Bab I-Iv
Bab I-Iv
Bab I-Iv
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Di zaman yang modern dan serba canggih ini para remaja baik di kota
maupun di desa telah mengenal namanya teknologi, internet dan gadget (Sunarto,
2010).
Gadget atau dalam bahasa Indonesia gawai adalah suatu perantai atau
instrument yang memiliki tujuan dan fungsi praktis yang secara spesifik
sebelumnya. Saya akan tetap menggunakn istilah gadget karena lebih di kenal
dari pada gawai. Gadget baik laptop, ipad, tablet atau smartphone adalah
teknologi yang berisi aneka aplikasi dan informasi mengenai semua hal yang ada
bukan hanya digunakan sebagai alat komunikasi, tetapi juga digunakan untuk
masuk dikalangan remaja dengan perlahan dan tidak disadari oleh remaja yang
menjadi korban perkembangan gadget, alasan yang sangat klasik dari seseorang
1
yang diwawancarai seputar perkembangan gadget yang marak dikalangan
remaja, menurutnya gadget bukan hanya sebagai wahana atau media komunikasi
tetapi dijadikan sebagai ajang bergengsi yang menuntut semua remaja untuk
selalu mengikuti tren baru dari maraknya gadget atau gadget dijadikan sebagai
perbandingan, 58% adalah pengguna remaja putra dan 42% merupakan remaja
putri. Banyak dari mereka yang mengambil bagian dalam survei Ofcom itu
mengaku terobsesi dengan smartphone mereka. Sebanyak 37% dari orang dewasa
dan 60% dari remaja menggambarkan diri mereka sebagai orang yang
anak untuk dapat mengerjakan berbagai hal yang semestinya dapat mereka
lakukan sendiri. Dampak lainnya adalah semakin terbukanya akses internet dalam
gadget yang menampilkan segala hal yang semestinya belum waktunya dilihat
oleh anak-anak. Menurut sudut pandang ilmu kesehatan jiwa, pengunaan gadget
usia dini tidak disarankan, dr Tjhin Wiguna, SpKJ(K), dari Divisi Psikiater Anak
2
Indonesia/Rumah Sakit Ciptomangunkusumo (FKUI/RSCM) Jakarta akibat hal
ini anak tidak dapat belajar dengan cara alami bagaimana berkomunikasi dan
sosialisasi. Anak juga tidak mampu mengenali dan berbagi aneka emosi, misal
simpati, sedih, atau senang, alhasil anak tidak dapat meresponi hal yang ada di
sekelilingnya baik secara emosi maupun verbal. Terbatasnya respon anak akan
(Nakita, 2012).
Peneliti yang dipimpin oleh Dr. Cathy Williams dari University of Bristol
yang lebih banyak menghabiskan waktu di luar ruangan, pada usia 5 7 tahun
memiliki mata yang lebih sehat dan terhindar dari rabun jauh di usia 15 tahun.
Dengan anak bermain di luar, anak-anak lebih banyak melakukan kegiatan fisik
dan juga mendapat siraman matahari yang lebih banyak. Penelitian ini
orang tua mengizinkan dan melepas anak untuk bermain komputer di dalam
rumah, agar anak tidak berlama lama main di luar rumah. Namun, dengan anak
lebih banyak bermain dengan gadget di dalam ruangan, anak lebih banyak terkena
radiasi dari komputer dan kurang terkena sinar matahari dari luar. (Femina, 2013)
dengan jumlah siswa sebanyak 830 siswa berdasarkan keterangan guru bahwa
sebagian besar siswa sudah memiliki handphone yaitu sekitar 80%, dari hasil
3
wawancara yang dilakukan oleh peneliti terhadap 10 siswa yang menggunakan
pelajaran berlangsung.
B. Rumusan Masalah
2017?
C. Tujuan Penelitian
1. Tujuan Umum
2017 .
4
2. Tujuan Khusus
tahun 2017
D. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis
menjadi bahan referensi dan bagi instansi yang berwenang untuk di gunakan
2. Manfaat Praktis
5
c. Bagi sekolah
d. Bagi peneliti
keperawatan.
