Nintendo Entertainment System
La Nintendo Entertainment System, ou NES, est une console de jeu vidéo 8 bits sortie par Nintendo en Amérique du Nord, au Brésil, en Europe, en Asie et en Australie. Son équivalent japonais est la Nintendo Family Computer (任天堂 ファミリーコンピュータ), ou Famicom (ファミコン), sortie quelques années avant, en 1983. Le succès de la console fut énorme en Asie et Amérique du Nord, ce qui aida à redynamiser l'industrie du jeu vidéo après le Krach du jeu vidéo de 1983, et ce qui fixa les normes pour les consoles suivantes, du game design (le premier jeu moderne de plateforme, Super Mario Bros., était le premier killer game) aux procédures de gestion. La NES fut également la première console pour laquelle Nintendo alla au devant des développeurs tiers.
Histoire de la console
À la conquête du Japon
Après avoir fait succès avec une série de jeux d'arcade au début des années 80, Nintendo planifia la production d'une console de salon à cartouches interchangeables, un dispositif non inclus sur le Color TV Game. Sa conception commença en 1981 et son nom de code était Young Computer. À cette époque, le président Hiroshi Yamauchi avait déclaré à ses employés : « Je veux une console dont les performances seront telles que la concurrence ne pourra ni la copier, ni l'égaler avant au moins un an. De plus, elle devra coûter moins de 10 000 ¥ ». Masayuki Uemara et son équipe conçurent le système, en faisant preuve d'ingéniosité et en économisant sur le moindre petit détail pour arriver aux exigences du président. Après deux ans de travail, elle sortie au Japon le 15 juillet 1983 pour 14 800 ¥, accompagnée de trois portages de jeux d'arcade à succès de Nintendo : Donkey Kong, Donkey Kong Jr. et Popeye. La barre des 10 000 ¥ fut dépassé, mais elle restait la machine la moins chère de l'époque, et en prime la plus puissante du marché. Les débuts de la Nintendo Family Computer (Famicom) sont plutôt difficiles : pendant les premières semaines, beaucoup ont critiqué le système de peu fiable, sujet à des erreurs de programmation et à de gros ralentissements. Après le rappel du produit, et la réédition avec une nouvelle carte mère, la popularité de la Famicom grimpa. Contre toute attente, elle fut vendu à 500 000 exemplaires en 2 mois, devenant la console la mieux vendue au Japon vers la fin de l'année en 1984. Encouragé par ce succès, Nintendo tourna bientôt son attention vers le marché nord-américains.
À la conquête de l'Amérique
Nintendo fit appel à Atari pour la distribution de la console, et commença les négociations, notamment pour la renommer "Nintendo Enhanced Video System". Atari refusa l'affaire[1] et décida de ce concentrer sur sa propre console 8 bits, l'Atari 7800.[2] Nintendo pensa ensuite pour lancer la console en Amérique du nord à y ajouter un clavier, un enregistreur de cassettes, une manette de jeu sans fils et une cartouche spéciale BASIC, ainsi que de la rebaptiser "Nintendo Advanced Video System", mais ceci n'aboutit à rien. Finallement, Nintendo dévoila sa version américaine de la Famicom en juin 1985 au Consumer Electronics Show (CES). Avec un look plus "fashion" et son nouveau nom, la Nintendo Entertainment System (NES) s'est avéré aussi populaire en Amérique que la Famicom au Japon, et joua un rôle majeur dans la dynamisation de l'industrie du jeu vidéo, affaiblie par le crash de 1983. En vente à 50 000 exemplaires uniquement à New York City, et devant ce succès colossal, la compagnie sortie de nouveaux stocks dans le pays tout entier. Nintendo commença le 18 octobre 1985 à vendre en dehors des États-Unis, et en février de l'année suivante, c'est tout le nord de l'Amérique qui était livré en NES.[3] Nintendo y a simultanément sortie dix-huit titres de lancement : 10-Yard Fight, Baseball, Clu Clu Land, Donkey Kong Jr. Math, Duck Hunt, Excitebike, Golf, Gyromite, Hogan's Alley, Ice Climber, Kung Fu, Mach Rider, Pinball, Stack-Up, Super Mario Bros., Tennis, Wild Gunman, et Wrecking Crew.
