Jurnal Fix

Unduh sebagai docx, pdf, atau txt
Unduh sebagai docx, pdf, atau txt
Anda di halaman 1dari 11

E-PROSIDING TEKNIK INFORMATIKA Vol. x, No.

x, September 2021

PERANCANGAN GAME EDUKASI MACTH GAME HEWAN DAN


BUAH CONSTRUCT 2 DI SD PELITA
Muhammad Jabbar Firdaus 1,Iedam Fardian Anshori2
1,2
Program Studi Teknik Informatika, Universitas Adhirajasa Reswara Sanjaya
e-mail: [email protected], [email protected]

Abstrak
Game edukasi adalah permainan edukatif yang merupakan jenis media yang digunakan
untuk memberikan pendidikan dalam bentuk permainan dengan tujuan merangsang pikiran
dan meningkatkan konsentrasi dengan cara yang unik dan menarik. Pemahaman ini secara
alami menentukan bahwa tujuan dari pelatihan adalah untuk mendukung proses belajar
mengajar melalui kegiatan yang lebih menyenangkan dan kreatif..Tujuan dari dibuatnya game
Tujuan dari pelatihan ini adalah untuk menunjukkan bahwa permainan tidak hanya untuk
hiburan saja, tetapi kita juga dapat belajar melalui permainan, sehingga permainan edukatif
tersebut dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan minat anak dalam belajar khususnya dalam
bidang pendidikan. Metode penelitian yg dipakai pada penelitian ini merupakan metode
kuantitatif  atau biasa disebut dengan metode teoritis . Hasil penelitian telah menghasilkan
suatu produk berupa game edukasi berupa aplikasi yang dapat digunakan pada perangkat keras
seperti smartphone yang dapat menjadi media pembelajaran yang menyenangkan karena
memiliki pembelajaran sambil bermain, yang diharapkan dapat meningkatkan keterampilan
membaca. Construct 2 merupakan game engine yang dapat membantu pembuatan sebuah
game komputer yaitu game 2D. Menurut Permana, Construct 2 merupakan alat pembuatan
game berbasis HTML5. Alat Build 2 memungkinkan siapa saja membuat game tanpa
pengalaman coding. Construct 2 merupakan aplikasi pembuatan game berbasis HTML5 yang
tidak mengharuskan penggunanya memiliki pengetahuan pemrograman khusus .
Kata kunci—3-5 kata kunci, Game Edukasi,Kuantitatif, Construct 2

Abstract
Educational games are educational games of the type of media used to provide
teaching in the form of games with the aim of stimulating thinking power and increasing
concentration through unique and interesting means. This understanding of course determines
that education is intended to support the teaching and learning process with more fun and
creative activities.
The purpose of making this educational game is to show that games are not only for
entertainment but with games we can also learn, so that with educational games like this it can
increase children's interest in learning, especially for education.The research method used in
this study is a quantitative method or commonly referred to as a theoretical method. The results
of the study have produced a product in the form of an educational game in the form of an
application that can be used on hardware such as a smartphone which can be a fun learning
medium because it has learning while playing, which is expected to improve reading skills.
Construct 2 is a game engine that can help create a computer game, namely a 2D game.
According to Permana Construct 2 is an HTML5-based tool to create a game. The Construct
 
Keywords—3-5 keywords, Educational Game, Quantitative, Construct 2

ISSN: 2807-3940
E-PROSIDING TEKNIK INFORMATIKA Vol. x, No. x, September 2021

Corresponding Author:
Nama Lengkap,Iedam Fardian Anshori
Email: [email protected]

