Garous
8 2 1 5
9 2 1 6
10 2 1 7
11 2 1 8
12 3 1 8
13 3 1 9
14 3 1 10
15 3 1 11
16 3 1 12
17 3 1 13
18 4 1 13

TOURS DE JEU
MISE EN PLACE
Les joueurs désignent ou tirent au sort un meneur de jeu qui ne joue pas,
mais dirige la partie. Pour les premières parties, quelqu'un qui connaît bien le
jeuou celui qui a déchiffré la règle ou un habile meneur de groupe sera le plus
à même de restituer la meilleure ambiance.
Le meneur de jeu distribue à chaque joueur 1 carte personnage face cachée.
Chaque joueur regarde discrètement son personnage, puis repose sa carte
face cachée devant lui.

Le meneur endort le village.


Le meneur dit: "C'est la nuit tout le village s'endort, les joueurs ferment
les yeux".
Tous les joueurs baissent la tête et ferment les yeux. Puis selon le choix des
personnages en jeu, le meneur appelle les différents personnages.

TOUR DE PRÉPARATION (sauf parties simplifiées)


- Le meneur appelle le Voleur:
Le meneur dit: "le Voleur se réveille !". Le joueur qui possède la carte
Voleur, ouvre les yeux et regarde discrètement les deux cartes cachées au
milieu, puis change éventuellement de personnage.
Le meneur dit : "Le Voleur se rendort". Le Voleur referme les yeux.

- Le meneur appelle Cupidon


Le meneur dit: "Cupidon se réveille !". Cupidon ouvre les yeux et désigne
deux joueurs (dont éventuellement lui-même). Le meneur fait le tour de la
table et touche discrètement le dos des deux Amoureux.
Le meneur dit: "Cupidon se rendort". Cupidon referme les yeux.

- Le meneur appelle les Amoureux


Le meneur dit: "les Amoureux se réveillent, se reconnaissent, et se
rendorment !". Ils ne se montrent pas leur carte de sorte que chacun ignore
la véritable personnalité de l'être aimé. Puis le meneur suit le tour normal.

TOUR NORMAL
II varie selon le choix des personnages en jeu et leur survie dans la partie,
mais les personnages sont toujours appelés dans l'ordre suivant:

1 - Le meneur appelle la Voyante.


Le meneur dit: "la Voyante se réveille, et désigne un joueur dont elle veut
sonder la véritable personnalité !".
Le meneur montre à la Voyante la face cachée de la carte du joueur que la
Voyante a désigné.
Le meneur dit: "La Voyante se rendort". La Voyante referme les yeux.

2 - Le meneur appelle les Loups-Garous


Le meneur dit: "les Loups-Carous se réveillent, se reconnaissent et
désignent une nouvelle victime !!!".
Les Loups-Garous (et eux seulement) lèvent la tête, ouvrent les yeux, se
concertent silencieusement et désignent une victime. Durant ce tour, la Petite
Fille peut espionner les Loups-Garous (en entrouvrant les yeux discrètement).
Elle n'y est pas obligée.
Si elle se fait prendre, les Loups-Garous ont le droit de changer d'avis et elle
meurt à la place de la victime éventuellement choisie.
Le meneur dit: "les Loups-Garous repus se rendorment et rêvent de
prochaines victimes savoureuses !".
Les Loups-Garous ferment les yeux.

3 - Le meneur appelle la Sorcière


Le meneur dit: "la Sorcière se réveille, je lui montre la victime des Loups-
Garous. Va-t-elle user de sa potion de guérison, ou d'empoisonnement
?"
Le meneur montre à la Sorcière la victime des Loups-Garous. La Sorcière
n'est pas obligée d'user de son pouvoir à un tour spécifique. Si elle utilise une
potion, elle doit désigner au meneur sa cible avec le pouce tendu vers le haut
pour la guérison, ou vers le bas pour I'empoisonnement. Le meneur révélera
son effet éventuel le matin suivant.

4 - Le meneur réveille tout le village.


Le meneur dit: "c'est le matin, le village se réveille, tout le monde se
réveille et ouvre les yeux, tout le monde sauf..."
Le meneur désigne alors le ou les joueurs qui ont été Victimes des Loups-
Garous ou de la Sorcière durant la nuit.
Ce ou ces joueurs révèlent leur carte car ils sont éliminés du jeu. Il ne
pourront plus communiquer avec les autres joueurs de quelque manière que
ce soit. Si un de ces joueurs est le Chasseur, il a le droit de répliquer et de
tuer immédiatement un autre joueur de son choix.
Si un des joueurs est un des deux Amoureux, l'autre Amoureux meurt de
chagrin immédiatement.
Si un des joueurs est le Capitaine, il désigne son successeur.

5 - Le village débat des suspects.


Le meneur anime et relance les débats.
Un bruit suspect pendant la nuit, un comportement bizarre par rapport à un
autre joueur, ou une façon de voter toujours identique de certains villageois:
voici des exemples d'indices qui peuvent laisser suspecter certains joueurs
d'être Loups-Garous.
Au cours de cette phase il ne faut pas perdre de vue que les objectifs de
chacun sont différents:
- Chaque Villageois tente de démasquer un Loup-Garou et de faire voter
contre lui.
- Les Loups-Garous doivent se faire passer pour des villageois.
- La Voyante ainsi que la Petite Fille doivent aider les autres Villageois, mais
sans mettre trop tôt leur vie en danger en exposant leur identité.
- Les Amoureux doivent se protéger l'un l'autre.
Chacun a le droit de se faire passer pour un autre. Cette phase est le cœur
du jeu. Faites briller vos talents de tribun, bluffez ou dites la vérité, mais
soyez toujours crédible.
Croyez-nous, on finit toujours par se dévoiler d'une façon ou d'une autre, et
les soupçons finissent toujours par tomber juste. Enfin, presque toujours !

