Buku Game

Unduh sebagai docx, pdf, atau txt
Unduh sebagai docx, pdf, atau txt
Anda di halaman 1dari 49

KATA PENGANTAR

Penting bagi siswa untuk bisa menguasai


bahasa Inggris, sebagai bahasa global. Namun
faktanya bahasa Inggris dianggap sulit sehingga
kurang diminati siswa. Oleh karena itu guru
dituntut bisa membuat kegiatan pembelajara yang
lebih menyenangkan untuk meningkatkan minat
dan motivasi siswa dalam belajar.
Game atau permainan bisa dijadikan media
oleh guru untuk menciptakan kegiatan
pembelajaran yang lebih fun dan interaktif.
Mengajak siswa bermain sambil belajar memberi
banyak manfaat. Siswa menjadi lebih aktif dan
merasa senang sehingga dapat lebih mudah dan
cepat dalam memahami dan mengingat materi
pelajaran serta menanamkan kejujuran, kerjasama
dan sportifitas.
1
Buku Games for English Learning
menyediakan beberapa jenis permainan sebagai
media pembelajaran bahasa Inggris. Setiap jenis
game dijabarkan cara bermainnya. Guru bisa
mengkreasikan permainan sesuai kebutuhan. Buku
ini juga dilengkapi dengan contoh ungkapan-
ungkapan guru di kelas.
Penyusun sangat menyadari bahwa buku ini
masih jauh dari sempurna. Untuk itu segala saran
dan masukan yang membangun sangat kami
harapkan.
Oktober 2019
Penyusun

2
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ______________ 1


DAFTAR ISI _____________________ 3
Games for English Learning
1. Snake and Ladder _________________ 4
2. Board Game/Card Game ___________ 7
3. Card Game “Find the Notice” _______ 11
4. Cat and Mouse (For Spekaing Skills) __ 13
5. Twenty Yes Twenty No ______________ 15
6. Guess My Feeling (Adjective) ________ 17
7. Bingo ___________________________ 19
8. Guessing Game ___________________ 21
9. How Many Words Do You Get? _______ 23
10. Kata Berkait (Linking Words) ________ 24
11. Stirred Words and Sentences _________ 26
12. Games for Warming Up _____________ 29
13. Symon Says ______________________ 31
14. Word Match Games ________________ 32
15. Crossword Puzzle Games ___________ 33
16. Daftar Pustaka ____________________ 41

3
GAMES FOR ENGLISH LEARNING

(PERMAINAN UNTUK
PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS)

SNAKE AND LADDER


Game snake and ladder atau
permainan ular tangga merupakan
permainan yang sudah tidak asing lagi untuk
semua generasi. Permainan ini bisa
dimodifikasi untuk diterapkan dalam
kegiatan pembelajaran untuk menciptakan
pembelajaran yang lebih hidup. Dalam

4
pembelajaran bahasa Inggris, game snake
and ladder ini bisa digunakan untuk
meningkatkan kemampuan berbicara siswa.
Adapun penggunaan snake and ladder game
sebagai media pembelajaran adalah sebagai
berikut.

Langkah –langkah :

1) Guru mempersiapkan papan permainan ular


tangga beserta dadu yang mempunyai mata
enam.

5
2) Guru menempelkan kertas yang berisi
pertanyaan pada setiap kotak papan
permainan ular tangga.
3) Pertanyaan tersebut berupa materi yang
sesuai dengan indikator pembelajaran atau
sebagai kuis untuk mereview materi yang
sudah dipelajari.
4) Guru membagi siswa menjadi 4 kelompok
atau disesuaikan dengan jumlah siswa. Tiap
kelompok nantinya akan berkompetisi untuk
mendapatkan skor tertinggi dan sampai
kotak terakhir terlebih dahulu.
5) Setelah kelompok terbentuk, guru
memberikan petunjuk kepada siswa tentang
tata cara permainan.

Cara bermain:

1) Tiap kelompok bergantian melempar dadu.


