Buku Game
Buku Game
Buku Game
2
DAFTAR ISI
3
GAMES FOR ENGLISH LEARNING
(PERMAINAN UNTUK
PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS)
4
pembelajaran bahasa Inggris, game snake
and ladder ini bisa digunakan untuk
meningkatkan kemampuan berbicara siswa.
Adapun penggunaan snake and ladder game
sebagai media pembelajaran adalah sebagai
berikut.
Langkah –langkah :
5
2) Guru menempelkan kertas yang berisi
pertanyaan pada setiap kotak papan
permainan ular tangga.
3) Pertanyaan tersebut berupa materi yang
sesuai dengan indikator pembelajaran atau
sebagai kuis untuk mereview materi yang
sudah dipelajari.
4) Guru membagi siswa menjadi 4 kelompok
atau disesuaikan dengan jumlah siswa. Tiap
kelompok nantinya akan berkompetisi untuk
mendapatkan skor tertinggi dan sampai
kotak terakhir terlebih dahulu.
5) Setelah kelompok terbentuk, guru
memberikan petunjuk kepada siswa tentang
tata cara permainan.
Cara bermain:
6
kotak pada papan permainan ular tangga
tersebut.
2) Jika sudah dijalankan, kotak yang berisi
pertanyaan dijawab oleh siswa pertama pada
kelompok tersebut. Jika benar, kelompok
tersebut mendapat poin. Oleh karena itu,
setiap siswa bertanggungjawab untuk bisa
menyumbang poin untuk kelompoknya.
3) Permainan berlanjut hingga ke kelompok-
kelompok berikutnya.
4) Selanjutnya guru memberikan evaluasi
terhadap jawaban-jawaban siswa.
5) Guru menentukan kesimpulan konsep
pembelajaran.
7
Board Game “Speak Up – Request and
Offering Something”
Komponen:
2 Pion Pemain
1 Papan Permainan
1 Koin
8
Sumber: EducaGuru.id
9
sesuatu (make a request) pada pemain
lainnya.
3) Sebelum permainan dimulai, siswa diminta
untuk memahami setiap gambar dan kata
kunci yang ada di papan permainan.
4) Sediakan satu uang logam/koin berapapun
nilainya dan sebuah counter untuk tiap anak.
5) Mintalah setiap pemain/kelompok untuk
bermain ‘hompimpah’ untuk menentukan
siapa yang akan memulai permainan.
6) Pemain pertama berhak untuk melempar
koin terlebih dahulu. Bila muncul angka,
murid boleh berjalan 2 langkah dari START.
Bila gambar garuda yang keluar, murid
hanya boleh berjalan 1 langkah dari START,
dan seterusnya.
7) Bila salah satu pemain berjalan 2 langkah
dari START, maka dia berhenti pada gambar
pass me/that dictionary. Dia harus membuat
kalimat request, “Can you pass me that
dictionary, please?” Pemain satunya harus
10
meresponnya (bisa menerima atau menolak),
“Yes, sure. Here it is”, atau “Sorry, I’m busy
doing my homework”.
8) Jika pemain kurang tepat dalam membuat
kalimat, maka pion pemain tidak bisa
bergerak selama satu putaran.
9) Pemenang dari permainan adalah pemain
yang pertama kali melangkah ke FINISH.
Meski demikian, permainan bisa dihentikan
sewaktu-waktu bila memakan waktu lebih
dari 30 menit untuk bisa mencapai FINISH.
CARD GAME
Card Game “Find the Notice”
Komponen:
20 Kartu Notice
40 Kartu Makna
Tujuan: Pemain harus bisa menemukan
notice yang tepat sesuai dengan makna dan
tempat dimana ditemukan notice yang ada.
Pemenang yaitu pemain tercepat yang bisa
11
mendapatkan 5 kartu makna beserta
menyebutkan nama tempat dari notice yang
ada.
Cara bermain:
1) Permainan ini dimainkan oleh 4 orang
2) Siapkan satu tumpuk kartu notice, kemudian
kocok terlebih dahulu kartu notice yang ada
3) Sebarkan kartu makna di atas meja
4) Setiap pemain mendapat giliran untuk
membuka kartu notice
5) Pada saat kartu notice terbuka, maka seluruh
pemain harus cepat menemukan kartu makna
yang ada di atas meja berdasarkan kartu
notice yang terbuka
6) Bagi pemain yang paling cepat menemukan
kartu makna, harus menyebutkan tempat
dimana dia bisa menemukan notice yang
serupa. Jika benar, kartu tersebut menjadi
miliknya dan mendapat poin dari kartu
tersebut. Jika salah, maka permainan
12
dilanjutkan dengan membuka kartu notice
yang baru.