6 - Le village vote.
Les joueurs doivent éliminer un joueur suspecté d'être un Loup-Garou.
Au signal du meneur, chaque joueur pointe son doigt dans la direction du
joueur qu'il souhaite éliminer. Le joueur qui a la majorité des voix est éliminé.
N'oubliez pas que la voix du Capitaine compte double.
En cas d'égalité, s'il est présent, le vote du Capitaine désigne la victime.
Sinon, les joueurs votent à nouveau (y compris les joueurs en cause) pour
départager les ex-aequo.
S'il y a toujours égalité, aucun joueur n'est éliminé.
Le joueur éliminé révèle sa carte et ne pourra plus communiquer avec les
autres joueurs d'aucune manière.

7 - Le village S'endort
Le meneur dit : "c'est la nuit, les survivants se rendorment !",
les joueurs referment les yeux. (Les joueurs éliminés se taisent, surtout
quand ils découvrent qui sont vraiment les Loups-Garous...). Le jeu reprend
au début du tour normal, étape 1.

CONDITIONS DE VICTOIRE
Les Villageois gagnent dès qu'ils réussissent à éliminer le dernier Loup-
Garou.
Les Loups Garous gagnent s'ils éliminent le dernier des villageois.
Cas particulier:
si les Amoureux sont 1 Loup-Garou + 1 Villageois, ils gagnent dès qu'ils ont
éliminé tous les autres.

CONSEILS AU MENEUR
Votre rôle est fondamental: de votre talent dépend l'ambiance du jeu. Grâce à
vous les joueurs vont passer un bon moment. N'hésitez pas à créer une
atmosphère d'angoisse. Installez un suspense quand vous révélez les
victimes des Loups-Garous. N'hésitez pas à relancer les débats s'ils
s'épuisent.

Les phrases d'appel nocturne des personnages vous sont données en


exemple. Quand vous aurez bien maîtrisé la technique, laissez-vous aller à
un délire plus personnel.
Avec des joueurs expérimentés, même si vous n'êtes pas très nombreux,
n'hésitez pas à utiliser les villageois avec des pouvoirs spéciaux, cela ajoute
de l'intérêt aux parties.
Avec des joueurs débutants introduisez progressivement les autres cartes
personnages.

L'essentiel du plaisir est dans l'ambiance.


Les parties sont relativement courtes, faites-en plusieurs dans la même
soirée et variez les personnages.

Points de procédures importants:


- Lorsque vous parlez, faites très attention à ne pas laisser passer d'indices
sur l'identité des personnages, ex: "j'appelle le Voyant... heu, pardon, la
Voyante"
- La nuit, quand vous vous adressez aux personnages appelés, ne dirigez
pas votre voix uniquement vers eux, les joueurs pourraient en déduire leur
position !
- Si les Loups-Garous n'arrivent pas à se décider, tant pis pour eux, il n'y aura
pas de mort cette nuit là.
- Si on joue la Petite Fille, les joueurs ne doivent pas baisser la tête, ni mettre
les mains devant les yeux.
- Lorsque la Voyante espionne, feignez de retourner les cartes de tous les
joueurs.
- Faites le tour complet de la table pour désigner les Amoureux.
- Vous pouvez attendre quelques tours avant de mettre aux voix le poste de
Capitaine, le temps que les joueurs se fassent une opinion sur leurs
congénères.

CONSEILS AUX JOUEURS


Les Loups-Garous: un stratagème efficace pour se dédouaner d'une
accusation, est de voter contre son partenaire. Encore faut-il que les
Villageois le remarquent.
La Voyante: attention, si vous avez découvert un Loup-Garou, cela vaut
peut-être la peine de vous dévoiler pour accuser le joueur, mais pas trop tôt !
La Petite Fille: personnage très puissant, mais très angoissant à jouer.
N'hésitez pas à espionner! Cela fait peur mais il faut en profiter rapidement
avant d'être éliminé.
Le Chasseur: II est toujours bon en cas d'accusation de se faire passer pour
le Chasseur.
Cupidon: si vous vous désignez comme un des Amoureux, ne choisissez
pas comme partenaire une trop "grande gueule".Le Capitaine: n'hésitez pas
à vous présenter au poste de Capitaine, faites votre campagne. Mais si vous
êtes Loup-Garou, ne soyez pas trop ouvertement candidat à ce poste. Soyez
fier de ce poste, accrochez la carte au revers de votre vêtement.
La Sorcière: ce personnage devient plus puissant en fin de partie, ne
gaspillez pas vos sorts.

Ci-contre un carton de résumé du jeu:


vous pouvez utiliser les très belle carte
du jeu de Philippe des Pallières et Hervé
Marly (édité par Lui-même).
Ou utiliser les cartes d'un jeu de cartes
classique, sur le carton de résumé figure
un exemple d'équivalence des cartes.

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