Misalnya jika dadu yang jatuh menunjukkan
mata dadu 3, maka siswa harus berjalan 3

6
kotak pada papan permainan ular tangga
tersebut.
2) Jika sudah dijalankan, kotak yang berisi
pertanyaan dijawab oleh siswa pertama pada
kelompok tersebut. Jika benar, kelompok
tersebut mendapat poin. Oleh karena itu,
setiap siswa bertanggungjawab untuk bisa
menyumbang poin untuk kelompoknya.
3) Permainan berlanjut hingga ke kelompok-
kelompok berikutnya.
4) Selanjutnya guru memberikan evaluasi
terhadap jawaban-jawaban siswa.
5) Guru menentukan kesimpulan konsep
pembelajaran.

BOARD GAME/CARD GAME


Konsep permainan ini adalah
menggunakan papan permainan dan kartu-
kartu sebagai komponen permainan.
Pembuatan board game/card game ini bisa
dibuat sesuai tema yang akan dipelajari.

7
 Board Game “Speak Up – Request and
Offering Something”
Komponen:
 2 Pion Pemain
 1 Papan Permainan
 1 Koin

8
Sumber: EducaGuru.id

Tujuan: Pemain bermain menawarkan dan


meminta sesuatu. Pemenang yaitu pemain
yang sampai garis finish terlebih dahulu.
Cara bermain:
1) Permainan ini bisa dimainkan oleh 2-4
orang, atau bisa juga dimainkan secara
berkelompok tiap kelompok terdiri dari 2
orang.
2) Permainan ini fokus pada menawarkan
sesuatu (make an offer) atau meminta

9
sesuatu (make a request) pada pemain
lainnya.
3) Sebelum permainan dimulai, siswa diminta
untuk memahami setiap gambar dan kata
kunci yang ada di papan permainan.
4) Sediakan satu uang logam/koin berapapun
nilainya dan sebuah counter untuk tiap anak.
5) Mintalah setiap pemain/kelompok untuk
bermain ‘hompimpah’ untuk menentukan
siapa yang akan memulai permainan.
6) Pemain pertama berhak untuk melempar
koin terlebih dahulu. Bila muncul angka,
murid boleh berjalan 2 langkah dari START.
Bila gambar garuda yang keluar, murid
hanya boleh berjalan 1 langkah dari START,
dan seterusnya.
7) Bila salah satu pemain berjalan 2 langkah
dari START, maka dia berhenti pada gambar
pass me/that dictionary. Dia harus membuat
kalimat request, “Can you pass me that
dictionary, please?” Pemain satunya harus

10
meresponnya (bisa menerima atau menolak),
“Yes, sure. Here it is”, atau “Sorry, I’m busy
doing my homework”.
8) Jika pemain kurang tepat dalam membuat
kalimat, maka pion pemain tidak bisa
bergerak selama satu putaran.
9) Pemenang dari permainan adalah pemain
yang pertama kali melangkah ke FINISH.
Meski demikian, permainan bisa dihentikan
sewaktu-waktu bila memakan waktu lebih
dari 30 menit untuk bisa mencapai FINISH.

CARD GAME
 Card Game “Find the Notice”
Komponen:
 20 Kartu Notice
 40 Kartu Makna
Tujuan: Pemain harus bisa menemukan
notice yang tepat sesuai dengan makna dan
tempat dimana ditemukan notice yang ada.
Pemenang yaitu pemain tercepat yang bisa

11
mendapatkan 5 kartu makna beserta
menyebutkan nama tempat dari notice yang
ada.
Cara bermain:
1) Permainan ini dimainkan oleh 4 orang
2) Siapkan satu tumpuk kartu notice, kemudian
kocok terlebih dahulu kartu notice yang ada
3) Sebarkan kartu makna di atas meja
4) Setiap pemain mendapat giliran untuk
membuka kartu notice
5) Pada saat kartu notice terbuka, maka seluruh
pemain harus cepat menemukan kartu makna
yang ada di atas meja berdasarkan kartu
notice yang terbuka
6) Bagi pemain yang paling cepat menemukan
kartu makna, harus menyebutkan tempat
dimana dia bisa menemukan notice yang
serupa. Jika benar, kartu tersebut menjadi
miliknya dan mendapat poin dari kartu
tersebut. Jika salah, maka permainan

