CJR Kelompok 2 MK Sistem Operasi Komputer
CJR Kelompok 2 MK Sistem Operasi Komputer
CJR Kelompok 2 MK Sistem Operasi Komputer
Dosen Pengampu:
Bagoes Maulana, S.Kom., M.Kom
Disusun Oleh :
Puji syukur senantiasa kita panjatkan ke hadirat Tuhan yang maha Esa, yang berkuasa
atas seluruh alam semesta, karena berkat rahmat, taufik serta hidayah-Nya jugalah maka
Critical Journal Review (CJR) mata kuliah Sistem Operasi Komputer ini dapat diselesaikan
tepat pada waktunya.
Kami menyadari bahwa dalam penyusunan tugas CJR ini tidak terlepas dari kesalahan
dan sangat jauh dari sempurna. Oleh sebab itu, kami sangat mengharapkan kritik dan saran
yang sifatnya membangun demi sempurnanya laporan ini.
Kami berharap semoga laporan ini dapat digunakan sebagaimana mestinya dan bisa
memberikan manfaat bagi kita semua. Semoga Tuhan yang maha Esa mencurahkan rahmat
dan karunia-Nya kepada kita semua.
Kelompok 2
i
DAFTAR ISI
ii
BAB I
PENDAHULUAN
1
1.5 Identitas Jurnal Pembanding
Judul Jurnal : Perancangan Aplikasi Mobile Learning Berbasis Android Di .
SMK Negeri 6 Padang
Penulis Artikel : Rahmat Fadillah, Legiman Slamet
Nama Jurnal : Jurnal Vokasional Teknik Elektronika dan Informatika
Volume Jurnal : Volume 7 Nomor 2
Tahun Terbit Jurnal : 2019
ISSN Online : 2302-3295
2
BAB II
RINGKASAN ISI JURNAL
3
2.1.2 Metode
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian
pengembangan (research and development), dimana desain pengembangan yang dipilih
adalah menggunakan Model Dick dan Carey (1990) (dikutip dari Santyasa, 2009). Karena
luaran utama yang akan dihasilkan dalam penelitian berupa sebuah perangkat lunak, maka
dalam proses pengembangan media akan dilengkapi dengan metode khusus pengembangan
perangkat lunak dengan menggunakan metode Software Development Life Cycle (SDLC)
dengan Waterfall-based Model.
Karena media yang dikembangkan dalam penelitian pengembangan ini akan
menghasilkan produk akhir berupa perangkat lunak program simulasi, maka tahap ketiga
akan dilanjutkan dengan tahap keempat dari desain pengembangan yang diadaptasikan
dengan metode pengembangan perangkat lunak yaitu metode Software Development
Life Cycle (SDLC) dengan Waterfall Model. Metodologi SDLC ini merupakan metodologi
untuk menganalisis dan merancang sebuah sistem secara terstruktur.
Tahap kelima yang merupakan tahap terakhir dari desain pengembangan media
pembelajaran, dimana pada tahap ini dilakukan pengujian perangkat lunak sebagai media
pembelajaran yang meliputi : pengujian ahli media, pengujian ahli isi, pengujian kelompok
kecil dan uji coba lapangan.
Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler seperti telepon
pintar dan komputer tablet. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang
untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak.
Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk
ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance,
konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google,
HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.
Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset
Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain
pihak, Google merilis kode–kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak
dan standar terbuka perangkatseluler.
Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang
mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah
yang benar–benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open
Handset Distribution (OHD).
Fitur-fitur pada Android antara lain adalah:
a. Framework aplikasi, memungkinkan daur ulang dan pengantian komponen.
b. Browser terintegrasi berbasis engine Open Source WebKit yang juga digunakan di browser
IPhone dan Nokia S60v3.
c. Rancangan handset. Platform disesuaikan dengan kebutuhan VGA (Video Graphics
5
Adapter) yang lebih bes ar, library grafik 2D dan 3D yang berdasarkan pada spesifikasi
OpenGL ES 1.0 serta layout smartphone yang tradisional.
d. Multi-touch. Android memiliki dukungan bawaan untuk multi-touch yang tersedia pada
handset terbaru seperti HTC Hero.
e. Dukungan hardware tambahan. Android mendukung penggunaan kamera, layar sentuh,
GPS (Global Positioning System), pengukur kecepatan, magnetometer, akselerasi 2D bit
blits (dengan orientasi hardware, scaling, konversi format piksel) dan akselerasi grafis 3D.