À la conquête de l'Europe
Pour le reste de la décennie, Nintendo fut le leader incontesté des marchés américains et japonais du jeu vidéo, et ses jeux dépassèrent des records de vente. Cependant, la console n'était pas encore implantée dans le reste du monde occidental. Ainsi, en Europe et en Australie, elle sortie dans deux régions séparées de vente (A et B).[4] La distribution dans la région B, se composant de la majeure partie du continent européen, fut le travail de différentes compagnies, avec Nintendo responsable de la plupart des sorties de cartouche. La console sortie en 1986 pour la région B. Mattel s'est chargé de la distribution pour la région A, comprenant le Royaume-Uni, l'Irlande, l'Italie, l'Australie et la Nouvelle Zélande, commençant l'année suivante, en 1987. A partir de 1990, une branche européenne de Nintendo assura la distribution dans l'ensemble de l'Europe. Au même moment, Sega concurrençait la console de Nintendo avec sa Master System également dans de nombreux pays du monde. Mais en dépit de ceci, en 1990 la NES était devenue la console la plus populaire de l'histoire du jeu vidéo,[5] Nintendo estimant en avoir vendu 62 millions d'exemplaires, et 500 000 jeux à travers le monde.[6]
La fin de carrière
Durant les débuts des années 90, les fabricants remplacèrent leur console par des systèmes technologiquement supérieurs, des 16 bits, comme la MegaDrive de Sega (connu sous le nom de Sega Genesis en Amérique du Nord). La fin de la dominance de la NES commença, notamment à cause de son propre successeur, la Super Nintendo Entertainment System (SNES). Nintendo continua de soutenir la NES pendant la première moitié de la décennie, hors Europe, sortant même une nouvelle version de la console en 1993, la AV Family Computer (AV Famicom) au Japon et la Video Game Beginners Console (NES 2) en Amérique, pour la rajeunir et corriger quelques erreurs de conception.[7] En 1995, à la suite des ventes décroissantes et du manque de nouveaux jeux, Nintendo of America arrêta officiellement la distribution de la console. Malgré ça, Nintendo of Japan continua de produire la Famicom dans son nouveau modèle, jusqu'à ce que la compagnie arrête officiellement la production en octobre 2003. Les développeurs ont donc cessé la réalisation de jeux pour la NES, mais un certain nombre de franchises et de séries de grandes qualités ont été adapté sur de nouvelles consoles et restent populaires à ce jour. Super Mario Bros., The Legend of Zelda, et Metroid de Nintendo sont des franchises qui ont fait leurs débuts sur la NES, de même que Mega Man de Capcom, que la série des Castlevania de Konami, et celle des Dragon Quest et des Final Fantasy de SquareEnix.
Dans les années suivant la « mort » officielle de la NES en Occident, un marché de collectionneurs, à partir de magasins spécialisés, de brocantes à domiciles et de marchés aux puces, s'est créé, faisant redécouvrir à de nombreux joueurs la NES. Couplé à la croissance de l'émulation, la fin des années 90 fut comme un deuxième âge d'or pour la NES.
Les différents bundles
Pour sa sortie en Amérique du Nord, la NES fut distribuée dans deux bundles différents. La console elle-même était identique, mais chaque bundle a été empaqueté avec des jeux et des accessoires différents. Le premier bundle, le Control Deck, fut vendu à 199.99 $ et comprenait la console, un câble péritel RGB, un câble d'alimentation, deux manettes de jeu et un jeu Super Mario Bros.. Le second bundle, le Deluxe Set, fut vendu à 249.99 $ et était constitué de la console, d'un câble péritel RGB, d'un câble d'alimentation, de deux manettes de jeu, d'un R.O.B., d'un NES Zapper et de deux jeux : Duck Hunt et Gyromite.
Pour le reste de la durée de vie commerciale de la NES en Amérique du Nord, Nintendo a fréquemment resortie la console dans de nouveaux bundles, pour profiter de nouveaux accessoires ou de jeux populaires. Ainsi le NES Action Set, un bundle sortie en novembre 1988 à 199.99 $, qui remplaçait les deux premiers bundles, comprenait la console, le câble péritel RGB, le câble d'alimentation, les deux manettes de jeu, le NES Zapper et une version multicartouche de Super Mario Bros. et Dunk Hunt. L'Action Set devînt le plus vendu des bundles sortis par Nintendo. En décembre 1990, pour coïncider avec la sortie du Power Pad, Nintendo sortie le bundle Power Set, comprenant l'Action Set, le Power Pad et l'ajout du jeu World Class Track Meet sur la multicartouche. Sur le même mois sortie le bundle NES Sports Set, un bundle incluant la console et ses cables, un NES Satellite, quatre manettes de jeu et une version multicartouche des jeux Super Spike V'Ball et Nintendo World Cup.[8]
Deux autres bundles contenant le modèle original de la NES sortirent. Le Challenge Set, qui incluait la console et ses cables, les deux manettes de jeu et un jeu Super Mario Bros. 3, ainsi que le bundle Basic Set, incluant uniquement la console, ses cables et les deux manettes. D'autres bundles sortirent également en Europe, reprenant le contenue du Basic Set, en y ajoutant un jeu, comme le bundle Tortues Ninja comprenant le jeu Teenage Mutant Ninja Turtles.
Finallement, avec la sortie de la NES 2, Nintendo sortie un nouveau bundle rappelé Control Deck, comprenant le nouveau modèle de la NES, deux manettes de jeu refaîtes et une version multicartouche des jeux Final Fantasy I et Final Fantasy II. Sortie en octobre 1993, ce dernier bundle fut vendu 49.99 $ et resta en production jusqu'à la fin de la NES. Il s'en est vendu 1 million d'exemplaires.[9]
Quelques anecdotes
- Par soucis d'économie, la première Famicom était rouge car le plastique rouge était le moins cher de tous à l'époque.