12
dilanjutkan dengan membuka kartu notice
yang baru.
7) Permainan berakhir ketika ada pemain yang
sudah mendapatkan 5 poin (5 kartu makna)

CAT AND MOUSE (FOR SPEAKING


SKILLS)
Permainan Cat and Mouse untuk
speaking skills ini diadaptasi dari permainan
anak tradisional. Dengan beberapa
modifikasi, permainan ini bisa diterapkan
dalam pelajaran bahasa Inggris di kelas yang
berguna untuk mengurangi kebosanan dalam
belajar bahasa Inggris dan membuat
pembelajaran speaking skills lebih
menyenangkan.
Aturan permainan:
Siswa berdiri membentuk lingkaran. Siswa
sebagai Cat berdiri di tengah lingkaran.
Nantinya dia akan mengajukan pertanyaan
kepada 1 siswa yang berdiri di dalam

13
lingkaran. Jika siswa yang ditanya tidak bisa
menjawab pertanyaan dalam hitungan 1-5,
dia ganti menjadi cat. Siswa tersebut harus
melakukan hal serupa seperti orang pertama.
Dia bisa diganti jika siswa yang ditanya tidak
bisa menjawab.
Prosedur permainan Cat and Mouse
Game
1) Mintalah siswa berdiri membentuk
lingkaran. Dengan guru berdiri di tengah
lingkaran.
2) Jelaskan kepada siswa aturan permainan.
3) Mulai permainan dengan guru menjadi Cat
terlebih dahulu. Guru memberikan
pertanyaan kepada salah seorang siswa.
Tentu saja pertanyaan harus sesuai dengan
tema pelajaran. Misalnya tema "Perkenalan".
Maka pertanyaan harus seputar "perkenalan"
misalnya: What's your name? Where do you
live? Sebelum permainan dimulai,

14
pertanyaan dan cara menjawab harus
dikuasai siswa terlebih dahulu.
4) Siswa yang tidak bisa menjawab ganti
menjadi Cat dan meneruskan permainan.
Permainan ini bisa dimainkan
dalam kelas kecil dan besar. Jika terdapat
siswa di bawah 20, buat 1 lingkaran saja.
Tapi untuk kelas besar seperti kelas yang
terdiri dari 40 siswa, bagilah menjadi 3 atau
4 kelompok. Guru bertugas memonitor
permainan ini. Guru memperhatikan error
dan kesalahan yang nantinya bisa menjadi
bahan evaluasi setelah permainan selesai.

TWENTY YES TWENTY NO


Permaianan ini bermanfaat untuk
melatih siswa berlatih menjawab pertanyaan
interogasi dengan Yes No Questions
(Interogative questions). Permainan ini
sangat mudah dan cocok untuk level pemula

15
seperti kelas VII atau orang yang pertama
kali belajar Bahasa Inggris.
Pertama, mintalah siswa
menyiapkan 40 pertanyaan yes no questions.
Kedua, siswa harus memprediksi bahwa
pertanyaan itu akan mendapat 20 yes dan 20
no jika ditanyakan kepada teman mereka.
Ketiga, minta siswa memberi tanda silang
pada pertanyaan yang mendapat jawaban
No, dan tanda centang pada pertanyaan yang
mendapat jawaban yes. Keempat, jika
seorang siswa sudah mendapat 20 No, maka
ia harus mendapat 20 Yes. Jika belum
tercapai, maka harus dibuat pertanyaan baru.
Contoh pertanyaan untuk permainan ini:
1) Do you like English?
2) Do you like me?
3) Do you like oranges?
4) Do you like Math?
5) Do you live on Jl. Mataram?
6) Do you have television?

16
7) Do you like swimming?
8) Do you eat eggs everyday?
9) Do you drink some milk in the morning?

