RPP KD-13 Pemrograman Dasar
RPP KD-13 Pemrograman Dasar
RPP KD-13 Pemrograman Dasar
A. Kompetensi Inti
Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya. Menghayati dan mengamalkan
perilaku jujur, disiplin, santun, peduli (gotong royong, kerjasama, toleran, damai), bertanggung
jawab, responsif, dan pro-aktif dalam berinteraksi secara efektif sesuai dengan perkembangan anak
di lingkungan, keluarga, sekolah, masyarakat dan lingkungan alam sekitar, bangsa, negara,
kawasan regional, dan kawasan internasional”.
KI 3 : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual,
konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik
Komputer dan Jaringan pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan
ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan
potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional,
regional, dan internasional.
KI 4 : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja
yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan bidang kerja Teknik Komputer
dan Jaringan. Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang
terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif,
kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik
di bawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir,
menjadikan gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan
langsung
C. Tujuan Pembelajaran
Melalui model pembelajaran Problem Based Learning dengan menggali informasi dari berbagai
Sumber belajar ,penyelidikan sederhana dan mengolah informasi, diharapkan siswa terlibat aktif.
Selama proses belajar mengajar berlansung, memiliki sikap ingin tahu, teliti dalam melakukan
Page | 1
RPP Pemrograman Dasar
D. Materi Pembelajaran
Debuging Aplikasi
Menganalisis Data Hasil Debuging
E. Metode Pembelajaran
Pendekatan : Saintifik
Model Pembelajaran : Peroblem Based learning (jigzaw)
Metode : Ceramah,Tanya jawab, diskusi kelompok
F. Media Pembelajaran
Media :
Worksheet Atau Lembar Kerja (Siswa)
Gambar , Vidio, Power Point
G. Alat/Bahan :
Penggaris, Spidol, Papan Tulis
Laptop & Infocus
H. Media /Alat :
Lembar Kerja,
Papan Tulis/White Board,
Lcd,
Alat Lab
I. Sumber Belajar
Buku Pemrograman Dasar Kelas X TKJ
Buku Refensi Yang Relevan
J. Langkah-Langkah Pembelajaran
1. Pertemuan Ke-1 (2 x 45 Menit)
Kegiatan Pendahuluan (15 Menit)
Guru :
Orientasi
● Melakukan pembukaan dengan salam pembuka, memanjatkan syukur kepada Tuhan
YME dan berdoa untuk memulai pembelajaran
● Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin
● Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan pembelajaran.
Aperpepsi
● Mengaitkan materi/tema/kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan pengalaman
peserta didik dengan materi/tema/kegiatan sebelumnya
● Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya.
● Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan dilakukan.
Motivasi
● Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan dipelajari dalam
Page | 2
RPP Pemrograman Dasar
kehidupan sehari-hari.
● Apabila materitema/projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh ini dikuasai
dengan baik, maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang materi :
Debuging Pada Aplikasi Sederhana
● Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung
● Mengajukan pertanyaan
Pemberian Acuan
● Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat itu.
● Memberitahukan tentang kompetensi inti, kompetensi dasar, indikator, dan KKM pada
pertemuan yang berlangsung
● Pembagian kelompok belajar
● Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan langkah-
langkah pembelajaran.
Kegiatan Inti ( 60 Menit )
Sintak Model
Kegiatan Pembelajaran
Pembelajaran
Stimulation KEGIATAN LITERASI
(stimullasi/ Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan perhatian
pemberian pada topik materi Debuging Pada Aplikasi Sederhana dengan cara :
rangsangan) → Melihat (tanpa atau dengan Alat)
Menayangkan gambar/foto/video yang relevan.
→ Mengamati
● Lembar kerja materi Debuging Pada Aplikasi Sederhana
→ Menyimak
Penjelasan pengantar kegiatan secara garis besar/global tentang materi
pelajaran mengenai materi :
Debuging Pada Aplikasi Sederhana
untuk melatih rasa syukur, kesungguhan dan kedisiplinan, ketelitian,
mencari informasi.
