Format Laporan Praktikum Oop 2020
Format Laporan Praktikum Oop 2020
Format Laporan Praktikum Oop 2020
Disusun oleh :
Nama :
NIM :
Jurusan :
LEMBAR PERSETUJUAN
PRAKTIKUM OBJECT ORIENTED PROGRAMMING
SEMESTER GANJIL TAHUN AKADEMIK 2019/2020
Disusun Oleh
Nama :
Nim :
Kelompok :
Mengetahui Menyetujui
KATA PENGANTAR
Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT, karena atas
berkah rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Laporan
Praktikum Mata Kuliah Object Oriented Programming, guna persyaratan dalam
menempuh mata kuliah tersebut.
Laporan ini disusun berdasarkan percobaan dan teori dasar yang ada dalam
buku panduan praktikum, teori yang diperoleh praktikan dari perkuliahan, dan
tidak lupa yaitu Internet sehingga penulis dapat menambah tidak hanya menguasai
teori saja namun juga memahami serta mengaplikasikannya.
Terwujudnya laporan ini, tentunya tidak lepas dari bantuan-bantuan yang
telah penulis terima. Pada kesempatan ini, penulis menyampaikan terima kasih
yang sebesar-besarnya kepada yang terhormat:
1. Dosen selaku dosen pembimbing Praktikum Object Oriented
Programming.
2. Bapak Yoseph Agus Pranoto, ST, MT. selaku dosen mata kuliah
Object Oriented Programming.
3. Bapak Ali Mahmudi, B.Eng.PhD selaku Ketua Pelaksana Praktikum
Object Oriented Programming Program Studi Teknik Informatika
ITN Malang.
4. Instruktur Lab.Pemrograman dan RPL Teknik Informatika yang
telah memberi petunjuk kepada penulis selama pelaksanaan
praktikum.
5. Rekan-rekan yang telah membantu dalam pelaksanaan dan
penyelesaian laporan ini.
Harapan penulis, laporan praktikum ini bermanfaat bagi penulis sendiri
maupun pembaca sekalian.
Malang, Desember 2019
Penulis
iii
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR..............................................................................................i
DAFTAR ISI............................................................................................................ii
DAFTAR GAMBAR..............................................................................................iv
DAFTAR TABEL...................................................................................................vi
BAB I PENDAHULUAN.......................................................................................1
I.1 Latar Belakang................................................................................................1
I.2 Rumusan Masalah...........................................................................................1
I.3 Tujuan.............................................................................................................1
I.4 Manfaat...........................................................................................................1
BAB II KONSEP DASAR OOP(pertemuan 1).......................................................1
II.1 Landasan Teori..............................................................................................1
II.2 Langkah – Langkah Praktikum.....................................................................1
II.3 Tugas Praktikum 1 : Membuat kelas Barang.java dan Gui_Barang.java......1
II.4 Tugas Rumah 1 : Membuat class SESUAI JUDUL MASING MASING....4
II.5 Kesimpulan....................................................................................................4
BAB III KONSTRUKTOR DAN ENKAPSULASI(PERTEMUAN 2 dan 3)........1
III.1 Landasan Teori.............................................................................................1
III.3 Tugas Praktikum 1 : Implementasi Method Konstruktor pada projek
Praktikum “Barang”.............................................................................................1
III.4 Tugas Praktikum 2 : Implementasi Enkapsulasi Pada Projek Praktikum
“Barang”...............................................................................................................3
III.5 Tugas Rumah 1 : Implementasi Method Konstruktor Pada Projek Masing
Masing..................................................................................................................4
1. Penjualan sepatu............................................................................................4
III.6 Tugas Rumah 2 : Menerapkan Enkapsulasi pada project praktikan masing-
masing dan Membuat GUI Transaksi pada project praktikan masing-masing....5
III.7 Kesimpulan..................................................................................................7
BAB IV INHERITANCE, OVERIDDING DAN OVERLOADING (pertemuan 4
dan 5)........................................................................................................................1
IV.1 Landasan Teori............................................................................................1
IV.2 Langkah – Langkah Praktikum....................................................................1
IV.3 Tugas Praktikum 1 : Implementasi Inheritance Pada Project Praktikum....1
IV.4 Tugas Praktikum 2 : Project Praktikum Melanjutkan Desain GUI_Barang 2
iv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Desain Gui_Barang.java......................................................................2