GUESS MY FEELING (ADJECTIVE)

Permainan ini bisa digunakan untuk


pembelajaran kata sifat atau adjcective.
Permaianan bisa disebut permainan tebak feeling
(perasaan) Bahasa Inggris karena kata yang
digunakan adalah adjective yang berhubungan
dengan perasaan. Contohnya: happy, thirsty, sad,
dan hungry.
Cara permainan:
1. Persiapkan beberapa kartu yang di atasnya
ditulis adjective yang berhubungan dengan
perasaan. Tulis di papan tulis kalimat tanya:
Are you ...?
2. Tunjukkan sebuah mimik perasaan yang
diambil dari sebuah kartu. Misalnya rasa lapar.
Mintalah siswa menanyakan apa yang sedang

17
guru rasakan. Beri contoh: Are you hungry?
Jawab: Yes, I am atau No, I am not.
3. Minta satu siswa sukarelawan maju ke depan
kelas untuk mengambil satu kartu dan siswa
lain untuk menebak apa yang sedang dirasakan
oleh siswa sukarelawan sesuai dengan mimik
yang ia praktekkan. Sukarelawan hanya
menjawab Yes, I am atau No, I am not.
4. Setelah semua siswa paham permainan,
bagilah siswa menjadi dua kelompok.
5. Minta satu siswa dari anggota kelompok maju
ke depan dan mengambil sebuah kartu.
6. Anggota kelompok harus menebak perasaan
yang diperagakan siswa tersebut.
7. Jika siswa tersebut menjawab Yes, I am maka
kartu diberikan kepada kelompok tersebut, tapi
jika menjawab No, I am not, maka kelompok
kedua mendapat kesempatan untuk menebak.
8. Lanjutkan permainan dengan memanggil
anggota kelompok kedua. Siswa tersebut

18
melakukan seperti apa yang dilakukan siswa
pertama.
9. Lakukan permainan sampai semua kartu
selesai diperagakan.
10. Kelompok yang mendapat kartu terbanyak
adalah pemenangnya.

Permainan dalam pelajaran Bahasa Inggris banyak


manfaatnya. Salah satunya adalah
menciptakan suasana yang nyaman selama
proses pembelajaran. Selain itu, permainan
juga berfungsi sebagai ice breaker atau
menghilangkan rasa tertekan dalam diri siswa
sebelum pembelajaran dilakukan.

BINGO
Tipe : Individu (whole class)
Alat : Kertas dan Pensil
Bingo adalah sebuah permainan tentang
kosakata yang sangat terkenal di negra-negara
barat. Permaianan ini paling baik dilakukan pada

19
saat telah selesai mengajarkan suatu materi (Post
Activity) karena permainan ini bertujuan untuk
membuat siswa lebih mudah mengingat pelajaran
yang baru saja diajarkan.

Prosedur permainan:
1) Sebelum memulai permainan siswa diminta
untuk menyebutkan kata-kata yang mereka
ingat berkenaan dengan materi pelajaran yang
baru saja didapatkan. Misalnya mereka baru
saja mempelajari “ Family”(Keluarga), maka
kata-kata yang yang akan diterima dari siswa
adalah father, mother, brother, sister, nephew,
cousin dan sebagainya. Bersamaan dengan
disebutkannya kata-kata itu, tuliskan semua
kata di papan tulis.
2) Siswa diminta memilih 5 buah kata yang
tertulis di papan tulis serta menyalinnya di
buku catatan masing-masing.Guru menuliskan
setiap kata di papan tulis pada setiap lembar
kertas kecil, 1 lembar kertas bertuliskan
sebuah kata.
20
3) Pada saat permainan dimulai, babak pertama,
guru mengambil 5 buah potongan kertas satu
persatu dan membacakannya dengan keras.
Setiap siswa akan mencocokkan kata-kata
yang dibacakan dengan kata-kata yang mereka
tulis di buku catatan mereka. Tiap siswa akan
mencoret tiap kata yang mereka tulis apabila
kata itu sama dengan kata yang dibacakan oleh
guru.
Pemenang dari permainan ini
adalah siswa yang memiliki paling banyak
kata yang dicoret. Sebagai bahan modifikasi,
guru dapat menggunakan materi-materi
bacaan yang sudah dipelajari.

