Tarot français
Jeu de société
Format | jeu de cartes |
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Mécanismes |
levées jeu d'équipe |
Joueur(s) | 4 (3 ou 5 possible) |
Âge | À partir de 8 ans |
Durée annoncée | variable |
habileté physique Non |
réflexion décision Oui |
générateur de hasard Oui |
info. compl. et parfaite Non |
Le tarot ou tarot français est un jeu de cartes se pratiquant généralement à quatre joueurs, mais il existe des variantes pour trois et cinq joueurs.
Histoire et origine
Les jeux de cartes sont apparus en Europe à la fin du XIVe siècle[1] ; ils auraient pu être introduits d'Italie ou de Catalogne[2].
Les plus anciens tarots connus aujourd'hui ont été faits pour la famille Visconti de Milan dans la première moitié du XVe siècle [3].
Les carte da trionfi ou naipe a trionfi sont mentionnées pour la première fois au milieu du XVe siècle en Italie du Nord. Le mot italien tarocchi et le mot français tarot sont mentionnés pour la première fois au début du XVIe siècle [4].
Le mot français tarot vient probablement de l'italien tarocco (au pluriel tarocchi). En français, le mot tarot a donné au XVIIe siècle les mots taroter et tarotage[5].
C'est au tout début du XVIe siècle que le jeu de tarot arrive en France[6]. Cité en 1534 par Rabelais dans Gargantua[7] et à la mode jusqu'en 1650[2], époque à laquelle il était joué à trois suivant la règle de 1655[2], il semble qu'au XVIIIe siècle en France il ne soit guère plus joué qu'en Provence[8]. Remis au goût du jour à la fin du XVIIIe siècle et au XIXe siècle — époque à laquelle les tarots anciens appelés depuis les années 1930 « Tarots de Marseille » étaient désignés comme tarots italiens — il sera largement adopté au XXe siècle vers 1950 puis sera établie la Fédération française de tarot en 1973[9] qui consacrera comme officielle la règle moderne à quatre joueurs, et joué quasi exclusivement avec les cartes modernisées à enseignes françaises.
Au XVIIIe siècle, les cartes du jeu de tarot sont associées à la pratique de la cartomancie et utilisées depuis pour le tarot divinatoire. Les cartes anciennes à enseignes italiennes sont en général privilégiées pour cette utilisation.
Les cartes
Les cartes de tarot sont une version modernisée au XIXe siècle des cartes du Tarot dit de Marseille.
Un jeu de tarot comporte 78 cartes à jouer :
- Cinquante-six cartes réparties en quatorze cartes des quatre enseignes françaises traditionnelles : pique, cœur, carreau et trèfle. Dans chaque couleur s'intercale un cavalier entre la dame et le valet.
- Vingt et une cartes portant un numéro : ce sont les atouts qui ont priorité sur les couleurs. Le numéro indique la force de chaque atout, du plus fort, le 21, au plus faible, le 1 (appelé « petit »).
- L'« excuse », une carte marquée d'une étoile et représentant un joueur de mandoline. Il remplit un rôle équivalent au joker du poker (ce dernier ayant été inventé beaucoup plus tard [réf. nécessaire]).
Pour le jeu de tarot, les atouts extrêmes, soit le 21 (le grand bout) et le 1 (le petit bout), ainsi que l'excuse, sont les trois « bouts » également appelés « oudlers ». C'est autour de ces trois cartes que s'organise toute la stratégie du jeu de tarot.
Ces 78 cartes forment un total de 91 points répartis comme ceci :
- Chaque bout (ou oudler) compte pour 4,5 points
- Chaque honneur (Roi, Dame, Cavalier, Valet) compte respectivement pour 4,5, 3,5, 2,5, 1,5 points.
- Le reste des cartes (les 19 autres atouts et les cartes basses) comptent chacun pour 0,5 point.
Le décompte des points se fait généralement en joignant à chaque carte une carte basse.
Format
Le format des cartes est plus long que celui des jeux de cartes au format bridge ou poker. En effet, le nombre de cartes distribuées étant assez grand (18 cartes par joueur à 4, 15 à 5 et 24 à 3), il serait difficile de les garder en main avec le format ordinaire. Par ailleurs, ce format est celui de la plupart des variantes du Tarot de Marseille, dont dérivent ces cartes.
Les dimensions classiques d'une carte de tarot sont de 60 × 120 mm.
