Prototype

Unduh sebagai docx, pdf, atau txt
Unduh sebagai docx, pdf, atau txt
Anda di halaman 1dari 10

TUGAS

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

PROTOTYPE

Disusun oleh:
DESTRIEKAWATI MARDIAH LODOWEIJK (2117022)
ABIGAIL HAMANGANGGU (2117042)
ALFONSIUS HAY BUNDU AMAH (2117044)
KATRINA RAMBU BANGI RONI (2117048)
ANASTASIA NDUNGA HAUR (2117061)

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS KRISTEN WIRA WACANA SUMBA
WAINGAPU
2020
KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa karena dengan
rahmat, karunianya penulis dapat menyelesaikan makalah tentang “PROTOTYPE”
ini dengan baik. Penulis sangat berharap makalah ini dapat berguna dalam rangka
menambah wawasan serta pengetahuan pembaca mengenai Interaksi Manusia dan
Komputer, secara khusus tentang Metode Pengembangan Sistem Prototype.
Penulis juga menyadari sepenuhnya bahwa di dalam makalah ini terdapat
kekurangan dan jauh dari kata sempurna. Oleh sebab itu, penulis berharap adanya
kritik, saran dan usulan demi perbaikan makalah yang akan penulis buat di masa
yang akan datang, mengingat tidak ada sesuatu yang sempurna tanpa saran yang
membangun.
Semoga makalah ini dapat dipahami bagi siapapun yang membacanya.
Sekiranya makalah yang telah disusun ini dapat memberikan pengetahuan yang
baru bagi penulis sendiri maupun orang-orang yang membacanya. Terima kasih.

Waingapu, 30 Januari 2020

Penulis

i
DAFTAR ISI

Kata Pengantar .............................................................................................. i


Daftar Isi ........................................................................................................ ii
Bab I – Pendahuluan ..................................................................................... 1
1.1. Latar Belakang .................................................................................. 1
1.2. Tujuan ............................................................................................... 1
1.3. Manfaat ............................................................................................. 1
Bab II – Pembahasan .................................................................................... 3
2.1. Definisi Prototype ............................................................................. 3
2.2. Tahapan-tahapan Prototype ............................................................... 3
2.3. Keunggulan dan Kelemahan Prototype ............................................ 5
2.4. Pendekatan Prototype ........................................................................ 5
Bab III – Kesimpulan dan Saran ................................................................. 7
3.1. Kesimpulan ....................................................................................... 7

ii
BAB I
PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang


Prototype adalah model pertama dari produk yang digunakan untuk menguji
konsep atau gambaran dari ide pengembang sistem. Prototype telah digunakan oleh
banyak industri. Sebelum memulai membangun sebuah bangunan, arsitek harus
menggambarkan blueprint dari bangunan dan membuat model dari bangunan.
Perusahaan pesawat terbang juga harus membuat sebuah prototype dari design
pesawat sebelum mulai membuatnya. Perusahaan yang bergerak di bidang
software, juga membuat prototype software untuk mendapatkan gambaran yang
lebih baik tentang ide sebelum memulai pengembangan aplikasi.
Dalam kontek pengembangan aplikasi, sebuah prototype bisa menjadi contoh
awal dari aplikasi dan hal ini menentukan mana fitur yang tidak akan digunakan
sehingga muncul gambaran dasar dari tampilan aplikasi.Sebagian user kesulitan
mengungkapkan keinginan untuk mendapatkan aplikasi yang sesuai dengan
kebutuhannya. Kesulitan ini yang perlu diselesaikan oleh analis dengan memahami
kebutuhan user dan menerjemahkannya ke dalam bentuk model (prototipe). Model
ini selanjutnya diperbaiki secara terus menerus sampai sesuai dengan kebutuhan
user.

1.2. Tujuan
Dalam pembuatan makalah ini penulis bertujuan untuk mengetahui cakupan
ilmu dan teori yang terdapat dalam proses pembuatan dan pengembangan sebuah
software dengan menggunakan salah satu metode dalam pengembangannya yaitu
metode prototype.

1.3. Manfaat
Dengan proses yang telah dilalui dalam penyusunan makalah ini, penulis
mengharapkan akan adanya penambahan wawasan dan pengetahuan khususnya
mengenai Metode Prototype. Seperti definisi dari metode prototype, bagaimana

1
tahapan-tahapan metode prototype, apa saja kekurangan dan kelebihan metode
prototype, dan bagaimana pendekatan prototype dilakukan.

2
BAB II
PEMBAHASAN

2.1. Definisi Prototype


Prototype adalah salah satu pendekatan dalam rekayasa perangkat lunak yang
secara langsung mendemonstrasikan bagaimana sebuah perangkat lunak atau
komponen-komponen perangkat lunak akan bekerja dalam lingkungannya sebelum
tahapan konstruksi aktual dilakukan (Howard, 1997).
Metode Prototype merupakan satu metode dalam pengembangan perangkat
lunak, metode ini merupakan suatu paradigma baru dalam pembuatan atau
pengembangan perangkat lunak. Metode ini adalah evolusi dalam dunia
pengembangan atau pembuatan perangkat lunak, metode ini juga merevolusi
metode pengembangan atau pembuatan perangkat lunak yang lama, yaitu sistem
sekuensial yang biasa dikenal dengan nama Metode Waterfall. Dalam metode
prototype/prototype, perangkat lunak yang dihasilkan kemudian dipresentikan
kepada klien, dan klien tersebut diberikan kesempatan untuk memberikan masukan
dan kritikan, sehingga software yang dihasilkan sesuai dengan kebutuhan dan
keinginan pelanggan. Perubahan perangkat lunak dapat dilakukan berkali-kali
hingga dicapai kesepakatan bentuk dari software yang akan dikembangkan.