GUESSING GAME
Permainan ini dilakukan secara
beregu. Cocok untuk mengasah kemampuan
mendengar dan berbicara bagi siswa dari
level beginner hingga intermediate.
Prosedur permainan:
21
1) Bagilah siswa menjadi dua kelompok.
2) Mintalah satu perwakilan masing-masing
kelompok untuk berdiri di depan menghadap
anggota kelompoknya. Orang yang berdiri ini
tidak boleh menoleh ke papan tulis.
3) Tuliskan satu kata berhubungan dengan topik
di papan tulis. Misalnya topik teknologi.
Tuliskan kata "Television".
4) Mintalah anggota kelompok menyebutkan
ciri-ciri dari benda tersebut. Contoh: You can
watch movie and news.
5) Beri kesempatan anggota kelompok yang
berdiri di depan kelas menebak benda yang
dimaksud.
6) Siswa yang menebak pertama kali dan benar
mendapat skor untuk kelompoknya. Ulangi
lagi dengan menulis nama benda lain sesuai
dengan topik.
7) Beri kesempatan kelompok menerangkan ciri-
cirinya dan siswa yang berdiri untuk menebak.

22
8) Siswa yang pertama kali menebak dan
tebakannya benar, diberi poin.
9) Minta anngota lain untuk bergantian berdiri.
Lakukan seperti prosedur sebelumnya.

HOW MANY WORDS DO YOU GET?

Game ini meminta siswa membuat kata


sebanyak mungkin berdasarkan sebuah kata yang
diberikan guru. Guru hanya perlu menyediakan
kata dan papan untuk menulis. Permainan ini
sangat bermanfaat untuk menambah
perbendaharaan kosakata siswa. Selain itu
permainan ini juga melatih kreatifitas siswa dan
meningkatkan kerjasama.
Cara memainkan game ini adalah:
1) Buatlah siswa menjadi beberapa kelompok.
Bisa juga berpasangan dengan teman
sebangku.
2) Tulislah di papan tulis sebuah kata misalnya
INDONESIA.

23
3) Mintalah siswa membuat 20 kata dengan
syarat kata tersebut mempunyai huruf yang
berasal dari kata INDONESIA. Berikan contoh
jika perlu, misalnya: DONE, SEA, NOSE.
4) Berikan waktu 10 menit agar siswa
menyelesaikan tugas tersebut.
5) Berikan hadiah bagi kelompok yang
menemukan 20 kata dalam 10 menit.

KATA BERKAIT (LINKING WORDS)


Kata berkait merupakan permainan sederhana
yang dilakukan dengan mengaitkan kata-kata.
Prosedur Permainan:
1) Persiapkan peralatan seperti spidol dan papan
tulis.
2) Bagilah siswa menjadi 3 kelompok.
3) Tulislah sebuah kata di papan tulis. Lalu
mintalah kelompok pertama untuk
menyebutkan sebuah kata yang dimulai
dengan huruf terakhir kata di papan tulis.

24
4) Tulislah kata yang disebutkan kelompok
pertama di papan tulis. Mintalah kelompok
kedua menyebutkan kata yang dimulai dengan
huruf terakhir kata yang disebutkan kelompok
pertama tadi.
5) Tulis kata yang disebutkan kelompok kedua.
Mintalah kelompok ketiga menyebutkan
sebuah kata yang diawali dengan huruf
terakhir kata yang disebutkan kelompok
kedua, dan seterusnya hinnga kelompo
pertama menyebutkan kata yang diawali
dengan huruf terakhir yang disebutkan
kelompok tiga.
6) Lanjutkan permainan hingga 8 putaran atau
sesuai kebutuhan.
7) Supaya lebih seru, berilah waktu 5 detik bagi
setiap kelompok untuk memikirkan 1 kata.
Jika mereka tidak bisa menjawab, lanjutkan ke
kelompok berikutnya.
8) Setelah putaran terakhir, hitunglah jumlah kata
yang diperoleh masing-masing kelompok.

25
Berilah hukuman ringan, misalnya menyanyi
bersama kepada kelompok yang paling sedikit
memperoleh kata.

STIRRED WORDS AND SENTENCES


Game ini berupa jumbled letters
(kata acak) dan jumbled words (kata acak)
untuk disusun menjadi kata dan kalimat yang
bermakna.