1. PENDAHULUAN
Permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada
yang menang dan ada yang kalah, dan biasanya digunakan dalam situasi yang tidak
serius atau untuk tujuan hiburan. Metode pembelajaran yang digunakan untuk
menganalisis interaksi antara banyak pemain dan individu yang menyajikan strategi
rasional[1]Kata pendidikan berasal dari bahasa indonesia dan di bahasa Inggris yang
berarti education, yaitu pendidikan. pendidikan. Menurut game edukasi Dirancang
untuk belajar, tetapi Anda juga dapat bermain dan menawar Nikmati. Game edukatif
adalah kombinasi dari konten dan prinsip pembelajaran pembelajaran dan permainan
komputer[2]Pendidikan dasar merupakan bagian dari sistem pendidikan negara dan
memegang peranan yang sangat penting dalam menemukan dan mengembangkan
potensi anak sedini mungkin. Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem
Pendidikan Nasional[3] Penggunaan teknik pengajaran yang menarik sangat penting
untuk menghindari suasana belajar yang kaku dan jenuh, untuk Sasaran Pendidikan
umum, khususnya untuk tujuan pembelajaran akademik  dalam hal ini adalah
pembelajaran kosakata[4] Berdasarkan hasil pengamatan penulis di Sd Pelita khususnya
pada Materi pembelajaran bahwa terdapat permasalahan pada kegiatan penyampaian
materi bagi para siswa. Solusi dari permasalahan tersebut adalah penulis mengusulkan
sebuah game simulasi   Match Game hewan dan buah untuk menyajikan inovasi
program pelatihan Game edukasi susun nama hewan menggunakan Construct 2[5]
Dengan perkembangan era dari waktu ke waktu, kita merasakan bahwa bidang
teknologi informasi berkembang sangat pesat di segala lapisan masyarakat. Seiring
berjalannya waktu, teknologi informasi telah memainkan peran yang sangat penting di
segala bidang. Terutama di bidang pendidikan, karena dunia pendidikan akan terus
melahirkan generasi penerus yang akan mengembangkan informatika jauh lebih
baik [6] Dalam pemerintahan seperti kepolisian, perkembangan teknologi informasi
sudah mulai dikatakan berdampak positif karena dengan berkembangnya teknologi
informasi di bidang pendidikan sudah mulai mengalami perubahan yang signifikan.
Banyak hal terlihat berbeda dan berubah dari cara dikembangkan sebelumnya[7]
Teknologi telah menjadi kebutuhan utama yang melengkapi kebutuhan umat manusia
saat ini. Manfaat teknologi informasi tentunya memudahkan bisnis dalam berbagai
aspek, salah satunya adalah aspek bisnis. Fungsi teknologi dalam aspek bisnis membuat
industri bisnis semakin maju… dan tidak hanya untuk perusahaan raksasa tetapi juga
untuk usaha kecil dan menengah[8] Pendidikan merupakan penting untuk
menjadikan bangsa suatu negara yang mampu bertahan dalam perkembangan saat ini
dan bersaing dengan negara lain   (Aadzaar, 2018). Pendidikan dapat meningkatkan
pengetahuan seseorang serta kualitas dan martabat seseorang[9]

ISSN: 2807-3940
E-PROSIDING TEKNIK INFORMATIKA Vol. x, No. x, September 2021

2. METODE PENELITIAN
Dalam penelitian ini, penulis menggunakan metode kuantitatif  untuk mengembangkan
model dan teori dari konsep yang akan disusun. Penelitian kuantitatif memiliki aspek
penekanan terhadap pengukuran yang mendasar yang menyajikan relasi antara
pengamatan dengan model teoritis[10]

Gambar 1.kuantitatif[10]
Pada Gambar 1 adalah metode penelitian yang digunakan dalam penyusunan karya ini,
untuk memberikan kontribusi awal pada penelitian ilmiah. Ada empat metode penelitian
yang palingmum digunakan studi praktis, tes dan studi kasus . Selama penyusunan tugas
akhir ini tidak ada kegiatan pokok yaitu dari penelitian pendahuluan, kegiatan
pengumpulan data dan metode pembuatan permainan Macth Game Hewan Dan Buah
Construct 2

2.1. Studi Pendahuluan


Kegiatan penyusunan skripsi ini diawali dengan studi pendahuluan dan melakukan
perumusan masalah awal yang ada pada penelitian. Dilakukan analisa kebutuhhan
kepala sekolah, guru dan perserta didik terhadap Game Edukasi di SD Pelita Kota
Bandung dalam mencari solusi untuk meningkatkan kualitas keahliannya
2.2. Pengumpulan data
Pengumpulan data dapat digambarkan sebagai
proses mengumpulkan, mengukur, dan menganalisis data yang akurat untuk penelitian
dengan menggunakan teknik yang terstandar dan terbuktiyaitu :

