LK 3.1 Menyusun Best Practices - Desyana Kartika

Unduh sebagai pdf atau txt
Unduh sebagai pdf atau txt
Anda di halaman 1dari 6

DESYANA KARTIKA

22525299237
Teknik Komputer dan Informatika

LK 3.1 Menyusun Best Practices

Menyusun Cerita Praktik Baik (Best Practice) Menggunakan Metode


Star (Situasi, Tantangan, Aksi, Refleksi Hasil Dan Dampak)
Terkait Pengalaman Mengatasi Permasalahan Siswa Dalam
Pembelajaran

Lokasi SMK Negeri 11 Semarang


Lingkup Pendidikan Sekolah Menengah Kejuruan
Tujuan yang ingin dicapai Meningatkan pemahaman dan kemampuan siswa
pada materi Komponen komputer
Penulis Desyana Kartika, S.Pd.
Tanggal 8 Desember 2022
Situasi: Kondisi ynag menjadi Latar Belakang Masalah
Kondisi yang menjadi latar Kondisi yang menjadi latar belakang masalah dari
belakang masalah, mengapa praktik pembelajaran ini adalah rendahnya motivasi
praktik ini penting untuk siswa dalam belajar. Hal ini dibuktikan dengan
dibagikan, apa yang menjadi pemaham siswa yang masih rendah.Penyebab
peran dan tanggung jawab pemahaman materi yang rendah adalah karena guru
anda dalam praktik ini. belum menerapkan model pembelajaran dan media
yang sesuai dengan karakteristik siswa. Masih
ditemukan beberapa siswa kurang tanggap dalam
penggunaan teknologi.

Praktik ini penting untuk dibagikan


Praktik pembelajaran ini penting dibagikan karena
dapat dijadikan refleksi untuk pendidik lain agar
menerapakan pembelajaran yang inovatif. Melalui
pembelajaran inovatif diharapkan dapat membangun
sifat keingintahuan siswa dan peserta didik
mendapat pengalaman belajar yang menyeangkan.
Penggunaan kurikulum terkini yaitu kurikulum
merdeka dapat diajukan acuan karena banyak
menggunakan model pembelajaran yang inovatif
seperti Problem Based Learning maupun Project
Based Learning.

Peran dan Tanggung Jawab


Peran dan tanggung jawab saya sebagai pendidik
yaitu membimbing siswa menemukan potensi yang
dimiliki serta sebagai fasilitator dengan memberikan
pelayanan kepada peserta didik guna mencapai
tujuan dari pembelajaran. Selanjutnya guru
bertindak sebagai peniliti, setelah menemukan
masalah yang dihadapi saat pembelajaran guru
mencari solusi deng menerapkan model
pembelajaran yang inovatif sesuai dengan karakter
peserta didik. Mendesain pembelajaran dengan
menggunakan media yang menarik sesuai dengan
karakteristik peserta yaitu menggunakan media game
Kahoot. Guru bertanggung jawab penuh atas
kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan.

Tantangan : Tantangan yang dihadapi


Apa saja yang menjadi 1) Tantangan yang dihadapi saat melakukan
tantangan untuk mencapai praktik pembelajaran yaitu
tujuan tersebut? Siapa saja 2) Siswa kurang aktif dalam pembelajaran karena
yang terlibat, guru belum menggunakan model pembelajaran
3) Fasilitas yang kurang memadai membuat
pembelajaran berjalan kurang maksimal
4) Beberapa siswa kurang tanggap dalam
menggunakan teknologi terkini
Yang terlibat dalam kegiatan
Yang terlibat dalam kegiatan ini adalah
1. Peserta didik,
2. Guru,
3. Teman sejawat
Aksi : Langkah-langkah dan Strategi
Langkah-langkah apa yang Langkah dan strategi yang dilakukan untuk
dilakukan untuk menghadapi tantangan ini yaitu :
menghadapi tantangan 1. Guru melakukan perencanaan terkait dengan
tersebut/ strategi apa yang praktik pembelajaran dan menentukan model
digunakan/ bagaimana pembelajaran Problem Base Learning dengan
prosesnya, siapa saja yang materi pembelajaran dan karakter peserta
terlibat / Apa saja sumber didik.
daya atau materi yang 2. Guru menggunakan model pembelajaran
diperlukan untuk Problem Base Learning
melaksanakan strategi ini 3. Guru menyiapkan perangkat pembelajaran
dan penilaian kemudian melaksanakan
asesmen yang telah dipersiapkan yaitu
- Penilaian sikap
Meliputi 3 aspek yaitu kerjaasama, aktif dn
disiplin
- Penilaian kognitif/pengetahuan,
menggunakan media Kahoot dan barcode.
- Penilaian keterampilan yaitu kreatif dan
mempresentasikan dengan baik.
4. Guru melibatkan teman sejawat dalam
perekaman gambar saat pembelajaran
5. Guru menyiapkan fasilitas dan media yang
akan digunakan. Untuk keterbatasan
komputer, siswa dapat mensiasati dengan
menggunkan komputer secara bersama atau
dengan berkelompok secara heterogen
6. Untuk siswa yang sudah terbiasa
menggunakan komputer/laptop dapat menjadi
tutor untuk temannya
Strategi yang dilakukan
Berikut ini adalah sintak dari pembelajaran Problem
Based Learning :
1. Orientasi Siswa Pada Masalah
Guru menyampaikan masalah yang akan
dipecahkan secara berkelompok. Kelompok
mengamati dan memahami masalah yang
disampaikan guru