6
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
1. Pengertian
kemampuan yang lebih baik dan fitur terbaru yang memiliki tujuan maupun
fungsi lebih praktis dan juga lebih berguna. Seiring perkembangan pengertian
adalah sebuah gadget dan juga teknologi komputer ataupun laptop bila telah
Indonesia: acang) adalah suatu istilah yang berasal dari bahasa Inggris untuk
merujuk pada suatu peranti atau instrumen yang memiliki tujuan dan fungsi
praktis spesifik yang berguna yang umumnya diberikan terhadap sesuatu yang
baru. Gadget gratis dianggap dirancang secara berbeda dan lebih canggih
(Wikipedia,2012)
Gadget adalah sebuah istilah yang bersal dari bahasa inggris, yang
artinya perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus, dalam bahasa
yang lebih baik atau selalu ada pembaharuan yang membuat menggunakannya
menjadi lebih nyaman dan lebih praktis. Fitur-fitur umum pada gadget yaitu
7
internet, kamera, video call, telpon, email, sms, wifi, bletooth, games, Mp3,
Gadget atau dalam bahasa Indonesia gawai adalah suatu perantai atau
instrument yang memiliki tujuan dan fungsi praktis secara spesifik dirancang
berbagai informasi dan hiburan telah tersaji dalam bentuk online dan offline
di atas sangat mungkin meningkat tiap waktunya. Tidak bisa dipungkuri dunia
telah memasuki era baru, era digital yang segala sesuatunya terkoneksi lewat
anak. Tapi seringkali orangtua tidak menyadari hal-hal lain yang mungkin
8
Perangkat Pos dan Informatika (SDPP) Kemenkominfo Budi Setiawan
antara 15-20 tahun. Selain itu usia 10-14 tahun adalah yang paling dominan.
Sudah lama etimologi dari gadget didebati dalam sebuah cerita yang
beredar luas itu menyatakan kalau kata gadget itu diciptakan saat gadget,
liberty. Pada paruh yang kedua di abad 20 istilah dari gadget itu diambil
untuk konotasi dari kekompakan dan mobilitasi di esai 1965 The great
gizmoini sebuah istilah yang dipakai secara bergantian dengan semua gadget
4. Jenis-jenis gadget
a. Handphone
saja dan kapan saja sehingga cukup praktis untuk dijadikan alat
komunikasi.
b. Smartphone
genggam atau mobile versi modern terbaru yang memiliki kelebihan dan
spesifikasi lebih pintar, funsi yang lebih cerdas dan pitur-pitur yang lebih
9
smart dari ponsel versi biasa sebelumnya, berdasarkan pendapat pakar dan
c. Laptop
berukuran relative kecil dan ringan, beratnya berkisar 1-6 Kg, tergantung
pada ukuran, bahan, dan spesifikasi laptop tersebut (Oslan Cvano, 2012).
a. Faktor kebutuhan
10
hanya mengandalakan buku saja, remaja tidak dapat berkembang dengan
b. Faktor pergaulan
Remaja tidak dapat lepas dan bergantung pada pergaulan. Hal ini
mereka. Banyak remaja yang hanya ikut-ikutan temanya, pada hal mereka
a. Mempermudah komunikasi.
11
a. Mengganggu Perkembangan Anak
Salah satu tanggung jawab anak adalah belajar dan sekolah, tapi
membuat prestasi anak jadi menurun. Untuk itu beberapa ahli tidak
prestasi anak.
tahun. Hal ini karena sistem kekebalan tubuh anak masih berkembang
dan ia lebih sensitif terhadap hal-hal seperti ultraviolet atau radiasi dari
telepon genggam.
12
Studi yang dilakukan peneliti Imperial College London
penjahat.
d. Perubahan Perilaku
dengan anak lain. Tapi anak yang sudah kecanduan telepon genggam
anak-anak lain
untuk bersosialisasi dengan orang lain. Ambil contoh dua orang anak
di sebelahnya, dan mengamati sekitarnya. Dari sini bisa kita lihat, anak
13
yang tidak memegang tablet akan mendapat lebih banyak pembelajaran
secara konkret.
e. Pemborosan
penggunaan pulsanya.