- À la fin des années 1980, au Japon, un foyer sur trois est équipé de la Famicom et Nintendo est l'entreprise japonaise la plus rentable, devant Toyota.
- Au total, 1251 jeux ont été développés pour la console, tous continents confondus.
- Elle était vendue en France à 1490 francs, soit environs 227 €.
- En raison de sa forme, la manettes de jeu de la NES 2 était surnomée « DogBone » (littéralement, Os de Chien).
Matériel de la console
La manette de jeu
La manette de jeu utilisée par la NES et la Famicom à l'apparence d'une brique, avec quatre boutons disposés simplement : deux boutons ronds appelés "B" et "A", un bouton "Start" et un bouton "Select". Elle dispose également d'un D-pad, conçut par un employé de Nintendo, Gunpei Yokoi, pour leurs consoles Game & Watch, remplaçant les joysticks plus encombrants présant sur les manettes de l'époque.
Il est également possible que la manette de la NES et de la Famicom ai pu avoir été directement influencé par la manette de la console Vectrex sortie en 1982. Ces manettes se ressemblent fortement : un D-pad et un joystick analogique du côté gauche, et quatre boutons horizontalement disposés du côté droit.
La Famicom utilise deux manettes de jeu, qui sont câblés au dos de la console. La deuxième manette est privé des boutons "Start" et "Select", mais dispose d'un petit microphone. Relativement peu de jeux se sont servis de ce dispositif. Les premières unités produites de Famicom avaient des boutons "B" et "A" carrés. Ils ont été rapidement changé en boutons circulaires, car les boutons carrés restaient coincés dans la coque de la manette une fois enfoncés. La NES utilise deux manettes de jeu branchables, à insérer dans des ports 7 pins sur le devant de la console. Les boutons "Start" et "Select" sont présents sur les deux manettes de la NES, et le microphone a été retiré. Le reste de la manette reste identique à celui de la Famicom.
D'autres accessoires, faisant parfois office de gadgets, ont été conçu pour la console, utilisés dans des jeux leurs étant spécifiques, comme le NES Zapper, le Power Pad, le R.O.B. ou le Power Glove. La Famicom dispose d'un port d'extension D-sub sur le devant de la console, sur lequel peut être branché de nombreux appareils auxiliaires. Sur la NES, ces accessoires sont générallement branchés sur l'un des deux ports à l'avant de la console, à la place d'une manette traditionnelle.
Avec la sortie de la AV Famicom et de la NES 2, le design des manettes de jeu a été légèrement modifié. Bien que la disposition originale des boutons ait été maintenue, les manettes ont abandonné leur coque en forme de brique en faveur d'une forme plus confortable pour la prise en main, proche de celles de la Super Nintendo. De plus, à la manière de la NES, la AV Famicom et la NES 2 utilisent des manettes branchables. Autre changement, plutôt négatif, les manettes de la AV Famicom et de la NES 2 disposent d'un cable d'un mètre de longueur, or celui de la NES mesure deux mètres.
Ces dernières années, la manette originale de la Famicom est devenu un des symboles de la console. Nintendo a d'ailleurs immité plusieurs fois le look de la manette sur de récents produits, comme pour la Game Boy Advance SP NES Classic en édition limitée.
Les cartouches de jeu
- Le codage Nintendo
Afin de limiter l'importation illégale de jeux, Nintendo a séparé le marché mondial en quatre parties : la région A et B de l'Europe, l'Amérique du Nord et l'Asie. À cause de cela, presque toutes les cartouches de la NES possèdent un code, inscris à l'avant de la coque.
Ils sont du types NES-xx-YYY. Les xx sont l'ID du jeu, qui est différent pour chaque jeu. Il peut être consitué de deux lettres, ou d'une lettre et d'un chiffre (par exemple, CV pour Castlevania et B2 pour Bubble Bobble). Les YYY sont l'ID d'un pays ou d'une zône de distribution. Il est constitué uniquement de lettres (par exemple USA, EEC ou FRA). En Europe notamment, de nombreux jeux sont sortis sous plusieurs versions dans un même pays, en conséquence de ce codage.
Europe/Australie (PAL-A) | Reste de l'Europe (PAL-B) | Reste de l'Europe (PAL-B) Suite | Amérique du Nord (NTSC) | Asie (PAL) |
---|---|---|---|---|
NES-xx-GBR GBR = Angleterre. |
NES-xx-FRA FRA = France, Belgique, Luxembourg et Hollande. |
NES-xx-ESP ESP = Espagne et Portugal. |
NES-xx-USA USA = États-Unies d'Amérique. |
NES-xx-HKV HKV = Hong Kong. |
NES-xx-UKV UKV = Royaume-Unie. |
NES-xx-NOE NOE = Allemagne (Nintendo Of Europe). |
NES-xx-SCN SCN = Scandinavie, Norvège, Danemark, Suède et Finlande. |
NES-xx-CAN CAN = Canada. |
NES-xx-ASI ASI = Asie. |
NES-xx-ITA ITA = Italie. |
NES-xx-EEC EEC = Europe (Economic European Community). |
NES-xx-SWE SWE = Suède. |
||
NES-xx-AUS AUS = Australie. |
NES-xx-FRG FRG = Allemagne de l'Ouest et Suisse Allémanique (Federal Republic Germany). |
- Les différentes cartouches
Le jeu vidéo est considéré comme un art au Japon plus que partout ailleurs, et les cartouches japonaises de la NES le montrent bien. De couleurs, de formes et de tailles différentes, et arborant souvent des dessins typés manga, ces cartouches ne respectent aucun standard visuel, en faisant de véritables objets de collections. Les packagings sont également de couleurs et de tailles différentes, contiennent une notice couleur illustrée, et sont généralement remplis de goodies en tout genre, tels que des autocollants ou des cartes collectors.