2. Mengorganisasi Peserta Didik untuk Belajar


Guru memastikan setiap anggota memahami
tugas masing-masing. Peserta didik berdiskusi
dan membagi tugas untuk mencari data/
bahan ynag diperlukan untuk menyelesaikan
masalah

3. Membimbing penyelidikan
guru memantau keterlibatanpeserta didik
dalam pengumpulan data atau bahan dalam
penyelidikan.
4. Menyajikan Hasil Karya
Setiap kelompok melakukan presentasi dalam
bentuk karya.

5. Menganalisis dan Mengevaluasi


mendorong kelompok lain untuk memberi
masukan atau penghargaan. Guru bersama
murid menyimpulkan materi.

Penggunaan media Khooot meningkatkan motivasi


dan antusias siswa
Refleksi Hasil dan dampak Dampak dari Aksi
Bagaimana dampak dari aksi Dampak aksi yang telah dilaksanakan yaitu :
dari Langkah-langkah yang 1. Penggunaan model pembeljaran PBL (Problem
dilakukan? Apakah hasilnya Based Learning merupakan model
efektif? Atau tidak efektif? pembelajaran yang efektif untuk siswa karena
Mengapa? Bagaimana respon sesuai dengan karakteristik siswa dan konteks
orang lain terkait dengan mater yang diajarkan.
strategi yang dilakukan, Apa 2. Siswa lebih aktif dalam pembelajaran karena
yang menjadi faktor pada kelompok tisp siswa memiliki tugas
keberhasilan atau masing-masing sehingga siswa lebih
ketidakberhasilan dari bertanggung jawab terhadap kelompoknya.
strategi yang dilakukan? Apa 3. Media berbasis TPACK membuat siswa lebih
pembelajaran dari antusias dalam pembelajaran karena disajikan
keseluruhan proses tersebut dengan menarik dan siswa mudah untuk
mengaksesnya
4. Media dengan Kahoot membuat siswa
termotivasi untuk belajar karena disajikan
dengan game yang menyenangkan
Apakah efektif ?
Untuk hasil yang diperoleh siswa sudah baik dan
efektif dalam capaian hasil belajarnya.
1. Penilaian sikap siswa saat pembelajaran sudah
mencapai presentase yang baik dimana siswa
mampu bekerjasama dan menyelesaikan
diskusi tepat waktu.
2. Pada penilaiaan kognitif siswa memahami
materi yang sudah diajarkan. Hal ini
dibuktikan dengan sebagian besar siswa sudah
mampu mencapai batas KKM.
3. Pada penilaian keterampilan, siswa kreatif
dalam menyelesaikan tugas dan
dipresentasikan dengan aturan kebahasaan
yang tepat.
4. Laporan hasil diskusi berupa presentasi yang
berisi pemecahan masalah. Siswa mampu
membuat secara kreatif dan mudah untuk
dipahami.
Respon Orang lain
Respon siswa terkait pembelajaran kali ini adalah
senang dan antusias dalm mengikuti karena pad
akhir refleksi siswa memberikan pernyataan yang
menyenangkan dan mudah dipahami karena
menggunakan media yang mudah dipahami.

Faktor Keberhasilan
Faktor keberhasilan dari pembelajaran ini adalah
guru. Karena dalam kegiatan ini guru berperan besar
dalam keberhasilan ini karena memegang andil dalam
semua kegiatanHal ini dikaitkan dengan dengan
penguasaan guru menyampaikan materi
pembelajaran dengan model pembelajaran PB.

Pembelajaran dari keseluruhan proses


Pembelajaran yang dapat diambil dari kegiatan ini
adalah guru lebih kreatif dan inovatif dalam
melaksanakan pembelajaran. Dengan mengikuti PPG
daljab guru mengetahui strategi dan langkah yang
dilakukan. Guru dapat memilih model pembelajaran
sesuai dengan karakteristik dan materi yang akan
disajikan. Dengan mengikuti program PPG ini guru
mampu mendesain pembelajaran berbasis HOTS dan
TPACK yang lebih kompleks. Guru juga mampu
menyajikan pembelajaran yang menyenangkan dan
bermakna bagi siswa.

Anda mungkin juga menyukai