Aturan permainan:
1) Membentuk beberapa kelompok terdiri atas 3-
5 orang.
2) Tiap kelompok harus menyusun huruf-huruf
atau kata-kata yang teraduk sesuai perintah
yang diberikan.
3) Perintah dapat di tulis di papan tulis atau secara
lisan.
4) Jawaban ditulis pada lembar jawaban.
5) 10 points untuk jawaban yang benar.

26
6) Kelompok yang paling cepat menjawab dan
benar, adalah pemenang dalam periode ini.
7) Kelompok yang mengumpulkan points
terbanyak berhak menjadi pemenang utama.
Bahan yang disiapkan:
1) Lembar jawaban.
2) Kartu dari kertas manila ukuran 7X10 sm
sejumlah kebutuhan. Pada setiap kartu di tulis
dengan huruf-huruf dan kata-kata yang masih
acak atau teraduk.
Contoh perintah dan huru-hurup teraduk pada
kartu:
Arrange these letters to make correct words.
- Pctreiu – cleinp – luerr
- Hrubs – lemularb –
odarkcbalb
- Serup – wodwni – balet
Arrange these words to make right
sentences.
 Kartu 1 : to – last – temple – father –
Borobudur – my –went – month.
27
 Kartu 2 : doing – are Tati – you – what?.
 Kartu 3 : difficult – is – lesson – explaining
- a – the – teacher.
 Kartu 4 : well – can – English – speak –
Maria.
 Kartu 5 : now – you – maths – are studying?
– am – no – not – I.

Permainan ini bisa menguji


kecermatan dan ketelitian dalam mengenali
kata dan menyusun kalimat yang benar.
Selain itu, game ini bermanfaat untuk
menambah penguasaan kosa kata. Huruf
acak yang disusun menjadi kata bisa
dimodifikasi untuk membelajaran kelas kata,
misalnya dengan tema noun, adjective,
ataupun verb. Begitu pula dengan kata acak
yang disusun menjadi kalimat bisa untuk
membelajarkan tenses atau sesuai
kebutuhan.

28
GAME FOR WARMING UP
Permainan ini bisa disebut sebagai
warming-up game, yang fungsinya untuk
pemanasan terlebih dahulu sebelum
memulai pelajaran Bahasa Inggris. Warming
up ini berguna sekali untuk melatih fokus
dan konsentrasi siswa. Selain itu
menumbuhkan rasa senang terhadap
pembelajaran.
 Bagilah siswa menjadi 4 grup. Paling
mudah dengan membuat grup per deret.
 Beri nama masing-masing grup dengan
nama unik. Misalnya grup A diberi nama
Crocodile, grup B Alligator, grup C Snake,
dan grup D Dragon. Bisa juga dengan
deskripsi bagus seperti Sexy, Hotty, Crazy,
Happy.
 Buatlah yel-yel. Misalnya jika di sebutkan
Crocodile, siswa harus membunyikan suara

29
buaya: Aaaarg. Snake berbunyi mendesis:
ssssss. Panggil secara bergantian sampai
siswa terlihat semangat.
 Buatlah game sederhana sesuai topik yang
akan dipelajari. Misalnya materi tentang
instruction, mainkan Chains Verb. Kata
kerja berantai. Setiap siswa menyebutkan
verb, baris dibelakangnya harus
menyebutkan verb dengan huruf depan
diambil dari huruf terakhir verb yang
disebutkan baris depannya. Close; enter,
read, do, open, dst.
 Setiap grup diberikan benda seperti kertas
atau penghapus atau pensil. Selesai
menyebutkan kata, benda tersebut harus
diberikan kepada baris berikutnya. Alat yang
sampai di baris paling belakang terlebih
dahulu, maka grup tersebut mendapat poin.
 Modifikasi permainan setiap pertemuan
dengan tema yang sederhana. Cara paling

30
mudah adalah dengan mengikuti topik yang
akan diajarkan.