Déroulement d'une partie à quatre joueurs
Le tarot a été inventé pour quatre joueurs, mais il existe des variantes à trois ou cinq joueurs.
La Donne
Une fois le donneur désigné, il distribue les cartes trois par trois en commençant par le joueur à sa gauche et en allant dans le sens des aiguilles d'une montre. Il constitue un "chien" de six cartes qu'il choisit comme bon lui semble. Néanmoins, le donneur ne peut pas :
- Mettre plus de trois cartes d'affilé dans le chien
- Mettre une des trois dernières cartes de la pile dans le chien.
Dans le jeu à trois, on distribue les cartes 4 par 4 (24 par joueur) et un chien de 6 cartes.
Dans le jeu à cinq, chaque joueur aura 15 cartes et le chien comporte 3 cartes.
Les Enchères
Les enchères se déroulent une fois les cartes distribuées. Chacun son tour, chaque joueur estime s'il pense gagner ou pas. Si un joueur pense pouvoir gagner, il va choisir un pari parmi quatre possibilités :
- la Prise dite la Petite;
- la Garde qui doublera les points;
- la Garde sans le chien qui triplera les points;
- La Garde contre le chien qui quadruplera les points. éventuellement, annonce du chelem après avoir fait son "écart", cette annonce donnera une prime de 400 points (si annoncé et 200 dans le cas contraire).
Si personne ne se prononce le jeu est alors redistribué. Le joueur ayant choisi la plus grosse mise prend le chien.
variante d'enchères
En Franche-Comté, il existait une "Pousse" entre la Petite et la Garde. les contrats valaient alors de 10, 20, 40, 80 ou 160 points.
Quand un joueur avait fait une annonce et qu'un autre joueur avait surenchéri, le premier joueur pouvait à son tour surenchérir ou laisser.
Les contrats
Les points du contrat pour le preneur dépendent du nombre d'Oudlers qu'il détient dans ses levées (ou plis) à la fin de la donne.
Sans Oudler, il faut faire 56 points au moins;
avec 1 Oudler, il faut en faire 51 au moins;
avec 2 Oudlers, il ne faut que 41 points alors qu'
avec 3 Oudlers, il réalise son contrat s'il a 36 points ou plus.
Les annonces
La Poignée (10, 13 ou 15 Atouts)
Un joueur possédant une poignée peut, s'il le désire, l'annoncer et la présenter les atouts classés dans l'ordre décroissant, complète et en une seule fois, juste avant de jouer sa première carte.
La simple Poignée (10 Atouts- 13 à trois - 8 à cinq) la prime est de 20 points
La double Poignée (13 Atouts- 15 à trois – 10 à cinq) la prime est de 30 points.
La triple Poignée (15 Atouts 18 à trois – 13 à cinq) la prime est de 40 points.
Ces primes gardent la même valeur quel que soit le contrat. La prime est acquise au camp vainqueur de la donne.
Le petit au bout
Si le Petit fait partie de la dernière levée, on dit qu'il est au bout. Le camp qui réalise le dernière levée, à condition que cette levée comprenne le Petit, bénéficie d'une prime de 10 points, multipliable selon le contrat, quel que soit le résultat de la donne.
Déroulement de la partie.
L'ENTAME (la première carte jouée) est effectuée par le joueur placé à droite du donneur. Puis chaque joueur joue à son tour, en tournant dans le sens inverse à celui des aiguilles d'une montre. Le joueur ayant réalisé la première levée entame la levée suivante. Et ainsi de suite.
Le jeu se déroule alors selon les règles suivantes :
- A la couleur, on est obligé de fournir la couleur demandée, mais pas de monter. On est obligé de couper (c'est-à-dire de jouer Atout) si l'on ne possède pas de carte de la couleur demandée. Si le joueur précédent a coupé lui aussi, on est obligé de surcouper (de couper avec un Atout supérieur) ou de sous-couper (pisser) si l'on ne peut pas surcouper
- A l'Atout, on est obligé de monter sur le plus fort Atout déjà en jeu, même s'il appartient à un partenaire. Un joueur ne possédant pas d'Atout supérieur au plus élevé déjà en jeu, joue un Atout de son choix, en général le plus petit. On dit qu'il "PISSE".
- On défausse (on joue une carte de son choix) si l'on ne possède ni carte de la couleur demandée, ni d'Atout. Si la première carte d'une levée est l'Excuse, c'est la carte suivante qui détermine la couleur jouée.
