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Labyrinth: The Computer Game

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Labyrinth
The Computer Game

Développeur
Éditeur
Réalisateur
David Fox, Douglas Adams
Compositeur
Russell Lieblich

Date de sortie
Genre
Mode de jeu
Plate-forme

Labyrinth: The Computer Game est un jeu video d’aventure développé par Lucasfilm Games et publié par Activision sur Apple II, Commodore 64, Commodore 128 et MSX en 1986. Le jeu s’inspire du film Labyrinth de Jim Henson sorti en 1986. C’est le premier jeu d’aventure développé par le studio[1]. Le jeu a été en partie conçu par Douglas Adams[2]. Celui-ci introduit notamment un nouveau type d’interface, préfigurant le moteur SCUMM, permettant au joueur de sélectionner l’action qu’il souhaite effectué dans une liste de commande plutôt que d’avoir à taper une ligne de commande[3],[4].

Système de jeu

Labyrinth: The Computer Game est un jeu d’aventure graphique en deux dimensions librement adapté du film Labyrinthe publié en 1986. Le joueur y contrôle un personnage évoluant dans un labyrinthe et doit résoudre des énigmes et éviter des dangers pour progresser dans le jeu[5]. Son scénario est différent de celui du film dont il s’inspire[6]. De nombreux évènements et personnages du jeu sont en revanche tirés du film[7],[8]. Au début du jeu, le joueur choisi le nom, le sexe et la couleur préférée de son personnage, ces deux dernières caractéristiques déterminant l’apparence du héros[6],[9]. Lors d’une courte séquence de fiction interactive, le joueur pénètre dans un cinéma afin de regarder le film Labyrinthe, puis l’affichage bascule ensuite en mode graphique. Jareth, le principal antagoniste du jeu, apparait alors sur l’écran de projection avant de transporter le héros dans un labyrinthe[9],[10]. L’objectif du joueur est de localisé et de détruire Jareth en moins de treize heures sous peine d’être enfermé dans le labyrinthe pour l’éternité[9],[10]. En explorant le labyrinthe, le joueur traverse une série de couloirs en vue à défilement horizontal qui contiennent entre autres des portes et des ennemis[9]. Un radar affiché à l’écran permet au joueur de voir une mini-map de chaque couloir qui indique la position des portesn des objets et des personnages qui s’y trouvent[9],[11]. Contrairement à la plupart des jeux d’aventure de l’époque, le joueur ne contrôle pas son personnage par l’intermédiaire d’une interface en ligne de commande. Ainsi, au lieu de taper des commandes, le joueur les selectionnent par l’intermédiaire de deux menus déroulant, un pour les verbes et un pour les noms[12],[6],[13]. Le joueur peut par exemple sélectionner le verbe « féliciter » dans un menu et le nom « Jareth » dans un autre pour féliciter Jareth[12]. En fonction des objets que possède le personnage et de l’endroit où il se trouve, les verbes et les noms proposés sont différent[6].

Développement

Le développement de Labyrinth: The Computer Game débute en 1985 à la demande de George Lucas qui souhaite réalisé un jeu vidéo adapté du film Labyrinthe de Jim Henson alors produit par Lucasfilm[14],[13]. Comme souvent à l’époque au sein de Lucasfilm Games, George Lucas n’intervient que très peu dans le processus de développement[15]. Labyrinth est la première adaptation développée par le studio, leurs précédents titres comme Rescue on Fractalus! et The Eidolon étant des œuvres originales[16]. Bien que les développeurs ne soient pas contraint de se baser sur les évènements et les personnages du film, ils se sentent tout de même obligé de respecter l’œuvre originale[8],[17]. Considérant que Labyrinth est un film d'aventure, ils décident de faire de cette adaptation un jeu d'aventure. L’idée que le jeu soit basé sur une interface en ligne de commande, comme la plupart des jeux du genre de l’époque, ne plait cependant pas à David Fox qui décide donc de la remplacer par un menu proposant une liste limitée de commandes. Le joueur n’a ainsi pas besoin de deviner la commande à utiliser pour réaliser une action, ce qui d’après lui permet de rationaliser le gameplay sans pour autant restreindre la liberté du joueur[8]. L’aspect visuel du jeu est partagé avec celui d’Habitat, un jeu de rôle massivement multijoueur alors développé par le studio[15],[18].