SYMON SAYS
Games Symon Says bisa
digunakan untuk ice breaking saat
pembelajaran supaya anak tidak merasa
bosan dan kembali memusatkan fokus anak.
Cara bermainnya pun sangat sederhana.
Kelas bisa dibuat melingkar atau tetap
berada di bangkunya masing-masing tetapi
dalam posisi berdiri. Kemudian seorang
instruktur berdiri di depan yang tugasnya
memberi perintah untuk dilakukan oleh para
peserta. Perintah yang dilaksanakan adalah
hanya jika ada ucapan “Symon says”.
Contoh: “Symon says: Touch your head”,
maka, perintah dari instruktur tersebut harus
diikuti dengan baik. “Hold your friend’s
shoulder!”, maka tidak perlu dilaksanakan

31
karena tidak ada kata Symon says. Jika salah,
atau pemain tidak menurut kata instruktur
maka akan menjadi instruktur begitu
seterusnya.
Dari games ini secara tidak langsung
mengingat untuk menurut apa yang
dikatakan instruktur, siswa belajar listening.
Begitu pula apabila menjadi instruktur,
siswa belajar speaking, khususnya materi
Instruction.

WORD MATCH GAMES


Permainan mencocokkan kata ini
berfungsi untuk meningkatkan penguasaan
kosa kata berupa sinonim dan antonim. Cara
bermainnya pun sangat mudah dan

32
sederhana. Guru harus menyediakan kata-
kata beserta sinonim atau antonimnya.
Supaya lebih menarik, kata-kata tersebut
bisa dituliskan dalam potongan-potangan
kertas kecil. Guru juga menyediakan
papan/kertas untuk menempelkan kata-kata
yang bersinonim atau berantonim tersebut.
Dalam kelompok, siswa berkompetisi untuk
lebih cepat dan tepat dalam
menyusun/mencocokkan kata dengan
sinonim atau antonimnya. Dengan
permainan ini, suasana kelas menjadi lebih
hidup dan siswa bisa terlibat aktif dalam
kegiatan pembelajaran.

CROSSWORD PUZZLE GAME


Ini adalah permainan teka-teki
silang dimana game ini menjadi sebuah
game yang paling diminati sejak dulu
sebagai permainan asah otak. Secara umum
manfaat dari permainan ini untuk

33
pembelajaran bahasa Inggris tentu adalah
untuk memperkaya kosakata. Selain itu,
permainan dari Crossword Puzzle ini juga
dapat melatih daya ingat seperti fungsinya
sebagai permainan asah otak.
Dalam kegiatan pembelajaran,
crossword puzzle game bisa dimanfaatkan
sebagai media pembelajaran untuk
meningkatkan reading skills. Guru harus
bisa kreatif untuk bisa menyusun pertanyaan
dan menyediakan kolom jawaban, dimana
jawaban dari soal tersebut adalah jawaban
singkat tunggal. Selain itu, game ini juga
bisa

34
dimanfaatkan sebagai media pada kegiatan
building knowledge sebelum masuk isi
materi

UNGKAPAN-UNGKAPAN GURU DI KELAS


Beginning the day
 Good morning everybody (Selamat pagi
semuanya)
 Good afternoon everyone (Selamat
siang semuanya)
 How are you? (Apa kabar?)
 Now, class, we are going to take/do the
register (Sekarang kita akan
mengabsen)
 We won’t start until everyone’s quiet
(Kita tidak akan mulai sampai
semuanya tenang)
 We’ll have a test for today (Hari ini kita
akan melangsungkan ujian)

35
 Anybody knows what we are going to
learn today? (Apakah ada yang tahu
apa yang akan kita pelajari hari ini?)
 Do you know about … ? (Apakah kalian
tahu tentang … ?)
 Today’s topic is … (Topik hari ini
adalah …)
Activites
 Listen carefully (Dengarkan baik-baik)
 Attention! (Perhatian!)
 Look at the board (Llihat ke papan)
 Take notes (Catatlah)
 Don’t make any notes (Jangan mencatat
apapun)
 So, the conclusion is… (Jadi,
kesimpulannya adalah…)
 From this, we can conclude that… (Dari
sini, bisa kita simpulkan bahwa…)
 Open your book (Buka bukumu)