7) Permainan berakhir ketika ada pemain yang
sudah mendapatkan 5 poin (5 kartu makna)
13
lingkaran. Jika siswa yang ditanya tidak bisa
menjawab pertanyaan dalam hitungan 1-5,
dia ganti menjadi cat. Siswa tersebut harus
melakukan hal serupa seperti orang pertama.
Dia bisa diganti jika siswa yang ditanya tidak
bisa menjawab.
Prosedur permainan Cat and Mouse
Game
1) Mintalah siswa berdiri membentuk
lingkaran. Dengan guru berdiri di tengah
lingkaran.
2) Jelaskan kepada siswa aturan permainan.
3) Mulai permainan dengan guru menjadi Cat
terlebih dahulu. Guru memberikan
pertanyaan kepada salah seorang siswa.
Tentu saja pertanyaan harus sesuai dengan
tema pelajaran. Misalnya tema "Perkenalan".
Maka pertanyaan harus seputar "perkenalan"
misalnya: What's your name? Where do you
live? Sebelum permainan dimulai,
14
pertanyaan dan cara menjawab harus
dikuasai siswa terlebih dahulu.
4) Siswa yang tidak bisa menjawab ganti
menjadi Cat dan meneruskan permainan.
Permainan ini bisa dimainkan
dalam kelas kecil dan besar. Jika terdapat
siswa di bawah 20, buat 1 lingkaran saja.
Tapi untuk kelas besar seperti kelas yang
terdiri dari 40 siswa, bagilah menjadi 3 atau
4 kelompok. Guru bertugas memonitor
permainan ini. Guru memperhatikan error
dan kesalahan yang nantinya bisa menjadi
bahan evaluasi setelah permainan selesai.
15
seperti kelas VII atau orang yang pertama
kali belajar Bahasa Inggris.
Pertama, mintalah siswa
menyiapkan 40 pertanyaan yes no questions.
Kedua, siswa harus memprediksi bahwa
pertanyaan itu akan mendapat 20 yes dan 20
no jika ditanyakan kepada teman mereka.
Ketiga, minta siswa memberi tanda silang
pada pertanyaan yang mendapat jawaban
No, dan tanda centang pada pertanyaan yang
mendapat jawaban yes. Keempat, jika
seorang siswa sudah mendapat 20 No, maka
ia harus mendapat 20 Yes. Jika belum
tercapai, maka harus dibuat pertanyaan baru.
Contoh pertanyaan untuk permainan ini:
1) Do you like English?
2) Do you like me?
3) Do you like oranges?
4) Do you like Math?
5) Do you live on Jl. Mataram?
6) Do you have television?
16
7) Do you like swimming?
8) Do you eat eggs everyday?
9) Do you drink some milk in the morning?
17
guru rasakan. Beri contoh: Are you hungry?
Jawab: Yes, I am atau No, I am not.
3. Minta satu siswa sukarelawan maju ke depan
kelas untuk mengambil satu kartu dan siswa
lain untuk menebak apa yang sedang dirasakan
oleh siswa sukarelawan sesuai dengan mimik
yang ia praktekkan. Sukarelawan hanya
menjawab Yes, I am atau No, I am not.
4. Setelah semua siswa paham permainan,
bagilah siswa menjadi dua kelompok.
5. Minta satu siswa dari anggota kelompok maju
ke depan dan mengambil sebuah kartu.
6. Anggota kelompok harus menebak perasaan
yang diperagakan siswa tersebut.
7. Jika siswa tersebut menjawab Yes, I am maka
kartu diberikan kepada kelompok tersebut, tapi
jika menjawab No, I am not, maka kelompok
kedua mendapat kesempatan untuk menebak.
8. Lanjutkan permainan dengan memanggil
anggota kelompok kedua. Siswa tersebut
18
melakukan seperti apa yang dilakukan siswa
pertama.
9. Lakukan permainan sampai semua kartu
selesai diperagakan.
10. Kelompok yang mendapat kartu terbanyak
adalah pemenangnya.
BINGO
Tipe : Individu (whole class)
Alat : Kertas dan Pensil
Bingo adalah sebuah permainan tentang
kosakata yang sangat terkenal di negra-negara
barat. Permaianan ini paling baik dilakukan pada
19
saat telah selesai mengajarkan suatu materi (Post
Activity) karena permainan ini bertujuan untuk
membuat siswa lebih mudah mengingat pelajaran
yang baru saja diajarkan.