Problem CRITICAL THINKING (BERPIKIR KRITIK)
statemen Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk mengidentifikasi
(pertanyaan/ sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan dengan gambar yang disajikan
identifikasi dan akan dijawab melalui kegiatan belajar, contohnya :
masalah) → Mengajukan pertanyaan tentang materi Debuging Pada Aplikasi
Sederhana
yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan untuk
Page | 3
RPP Pemrograman Dasar
COLLABORATION (KERJASAMA)
Peserta didik dibentuk dalam beberapa kelompok untuk:
→ Mendiskusikan
Peserta didik dan guru secara bersama-sama membahas contoh dalam
buku paket mengenai materi Debuging Pada Aplikasi Sederhana
→ Mengumpulkan informasi
Mencatat semua informasi tentang materi Debuging Pada Aplikasi
Sederhana yang telah diperoleh pada buku catatan dengan tulisan yang
rapi dan menggunakan bahasa Indonesia yang baik dan benar.
→ Mempresentasikan ulang
Peserta didik mengkomunikasikan secara lisan atau mempresentasikan
materi dengan rasa percaya diri Debuging Pada Aplikasi Sederhana
sesuai dengan pemahamannya.
→ Saling tukar informasi tentang materi : Debuging Pada Aplikasi
Sederhana
dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok lainnya sehingga
diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat dijadikan sebagai bahan
diskusi kelompok kemudian, dengan menggunakan metode ilmiah yang
terdapat pada buku pegangan peserta didik atau pada lembar kerja yang
disediakan dengan cermat untuk mengembangkan sikap teliti, jujur, sopan,
menghargai pendapat orang lain, kemampuan berkomunikasi, menerapkan
kemampuan mengumpulkan informasi melalui berbagai cara yang dipelajari,
mengembangkan kebiasaan belajar dan belajar sepanjang hayat.
Page | 4
RPP Pemrograman Dasar
Page | 5
RPP Pemrograman Dasar
Guru :
● Memberikan kesimpulan ( siswa) dan evaluasi
● Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa untuk materi pelajaran
Debuging Pada Aplikasi Sederhana
● Peserta didik yang selesai mengerjakan tugas projek/produk/portofolio/unjuk kerja dengan
benar diberi paraf serta diberi nomor urut peringkat, untuk penilaian tugas
● Memberikan penghargaan untuk materi pelajaran Debuging Pada Aplikasi Sederhana
kepada kelompok yang memiliki kinerja dan kerjasama yang baik.
Keterangan :
• BS : Bekerja Sama
Page | 6
RPP Pemrograman Dasar
• JJ : Jujur
• TJ : Tanggun Jawab
• DS : Disiplin
Catatan :
1. Aspek perilaku dinilai dengan kriteria:
100 = Sangat Baik
75 = Baik
50 = Cukup
25 = Kurang
2. Skor maksimal = jumlah sikap yang dinilai dikalikan jumlah kriteria = 100 x 4 = 400
3. Skor sikap = jumlah skor dibagi jumlah sikap yang dinilai = 275 : 4 = 68,75
4. Kode nilai / predikat :
75,01 – 100,00 = Sangat Baik (SB)
50,01 – 75,00 = Baik (B)
25,01 – 50,00 = Cukup (C)
00,00 – 25,00 = Kurang (K)
5. Format di atas dapat diubah sesuai dengan aspek perilaku yang ingin dinilai
- Penilaian Diri
Seiring dengan bergesernya pusat pembelajaran dari guru kepada peserta didik, maka
peserta didik diberikan kesempatan untuk menilai kemampuan dirinya sendiri. Namun agar
penilaian tetap bersifat objektif, maka guru hendaknya menjelaskan terlebih dahulu tujuan
dari penilaian diri ini, menentukan kompetensi yang akan dinilai, kemudian menentukan
kriteria penilaian yang akan digunakan, dan merumuskan format penilaiannya Jadi,