Mobile Learning didefinisikan oleh Clark Quinn (2000) sebagai The intersection of mobile
computing and e-learning : accessible resources wherever you are, strong search capabilities, rich
interaction, powerful support for effective learning, and Performance-based assestment. E-
learnig independent of location in time or space.
Merujuk dari definisi tersebut maka, Mobile Learning adalah model pembelajaran yang
memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi, seperti contoh pada gambar 2. Pada konsep
pembelajaran tersebut Mobile Learning membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat
diakses setiap saat dan visualisasi materi yang menarik. Hal penting yang perlu diperhatikan bahwa
tidak setiap materi pengajaran cocok memanfaatkan Mobile Learning.
Stevanus Wisnu Wijaya menjelaskan bahwa materi ajar yang tidak cocok mengadopsi
konsep Mobile Learning antara lain : materi yang bersifat hands on, keterampilan sebagaimana
dokter gigi, seni musik khususnya mencipta lagu, interview skills, team work seperti marketing
maupun materi yang membutuhkan pengungkapan ekspresi seperti tarian. Mempertimbangkan
hal-hal tersebut di atas maka penerapan Mobile Learning lebih baik pada jenjang pendidikan
tinggi.
Mobile learning atau m-learning sering didefinisikan sebagai e-learning melalui perangkat
komputasi mobile. Mobile Learning juga merupakan penyampaian bahan pembelajaran elektronik
pada alat komputasi mobile agar dapat diakses darimana saja dan kapan saja. Pada umumnya,
perangkat mobile berupa telepon seluler digital dan PDA. Namun, secara lebih umum dapat
didefinisikan sebagai perangkat apapun yang berukuran cukup kecil, dapat bekerja sendiri, dapat
dibawa setiap waktu dalam kehidupan sehari-hari, dan yang dapat digunakan untuk beberapa
bentuk pembelajaran. Perangkat kecil ini dapat dilihat sebagai alat untuk mengakses konten, baik
disimpan secara local pada device maupun dapat dijangkau melalui interkoneksi. Perangkat ini
juga dapat menjadi alat untuk berinteraksi dengan orang lain, baik melalui suara, maupun saling
bertukar pesan tertulis, gambar diam dan gambar bergerak.
6
2.2 Ringkasan Jurnal Pembanding
2.2.1 Pendahuluan
SMK Negeri 6 Padang adalah salah satu sekolah kejuruan di Kota Padang yang
berbasis pada teknologi informasi. Keberlangsungan dan kelancaran pembelajaran juga perlu
didukung dengan sarana yang dapat selalu diakses oleh siswa dengan mudah seiring dengan
kemajuan teknologi saat ini. Namun, sebagai penunjang untuk mendukung proses
pembelajaran yang memanfaatkan teknologi pembelajaran bergerak, sekolah ini belum
memiliki fasilitas dalam bentuk aplikasi pembelajaran bergerak yang dapat digunakan
sebagai alternatif pembelajaran pemrograman dasar.
Salah satu aplikasi yang telah memanfaatkan Android dalam bidang pendidikan
adalah sistem pembelajaran mobile electronic yang dikenal dengan mobile learning, yaitu
dengan memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) merupakan cara baru
dalam mengajar dan belajar dan memberi kesempatan bagi peserta didik dalam memahami
pembelajaran pada abad 21 ini. Nilai tambah dari mobile learning yaitu bermanfaat bagi
kesiapan bahan ajar yang dapat diakses kapan saja dan visualisasi bahan yang menarik, serta
efektif digunakan dalam pembelajaran.
Raspberry adalah komputer yang dikembangkan oleh Yayasan Raspberry Pi di Inggris
yang berukuran kartu kredit yang bertujuan untuk mempromosikan pendidikan ilmu
komputer dasar di sekolah-sekolah. Raspberry merupakan mini server untuk mengaplikasikan
mobile learning yang akan dirancang.
Moodle adalah aplikasi atau program dimana bentuk web dapat diubah menjadi media
pembelajaran. Program ini dapat mengakses materi pembelajaran dengan cara sistem
masuk ke ruang kelas digital.
Tujuan dari pembuatan program ini adalah untuk menghasilkan perancangan aplikasi
mobile learning menggunakan mini server Raspberry Pi 3 model B+, web server berbasis
Moodle dan platform android pada mata pelajaran pemrograman dasar kelas XI TKJ
SMK Negeri 6 Padang. Diharapkan aplikasi ini bisa menjadi suatu inovasi dan solusi
yang tepat dalam hal pembelajaran di sekolah dan meminimalisir ketidakinginan yang
terjadi, serta memudahkan peserta didik dalam memahami pembelajaran.