En revanche, les packagings occidentaux suivent tous le même modèle et se révellent d'assez mauvaises qualités. Les cartouches sont toutes grises (dorées pour celles de Zelda) et de grand format. Les illustrations sont peu originales, les notices sont petites, mal traduits et monochromes, et les boites au format A5 ne servent que d'emballage.
Il existe également des cartouches pirates, qui sont principalement apparues sur le marché Asiatique et contennant en général un grand nombre de jeux, pouvant dépasser parfois les 100 titres. Sur ces cartouches se trouvent des jeux licensiés piratés, des copies plus ou moins bonnes de jeux populaires, de nombreux jeux techniquement dépassés, beaucoup de jeux de cartes, de puzzles et autres, et parfois des jeux inconnus mais de très bons niveaux.
On trouve aussi sur le marché des cartouches de tests et autres prototypes, utilisés par les développeurs pendant leurs travaux. Elles sont signés à la main directement sur la coque. Ce genre de cartouches est très recherchés des collectionneurs.
- À l'intérieur des cartouches
Les cartouches de la NES contiennent principalement trois choses : de la mémoire ROM qui contient le programme, une autre puce de ROM (ou de RAM) pour les graphiques, et une puce d'authentification nommé 10NES, qui permet de communiquer avec la console pour valider l'authenticité du jeu (afin que seuls les jeux fabriqués par Nintendo puissent fonctionner).
Normalement, la mémoire ROM du programme est limitée à 32 Ko, et la mémoire ROM (ou RAM) des graphiques à 8 Ko. Mais grâce à l'implémentation de l'architecture électronique de la NES, il est possible pour les programmeurs de "personnaliser" les cartouches pour leur ajouter les possibilités qu'ils désirent.
Au départ, des circuit intégrés logiques simples vont permettre aux programmeurs d'avoir plus de ROM en faisant du bankswitching, c'est-à-dire en jonglant entre plusieurs banques de mémoires en changeant les lignes du bus d'adresses de poids fort. Cependant Nintendo va vite se mettre à fabriquer ses propres circuits intégrés pour avoir accès à de meilleures fonctionnalités. Ces puces sont les MMC (on dit que MMC veut dire Multi Memory Controller, ou Memory Management Controller, mais ce ne sont là que des rumeurs) et il en existe plusieurs versions.
- MMC1 : Utilisé notamment dans The Legend of Zelda, Metroid, Final Fantasy 1 et 2, Dragon Warrior 1 à 4, Megaman 2, et bien d'autres. Cette puce permet d'adresser jusqu'à 256 Ko de ROM pour les programmes, d'avoir jusqu'à 128 Ko de ROM pour les graphiques, et d'avoir 8 Ko (64 Kbits) de RAM supplémentaires, qui peut être utilisée pour sauvegarder la progression du jeu avec une pile lithium, qui maintient l'alimentation sur la mémoire, et qui assure que les données ne seront pas perdues.
- MMC2 : Utilisé dans un seul jeu : Mike Tyson's Punch-Out!!. Il permet notamment de faire un bankswitch des graphiques d'une manière particulière au milieu de l'écran, ce qui permet au jeu d'avoir des gros ennemis détaillés.
- MMC3 : Cette puce est utilisée dans presque tous les jeux NES récents (début des années 1990), notamment dans Super Mario Bros. 2 et 3, Megaman 3 à 6, Kirby's Adventure, etc. Elle permet d'adresser jusqu'à 512 Ko de ROM pour les programmes, et d'avoir jusqu'à 256 Ko de ROM pour les graphiques. Elle a également un compteur interne qui génère un IRQ à une scanline précise. Elle permet d'avoir 8 Ko de RAM supplémentaire pour les sauvegardes, tout comme le MMC1.
- MMC4 : Cette puce est utilisée dans trois jeux japonais seulement : Famicom Wars, Fire Emblem et Fire Emblem Gaiden. Elle permet d'avoir 256 Ko de ROM pour les programmes, 128 Ko de ROM pour les graphiques et 8 Ko de RAM supplémentaire pour les sauvegardes. Elle permet de faire un bankswitch des graphiques de manière automatique dans les boîtes de dialogues, pour afficher les lettres sans gaspiller de la mémoire pour le reste des graphiques.
