Kecerdasan Buatan Vs Kecerdasan Komputasional

Unduh sebagai pdf atau txt
Unduh sebagai pdf atau txt
Anda di halaman 1dari 27

Kecerdasan

Buatan vs
Kecerdasan
Komputasional
Deskripsi Kuliah

 Kredit: 3 SKS Kuliah


 Metode pengajaran: tatap muka (3 x 50 menit),
presentasi materi, tanya jawab, kuis/tugas
 Waktu: 14 Minggu
 Materi: sistem digital, sistem bilangan, gerbang
logika, peta karnaugh, metode Quine McCluskey,
pengkodean, aritmatika biner, rangkaian
kombinasional, rangkaian sekuensial, register,
pencacah, konverter
Peta capaian pembelajaran
Pedoman Akademik 2019
Pasal 33
1) Mahasiswa dapat mengikuti ujian tengah semester dengan
syarat kehadiran paling sedikit 75% dari 7 (tujuh) kali
kegiatan pembelajaran.
2) Mahasiswa dapat mengikuti ujian akhir semester dengan
syarat kehadiran paling sedikit 75% dari 14 (empat belas) kali
kegiatan pembelajaran.
3) Dosen dapat melaksanakan ujian akhir semester dengan
syarat jumlah perkuliahan 14 (empat belas) kali kegiatan
pembelajaran.
4) Nilai hasil belajar untuk mata kuliah teori merupakan
gabungan nilai tugas terstruktur, ujian tengah semester, dan
ujian akhir semester dengan pembobotan sebagai berikut:
Pedoman Akademik 2019
a. Tugas terstruktur = 20%
b. Ujian Tengah Semester = 40%
c. Ujian Akhir Semester = 40%

5) Nilai hasil belajar untuk mata kuliah


praktikum/praktik merupakan gabungan nilai
praktikum/praktik, tugas terstruktur, ujian tengah
semester, dan ujian akhir semester dengan
pembobotan sebagai berikut:

a. Praktikum/praktik = 30%
b. Tugas terstruktur = 20%
c. Ujian Tengah Semester = 25%
d. Ujian Akhir Semester = 25%
Pedoman Akademik 2019
6) Nilai hasil belajar sebagaimana pada ayat (3) dan (4) harus
memenuhi semua komponen.
7) Apabila salah satu atau lebih komponen penilaian
(termasuk salah satu bagian dari komponen) tidak ada,
maka nilai hasil belajar E.
Pedoman Akademik
Pasal 34
2019
1) Pelaporan penilaian sebagaimana dimaksud dalam Pasal
28 ayat (2) huruf e berupa kualifikasi keberhasilan
mahasiswa dalam menempuh suatu mata kuliah yang
dinyatakan dalam kisaran:
SKOR NILAI BOBOT NILAI
>85,00 – 100 A 4,0
> 80,00 – 85,00 AB 3,5
> 75,00 – 80,00 B 3
> 70,00 – 75,00 BC 2,5
> 65,00 – 70,00 C 2
> 60,00 – 65,00 CD 1,5
> 55,00 – 60,00 D 1
> 50,00 – 55,00 E 0

2) Mahasiswa diberi kesempatan untuk perbaikan nilai


matakuliah dan yang dipakai adalah nilai terakhir.
Etika Pembelajaran
• Mahasiswa berpakaian rapi, tidak berkaos oblong
dan memakai sepatu/sepatu sandal kecuali
alasan tertentu (sakit, habis kecelakaan), tidak
boleh memakai celana ketat, dan celana robek
• Keterlambatan kuliah maksimal 15 menit
Lewat dari batas tersebut mahasiswa boleh
masuk tapi tidak diperkenankan untuk mengisi
daftar hadir
• Selama kuliah HP dimatikan atau dinonaktifkan
• Tidak diperkenankan ber-SMS atau mengirim/
menerima telepon selama perkuliahan kecuali
sangat penting
• Menjaga kesopanan dalam berkomunikasi
dengan dosen baik secara lansung maupun
lewat SMS/telp
PENDAHULUAN
 Komputer telah dapat menirukan banyak
kemampuan yang dimiliki manusia, seperti
menyentuh, menggenggam, menghitung,
berbicara, mengingat, membandingkan angka dan
menggambar.
 Para ilmuwan komputer terus berusaha
meningkatkan kemampuan dengan
mengembangkan software maupun hardware yang
dapat menirukan tingkah laku manusia.
 Area riset yang dikenal dengan Artificial Intellegence
(AI) atau Kecerdasan Buatan.
 Kecerdasan Buatan meliputi peciptaan sebuah
sistem yang memiliki kemampuan untuk menalar,
meningkatkan kemampuan dirinya, dan menirukan
sistem sensor serta kemampuan mekanis manusia.
PENDAHULUAN