Gambar 2.2 Hasil Gui_Barang.java.........................................................................3
Gambar 2.3 Tampilan running DRIVE kelas...........................................................4
Gambar 3.1 Desain GUI_Barang.............................................................................2
Gambar 3.2 Hasil running GUI_Barang..................................................................3
Gambar 3.3 Desain GUI_enkapsulasi......................................................................3
Gambar 3.4 Desain gui penjualan sepatu.................................................................4
Gambar 3.5 Tampilan running penjualan sepatu (CONTOH).................................5
Gambar 3.6 Desain GUI_enkapsulasi......................................................................6
Gambar 4.1 Tampiln GUI_Transaksi.......................................................................2
Gambar 4.2 Tampilan program GUI_Transaksi......................................................2
Gambar 4.3 Desain GUI Transaksi..........................................................................3
Gambar 4.4 Tampilan program GUI Transaksi.......................................................3
Gambar 6.2 Tampilan desain GUI Barang...............................................................3
Gambar 6.3 Tampilan running GUI Barang............................................................4
vi
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Properti Desain Gui_Barang.java............................................................2
Tabel 2.2 Diagram class kasir penjualan sepatu......................................................4
Tabel 3.2 Properti Desain GUI_baramg.................................................................2
Tabel 3.3 Properti Desain GUI_enkapsulasi...........................................................3
Tabel 3.4 Properti Desain Gui penjualan sepatu.....................................................4
Tabel 3.5 Properti Desain GUI_enkapsulasi...........................................................6
Tabel 4.1 Properti Desain GUI_Trasnsaksi............................................................2
Tabel 4.2 Properti Desain GUI Transaksi Penjualan Sepatu..................................3
Tabel 6.2 Properti Desain GUI Barang...................................................................3
I-1
BAB I
PENDAHULUAN
I.1 Latar Belakang
OOP (Object Oriented Programming) adalah suatu metode pemrograman
yang berorientasi kepada objek. Tujuan dari OOP diciptakan adalah untuk
mempermudah pengembangan program dengan cara mengikuti model yang telah
ada di kehidupan sehari-hari. Jadi setiap bagian dari suatu permasalahan adalah
objek, nah objek itu sendiri merupakan gabungan dari beberapa objek yang lebih
kecil lagi. Saya ambil contoh Pesawat, Pesawat adalah sebuah objek. Pesawat itu
sendiri terbentuk dari beberapa objek yang lebih kecil lagi seperti mesin, roda,
baling-baling, kursi, dll. Pesawat sebagai objek yang terbentuk dari objek-objek
yang lebih kecil saling berhubungan, berinteraksi, berkomunikasi dan saling
mengirim pesan kepada objek-objek yang lainnya. Begitu juga dengan program,
sebuah objek yang besar dibentuk dari beberapa objek yang lebih kecil, objek-
objek itu saling berkomunikasi, dan saling berkirim pesan kepada objek yang lain.
Minimal 3 Paragraf
Tanggal :
I-1
I.3 Tujuan
1. MINIMAL 3
I.4 Manfaat
1. MINIMAL 3
Tanggal :
II - 1
BAB II
KONSEP DASAR OOP(pertemuan 1)
Jumlah Pertemuan : 2 x 60 menit
Tujuan Praktikum : 1. Praktikan mampu menerapkan konsep dasar
pemrograman berorientasi objek.
2. Praktikan mampu membuat sebuah class, atribut,
method dan objek.
3. Praktikan mampu mengetahui fungsi method
getter dan setter.
4. Praktikan mampu membuat program untuk
memasukkan data mahasiswa berbasis GUI
(Graphical User Interface).
Alat / bahan : 1. Seperangkat computer.
2. Perangkat lunak: Netbeans.
3. Modul Praktikum OOP 2020.
Tanggal :
II - 2
Tanggal :
II - 3
Name txt_stok1
17 jTextField8 Text
Name txt_harga1
18 jButton1 Text Proses
Name btn_proses
CONTOH
public CLASS
Tanggal :
II - 4
public class {
}
4. Hasil Running
Tanggal :
III - 1
BAB III
KONSTRUKTOR DAN ENKAPSULASI(PERTEMUAN 2 dan 3)
Jumlah Pertemuan : 2 x 60 menit
Tujuan Praktikum : 1. Praktikan mampu mengetahui tipe data dan java
identifier.
2. Praktikan mampu merubah tipe data (Casting).
3. Praktikan mampu mengetahui dan membuat
method konstruktor.
4. Praktikan mampu mengetahui dan membuat
method overloading.
Alat / bahan : 1. Seperangkat computer.
2. Perangkat lunak: Netbeans.
3. Modul Praktikum OOP 2020.
III.1 Landasan Teori
Analisa :
III.4 Tugas Praktikum 2 : Implementasi Enkapsulasi Pada Projek Praktikum
“Barang”
Analisa :
III.5 Tugas Rumah 1 : Implementasi Method Konstruktor Pada Projek
Masing Masing
1. Penjualan sepatu
Analisa :
Analisa :
III.7 Kesimpulan
IV - 1
BAB IV
INHERITANCE, OVERIDDING DAN OVERLOADING
(pertemuan 4 dan 5)
Jumlah : 2 x 60 menit
Pertemuan
Tujuan Praktikum : 1. Praktikan mampu memahami tentang hak akses
(Enkapsulasi).