2.2.2 Metode
Dalam pembuatan dan pengembangan sebuah sistem diperlukan analisa dan
perancangan dari sistem yang akan dibuat. Analisis sistem ini bertujuan untuk
7
mengidentifikasi masalah yang ada pada sistem / aplikasi serta memberikan gambaran
terhadap sistem/aplikasi yang akan dirancang.
Tahapan analisis berisi tentang identifikasi dan evaluasi masalah yang ditemukan
dan kebutuhan apa yang diperlukan dalam merancang aplikasi ini. Aplikasi yang dirancang
ini, diharapkan para siswa dapat terbantu dalam proses pembelajaran mandiri, termasuk
membatu siswa dalam mengingat dan memahami maksud dari istilah yang dipelajari. Dan
juga penjelasan- penjelasan lainnya mengenai mata pelajaran di tingkatnya.
Analisis sistem pada aplikasi ini mencakup analisis user, analisis proses dan
prosedur, analsis dokumen I/O, dan analisis persyaratan.
Gambar di atas merupakan halaman yang berisikan slide gambar sekolah, logo
website, keterangan website, dan akses untuk masuk ke halaman login.
b. Halaman Login User
Menampilkan halaman yang digunakan bagi user yang telah terdaftar pada sistem
untuk dapat masuk kedalam sistem. Interface halaman login dapat dilihat pada
gambar berikut.
8
Gambar di atas adalah halaman yang menampilkan nama pengguna dan kata sandi
yang harus diisi oleh pengguna untuk masuk ke sistem. Setelah mengisi formulir
nama pengguna dan kata sandi, pengguna dapat mengklik tombol masuk. Setelah
diketahui level penggunanya, maka sistem akan secara otomatis mengarahkan
ke halaman utama sesuai dengan tingkatan level user yang melakukan login.
c. Halaman User Administration
Halaman User Administrator merupakan halaman yang dapat dilihat oleh user admin
berdasarkan level pada saat memasukkan email dan password pada halaman login.
Gambar di atas adalah halaman yang menampilkan halaman utama, dan terdapat
menu navigasi di sebelah kiri yang menyajikan beberapa menu yang dapat diakses
oleh admin pengguna, yaitu dashboard, site home, calendar, private files, dan site
administration.
d. Halaman Course Ceator / Teacher
Halaman user course creator merupakan halaman yang dapat dilihat oleh user
yang sebelumnya telah dibuatkan status user sebagai course creator oleh admin dan
berdasarkan level pada saat memasukkan email dan password pada halaman login.
9
Gambar di atas menampilkan halaman kursus yang baru ditambahkan di e-learning,
terdapat menu tambahan pada navigasi menu utama berupa shortname dari kursus
yang baru dibuat. Menu yang bisa diakses diantaranya, participants, badges,
competencies, grades, general, dan topic 1 – 4.
e. Halaman User Student
Halaman user student atau siswa merupakan halaman yang dapat dilihat oleh user
yang sebelumnya telah dibuatkan status user sebagai student oleh course creator dan
admin berdasarkan level pada saat memasukkan email dan password pada
halaman login.
Gambar diatas menampilkan participants yang terdapat dalam kelas belajar dan
kondisi siswa yang sudah digabungkan ke dalam kelas belajar, yang nantinya bisa
berpartisipasi dalam keberlangsungan kegiatan pada kelas belajar tersebut. Siswa bisa
mengakses menu sesuai dengan hal yang dibuat pengajar di dalam e-learning.
f. Chatting
Siswa dapat berkomunikasi dengan guru menggunakan layanan chat yang telah
disediakan oleh aplikasi e-learning. Siswa dapat berkomunikasi dengan sesama siswa
menggunakan layanan chat yang telah disediakan oleh aplikasi e-learning. Berikut
adalah gambarnya.
10
g. Halaman Logout User
Halaman logout adalah halaman yang digunakan untuk pengguna yang telah terdaftar
pada sistem untuk dapat keluar dari layanan aplikasi e- learning. Interface halaman
logout ditunjukan pada gambar berikut
Gambar di atas menunjukan tampilan halaman menu logout user, apabila user
memilih Log Out, maka user langsung keluar dari aplikasi e-learning tanpa ada
notifikasi atau pesan pemberitahuan terlebih dahulu.
11
b. Halaman Awal
Halaman awal merupakan halaman yang pertama kali dijumpai user ketika mengakses
aplikasi mobile learning. Berikut adalah tampilan halaman awal.