 komputer tidak bisa menirukan kemampuan


manusia untuk menilai kreativitas, rasa humor,
dan emosi seseorang.
 komputer mampu mengendalikan mesin yang
dapat meniru gerakan manusia
 Hal ini memungkinkan kita berkomunikasi
dengan komputer dan memberikan ‘otak’ pada
suatu sistem yang menirukan sistem pemikiran
manusia di bidang tertentu.
PENDAHULUAN
 Dalam dunia komputer juga dikenal Kecerdasan
Komputasional atau Computational Intellegent (CI).
 Kecerdasan Komputasional merupakan bagian dari
disiplin Ilmu Komputer untuk menyelesaikan
permasalahan yang non-algoritmizable.
 Kecerdasan Buatan merupakan bagian dari Kecerdasan
Komputasional yang berfokus pada masalah-masalah
kognitif yang lebih tinggi.
 Sedangkan Kecerdasan Komputasional berfokus pada
masalah-masalah yang berkaitan dengan persepsi dan
kontrol, atau pada masalah-masalah kognitif yang lebih
rendah.
Kecerdasan Buatan
 Marvin Minsky
“Kecerdasan Buatan adalah sebuah disiplin ilmu untuk
membuat mesin melakukan banyak hal yang memerlukan
kecerdasan jika dilakukan oleh manusia.”
 H. A. Simon
“Kecerdasan Buatan merupakan area riset, aplikasi dan
instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk
melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan manusia
adalah cerdas.”
 Rich and Knight
“Kecerdasan Buatan merupakan sebuah studi tentang
bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang
pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia.”
 Encyclopedia Britannica
“Kecerdasan Buatan merupakan cabang dari Ilmu Komputer
yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak
menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan
memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau
dengan berdasarkan sejumlah aturan.”
Tujuan Kecerdasan Buatan

Menurut Winston dan Prendergast, tujuan


dikembangkannya Kecerdasan Buatan :
 Membuat mesin menjadi lebih pintar
(goal ultimate).
 Memahami apa itu kecerdasan (scientific
research).
 Membuat mesin menjadi lebih
bermanfaat (goal entrepreuneurial).
Kecerdasan Buatan
Perspektif Kecerdasan (Intellegent)
 Perspektif Bisnis, Kecerdasan Buatan adalah alat bantu
(tools) yang berdaya guna, dan metodologi yang
menggunakan tools tersebut guna menyelesaikan
masalah-masalah bisnis.
 Perspektif Pemrograman (Programming), Kecerdasan
Buatan termasuk di dalamnya adalah studi tentang
pemrograman simbolik, pemecahan masalah, proses
pencarian (searching).
 Perspektif Penelitian (Research), Kecerdasasn Buatan
merupakan area riset yang dimulai pada tahun 1960
dengan pertama kali melakukan membuat program
games catur, membuktikan teori, dan melakukan tugas-
tugas sederhana (general problem solving)
Kecerdasan Buatan

Domain penelitian dalam Kecerdasan


Buatan:
 Formal task (mathematics, games)
 Mundane task (perception,robotics,
natural language,common sense,
reasoning)
 Experts task (financial analysis, medical
diagnostic, engineering, scientific
analysis)
Turing Test
 Turing Test merupakan sebuah metode pengujian
kecerdasan yang dibuat oleh Alan Turing.
 Proses uji ini melibatkan seorang penanya (manusia)
dan dua objek yang ditanya (mesin & manusia).
Penanya tidak bisa langsung melihat kepada objek
yang ditanya.
 Penanya diminta untuk membedakan mana
jawaban komputer dan mana jawaban manusia
berdasarkan jawaban kedua objek tersebut.
 Jika penanya tidak dapat membedakan mana
jawaban mesin mana jawaban manusia, maka
Turing berpendapat bahwa mesin yang diuji itu
cerdas.
Pemrosesan simbolik
 Komputer semula dirancang untuk memproses
bilangan atau angka-angka (pemrosesan
numerik).
 Sementara itu manusia berpikir dan
menyelesaikan masalah lebih bersifat simbolik,
tidak didasarkan kepada sejumlah rumus atau
melakukan komputasi matematis.
 Sifat penting dari Kecerdasan Buatan adalah
bahwa Kecerdasan Buatan merupakan bagian
dari Ilmu Komputer yang melakukan proses
secara simbolik dan non-algoritmik dalam
menyelesaikan masalah.
Heuristic

 Heuristic diambil dari bahasa Yunani yang


berarti ‘menemukan’.
 Heuristic merupakan suatu strategi untuk
melakukan proses pencarian (search) ruang
problema secara selektif,
 Memandu proses pencarian yang kita lakukan
disepanjang jalur yang memiliki kemungkinan
sukses paling besar.
Penarikan Kesimpulan (Inferencing)
 Kecerdasan Buatan mencoba membuat mesin yang
memiliki kemampuan berpikir atau
mempertimbangkan (reasoning).
 Kemampuan berpikir itu termasuk di dalamnya
proses penarikan kesimpulan (inferencing)
berdasarkan fakta-fakta dan aturan-aturan dengan
menggunakan metode heuristic atau metode
pencarian lainnya.