1. Mengamati obyek, penulis mengamati obyek yang ada di daerah penelitian. Penulis
datang
lurus kedepan  SD Pelita Kota Bandung untuk mengobservasi pekerjaan Guru dalam
metode pembelajaran kepada Perserta Didik. Dengan observasi dapat melihat hasil
kemampuan pembelajaran perserta didik pada permainan pazzel gambar hewan
2. Interview kali ini ,penulis melakukan Interview terstruktur kepala sekolah wakasek dan
guru kelas tentang bagaimana metode pelajaran yang diajarkan
3. Kajian literatur untuk memperkuat materi dari informasi yang diperoleh pada fase ini
Penulis sedang mencari majalah dan buku yang sesuai dengan topik tersebut sebagai topik
diskusidigunakan dalam produksi game simulasi. Penulis mengumpulkan materi
Mempelajari literatur dengan melihat buku-buku teori tentang teka-teki dan permainan
edukatif Construct 2

ISSN: 2807-3940
E-PROSIDING TEKNIK INFORMATIKA Vol. x, No. x, September 2021

2.3. Metode Pembuatan Game


Sistematika pengembangan Metode yang digunakan oleh penulis ialah (System
Development Lift-Cycle) atau bisa di sebut SDLC dengan metode waterfall. SDLC
adalah proses mengembangkan atau memodifikasi sistem perangkat lunak
menggunakan model dan metode yang digunakan oleh pembuatnya untuk
mengembangkan sistem sebelumnya

Gambar 2 waterfall [11]

Metode waterfall menawarkan pendekatan alur hidup yang sistematis atau sekuensial
dalam pembuatan skripsi ini.yaitu:

1. Requirement Analysis
Pada Fase pengembangan sistem ini membutuhkan komunikasi untuk memahami
SD Pelita Kota Bandung diharapkan perangkat lunak dan keterbatasannya.
Analisis data untuk mendapatkan informasi yang Anda butuhkan  .
2. System Design
Desain sistem membantu merancang aplikasi game Animal Face Puzzle Arsitektur
sistem dengan papan cerita dan diagram transisi keadaan. 
3. Implementation
Pada fase tersebut pertama kali dibuat aplikasi game Match Game sebagai aplikasi
kecil bernama Unit yang terbagi menjadi Home, Main Menu, Good Job dan Next
yang terintegrasi pada fase selanjutnya. Setiap unit dibangun dengan Construct 2 .
4. Integration & Testing
Semua unit yang dibuat pada tahap implementasi akan diintegrasikan ke dalam
aplikasi Match Game setelah ujian siswa. Setelah integrasi, semua aplikasi diuji
untuk bug atau kesalahan melalui pengujian white box testing.
5. Operation & Maintenance
Aplikasi game puzzle Animal Face dibuat, didorong dan dilayani. maintenance juga
termasuk memperbaiki bug yang tidak ditemukan pada langkah sebelumnya.
Persyaratan baru untuk implementasi unit aplikasi yang lebih baik dan kualitas
aplikasi yang lebih tinggi
4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Setelah menyelesaikan tindakan telah dilakukan dalam penulisan ini dan merancang
berakhir dengan perancangan aplikasi yang sesungguhnya, dan dari hasil yang telah
dicapai adalah sebuah sistem informasi permainan macth game hewan dan buah
construct2. permainan ini akan sangat bermanfaat untuk guru dan siswa/siswi dalam
metode pembelajaran di sekolah

ISSN: 2807-3940
E-PROSIDING TEKNIK INFORMATIKA Vol. x, No. x, September 2021

4.1.Analisis Kebutuhan Perangkat Keras

Menganalisa kebutuhan hardware yang akan digunakan


Mainkan Game Macth Game bagai berikut:
1. Prosesor : Intel(R) Celeron(R)

2. RAM : 2.00 GB

3. Display : 1081 MB

4. Grafis : Intel(R) HD Graphic

5. Storage : 260 MB

6. Audio : Speaker (Conexant SmartAudio HD

4.2. Analisa Kebutuhan Software


Silakan analisis persyaratan perangkat lunak minimum untuk pengembangan
mengembangkan game Match Game sebagai berikut :