Gambar di atas merupakan halaman yanng berisikan slide gambar sekolah, logo
aplikasi, dan akses untuk masuk ke halaman login.
c. Halaman Login User
Halaman login adalah halaman yang digunakan bagi pengguna untuk memasukkan
nama pengguna dan kata sandi mereka sesuai dengan level pengguna.
12
Gambar di atas berisi informasi login pengguna. Pengguna harus memasukkan nama
pengguna dan kata sandi untuk dapat memasuki layanan aplikasi. Setelah itu, data
akan diperiksa apakah pengguna telah terdaftar atau belum. Jika sudah terdaftar,
pengguna akan diarahkan ke halaman awal sesuai dengan level pengguna.
d. Tampilan Menu Navigasi
Setelah login berhasil, user bisa melihat menu navigasi yang bisa diakses pada
layar sebelah kiri dengan mengklik button 3 haris horizontal. Berikut adalah tampilan
menu navigasi dengan user siswa. Navigasi menu otomatis tersembunyi di dalam
aplikasi mobile learning, dan hanya akan muncul dengan bantuan button 3 garis
horizontal.
Gambar di atas menampilkan menu yang dapat diakses yaiu berupa menu kelas
belajar yang menandakan bahwa user siswa telah tergabung dalam suatu kelas
pembelajaran dengan kode PD(Pemrograman Dasar). Dan juga bisa mengakses
menu-menu utama lainnya.
e. Tergabung dalam Kelas Pembelajaran
Untuk bisa mengakses materi, user siswa harus tergabung dalam kelas
pembelajaran e-learning oleh guru mata pelajaran. Berikut adalah menu participants
yang terdaftar dalam suatu kelas pembelajaran.
13
f. Download Materi Pembelajaran
Apabila user sudah tergabung ke dalam suatu kelas pembelajaran, maka user dapat
mendownload materi pembelajaran yang sebelumnya telah diupload pengajar sebagai
bahan ajar materi. Beberapa materi yang bisa di download berupa file materi, folder
yang berisiskan file materi, dan memutar video pembelajaran.
g. Tampilan Fooder
Gambar di atas menampilkan footer dari aplikasi mobile e-learning SMK Negeri 6
Padang. Isi dari tampilannya berupa logo aplikasi, contact dari admin atau pembuat
aplikasi mobile learning, dan beberapa logo dari sosial media.
14
BAB III
ANALISIS ISI JURNAL
15
sehingga memudahkan pembaca dalam menganalisanya.
6. Dalam isi jurnal terdapat pendapat-pendapat para ahli tentang pokok pembahasan.
Kekurangan Isi Jurnal :
1. Ada kalimat-kalimat tertentu yang kurang efisien dalam penulisannya sehingga agak
sulit bagi pembaca untuk memahaminya.
2. Sistematika penulisan jurnal ini kurang rapi dan juga tampilan jurnal kurang
menarik.
17
BAB IV
PENUTUP
4.1 Kesimpulan
Sistem operasi adalah seperangkat program yang mengelola sumber daya perangkat keras
komputer, dan menyediakan layanan umum untuk aplikasi perangkat lunak. Sistem operasi adalah
jenis yang paling penting dari perangkat lunak sistem dalam sistem komputer.
Mobile Learning merupakan model pembelajaran yang memanfaatkan teknologi
informasi dan komunikasi. Pada konsep pembelajaran tersebut Mobile Learning membawa
manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat diakses setiap saat dan visualisasi materi yang
menarik.
Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler seperti telepon
pintar dan komputer tablet. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang
untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak.
Dalam pembuatan dan pengembangan sebuah sistem diperlukan analisa dan
perancangan dari sistem yang akan dibuat. Analisis sistem ini bertujuan untuk
mengidentifikasi masalah yang ada pada sistem/aplikasi serta memberikan gambaran
terhadap sistem/aplikasi yang akan dirancang. Analisis sistem pada aplikasi ini mencakup
analisis user, analisis proses dan prosedur, analsis dokumen I/O, dan analisis persyaratan.
4.2 Saran
Hendaknya kita sebagai mahasiswa lebih banyak membaca sebagai referensi dan
menambah ilmu pengetahuan. Semoga Critical Journal Review ini dapat memberikan
manfaat bagi kita semua dan dapat dijadikan sebagai referensi dalam mempelajari Sistem
Operasi Komputer. Penulis menyarankan agar kekurangan-kekurangan yang ada dalam jurnal
tersebut dapat diperbaiki oleh penulis agar materi tersebut bisa menjadi referensi dalam
pembelajaran Sistem Operasi Komputer.
18
DAFTAR PUSTAKA