Pencocokan pola (Pattern Matching)


 Kecerdasan Buatan bekerja dengan metode
pencocokan pola (pattern matching)
 Berusaha untuk menjelaskan objek, kejadian
(events) atau proses, dalam hubungan logika
dan komputasional.
Kecerdasan Komputasional
 Pendekatan yang muncul untuk komputasi secara paralel
yang meniru kemampuan manusia seperti berpikir dan
belajar dalam suatu lingkungan dengan ketidakpastian.
 Kecerdasan Komputasional adalah sebuah pendekatan
baru untuk membangun sitem komputasi sistem cerdas
yang bertujuan membantu menyelesaikan permasahan
manusia.
 Sistem cerdas ini diharapkan memiliki kemampuan seperti
manusia dalam spesifikasi tertentu, dapat beradaptasi
secara mandiri dan belajar agar lebih baik dalam kondisi
lingkungan yang berubah, serta dapat menjelaskan
bagaimana keputusan itu diambil.
Kecerdasan Komputasional

Paradigma Kecerdasan
Komputasional:
 Fuzzy Logic adalah sebuah metode untuk
komputasi dengan menggunakan kata-kata,
 Jaringan Syaraf Tiruan dapat mengidentifikasi
sistem, belajar, dan beradaptasi,
 Probabilistic Reasoning untuk mengambil suatu
keputusan
 Genetic Algorithm lebih ditekankan untuk
systematized random search dan optimasi.
Kecerdasan Komputasional
 Kecedasan Komputasional bukan merupakan metode
tunggal dalam menghadapi masalah komputasi dunia
nyata ini,
 Sering kali sangat menguntungkan untuk mensinergikan
beberapa teknik komputasi dari pada digunakan secara
terpisah.
 Ciri khas dari Kecedasan Komputasional ini adalah
penekanan pada partnership atau kerjasama yang saling
menguntungkan dari berbagai metode yang ada,
 Lebih lanjut gagasan ini disebut Kecedasan
Komputasional Hibrid yang saling mendukung.
 Metode ini ibarat pilar, saling mendukung dan
bekerjasama dalam memecahkan suatu permasalahan.
Kecerdasan
Komputasional
 Keunggulan yang diperoleh dari kerjasama
metode-metode itu lebih ditekankan daripada
keunggulan individual salah satu daripadanya.
 Kekurangan satu metode akan ditutup dengan
kelebihan metode yang lain.
 Keunggulan satu metode disumbangkan,
sehingga segi-segi positif dari metode yang ada
tersebut dapat dimanfaatkan secara optimal.
 Fuzzy-Genetic, Neuro-Genetic, dan sistem Neuro-
Fuzzy-Genetic adalah contoh kombinasi tersebut
Neuro-Fuzzy
 Inti dari pemodelan sistem cerdas dari komputasi Neuro-
Fuzzy ini adalah jaringan syaraf tiruan yang dapat
mengenali pola dan beradaptasi untuk mengatasi
perubahan lingkungan dan
 Fuzzy inference system yang dapat menggabungkan
pengetahuan manusia, menarik kesimpulan, dan
membuat keputusan.
 Jumlah dan variasi dari aplikasi Fuzzy Logic dan Neural
Network System tumbuh dengan cepat, antara lain
aplikasi pada sistem pendukung keputusan dan pasar
finansial.
 Hal ini bertujuan untuk menyelesaikan masalah dunia
nyata dalam mengambil keputusan, pemodelan, dan
kontrol.
 Masalah ini biasanya terdefinisi secara tidak akurat dan
memerlukan campur tangan manusia.
Neural Network System
 Pada pengembangan Kecerdasan Komputasional,
human-mind merupakan model yang menarik.
 Alasannya sebenarnya terletak pada struktur dan fungsi
dari otak manusia.
 Otak manusia merupakan mesin molekuler, yang terdiri
dari dua jenis sel, yaitu neuron dan glia.
 Dalam otak kita terdapat sekitar 1011 sel neuron,
sedangkan sel glia sekitar 3 sampai 4 kali lipatnya.
 Sel neuron berfungsi sebagai pemroses informasi yang
diterima oleh otak.
Neural Network System

 Sel neuron terhubung antara satu dengan yang


lain dengan benang-benang panjang.
 Pertambahan berat ini disebabkan oleh
bertambah panjangnya benang-benang
tersebut, disamping pertambahan sel glia.
 Pertambahan panjang ini berkaitan erat dengan
proses pembelajaran yang dialami oleh manusia.
 Merupakan ide awal bagi pengembangan
metode Kecerdasan Komputasional, Neural
Network System, yang memiliki kemampuan
pembelajaran terhadap informasi yang telah
diterima.
Fuzzy Logic

 Otak manusia memiliki kemampuan untuk


mengambil keputusan walaupun informasi
mengandung unsur ketakpastian dan
ketidakakuratan,
 Seperti: ’manis’, ’pahit’, ’tinggi’, ’rendah’, dan
sebagainya.
 Merupakan konsep yang mendasari
pengembangan metode Fuzzy Logic,
 Mencerminkan cara berfikir manusia untuk
mengungkapkan keadaan fuzzy dan
 Menggambarkan kebiasaan manusia, antara lain
keputusan manusia, emosi, dan persepsi.

Anda mungkin juga menyukai