36
 Go to page … / Open page … (Buka
halaman …)
 Now let’s move on to page 35
(Sekarang mari kita pindah ke halaman
35)
 Repeat after me (Ulangi setelah saya)
 Say it together (Katakan bersama-sama)
 Let’s start (Mari kita mulai)
 Say it one more time (Katakan sekali
lagi)
 Could you speak louder, please?
(Dapatkah anda berbicara lebih keras?)
 Read loudly (Bacalah dengan keras)
 Any questions? (Ada pertanyaan?)
 Is everything clear? (Apakah semuanya
sudah jelas?)
 Submit your homework (Kumpulkan PR
kalian)
 Why didn’t you do your homework?
(Kenapa kamu tidak mengerjakan PR?)
37
 Please do exercise 4 (Kerjakan latihan
4)
 No cheating! (Dilarang menyontek!)
 Don’t cheat. Do it by yourself! (Jangan
menyontek. Kerjakan sendiri!)
 Please work in pairs (Kerjakan dengan
berpasangan)
 Get into groups of four (Buat kelompok
berisi 4 orang)
 Find some people and make a group
discussion! (Carilah beberapa orang dan
buat grup diskusi!)
 Hand in your work (Kumpulkan
pekerjaan kalian)
 Now take a piece of paper (Sekarang
keluarkan selembar kertas)
 Please write down your name (Silakan
tulis nama kalian)
 Five minutes left (Sisa waktu lima
menit)
38
 There are still few minutes left, you can
check your work again (Masih ada sisa
waktu beberapa menit, kalian bisa
memeriksa pekerjaan kalian lagi.)
 Time is up (Waktunya habis)
 Stop writing (Berhenti menulis)
 Is everyone done? (Sudahkah semua
selesai?)
Encouraging students to be active (mendorong
siswa agar aktif)
 Anybody knows the answer? (Adakah
yang mengetahui jawabannya?)
 Raise your hand (Angkat tanganmu)
 Anyone else wants to try? (Apa ada lagi
yang ingin mencoba?)
 Come on, try (Ayo, silahkan coba)
 Come up to the front and do it on the
board (Silahkan maju dan kerjakan di
papan tulis)

39
 Come up to the front and explain it to
your friends (Silahkan maju dan
jelaskan pada teman-temanmu)
 What do you think about it? (Apa
pendapat kaliantentang ini?)
 Share your opinion (Bagikan pendapat
kalian)

Praising the Students (memuji murid)


 Good Job! (Kerja yang bagus!)
 Excellent! (Baik sekali!)
 Well done! (Kerja bagus!)
 That’s right (Benar!)
 You are correct. (Tepat)
 Nice answer! (Jawaban yang baik!)
 Good thinking (Pemikiran yang bagus)
 That’s a great question (Itu pertanyaan
yang sangat baik)
 Good try! (Usaha yang bagus!)
 Great! (Bagus!)
40
Daftar pustaka
Rini, Ayu. 2006. Excellent English Games.
Jakarta: Kesaint Blanc.
https://squline.com/en/game-belajar-bahasa-
inggris/ (diakses pada 3 Oktober 2019)
https://www.playday.id/blog/71-guru-dan-
board-game (diakses pada 3 Oktober 2019)
https://en.islcollective.com/english-esl-
worksheets/grammar/must-or-mustnt/must-
mustnt-snakes-and-ladders/93981 (diakses
pada 3 Oktober 2019)
https://www.kampunginggris.id/kamu-guru-
bahasa-inggris-coba-permainan-ini-untuk-

41
sarana-belajar-seru/ (diakses pada 5 Oktober
2019)
http://tomysambora.blogspot.com/2014/12/ku
mpulan-games-untuk-mengajar-
bahasa_16.html (diakses pada 5 Oktober
2019)
https://www.sederet.com/tutorial/kata-kata-
kalimat-percakapan-guru-di-kelas/ (diakses
pada 10 Oktober)
Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan. 2017.
When English Rings a Bell. Jakarta: Balitbang,
Kemendikbud.

42
Catatan
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
43
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
44
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
45
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
46
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
47
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
48
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________

49

Anda mungkin juga menyukai