singkatnya format penilaiannya disiapkan oleh guru terlebih dahulu. Berikut Contoh format
penilaian :
Catatan :
1. Skor penilaian Ya = 100 dan Tidak = 50
2. Skor maksimal = jumlah pernyataan dikalikan jumlah kriteria = 4 x 100 = 400
3. Skor sikap = (jumlah skor dibagi skor maksimal dikali 100) = (250 : 400) x 100 = 62,50
4. Kode nilai / predikat :
75,01 – 100,00 = Sangat Baik (SB)
50,01 – 75,00 = Baik (B)
25,01 – 50,00 = Cukup (C)
00,00 – 25,00 = Kurang (K)
5. Format di atas dapat juga digunakan untuk menilai kompetensi pengetahuan dan
keterampilan
- Penilaian Teman Sebaya
Page | 7
RPP Pemrograman Dasar
Penilaian ini dilakukan dengan meminta peserta didik untuk menilai temannya sendiri. Sama
halnya dengan penilaian hendaknya guru telah menjelaskan maksud dan tujuan penilaian,
membuat kriteria penilaian, dan juga menentukan format penilaiannya. Berikut Contoh
format penilaian teman sebaya :
Catatan :
1. Skor penilaian Ya = 100 dan Tidak = 50 untuk pernyataan yang positif, sedangkan untuk
pernyataan yang negatif, Ya = 50 dan Tidak = 100
2. Skor maksimal = jumlah pernyataan dikalikan jumlah kriteria = 5 x 100 = 500
3. Skor sikap = (jumlah skor dibagi skor maksimal dikali 100) = (450 : 500) x 100 = 90,00
4. Kode nilai / predikat :
75,01 – 100,00 = Sangat Baik (SB)
50,01 – 75,00 = Baik (B)
25,01 – 50,00 = Cukup (C)
00,00 – 25,00 = Kurang (K)
- Penilaian Jurnal (Lihat lampiran)
b. Pengetahuan
- Tertulis Uraian dan atau Pilihan Ganda (Lihat lampiran)
Kriteria penilaian (skor)
Nilai Perolehan = jumlah benar x 100
Jumlah soal
Tes Lisan/Observasi Terhadap Diskusi, Tanya Jawab dan Percakapan
Praktek Monolog atau Dialog
Page | 8
RPP Pemrograman Dasar
b. Peserta didik memnta tanda tangan orangtua sebagai bukti bahwa mereka telah
mengerjakan tugas rumah dengan baik
c. Peserta didik mengumpulkan jawaban dari tugas rumah yang telah dikerjakan untuk
mendapatkan penilaian.
c. Keterampilan
- Penilaian Unjuk Kerja
Contoh instrumen penilaian unjuk kerja dapat dilihat pada instrumen penilaian ujian
keterampilan berbicara sebagai berikut:
Instrumen Penilaian
Sangat Kurang Tidak
Baik
No Aspek yang Dinilai Baik Baik Baik
(75)
(100) (50) (25)
1 Kesesuaian respon dengan pertanyaan
2 Keserasian pemilihan kata
3 Kesesuaian penggunaan tata bahasa
4 Pelafalan
Kriteria penilaian (skor)
100 = Sangat Baik
75 = Baik
50 = Kurang Baik
25 = Tidak Baik
Cara mencari nilai (N) = Jumalah skor yang diperoleh siswa dibagi jumlah skor maksimal
dikali skor ideal (100)
Instrumen Penilaian Diskusi
No Aspek yang Dinilai 100 75 50 25
1 Penguasaan materi diskusi
2 Kemampuan menjawab pertanyaan
3 Kemampuan mengolah kata
4 Kemampuan menyelesaikan masalah
Keterangan :
100 = Sangat Baik
75 = Baik
50 = Kurang Baik
25 = Tidak Baik
Penilaian Proyek (Lihat Lampiran)
Penilaian Produk (Lihat Lampiran)
Penilaian Portofolio
Kumpulan semua tugas yang sudah dikerjakan peserta didik, seperti catatan, PR, dll
Instrumen Penilain
No Aspek yang Dinilai 100 75 50 25
1
2
3
4
2. Instrumen Penilaian (terlampir)
a. Pertemuan Pertama
b. Pertemuan Kedua
c. Pertemuan Ketiga
3. Pembelajaran Remedial dan Pengayaan
Page | 9
RPP Pemrograman Dasar
a. Remedial
Bagi peserta didik yang belum memenuhi kriteria ketuntasan minimal (KKM), maka guru bisa
memberikan soal tambahan.
b. Pengayaan
Guru memberikan nasihat agar tetap rendah hati, karena telah mencapai KKM (Kriteria
Ketuntasan Minimal).
Page | 10