- MMC5 : Cette puce est la plus puissante. Elle est utilisée dans quelques jeux plutôt rares, principalement Castlevania III: Dracula's Curse, Romance of the Three Kingdoms II, et Just Breed. Elle peut adresser jusqu'à 1 Mo de ROM pour les programmes, 1 Mo de ROM pour les graphiques, et 64 Ko de RAM supplémentaire pour les sauvegardes. Elle permet de dépasser complètement les limites graphiques de la console, et (seulement sur les jeux japonais) d'avoir deux canaux sonores supplémentaires.
Il y a également d'autres puces, fabriquées par d'autres programmeurs que Nintendo, notamment la série des VRC de Konami, le FME-7 de Sunsoft ou le N106 de Namco.
Elles ne sont utilisées que dans les jeux Famicom japonais.
Différences régionales
Bien que la Famicom japonaise et la NES internationale aient inclus essentiellement le même matériel, il y avait certaines différences principales entre les deux systèmes :
- Apparence extérieur des consoles différente.
La Famicom est constituée d'un port cartouches sur le dessus, d'un port d'extension 15 pins situé sur le panneau avant (car les manettes étaient câblés au dos de la console), et d'un schéma de couleurs rouge et blanc. La NES est constituée d'un port cartouches à l'avant, caché sous un clapet, de deux ports manettes également à l'avant, d'un port d'extension à l'arrière et d'un schéma de couleurs gris, noir et rouge.
- Cartouches 60 pins contre cartouches 72 pins.
La Famicom originale et la AV Famicom utilise des cartouches 60 pins, qui sont en conséquence légèrement plus petite que celles de la NES et de la NES 2, étant des 72 pins. Sur les cartouches NES, quatre pins sont utilisés par la puce d'authentification 10NES[10] et dix pins sont utilisés pour connecter directement la cartouche et le port d'extension entre eux. En revanche, deux pins qui ont permis à des cartouches Famicom de fournir leurs propres puces sonnores ont été enlevées, une décision regrettable. Beaucoup de jeux (tels que Stack-Up) sortis en Amérique du Nord étaient simplement des cartouches de Famicom fixées à un adapteur (tel que le T89 Cartridge Converter), pour leur permettre de s'adapter au matériel de la NES. Nintendo a fait ceci pour réduire les coûts et l'inventaire, en employant les mêmes cartouches en Amérique et au Japon. - Accessoires différents.
Un certain nombre de périphériques et de logiciels sont sortis sur la Famicom. Peu de ces dispositifs sont sortis en dehors de du Japon.- Famicom Disk System (FDS) - Bien que non inclus avec le système original, un périphérique populaire de lecteur de disquettes, sortis pour la Famicom au Japon seulement. Nintendo n'a jamais sortis le périphérique en dehors du Japon, citant des soucis concernant les logiciels produits illégalement. Les jeux notables sortis sur le FDS incluent Doki Doki Panic, une édition spécial de Metroid et la version originale de Super Mario Bros. 2. [11]
- Famicom Keyboard - Un clavier nécessaire pour faire du BASIC sur Famicom grâce au Family BASIC. Il a servis à de nombreux joueurs pour créer leurs propres jeux. Beaucoup de programmeurs ont fais leurs premières expériences en programmation sur la console grâce à cet outil.
- Famicom MODEM - Un modem servant à se connecter au serveur de Nintendo, sur lequel se trouvait des blagues, des news, des astuces de jeu, des bulletins météo pour le Japon et quelques jeux téléchargeables.
- Puces sonnores externes.
Les cartouches de la Famicom dispose de deux pins qui peuvent fournir aux jeux une qualité sonnore supérieure. Ils ont été prévus à l'origine pour soutenir la puce gérant le son du Famicom Disk System. Ces pins ont été enlevés sur les cartouches de la NES, et ont été replacés sur le port d'extension à l'arrière. En conséquence, les différentes cartouches n'ont pas pu se servir de cette fonctionnalité, et beaucoup de localisations sur la NES ont un son d'une qualité inférieur à leurs versions équivalentes sur la Famicom. Castlevania III: Dracula's Curse est un exemple notable de ce problème. - Manettes cablées.
La Famicom originale comportent deux manettes cablées non débranchables. En outre, la deuxième manette dispose d'un microphone interne pour utiliser avec certains jeux. Ces manettes et le microphone ont ensuite été mis de côté lors de la conception de la AV Famicom, en faveur de deux manettes branchables à l'avant, sur des ports 7 pins, comme les utilisait la NES. - Puce d'authentification.
La Famicom ne contient aucun dispositif de verrouillage, et en conséquence, les cartouches non autorisées (jeux pirates ou non licensiés vendus illégalement) étaient extrêmement courrant dans l'ensemble du Japon et de l'Asie. La NES originale (mais pas la NES 2) contient la puce d'authentification 10NES, qui a augmenté de manière significative les défis de piratage. Des années après, des joueurs ont découvert qu'en démontant la NES et qu'en coupant les 4 pins liés à la puce d'authentification (un processus maintenant légal avec l'expiration du brevet de la NES), la sécurité n'est plus fonctionnelle, améliorant considérablement la capacité de la console pour jouer aux jeux légaux, comme aux produits vendus illégalement.[12] La sortie européenne de la console a employé un système de verrouillage régional, qui a empêché des cartouches sorties dans la région A d'être joué sur des consoles de la région B, et vice-versa. - Sortie audio/vidéo.