Prosedur permainan:
1) Sebelum memulai permainan siswa diminta
untuk menyebutkan kata-kata yang mereka
ingat berkenaan dengan materi pelajaran yang
baru saja didapatkan. Misalnya mereka baru
saja mempelajari “ Family”(Keluarga), maka
kata-kata yang yang akan diterima dari siswa
adalah father, mother, brother, sister, nephew,
cousin dan sebagainya. Bersamaan dengan
disebutkannya kata-kata itu, tuliskan semua
kata di papan tulis.
2) Siswa diminta memilih 5 buah kata yang
tertulis di papan tulis serta menyalinnya di
buku catatan masing-masing.Guru menuliskan
setiap kata di papan tulis pada setiap lembar
kertas kecil, 1 lembar kertas bertuliskan
sebuah kata.
20
3) Pada saat permainan dimulai, babak pertama,
guru mengambil 5 buah potongan kertas satu
persatu dan membacakannya dengan keras.
Setiap siswa akan mencocokkan kata-kata
yang dibacakan dengan kata-kata yang mereka
tulis di buku catatan mereka. Tiap siswa akan
mencoret tiap kata yang mereka tulis apabila
kata itu sama dengan kata yang dibacakan oleh
guru.
Pemenang dari permainan ini
adalah siswa yang memiliki paling banyak
kata yang dicoret. Sebagai bahan modifikasi,
guru dapat menggunakan materi-materi
bacaan yang sudah dipelajari.
GUESSING GAME
Permainan ini dilakukan secara
beregu. Cocok untuk mengasah kemampuan
mendengar dan berbicara bagi siswa dari
level beginner hingga intermediate.
Prosedur permainan:
21
1) Bagilah siswa menjadi dua kelompok.
2) Mintalah satu perwakilan masing-masing
kelompok untuk berdiri di depan menghadap
anggota kelompoknya. Orang yang berdiri ini
tidak boleh menoleh ke papan tulis.
3) Tuliskan satu kata berhubungan dengan topik
di papan tulis. Misalnya topik teknologi.
Tuliskan kata "Television".
4) Mintalah anggota kelompok menyebutkan
ciri-ciri dari benda tersebut. Contoh: You can
watch movie and news.
5) Beri kesempatan anggota kelompok yang
berdiri di depan kelas menebak benda yang
dimaksud.
6) Siswa yang menebak pertama kali dan benar
mendapat skor untuk kelompoknya. Ulangi
lagi dengan menulis nama benda lain sesuai
dengan topik.
7) Beri kesempatan kelompok menerangkan ciri-
cirinya dan siswa yang berdiri untuk menebak.
22
8) Siswa yang pertama kali menebak dan
tebakannya benar, diberi poin.
9) Minta anngota lain untuk bergantian berdiri.
Lakukan seperti prosedur sebelumnya.
23
3) Mintalah siswa membuat 20 kata dengan
syarat kata tersebut mempunyai huruf yang
berasal dari kata INDONESIA. Berikan contoh
jika perlu, misalnya: DONE, SEA, NOSE.
4) Berikan waktu 10 menit agar siswa
menyelesaikan tugas tersebut.
5) Berikan hadiah bagi kelompok yang
menemukan 20 kata dalam 10 menit.
24
4) Tulislah kata yang disebutkan kelompok
pertama di papan tulis. Mintalah kelompok
kedua menyebutkan kata yang dimulai dengan
huruf terakhir kata yang disebutkan kelompok
pertama tadi.
5) Tulis kata yang disebutkan kelompok kedua.
Mintalah kelompok ketiga menyebutkan
sebuah kata yang diawali dengan huruf
terakhir kata yang disebutkan kelompok
kedua, dan seterusnya hinnga kelompo
pertama menyebutkan kata yang diawali
dengan huruf terakhir yang disebutkan
kelompok tiga.
6) Lanjutkan permainan hingga 8 putaran atau
sesuai kebutuhan.
7) Supaya lebih seru, berilah waktu 5 detik bagi
setiap kelompok untuk memikirkan 1 kata.
Jika mereka tidak bisa menjawab, lanjutkan ke
kelompok berikutnya.
8) Setelah putaran terakhir, hitunglah jumlah kata
yang diperoleh masing-masing kelompok.
25
Berilah hukuman ringan, misalnya menyanyi
bersama kepada kelompok yang paling sedikit
memperoleh kata.
Aturan permainan:
1) Membentuk beberapa kelompok terdiri atas 3-
5 orang.
2) Tiap kelompok harus menyusun huruf-huruf
atau kata-kata yang teraduk sesuai perintah
yang diberikan.
3) Perintah dapat di tulis di papan tulis atau secara
lisan.