Après avoir assisté à une projection d’un premier montage du film, l’équipe de développement est envoyée par Lucasfilm à Londres pendant une semaine pour une séance de brainstorming avec Douglas Adams, l’auteur de The Hitchhiker's Guide to the Galaxy[8],[14]. Ce dernier a en effet précédemment travaillé avec Infocom pour l’adaptation en jeu vidéo de son livre[19]. Christopher Cerf, un ami du réalisateur Jim Henson, et Brenda Laurel d’Activision (l’éditeur du jeu) sont également présents à ces réunions[16]. Les développeurs ont beaucoup travaillé avec Adams pendant ces séances. Ainsi, d’après Laurel, Adams s’est montré particulièrement créatif en proposant de nombreuses idées, dont notamment celle de la séquence d’ouverture du jeu pour laquelle il suggère de faire référence à la transition du noir et blanc à la couleur du film Le Magicien d'Oz par une transition du mode texte au mode graphique du jeu[14],[16]. David Fox est chargé de prendre note des idées proposées lors de ces réunions. Bien qu’il espère au départ pouvoir en tirer un concept, il revient de Londres avec une accumulation d’idée mais sans avoir une idée clair de ce que doit être le jeu[8]. Toutes ces idées ont cependant influencée le jeu, et de nombreuses suggestions d’Adams sont utilisées[8],[19]. Rétrospectivement, David Fox juge cependant que la séquence d’ouverture du jeu était une erreur. Il la juge en effet fastidieuse et considère qu’elle a aliéné des fans potentiels[16]

Labyrinth est publié en 1986 sur Commodore 64, Apple II et MSX[12],[5].

Postérité

Labyrinth est le premier jeu d’aventure développé par Lucasfilm Games. Le studio devient ensuite un acteur reconnu dans ce domaine qui lui permet d’enchainer les succès commerciaux[5],[7]. La technologie et les mécanismes de jeu utilisé dans Labyrinth ont fortement influencé ceux de Maniac Mansion dont le moteur de jeu, le SCUMM est ensuite réutiliser dans de nombreux jeux d’aventure du studio[15],[20]. Son système de menu déroulant permettant de choisir les commandes a notamment pose les bases de l’interface en pointer-et-cliquer de ses successeurs[7],[15]. Gary Winnick, un des artistes ayant travaillé sur Labyrinth, a ensuite supervise la production de Maniac Mansion avec Ron Gilbert[21]. De son côté, David Fox a également contribué au développement de Maniac Mansion et a ensuite supervise le développement d’un autre jeu d’aventure du studio, Zak McKracken and the Alien Mindbenders[8]. Rétrospectivement, un journaliste de l’Australian Broadcasting Corporation considère Labyrinth comme un premier essai « solide » qui reste cependant inférieur aux « vrais classiques » plus tard développé par Lucasfilm[5].

Références

  1. (en) Vincent Crimi, « Lucasarts: A Walk Through Adventure Part 1 – A Magical Era », sur TheGamersChallenge.com, .
  2. (en) « LucasArts versus Sierra: Part One », sur GamesRadar.com, .
  3. (en) « LucasArts 20th anniversary », sur LucasArts.com.
  4. (en) Erde Kaiser, « Labyrinth », sur thehouseofgames.net, .
  5. a b c et d (en) « Classic LucasArts Adventures », Australian Broadcasting Corporation, .
  6. a b c et d (en) Matthew Woodley, « Labyrinth », Computer and Video Games, no 65,‎ , p. 68.
  7. a b et c (en) Kosta Andreadis, « Maniac Mansion: Revisiting a LucasArts Point and Click Classic », sur IGN.com, .
  8. a b c d e f et g (en) Kosta Andreadis, « An Adventure Through the Early Days of LucasArts with David Fox », sur IGN.com, .
  9. a b c d et e (en) Shay Addams, « Mapping Made Simple: Labyrinth and Amnesia », Commodore Magazine, Commodore Magazine, Inc.,‎ , p. 80, 98.
  10. a et b (en) Mark Cotone, « Software Reviews; Labyrinth: The Computer Game », Commodore Magazine,‎ , p. 32, 93.
  11. (en) Paul Summer, Julian Rignall et Gary Penn, « Zzap! Test : Labyrinth », Zzap!64, Newsfield Publications, no 23,‎ , p. 18.
  12. a b et c (en) Clovice Lewis, Labyrinth: The Computer Game Player's Guide, Activision Entertainment Software, .
  13. a et b (en) « 20th Anniversary », sur LucasArts.com.
  14. a b et c (en) Brenda Laurel, Computers as Theatre: Second Edition, Boston, Addison-Wesley Professional, , 122, 123 (ISBN 0321918622).
  15. a b c et d (en) Julian Rignall, « The Original Lucasfilm Games Team Talk About Life at Skywalker Ranch », sur USGamer.net, .
  16. a b c et d (en) Matt Barton, Honoring the Code: Conversations with Great Game Designers, A K Peters, Ltd., , 144-145 p. (ISBN 1466567538).
  17. (en) « Interviews: David Fox / Lucasfilm Games », C64.com, .
  18. (en) Roy Wagner, « A Preview of Habitat », Computer Gaming World, Golden Empire Publications, no 34,‎ , p. 39.
  19. a et b (en) M. J. Simpson, Hitchhiker: A Biography of Douglas Adams, Boston, Justin, Charles & Co., , 224–226 p. (ISBN 1932112359).
  20. (en) « Behind the Scenes: Maniac Mansion + Day of the Tentacle », GamesTM, Imagine Publishing, no 63,‎ , p. 22–27.
  21. (en) Stuart Hunt, « The Making Of Maniac Mansion », Retro Gamer, Imagine Publishing, no 94,‎ , p. 24–33.