1. Game Engine : Construct 2

2. Browser : Google Chrome atau Mozilla Firefox

3. Sistem Operasi : Windows 10

4.3.Perancangan Sistem
Pada tahap perancangan permainan Macth Game ini penulis mengacu pada fitur
game dan berbagai elemen  yaitu :

1. Permainan mencocokan gambar wajah hewan adalah suatu permaianan dengan


Construct 2 yang dapat di akses melalui web pada PC maupun handphone,
permainan ini merupakan sebuah permainan simulasi mencocokan gambar
wajah hewan
2. Dalam menjalankan permainan ini pemain drag and drop dari sebuah bentuk
wajah gambar hewan untuk dicocokan kembali dengan wajah hewan yang di
ambil, dalam memainkan permainan ini pemain dituntut mencocokan wajah
hewan, cara memainkan permainan ini adalah dengan cara mencocokan
gambar hewan yang tertera di tabel sebelah kanan setelah selesai mencocokan
gambar wajah hewan maka pemain akan mendapatkan berganti level
3. Pada saat pemain pertama kali membuka Match Game secara otomatis sistem
menampilakan tampilan awal permainan, dalam permainan ini pemainharus
mencocoka setiap wajah hewan dengan benar sebelum waktu yang telah
ditentukan, setiap pemain berhasil menyelesaikan mencocokan gambar wajah
hewan dengan benar dan tepat waktu maka akan berganti level

ISSN: 2807-3940
E-PROSIDING TEKNIK INFORMATIKA Vol. x, No. x, September 2021

4. Pemain dalam hal ini dituntut untuk mencocokan secara tepat pengguna akan
mendapatkan level
5. Keputusan yang terdapat dalam permainan Match Game ini adalah pemain
diharuskan untuk tepa dan sesuai dalam mencocokan wajah hewan,jika benar
akan berubah level permainan
6. Permaianan Match Game ini dibuat tahapan level semakin lama pemain
memainkan game maka durasi waktu akan semakin cepat, permainan selesai
apabila pengguna telah merasa puas dalam memainkan game

4.4.Perancangan Stroyboard
Papan cerita adalah cara lain untuk menguraikan kalimat lengkap sebagai alat
perencanaan. Papan cerita menggabungkan narasi dan visual pada satu lembar
kertas untuk mengaktifkan skrip dan visual bekerja sama. Papan cerita ini akan
membantu Anda merancang cerita AndaBuat gambar kasar sebelum membuat
objek pertama.[12]

1. Story board awal permainan


Bagian storyboard berikutnya berisi halaman UI yang menampilkan logo Match
Game saat pengguna pertama kali membuka game, layar popup menu storyboard
Sketsa Audio
Visual

Di awal bagian ini, -


layar utama Macth
Game berisi logo
Wajah Hewan beserta
ikon game dan tombol
beranda yang
membawa Anda ke
halaman berikutnya. .

Gambar 3 Awal Menu

Sketsa Audio
Visual
Pada Macth Game
terdapat panel-panel
permainan yaitu
indikator Next
Gambar hewan dan
buah buahan yang
harus di cocokan
dengan tabel sebelah
kanan,notifkasi
Good Job dan keluar
Gambar 4 Menu Permainan

ISSN: 2807-3940
E-PROSIDING TEKNIK INFORMATIKA Vol. x, No. x, September 2021

Visual Sketsa Audio

Di layar
storyboard ini,
popup berisi
identitas pembuat
pemain. Dan
tombol silang .