1. Pengertian Pengetahuan
14
Pengetahuan merupakan domain yang sangat penting untuk
2. Tingkatan Pengetahuan
a. Tahu (know)
b. Memahami (comprehension)
c. Aplikasi (aplication)
d. Analisis (analysis)
15
masih ada kaitannya satu sama lain. Seseorang mampu mengenali
e. Sintesis (synthesis)
f. Evaluasi (evaluation)
terhadap suatu materi atau objek dan didasarkan pada suatu kriteria yang
3. Pengukuran Pengetahuan
angket yang menanyakan tentang isi materi yang ingin diukur dari subjek
atau kita ukur dapat kita sesuaikn dengan tingkat-tingkat tersebut diatas
16
4. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Pengetahuan
a. Pendidikan
b. Usia
manifestasi dari keterpaduan menalar secara ilmiah dan etik yang bertolak
c. Sumber informasi
17
beberapa sumber akan mengetahui tingkat pengetahuan seseorang. Bila
d. Sumber Pengetahuan
gelar, termasuk juga dalam hal ini misalnya, hasil publikasi resmi
2) Indera
18
3) Akal
4) Intuisi
(Andayani,2008).
19
BAB III
KERANGKA KONSEP
A. Kerangka Konsep
Dalam penelitian ini variabel yang akan diteliti adalah pengetahuan siswa
Pengalaman
Tingkat Pendidikan
Keyakinan
Fasilitas Pengetahuan
siswa tentang
Sosial budaya dampak
penggunaan
Penghasilan gadget
Sosial budaya
Lingkungan
Uisa
Keterangan
: Variabel yang diteliti
Gambar 3.1.
Kerangka Konsep Penelitian
20
BAB IV
METODE PENELITIAN
A. Desain Penelitian
1. Tempat penelitian
Toraja Utara.
2. Waktu penelitian
1. Populasi
2. Sampel
21
3. Teknik pengambilan sampel
3) Sakit
4. Besar sampel
Besar sampel dalam penelitian ini ditentukan oleh rumus yaitu (Saryono,
2010): Keterangan
n = N/1+N(d2) N = Populasi
n = 730/1+730(0,1)2
n = Sampel
n = 730/1+730 (0,01)
n = 730/1+7,30 d = Kemaknaan 90% yaitu 10% (0,1)
n = 730/8,30
n = 87,9
n = 88
Jadi Besar sampel dalam penelitian ini sebayak 88
22
D. Metode Pengumpulan Data
1. Jenis data
a. Data primer
b. Data sekunder
E. Defenisi Operasional
F. Pengolahan Data
berikut : Data di analisis secara manual dan dimasukkan dalam tabel terlebih
dahulu di lakukan:
23
1. Pemeriksaan kembali (editing )
segera dilengkapi.
2. Pengkodean (coding )
kode numerik (angka) terhadap data yang terdiri atas beberapa kategori,
dalam pengolahan data. Setiap item jawaban pada lembar kuesioner diberi
3. Skor (scoring)
ditentukan.
4. Tabulasi (tabulating)
G. Analisa Data
Analisis ini menghasilkan distrusi persentase dari setiap variabel yang ditaati
24
f
P = x 100%
n
Keterangan :
P = Persentase
f = Frekuensi
n = Total
H. Etika Penelitian
Etika penelitian adalah suatu sistem yang harus dipatuhi oelh peneliti saat
berpegangan pada beberapa prinsip etik yaitu self determination, anonymity atau
Beck, 2012).
berdasarkan pada prinsip etik respect for outonomy. Prinsip ini di aplikasikan
25
2. Prinsip anonymity atau confidentiality prinsip ini diaplikasikan dalam kegiatan
penelitian.
4. Prinsip beneficence yaitu pada prinsip ini peneliti berusaha untuk selalu
5. Prinsip justice yaitu berdasarkan prinsip ini peneliti menerapkan keadilan dan
26