- L'Excuse ne permet pas de réaliser une levée (sauf en cas de Chelem), mais elle reste la propriété du camp qui la détient. Celui qui l'a jouée récupère l'excuse et l'incorpore dans le tas des plis qu'il a déjà fait. Il y prend une carte sans valeur (basse carte en couleur ou atout) qu'il donne au camp qui a remporté le pli pour remplacer l'excuse. Si le camp du joueur n'a pas encore remporté de plis, il met l'excuse en évidence et donnera une carte à l'autre camp dès qu'il en aura l'occasion. En cas de Chelem réussi par le camp Preneur ne possédant pas l'Excuse, cette carte jouée normalement reste la propriété de la Défense et compte pour 4 points.
Calcul des scores et la marques.
A la fin de la partie, on compte les points contenus dans les levées du Preneur d'une part, et dans celles de la Défense d'autre part (complément à 91). Pour gagner son contrat, le camp du Preneur doit réaliser un nombre de points minimum indiqué à la rubrique "contrat". Si le nombre de points est exactement réalisé, le contrat est "juste fait"; si le nombre de points est supérieur, les points supplémentaires sont des points de gain; si le nombre de points est inférieur, le contrat est chuté et le nombre de points manquants correspond à des points de perte.
Tout contrat valant arbitrairement 25 points, on rajoute 25 points au nombre de points de gain ou de perte. on multiplie ce score selon l'enchère (voir sous cette rubrique).
on rajoute les primes de "poignée", de "petit au bout" et de "chelem", s'il y a lieu.
Chaque défenseur marquera ces points, en moins si l'attaquant a réalisé son contrat, en plus, si l'attaquant a chuté.
L'attaquant marquera en positif les points donnés par la défense, en négatif les points gagnés par la défense. Le total de tous les scores d'une donne doit être égal à 0.
variante de marquage
dans les pays de l'est, le tarot traditionnel se jouait avec une "Mouche", le donneur devait miser 5 points qui étaient
- Augmentée de 10, 20, 40, 80 ou 160 par chaque joueur (sauf le preneur) selon qu'il s'agissait d'une "Prise", d'une "Pousse", d'une "Garde" (sous-entendu: avec le chien), d'une "Garde sans le chien", ou d'une "Garde contre le chien". Si l'attaquant gagnait, il empochait la Mouche, sinon il mettait dans la Mouche la somme qui y était.
- au tour suivant, la Mouche était augmentée de la mise du donneur et on recommençait.
Variante à trois joueurs
La règle est quasiment la même qu’à 4 joueurs. Les contrats sont identiques. Par contre, les cartes sont distribuées 4 par 4, (le Chien étant toujours constitué de 6 cartes). Chaque joueur reçoit ainsi 24 cartes. La simple Poignée est composée de 13 Atouts, la double Poignée de 15 Atouts et la triple Poignée de 18 Atouts.
Variante à cinq joueurs
La règle est légèrement différente du jeu à 4 joueurs. Les cartes sont distribuées 3 par 3, et le Chien est constitué de 3 cartes et chaque joueur reçoit 15 cartes. Les contrats sont identiques.
Avant de retourner le Chien , le preneur appelle un Roi de son choix. -- Lorsque le preneur a 4 Rois, il peut appeler une Dame (voire même un Cavalier s'il a 4 Rois et 4 Dames ou un Valet s’il a 4 grands mariages) --. Il peut s’appeler lui-même en appelant un Roi faisant partie de son jeu. Si la carte appelée est au Chien ou si le preneur s’est appelé, alors le preneur joue seul contre les quatre autres joueurs (défenseurs). Sinon le détenteur de la carte appelée devient son partenaire (associé) et le jeu se joue à 2 (le preneur et l’associé) contre 3. L’entame ne peut pas être faite dans la couleur de la carte appelée par le preneur sauf si cette entame est faite de la carte appelée. Le partenaire du preneur ne doit pas faire état de son appartenance au camp attaquant jusqu'à ce qu’il joue le Roi appelé même si son comportement de jeu laisse peu d’illusions aux adversaires : il peut donner des points au preneur ou son Petit.
La simple Poignée est composée de 8 Atouts, la double Poignée de 10 Atouts et la triple Poignée de 13 Atouts.
Pour la marque, le calcul des points alloués aux défenseurs est le même qu’à quatre joueurs.