Gambar 5 Menu Informasi

Sketsa Audio
Visual
Gamemusic
Pada Macth Game
Button
terdapat panel-panel
permainan yaitu
indikator Next
Gambar hewan dan
buah buahan yang
harus di cocokan
dengan tabel
sebelah
kanan,notifkasi
Good Job dan
keluar
Gambar 6 Selesai drag and drop

4.5. State trasison diagram


State Transition Diagram merupakan sebuah gambaran dari pemodelan permainan
Match Game yang bersifat ketergantungan terhadap waktu nyata pada suatu
sistem aktif. Penulis menjelaskan alur-alur dari cara pengguna dalam melakukan
permainan dari awal hingga akhir

Gambar 7 state trasison diagram

ISSN: 2807-3940
E-PROSIDING TEKNIK INFORMATIKA Vol. x, No. x, September 2021

1. Awal permainan, merupakan splash screen yang menyajikan tampilan awal


berisikan logo Macth Game, dan nama permainan permainan dekorasi kue
pada saat pertama kali aplikasi dijalankan
2. Sambutan permainan, menu ini adalah lanjutan dari halaman awal yang
menampilkan logo permainan, Pengguna dapat menekan tombol pada ikon
permainan untuk segera memulai permainan
3. Tentang pembuat, menu ini adalah pop up dari menu sambutan yang berisi
identitas pembuat permainan dekorasi kue Macth Game
4. Pengenalan permainan, menu lanjutan dari menu sambutan permainan yang
berisi mengenai pengenalan permainan yang akan dimainkan
5. Macth Game hewan dan buah, pada menu ini dimana pemain tinggal
menjalankan permainan sesuai dengan perintah yang ada, dan waktu yang
ditentukan
6. Akhir permainan, menu ini adalah menu yang muncul setelah pemain sudah
kehabisan waktu dan pemain diharuskan memilih apakah akan mencoba lagi
permainan atau mengakhiri permainan
4.6.Intregrasi dan pengujian
Game menjalani proses pengujian menggunakan teknik pengujian white-box
untuk memeriksa aliran dan fungsionalitas game dari perspektif internal dan
untuk memastikan bahwa game mematuhi pedoman kami. flow chart

Gambar 8 Bagan Alur Permainan Match Game

Gambar 8 adalah bagan alur dari permainan Match Game sesuai dengan alur
dan cara penggunaannya. Kemudian hasil pembuatan aplikasi Match Game ini
digambarkan dengan grafik alir

ISSN: 2807-3940
E-PROSIDING TEKNIK INFORMATIKA Vol. x, No. x, September 2021

Gambar 8 Bagan Alur Permainan Match Game

adalah diagram alir Macth Game yang diuji dengan pengujian White Box,
sehingga kompleksitas siklomatik dari proses di atas dapat ditentukan dengan
perhitungan  berikut:
V(G) = E – N + 2

E = Jumlah edge diagram alir dengan panah.

N= Jumlah node yang dilingkari di diagram alur. Hingga kompleksitas


siklomatik:
V(G) = 13 – 13 + 2 = 2

Himpunan garis yang dihasilkan dari jalur bebas linier adalah jalur berikut:

1. 1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-11

2. 1-2-3-4-12-13-4-5-6-7-8-9-10-11

Saat menjalankan aplikasi, dapat melihat bahwa salah satu kumpulan hasil
dari baris adalah 1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-11 - 1-2-3-4-12-13-4-5-6-7-8-9-10-11
dan dapat dilihat bahwa simpul selesai sekali. Dari segi kelayakan sistem
permainan Macth Game ini memenuhi persyaratan kemudahan bermain dan
fleksibilitas

ISSN: 2807-3940
E-PROSIDING TEKNIK INFORMATIKA Vol. x, No. x, September 2021

4.7.Oprasi dan Perawatan

No. Kebutuhan Keterangan

1 Sistem Operasi Intel(R) Celeron(R)

2 Memori 2.00 GB

3 Dispaly 1081 MB

4 Grafis Intel(R) HD Graphic

5 stroge 260 MB

Speaker (Conexant SmartAudio HD)


6 Audio

4. KESIMPULAN
Aplikasi permainan Match Game memudahkan guru dalam metode pembelajaran
meminimalkan kepada perserta didiknya untuk menggerakan sensor motoricAplikasi Kegiatan
yang dilakukan dalam tugas akhir ini mengembangkan metode pembelajaran baru untuk
mengenalkan nama-nama hewan dan buah-buahan. Aplikasi game Macth Game yang dibuat
dengan Construct 2 ini menggunakan konsep game pelatihan berbasis teknologi sebagai inovasi
dan melengkapi metode pembelajaran baru sekolah. 