La Famicom originale comporte une prise RF modulator pour la sortie audio/vidéo, alors que la NES comporte une prise RF modulator et une prise RCA composite. La AV Famicom comporte uniquement une prise RCA composite, et la NES 2 uniquement une prise RF modulator.
Défauts de conception
Quand Nintendo a sortis la NES aux États-Unis, l'apparence de celle-ci était délibérément différente de celle des autres consoles de jeu. Nintendo a voulu distinguer son produit de ceux des concurrents, et éviter la réputation généralement pauvre que les consoles avaient acquise après le krach du jeu vidéo de 1983. Un des résultats de cette philosophie est le port cartouches horizontal à l'avant de la console, reposant sur un socket ZIF. Le connecteur ZIF fonctionne très bien quand les cartouches et lui-même sont propres, et que les pins du connecteur sont nouveaux. Malheureusement, le connecteur ZIF n'est pas véritablement zero insertion force (littéralement, force d'insertion nulle). Quand un joueur insère une cartouche dans la NES, la force appuyant la cartouche dans son port plie légèrement les pins de contact. L'insertion et le déplacement répétés des cartouches usagent rapidement les pins, et le ZIF se montre en fait bien plus vulnérable à la saleté et la poussière qu'un connecteur standard industriel. Ces problèmes viennent du choix de Nintendo à propos des matériaux utilisés : le connecteur ZIF du port cartouche est fait d'un alliage bon marché qui est fortement enclein à la corrosion. De plus, des accessoires comme la cartouche de cheat Game Genie ont tendance à aggraver encore plus ce problème, en pliant volontairement les pins du port cartouches pendant une partie.
Egalement, le problème de la puce d'authentification 10NES, qui est sûrement le plus infâmes du système : il concerne les clignotements répétés de la diode rouge, dont le rôle normal est d'indiquer si la console est éteinte ou allumer. La puce d'authentification est tout à fait méticuleuse, exigeant une synchronisation précise afin de permettre au système de démarrer. La saleté, le vieillissement et les connecteurs pliés perturbent souvent la synchronisation, ayant pour résultat l'effet de clignotement. Les techniques de joueurs pour résoudre ce problème sont plutôt nombreuses, mais les deux plus connues sont de souffler sur les connecteurs de cartouche, et de gifler le côté de la console après insertion d'une cartouche. Cependant, l'utilisation fréquentes de ces deux techniques peuvent endommager les cartouches et la console. En effet, le soufflement sur les connecteurs de cartouche n'est, dans la plupart des cas, pas meilleur qu'un simple enlèvement/réinsertion de la cartouche, et tend à augmenter le taux d'oxydation des pins, et frapper la console est logiquement déconseillé. En 1989, Nintendo a sortis le NES Cleaning Kit pour aider les cartouches et les consoles des joueurs à rester propres.
Quand Nintendo a sortis la NES 2, dont le port cartouches est situé sur le dessus de la console, ils ont fixé le problème du ZIF en le remplaçant par un connecteur standard, et ont éliminé la puce 10NES. Les deux versions de la Famicom ont utilisé des connecteurs standard, de même que les consoles suivantes de Nintendo, la Super Nintendo et la Nintendo 64.
Pour remédier à ces défauts de matériel, des "Nintendo Authorized Repair Centers" sont nés aux États-Unis. D'après Nintendo, un programme d'autorisation a été conçu pour s'assurer que les machines soit correctement réparées. Nintendo livrait les pièces de rechange nécessaires seulement aux magasins qui s'étaient inscrits dans le programme d'autorisation. Dans la pratique, le processus d'autorisation n'apportait rien, si ce n'est le privilège de payer des frais à Nintendo.
Spécifications techniques
- Dimensions :
- Occident :
- NES : 25,4 cm de largeur x 20,3 cm de longueur x 6,4 cm de hauteur (Note : le clapet ouvert fait 2,5 cm de hauteur).
- NES 2 : 15,2 cm de largeur x 17,8 cm de longueur x 3,8 cm de hauteur.
- Cartouche : 10,4 cm de largeur x 14 cm de longueur.
- Occident :
- Japon :
- Cartouche : 13,5 cm de largeur x 7,6 cm de longueur.
- Japon :
- CPU : processeur Ricoh 8 bits basé sur un core 6502 de MOS Technology modifié.
- Audio : son PSG spécifique (2A03 pour les consoles NTSC, 2A07 pour les consoles PAL).
- 5 canaux audio :
- 2 canaux de forme d'onde « square » (54 Hz - 28 kHz), 16 niveaux de volume, 4 valeurs de rapport cyclique différentes possibles (25%, 50%, 75%, 87,5%), possibilité de faire des glissando grâce au hardware.
- 1 canal de forme d'onde « triangle » (27 Hz - 56 kHz).
- 1 canal de type bruit blanc (noise), 16 niveaux de volume, 16 fréquences possibles, la longueur de la séquence-pseudo aléatoire peut être changée entre deux longueurs prédéfinies.