2. Praktikan mampu mengimplementasikan konsep
Inheritance kedalam program.
3. Praktikan mampu memahami dan membuat
method override.
Alat / bahan : 1. Seperangkat computer.
2. Perangkat lunak: Netbeans.
3. Modul Praktikum OOP 2020.
Tanggal :
IV - 2
Tanggal :
IV - 3
Tanggal :
V-1
BAB V
ABSTRACT, POLIMORFISME DAN EXCEPTION
HANDLING (PERTEMUAN 6 DAN 7)
Jumlah : 2 x 60 menit
Pertemuan
Tujuan Praktikum : 1. Praktikan dapat mengetahui fungsi atau kegunaan
kelas Abstrak dan kelas Interface.
2. Praktikan mampu membuat kelas Abstrak dan
kelas Interface pada java.
3. Praktikan mampu memahami dan
mengimplementasikan polimorfisme ke dalam
program.
Alat / bahan : 1. Seperangkat computer.
2. Perangkat lunak: Netbeans.
3. Modul Praktikum OOP 2020.
Tanggal :
V-2
Tanggal :
VI - 1
BAB VI
INTERFACE DAN PENGENALAN DATABASE (PERTEMUAN
8,9)
Jumlah Pertemuan : 2 x 60 menit
Tujuan Praktikum : 1. Praktikan mampu memahami tentang exception
dan menerapkan exception ke dalam program.
2. Praktikan mampu membuat database dengan
menggunakan MySQL.
3. Praktikan mampu mengkoneksikan database
dengan program yang sudah dibuat sebelumnya.
4. Praktikan mampu memberi akses insert, update,
delete, dan searching (memasukkan, merubah,
menghapus, dan pencarian).
Alat / bahan : 1. Seperangkat computer.
2. Perangkat lunak: Netbeans.
3. Modul Praktikum OOP 2020.
VI.1 Landasan Teori
A. Pengertian dari Interface.
B. Deklarasi Interface
C. Pengenalan Database Dalam OOP.
1. .
VI.2 Langkah – Langkah Praktikum
1. Buka Aplikasi Netbeans.
2. Buat class.
3. Memberi script pada kelas tersebut.
4. Buat form.
5. Memberi script pada form tersebut.
6. Menjalankan program.
Tanggal :
VI - 2
Tanggal :
VI - 3
Tanggal :
VI - 4
14. Tampilan : Tampilan program ditunjukkan pada Gambar 6.3 berikut ini :
Tanggal :
VII - 1
BAB VII
PENERAPAN DATABASE BAGIAN 2 (PERTEMUAN 10)
Jumlah Pertemuan : 2 x 60 menit
Tujuan Praktikum : 1. Praktikan mampu memahami tentang exception
dan menerapkan exception ke dalam program.
2. Praktikan mampu membuat database dengan
menggunakan MySQL.
3. Praktikan mampu mengkoneksikan database
dengan program yang sudah dibuat sebelumnya.
4. Praktikan mampu memberi akses insert, update,
delete, dan searching (memasukkan, merubah,
menghapus, dan pencarian).
Alat / bahan : 1. Seperangkat computer.
2. Perangkat lunak: Netbeans.
3. Modul Praktikum OOP 2020.
VII.5 Kesimpulan
1. l
Tanggal :
VIII - 1
BAB VIII
KESIMPULAN
Dengan adanya kegiatan praktikum OOP. Penulis dapat menyimpulkan
sebagai berikut :
1. minimal 10
Tanggal :
VIII - 2
DAFTAR PUSTAKA
Laboratorium Pemrograman dan RPL. 2020. Modul Semester Genap Object
Oriented Programming. Laboratorium Pemrograman Insitut Teknologi Nasional
Malang.
Husin B, Sadam. 2011. Pengenalan Konsep Dasar OOP dan Java. Padang.
Diakses tanggal 2 Oktober 2020
Tanggal :
LABORATORIUM PEMROGRAMAN & RPL
INSTITUT TEKNOLOGI NASIONAL
Kampus II : Jl. Raya Karanglo Km. 2 Malang
Instruktur
Enkapsulasi, Inheritance
1
Abstrak,Interface
Polimorfisme, Exception
GUI Database
Dosen
Batas Akhir:
Malang, ... Desember 2019
Asisten, Dosen Pembimbing,