ISSN: 2807-3940
E-PROSIDING TEKNIK INFORMATIKA Vol. x, No. x, September 2021

DAFTAR PUSTAKA
[1] S. Ramadaniati, D. A. Sani, and M. F. Arif, “Rancang Bangun Mobile Game Adventure
Of Studies Sebagai Media Pembelajaran,” J. Inf. Technol., pp. 1–8, 2021, [Online].
Available: https://ejurnal.itats.ac.id/integer/article/download/1200/1568
[2] A. Galih Pradana and S. Nita, “Rancang Bangun Game Edukasi ‘ AMUDRA ’ Alat
Musik Daerah Berbasis Android Afista Galih Pradana Sekreningsih Nita,” Semin. Nas.
Teknol. Inf. dan Komun., vol. 2, no. 1, pp. 77–80, 2019.
[3] M. H. Hidayat, I. A. Basuki, and S. Akbar, “Gerakan Literasi Sekolah di Sekolah Dasar,”
J. Pendidik. Teor. Penelitian, dan Pengemb., vol. 3, no. 6, pp. 810–817, 2018, [Online].
Available: http://journal.um.ac.id/index.php/jptpp/
[4] V. Kristiana and D. Nurmala, “Pelatihan Teknik ‘ Word Match Games ” Dalam
Pengajaran,” 2019.
[5] M. S. Ulum and J. Pamungkas, “Analisis Kritis Terhadap metode Pembelajaran Berbasis
Online Di Madrasah Ibtidaiyah Masa Pandemi Covid 19,” MUBTADI J. Pendidik.
Ibtidaiyah, vol. 2, no. 1, pp. 17–35, 2020.
[6] S. A. Pasya and ari saputro, “Implementasi Multimedia Interaktif Belajar Mengenal
Hewan Sebagai Media Edukasi Pada Tk Budi Mulia Tangerang,” IDEALIS Indones. J.
Inf. Syst., vol. 1, no. 5, pp. 416–421, 2018, [Online]. Available:
https://jom.fti.budiluhur.ac.id/index.php/IDEALIS/article/view/1036
[7] A. Mubarok, R. Sanjaya, R. T. Prasetio, and Y. Ramdhani, “Sistem Informasi Pelayanan
Online di Mapolresta Bandung,” J. Abdimas BSI, vol. 1, no. 1, pp. 1–6, 2018, [Online].
Available: http://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/abdimas/article/view/2847/1851
[8] R. Hanif, A. Basya, I. F. Anshori, P. T. Informaika, U. Adhirajasa, and R. Sanjaya,
“Rancang Bangun Aplikasi Pemesanan Kue Berbasis Android Pada Salwa Cookies,”
vol. 2, no. 2, pp. 92–98, 2021.
[9] F. Priyatna and W. Wiguna, “Mobile Game Pembelajaran Matematika Dasar
Menggunakan Construct 2 di SDN Sasaksaat,” eProsiding Tek. Inform., vol. 1, no. 1, pp.
218–227, 2020.
[10] P. M. Abdullah, Living in the world that is fit for habitation : CCI’s ecumenical and
religious relationships. 2015.
[11] H. Kurniawan, W. Apriliah, I. Kurnia, and D. Firmansyah, “Penerapan Metode Waterfall
Dalam Perancangan Sistem Informasi Penggajian Pada Smk Bina Karya Karawang,” J.
Interkom J. Publ. Ilm. Bid. Teknol. Inf. dan Komun., vol. 14, no. 4, pp. 13–23, 2021, doi:
10.35969/interkom.v14i4.78.
[12] U. Khulsum, Y. Hudiyono, and E. D. Sulistyowati, “Pengembangan Bahan Ajar Menulis
Cerpen Dengan Media Storyboard Pada Siswa Kelas X Sma,” DIGLOSIA J. Kaji.
Bahasa, Sastra, dan Pengajarannya, vol. 1, no. 1, pp. 1–12, 2018, doi:
10.30872/diglosia.v1i1.pp1-12.

ISSN: 2807-3940

Anda mungkin juga menyukai