Les points sont attribués, en + ou en – selon la réussite ou la chute, proportionnellement entre les deux attaquants :2/3 pour le preneur, 1/3 pour le partenaire, ou attribués à l'attaquant seul s'il a joué contre quatre (il encaisse la totalité des points en + ou en - selon sa réussite ou sa chute).
Le total des cinq scores (du preneur , du Partenaire et de chacun des trois Défenseurs) est donc égal à 0.
Notes et références
- Thierry Depaulis, Brève histoire des cartes à jouer, dans Cartes à jouer et Tarots de Marseille, éditions Alors Hors du Temps, 2004, ISBN 2-9517932-7-8, page 33
- ibid.
- Giordano Berti, Les Tarots Visconti. Les plus anciens tarots du monde, éditions De Vecchi, 2007, ISBN 9782732888705
- Thierry Depaulis, Le Tarot de Paris, éd. André Dimanche 1984. page 6, donne 1516 à Ferrare comme première occurrence, depuis - fait rare - le même auteur a découvert une autre occurrence du mot Tarot en 1505 à Avignon.
- Le dos des cartes de tarot est dit taroté, par opposition aux cartes ordinaires de jeu de cinquante-deux cartes plus courantes aujourd'hui qui avait obligation légale d'avoir un dos parfaitement blanc jusqu'au XVIIIe siècle - Josepha Jullian et Thierry Depaulis, Termes techniques des cartiers français, in Cartes à jouer et tarots de Marseille, page 193, éd. Alors Hors du Temps, 2004.
- Thierry Depaulis, Le Tarot de Paris, op.cit. page 10.
- Daniel Daynes, Le Tarot, ses règles et toutes ses variantes, Bornemann, avril 2000, page 64 ISBN 9782851826220
- « Jeu inconnu il est vrai, à Paris, mais très connu en Italie, en Allemagne, même en Provence » écrit Antoine Court de Gébelin en 1781 dans Monde primitif analysé et comparé avec le monde moderne.
- Daniel Daynes, op. cit., page 6.
- Cet article est partiellement ou en totalité issu de l'article intitulé « Cartes de tarot » (voir la liste des auteurs). (voir aussi la page de discussion)
Voir aussi
Articles connexes
Liens externes
- (fr) Site de la Fédération française de tarot
- (fr) Fédération québécoise de tarot
- http://www.dmoz.org/World/Français/Jeux/Jeux_de_cartes/Tarot/ sur Curlie
Bibliographie
- Michael Dummett, The Game of Tarot. From Ferrara to Salt Lake City, Duckworth, 1980
- Michael Dummett et John McLeod, A History of Games Played with the Tarot Pack, Edwin Mellen Press, 2004, Vol. 1 ISBN 9780773464476, vol. 2 ISBN 9780773464490
- Giordano Berti, Tiberio Gonard, Les tarots Visconti: les plus anciens tarots du monde, Nîmes, Éditeur De Vecchi 2005, EAN13 9782732888705
- Giordano Berti, Storia dei Tarocchi, Mondadori, Milan 2007, ISBN 978-88-04-56596-3
- Ingrid Sénépart, Cartes à jouer et Tarot de Marseille, Thierry Depaulis, Jean-Pierre Seguin, Joseph Billioud, Dominique Samanni, Danièle Giraudy, Josepha Jullian, éditions Alors Hors du Temps, 2004, ISBN 2951793278
- Noël Chavey, Le jeu de tarot : de l'initiation à la compétition, éditions Solar, ISBN 9782263025426.
- F. Sarian - D. Daynes, Le Tarot : ses règles et toutes ses variantes, D. Daynes, éditions Bornemann, ISBN 9782851826220
- D. Daynes - T. Bonnion, Les cent plus belles donnes de tarot : Le tournoi des maîtres, éditions du Rocher, ISBN 9782268016337
- Daniel Daynes, Testez votre niveau au tarot : Méthode progressive du jeu de tarot, éditions du Rocher, ISBN 9782268012605
- Daniel Daynes, Perfectionnez seul votre tarot : 30 problèmes, 30 donnes, éditions du Rocher, ISBN 9782268024554
- Daniel Daynes et Thierry Bonnion, Les bases du Tarot, éditions Bornemann, 1997, ISBN 2-85182-560-7
- [PDF] Règlement officiel du jeu de tarot édité par la Fédération française de tarot, fichier PDF consultable en ligne.