2.2. Tahapan-tahapan Prototype


Tahap-tahap dalam prototype dapat dikatakan merupakan tahap-tahap yang
dipercepat. Strategi utama dalam prototype adalah kerjakan yang mudah terlebih
dahulu dan sampaikan hasil kepada pengguna sesegera mungkin.

Pengumpulan Membangun Mengkodekan


Evaluasi Prototype Evaluasi Sistem
Kebutuhan Prototype Sistem

Menguji Sistem Penggunaan Sistem

Gambar 2.1. Tahapan-tahapan Prototype

3
2.2.1. Pengumpulan Kebutuhan
Klien dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format
software, mengidentifikasikan kebutuhan dan sistem yang dibuat.
2.2.2. Membangun Prototype/Prototype
Membangun prototype dengan membuat perancangan sementara yang
berfokus penyajian kepada pelanggan (contoh membuat input dan
format output).
2.2.3. Evaluasi Prototype
Tahap ini dilakukan oleh klien untuk memastikan apakah prototype
yang dibangun sudah sesuai dengan keinginan dan kebutuhan
pelanggan atau belum. Jika tidak sesuai, prototype akan direvisi
dengan mengulangi langkah-langkah sebelumnya. Tapi jika sudah
sesuai, maka langkah selanjutnya akan dilaksanakan.
2.2.4. Mengkodekan Sistem
Di tahap ini prototype yang sudah disepakati diterjemahkan ke dalam
bahasa pemrograman yang sesuai.
2.2.5. Menguji Sistem
Setelah sistem sudah menjadi suatu software yang siap pakai, maka
software harus di tes dahulu sebelum digunakan. Hal ini bertujuan
untuk meminimalisirkan kesalahan software tersebut. Pengujian
dilakukan dengan Black Box, White box, Pengjian arsitektur, Basis
path dan lain-lain.
2.2.6. Evaluasi Sistem
Di tahap ini klien mengevaluasi sistem yang sudah dibuat sudah sesuai
yang diinginkan. Jika tidak, maka pengembang akan mengulangi
langkah ke 4 dan 5. Tapi jika iya, maka langkah ke 7 akan dilakukan.
2.2.7. Menggunakan Sistem
Software yang telah diuji dan diterima klien siap digunakan.

4
2.3. Keunggulan dan Kelemahan Prototype
2.3.1. Kelebihan Metode Prototype
a. Menghemat waktu dalam pengembangan sistem.
b. Penentuan kebutuhan lebih mudah diwujudkan.
c. Klien berpartisipasi aktif dalam pengenbangan sistem, sehingga
hasil perangkat lunak mudah disesuaikan dengan kebutuhan dan
keinginan pelanggan.
d. Komunikasi yang baik antaral pelanggan dan pengembang.
e. Pengembang dapat lebih mudah dalam menentukan kebutuhan
pelanggan.
2.3.2. Kekurangan Metode Prototype
a. Proses perencangan dan analisi terlalu singkat.
b. Biasanya Kurang fleksibel dalam menghadapi perubahan.
c. Pengembang kadang-kadang membuat kompromi implementasi
dengan menggunakan sistem operasi yang tidak relevan dan
algoritma yang tidak efisien.

2.4. Pendekatan Prototype


Terdapat tiga pendekatan utama prototype, yaitu:
2.4.1. Throw-away
Prototype dibuat dan ditest. Pengalaman yang diperoleh dari
pembuatan prototype tersebut digunakan untuk membuat produk akhir
(final), kemudian prototype tersebut dibuang (tak dipakai).
2.4.2. Incremental
Produk finalnya dibuat sebagai komponen-komponen yang terpisah.
Desain produk finalnya secara keseluruhan hanya ada satu, tetapi
dibagi-bagi dalam komponen-komponen lebih kecil yang terpisah
(independent).

5
2.4.3. Evolutionary
Pada metode ini, prototypenya tidak dibuang tetapi digunakan untuk
iterasi desain berikutnya. Dalam hal ini, sistem atau produk yang
sebenarnya dipandang sebagai evolusi dari versi awal yang sangat
terbatas menuju produk final atau produk akhir.

6
BAB III
KESIMPULAN DAN SARAN

3.1. Kesimpulan
A. Proses pengembangan sistem dengan menggunakan pendekatan prototipe
(prototype sangat baik digunakan untuk menyelesesaikan masalah
kesalahpahaman antara user dan analis yang timbul akibat user tidak
mampu mendefinisikan secara jelas kebutuhannya.
B. Prototype adalah pengembangan yang cepat dan pengujian terhadap
model kerja (prototipe) dari aplikasi baru melalui proses interaksi dan
berulang-ulang yang biasa digunakan ahli sistem informasi dan ahli
bisnis.
C. Prototype disebut juga Rapid Application Design (RAD) karena
menyederhanakan dan mempercepat desain sistem.
D. Sebagian user kesulitan mengungkapkan keinginan untuk mendapatkan
aplikasi yang sesuai dengan kebutuhannya. Kesulitan ini yang perlu
diselesaikan oleh analis dengan memahami kebutuhan user dan
menerjemahkannya ke dalam bentuk model (prototipe). Model ini
selanjutnya diperbaiki secara terus menerus sampai sesuai dengan
kebutuhan user.

Anda mungkin juga menyukai