4) Jawaban ditulis pada lembar jawaban.
5) 10 points untuk jawaban yang benar.
26
6) Kelompok yang paling cepat menjawab dan
benar, adalah pemenang dalam periode ini.
7) Kelompok yang mengumpulkan points
terbanyak berhak menjadi pemenang utama.
Bahan yang disiapkan:
1) Lembar jawaban.
2) Kartu dari kertas manila ukuran 7X10 sm
sejumlah kebutuhan. Pada setiap kartu di tulis
dengan huruf-huruf dan kata-kata yang masih
acak atau teraduk.
Contoh perintah dan huru-hurup teraduk pada
kartu:
Arrange these letters to make correct words.
- Pctreiu – cleinp – luerr
- Hrubs – lemularb –
odarkcbalb
- Serup – wodwni – balet
Arrange these words to make right
sentences.
Kartu 1 : to – last – temple – father –
Borobudur – my –went – month.
27
Kartu 2 : doing – are Tati – you – what?.
Kartu 3 : difficult – is – lesson – explaining
- a – the – teacher.
Kartu 4 : well – can – English – speak –
Maria.
Kartu 5 : now – you – maths – are studying?
– am – no – not – I.
28
GAME FOR WARMING UP
Permainan ini bisa disebut sebagai
warming-up game, yang fungsinya untuk
pemanasan terlebih dahulu sebelum
memulai pelajaran Bahasa Inggris. Warming
up ini berguna sekali untuk melatih fokus
dan konsentrasi siswa. Selain itu
menumbuhkan rasa senang terhadap
pembelajaran.
Bagilah siswa menjadi 4 grup. Paling
mudah dengan membuat grup per deret.
Beri nama masing-masing grup dengan
nama unik. Misalnya grup A diberi nama
Crocodile, grup B Alligator, grup C Snake,
dan grup D Dragon. Bisa juga dengan
deskripsi bagus seperti Sexy, Hotty, Crazy,
Happy.
Buatlah yel-yel. Misalnya jika di sebutkan
Crocodile, siswa harus membunyikan suara
29
buaya: Aaaarg. Snake berbunyi mendesis:
ssssss. Panggil secara bergantian sampai
siswa terlihat semangat.
Buatlah game sederhana sesuai topik yang
akan dipelajari. Misalnya materi tentang
instruction, mainkan Chains Verb. Kata
kerja berantai. Setiap siswa menyebutkan
verb, baris dibelakangnya harus
menyebutkan verb dengan huruf depan
diambil dari huruf terakhir verb yang
disebutkan baris depannya. Close; enter,
read, do, open, dst.
Setiap grup diberikan benda seperti kertas
atau penghapus atau pensil. Selesai
menyebutkan kata, benda tersebut harus
diberikan kepada baris berikutnya. Alat yang
sampai di baris paling belakang terlebih
dahulu, maka grup tersebut mendapat poin.
Modifikasi permainan setiap pertemuan
dengan tema yang sederhana. Cara paling
30
mudah adalah dengan mengikuti topik yang
akan diajarkan.
SYMON SAYS
Games Symon Says bisa
digunakan untuk ice breaking saat
pembelajaran supaya anak tidak merasa
bosan dan kembali memusatkan fokus anak.
Cara bermainnya pun sangat sederhana.
Kelas bisa dibuat melingkar atau tetap
berada di bangkunya masing-masing tetapi
dalam posisi berdiri. Kemudian seorang
instruktur berdiri di depan yang tugasnya
memberi perintah untuk dilakukan oleh para
peserta. Perintah yang dilaksanakan adalah
hanya jika ada ucapan “Symon says”.
Contoh: “Symon says: Touch your head”,
maka, perintah dari instruktur tersebut harus
diikuti dengan baik. “Hold your friend’s
shoulder!”, maka tidak perlu dilaksanakan
31
karena tidak ada kata Symon says. Jika salah,
atau pemain tidak menurut kata instruktur
maka akan menjadi instruktur begitu
seterusnya.
Dari games ini secara tidak langsung
mengingat untuk menurut apa yang
dikatakan instruktur, siswa belajar listening.
Begitu pula apabila menjadi instruktur,
siswa belajar speaking, khususnya materi
Instruction.
32
sederhana. Guru harus menyediakan kata-
kata beserta sinonim atau antonimnya.
Supaya lebih menarik, kata-kata tersebut
bisa dituliskan dalam potongan-potangan
kertas kecil. Guru juga menyediakan
papan/kertas untuk menempelkan kata-kata
yang bersinonim atau berantonim tersebut.