- 1 canal delta-PCM, qui lit des samples audio codés sur 1 bit, avec 16 fréquences d'échantillonage possible (4,2 kHz - 33,5 kHz). Il est également possible pour le programme d'écrire directement des valeurs 7-bits sur ce canal.
- 5 canaux audio :
- PPU : processeur vidéo Ricoh 8 bits modifié.
- Différences entre régions :
- Mémoire pour les graphiques : 16 Ko (512 tiles de 8x8 pixels, 2 bits par pixel).
- Mémoire pour mapper les tiles à l'écran : 16 Ko.
- Résolution : 256x240 pixels.
- Palette de couleurs : 48 couleurs affichables à l'écran, parmi une palette de 64 couleurs dont 5 niveaux de gris (palette non standard RVB).
- Couleurs affichables : 25 pour les décors, et 4 couleur par sprite différent.
- Sprites pris en charge électroniquement :
- Nombre maximal de sprites à l'écran : 64.
- Nombre maximal de sprites par scanline : 8.
- Taille des sprites (taille globale pour tous les sprites à la fois) : 8x8 pixels (1 tile) ou 8x16 pixels (2 tiles alignés verticalement).
- Support utilisé pour les jeux :
- Cartouches.
- Disquettes avec le Famicom Disk System.
- Autres informations
Le processeur (6502) est américain, utilisé par Apple Computer pour les Apple II. À noter la résolution, énorme pour l'époque, de 256x240.
La différence entre les versions Famicom et NES se situe surtout au niveau de l'apparence extérieure et non pas au niveau de l'électronique interne, quasiment identique.
Les développeurs tiers
A l'époque, le quasi-monopole de Nintendo sur le marché des consoles de salon avait une grosse influence sur l'industrie, dépassant même celui d'Atari pendant son apogée au début des années 80. Plusieurs des pratiques de gestion de Nintendo pendant cette période ont été fortement critiquées, et ont pu avoir joué un certain rôle dans sa croissance en part de marché tout au long des années 90. À la différence d'Atari, qui n'est jamais allé activement au devant des développeurs tiers, et étant même allé jusqu'à essayer de forcer Activision à cesser la production de jeux sur Atari 2600, Nintendo avait anticipé et encouragé la participation des développeurs tiers sur sa console. Une participation qui devait cependant respecter les conditions de Nintendo. À cet effet, une puce d'authentification, le 10NES, se trouve dans chaque console, et dans chaque cartouche officiellement licenciée. Si la puce de la console ne peut détecter celle à l'intérieur de la cartouche, le jeu ne se charge pas.
Nintendo combina ceci avec une campagne marketing introduisant le Nintendo Seal of Quality. Ces publicités montraient un magicien en robe violette, qui expliquait aux consommateurs que le Nintendo Seal of Quality était l'unique assurance qu'un jeu était bon, et, implicitement, que tous les jeux sans ce symbole étaient mauvais. En réalité, ce symbole signifiait seulement que le développeur avait payé les frais de licence, et n'avait rien à voir avec la qualité du jeu.
Le côté business de ceci était que les développeurs et éditeurs tiers étaient maintenant forcés de payer des frais de licence à Nintendo, de se soumettre à l'assurance qualité de Nintendo, d'acheter les kits de développement de Nintendo, et de passer par Nintendo pour la fabrication des cartouches et des packagings. Nintendo a testé et fabriqué tous les jeux avec ses propres équipements (soit pour une partie des frais de licence, soit pour un coût additionnel), s'est réservé le droit de fixer les prix des jeux, a censuré le matériel qu'il considérait comme inacceptable, a décidé combien de cartouches de chaque jeu il fabriquerait, et a placé des limites sur combien de titres il permettrait à un éditeur tiers de produire sur une période donnée (cinq par an). Cette dernière restriction a mené plusieurs éditeurs à établir ou utiliser des filiales pour éviter la politique de Nintendo (comme la filiale [[Ultra (compagnie)[Ultra]] de Konami ou la filiale LJN d'Acclaim Entertainment).