Dalam kelompok, siswa berkompetisi untuk
lebih cepat dan tepat dalam
menyusun/mencocokkan kata dengan
sinonim atau antonimnya. Dengan
permainan ini, suasana kelas menjadi lebih
hidup dan siswa bisa terlibat aktif dalam
kegiatan pembelajaran.
33
pembelajaran bahasa Inggris tentu adalah
untuk memperkaya kosakata. Selain itu,
permainan dari Crossword Puzzle ini juga
dapat melatih daya ingat seperti fungsinya
sebagai permainan asah otak.
Dalam kegiatan pembelajaran,
crossword puzzle game bisa dimanfaatkan
sebagai media pembelajaran untuk
meningkatkan reading skills. Guru harus
bisa kreatif untuk bisa menyusun pertanyaan
dan menyediakan kolom jawaban, dimana
jawaban dari soal tersebut adalah jawaban
singkat tunggal. Selain itu, game ini juga
bisa
34
dimanfaatkan sebagai media pada kegiatan
building knowledge sebelum masuk isi
materi
35
Anybody knows what we are going to
learn today? (Apakah ada yang tahu
apa yang akan kita pelajari hari ini?)
Do you know about … ? (Apakah kalian
tahu tentang … ?)
Today’s topic is … (Topik hari ini
adalah …)
Activites
Listen carefully (Dengarkan baik-baik)
Attention! (Perhatian!)
Look at the board (Llihat ke papan)
Take notes (Catatlah)
Don’t make any notes (Jangan mencatat
apapun)
So, the conclusion is… (Jadi,
kesimpulannya adalah…)
From this, we can conclude that… (Dari
sini, bisa kita simpulkan bahwa…)
Open your book (Buka bukumu)
36
Go to page … / Open page … (Buka
halaman …)
Now let’s move on to page 35
(Sekarang mari kita pindah ke halaman
35)
Repeat after me (Ulangi setelah saya)
Say it together (Katakan bersama-sama)
Let’s start (Mari kita mulai)
Say it one more time (Katakan sekali
lagi)
Could you speak louder, please?
(Dapatkah anda berbicara lebih keras?)
Read loudly (Bacalah dengan keras)
Any questions? (Ada pertanyaan?)
Is everything clear? (Apakah semuanya
sudah jelas?)
Submit your homework (Kumpulkan PR
kalian)
Why didn’t you do your homework?
(Kenapa kamu tidak mengerjakan PR?)
37
Please do exercise 4 (Kerjakan latihan
4)
No cheating! (Dilarang menyontek!)
Don’t cheat. Do it by yourself! (Jangan
menyontek. Kerjakan sendiri!)
Please work in pairs (Kerjakan dengan
berpasangan)
Get into groups of four (Buat kelompok
berisi 4 orang)
Find some people and make a group
discussion! (Carilah beberapa orang dan
buat grup diskusi!)
Hand in your work (Kumpulkan
pekerjaan kalian)
Now take a piece of paper (Sekarang
keluarkan selembar kertas)
Please write down your name (Silakan
tulis nama kalian)
Five minutes left (Sisa waktu lima
menit)
38
There are still few minutes left, you can
check your work again (Masih ada sisa
waktu beberapa menit, kalian bisa
memeriksa pekerjaan kalian lagi.)
Time is up (Waktunya habis)
Stop writing (Berhenti menulis)
Is everyone done? (Sudahkah semua
selesai?)
Encouraging students to be active (mendorong
siswa agar aktif)
Anybody knows the answer? (Adakah
yang mengetahui jawabannya?)
Raise your hand (Angkat tanganmu)
Anyone else wants to try? (Apa ada lagi
yang ingin mencoba?)
Come on, try (Ayo, silahkan coba)
Come up to the front and do it on the
board (Silahkan maju dan kerjakan di
papan tulis)
39
Come up to the front and explain it to
your friends (Silahkan maju dan
jelaskan pada teman-temanmu)
What do you think about it? (Apa
pendapat kaliantentang ini?)
Share your opinion (Bagikan pendapat
kalian)
41
sarana-belajar-seru/ (diakses pada 5 Oktober
2019)
http://tomysambora.blogspot.com/2014/12/ku
mpulan-games-untuk-mengajar-
bahasa_16.html (diakses pada 5 Oktober
2019)
https://www.sederet.com/tutorial/kata-kata-
kalimat-percakapan-guru-di-kelas/ (diakses
pada 10 Oktober)
Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan. 2017.
When English Rings a Bell. Jakarta: Balitbang,
Kemendikbud.
42
Catatan
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
43
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
44
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
45
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
46
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
47
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
48
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
49