Ces pratiques étaient prévues non seulement pour garder les développeurs sous contrôle, mais également pour manipuler le marché lui-même : en 1988, Nintendo a commencé à orchestrer des manques intentionnels de jeu afin d'augmenter la demande du consommateur. Référé en tant que « gestion des stocks » par Peter Main, directeur de la communication chez Nintendo of America, Nintendo refusait de satisfaire tous les ordres des détaillants. Les détaillants, qui tiraient un grand pourcentage de leur bénéfice des ventes de hardware et de jeux Nintendo (comme Toys "R" Us qui avait publié que 17% de ses ventes et 22% de ses bénéfices venaient des marchandises de Nintendo), pouvaient faire peu pour arrêter ces pratiques. En 1988, plus de 33 millions de cartouches de NES ont été vendus aux États-Unis, mais les évaluations suggèrent qu'avec la réelle demande, ces chiffres auraient pu monté vers les 45 millions. Puisque Nintendo contrôlait la production de toutes les cartouches, ils pouvaient imposer ces règles sur les développeurs tiers. Ces cadences de production extrêmement restreintes auraient pu endommager plusieurs plus petits développeurs, car même si la demande était haute pour leurs jeux, Nintendo limitait la production et donc leurs bénéfices.[13]
Plusieurs compagnies ont commencé à produire des jeux non licenciés, refusant de payer les frais de licence ou ayant été rejeté par Nintendo. La plupart de ces compagnies ont créé des circuits qui envoyaient une pointe de tension pour assommer la puce d'authentification de la NES. Atari a également créé une ligne de produits non licenciés pour la NES, en utilisant la filiale Tengen, et a utilisé sa propre technique de contournement : la compagnie a obtenu une description de la puce d'authentification via le United States Patent and Trademark Office, en réclamant qu'ils en avait besoin pour se défendre contre des réclamations. Tengen a alors employé ces documents pour concevoir leur propre puce dénommée Rabbit, qui reproduisait la fonction du 10NES. Nintendo a poursuivi Tengen pour ces actions, et Tengen perdues en raison de l'utilisation frauduleuse du brevet édité. Les réclamations sur le droit de la concurrence de Tengen contre Nintendo n'ont jamais aboutis.[14]
Quelques jeux non licenciés sortis en Europe et en Australie étaient sous forme de dongle qui se reliait à un jeu licencié, afin d'utiliser la puce d'authentification du jeu autorisé pour démarrer la console.
Bien que le succès de Nintendo à poursuivre de telles compagnies ait été variable (comme dans le cas de Lewis Galoob Toys, Inc. contre Nintendo of America, inc., où le tribunal à donner raison à Galoob et à son Game Genie), la plupart ont été par la suite obligé de se retirer hors des affaires ou de la production, en raison des frais légaux et des coûts de cour astronomiques, lors de procès prolongés, ouverts par Nintendo. Une exception notable est celui de Color Dreams, qui produisait des jeux vidéo chrétiens sous la filiale nommée Wisdom Tree. Nintendo ne les a jamais poursuivis, craignant une réaction violente des joueurs.
Les compagnies qui ont produit les jeux et/ou les accessoires non licenciés pour le marché occidental incluent : Active Enterprises, American Game Cartridges, American Video Entertainment, Bunch Games, Camerica, Codemasters, Color Dreams, Galoob, Home Entertainment Suppliers, Panesian, Tengen et Wisdom Tree.
Après l'arrivée de la Mega Drive (Genesis en Amérique du Nord), Nintendo a commencé à faire face à une vrai concurrence, et au début des années 90 a été forcé de réévaluer sa politique envers ses développeurs tiers, dont beaucoup commençait à passer à d'autres systèmes. Quand la NES 2 sortie, la puce d'authentification 10NES fut retiré de la console, marquant la fin de cette politique envers les développeurs tiers.
Notes et références
- (fr)Atari a interrompu les négociations avec Nintendo en réponse au dévoilement de Coleco d'un portage non autorisé de Donkey Kong (personnage) pour leur système informatique Coleco Adam. Bien que le jeu ait été produit sans permission ou appui de Nintendo, Atari a pris ça comme geste non-loyal, Nintendo traitant avec un de leurs concurrents principaux sur le marché.
- (en) Nintendo Land : The History of the Nintendo Entertainment System or Famicom
- (en) Burnham, Van (2001). Supercade: A Visual History of the Videogame Age, 1971–1984. Cambridge, Massachusetts: MIT Press. ISBN 0-26-252420-1, p. 375.
- (en) Nintendo Database : NES - European Software List
- (en) ClassicGaming.com's Museum : Nielsen, Martin (1997). The Nintendo Entertainment System (NES) FAQ v3.0A
- (en) ClassicGaming.com's Museum : "The NES had sold ... over 500 million games".
- (en) Nintendo Land : The History of the Nintendo Entertainment System or Famicom
- (en) Nintendo Database : NES - United States Software List
- (en) Nintendo Land : The History of the Nintendo Entertainment System or Famicom
- (en) Dark Watcher's Console History : Hernandez, Christopher. Nintendo NES / Famicom
- (fr)Beaucoup de jeux produits pour le Famicom Disk System ont été plus tard porté sur cartouche pour leur sortie international. C'est le cas du jeu Doki Doki Panic (renommé Super Mario Bros. 2) et de la série des Castlevania de Konami. La version originale de Super Mario Bros. 2 est sortis pour le FDS au Japon, et n'a pas vu le jour en dehors jusqu'à ce que Super Mario All-Stars sorte sur Super Nintendo (où il a été réintitulé Super Mario Bros.: The Lost Levels).
- (en) BlueTech : Horton, Kevin. The Infamous Lockout Chip
- (en) Gaming World : GaZZwa. History of Videogames (part 2)
- (en) Digital Law Online : U.S. Court of Appeals, Federal Circuit (1992). Atari Games Corp. v. Nintendo of America Inc.
Voir aussi
Annexes
- Liste de jeux NES
- Liste de jeux Famicom
- Liste des accessoires de la NES
- Liste des accessoires de la Famicom